Anda di halaman 1dari 11

COMPARISON OF USER EXPERIENCE ON GO-JEK AND GRAB MOBILE APPS

(STUDY ON PT. GO-JEK AND PT. GRAB INDONESIA CONSUMER IN DKI


JAKARTA)

Arianis Chan, Maulydia Maharani, dan Pratami Wulan Tresna


Business Administration, Padjadjaran University
Email: arianis.chan@unpad.ac.id, maudymhrn@gmail.com, pratami@unpad.ac.id.

ABSTRACT
This thesis examined the comparison of user experience between two mobile apps, which are
Go-Jek and Grab by conducting a survey to look for differences in the experience felt by one group
of users of both applications. User experience is measured through the sub-variable: happiness, task
success, earnings and uptime. The method used in this research is descriptive comparative analysis
with quantitative approach. The research object is user experience. Analysis of the data is using
paired t-test. As a result from this research, that the t value obtained for 2,420 is greater than t table
with df = 67 by 1,996, so H 0 is rejected. So it was found that these mobile apps (Go-Jek and Grab)
have differences regarding their User Experience.

Keywords: User experience, mobile apps

PERBANDINGAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA


APLIKASI MOBILE GO-JEK DAN GRAB
(STUDI PADA KONSUMEN PT GO-JEK DAN PT GRAB INDONESIA
DI DKI JAKARTA)

ABSTRAK
Penelitian ini menguji perbandingan pengalaman pengguna (user experience) pada mobile
apps Go-Jek dan Grab dengan melakukan survei untuk mecari perbedaan pengalaman yang dirasakan
oleh satu kelompok pengguna kedua aplikasi. User experience diukur melalui Sub Variabel
happiness, task success, earning dan uptime. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
analisis deskriptif komparatif dengan pendekatan kuantitatif. Objek penelitian yang diteliti yaitu user
experience. Analisis data menggunakan paired t-test.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat diketahui bahwa nilai t hitung yang didapatkan sebesar 2.420
lebih besar dari nilai t tabel dengan df = 67 sebesar 1.996 maka H 0 ditolak. Sehingga kesimpulan
yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah terdapat perbedaan mengenai User Experience pada
pengguna Go-Jek dan Grab.

Kata kunci: Pengalaman pengguna, aplikasi mobile.

Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173 163


PENDAHULUAN kemunculan moda transportasi berbasis online
yang ternyata dapat memberikan solusi dan
Dalam perekonomian suatu negara,
menjawab berbagai kekhawatiran masyarakat
teknologi informasi dirasakan memiliki peran
akan layanan transportasi umum. Kemacetan
yang penting, karena dengan kemajuan
ibukota dan ketakutan masyarakat dengan
teknologi informasi akan meningkatkan
keamanan transportasi umum dijawab dengan
kemampuan produktivitas dunia industri terlebih
kehadiran aplikasi transprtasi online yang
dari bidang industri kreatif yang berbasis
memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi
teknologi informas. Hal tersebut dapat kita lihat
penggunanya.
dengan banyak hadirnya berbagai aplikasi
mobile di Indonesia baik produk lokal maupun Banyaknya perusahaan yang menawarkan
asing dan setiap tahunnya menunjukkan suatu variasi layanan jasa yang sama membuat
pertumbuhan yang signifikan. Salah satu persaingan semakin ketat. Bisnis transportasi
perangkat di internet yang seringkali online yang saat ini sudah sangat dikenal yaitu
dimanfaatkan dalam aktivitas komunikasi Grab dan Go-Jek. Kedua perusahaan transportasi
pemasaran maupun pembangunan merek secara berbasis aplikasi ini terbukti memberikan
online adalah apps. Saat ini, sebagian perubahan yang signifikan terutama bagi
perusahaan setidaknya memiliki aplikasi untuk kehidupan sosial masyarakat. Bahkan kedua
merek dan produknya, baik aplikasi perusahaan perusahaan ini menjadi perusahaan jasa berbasis
maupun aplikasi e-commerce. aplikasi pilihan utama masyarakat terutama
masyarakat ibukota dan saling berkompetisi
Menurut Fenech & O’Cass (2001),
secara ketat satu sama lainnya.
“representasi sebuah merek dapat
mempengaruhi persepsi konsumen terhadap Tingkat persaingan antara Go-Jek dan Grab
merek tersebut, sehingga pemasar harus kian tinggi. Kedua perusahaan ini telah tumbuh
memastikan bahwa elemen-elemen yang ada dengan pesat baik dari jumlah armada untuk
pada perangkat situs/apps tersebut dapat menjadi layanan transportasi maupun pengembangan
representatif yang positif, baik secara estetika aplikasi yang dimiliki masing-masing
maupun dalam memberikan apa yang dirasakan perusahaan itu sendiri. Saat ini, aplikasi Go-Jek
oleh konsumen. Representasi yang baik dapat sudah diunduh hampir 10 juta kali di Google
diciptakan dari pembentukan pengalaman yang Play Store, selain itu tersedia pula di App Store
baik. Sebagaimana yang dikatakan oleh Schmitt (iOS). Sebagai pesaing berat Go-Jek di bisnis ini,
(2008: 113) bahwa satu-satunya tujuan valid dari aplikasi Grab pun telah diunduh hampir 10 juta
pemasaran adalah penciptaan pengalaman kali lewat smartphone Android. Aplikasi Grab
pelanggan (customer experience) yang berharga. ini juga bisa didapatkan melalui perangkat Apple
Hal ini berlaku pula dalam dunia online. dan Blackberry (webhouzz.com, diakses pada
Pengalaman yang dirasakan pengguna dalam januari 2017).
menggunakan suatu teknologi tertentu, termasuk Kedua perusahaan juga melakukan inovasi
internet dan situs disebut dengan istilah user dengan mengembangkan fitur yang ditawarkan
experience (Garrett, 2011:6). selain layanan transportasi juga saat ini berusaha
Perkembangan teknologi internet yang memenuhi kebutuhan gaya hidup dan logistik di
cukup pesat memberikan perubahan sosial dalam satu aplikasi. Seperti Go-Jek yang
masyarakat. Banyak bisnis mulai bermunculan menambahkan layanan selain jasa transportasi
dengan memanfaatkan perkembangan teknologi ojek yaitu Go-Car, Go-Food, Go-Mart, Go-Send,
informasi tersebut, salah satunya adalah Go-Box, Go-Pulsa, Go-Massage, Go-Clean, Go-
kemunculan bisnis penyedia layanan jasa Glam, Go-Tix, Go-Auto, Go-Med, Go-Busway
berbasis aplikasi. Salah satunya, adalah (Go-Jek.com, diakses pada 20 desember 2016).

164 Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173


Sedangkan Grab selain menyediakan layanan merasa puas ketika menggunakan sebuah sistem
transportasi ojek yang dinamakan GrabBike, aplikasi.
Grab pun melakukan inovasi dengan
menambahkan layanan GrabTaxi, GrabCar,
GrabExpress, GrabFood, GrabHitch dan fitur
terbarunya yaitu GrabChat guna mempermudah
komunikasi antara penumpang dan mitra
pengemudi (Grab.com, diakses pada 20
desember 2016).
Dalam kondisi persaingan ini, kedua
perusahaan tersebut terus melakukan upaya
untuk meningkatkan loyalitas pelanggannya.
Maka, diperlukan suatu strategi sebagai
diferensiasi bagi masing-masing perusahaan
dalam menarik minat konsumen dan dalam
upaya mempertahankan konsumen agar tetap Gambar 1 Three aspects on UX
menggunakan jasa perusahaan di masa Sumber: Hassenzahl & Tractinsky , p. 95 (2006).
mendatang.
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas Pengertian Experience menurut Aaker
penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang (2000) adalah:
akan dituangkan dalam laporan berbentuk
“Pengalaman yang didapatkan konsumen
skripsi dengan judul : “Perbandingan User
melalui partisipasi dan keterlibatan di
Experience Pada Mobile Apps Go-Jek dan Grab
internet memiliki kemungkinan untuk
(Studi Pada Konsumen PT. Go-Jek Indonesia
ditangkap lebih kuat dibandingkan
dan PT. Grab Indonesia di Wilayah DKI
pengalaman yang didapatkan konsumen dari
Jakarta)”.
media konvensional lainnya, sehingga dapat
dikatakan bahwa kualitas user experience
TINJAUAN PUSTAKA pada sebuah situs dapat mempengaruhi
keseluruhan perasaan (feeling),
Pengalaman Pengguna (User Experience) kepercayaan, hingga penilaian pengguna
Pengalaman pengguna telah menjadi aspek yang diasosiasikan terhadap merek dapat
kunci dalam desain produk dan jasa. Menurut tertanam lebih kuat dibandingkan
Hassenzahl & Tractinsky (2006), sebuah sistem experience melalui media lainnya”.
informasi seharusnya tidak hanya bisa Pemasar online dapat mempengaruhi proses
digunakan dan berguna, namun juga seharusnya perancangan konsumen virtual dengan
dapat membuat pengguna nyaman untuk memberikan pengalaman online yang baik;
menggunakan sistem tersebut. Banyak ahli pengalaman Web; yaitu kombinasi fungsional,
mengatakan bahwa user experience yang informasi, perasaan, petunjuk, stimuli dan
ditawarkan merupakan indikator kesuksesan produk ataupun jasa online, dengan kata lain
sebuah situs. Dengan melakukan evaluasi menjalankan sebuah bauran pemasaran yang
melalui pendekatan UX berfungsi untuk kompleks lebih dari yang dilakukan pada bauran
mengetahui apa yang dirasakan pengguna, pemasaran tradisional. Pengalaman pengguna
apakah pengguna merasa senang, mendapatkan (user experience) saat online, dengan
kemudahan, memiliki perasaan tertekan atau perusahaan di dunia maya sebagai hasil dari
terpaan kepada kombinasi gagasan, perasaan,
Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173 165
dan impuls yang disebabkan oleh desain dan telah disebutkan, di mana memiliki indikator
elemen pemasaran lainnya dalam presentasi sebagai berikut:
online (Constantinides, 2004). 1. Happiness: kepuasan, daya tarik visual,
kemungkinan untuk merekomendasikan,
Menurut Rodden, Hutchinson, Xin Fu
dan persepsi kemudahan penggunaan.
(2010), User Experience adalah:
2. Task Success: efisiensi (misalnya waktu
“User Experience is regarded as a untuk menyelesaikan tugas), efektivitas
comprehensive concept describing the (misalnya persentase tugas selesai), dan
subjective experience resulting from the tingkat kesalahan yang terjadi.
interaction with technology. Although the 3. Earning: persepsi pengguna mengenai
concept of UX is still rather young, there are manfaat dan keuntunguna yang didapat
a few common key assumptions that are dalam mengakses aplikasi.
widely accepted: UX is generally agreed to 4. Uptime: persepsi pengguna mengenai
dpend on the person (ie., subjective) and jaminan ketersediaan informasi dan
contextual factors like physical, social and keandalan fitur.
cultural aspects in the situation of use, and
Dalam konteks ini desain atau user
to be dynamic and temporally envolving
experience dapat disimpulkan sebagai bentuk
over the instances of use”.
interaksi antara manusia dan komputer yang
Pada penelitian, ini pengumpulan data meliputi mobile apps. User experience disini
menggunakan framework HEART dan PULSE berkaitan dengan apa yang dirasa oleh pengguna
untuk mendapatkan informasi seputar pengguna. yang berhubungan dengan kemudahan,
HEART merupakan sebuah framework yang kenyamanan, efisiensi, kemanfaatan saat mereka
mengidentifikasi kualitas dari UX. Framework menggunakan mobile apps. Seorang user
HEART ini digunakan untuk mengukur dari sisi experience designer dapat menjawab pertanyaan
pengguna, bagaimana perasaan pengguna ketika misalnya mengapa suatu tombol terletak
menggunakan sebuah aplikasi mobile. PULSE, dibawah gambar, berwarna hijau, memilki icon
merupakan sebuah framework yang digunakan bergambarkan kotak dengan panah kearah
untuk pengukuran skala besar dan fokus pada bawah, yaitu sebagai upaya UX designer
bisnis atau aspek teknikal dari sebuah produk. menyesuaikan kemampuan dan pengalaman
(Rodden, Hutchinson, Xin Fu., 2010). Kedua penggunanya. Kesimpulannya UX bukan hanya
framework tersebut dipilih karena memiliki apa yang pengguna lihat, bukan hanya
komponen pengukuran yang dapat mengukur menghasilkan desain yang menarik untuk
semua aspek yang berkaitan dengan pengalaman dipandang, namun dapat menjawab mengapa
pengguna ketika menggunakan aplikasi mobile desain tersebut seperti itu, desain yang mampu
dan dapat digunakan untuk mengukur UX yang membuat perasaan pengguna nyaman ketika
membutuhkan pertanyaan materi yang berhasil memperoleh tujuannya pada saat
mendalam. menggunakan suatu produk.
Kedua framework tersebut dipilih karena Berdasarkan informasi tersebut, untuk dapat
memiliki komponen pengukuran yang dapat menguji fenomena yang ada. Secara sistematis
mengukur semua aspek yang berkaitan dengan penulis menggambarkan perbandingan antara
pengalaman pengguna ketika menggunakan kedua objek penelitian yaitu pengalaman yang
aplikasi. Pengukuran User Experience pada dirasakan pengguna pada aplikasi mobile Go-Jek
penelitian ini mengacu pada penelitian faktor dan Grab, dan beserta instrumen yang dimiliki
HEART dan PULSE yang dijabarkan oleh dari variabel berdasarkan teori yang digunakan
menurut Rodden, Hutchinson, Xin Fu (2010) penulis, sebagai berikut ini:
dengan menggunakan 4 (empat) instrumen yang

166 Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173


Human Computer User Experience
Interaction Menurut Rodden, Hutchinson, Xin
Shneiderman & Fu (2010)
Plaisant (2005)

Happiness Task Earning Uptime


Success

Mobile Apps
Turban (2012)

Gambar 2 Bagan Kerangka Pemikiran


Sumber: diolah oleh penulis, 2017.

Keterangan
: Diteliti ; : Tidak diteliti

Hipotesis khususnya dalam hal jumlah pengguna aplikasi


dengan kedudukan teratas terutama di wilayah
Berdasarkan kerangka pemikiran diatas,
DKI Jakarta. Oleh karena itu, dengan melakukan
maka hipotesis penelitian ini adalah:
komparasi antara keduanya, penulis akan
1. Terdapat perbedaan happiness pada mobile
mengidentifikasi adakah perbedaan pengalaman
apps Go-Jek dan Grab pada pengguna di
yang dirasakan oleh pengguna kedua aplikasi
wilayah DKI Jakarta.
Go-Jek dan Grab.
2. Terdapat perbedaan task success pada
mobile apps Go-Jek dan Grab pada Desain penelitian yang digunakan oleh
pengguna di wilayah DKI Jakarta. penulis dalam penelitian ini adalah metode
3. Terdapat perbedaan earning pada mobile survei karena penulis mengambil sampel dari
apps Go-Jek dan Grab pada pengguna di salah satu populasi dan mengumpulkan data
wilayah DKI Jakarta. menggunakan kuesioner. Menurut Riduwan
4. Terdapat perbedaan uptime pada mobile (2011:49) metode survei adalah “Penelitian
apps Go-Jek dan Grab pada pengguna di survei biasanya dilakukan untuk mengambil
wilayah DKI Jakarta. suatu generalisasi dari pengamatan yang tidak
5. Terdapat perbedaan user experience pada mendalam, tetapi generalisasi yang dilakukan
mobile apps Go-Jek dan Grab pada bisa lebih akuratbila digunakan sampel yang
pengguna di wilayah DKI Jakarta. representatif”. Metode survei merupakan metode
yang dilakukan pada populasi besar maupun
kecil dengan menggunakan pertanyaan atau
METODE PENELITIAN pernyataan mengenai suatu persoalan terkait hal
Penelitian ini dilakukan pada dua aplikasi yang diteliti. Jenis metode yang digunakan
dengan karakteristik yang berbeda yaitu GoJek dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif.
dan Grab. Alasan pemilihan dua perusahaan Jenis penelitian yang digunakan penulis dalam
tersebut adalah, karena kedua perusahaan ini penyusunan penelitian ini adalah deskriptif
memiliki kedudukan yang hampir sama, komparatif dengan pendekatan kuantitatif.

Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173 167


Menurut Sugiyono (2011: 147) metode diteliti. Sampel minimum yang harus diambil
deskriptif adalah: adalah sebanyak 63 orang responden pengguna
mobile apps kedua aplikasi dari lokasi
“Statistik deskriptif adalah statistik yang
penelitian. Adapun untuk karakteristik
digunakan untuk menganalisis data dengan
responden dalam penelitian ini adalah sebagai
cara mendeskripsikan atau menggambarkan
berikut:
data yang telah terkumpul sebagaimana
1. Berdomisili di kota Jakarta, Indonesia.
adanya tanpa bermaksud membuat
2. Telah menggunakan kedua mobile apps Go-
kesimpulan yang berlaku untuk umum atau
Jek dan Grab minimal sebanyak 2 kali.
generalisasi”.
Analisis data pada penelitian kali ini
Metode komparatif pada penelitian ini
menggunakan bantuan program SPSS, yang
diarahkan untuk mengetahui apakah antara
bertujuan untuk mengetahui perbandingan
kedua kelompok pengguna mobile apps Go-Jek
antara user experience pada mobile apps Go-Jek
dan Grab terdapat perbedaan dalam aspek atau
dan Grab. Peneliti melakukan terlebih dahulu tes
variabel yang diteliti.
validasi dan reliabilitas terhadap kuisioner agar
Untuk melakukan penelitian ini, populasi penelitian ini dapat diterima dari segi akademis
yang diambil oleh penulis adalah seluruh dan dapat dipertanggungjawab-kan.
konsumen yang menggunakan mobile apps Go-
Untuk mengetahui perbandingan antara user
Jek dan Grab, di wilayah DKI Jakarta. Jumlah
experience pada mobile apps Go-Jek dan Grab,
sampel dari penelitian ini akan ditentukan
penulis menggunakan pendekatan analisis
menggunakan teknik iterasi. Penggunaan teknik
Statistik Deskriptif kemudian dilakukan uji
iterasi ini dipilih karena jumlah populasi
asumsi klasik. Hipotesis yang akan diajukan
pengguna mobile apps Go-Jek dan Grab yang
dalam penelitian ini adalah pengujian
tidak dapat diketahui secara pasti. Sehingga
perbandingan user experience pada aplikasi Go-
diperlukan perhitungan jumlah sampel minimal
Jek dan Grab. Dalam menguji hipotesis
untuk mendapatkan jumlah responden yang akan
dilakukan dengan menggunakan paired t test.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Perbandingan Penilaian User Experience

84 82.1
82
80 77.7
78
UX
76
74

Go-Jek
Grab

Gambar 3 Grafik Perbandingan Nilai Rata-rata Varibel User Experience antara mobile apps
Go-Jek dan Grab
Sumber: Pengolahan data 2017

168 Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173


Pada Gambar 3 terlihat bahwa rata-rata ini menunjukkan bahwa responden menilai
penilaian (mean) responden pada mobile apps mobile apps Go-Jek dengan lebih positif
Go-Jek sebesar 82.1. Sementara itu, rata-rata dibandingkan penilaian variabel user experience
penilaian (mean) responden pada Grab adalah pada mobile apps Grab.
77.7, lebih rendah dibandingkan Go-Jek. Nilai

90
86.5
85 83.8
82.2
80.4 80.4
80 79.1 Go-Jek
77
76.1 Grab
75

70
Happiness Task Success Earning Uptime

Gambar 4 Grafik Perbandingan Nilai Rata-rata Sub Varibel User Experience antara mobile
apps Go-Jek dan Grab
Sumber: Pengolahan data 2017
Pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa pada H 0 : 𝛍𝛍1 = 0 Tidak terdapat
empat sub variabel user experience pada mobile perbedaan Happinesss
apps Go-Jek dinilai lebih dibandingkan pada pada mobile apps Go-
mobile apps Grab. Hal ini menunjukkan bahwa Jek dan Grab.
sub-sub variabel yang membentuk user H 1 : 𝛍𝛍1 ≠ 0 Terdapat perbedaan
experience pada mobile apps Go-Jek dinilai Happiness pada mobile
dengan lebih positif dibandingkan pada mobile apps Go-Jek dan Grab.
apps Grab.
Dasar dari pengambilan keputusan adalah :
Pengujian Hipotesis a. Bila –t –α/2 < t hitung < t – α/2 , H 0 diterima
A. Keputusan yang diambil mengenai b. Bila –t –α/2 > - t hitung atau t –α/2 < t hitung , H 0
perbedaan sub variabel Happiness pada Go- ditolak
Jek dan Grab, sebagai berikut :
Tabel 1 Hasil Uji Paired t-Test Happiness

Berdasarkan tabel 1, tampak nilai t hitung yang B. Keputusan yang diambil mengenai
didapatkan sebesar 0.661 lebih kecil dari nilai perbedaan sub variabel Task Success pada
t tabel dengan df = 67 sebesar 1.996 maka H 0 Go-Jek dan Grab, sebagai berikut :
diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H 0 : 𝛍𝛍1 = 0 Tidak terdapat
tidak terdapat perbedaan mengenai Happiness perbedaan Task Success
pada pengguna Go-Jek dan Grab. pada mobile apps Go-
Jek dan Grab.

Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173 169


H 1 : 𝛍𝛍1 ≠ 0 Terdapat perbedaan Dasar dari pengambilan keputusan adalah :
Task Success pada Bila –t –α/2 < t hitung < t – α/2 , H 0 diterima
mobile apps Go-Jek Bila –t –α/2 > - t hitung atau t α/2 < t hitung , H 0 ditolak
dan Grab.

Tabel 2 Hasil Uji Paired t-Test Task Success

Berdasarkan tabel 2, tampak nilai t hitung yang H 0 : 𝛍𝛍1 = 0 Tidak terdapat


didapatkan sebesar 3.090 lebih besar dari nilai perbedaan Earning
t tabel dengan df = 67 sebesar 1.996 maka H 0 pada mobile apps Go-
ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Jek dan Grab.
terdapat perbedaan mengenai Task Success pada H 1 : 𝛍𝛍1 ≠ 0 Terdapat perbedaan
pengguna Go-Jek dan Grab. Berdasarkan hasil Earning pada mobile
dari mean uji Paired Samples Statistics dapat apps Go-Jek dan Grab.
diketahui mean untuk Task Success pengguna
Dasar dari pengambilan keputusan adalah :
Go-Jek lebih besar daripada Task Success
Bila –t –α/2 < t hitung < t – α/2 , H 0 diterima
pengguna Grab. Artinya, Task Success Go-Jek
Bila –t –α/2 > - t hitung atau t α/2 < t hitung , H 0 ditolak
lebih baik daripada Task Success Grab.
C. Keputusan yang diambil mengenai
perbedaan sub variabel Earning pada Go-
Jek dan Grab, sebagai berikut :

Tabel 3 Hasil Uji Paired t-Test Earning

Berdasarkan tabel 3, tampak nilai t hitung yang D. Keputusan yang diambil mengenai
didapatkan sebesar 5.550 lebih besar dari nilai perbedaan sub variabel Uptime pada Go-Jek
t tabel dengan df = 67 sebesar 1.996 maka H 0 dan Grab, sebagai berikut :
ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H 0 : 𝛍𝛍1 = 0 Tidak terdapat
terdapat perbedaan mengenai Earning pada perbedaan Uptime pada
pengguna Go-Jek dan Grab. Berdasarkan hasil mobile apps Go-Jek dan
dari mean uji Paired Samples Statistics dapat Grab.
diketahui mean untuk Earning pengguna Go-Jek H 1 : 𝛍𝛍1 ≠ 0 Terdapat perbedaan
lebih besar daripada Earning pengguna Grab. Uptime pada mobile
Artinya, Earning Go-Jek lebih baik daripada apps Go-Jek dan Grab.
Earning Grab.
Dasar dari pengambilan keputusan adalah :
Bila –t –α/2 < t hitung < t – α/2 , H 0 diterima
Bila –t –α/2 > - t hitung atau t α/2 < t hitung , H 0 ditolak

170 Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173


Tabel 4 Hasil Uji Paired t-Test Uptime

Berdasarkan tabel 4, tampak nilai t hitung Experience pada


yang didapatkan sebesar 1.799 lebih kecil mobile apps Go-Jek
dari nilai t tabel dengan df = 67 sebesar 1.996 dan Grab.
maka H 0 diterima. Sehingga dapat H 1 : 𝛍𝛍1 ≠ 0 Terdapat perbedaan
disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan User Experience
mengenai Happiness pada pengguna Go-Jek pada mobile apps
dan Grab. Go-Jek dan Grab.
E. Keputusan yang diambil mengenai Dasar dari pengambilan keputusan adalah:
perbedaan sub variabel User Experience Bila –t –α/2 < t hitung < t – α/2 , H 0 diterima
pada Go-Jek dan Grab, sebagai berikut : Bila –t –α/2 > - t hitung atau t α/2 < t hitung , H 0
H 0 : 𝛍𝛍1 = 0 Tidak terdapat ditolak
perbedaan User

Tabel 5 Hasil Uji Paired t-Test User Experience

Berdasarkan tabel 5, tampak nilai t hitung yang aplikasi Go-Jek sebagai platform yang dapat
didapatkan sebesar 2.420 lebih besar dari nilai memberikan pengalaman yang baik kepada
t tabel dengan df = 67 sebesar 1.996 maka H 0 penggunanya. Perusahaan Go-Jek yang memang
ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa telah terlebih dahulu berdiri di Indonesia
terdapat perbedaan mengenai User Experience khususnya di wilayah Jakarta dapat menjadi
pada pengguna Go-Jek dan Grab. Berdasarkan penyebab utama tingkat kemapanan Go-Jek
hasil dari mean uji Paired Samples Statistics sebagai platform yang dapat memberikan
dapat diketahui mean untuk User Experience pengalaman positif kepada pengguna
pengguna Go-Jek lebih besar daripada User aplikasinya. Sedangkan Grab yang hadir setelah
Experience pengguna Grab. Artinya, User kemunculan Go-Jek, meski terbilang sudah
Experience Go-Jek lebih baik daripada User mampu menjadi pesaing head to head Go-Jek di
Experience Grab. wilayah Jakarta namun masih harus mengakui
keunggulan Go-Jek sebagai pendahulunya yang
Hasil tersebut didukung oleh data hasil
sudah mampu menghasilkan user experience
analisis deskriptif yang menyatakan bahwa dari
yang tidak hanya semata berurusan dengan user
keempat sub variabel user experience yaitu
interface namun aspek dari pengalaman
happiness, task success, earning, dan uptime
pengguna secara menyeluruh yang termasuk
rata-rata penilaian positif diberikan kepada
menyangkut aspek bisnisnya di mana berfokus
Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173 171
pada upaya memenuhi kebutuhan dan keinginan yang telah dilakukan di lingkungan DKI
pengguna. Sehingga kemunculan Go-Jek yang Jakarta.
lebih dahulu jika dibandingkan dengan Grab
memungkinkan Go-Jek dapat lebih memahami
keinginan penggunanya berdasarkan DAFTAR PUSTAKA
dilakukannya kegiatan riset, perencanaan, Sumber buku
pengembangan serta pengujian yang telah
dilakukan di lingkungan DKI Jakarta. Aaaker, David A., dan Erich Joachiimsthaler.
2000. Brand Leadership. London, Free
Press.
SIMPULAN Constantinides, E. 2004. Influencing the online
Berdasarkan hasil penelitian dan consumers behaviour. The web experience.
pembahasan, maka dapat diambil beberapa Journal of Interest Research, 14(2), 111-126.
kesimpulan, yaitu: Fenech, T., O’Cass, A., 2001. Internet users’
1. Berdasarkan hasil perbandingan nilai user adoption of web retailing: User and
experience, didapat bahwa rata-rata nilai product Sub Variabelons. Journal of
mobile apps Go-Jek lebih tinggi Product & Brand Management, 10 (6), 361-
dibandingkan nilai rata-rata pada Grab. Ini 381.
artinya responden menilai user experience
mobile apps Go-jek lebih positif Garrett, et al., 2011, The Elements of User
dibandingkan penilaian user experience Experience: User-Centered Design for the
pada mobile apps Grab. Web and Beyond (Second Ed), Berkeley:
2. Untuk hasil pengujian Hipotesis, didapat Pearson Education.
bahwa : Tidak terdapat perbedaan mengenai Shneiderman, B., & Plaisant, C. 2005. Designing
Happiness pada pengguna Go-Jek dan Grab, the User Interface. Chapter 14.5:
lalu Task Success Go-Jek lebih baik daripada Information Visualization (pp. 580–603).
Task Success Grab, kemudian Earning Go- Boston: Pearson.
Jek lebih baik daripada Earning Grab, lalu
Hassenzahl, M., And Tractinsky, N., 2006. User
tidak terdapat perbedaan mengenai
experience – a research agenda. Behaviour
Happiness pada pengguna Go-Jek dan Grab,
& Information Technology, Vol. 25, No. 2,
serta akhirnya User Experience Go-Jek lebih
March-April 2006, 91 – 97. Taylor and
baik daripada User Experience Grab.
Francis Group.
3. Data hasil analisis deskriptif menunjukkan
bahwa dari keempat sub variabel user Kerry Rodden, Hilary Hutchinson, and Xin
experience yaitu happiness, task success, Fu., 2010. Measuring the User
earning, dan uptime rata-rata penilaian Experience on a Large Scale: User-
positif diberikan kepada aplikasi Go-Jek Centered Metrics for Web Applications.
sebagai platform yang dapat memberikan Riduwan., 2004. Belajar Mudah Penelitian.
pengalaman yang baik kepada penggunanya. Bandung: CV Alfabeta.
Hal ini salah satunya dikarenakan
kemunculan Go-Jek yang lebih dulu jika Schmitt, D. L. Rogers, Handbook on Brand
dibandingkan dengan Grab, sehingga and Experience Management Cheltenham,
memungkinkan Go-Jek dapat lebih UK: Edward Elgar Publishing Limited. pp.
memahami keinginan penggunanya 113-131.
berdasarkan dilakukannya kegiatan riset, Sugiyono., 2011. Metode Penelitian Kuantitatif
perencanaan, pengembangan serta pengujian Kualitatif dan R&D. Bandung: CV.

172 Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173


Alfabeta.
Turban, E., 2012. Electronic Commerce.
Pearson 7th-Global Edition. (2012:277)

Rujukan Elektronik
http://webhouzz.com. (Diakses pada januari
2017).
http://www.grab.com. (Diakses pada 20
desember 2016).

Jurnal AdBispreneur Vol. 2, No. 2, Agustus 2017 Hal. 163-173 173

Anda mungkin juga menyukai