Mengetahui:
Kepala Sekolah, Guru BK/Konselor
---------------------------- ----------------------
Peserta Permainan:
1. Jumlah Peserta dalam satu kelompok 15 orang, terdiri dari 10 pemain inti dan 5 observer
2. Pembagian menjadi 2 kelompok
3. Job desc tiap peserta:
a. Moderator (Guru BK)
Karakter ini adalah yang memimpin permainan. Dialah yang memiliki kewajiban
mengatur jalannya permainan dari awal hingga akhir. Moderator memiliki kendali
penuh atas permainan, jadi dia bebas menggiring permainan kearah mana agar
permainan menjadi lebih seru. Dalam permainan ini yang menjadi moderator adalah
guru BK.
b. Notulen
Dalam permainan ini siswa yang berperan sebagai notulen bertugas untuk
mencatat jalannya permainan, seperti hasil voting untuk setiap sesi.
c. Siswa (Villager)
Dalam permainan ini siswa tidak memiliki kemampuan lebih apapun. Siswa
dalam permainan ini merupakan peran yang baik. Peran dari siswa hanyalah sebatas
mengajukan pendapat dan voting.
d. Juara Kelas (Seer)
Juara kelas merupakan siswa yang memiliki kemampuan menerawang hanya satu
orang pada setiap sesi malam hari untuk menemukan algojo. Juara kelas juga
merupakan peran yang baik.
e. Ketua Kelas (Guardian)
Ketua kelas merupakan siswa yang memiliki tugas tambahan untuk melindungi
seluruh siswa. Sama seperti juara kelas, ketua kelas hanya bisa melindungi satu orang
setiap sesi malam hari.
f. Algojo (Werewolf)
Algojo merupakan tokoh jahat dalam permainan ini. Diceritakan bahwa algojo
akan berbaur serta menyamar sebagai siswa pada siang hari, dan akan berubah
menjadi algojo pada malam hari. Ketika berubah menjadi algojo pada malam hari,
peran ini harus memilih satu orang yang akan dibunuh (dikeluarkan dalam permainan
ini).
g. Observer
Oberver bertugas mengamati proses permainan yang sedang berlangsung terutama
pada bidang konsentrasi setiap peserta dan melaporkan hasil obervasi kepada
moderator.
Skenario Permainan:
Moderator: “Malam telah tiba. Semua siswa tertidur.”
Setelah semua pemain menutup mata, moderator bisa melanjutkan. “Tetapi ada yang
tetap awas dan mengintai di malam hari. Algojo, silahkan bukamata. Pilih satu orang
yang ingin kaubunuh.”
Kedua algojo akan berembuk dengan isyarat (tanpa suara) dan menunjuk satu orang.
Satu orang ini akan mati dan keluar dari permainan.
Moderator : “Algojo, silahkan tutup mata kembali.” Algojo menutup mata.
Moderator : “Juara kelas, silahkan buka mata. Silahkan tunjuk satu orang yang ingin
kamu ketahui identitasnya.”
Juara kelas menunjuk satu. Moderator akan memberi tanda jempol keatas jika yang
ditunjuk adalah algojo, dan jempol kebawah jika yang ditunjuk adalah siswa.
Moderator : “Juarakelas, silahkan tutup mata kembali.” Juara kelas menutup mata
Moderator : “Ketua kelas silahkan buka mata. Silahkan tunjuk satu orang yang ingin
kamu lindungi.”
Ketua kelas berembuk dan menunjuk satu orang.
Moderator : “Ketua kelas silahkan tutup mata kembali.” Ketua kelas menutup mata
Moderator : “Matahari telah terbit. Waktunya semua bangun dari tidur.” Semua
pemain membuka mata.
Moderator : “Tadi malam, telah terbunuh satu orang oleh algojo. Dia adalah
(moderator menyebut nama pemain). Silahkan buka identitasmu.”
Pemain akan menunjukkan kartunya, yang mengungkapkan apakah ia juara kelas, ketua
kelas, atau siswa.
Pada siang hari ini, seluruh pemain boleh berembuk, siapa yang mereka curigai sebagai
algojo. Tentunya, kedua algojo dapat pura-pura berperan sebagai siswa. Ketika seluruh
pemain telah sepakat, siapa yang mereka curigai sebagai algojo, dia akan dibakar,
disinilah adu argument bisa terjadi. Semua pemain dapat menyampaikan pendapatnya
tentang siapa yang dicurigai sebagai algojo. Diakhir sesi argumen, moderator akan
mengadakan voting, siapa yang dicurigai sebagai algojo dan dia akan dibakar. Usai
proses pembakaran, moderator akan mempersilahkan orang yang dibakar untuk
membuka identitasnya.
Moderator : “Malam menjelang. Semua tidur kembali.”
Permainan pun mengulang dari awal.
Permainan ini akan berakhir jika jumlah algojo lebih banyak dari jumlah siswa
(termasuk juara kelas dan ketua kelas), berarti algojo menang. Dan sebaliknya, jika
jumlah siswa (termasuk juara kelas dan ketua kelas) lebih banyak dari jumlah algojo,
maka siswa menang.
Lampiran 1. Materi
PEDOMAN OBSERVASI
Identitas
Nama :
Kelas :
Petunjuk :
Beri tanda centang (V) pada kolom skor sesuai dengan hasil penilaian anda
NO PERNYATAAN SKOR
1 2 3 4
1. Peserta didik terlibat aktif
2. Peserta didik antusias dalam mengikuti kegiatan
3. Peserta didik kreatif
4. Peserta didik saling menghargai
5. Layanan terselanggara dengan menyenangkan
6. Layanan sesuai alokasi waktu
Keterangan
a. Skor minimal yang dicapai adalah 1x6 = 6 dan skor tertinggi adalah 4x6 = 24
b. Kategori hasil :
Sangat baik : 20-24
Baik :16-19
Cukup : <15
Kurang : <12
EVALUASI HASIL
A. Pengetahuan
1. Bagaimana cara menjaga kelas yang kondusif?
2. Bagaimana manfaat bersikap positif antar teman?
3. Bagaimana perilaku yang menghargai perbedaan antar teman?
B. Sikap Positif
1. Bagaimana perasaan dan sikapmu setelah menerima layanan dengan topik kelasku
menyenangkan?
C. Keterampilan
1. Mengembangkan perilaku yang menggambarkan perilaku menerapkan perilaku
menghargai perbedaan dan bersikap positif antar teman dalam kehidupan sehari-hari
dan dikirim melalui platform jejaring sosial kepada konselor.
Peserta didik/konseli
..................................