Anda di halaman 1dari 7

SILABUS

Mata Pelajaran : INFORMATIKA


Satuan Pendidikan : SMPN 1 Tanjungpinang
Kelas/Semester : VII/GANJIL
Tahun Pelajaran : 2019/2020

Jam
Kompetensi Inti: Kompetensi Inti:
Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian Pelaj Catatan
Pengetahuan Keterampilan
aran
3. Memahami 4. Mencoba, mengolah, 4
pengetahuan dan menyaji dalam ranah
(faktual, konkret (menggunakan,
konseptual, dan mengurai, merangkai,
prosedural) memodifikasi, dan
berdasarkan rasa membuat) dan ranah
ingin tahunya abstrak (menulis, membaca,
tentang ilmu menghitung, menggambar,
pengetahuan, dan mengarang) sesuai
teknologi, seni, dengan yang dipelajari di
budaya terkait sekolah dan sumber lain
fenomena dan yang sama dalam sudut
kejadian tampak pandang/teori.
mata.
Jam
Kompetensi Dasar: Kompetensi Dasar:
Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian Pelaj Catatan
Pengetahuan Keterampilan
aran
Topik Teknik Komputer
3.1. Mengenal 4.1.1.Mengamati saat 3.1. Perangkat 3.1. Demo sebuah 3.1. 3.1 Siswa mampu 7-10 3.1. 2 sesi untuk konsep,
pemfungsian sebuah piranti (misalnya keras komputer, komputer (benda Pemahaman menyebutkan dan 2 sesi untuk
perangkat keras HP, tablet) dihidupkan bagian dan fungsi- nyata, video) siswa dari ujian bagaimana praktikum/eksplorasi. Jika
dan sistem operasi, sampai siap dipakai. fungsinya Sistem tertulis perangkat keras ada HP, tablet yang rusak
serta aplikasi. operasi dan fungsi- 4.1.1 Demo, video Pengamatan dan sistem yang dapat dibongkar
4.1.2 Mematikan komputer fungsinya sikap operasi pasang, akan sangat baik
dengan benar. 4.1.2 Demo, video berfungsi. sebab siswa akan
4.1.1 Mematikan 4.1.1 Laporan mengalami bagaimana
4.1.3Menjelaskan macam- dan menghidupkan 4.1.3 paparan guru, tugas tertulis 4.1.1 Siswa membongkar pasang.
macam interaksi dengan komputer, dan praktek membuat mengenali 4.1.1 Untuk HP/tablet
antarmuka standar pemahaman setiap deskripsi mati/hidup yang berjalan dengan
berbagai piranti. langkah serta pesan komputer (HP) komputer yang baik, minimal siswa harus
yang terjadi dan sistem wajar atau dapat membuka casing,
operasi nya bermasalah. mencabut/pasang batere,
4.1.2 Prosedur simcard, mengamati
mematikan 4.1.2. 4.1.2 Siswa operating sistem dan
komputer pengamatan mampu memahami versinya,
mematikan serta memahami setting
4.1.3 Macam- 4.1.3. ujian beberapa jenis
macam interaksi tertulis (?) perangkat dengan
dengan komputer benar (HP, smart
dan piranti phone, tablet,
masukan/keluar; laptop, PC)
dungsi/kegunaanny
a, 4.1.3 Siswa
kelebihan/kekurang mampu
annya menjelaskan
bermacam cara
interaksi dan
memilih yang
tepat untuk
spesifikasi yang
ditentukan
Topik Analisis Data
3.2 Mengenal data 4.2 Membuat sebuah sheet 3.2 Aplikasi 3.3 3.3.Pencapaian 3.2 Siswa mampu 3-6 3.2 Fokus pengajaran
berupa angka dan yang mengandung data, Pengolah Angka Demo pemakaian hasil tugas mengenali ekspresi adalah untuk memahami
hasil perhitungan rumus dan hasil pemakaian dan objek- aplikasi pengolah Paparan lisan numerik, ekspresi dekomposisi sheet
rumus, dan cara beberapa fungsi. objeknya, Formula angka dan fitur yang pengalaman prefix pada rumus sebagai kumpulan sel,
menyimpan, serta akan dipelajari memakai pengolah angka dan sekumpulan sel
mengaksesnya. aplikasi dapat membentuk
pengolah angka "range". Siswa
4.2 Rumus, Demo contoh 4.2 Siswa mampu memahami operasi
ekspresi, sebuah tutorial video 4.2 hasil menghasilkan terhadap sel, range dan
perhitungan bagaimana mengetik mengerjakan sebuth sheet. Siswa juga harus
ekspresi, fungsi data sederhana tugas sesuai spreadsheet untuk memahami sel sebagai
penting rubrik yang tujuan yang "wadah" yang
Praktikum untuk ditentukan ditentukan, dengan mempunyai alamat relatif
membuat sebuah (kecermatan spesifikasi yang /absolut, dan sel
sheet berisi daftar perhitungan, diberikan mempunyai isi (numerik,
harga barang (atau konten/makna, huruf, formula). Sheet
nilai, atau format adalah lembar kerja yang
pengeluaran) tampilan,...) mewakili konsep
variabel/alamat memori
4.3. Praktek dan typenya. Ini adalah
pengenalan pertama
konsep pemrograman.
Fungsi sederhana yang
harus dikenal : count, su
4.2 Bagian ini dapat
diberikan pada mata
pelajaran lain, misalnya
untuk mengolah data
hasil praktikum fisikan,
mengolah data
pengamatan praktikum
lainnya, ekonomi, dll
Topik Algoritma dan Pemrograman
3.3.1 Memahami 4.3.1 Meniru (menulis 3.3.1 Program [VII-3.4.a.] Demo [VII-3.4.a.] 3.3.1. Siswa 4-6 3.3.1 Guru menyiapkan
program visual dari ulang) sebuah program visual, elemen contoh Pengamatan memahami apa itu lingkungan yang
demo dan tutorial. sederhana di lingkungan program (variable, [VII-3.4.b.] Demo guru program visual, dibutuhkan.
visual, untuk berkenalan loop, kondisi) contoh [VII-3.4.b.] dan dampaknya Sebagai pemanasan,
3.3.2. Mengenal dengan lingkungan. [VII-4.4.] Demo Pengamatan jika dieksekusi dan siswa bermain dengan
cara kerja dan 3.3.2 Objek visual, aplikasi IDE oleh guru efeknya jika permainan yang mewakili
objek-objek primitf gerakan, pemrograman Visual [VII-4.4.] Hasil dieksekusi blok-blok visual yang
lingkungan efek eksekusi Paparan resources pencapaian akan dipakai (saat ini
pemrograman mencari Help tugas Paparan 3.3.2. Siswa banyak tersedia gratis
visual yang dipakai. 4.3.1 Aplikasi IDE Praktikum membuat lisan mengenai mampu mengenali seperty blocky games).
pemrograman program visual proses elemen program 3.3.2 Setelah mengenal
visual Struktur dengan alur mengerjakan dan lingkungan lingkungan tersebut,
program visual sikuensial, memakai tugas, dan yang dijelaskan, fokus pelajaran adalah
alternatif, dan pendapatnya primitif pada pembentukan
looping Menalar tentang kemampuan "blok"
karyanya terhadap program yang 4.3.1 Siswa mampu perintah (menyusun
program edukasi dihasilkan menulis ulang algoritma) yang dilakukan
yang pernah sebuah program dengan mengkonstruksi
dipakainya visual program secara visual
menggunakan "blok"
yang mewakili instruksi.
4.3.1 Siswa mengenal
bagaimana
menggerakkan benda di
layar (move), membatasi
gerakan dengan kondisi
(if), dan mengulangi
gerakan (loop)
Praktek dilakukan secara
individual atau berdua,
untuk membuat sebuah
"robot" sederhana yang
diberikan spesifikasinya.
Topik Dampak Sosial TIK
3.4.Memahami 4.5. (*) 3.4. Paparan dan 3.4. Simulasi, role 3.4. Keaktivan 3.4 Siswa mampu 4 3.4 pada bagian ini, yang
makna kolaborasi contoh kolaborasi play kolaborasi dan bekerjasama dipentingkan adalah
dalam masyarakat menggunakan dengan dan tanpa pemahaman dengan baik proses kolaborasi dan
digital. media sederhana, media. dalam dalam masyarakat kerjasamanya. Produknya
kemudian digital Proyek membuat menjalankan digital dapat merupakan sebuah
Demo contoh sebuah proposal role Paparan (menggunakan proposal, yang dikaitkan
proyek-proyek yang (dengan sebuah tema relasi dengan tools yang dengan proyek yang akan
dikerjakan secara dalam kegiatan informatika disediakan). dikerjakan pada kegiatan
berkolaborasi tematik) Capaian hasil tematik membangun
karya dan program visual. Selain
proses proposal, setelah produk
kolaborasi yang dibangun pada fase
dilakukan untuk testing oleh grup lain,
menghasilkan siswa dapat diminta
karya untuk mengisi kuesioner
dan saran perbaikan
(misalnya dengan google
sheet) untuk melakukan
rating produk dan
memberikan
Topik Computational Thinking (Tematis)
3.5. Computational 4.5. Menyelesaikan 3.5 Soal-soal 4.5 Tantangan Bebras 4.5. Capaian 2 3.5. Kemampuan Berpikir
Thinkinguntuk persoalan-persoalan problem solving tingkat SMP penyelesaian komputasional
menyelesaikan komputasi yang terkait Diskusi solusi dan (nilai) (Computational Thinking)
persoalan mengandung graf/jejaring, Computational penyimpulan makna dibentuk sendiri oleh
komputasi yang pola sederhana, dan Thinking serta pengetahuan siswa dengan cara
mengandung algoritmik (terutama untuk informatika mengerjakan latihan
struktur data lebih robot/gerakan visual). menyelesaikan persoalan
kompleks dan komputasi yang
berpola. mengandung struktur
data lebih kompleks dan
berpola, kemudian diskusi
dengan arahan guru.
4.5 Saran: benchmark
dengan mengikut
sertakan siswa pada
ajang/test computational
thinking/penalaran yang
sifatnya berjenjang,
berstandard
nasional/internasional
dan sudah tersedia gratis
sesuai tingkat SMP.
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
3.6. (*) 4.6.1 Menumbuhkan 4.6.1 Mengerjakan 4.6.1 Hasilnya 4 3.6 (*) siswa harus
budaya kerja masyarakat sebuah “proyek” bukan hanya mampu mengintegrasikan
digital dalam tim yang tematik untuk produk, pengatahuan yang
inklusif. menghasilkan melainkan pernah diperoleh dan
sebuah produk disertai memraktekkan
4.6.2 Berkolaborasi untuk berupa program deskripsi berupa keterampilan terkait
melaksanakan tugas dengan visual, yang bahan pengetahuan tersebut.
tema komputing. dikerjakan bersama presentasi yang
untuk menunjukkan menjelaskan 4.6.1 Memraktekkan yang
4.6.3 Mengenali dan CP-1 s.d. CP-7 produk dan sudah dipelajari dalam
mendefinisikan Persoalan proses yang pemrograman visual,
yang pemecahannya dapat dihasilkan. serta siswa diminta untuk
didukung dengan siswa harus merancang skenario dan
komputer. mendemokan membuat sebuah
hasil kerjanya. program visual dalam tim.
4.6.4 Mengembangkan dan Penilaian
menggunakan abstraksi didasari atas : 4.6.2 Product and
(model). kreatifitas karya, usability testing: Selama
kecermatan waktu yang ditentukan
4.6.5 Mengembangkan implementasi, setelah produk
Artefak komputasional testing, dinyatakan selesai dan
(produk TIK): Siswa mampu presentasi. ditest oleh tim
menulis rumus untuk pengembang, produk
menunjang komputasi yang ditest/dipakai oleh tim
dibutuhkan di pelajaran pengembang lainnya
lain. untuk memberikan
sensibilitas bahwa produk
4.6.6 Mengembangkan harus mengalami test
rencana pengujian, menguji
dan mendokumentasikan baik internal maupun
hasil uji artefak eksternal.
Komputasional (produk
TIK). 4.6.3 Diadakan "lomba"
untuk menentukan karya
4.6.7 Mengkomunikasikan terbaik yang dihasilkan.
suatu proses, fenomena, Oleh sebab itu,
solusi TIK dengan presentasi/demo menjadi
mempresentasikan, penting di mana dalam
memvisualisasikan serta waktu singkat, siswa
memerhatikan Hak harus melakukan
kekayaan intelektual. presentasi atau demo.
(lihat bagian SOC)
Keterangan: (*) tidak ada Kompetensi Dasar

Mengetahui, Tanjungpinang, Juli 2019


Kepala Sekolah, Guru Informatika,

AHMAD POSMA, S.Pd


TRI ELIS SETIYOWATI S.Pd NIP. 19911109 201902 1 006
NIP. 19661130 199002 2 002

Anda mungkin juga menyukai