Anda di halaman 1dari 6

SILABUS

NAMA SEKOLAH : UPTD SMP NEGERI 6 PURWAKARTA


MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
KELAS : VII (TUJUH)
SEMESTER :1
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok Kegiatan Alokasi Sumber Belajar Penilaian
Pembelajaran Waktu
3.1 Memahami pengetahuan 3.1 Mengenal 3.1 Siswa mampu 3.1 Perangkat keras 3.1 Demo sebuah 2 JP Buku Paket 3.1
(faktual, konseptual, dan pemfungsian perangkat menyebutkan bagaimana komputer, bagian komputer (benda Pemahaman
prosedural) berdasarkan keras dan sistem operasi, perangkat keras dan sistem dan fungsi-fungsinya nyata, video) siswa dari
rasa ingin tahunya tentang serta aplikasi. operasi berfungsi. Sistem operasi dan ujian tertulis 
ilmu pengetahuan, teknologi, fungsi-fungsinya  Pengamatan
seni, budaya terkait sikap
fenomena dan kejadian 4.1 Mengamati saat 4.1 Siswa mengenali 4.1 Mematikan dan 4.1 Demo, video 2 JP Buku Paket 4.1 Laporan
tampak mata. sebuah piranti (misalnya mati/hidup komputer yang menghidupkan tugas tertulis
4.1 Mencoba, mengolah, HP, tablet) dihidupkan wajar atau bermasalah komputer, dan membuat
dan menyaji dalam ranah sampai siap dipakai. pemahaman setiap deskripsi
konkret (menggunakan, langkah serta pesan komputer (HP)
mengurai, merangkai, yang terjadi dan sistem
memodifikasi, dan membuat) operasinya 
dan ranah abstrak (menulis, 4.2 Mematikan komputer 4.2 Siswa mampu 4.2 Prosedur 4.2 Demo, video 2 JP Buku Paket 4.2
membaca, menghitung, denganbenar. mematikan beberapa jenis pengamatan
mematikan computer
menggambar, dan perangkat dengan benar
mengarang) sesuai dengan (HP, smart phone, tablet,
yang dipelajari di sekolah laptop, PC)
dan sumber lain yang sama
dalam sudut pandang/teori. 4.3 Siswa mampu 4.3 Paparan guru, 2 JP Buku Paket 4.3 ujian
4.3 Menjelaskan macam- 4.3 Macam-macam
macam interaksi dengan menjelaskan bermacam interaksi dengan praktek tertulis
antarmuka standar cara interaksi dan memilih komputer dan piranti
berbagai piranti. yang tepat untuk spesifikasi masukan/keluar;
yang ditentukan fungsi/kegunaannya,
kelebihan/kekuranga
nnya
3.2 Memahami 3.2 Mengenal data 3.2 Siswa mampu 3.2 Aplikasi Pengolah 3.2 2 JP Buku Paket 3.2
pengetahuan (faktual, berupa angka dan hasil mengenali ekspresi Angka dan objek-  Demo Pencapaian
konseptual, dan prosedural) perhitungan rumus, dan numerik, ekspresi prefix objeknya, Formula  pemakaian hasil tugas 
berdasarkan rasa ingin cara menyimpan, serta pada rumus pengolah aplikasi pengolah Paparan lisan
tahunya tentang ilmu mengaksesnya. angka angka dan fitur pengalaman
pengetahuan, teknologi, yang akan memakai
seni, budaya terkait dipelajari aplikasi
fenomena dan kejadian pengolah
tampak mata.  Demo angka 
contoh sebuah
tutorial video
bagaimana
4.2 Mencoba, mengolah, mengetik data
dan menyaji dalam ranah sederhana
konkret (menggunakan,  Praktiku
mengurai, merangkai, m untuk
memodifikasi, dan membuat) membuat sebuah
dan ranah abstrak (menulis, sheet berisi
membaca, menghitung, daftar harga
menggambar, dan barang (atau
mengarang) sesuai dengan nilai, atau
yang dipelajari di sekolah pengeluaran) 
dan sumber lain yang sama
4.4 Membuat sebuah 4.4 Siswa mampu 4.4 hasil
sheet yang mengandung 4.4 rumus, ekspresi, 4.4. Praktek 2 JP Buku Paket
dalam sudut pandang/teori. menghasilkan sebuth perhitungan ekspresi, mengerjakan
data, rumus dan hasil spreadsheet untuk tujuan tugas sesuai
pemakaian beberapa fungsi penting
yang ditentukan, dengan rubrik yang
fungsi. spesifikasi yang diberikan ditentukan
(kecermatan
perhitungan,
konten/makna,
format
tampilan...)
3.3 Memahami pengetahuan 3.3 Memahami program 3.3. Siswa memahami 3.3 Program visual, 3.3 Demo contoh 2 JP Buku Paket 3.3
(faktual, konseptual, dan visual dari demo dan apa itu program visual, elemen program Pengamatan
prosedural) berdasarkan rasa tutorial. dan dampaknya jika (variable, loop, guru
ingin tahunya tentang ilmu 3.4 Mengenal cara kerja dieksekusi kondisi)
pengetahuan, teknologi, seni, dan objek-objek lingkungan 3.4 Objek visual, 3.4 Demo contoh  2 JP Buku Paket
3.4
budaya terkait fenomena dan pemrograman visual yang primitf gerakan, efek Pengamatan
kejadian tampak mata. dipakai. eksekusi oleh guru
2 JP Buku Paket
4.3 Mencoba, mengolah, dan
menyaji dalam ranah konkret 4.5 Meniru (menulis ulang) 4.5 Siswa mampu 4.5 Aplikasi IDE 4.5 Demo aplikasi
(menggunakan, mengurai, sebuah program sederhana mengenali elemen 4.5 Hasil
pemrograman visual IDE pemrograman pencapaian
merangkai, memodifikasi, dan di lingkungan visual, untuk program dan lingkungan Struktur program Visual Paparan
membuat) dan ranah abstrak berkenalan dengan yang dijelaskan, primitf tugas Paparan
visual  resources mencari lisan mengenai
(menulis, membaca, lingkungan. eksekusi dan efeknya Help Praktikum
menghitung, menggambar, jika dieksekusi proses
membuat program mengerjakan
dan mengarang) sesuai 4.6 Siswa mampu visual dengan alur
dengan yang dipelajari di menulis ulang sebuah tugas, dan
sikuensial, pendapatnya
sekolah dan sumber lain yang program visual memakai alternatif,
sama dalam sudut tentang
dan looping program yang
pandang/teori. Menalar karyanya dihasilkan 
terhadap program
edukasi yang
pernah dipakainya 
3.4 Memahami pengetahuan 3.5 Memahami makna 3.5 Siswa mampu 3.5 Paparan dan 3.5 Simulasi, role 2 JP Buku PaketE 3.5 Keaktivan
(faktual, konseptual, dan kolaborasi dalam bekerjasama dengan contoh kolaborasi play kolaborasi dan
prosedural) berdasarkan rasa masyarakat digital. baik dalam masyarakat menggunakan dengan dan tanpa pemahaman
ingin tahunya tentang ilmu digital (menggunakan media sederhana, media.  dalam
pengetahuan, teknologi, seni, tools yang disediakan). kemudian digital  Proyek membuat menjalankan
budaya terkait fenomena dan Demo contoh sebuah proposal role Paparan
kejadian tampak mata. proyek-proyek yang (dengan sebuah relasi dengan
4.4 Mencoba, mengolah, dan dikerjakan secara tema dalam informatika 
menyaji dalam ranah konkret berkolaborasi  kegiatan tematik)  Capaian hasil
(menggunakan, mengurai, karya dan
merangkai, memodifikasi, dan proses
membuat) dan ranah abstrak kolaborasi
(menulis, membaca, yang dilakukan
menghitung, menggambar, untuk
dan mengarang) sesuai menghasilkan
dengan yang dipelajari di karya 
sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori.

3.5 Memahami pengetahuan 3.6 Berfikir komputasional 4.6. Soal-soal 3.6 Tantangan 2 JP Buku Paket 3.6  Capaian
(faktual, konseptual, dan untuk menyelesaikan problem solving Bebras tingkat penyelesaian
prosedural) berdasarkan rasa persoalan komputasi yang terkait SMP (nilai)
ingin tahunya tentang ilmu mengandung struktur data Computational Diskusi solusi dan
pengetahuan, teknologi, seni, lebih kompleks dan berpola Thinking penyimpulan
budaya terkait fenomena dan makna serta
kejadian tampak mata. 4.6 Menyelesaikan pengetahuan
persoalan-persoalan informatika 
4.5 Mencoba, mengolah, dan komputasi yang
menyaji dalam ranah konkret mengandung graf/jejaring,
(menggunakan, mengurai, pola sederhana, dan
merangkai, memodifikasi, dan algoritmik (terutama untuk
membuat) dan ranah abstrak robot/gerakan visual).
(menulis, membaca,  
menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori.

3.6 Memahami pengetahuan 4.6 Menumbuhkan budaya 3.6 2 JP Buku Paket 4.6 Hasilnya
(faktual, konseptual, dan kerja masyarakat digital Mengerjakan bukan hanya
prosedural) berdasarkan rasa dalam tim yang inklusif. sebuah “proyek” produk,
ingin tahunya tentang ilmu 4.7 Berkolaborasi untuk tematik untuk melainkan
pengetahuan, teknologi, seni, melaksanakan tugas menghasilkan disertai
budaya terkait fenomena dan dengan tema komputing. sebuah produk deskripsi
kejadian tampak mata. 4.8 Mengenali dan berupa program berupa bahan
4.6 Mencoba, mengolah, dan mendefinisikan Persoalan visual, yang presentasi
menyaji dalam ranah konkret yang pemecahannya dapat dikerjakan bersama yang
(menggunakan, mengurai, didukung dengan untuk menunjukkan menjelaskan
merangkai, memodifikasi, dan komputer. [CP-1] s.d. [CP-7]  produk dan
membuat) dan ranah abstrak 4.9 Mengembangkan dan proses yang
(menulis, membaca, menggunakan abstraksi dihasilkan.
menghitung, menggambar, (model). serta siswa
dan mengarang) sesuai harus
dengan yang dipelajari di mendemokan
sekolah dan sumber lain yang hasil kerjanya.
sama dalam sudut
pandang/teori. Penilaian
4.10 Mengembangkan didasari atas :
Artefak komputasional kreatifitas
(produk TIK): Siswa karya,
mampu menulis rumus kecermatan
untuk menunjang implementasi,
komputasi yang dibutuhkan testing,
di pelajaran lain. presentasi. 
4.11 Mengembangkan
rencana pengujian, menguji
dan mendokumentasikan
hasil uji artefak
Komputasional (produk
TIK).
4.12
Mengkomunikasikan suatu
proses, fenomena, solusi
TIK dengan
mempresentasikan,
memvisualisasikan serta
memerhatikan Hak
kekayaan intelektual.

Mengetahui, Purwakarta, 5 Juli 2019


Kepala SMP Negeri 6 Purwakarta Guru Mapel Informatika

Irma Silviani, S.Pd Arris Syafa’at, S.Kom


NIP. 19701111 199903 2 004 NIP. 19740511 200902 1 001

Anda mungkin juga menyukai