3.5 Memahami pengetahuan 3.6 Berfikir komputasional 4.6. Soal-soal 3.6 Tantangan 2 JP Buku Paket 3.6 Capaian
(faktual, konseptual, dan untuk menyelesaikan problem solving Bebras tingkat penyelesaian
prosedural) berdasarkan rasa persoalan komputasi yang terkait SMP (nilai)
ingin tahunya tentang ilmu mengandung struktur data Computational Diskusi solusi dan
pengetahuan, teknologi, seni, lebih kompleks dan berpola Thinking penyimpulan
budaya terkait fenomena dan makna serta
kejadian tampak mata. 4.6 Menyelesaikan pengetahuan
persoalan-persoalan informatika
4.5 Mencoba, mengolah, dan komputasi yang
menyaji dalam ranah konkret mengandung graf/jejaring,
(menggunakan, mengurai, pola sederhana, dan
merangkai, memodifikasi, dan algoritmik (terutama untuk
membuat) dan ranah abstrak robot/gerakan visual).
(menulis, membaca,
menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori.
3.6 Memahami pengetahuan 4.6 Menumbuhkan budaya 3.6 2 JP Buku Paket 4.6 Hasilnya
(faktual, konseptual, dan kerja masyarakat digital Mengerjakan bukan hanya
prosedural) berdasarkan rasa dalam tim yang inklusif. sebuah “proyek” produk,
ingin tahunya tentang ilmu 4.7 Berkolaborasi untuk tematik untuk melainkan
pengetahuan, teknologi, seni, melaksanakan tugas menghasilkan disertai
budaya terkait fenomena dan dengan tema komputing. sebuah produk deskripsi
kejadian tampak mata. 4.8 Mengenali dan berupa program berupa bahan
4.6 Mencoba, mengolah, dan mendefinisikan Persoalan visual, yang presentasi
menyaji dalam ranah konkret yang pemecahannya dapat dikerjakan bersama yang
(menggunakan, mengurai, didukung dengan untuk menunjukkan menjelaskan
merangkai, memodifikasi, dan komputer. [CP-1] s.d. [CP-7] produk dan
membuat) dan ranah abstrak 4.9 Mengembangkan dan proses yang
(menulis, membaca, menggunakan abstraksi dihasilkan.
menghitung, menggambar, (model). serta siswa
dan mengarang) sesuai harus
dengan yang dipelajari di mendemokan
sekolah dan sumber lain yang hasil kerjanya.
sama dalam sudut
pandang/teori. Penilaian
4.10 Mengembangkan didasari atas :
Artefak komputasional kreatifitas
(produk TIK): Siswa karya,
mampu menulis rumus kecermatan
untuk menunjang implementasi,
komputasi yang dibutuhkan testing,
di pelajaran lain. presentasi.
4.11 Mengembangkan
rencana pengujian, menguji
dan mendokumentasikan
hasil uji artefak
Komputasional (produk
TIK).
4.12
Mengkomunikasikan suatu
proses, fenomena, solusi
TIK dengan
mempresentasikan,
memvisualisasikan serta
memerhatikan Hak
kekayaan intelektual.