Anda di halaman 1dari 8

l

lOMoARcPSD|291 787 64

SILABUS
INFORMATIKA

Mata Pelajaran : INFORMATIKA


Satuan Pendidikan : SMPN 2 PRIGEN
Kelas/Semester : VII/GENAP
Tahun Pelajaran : 2022/2023

Jam
Kompetensi Inti: Kompetensi Inti:
Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian Pelaj Catatan
Pengetahuan Keterampilan
aran
3. Memahami 4. Mencoba, mengolah, 4
pengetahuan dan menyaji dalam ranah
(faktual, konkret (menggunakan,
konseptual, dan mengurai, merangkai,
prosedural) memodifikasi, dan
berdasarkan rasa membuat) dan ranah
ingin tahunya abstrak (menulis, membaca,
tentang ilmu menghitung, menggambar,
pengetahuan, dan mengarang) sesuai
teknologi, seni, dengan yang dipelajari di
budaya terkait sekolah dan sumber lain
fenomena dan yang sama dalam sudut
kejadian tampak pandang/teori.
mata.
lOMoARcPSD|291 787 64

Jam
Kompetensi Dasar: Kompetensi Dasar:
Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Indikator Capaian Pelaj Catatan
Pengetahuan Keterampilan
aran
Topik Teknik Komputer
3.1. Mengenal 4.1.1.Mengamati saat 3.1. Perangkat 3.1. Demo sebuah 3.1. 3.1 Siswa mampu 7-10 3.1. 2 sesi untuk konsep,
pemfungsian sebuah piranti (misalnya keras komputer, komputer (benda Pemahaman menyebutkan dan 2 sesi untuk
perangkat keras HP, tablet) dihidupkan bagian dan fungsi- nyata, video) siswa dari ujian bagaimana praktikum/eksplorasi. Jika
dan sistem operasi, sampai siap dipakai. fungsinya Sistem tertulis perangkat keras ada HP, tablet yang rusak
serta aplikasi. operasi dan fungsi- Demo, video Pengamatan dan sistem yang dapat dibongkar
Mematikan komputer fungsinya sikap operasi pasang, akan sangat baik
dengan benar. Demo, video berfungsi. sebab siswa akan
Mematikan dan 4.1.1 Laporan mengalami bagaimana
Menjelaskan macam- menghidupkan paparan guru, tugas tertulis Siswa mengenali membongkar pasang.
macam interaksi dengan komputer, dan praktek membuat mati/hidup 4.1.1 Untuk HP/tablet
antarmuka standar pemahaman setiap deskripsi komputer yang yang berjalan dengan
berbagai piranti. langkah serta pesan komputer (HP) wajar atau baik, minimal siswa harus
yang terjadi dan sistem bermasalah. dapat membuka casing,
operasi nya mencabut/pasang batere,
Prosedur Siswa mampu simcard, mengamati
mematikan 4.1.2. mematikan operating sistem dan
komputer pengamatan beberapa jenis memahami versinya,
perangkat dengan serta memahami setting
Macam- macam 4.1.3. ujian benar (HP, smart
interaksi dengan tertulis (?) phone, tablet,
komputer dan laptop, PC)
piranti
masukan/keluar; Siswa mampu
dungsi/kegunaanny menjelaskan
a, bermacam cara
kelebihan/kekurang interaksi dan
annya memilih yang
tepat untuk
spesifikasi yang
ditentukan
lOMoARcPSD|291 787 64

Topik Analisis Data


3.2 Mengenal data 4.2 Membuat sebuah sheet 3.2 Aplikasi 3.3 3.3.Pencapaian 3.2 Siswa mampu 3-6 3.2 Fokus pengajaran
berupa angka dan yang mengandung data, Pengolah Angka Demo pemakaian hasil tugas mengenali ekspresi adalah untuk memahami
hasil perhitungan rumus dan hasil pemakaian dan objek- aplikasi pengolah Paparan lisan numerik, ekspresi dekomposisi sheet
rumus, dan cara beberapa fungsi. objeknya, Formula angka dan fitur yang pengalaman prefix pada rumus sebagai kumpulan sel,
menyimpan, serta akan dipelajari memakai pengolah angka dan sekumpulan sel
mengaksesnya. aplikasi dapat membentuk
pengolah angka "range". Siswa
4.2 Rumus, Demo contoh 4.2 Siswa mampu memahami operasi
ekspresi, sebuah tutorial video 4.2 hasil menghasilkan terhadap sel, range dan
perhitungan bagaimana mengetik mengerjakan sebuth sheet. Siswa juga harus
ekspresi, fungsi data sederhana tugas sesuai spreadsheet untuk memahami sel sebagai
penting rubrik yang tujuan yang "wadah" yang
Praktikum untuk ditentukan ditentukan, dengan mempunyai alamat relatif
membuat sebuah (kecermatan spesifikasi yang /absolut, dan sel
sheet berisi daftar perhitungan, diberikan mempunyai isi (numerik,
harga barang (atau konten/makna, huruf, formula). Sheet
nilai, atau format adalah lembar kerja yang
pengeluaran) tampilan,...) mewakili konsep
variabel/alamat memori
4.3. Praktek dan typenya. Ini adalah
pengenalan pertama
konsep pemrograman.
Fungsi sederhana yang
harus dikenal : count, su
4.2 Bagian ini dapat
diberikan pada mata
pelajaran lain, misalnya
untuk mengolah data
hasil praktikum fisikan,
mengolah data
pengamatan praktikum
lainnya, ekonomi, dll
lOMoARcPSD|291 787 64

Topik Algoritma dan Pemrograman


3.3.1 Memahami 4.3.1 Meniru (menulis Program [VII-3.4.a.] Demo [VII-3.4.a.] Siswa memahami 4-6 Guru menyiapkan
program visual dari ulang) sebuah program visual, elemen contoh Pengamatan apa ituprogram lingkungan yang
demo dan tutorial. sederhana di lingkungan program (variable, [VII-3.4.b.] Demo guru visual, dan dibutuhkan.
visual, untuk berkenalan loop, kondisi) contoh [VII-3.4.b.] dampaknya jika Sebagai pemanasan,
3.3.2. Mengenal dengan lingkungan. [VII-4.4.] Demo Pengamatan dieksekusi dan siswa bermain dengan
cara kerja dan Objek visual, aplikasi IDE oleh guru efeknya jika permainan yang mewakili
objek-objek primitf gerakan, pemrograman Visual [VII-4.4.] Hasil dieksekusi blok-blok visual yang
lingkungan efek eksekusi Paparan resources pencapaian akan dipakai (saat ini
pemrograman mencari Help tugas Paparan Siswa mampu banyak tersedia gratis
visual yang dipakai. 4.3.1 Aplikasi IDE Praktikum membuat lisan mengenai mengenalielemen seperty blocky games).
pemrograman program visual proses program dan Setelah mengenal
visual Struktur dengan alur mengerjakan lingkungan yang lingkungan tersebut,
program visual sikuensial, memakai tugas, dan dijelaskan, primitif fokus pelajaran adalah
alternatif, dan pendapatnya pada pembentukan
looping Menalar tentang 4.3.1 Siswa mampu kemampuan "blok"
karyanya terhadap program yang menulis ulang perintah (menyusun
program edukasi dihasilkan sebuah program algoritma) yang dilakukan
yang pernah visual dengan mengkonstruksi
dipakainya program secara visual
menggunakan "blok"
yang mewakili instruksi.
4.3.1 Siswa mengenal
bagaimana
menggerakkan benda di
layar (move), membatasi
gerakan dengan kondisi
(if), dan mengulangi
gerakan (loop)
Praktek dilakukan secara
individual atau berdua,
untuk membuat sebuah
"robot" sederhana yang
diberikan spesifikasinya.
lOMoARcPSD|291 787 64

Topik Dampak Sosial TIK


3.4.Memahami 4.5. (*) 3.4. Paparan dan 3.4. Simulasi, role 3.4. Keaktivan 3.4 Siswa mampu 4 3.4 pada bagian ini, yang
makna kolaborasi contoh kolaborasi play kolaborasi dan bekerjasama dipentingkan adalah
dalam masyarakat menggunakan dengan dan tanpa pemahaman dengan baik proses kolaborasi dan
digital. media sederhana, media. dalam dalam masyarakat kerjasamanya. Produknya
kemudian digital Proyek membuat menjalankan digital dapat merupakan sebuah
Demo contoh sebuah proposal role Paparan (menggunakan proposal, yang dikaitkan
proyek-proyek yang (dengan sebuah tema relasi dengan tools yang dengan proyek yang akan
dikerjakan secara dalam kegiatan informatika disediakan). dikerjakan pada kegiatan
berkolaborasi tematik) Capaian hasil tematik membangun
karya dan program visual. Selain
proses proposal, setelah produk
kolaborasi yang dibangun pada fase
dilakukan untuk testing oleh grup lain,
menghasilkan siswa dapat diminta
karya untuk mengisi kuesioner
dan saran perbaikan
(misalnya dengan google
sheet) untuk melakukan
rating produk dan
memberikan
Topik Computational Thinking (Tematis)
3.5. Computational 4.5. Menyelesaikan 3.5 Soal-soal 4.5 Tantangan Bebras 4.5. Capaian 2 3.5. Kemampuan Berpikir
Thinkinguntuk persoalan-persoalan problem solving tingkat SMP penyelesaian komputasional
menyelesaikan komputasi yang terkait Diskusi solusi dan (nilai) (Computational Thinking)
persoalan mengandung graf/jejaring, Computational penyimpulan makna dibentuk sendiri oleh
komputasi yang pola sederhana, dan Thinking serta pengetahuan siswa dengan cara
mengandung algoritmik (terutama untuk informatika mengerjakan latihan
struktur data lebih robot/gerakan visual). menyelesaikan persoalan
kompleks dan komputasi yang
berpola. mengandung struktur
data lebih kompleks dan
berpola, kemudian diskusi
dengan arahan guru.
4.5 Saran: benchmark
dengan mengikut
sertakan siswa pada
lOMoARcPSD|291 787 64

ajang/test computational
thinking/penalaran yang
sifatnya berjenjang,
berstandard
nasional/internasional
dan sudah tersedia gratis
sesuai tingkat SMP.
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
3.6. (*) Menumbuhkan budaya 4.6.1 Mengerjakan 4.6.1 Hasilnya 4 3.6 (*) siswa harus
kerja masyarakatdigital sebuah “proyek” bukan hanya mampu mengintegrasikan
dalam tim yang inklusif. tematik untuk produk, pengatahuan yang
menghasilkan melainkan pernah diperoleh dan
Berkolaborasi untuk sebuah produk disertai memraktekkan
melaksanakan tugas dengan berupa program deskripsi berupa keterampilan terkait
tema komputing. visual, yang bahan pengetahuan tersebut.
dikerjakan bersama presentasi yang
Mengenali dan untuk menunjukkan menjelaskan Memraktekkan yang
mendefinisikan Persoalan CP-1 s.d. CP-7 produk dan sudah dipelajari dalam
yang pemecahannya dapat proses yang pemrograman visual,
didukung dengan dihasilkan. serta siswa diminta untuk
komputer. siswa harus merancang skenario dan
mendemokan membuat sebuah
Mengembangkan dan hasil kerjanya. program visual dalam tim.
menggunakan abstraksi Penilaian
(model). didasari atas : Product and usability
kreatifitas karya, testing: Selama waktu
Mengembangkan Artefak kecermatan yang ditentukan setelah
komputasional (produk implementasi, produk dinyatakan selesai
TIK): Siswa mampumenulis testing, dan ditest oleh tim
rumus untuk menunjang presentasi. pengembang, produk
komputasi yangdibutuhkan ditest/dipakai oleh tim
di pelajaran lain. pengembang lainnya
untuk memberikan
Mengembangkan rencana sensibilitas bahwa produk
pengujian, menguji harus mengalami test
lOMoARcPSD|291 787 64

dan mendokumentasikan baik internal maupun


hasil uji artefak eksternal.
Komputasional (produk
TIK). 4.6.3 Diadakan "lomba"
untuk menentukan karya
4.6.7 Mengkomunikasikan terbaik yang dihasilkan.
suatu proses, fenomena, Oleh sebab itu,
solusi TIK dengan presentasi/demo menjadi
mempresentasikan, penting di mana dalam
memvisualisasikan serta waktu singkat, siswa
memerhatikan Hak harus melakukan
kekayaan intelektual. presentasi atau demo.
(lihat bagian SOC)
Keterangan: (*) tidak ada Kompetensi Dasar

Mengetahui, Tanjungpinang,14 Februari 2023


Kepala Sekolah, Guru Informatika,

M. KHILMI ANJASTIAR, S.Kom


TRI ELIS SETIYOWATI S.Pd NIP.
NIP. 19661130 199002 2 002

Anda mungkin juga menyukai