Anda di halaman 1dari 116

MODUL 4

Merancang dan Membuat


Media Pembelajaran Digital
untuk Anak Usia Dini
Panduan bagi Guru PAUD dalam Menyiapkan Media
Pembelajaran Jarak Jauh

Penulis
Edi Suswantoro
Sugiarto

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUADAYAAN REPUBLIK INDONESIA


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
DIREKTORAT GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
2020
Hak Cipta © 2020 pada Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Merancang dan Membuat Media Pembelajaran Digital untuk Anak Usia Dini
Cetakan ke-1, tahun 2020

ISBN: ……………………………..

Pengarah:
Iwan Syahril

Penanggungjawab:
Santi Ambarrukmi

Penulis:
Edi Suswantoro
Sugiarto

Penyunting:
Nasrudin
Pujiarto

Ilustrator dan penata letak:


Syafrizal Lentera Kata
Yulita Ayu Suryani

Sekretariat:
Krismiyati, Irni Diniati, Ratna Dumasari, Silvi Andika Sari, Dani Irawan

Diterbitkan oleh:
Direktorat GTK
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2020

Hak cipta dilindungi undang-undang.


Diperbolehkan mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi
buku dengan izin tertulis dari penerbit.

ii
KATA SAMBUTAN
Assalaamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT,
Tuhan Yang Maha Esa, karena atas izin dan karunia-
Nya Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga
Kependidikan (GTK), Direktorat GTK PAUD melalui
kelompok kerja (pokja) pembelajaran telah selesai
menyusun modul pembelajaran jarak jauh (PJJ) bagi
GTK PAUD.
Situasi pandemi Corona Virus Disease (Covid 19) yang
terjadi di seluruh penjuru dunia pada akhir 2019
mengharuskan pemerintah untuk mengeluarkan peraturan “jaga jarak”
(physical distancing). Kebijakan jaga jarak ini berdampak pada hampir
semua aspek kehidupan di Indonesia, salah satunya berdampak pada
pendidikan. Khusus pada aspek pendidikan, diberlakukan kebijakan belajar
di rumah (BdR) bagi peserta didik dan mengajar/bekerja dari rumah (WFH)
bagi pendidik untuk semua jenjang pendidikan.
Menurut The United Nations Educational, Scientific, and Cultural
Organization (UNESCO) lebih dari 91% populasi siswa dunia telah
dipengaruhi oleh penutupan sekolah karena pandemi Covid 19.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) melalui Surat
Edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020 berisi arahan mengenai belajar
dari rumah melalui pembelajaran jarak jauh. Point arahannya itu: 1)
Memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, tanpa
terbebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian kurikulum kenaikan kelas
maupun kelulusan; 2) Memfokuskan pada pendidikan kecakapan hidup
antara lain mengenai pandemi Covid-19; 3) Memberikan variasi aktivitas
dan tugas pembelajaran belajar dari rumah antarsiswa, sesuai minat dan
kondisi masing-masing, termasuk mempertimbangkan kesenjangan
akses/fasilitas belajar dari rumah; 4) Memberikan umpan balik terhadap
bukti atau produk aktivitas belajar dari rumah yang bersifat kualitatif dan
berguna bagi guru, tanpa diharuskan memberi skor/nilai kualitatif.
Terkait dengan PJJ tentunya akan berimbas pada pencapaian pembelajaran
dan adanya penyederhanaan kurikulum. Sejalan dengan hal ini Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) menerbitkan Keputusan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 719/P/2020
iii
tentang Pedoman Pelaksanaan Kurikulum pada Satuan Pendidikan dalam
Kondisi Khusus. Satuan pendidikan dalam kondisi khusus dapat
menggunakan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran
peserta didik.
Kebijakan tersebut harus direspon oleh guru untuk mengubah cara
mengajar dan meningkatkan kompetensi untuk mendukung belajar dari
rumah. Guru harus dibekali dengan keterampilan-keterampilan baru untuk
memdampingi anak saat belajar dari rumah. GTK PAUD mengembangkan
bentuk bimbingan teknis (bimtek) bagi guru PAUD melalui bimtek PJJ dalam
kondisi khusus. Bimtek melalui PJJ ini memerlukan modul-modul yang dapat
dimanfaatkan peserta bimtek secara mandiri.
Dengan demikian saya menyambut baik disusunnya perangkat modul
Bimtek PJJ PAUD. Modul ini diharapkan dapat menjadi sebuah langkah nyata
dalam menyiapkan guru PAUD yang memiliki kompetensi dalam
melaksanakan proses pembelajaran dalam kondisi khusus. Kami sampaikan
terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada seluruh
penyusun modul dan berbagai pihak yang telah bekerja keras dan
berkontribusi positif dalam mewujudkan penyelesaian modul pembelajaran
jarak jauh ini. Semoga Allah SWT senantiasa meridhoi upaya yang kita
lakukan.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Jakarta, Oktober 2020


Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan,

IWAN SYAHRIL

iv
KATA PENGANTAR

Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan


Pendidikan Anak Usia Dini merupakan unit
organisasi Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga
Kependidikan Pendidikan Anak Usia Dini
mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan
pelaksanaan kebijakan, pembinaan, penyusunan
norma, standar, prosedur, dan kriteria, fasilitasi,
pemberian bimbingan teknis dan supervisi,
pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang
perencanaan kebutuhan, pengendalian formasi,
asesmen dan pengembangan karir,
pendistribusian, pemindahan lintas daerah provinsi, kesejahteraan,
penghargaan, dan pelindungan guru, pendidik lainnya, dan tenaga
kependidikan pendidikan anak usia dini serta pembinaan jabatan fungsional
guru, pendidik lainnya, dan tenaga kependidikan pendidikan anak usia dini
dan urusan ketatausahaan Direktorat.
Dalam melaksanakan tugas tersebut dan mendukung misi Presiden
mewujudkan Indonesia maju yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian
melalui terciptanya pelajar Pancasila yang bernalar kritis, kreatif, bergotong
royong dan berkebhinekaan global banyak mengalami tantangan dan
kesulitan apalagi sejak merebaknya pandemi korona (Corona Virus Desease
19/Covid-19), peserta didik di Indonesia diberlakukan Belajar dari Rumah
(BdR). Tindakan ini merujuk pada surat edaran Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020 tentang kebijakan pelaksanaan
pendidikan dalam masa darurat penyebaran corona virus deseases (Covid-
19) yang diberlakukan mulai tanggal 24 Maret 2020. Kebijakan BdR ini
dianggap tepat untuk memutus mata rantai penyebaran Covid-19,
khususnya di lingkungan sekolah dan tetap berlangsungnya proses
pembelajaran.
Namun pelaksanaan PJJ PAUD banyak menghadapi kendala baik pada satuan
PAUD/guru dan orang tua. Guru mengalami kesulitan dalam
mengoperasikan komputer, mengakses jaringan internet, internet tidak
stabil, kesulitan mengomunikasikan pesan kepada orang tua, kesulitan
menyusun perencanaan pembelajaran yang sederhana dan sesuai untuk
diterapkan anak di rumah melalui orang tua, serta kesulitan guru dalam
v
melakukan penilaian terhadap hasil belajar anak di rumah. Di sisi lain,
keluhan juga datang dari orang tua, yaitu kesulitan mendampingi anak
belajar karena belum paham caranya, tidak biasa menggunakan teknologi
digital untuk pembelajaran anak, dan tidak memahami maksud pesan yang
disampaikan guru.
Berdasarkan berbagai kendala tersebut, dan untuk menjamin
penyelenggaraan, pengelolaan dan pelaksanaan Bimbingan Teknis bagi
Guru PAUD, orang tua, maupun pihak yang terkait, maka dipandang perlu
diterbitkannya Modul Pembelajaran Jarak Jauh PAUD yang dapat
mendukung penerapan Pembelajaran Jarak Jauh PAUD di Indonesia. Modul
PJJ PAUD yang telah disusun antara lain: Pengembangan Kurikulum dalam
Kondisi Khusus, Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran selama BdR, Moda
Pembelajaran Jarak Jauh, Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh,
Pelaksanaan Belajar dari Rumah, Penilaian Perkembangan Anak, dan
Komunikasi dan Dukungan kepada Peserta Didik dan Orang tua.
Melalui modul PJJ PAUD ini diharapkan Guru PAUD, orang tua dan pihak
terkait memiliki pedoman dalam melaksanakan pembelajaran bersama anak
di rumah sehingga PJJ PAUD dapat berjalan lebih efektif dan optimal.
Akhirnya, kami menyampaikan ucapan terima kasih, apresiasi dan
penghargaan yang setinggi-tingginya kepada tim penulis modul, penelaah,
penyunting dan semua pihak yang telah membantu dan terlibat dalam
penyiapan modul PJJ PAUD ini. Semoga Tuhan Yang Maha Kuasa senantiasa
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada kita semua dan dapat
memberikan yang terbaik bagi kemajuan pendidikan anak usia dini.

Jakarta, Oktober 2020


Direktur GTK PAUD

Dr. Santi Ambarrukmi, M.Ed.


NIP. 19650810 198902 2 001

vi
Petunjuk Penggunaan Modul
Agar semua paparan dalam bahan ajar ini efektif dikuasai oleh
Bapak/Ibu, maka sebelum menyimaknya secara lebih jauh, terdapat
beberapa hal yang hendaknya diperhatikan, antara lain:
1. Bacalah doa sebelum Bapak/Ibu mempelajari bahan ajar ini.
2. Modul/Buku ini terdiri dari 3 bab, dan disajikan secara berurutan.
Jadi Bapak/Ibu dianjurkan dalam mempelajarinya mulai dari
bagian pertama menuju bagian akhir secara bertahap, terutama
bagi Bapak/Ibu yang baru pertama kali mempelajarinya.
3. Bahan ajar ini dalam pembahasannya, memuat juga contoh-
contoh sesuai dengan topik yang dibahas, bahkan beberapa
materi disertakan video atau bahan tayang. Perlu disampaikan
kepada Bapak/Ibu, bahwa contoh-contoh tersebut hanya sebagai
inspirasi dan pembuka kreativitas saja. Bapak/Ibu sebaiknya,
pada saat penerapannya di tempat Bapak/Ibu bertugas
melakukan penyesuaian-penyesuaian sesuai kondisi dan daya
dukung yang tersedia.
4. Jika Bapak/Ibu mendapat kesulitan dalam memahami isi atau
substansi, baik sebagian kecil maupun sebagian besar, Bapak/Ibu
dapat bertanya atau berkonsultasi langsung dengan tim pelatih
saat pelaksanaan bimtek.
5. Semoga Bapak/Ibu dalam memahami semua isi bahan ajar ini
berjalan lancar dan sukses.
6. Salam dari penulis, tetap jaga kesehatan kebiasaan baik.

vii
Spesifikasi Minimal Perangkat TIK
yang Harus Dimiliki Guru

Para Guru PAUD sangat diharapkan dapat mempraktikkan


setiap instruksi dalam Bahan Ajar ini. Untuk itu, maka para guru perlu
melengkapi diri dengan perangkat yang memiliki spesifikasi minimal
sebagai berikut.

1. Komputer
PC Desktop Processor Intel Core2 Duo CPU 2.XX GHz atau AMD
Processor dan RAM 512 MB (Rekomendasi: RAM 2 GB atau lebih)
Sistem Operasi:
Windows (2003 Server, Vista 32-bit/64-bit, Minimal Windows 7
32-bit/64-bit atau versi yang lebih baru).
Mac OS (Minimal versi 10.6, atau yang lebih baru)
Linux (Ubuntu 10x and 11x (Gnome), Red Hat 5, 6, Open SuSE 11.4
Fedora 15, 16 (all 32-bit))
Browser:
Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Google Chrome, atau
Microsoft Edge (usahakan versi terbaru).
Koneksi Internet:
Koneksi minimal untuk unggah dan unduh video adalah 512
Kbps.

2. Mobile Devices / Smartphone


Processor minimal Dual Core
Sistem Operasi
Android Lolipop 5.1 atau versi yang terbaru.
Kapasitas ROM 4Gb dan RAM 32 atau lebih tinggi.
(Semua HP Android produksi 2017 s.d. seri terbaru sudah
mendukung kebutuhan untuk unggah dan unduh video)

viii
DAFTAR ISI

KATA SAMBUTAN ..................................................................................................................... iii


KATA PENGANTAR .................................................................................................................... v
Petunjuk Penggunaan Modul.............................................................................................. vii
Spesifikasi Minimal Perangkat TIK yang Harus Dimiliki Guru..........................viii
DAFTAR ISI ....................................................................................................................................ix
Kompetensi Guru dalam Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi
.............................................................................................................................................................xi
PENDAHULUAN ....................................................................................................................... xiii
BAB 1. MEDIA DIGITAL UNTUK PEMBELAJARAN JARAK JAUH...........................1
A.
Tujuan ............................................................................................ 1
B.
Apa Itu Media Digital? ................................................................... 2
C.
Mengapa Media Digital?................................................................ 5
D.
Bagaimana Guru Menggunakan Media Digital
Menumbuhkan Kemampuan Praliterasi pada Anak? ................. 9
E. Rangkuman.................................................................................. 15
F. Tugas Peserta .............................................................................. 15
BAB 2. MERANCANG DAN MEMBUAT MEDIA DIGITAL........................................ 16
A.
Tujuan .......................................................................................... 16
Membuat Desain Grafis Praktis untuk Media
B.
Pembelajaran .............................................................................. 17
C. Membuat Komik Sederhana ....................................................... 37
D. Membuat Video Pembelajaran Sederhana untuk
Anak PraSD .................................................................................. 44
E. Membuat Learning Management System (LMS)
Sederhana Menggunakan Google Classroom ............................. 57
F. Rangkuman......................................................................................................78
G. Tugas Peserta................................................................................................ 80
BAB 3. BAGAIMANA PENERAPAN MEDIA DIGITAL PEMBELAJARAN
JARAK JAUH ANAK USIA DINI ............................................................................................ 81
A. Tujuan .......................................................................................... 81
B. Perencanaan Pembelajaran........................................................ 82
C. Pelaksanaan Pembelajaran......................................................... 83
D. Evaluasi Pembelajaran ............................................................... 87
E. Rangkuman .................................................................................. 87
F. Tugas Peserta ............................................................................... 88

ix
EVALUASI MODUL ................................................................................................................... 90
GLOSSARIUM.............................................................................................................................. 95
REFERENSI .................................................................................................................................. 96

x
KOMPETENSI GURU DALAM PENGUASAAN TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16


Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi
Guru, menyebutkan setidaknya terdapat 2 Kompetensi Inti Guru
TK/PAUD yang berkaitan dengan pemanfaatan teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), sebagai berikut.

Tabel 1
Standar Kompetensi Guru PAUD/TK/RA
KOMPETENSI GURU
NO. KOMPETESI INTI GURU
TK/PAUD
Kompetensi Pedagogik
5. Memanfaatkan teknologi 5.1 Memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk informasi dan komunikasi
kepentingan penyelenggaraan untuk meningkatkan kualitas
kegiatan pengembangan yang kegiatan pengembangan yang
mendidik. mendidik.
Kompetensi Profesional
24. Memanfaatkan teknologi 24.1 Memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk informasi dan komunikasi
berkomunikasi dan dalam berkomunikasi.
mengembangkan diri. 24.2 Memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk pengembangan diri.
Sumber: Salinan Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16
Tahun 2007 Tanggal 4 Mei 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan
Kompetensi Guru

Kemudian, dalam Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014 tentang


Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini, menyebutkan
kompetensi dan subkompetensi Guru PAUD adalah sebagai berikut.

xi
Tabel 2
Kompetensi dan Subkompetensi Guru PAUD
KOMPETESI SUBKOMPETENSI
I. Pedagogik
E. Memanfaatkan teknologi 1. Memilih teknologi informasi dan
informasi dan komunikasi untuk komunikasi serta bahan ajar
kepentingan penyelenggaraan yang sesuai dengan kegiatan
kegiatan pengembangan yang pengembangan anak usia dini
mendidik 2. Menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan kualitas kegiatan
pengembangan yang mendidik
Sumber: Lampiran II Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik
Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak
Usia Dini

Berdasarkan tabel-tabel di atas, sangat jelas bahwa setiap Guru PAUD


dituntut memiliki kompetensi dalam penguasaan TIK. Untuk itu,
sebelum lebih lanjut membaca modul ini, ada baiknya para guru
membekali diri dengan kompetensi minimal dalam pemanfaatan TIK.
Kompetensi minimal yang dimaksud adalah kemampuan dasar TIK
yaitu kemampuan mengoperasikan perangkat gawai yang dimilikinya,
baik itu komputer maupun gadget/smartphone, dan menguasainya
secara baik.

xii
PENDAHULUAN

Virus Corona atau Covid-19 yang menjadi pandemi, sudah sangat


meresahkan dan memengaruhi perilaku dan pola hidup masyarakat.
Bukan hanya bidang kesehatan saja yang terkena dampaknya, namun
juga bidang ekonomi sampai dengan pendidikan harus beradaptasi
meskipun dengan melakukan pembatasan sosial.

Pada tataran global, perubahan cara belajar akibat merebaknya virus


Covid-19 juga berlangsung sangat cepat. Berdasarkan data United
Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO),
tanggal 12 Maret 2020 baru ada 29 negara menerapkan kebijakan
meliburkan sekolah. Pada 18 Maret 2020, angka itu bertambah
menjadi 112 negara termasuk Indonesia. Dampaknya, merujuk pada
data UNESCO, dialami paling tidak oleh 849,4 juta siswa dan
mahasiswa. Jumlah itu belum termasuk siswa dan mahasiswa dari 11
negara yang baru menerapkan libur sekolah di wilayah-wilayah
tertentu (Litbang Kompas, 2020).

Pada bidang pendidikan, dari PAUD sampai dengan perguruan tinggi.


Tentu strategi yang dilaksanakan supaya proses pembelajaran tetap
dapat berjalan juga berbeda sesuai dengan karakteristik siswa yang
dihadapi (mulai dari umur sampai dengan kondisi sosial).

Proses pembelajaran jarak jauh kini sudah berlangsung 6 bulan.


Kesiapan guru dan siswa dalam home learning ini bervariasi, ada yang
siap, terpaksa siap, dan betul-betul tidak siap. Tanpa persiapan apa
pun, sistem belajar mengajar berubah dari tatap muka menjadi daring
dengan memanfaatkan teknologi.

xiii
Berdasarkan Dapodik PAUD dan Dikmas tahun 2020, Indonesia
memiliki 222.592 satuan pendidikan PAUD. Jumlah peserta didik
8.363.829 orang. Pendidik berjumlah 596.721. Ini mencerminkan
profil target sasaran dari kegiatan ini, dimana di satu sisi muncul
permasalahan, namun di sisi lain merupakan potensi yang dapat
dioptimalkan menjadi komunitas PAUD dan Dikmas yang kreatif.

Hasil riset Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)


tahun 2020 juga menunjukkan, 64 % (175,4 juta jiwa) penduduk
Indonesia terkoneksi internet, 96 % menggunakan smartphone, 80 %
menggunakan internet untuk media sosial, Youtube menjadi media
sosial terpopuler di Indonesia. Data penetrasi pengguna internet
dalam bidang pendidikan juga tinggi. Ada sekitar tujuh dari sepuluh
siswa dan 92 persen mahasiswa menggunakan internet. Namun untuk
Pendidik PAUD masih rendah.

Tantangan bagi pemerintah adalah jika pembelajaran jarak jauh ini


meluas ke wilayah-wilayah yang aksesibilitas, infrastruktur, dan
literasi digitalnya masih rendah. Dari data pengguna internet itu,
separuh lebih berada di wilayah Jawa, diikuti wilayah Sumatera (21,6
persen), kemudian 10,9 persen di kawasan Sulawesi-Maluku-Papua
(10,9%), lalu di Kalimantan sebanyak 6,6 persen, serta Bali dan Nusa
Tenggara sebanyak 5,2 persen (Litbang Kompas, 2020).

Sejumlah sekolah yang terbiasa menggunakan perangkat teknologi


dalam proses belajar mengajar tentu tidak menemui banyak masalah.
Namun, hal sebaliknya berlaku bagi sekolah, guru, dan siswa yang
baru pertama kali menjalankannya. Apalagi, daerah minim fasilitas,
baik piranti maupun jaringannya.

xiv
Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) menerima banyak
pengaduan dari berbagai daerah yang mengeluhkan anak menjadi
tertekan dan kelelahan karena beban tugas. Tenggat waktu yang
diberikan sempit, padahal banyak tugas yang harus dikerjakan segera
dari guru mata pelajaran yang lain. Jika anak terbebani, bisa
menimbulkan masalah kesehatan fisik dan mental yang justru akan
memengaruhi imunitasnya.

Dalam hal ini, KPAI mendorong para pemangku kepentingan di


pendidikan membangun rambu-rambu untuk para guru sehingga
proses belajar dari rumah ini bisa berjalan dengan menyenangkan dan
bermakna buat semua. Tugas yang diberikan tidak selalu
mengerjakan soal, tetapi dengan kreativitas lain yang justru
menimbulkan semangat dan mengasah rasa ingin tahu anak-anak
(Litbang Kompas, 2020).

Dari data dan fakta di atas dapat disimpulkan, banyak lembaga


pendidikan khususnya PAUD masih belum siap untuk melaksanakan
kegiatan pembelajaran dari rumah. Banyak siswa yang hanya
diberikan tugas yang menumpuk. Orang tua pun merasa terbebani
dalam pelaksanaan kegiatan belajar dari rumah. Padahal seharusnya
proses belajar dari rumah bisa dilaksanakan dengan proses yang
inovatif dan menyenangkan. Pendidik yang sebagian besar belum
menguasai tentang literasi digital terutama teknologi kelas dalam
jaringan (daring) dan isu kesejahteraan pendidik PAUD yang masih
rendah menjadi kendala tersendiri, sehingga perlu dicarikan solusi
yang mampu menjawab tantangan ini.

xv
Untuk mengatasi permasalahan dan melaksanakan tugas dan fungsi
Direktorat GTK PAUD Kemendikbud di atas, perlu disusun sebuah
modul pembelajaran Merancang dan Membuat Media Pembelajaran
Digital untuk Anak Usia Dini (Panduan bagi Guru dalam Menyiapkan
Media Pembelajaran Jarak Jauh). Sebuah modul pembelajaran praktis,
fokus untuk jenjang PAUD yang bertujuan untuk meningkatkan
kompetensi pendidik tentang literasi digital melalui pemanfataan
media pembelajaran digital kelas daring, luring, dan kombinasi
dengan kreasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dalam
proses ini, pendidik dituntut untuk selalu kreatif dalam pembelajaran
daring, luring, serta kombinasi sesuai wilayahnya dan aktif berjejaring
di media sosial serta mempublikasikannya melalui akun media
sosialnya khususnya youtube, sehingga peserta didik juga mudah
memahami proses pembelajarannya walaupun dilaksanakan secara
daring sehingga meringankan beban orang tua.

xvi
BAB 1
MEDIA DIGITAL UNTUK PEMBELAJARAN JARAK
JAUH

Perkembangan teknologi tak perlu dilawan atau dihindari,


namun harus diadaptasikan dengan kebutuhan pendidikan saat
itu. Sehingga bukannya tertinggal, tapi pendidikan Indonesia
justru mampu bersanding dengan negara lain. Peradaban selalu
berevolusi termasuk bagaimana cara manusia baca-tulis dan
berkomunikasi. Diawali berkomunikasi dengan media batu, kini
pelan namun pasti tergantikan oleh media digital.
Selain untuk beradaptasi dengan perubahan zaman, konsep
pembelajaran digital juga ditujukan untuk mengatasi
permasalahan pengadaan buku di Indonesia. Contohnya,
penggunaan Buku Sekolah Elektronik dan Kelas Digital bisa
menghemat waktu dan biaya untuk mendapatkan bahan belajar.
Kini tugas kita adalah memberikan respon balik pada teknologi,
misalnya dengan memanfaatkannya sebagai sarana belajar yang
efisien. Kita dapat menggunakan dan memanfaatkan perangkat
teknologi yang sudah dimiliki, bahkan bisa dimulai dari
perangkat yang sehari-hari berada dalam genggaman (inhand).
Sudah siapkah kita ?

A. Tujuan
Setelah mempelajari materi Media Digital untuk Pembelajaran
Jarak Jauh peserta dapat:
1. Mengetahui pengertian dari media digital
2. Menjelaskan manfaat media digital
3. Memanfaatkan media digital untuk menumbuhkan kemampuan
praliterasi pada anak

1
B. Apa Itu Media Digital?

Media pembelajaran dengan teknologi digital tidak dapat


dipungkiri sebagai media yang canggih atau memenuhi kebaruan
(novelty) yang biasanya akrab dengan peserta didik. Anak-anak yang
menjadi peserta didik kita merupakan generasi yang terbiasa dengan
dengan teknologi digital (digital native). Hal ini merupakan sesuatu
yang wajar karena setiap generasi memiliki karakteristik tersendiri
sesuai zamannya. Dengan memperhatikan gambar berikut, guru dan
peserta didik berada di generasi yang mana?

Gambar 1.
Perbedaan Antargenerasi

Perbedaan antargenerasi sebagai suatu hal yang wajar, dan


tidak untuk dipermasalahkan. Hadirnya teknologi dapat
dimanfaatkan untuk meminimalisir kesenjangan antargenerasi.
Sekarang ini, komputer dan teknologi digital sudah bukan lagi barang
asing yang dianggap rumit dan sangat canggih. Komputer menjadi
bagian keseharian warga abad 21. Terutama apabila kita mencermati
perilaku generasi millennial atau generasi Y yakni mereka yang lahir
antara tahun 1980-1994 dan generasi Z yang lahir antara tahun
1995-2010 (sumber: kompas.com). Dua generasi tersebut menjadi
2
pengguna mayoritas komputer (dan internet) saat ini. Selain terampil
menggunakan komputer dan gawai mereka pun piawai dalam
mengembangkan beragam sistem informasi sesuai dengan kebutuhan
zaman.

Pada era digital atau era informasi sekarang ini ilmu


pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.
Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan
tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia
menembus batas jarak, tempat, ruang dan waktu. Kenyataannya
dalam kehidupan manusia di era digital ini akan selalu berhubungan
dengan teknologi. Teknologi pada hakikatnya adalah proses untuk
mendapatkan nilai tambah dari produk yang dihasilkannya agar
bermanfaat. Teknologi telah mempengaruhi dan mengubah manusia
dalam kehidupannya sehari-hari, sehingga jika sekarang ini ‘gagap
teknologi’ maka akan terlambat dalam menguasai informasi, dan akan
tertinggal pula untuk memperoleh berbagai kesempatan maju.
Informasi memiliki peran penting dan nyata, pada era masyarakat
informasi (information society) atau masyarakat ilmu pengetahuan
(knowledge society).

Informasi dan komunikasi sebagai bagian dari teknologi juga


berkembang sangat pesat, mempengaruhi berbagai kehidupan dan
memberikan perubahan terhadap cara hidup dan aktivitas manusia
sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Pendidikan mengalami
perkembangan yang sangat pesat pula, diantaranya dengan adanya
pembelajaran digital (digital learning). Dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi itu, Pendidikan
dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat. pendidikan tidak
3
antipasti atau alergi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi tersebut, namun sebaliknya menjadi subyek atau pelopor
dalam pengembangannya. Orang-orang yang berkepentingan dengan
pendidikan dituntut memiliki kemampuan memahami teknologi
sesuai dengan kebutuhannya atau melek teknologi yang disebut juga
memiliki literasi teknologi, karena akan berperan dalam kehidupan
masa kini dan masa yang akan datang. Akibatnya, dalam dunia
pendidikan pada masa kini dan masa yang akan datang ada beberapa
kecenderungan antara lain sistem pembelajaran yang semakin
berkembang dengan adanya kemudahan untuk menyelenggarakan
pendidikan melalui pembelajaran digital.

Secara umum yang dimaksud dengan konsep pembelajaran


digital adalah konsep pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik untuk menyampaian isi materi
yang diajarkan. Komputer, internet, satelit, tape audio / video, TV
interaktif dan CD ROM adalah sebagian media elektronik yang
dimaksudkan di dalam kategori ini.

Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan media


pembelajaran digital sebagai “…sembarang pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,
atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau
bimbingan.”

Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan


sebagai “kegiatan belajar melalui perangkat elektronik komputer
yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.”

4
Teknologi digital adalah teknologi yang dioperasikan dengan
menggunakan sistem komputerisasi, sistem tersebut didasari dari
bentuk informasi sebagai nilai numeris 0 dan 1 yang
mengidentifikasikan tombol hidup dan mati. Teknologi digital juga
dapat dikatakan teknologi nirkabel, maksudnya adalah teknologi ini
memanfaatkan signal (selanjutnya disebut sinyal) sebagai sarana
penghubung kepada medianya sebagai penyampai pesan. Sinyal
digital mempunyai keistimewaan tersendiri bahwa kecepatan yang
dikirimkan oleh sinyal tersebut melebihi kecepatan cahaya yang mana
sistem ini tidak ditemukan dalam teknologi analog. Teknologi digital
dalam perspektif komunikasi merupakan sistem penyampaian yang
efisien, komunikasi menjadi lebih dinamis tanpa terhalang oleh ruang
dan waktu (Muhasim, 2017).

Dari kutipan tersebut di atas dapat ditarik kesimpulan mengenai


pengertian media pembelajaran digital adalah suatu jenis media
belajar berupa audio visual (suara dan gambar) yang dipergunakan
dalam proses belajar mengajar sehingga memungkinan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan lebih efektif dan mudah
dimengerti. Adapun media yang digunakan seperti: internet,
presentasi digital, dan media jaringan komputer lainnya.

C. Mengapa Media Digital?


Ciri utama kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi.
Interaksi tersebut terjadi antara peserta didik dengan lingkungan
belajarnya, baik itu dengan guru, teman- temannya, alat, media
pembelajaran, dan/atau sumber-sumber belajar yang lain. Dengan
5
demikian dapat dikatakan proses pembelajaran pada hakikatnya
adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari
sumber pesan ke penerima pesan. Pesan dalam pembelajaran berupa
isi atau materi ajar pada kurikulum yang dituangkan oleh guru atau
sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi. Simbol-simbol
komunikasi berupa simbol verbal (lisan atau pun tulisan) dan/atau
simbol nonverbal.

Dalam sistem pembelajaran modern saat ini, peserta didik tidak


hanya berperan sebagai komunikan atau penerima pesan, namun
peserta didik juga bertindak sebagai komunikator atau penyampai
pesan. Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi proses komunikasi dua
arah (two ways communication) atau komunikasi banyak arah
(multiways traffic communication). Pembelajaran dengan kedua
model komunikasi tersebut membutuhkan peran media agar dapat
meningkatkan efektivitas pencapaian tujuan atau kompetensi.

Media pembelajaran yang berhasil adalah yang dapat mengubah


perilaku peserta didik (behavior change) serta meningkatkan hasil
belajar peserta didik tertentu. Keberhasilan penggunaan media
pembelajaran tersebut tidak terlepas dari bagaimana media itu
direncanakan dengan baik. Untuk mempersiapkan media yang
efektif, tidak dapat dilakukan secara spontan, namun diperlukan
analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang
dapat memengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut
diantaranya tujuan, kondisi peserta didik, fasilitas pendukung, waktu
yang tersedia, dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan
tepat.

6
Beberapa ahli pendidikan membagi media pembelajaran
menjadi tiga kelompok, yaitu media penyaji, media objek, dan media
interaktif. Masing-masing kelompok media tersebut menghasilkan
jenis media yang berbeda pula. Pada proses pemilihan jenis media yang
tepat perlu mempertimbangkan teori kerucut pengalaman yang
dikemukan Edgar Dale.

Gambar 2.
Kerucut Pengalaman – Edgar Dale
(Sumber: Sari, 2019)

Ada banyak manfaat yang diberikan media digital dalam konteks


pendidikan. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Tidak
seperti media lainnya, ketika seseorang mengerjakan tugas digital,
siswa dapat bertindak sebagai produser. Selain itu, ini membantu
siswa bekerja melalui konsep yang sulit. Instruksi digital
7
membantu menunjukkan topik-topik sulit yang seringkali sulit
dipahami. Selain itu, penggunaan media digital dalam pendidikan
membantu mempromosikan kesadaran kritis. Terakhir, media digital
juga membantu mendorong kesetaraan. Ketika siswa menggunakan
teknologi digital dalam suatu kursus, semua siswa di kelas memiliki
kesempatan untuk mengasah keterampilan digital tersebut.
Kelebihan dari pemanfaatan media digital lainnya yaitu:
1. Memperjelas penyampaian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata, tertulis atau lisan belaka)
2. Mengatasi perbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti:
a. Objek yang terlalu besar digantikan dengan realitas, gambar,
film bingkai, film atau model.
b. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film
bingkai, film atau gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu
dengan tame lapse atau high speed photografi
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto
maupun secara verbal
e. Obyek yang terlalu kompleks (mesin-mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram, dll
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim
dll) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai,
gambar, dll.
3. Dengan menggunakan media pembelajaran digital secara tepat
dan bervariasi sifat pasif anak didik dapat diatasi. Dalam hal ini
media pembelajaran berguna untuk:
8
a. Menimbulkan kegairahan belajar
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak
didik dengan lingkungan dan kenyataan
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri sesuai
kemampuan dan minat masing-masing.

Namun disamping itu, dalam pemanfaatam media pembelajaran


digital juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang
menguntungkan baik bagi guru, sekolah dan siswa, diantaranya :
1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan
memerlukan investasi yang mahal untuk membangun konsep
pembelajaran digital ini.
2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi
cenderung gagal.
3. Keterbatasan jumlah computer/gawai yang dimiliki oleh sekolah
akan menghambat pelaksanaan pembelajaran digital.
4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk
diterapkan.

D. Bagaimana Guru Menggunakan Media Digital


Menumbuhkan Kemampuan Praliterasi pada Anak?
Ada anggapan dari beberapa orang bahwa pembelajaran digital
tidak banyak memberikan manfaat atau menjadi interaktif
dibandingkan dengan pola pembelajaran konvensional secara tatap
muka langsung (face to face) yang sudah dikenal dan biasa
dilaksanakan. Anggapan itu bisa benar bisa pula salah. Pembelajaran
digital dapat dilakukan secara lebih efektif dan memberikan manfaat

9
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional secara tatap muka
langsung jika strategi pembelajarannya benar dan tepat. Apalagi
pembelajaran digital pun dapat mengembangkan pembelajaran tatap
muka secara fisik dan sosial yang selama ini dilaksanakan. Di dalam
pembelajaran digital itu, pembelajar dapat mengakses alat atau media
yang akan membuat mereka dapat mengulang materi pembelajaran
dan berinteraksi dengan pembelajar lainnya meskipun tempatnya
berbeda-beda dan berjauhan. Alat atau media seperti komputer,
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran karena ada potensi besar
dari media tersebut. Melalui media dalam pembelajaran ini dapat
melibatkan pembelajar berperan aktif dan interaktif, tidak seperti
dengan sistem pembelajaran konvensional melalui tatap muka yang
dibatasi oleh ruang dan waktu. Sistem pembelajaran dengan
memanfaatkan media ini juga memiliki kemampuan untuk memantau
kegiatan pembelajar, kemudian melakukan review atas aktivitas yang
dilakukan oleh pembelajar sebagai laporan kepada pengajar untuk
mengetahui bagaimana para pembelajar itu belajar (learning how to
learn), sehingga para pengajar semakin menyadari bagaimana
kemampuan para pembelajar di dalam belajarnya.

Shearer (2003) mengungkapkan bahwa pembelajaran digital


justru sebenarnya memberikan kontribusi secara kuantitas terhadap
interaksi belajar mengajar. Interaksi pada pembelajaran tatap
muka/face to face sebenarnya terbatas, yaitu antara pengajar dengan
pembelajar saja, namun pada pembelajaran digital interaksi
pembelajaran lebih menyebar. Interaksi akan terjadi antara
pembelajar dengan pembelajar, pembelajar dengan pengajar,
pembelajar dengan lingkungan, atau pembelajar dengan media.
10
Menurut Linder dan Murphy (2001) interaksi tersebut terjadi karena
adanya dukungan alat (tool) yaitu e-learning yang meliputi web statis
dan dinamis, grup diskusi, e-mail, chatting, instant messaging, video
streaming, animation, sharing aplication, dan video conferencing.
Pembelajaran digital dapat mengaktifkan pembelajar yaitu
berinteraksi secara aktif untuk menggunakan komputer, aktivitas fisik
dan mental akan terjadi secara intensif misalnya input data, pencarian
data yang dibutuhkan, menyusun materi pembelajaran dan lain-lain.

Berikut adalah contoh strategi pembelajaran digital yang juga


bisa diterapkan dengan strategi pembelajaran yang menimbulkan
kebermaknaan “meaningful learning” yang diadaptasi dari Bonk dan
Dennen (2003), diantara strategi tersebut adalah:

1. Ice breaker dan Opener

Kegiatan ini tujuannya mengkondisikan pembelajar untuk fokus


pada pembelajaran. Ice breaking artinya memecahkan es, yang
mengandung makna bahwa pembelajar terkadang berada pada situasi
jenuh, tidak perhatian, tidak fokus atau tidak bergairah dalam belajar.
Pengajar perlu melakukan tindakan dengan memberikan treatment
berupa tindakan untuk membuat pembelajar aktif, sedikit permainan,
memperlihatkan sesuatu yang menarik pembelajar. Dalam
pembelajaran digital juga diperlukan, dalam hal ini pembelajar
ditayangkan beberapa gambar, atau aktivitas yang membuat
perhatian terfokus dan siap untuk belajar.

2. Student Expedition

Ketika pembelajar akan belajar melalui web, tujuan yang akan


dicapai dan materi pembelajaran yang akan dipelajari sudah disajikan
11
terlebih dulu. Materi pembelajaran yang harus dipelajari oleh
pembelajar ini semacam peta content. Teori medan mengatakan, jika
pembelajar dihadapkan pada sejumlah tantangan dalam belajar, maka
kecenderungannya pembelajar termotivasi untuk terus belajar dan
mencapai tujuan tertinggi atau target akhir dari pembelajaran
tersebut. Pada bagian ini juga tersaji kegunaan dan cara-cara
menggunakan web ini sehingga tujuan dapat tercapai. Disajikan pula
daftar aktivitas yang akan dilakukan oleh pembelajar selama belajar
melalui web tersebut.

3. PCT (Purposive Creative Thinking)

Mengidentifikasi konflik atau masalah-masalah dalam kegiatan


belajar yang dihadapi oleh pembelajar yang dapat dipecahkan oleh
pembelajar sendiri melalui fasiltas yang ada, misalnya forum diskusi
atau chatting.

4. P2P (Peer to Peer interaction)

Penggunaan metode kooperatif dalam kegiatan pembelajaran di


web. Hal ini ada kaitannya dengan kegiatan sebelumnya yaitu upaya
untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh pembelajar
yang dicarikan solusinya melalui diskusi forum.

5. Streaming Expert

Tidak semua masalah yang dihadapi oleh pembelajar dapat


dipecahkan sendiri atau berdiskusi dengan teman lain, namun
diperlukan juga pendapat dari para ahli/pakar (expert) melalui
kegiatan video conference atau sekedar melihat video yang sudah
tersedia di digital learning (video streaming). Pada kegiatan ini

12
dimungkinkan juga terjadi diskusi antara pembelajar dengan
ahli/pakar. Jika web menggunakan sistem synchronous (komunikasi
daring secara langsung) maka hal ini sangat mungkin terjadi.

6. Mental Gymnastic

Pembelajar melakukan kegiatan brain storming yaitu kegiatan


curah pendapat yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran
yang sudah digariskan. Pembelajar mengumpulkan sejumlah topik-
topik yang menarik perhatiannya untuk kemudian didiskusikan dan
disampaikan kepada pembelajar yang lainnya.

Kebermaknaan inilah yang merangsang pembelajaran pra


literasi pada anak. Cara berfikir anak usia dini sangat berbeda dengan
cara berfikir orang dewasa. Cara berfikir anak usia dini kadang kala
tidak masuk akal dan membingungkan bagi orang dewasa. Anak akan
dapat berfikir secara bersamaan walaupun yang dipikirkannya itu
tidak ada hubungan. Menurut Piaget (1972), anak usia dini berada
pada praoperasional yaitu usia 2-6 tahun, dimana anak sudah mulai
menggunakan simbol-simbol untuk mempresntasi dunia
(lingkungan). Suryanto (2005), mengatakan bahwa perkembangan
anak usia dini pada tahap ini anak belajar terbaik melalui kehadiran
benda-benda konkret. Untuk memfasilitasi perkembangan tersebut
maka dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan penggunaan
media pembelajaran, salah satunya media pembelajaran digital.

Menurut Snow (dalam Hoff, 2005), anak usia 2 sampai 5 tahun


sudah dapat menunjukkan kemampuan literasinya dengan cukup
pesat. Pada usia 0-3 tahun, seharusnya anak mampu mengenali buku
melalui sampul, menuliskan huruf, mendengarkan cerita, berpura-
13
pura membaca. Kemudian, anak pada usia 3-4 tahun sudah dapat
mengenali tulisan sederhana, mengenal bunyi Bahasa yang berbeda,
menghubungkan cerita di buku dengan kenyataan, tertarik untuk
membaca buku. Pada usia 5 tahun anak seharusnya sudah mampu
memprediksikan alur cerita dalam buku, mampu menulis nama dan
kata dengan dikte. Terdapat kendala yang terjadi di lapangan untuk
menerapkan dari kajian teori di atas. Faktor yang menyebabkan
kurangnya penguasaan kemampuan literasi pada anak usia dini
adalah stimulasi dan metode pembelajaran yang kurang
memperhatikan karakteristik anak. Proses pembelajaran pada anak
masih banyak yang menggunakan metode konvensional, yaitu guru
mengajarkan anak untuk menghafalkan nama alfabet secara berulang
dengan media papan tulis dan menirukan cara guru mengucapkannya
(Ruhaena, 2013). Oleh karenanya, hal ini harus menjadi perhatian
oleh semua pihak, khususnya orang tua agar sedini mungkin
mengenalkan kegiatan literasi pada anak dengan media yang
menyenangkan.

Pengalaman literasi anak pada usia prasekolah diyakini akan


membentuk fondasi yang kuat pada perkembangan membacanya
(Levy, Gong & Hesel, 2005). Pengetahuan, keterampilan dan sikap
anak prasekolah yang menjadi dasar membaca dan menulis disebut
dengan kemampuan literasi awal (Whitehurst & Lonigan, 2001).

Dengan media pembelajaran digital ini nantinya diharapkan


memudahkan guru dan orang dewasa lain yang berada di lingkungan
anak hendaknya memberikan stimulasi dan menyediakan ruang yang
cukup bagi tumbuhnya kemampuan praliterasi anak. Hal ini dapat
dilakukan antara lain melalui kegiatan-kegiatan:
14
a. Menumbuhkan lebih banyak penguasaan kosa kata;
b. Mendongeng;
c. Membacakan buku cerita, komik imajinatif dan kreatif;
d. Jelajah kekayaan bahasa;
e. Menyiapkan lingkungan beraksara;
f. Menumbuhkan kemampuan meniru dan mengekspresikan
karakter;
g. Menstimulasi kemampuan mendengar, mengajukan, dan
menjawab pertanyaan.
Dengan demikian praliterasi anak lebih berkembang sebelum
memasuki ke tahap literasi ke jenjang pendidikan selanjutnya.

E. Rangkuman

Media pembelajaran digital adalah suatu jenis media belajar


berupa audio visual (suara dan gambar) yang dipergunakan dalam
proses mengajar sehingga memungkinan tersampaikannya bahan ajar
ke siswa dengan lebih efektif dan mudah dimengerti. Adapun media
yang dipergunakan seperti : internet, presentasi digital dan media
jaringan komputer lainnya.

F. Tugas Peserta

Carilah contoh-contoh pemanfaatan media digital dalam


pembelajaran fokus tema-tema pembelajaran PAUD di lembaga Anda.
Selamat Mengerjakan !

15
BAB 2
MERANCANG DAN MEMBUAT MEDIA DIGITAL

Desain grafis dan konten visual adalah bagian penting dari


representasi di dunia maya, baik itu website, blog, atau akun
media sosial pendidikan. Dengan porsi elemen grafis yang
memadai, siswa akan lebih tertarik dengan konten yang
disiapkan Guru.
Komik/Fotonovela, dan video adalah media yang di dalamnya
sedikit banyak membutuhkan keterampilan desain grafis.
Media-media ini dapat digunakan untuk menarik minat anak
dalam belajar. Menghadirkan poster, buku cerita dalam bentuk
komik/fotonovela, maupun video akan menjadi pilihan dalam
mendukung aktivitas bermain anak bersama Guru. Namun,
kesulitan-kesulitan lebih sering dikeluhkan dan dikedepankan
misalnya tidak memiliki kemampuan menggambar, tidak bisa
membuat komik, tidak bisa mengedit video, ketimbang mencoba
dengan perangkat/fasilitas yang sebenarnya sudah ada dan
dimiliki serta mudah pengoperasiannya.
Dalam bab ini akan disajikan cara praktis membuat poster,
komik/fotonovela dan mengedit video yang menarik dengan
aplikasi sederhana tanpa harus memiliki keterampilan
menggambar secara khusus.
Selain itu, dalam bab ini Anda juga akan dibekali bagaimana
menyiapkan kelas virtual menggunakan Google Classroom.
Selamat belajar!

A. Tujuan
Setelah mempelajari bab ini, Bapak/Ibu diharapkan dapat:
1. Mengetahui aplikasi: a) desain grafis Canva, b) pembuat komik
Comica, c) editing video KineMaster, dan d) LMS Google Classroom;

16
2. Menjelaskan penggunaan aplikasi: a) desain grafis Canva, b)
pembuat komik Comica, c) editing video KineMaster, dan d) LMS
Google Classroom;
3. Mengaplikasikan ketrampilan a) desain grafis Canva, b) pembuat
komik Comica, c) editing video KineMaster, untuk membuat media
pembelajaran digital; dan
4. Mengaplikasikan Google Classroom untuk membuat LMS
Sederhana.

B. Membuat Desain Grafis Praktis untuk Media


Pembelajaran
Selama pandemi Covid-19, pembelajaran sebagian besar
dilakukan dari rumah atau istilahnya belajar dari rumah (BdR).
Banyak guru yang melakukan kegiatan belajarnya menggunakan
daring melalui gawai atau PC. Kemudian guru memberikan penugasan
yang didokumentasikan oleh orang tua anak baik berupa foto, gambar,
atau video dan dikirimkan kembali ke gurunya sebagai bukti bahwa
kegiatan belajar telah dilakukan di rumah masing-masing siswa.
Berikut adalah contoh-contoh dokumentasi yang dikirimkan oleh
orang tua ke guru.
Video hasil pengumpulan aktivitas belajar di rumah dapat
diakses dengan menscan QRcode atau klik tautan berikut.

http://ringkas.kemdikbud.go.id/video
BDR

17
Setelah menyimak video di atas apa yang Anda lihat dan rasakan
dari media-media tersebut? Tulis komentar Anda di bawah ini.

………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
Bagaimana bahan-bahan ini bisa diolah menjadi media
………………………………………………………………………………………
pembelajaran yang menarik? Video hasil pengumpulan aktivitas
belajar di rumah setelah diedit menggunakan aplikasi Canva dapat
diakses dengan menscan QRcode atau klik tautan berikut.

http://ringkas.kemdikbud.go.id/video
Edit

Setelah menyimak video di atas apa yang Anda lihat dan rasakan
dari media-media tersebut setelah diedit, apakah ada perbedaannya?
Tulis komentar Anda di bawah ini.

………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………...

18
Dari perbedaan sebelum dan sesudah diedit itu, tentunya
membutuhkan sebuat aplikasi untuk membuat media pembelajaran
tersebut menjadi lebih menarik, Canva nama aplikasinya. Video
pengantar tentang desain grafis praktis menggunakan Canva dapat
diakses dengan menscan QRcode atau klik tautan berikut.

http://ringkas.kemdikbud.go.id/pengan
tarCanva

Setelah menyimak video diatas apa yang anda ketahui tentang


desain grafis praktis Canva untuk media pembelajaran? sebagai
seorang pendidik, apakah anda sangat membutuhkan? Tulis komentar
anda di bawah ini.

…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………

Selamat datang di pembelajaran desain grafis praktis


menggunakan aplikasi Canva. Penasaran? Simak paparan materi
berikut ini.

19
B.1. Pengertian Canva

Canva adalah aplikasi desain grafis online yang mudah untuk


digunakan, bahkan bagi pemula. Tak hanya itu, Canva juga dapat
diakses melalui perangkat desktop maupun mobile. Dengan demikian,
Anda dapat berkreasi kapan pun dan di mana pun.
Aplikasi web ini sebenarnya memiliki dua versi berbayar dan satu
versi gratis. Akan tetapi, Anda sudah dapat menikmati berbagai fitur
tanpa membeli versi premiumnya. Fitur-fitur tersebut akan dijelaskan
pada bagian lain modul ini.

B.2. Manfaat Canva

Sebelumnya telah disebutkan bahwa Canva dikenal sebagai


aplikasi desain grafis yang dikenal dengan kemudahan
penggunaannya. Namun, keunggulan Canva dibandingkan aplikasi
lainnya tak hanya itu. Ada berbagai macam desain yang bisa Anda
ciptakan dengannya, termasuk:
a) Logo — Branding adalah salah satu hal terpenting dalam
pembangunan online presence Anda — baik itu sebuah blog
pendidikan, toko online, atau media pembelajaran. Logo adalah
salah satu sarana untuk melakukan branding. Di Canva, ada
beragam template yang memudahkan Anda untuk membuat
logo unik dan menarik perhatian siswa.
b) Poster — Ingin membuat media pembelajaran untuk sebuah
tema materi pembelajaran di kelas Anda? Poster adalah salah
satu cara yang tepat untuk melakukannya. Dengan Canva, Anda

20
bisa membuat desain poster yang menarik dengan mudah dan
dipahami oleh siswa anda.
c) Featured Image Blog — Keberadaan featured image dalam
sebuah artikel / bacaan dapat mempercantik desain blog dan
membuat siswa lebih betah membaca. Untuk membuatnya
secara instan, Anda bisa menggunakan Canva.
d) Infografik — Agar konten blog lebih variatif, Anda dapat
menyelingi artikel dengan infografik. Jenis konten ini rumit dan
tidak semua orang mampu membuatnya. Namun, Canva
menyulap proses pembuatan infografik menjadi sangat mudah
dan menarik dipahami oleh siswa.
e) Newsletter — Apabila email ruang kelas maya Anda ada dalam
daftar teknik pembelajaran yang Anda lakukan, pastinya Anda
kenal dengan surat kabar elektronik. Dengan Canva Anda
dapat menghemat waktu dalam pembuatan konten email
tersebut.
f) Konten Media Sosial — Konten Facebook yang disertai
gambar 2 sampai 3 kali lebih efektif untuk menarik perhatian
siswa. Untungnya, Canva memudahkan Anda untuk mendesain
berbagai media visual yang cocok untuk media sosial.
g) Thumbnail Youtube — Thumbnail atau gambar yang
mewakili video youtube Anda tidak harus berupa cuplikan dari
video tersebut. Dengan Canva, Anda bisa mendesain thumbnail
Youtube yang unik dan menarik siswa ketika belajar
menggunakan konten anda.
h) Desain Kemasan Produk — Apakah ini pertama kali Anda
menjual sebuah produk? Canva dapat membantu Anda untuk

21
membuat desain kemasan berbagai jenis produk, mulai dari
label botol hingga kotak karton, cocok untuk simulasi media
pembelajaran di kelas.
i) Invoice — Tak hanya lembaga di dunia nyata, lembaga virtual
pun perlu memberikan invoice atau rincian pembayaran bagi
orang tua siswa. Untuk membedakan invoice Anda dengan
milik lembaga lain, Anda dapat memanfaatkan kemudahan
yang Canva berikan.
j) Banner Iklan — Ingin membuat banner untuk iklan website
lembaga Anda tanpa keahlian desain grafis? Hal tersebut bisa
dilakukan jika Anda menggunakan Canva.

B.3. Fitur-fitur Gratis Canva

Dewasa ini ada banyak software desain grafis yang dapat Anda
pilih. Akan tetapi, Canva adalah opsi yang sangat menguntungkan jika
dilihat dari banyaknya fitur yang didapatkan pengguna gratisnya.
Berikut adalah daftar fasilitas yang akan Anda temui di versi non-
berbayarnya.

22
Gambar 3.
Fitur dan kategori template canva
a) 8.000+ Template untuk Berbagai Jenis Konten Visual
Mungkin terdengar tidak nyata, tetapi Anda tidak salah paham
ketika membaca judul bagian ini. Dalam versi gratisnya pun,
Canva menyediakan lebih dari delapan ribu template. Contoh-
contoh konten tersebut terbagi dalam berbagai kategori,
termasuk banner website, kupon diskon, dan slide presentasi.
Sebenarnya, Anda juga dapat menciptakan desain sendiri dari
nol. Akan tetapi, berbagai contoh konten tersebut dapat
digunakan untuk mempercepat proses berkreasi Anda. Apalagi,
setiap contoh mudah untuk dikustomisasi.
b) Kapasitas Penyimpanan 1GB
Canva memungkinkan penggunanya untuk menyimpan kreasi
mereka. Fitur ini sangat bermanfaat, terutama jika Anda
memiliki format konten yang sering dipakai. Dengan
menyimpannya, Anda tinggal mengubah suatu desain
seperlunya ketika dibutuhkan lagi.
23
Untuk pengguna gratis, aplikasi desain grafis ini menyediakan
kapasitas penyimpanan 1GB. Bagi beberapa orang, mungkin
kapasitas tersebut tidak cukup besar — apalagi jika
dibandingkan dengan penyimpanan sebesar 100GB yang
dimiliki versi premium Canva.
Akan tetapi, Anda dapat langsung mengunduh hasil karya Anda
setelah selesai membuatnya. Dengan demikian, penyimpanan
kecil tersebut dapat digunakan untuk template-template yang
paling sering Anda gunakan.
c) Kustomisasi Teks
Karena Canva juga dapat dimanfaatkan untuk membuat slide
presentasi, dokumen, dan berbagai media cetak, tentunya tidak
akan lengkap tanpa fitur untuk memasukkan teks.
Fasilitas ini pun mudah digunakan. Pengguna tinggal
meletakkan kotak teks pada bidang yang tersedia. Setelahnya,
Anda bisa mengubah jenis font, ukuran teks, dan format
lainnya yang biasa ditemukan di software pemrosesan kata
seperti Microsoft Word.
Selain itu, Canva memiliki banyak contoh desain tulisan yang
dapat dikustomisasi sesuka hati. Fitur ini bisa diandalkan jika
Anda ingin menghemat waktu dalam pembuatan poster atau
kartu ucapan.
d) Ratusan Icon dan Ilustrasi
Selain teks, pengguna Canva juga dapat memasukkan icon dan
ilustrasi ke dalam karya mereka. Kabar baiknya, versi gratis
aplikasi ini menyediakan cukup banyak variasi icon dan
ilustrasi yang meliputi berbagai tema.

24
e) Pilihan Background yang Bervariasi
Dengan Canva, background atau latar belakang karya Anda
dijamin tidak membosankan. Ada beragam pilihan gambar dan
gradien warna yang siap meramaikan desain-desain Anda.
Tak hanya itu, Anda juga dapat mengedit setiap background
yang digunakan. Sebagai contoh, Anda bisa mengatur kontras,
meningkatkan intensitas warna, dan menambahkan skema
pada latar belakang yang dipilih.
f) Media Pembelajaran
Apakah Anda belum pernah membuat desain grafis
sebelumnya? Tidak masalah. Untuk membantu pengguna
awam, Canva menghadirkan video panduan yang meliputi
berbagai topik — dari tips dan trik Canva hingga penggunaan
desain grafis untuk media pembelajaran.
Di samping itu, blog Canva juga merupakan ladang ilmu.
Melalui artikel-artikel di dalamnya Anda dapat belajar
berbagai teknik pemasaran yang menggunakan konten visual.

B.4. Praktik Menggunakan Canva

Anda akan mempelajari cara menggunakan Canva. Jika sudah siap,


ikutilah panduan di bawah ini!

25
a) Membuat Akun Canva

Gambar 4.
Membuat akun canva

Untuk bisa menggunakan Canva, masuk ke www.canva.com. Anda


perlu membuat akun terlebih dahulu. Caranya sangatlah mudah.
Setelah mengakses situsnya, klik tombol “sign up” yang ada di sebelah
kiri atau pojok kanan atas layar. Anda dapat mendaftar dengan akun
Google, Facebook, atau alamat email. Setelah melakukannya, akun
Canva Anda sudah siap digunakan.

26
b) Membuat Desain Pertama Anda

Gambar 5.
Memulai membuat Desain di Canva

Setelah akun Canva Anda dibuat, Anda akan dibawa ke halaman utama
aplikasi tersebut. Untuk menciptakan desain pertama Anda, klik
tombol “create a design” yang ditunjuk oleh tanda panah biru pada
gambar di atas, lalu pilih jenis konten visual yang ingin dibuat. Dalam
panduan ini, kami akan membuat sebuah infografik untuk dijadikan
media pembelajaran dengan tema mengenal mahkluk hidup
tumbuhan.

27
c) Memilih Background

Gambar 6.
Memilih Background

Setelah memilih jenis konten yang ingin dibuat, Anda akan masuk ke
halaman editor Canva. Anda dapat merancang sebuah desain dengan
bantuan template, tetapi pada panduan ini kita akan memulainya dari
nol agar Anda dapat lebih memahami fungsi dari berbagai menu
editor Canva.

Langkah pertama yang kami lakukan adalah memilih background.


Sebenarnya, ada dua menu yang bisa Anda pilih ketika ingin
menentukan gambar untuk latar belakang desain, yaitu “Photos” dan
“Background”.

Tidak masalah menu mana yang Anda pilih. Yang menjadi perbedaan
dari keduanya hanyalah opsi yang mereka berikan.
Pada menu “Photos”, Anda dapat menemukan beragam foto dengan
gaya yang berbeda-beda. Tidak semua foto tersebut memiliki
orientasi yang sama — beberapa di antaranya horizontal dan yang
lainnya vertikal.

28
Di sisi lain, menu “Background” menyediakan berbagai gradien warna
dan gambar dengan gaya minimalis. Semua opsi yang ada dalam menu
ini berbentuk horizontal, seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di
bawah ini.

Gambar 7.
Gradien warna pilihan untuk background

d) Mengedit Background

Untuk melihat fitur editing gambar yang dimiliki Canva, kami memilih
sebuah foto untuk dijadikan latar belakang. Seperti yang terlihat pada
gambar di bawah ini, ukuran foto tersebut lebih kecil dari bidang yang
ada.

29
Gambar 8.
Menempatkan obyek di atas background

Oleh karena itu, ukuran foto tersebut perlu disesuaikan dengan


bidang yang ada. Anda dapat melakukannya dengan klik salah satu
dari keempat ujung foto tersebut, lalu menariknya. Hasilnya seperti
pada gambar berikut.

Gambar 9.
Mengatur posisi dan proporsi obyek
30
Anda mungkin juga perlu mengedit background agar teks yang akan
ditambahkan nanti lebih mudah dibaca. Gambar yang kami pilih
contohnya, bisa dibilang terlalu terang untuk dijadikan latar belakang.
Untuk mengeditnya, klik tulisan “Adjust” yang ditandai dengan kotak
merah pada gambar di bawah ini.

Gambar 10.
Color Adjustment/Menyesuaikan intensitas warna obyek

Seperti yang dapat Anda lihat, menu “Adjust” berisi beberapa slider
yang dapat Anda geser ke kiri atau kanan untuk mendapatkan hasil
edit yang diinginkan. Sebagai contoh, kami akan mengurangi
brightness, contrast, dan saturation dari foto tersebut. Hasilnya seperti
di bawah ini.

31
Gambar 11.
Icon Undo (kotak merah)

Semua perubahan yang Anda buat terhadap suatu desain dapat


dibatalkan dengan klik tombol Undo (klik icon panah melengkung ke
kiri) yang dikotak merah pada gambar di atas.

e) Menambahkan Teks

Untuk menambahkan teks pada desain Anda, klik menu “Text” yang
ditunjukkan dengan kotak merah pada gambar berikut ini.

Gambar 12.
Icon (T) untuk Menambahkan Teks

32
Ada dua cara yang dapat Anda gunakan untuk memasukkan teks.
Pertama, Anda bisa memilih dari berbagai template yang disediakan
oleh Canva. Cara ini lebih praktis karena pengguna tinggal mengganti
tulisan yang ada pada template tersebut.

Akan tetapi, Anda bisa membubuhkan teks secara manual jika tidak
tertarik dengan variasi template yang ada. Untuk melakukannya, klik
salah satu dari tiga model tulisan yang ada di atas daftar template,
seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Gambar 13.
Pilihan posisi teks

Tidak masalah model apa yang Anda pilih, karena nanti Anda dapat
mengubah ukuran, warna, dan gaya tulisan dengan klik pada teks yang
ingin dikustomisasi. Berbagai opsi pengaturan teks tersebut
ditunjukkan oleh kotak merah pada gambar berikut ini.

33
Gambar 14.
Mengatur penempatkan teks dalam poster

Selain mengubah tulisan, Anda juga bisa memindahkan letaknya. Anda


hanya perlu klik pada garis luar kotak teks dan menggesernya ke
bidang yang diinginkan. Hasilnya seperti pada contoh di bawah.

Gambar 15.
Mengatur penempatkan teks dalam poster

34
f) Mengunduh atau Membagikan Desain Anda

Apabila tidak ada hal lain yang ingin ditambahkan, desain Anda
sudah selesai. Karena Canva memiliki fitur auto save, karya Anda telah
disimpan secara otomatis pada folder penyimpanan yang disebutkan
sebelumnya.

Hal yang dapat Anda lakukan selanjutnya adalah mengunduh


desain tersebut atau membagikannya ke platform lain, seperti website
media sosial. Bahkan, Anda juga dapat mentransfer desain-desain
Anda ke tool penyimpanan online seperti Google Drive dan Dropbox.
Untuk mengunduhnya, klik tombol “Download” yang ada pada pojok
kanan atas layar. Atau, Anda bisa klik tombol anak panah ke bawah
yang ada di sebelahnya untuk memunculkan opsi lainnya. Agar lebih
jelas, lokasi kedua tombol tersebut ditunjukkan dengan tanda kotak
merah pada gambar berikut ini.

Gambar 16.
File hasil yang siap untuk didownload/diunduh

35
Setelah menekan tombol “Download” Anda dapat memilih format file
yang akan digunakan oleh karya Anda — termasuk PNG, JPG, dan PDF.
Jika sudah menentukan, tinggal klik tombol download berwarna biru
seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 17.
Klik download dan simpan hasil di komputer sendiri

Dengan demikian, desain infografik media pembelajaran Anda sudah


tersimpan dalam folder unduh komputer Anda.
Untuk lebih jelasnya tahapan mengaplikasikan desain grafis praktis
menggunakan Canva, simak video panduan berikut. Video panduan
dapat diakses dengan menscan barcode atau klik tautan berikut:

http://ringkas.kemdikbud.go.id/panduanCanva

36
Setelah menyimak video di atas apakah Anda dapat
mengimplementasikan dalam kelas pembelajaran Anda. Tulis
komentar Anda di bawah ini.

…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………...

Demikianlah cara menggunakan Canva. Mudah bukan? Selain untuk


membuat media pembelajaran berbasis infografis, langkah-langkah di
atas dapat Anda gunakan untuk membuat berbagai jenis desain grafis
lainnya.

C. Membuat Komik Sederhana

Komik yang akan dibelajarkan dalam submateri ini adalah


komik yang menggunakan foto sebagai komponen utama atau lebih
tepatnya disebut fotonovela. Ada banyak aplikasi yang bisa digunakan
untuk membuat komik/fotonovela, terutama aplikasi berbasis
windows menggunakan PC atau laptop. Namun kali ini akan
menggunakan aplikasi berbasis android, sehingga Anda yang hanya
memiliki HP android tetap bisa membuatnya. Rangkaian gambar/foto
akan dilengkapi dengan balon percakapan sehingga membentuk alur
cerita.

37
Di dalam perangkat smartphone berbasis android, tersedia
banyak sekali aplikasi untuk pembuatan komik, namun kali ini dipilih
aplikasi Comica, yang bisa diunduh dan diinstall dari Playstore,
silakan klik cari dengan kata kunci “comic” atau “comic maker”.
Selanjutnya ikuti langkah sesuai gambar berikut untuk
menginstalnya.

Gambar 18.
Proses instal aplikasi Comica

Seteah proses instal selesai, aplikasi siap digunakan klik icon


untuk membuka dan memulai. Sebelumnya tentu sudah dipersiapkan
foto yang akan dijadikan komik atau fotonovela, beserta alur cerita
yang akan dibuat. Langkah-langkahnya sebagai berikut.

38
1. Buka aplikasi Comica
Layar utama Comica seperti
gambar di samping. Gallery
adalah tombol untuk
memilih 1 frame
foto/gambar yang sudah ada
di perangkat smartphone
Anda. Camera, digunakan
jika Anda akan mengambil
gambar langsung
menggunakan camera
smartphone. Sedangkan
Multi, adalah tombol utk
memasukkan lebih dari 1
frame foto/gambar, lengkap
dengan pilihan
formasi/komposisinya dan
sekaligus pilihan hasil akhir
komik yang akan dibuat,
menjadi Image atau PDF.

Gambar 19.
Tampilan antarmuka aplikasi Comica

Bapak/Ibu, Anda dapat menggunakan file foto/gambar hasil


dokumentasi kegiatan yang sudah Anda miliki untuk dijadikan
komik/fotonovela. Namun, ada baiknya dan sangat
disarankan Anda menyiapkan secara khusus foto yang akan
dibuat komik/fotonovela sesuai dengan tema dan alur cerita
yang akan dijadikan media pembelajaran.

39
2. Pilih salah satu tombol sesuai konfigirasi lembar komik yang
akan dibuat.
Dalam contoh kali ini dipilih tombol MULTI untuk membuat
komik/fotonovela berdasarkan foto kegiatan sehari-hari di
rumah, antara ibu dan anak. Konfigurasi yang dipilih teridri
dari 3 frame sehingga foto yang dipersiapkan disesuaikan
dengan frame tersebut, sebagai berikut.

Gambar 20.
Urutan foto untuk komik/fotonovela

Langkah-langkah pembuatannya:
1. Di layar utama Comica klik MULTI, lalu pilih salah satu
konfigurasi halaman komik yang diinginkan dan pilih juga
hasil akhir Image atau PDF;

40
2. Konfigurasi yang dipilih terdiri dari 3 frame Klik frame
komik berurutan mulai dari frame kiri atas untuk memulai
mengisi dan memilih foto;

Gambar 21.
Langkah ke-1 hingga ke-4 pembuatan komik/fotonovela.

3. Pilih foto yang sudah dipersiapkan, mulai dari foto 1;


4. Klik “Selesai”.
5. Pilih jenis balon percakapan yang akan digunakan;
6. Ketikkan teks percakapan (6a) dan atur posisi balon
percakapan (6b);

41
Gambar 22.
Langkah ke-5 dan ke-6 pembuatan Komik/Fotonovela

7. Jika posisi dan ukuran balon sudah sesuai klik APPLY;


8. Klik SAVE untuk menyelesikan frame 1, dan selanjutnya
masuk ke frame 2.

42
Gambar 23.
Langkah ke-7 sampai ke-9 pembuatan Komik/Fotonovela

9. Klik frame 2 dan (9a) ulangi langkah ke-3 s.d. langkah ke-8
hingga seluruh frame terisi;
10. Lakukan hal yang sama untuk lembar-lembar komik
berikutnya sesuai alur cerita yang sudah disiapkan.

43
Gambar 24.
Seluruh frame terisi, lembar pertama komik/fotonovela selesai.

D. Membuat Video Pembelajaran Sederhana untuk


Anak PraSD

Memanfaatkan aplikasi KineMaster di smartphone android


sebenarnya sulit sulit mudah. Sulit karena yang terbayang adalah
video-video bagus yang sering ditonton dan tidak terpikir bagaimana
membuatnya. Akan menjadi mudah jika dipelajari secara serius dan
penuh perhatian. Cukup dengan membaca petunjuk dan mengikuti
setiap langkah dalam bahan ajar ini, Anda akan dituntun bagaimana
membuat video dengan android yang Anda miliki.
44
D.1. Menyiapkan Script Video
Hal pertama yang harus dipersiapkan adalah script/naskah
video yang akan dibuat. Naskah video adalah rancangan untuk proses
pembuatan video. Dalam naskah video berisi uraian tentang adegan-
adegan yang seharusnya terjadi, dilengkapi dengan audio yang
menyertainya. Untuk membuat video pembelajaran sederhana,
naskah video pun dibuat secara sederhana, tidak perlu terlalu rumit.
Hal yang paling utama adalah konsepsi dasar (sinopsis) videonya akan
berisi tentang apa. Sebagai contoh membuat video panduan 7 langkah
mencuci tangan, maka sebelum Anda menuliskan naskah, Anda harus
menetapkan komponen-komponen yang dibutuhkan. Anda bisa
menentukan sendiri apakah akan merekam langsung proses 7 langkah
mencuci tangan, atau Anda akan memanfaatkan foto-foto dan gambar
tentang 7 langkah mencuci tangan. Di tengah maraknya videographer
yang sekaligus adalah youtuber, maka naskah video sudah tidak lagi
diperlukan. Tetapi bukan berarti tidak ada acuan. Meskipun tidak
selalu harus berbentuk naskah, pembuatan video tetap harus diawali
dengan penyiapan sinopsis dan tujuan video serta dilengkapi alur
yang dikehendaki.

D.2. Download dan Instal Aplikasi Kinemaster


1) Buka smartphone/tablet android dan klik/buka Google Play
Store.
2) Ketik “kine master” pada kolom pencarian, temukan
aplikasi KineMAster : Best Video Editor & Film Maker dan
klik untuk memilih.

45
Gambar 25.
Hasil pencarian Play Store aplikasi KineMaster

3) Setelah dipilih klik/tekan tombol Instal.


4) Tunggu hingga proses instal selesai dan pastikan aplikasi
terpasang sempurna di smartphone Anda.

Gambar 26.
Instal aplikasi KineMaster

5) Buka aplikasi dengan klik icon KineMaster

46
Gambar 27.
Icon aplikasi KineMaster di layar HP

D.3. Memulai Berkarya Dengan KineMaster

Anda, sebaiknya sudah menyiapkan rekaman video sesuai


naskah atau setidaknya berdasarkan sinopsis. Tidak hanya terbatas
pada video, Anda dapat juga menggunakan gambar atau foto-foto
dokumentasi untuk dikombinasikan dalam video. Video dan foto-foto
itulah yang nanti akan dirangkai dan diedit menggunakan KineMaster.
Langkah-langkah mengedit video menggunakan KineMaster adalah
berikut.
1) Buka aplikasi dengan klik icon KineMaster
2) Memulai project baru dengan menetapkan ukuran/dimensi
aspek ratio video, yaitu 16:9, 9:16, atau 1:1 sesuai kebutuhan.
Dalam contoh ini dipilih ratio 9:16 karena akan diputar
menggunakan smartphone pada posisi vertikal.

47
Gambar 28.
(Atas) Tampilan antarmuka aplikasi KineMaster
(Bawah) Memilih aspek rasio video yang akan diedit

3) Memilih dan menetapkan latar video yang sudah ada di


aplikasi KineMaster, lalu memilih video hasil rekaman
maupun foto-foto yang sudah disiapkan, baik di dalam

48
folder Media, maupun folder Galery/Camera di smartphone
Anda.

Gambar 29.
(Atas) Memilih latar video
(Bawah) Memilih media yang akan diedit

49
4) Media video dan foto yang sudah dipilih ditempatkan di
panel editing. Silakan download dan simak video tutorial
berikut, dengan menscan QRcode atau klik link.

Sebelum memulai editing sebaiknya kenali terlebih dulu


fitur-fitur yang ada dalam aplikasi KineMaster. Simak juga video
berikut dengan menscan QRcode atau klik link.

http://ringkas.kemdikbud.go.id/MengenalKineM
aster

1. Precition Editing berupa garis merah berada di panel editing,


digunakan untuk melakukan pemotongan bagian video/frame
yang bisa diatur ulang sesuai keinginan. Precition Editing
digunakan juga untuk mengatur durasi/timing stiap klip audio,
serta mampu memisahkan atau mengolah frame menjadi satu
kesatuan.

50
Gambar 30.
(Atas) Precition editing
(Bawah) Track media yang diedit

51
Gambar 31.
Memilih frame video di track media (2a) untuk Color Adjustment/
Penyesuaian warna (2b)

2. ColorAdjustment (Penyesuaian) merupakan fitur yang


berfungsi untuk mengatur filter warna video yang sedang
diedit, atau mengatur kecerahan video, kontras video, dan
saturasi video.

Gambar 32.
Multiple layer / Lapisan untuk menyisipkan media
52
3. Multiple Layer (Lapisan) untuk menyisipkan media
(menambahkan media dari folder media), memberikan
sentuhan efek, menambahkan sticker/gambar lucu, bahkan
memberikan tambahan untuk teks dan goresan/tulisan tangan.

Gambar 33.
(Atas) Fitur-fitur di multiple layer / Lapisan untuk sentuhan efek
(Bawah) Fitur di multiple layer / Lapisan untuk menambahkan teks

4. Multi Track Audio digunakan untuk menambahkan audio


hingga menjadi 4 bagian audio tambahan lainnya.
53
5. Voice Recording (Perekam suara) untuk merekam suara
secara langsung saat proses preview video.
6. Instant Preview untuk melihat video yang sedang dalam
proses pengeditan tanpa harus menunggu proses rendering.
7. Speed Control (Pengatur Kecepatam) untuk mengubah
percepatan dam pelambatan video, sesuai yang dikendaki di
hasil akhir nantinya.

Gambar 34.
(Atas) Fitur efek animasi untuk teks
(Bawah) Editing bagian penutup video

54
8. Export dan Bagikan, merupakan tombol yang akan digunakan
jika proses editing sudah selesai.
9. Pilih ukuran Resolusi, Frame rate/laju bingkai (9b) dan
ukuran fie yang dikendaki dengan menggeser tombol (9b)
makin ke kanan akan maskin besar ukuran file. Jika semua
sudah sesuai, Langkah terakhir adalah klik tombol Ekspor
(9c).
10. Project dan file hasil video Anda tersimpan otomatis pada
folder Export dalam penyimpanan internal di smartphone
Anda, dan juga terlihat di panel (9d).

Gambar 35.
(Atas) Menentukan kualitas video sebelum rendering
(Bawah) Finalisasi editing /End project
55
11. Jika Anda menggunakan KineMaster versi Gratis, setelah
mengklik tombol Ekspor muncul di layar seperti gambar 10,
maka silakan klik Lewati untuk menyelesaikan Project Anda.
12. Selesai.

Berikut tutorial yang dapat dipelajari untuk lebih mengembangkan


kemampuan dalam membuat video pembelajaran lebih menarik:

http://ringkas.kemdikbud.go.id/KinemasterPemula

http://ringkas.kemdikbud.go.id/FreezeFXkinemaster

56
E. Membuat Learning Management System (LMS)
Sederhana Menggunakan Google Classroom

E.1. Pengantar LMS Sederhana menggunakan Google


Classroom

Gambar 36.
Ilustrasi Guru PAUD sedang menyiapkan LMS

Fenomena kondisi khusus saat ini telah menjadikan guru kreatif,


salah satunya memanfaatkan kelas maya menggunakan LMS Google
Classroom. Sejauh ini, apa yang Anda ketahui tentang Google
Classroom untuk membuat LMS sederhana? Sebagai seorang pendidik,
apakah anda sangat membutuhkan? Tulis komentar anda di bawah ini.

………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………...

57
Sejak pandemi corona COVID-19 melanda dan nyaris
melumpuhkan semua negara dan kegiatan sosial serta aktivitas
ekonominya, tidak terkecuali Indonesia. Saat ini negara kita sedang
memberlakukan peringatan dan pelarangan untuk keluar, bekerja
maupun bersekolah. Sehingga memunculkan banyak istilah seperti
work from home atau belajar dari rumah (BdR).

Tentunya bagi siswa, peraturan ini akan mengganggu proses


belajar mereka terlebih lagi saat ini banyak siswa yang didampingi
orang tua mereka lebih membutuhkan waktu belajar yang harus tetap
berlangsung walaupun belajar dalam kondisi khusus ini. Tetapi
pemerintah Indonesia telah mengeluarkan kebijakan untuk tetap
meminta masyarakat tetap berada di rumah dan memutus rantai
penyebaran Covid-19.
Meskipun begitu, siswa juga harus tetap belajar walau melalui
cara online. Para guru dan dituntut menjadi kreatif untuk tetap meraih
dan mengajar siswa- siswa mereka. Cara mengajar yang paling aman
untuk saat ini adalah tentunya melalui aplikasi seperti Google
Classroom. Jika Anda seorang guru yang masih mencari platform
untuk saling belajar dan berkomunikasi, mari simak dan mengenal
apa itu Google Classroom.
Google Classroom merupakan Learning Management System
(LMS) yang dikeluarkan oleh perusahaan Google, sehingga
terintegrasi dengan produk Google lainnya seperti Gmail, Drive,
Hangout, Meet, YouTube, dan Calendar. LMS ini dapat digunakan untuk
menyampaikan bahan ajar serta memberikan tes yang terintegrasi
dengan penilaian.

58
Keunggulan produk ini adalah kapasitasnya yang cukup besar.
Jika menggunakan akun Gmail pribadi, guru dapat mengundang siswa
sebanyak 100 orang per harinya, dengan kapasitas kelas sebesar 250
pengguna (termasuk guru dan siswa). Guru dapat membuat kelas
sebanyak 30 per harinya. Sedangkan jika menggunakan akun G Suite,
jumlah kelas yang dapat dibuat tidak terbatas, jumlah kapasitas
peserta pun sebesar 1000 pengguna.

E.1. Mengenal Apa itu Google Classroom

Google Classroom (Ruang Kelas Google) adalah suatu serambi


aplikasi pembelajaran campuran secara online yang dapat digunakan
secara gratis. Pendidik bisa membuat kelas mereka sendiri dan
membagikan kode kelas tersebut atau mengundang para siswanya.
Google Classroom ini diperuntukkan untuk membantu semua ruang
lingkup pendidikan yang membantu siswa. untuk menemukan atau
mengatasi kesulitan pembelajaran, membagikan pelajaran dan
membuat tugas tanpa harus hadir ke kelas.

Tujuan utama Google Classroom adalah untuk merampingkan


proses berbagi file antara guru dan siswa Google Classroom
menggabungkan Google Drive untuk pembuatan dan distribusi
penugasan, Google Docs, Sheets, Slides untuk penulisan, Gmail untuk
komunikasi, dan Google Calendar untuk penjadwalan. Siswa dapat
diundang untuk bergabung dengan kelas melalui kode pribadi, atau
secara otomatis diimpor dari domain sekolah.

Setiap kelas membuat folder terpisah di Drive masing-masing


pengguna, dimana siswa dapat mengirimkan pekerjaan untuk dinilai
oleh guru. Aplikasi ini tersedia bagi pengguna seluler perangkat iOS
dan Android yang memungkinkan pengguna mengambil foto dan

59
melampirkan penugasan, berbagi file dari aplikasi lain dan mengakses
informasi secara offline. Guru dapat memantau kemajuan untuk setiap
siswa, dan setelah dinilai, guru dapat kembali bekerja bersama dengan
komentar.

E.3. Fungsi dan Keunggulan Google Classroom

Gambar 37.
Tampilan antarmuka Google Classroom

Ada beberapa fungsi dan keunggulan yang bisa didapatkan dari Google
Classroom dalam pemanfaatannya sebagai Learning Management
System (LMS), yaitu:
a) Proses setting pembuatan kelas yang cepat dan nyaman

Proses pembuatan kelas pada Google Classroom sangat cepat


dan nyaman jika dibandingkan harus menginstall LMS lokal
atau mendaftarkan ke provider LMS. Guru hanya tinggal
mengakses aplikasi Google Classroom dan bisa memulai
membagikan tugas-tugas dan bahan ajar. Pengajar dapat
60
menambahkan daftar siswa atau berbagi kode unik yang
memungkinkan akses ke kelas pada Google Classroom.
Interface Google Classroom lebih sederhana dan mudah untuk
digunakan (user friendly), sehingga akan ideal digunakan bagi
setiap pengajar dengan tingkat pengalaman e-Learning yang
beragam.
b) Hemat dan efisiensi waktu
Peserta kelas atau siswa tidak lagi harus mendownload tugas
yang diberikan guru. Guru membuat dan mendistribusikan
dokumen untuk peserta didik mereka secara online serta juga
dapat menentukan peringkat, memberikan umpan balik untuk
semua tugas dan melakukan penilaian menggunakan aplikasi
Google Classroom. Dengan demikian, ada potensi untuk
penghematan waktu dari kedua belah pihak baik peserta didik
maupun gurunya. Semuanya dilakukan secara paperless
(bebas kertas), sehingga tidak ada waktu yang terbuang untuk
mendistribusikan dokumen fisik dan peserta didik dapat
menyelesaikan tugas mereka dengan tepat secara online,
sehingga lebih mudah bagi mereka untuk memenuhi deadline
(tenggat waktu) waktu yang diberikan dan belajar secara
online dapat disesuaikan dengan jadwal sehari-hari mereka.
c) Mampu meningkatkan kerjasama dan komunikasi
Salah satu manfaat paling penting dari menggunakan Google
Classroom adalah kolaborasi daring yang efisien. Guru dapat
mengirimkan pemberitahuan ke peserta atau siswa mereka
untuk memulai diskusi daring atau memberitahu mereka
tentang kegiatan pembelajaran daring tertentu. Di sisi lain,
peserta didik memiliki kesempatan untuk memberikan umpan
balik kepada rekan-rekan mereka dengan mengunggah
postingan langsung ke dalam diskusi di Google Classroom.

61
Dengan demikian, jika mereka membutuhkan bantuan karena
kesulitan memahami suatu tugas atau ingin mempelajari lebih
lanjut tentang topik tertentu, mereka bisa mendapatkan
masukan langsung disaat yang bersamaan dari teman sekelas
virtual mereka. Pada dasarnya, Google Classroom berfungsi
untuk meningkatkan aspek pembelajaran sosial pendidikan
daring yang memungkinkan siswa untuk mendapatkan
keuntungan dari pengalaman dan keterampilan rekan belajar
mereka.
d) Penyimpanan data yang terpusat

Hanya pada satu tempat yakni Google Classroom, semua


pembelajaran berada dalam satu lokasi terpusat. Siswa dapat
melihat semua tugas-tugas mereka dalam folder tertentu, guru
dapat menyimpan bahan e-Learning dan kegiatan untuk tahun
ajaran secara cloud dan semua peringkat atau nilai dapat
dilihat dalam aplikasi. Kedua belah pihak tidak perlu khawatir
mengenai dokumen atau penilaian yang hilang, karena
semuanya tersimpan dalam LMS yang gratis ini.
e) Berbagi sumber daya yang efisien, praktis dan cepat

Fasilitator atau guru daring dan pelatih memiliki kemampuan


untuk berbagi informasi dan sumber daya daring dengan
peserta mereka secara langsung langsung. Dibandingkan harus
memperbarui kursus e-Learning atau mengirim email individu
untuk setiap siswa, cukup dengan mengakses aplikasi Google
Classroom, guru dapat mendistribusikan link ke sumber daya
daring dan materi e-Learning tambahan yang dapat
menguntungkan siswa mereka. Cara ini memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memperoleh update tepat
waktu yang berhubungan dengan pelajaran saat ini, sehingga
mereka dapat lebih memahami materi dan akses peralatan

62
multimedia yang dapat meningkatkan pengalaman eLearning
mereka.

E.4. Fitur-fitur Google Classroom

Gambar 38.
Mengundang siswa ke aplikasi google classroom

Google Classroom mempunyai banyak kemudahan seperti Google


Drive, Google Docs, Sheets and Slides, dan Gmail yang akan membantu
lembaga pendidikan untuk lebih mudah dalam mengajar tanpa materi
fisik seperti kelas, papan tulis dan alat tulis. Berikut beberapa fitur-
fitur yang sangat menunjang pembelajaran daring ini.
a) Tugas (Assignments)

Setiap tugas yang diunduh akan disimpan dan dinilai pada


rangkain aplikasi produktivitas Google yang telah
memungkinkan kolaborasi online ini. Daripada hanya berbagi
dokumen yang berada di Google Drive siswa dengan guru, file
di-host di drive siswa dan kemudian dikirim untuk dinilai. Guru
dapat memilih file sebagai templat sehingga setiap siswa dapat
mengedit salinan mereka sendiri dan kemudian kembali untuk

63
mendapatkan nilai sehingga semua siswa bisa melihat,
menyalin, atau mengedit dokumen yang sama. Siswa juga
dapat memilih untuk melampirkan dokumen tambahan dari
drive mereka ke tugas.

b) Penilaian (Grading)

Google Classroom mendukung banyak cara penilaian yang


berbeda. Guru memiliki opsi untuk memantau kemajuan setiap
siswa pada tugas di mana mereka dapat membuat komentar
dan mengedit. Tugas yang diubah dapat dinilai oleh guru dan
dikembalikan dengan komentar untuk memungkinkan siswa
merevisi tugas dan dikembalikan. Setelah dinilai, tugas hanya
dapat diedit oleh guru kecuali guru mengembalikan tugas.

c) Komunikasi yang lancar

Pengumuman dapat diposting oleh guru ke aliran kelas yang


dapat dikomentari oleh siswa yang memungkinkan
komunikasi dua arah antara guru dan siswa. Siswa juga dapat
memposting ke kelas tetapi tidak akan setinggi prioritas
sebagai pengumuman oleh guru dan dapat dimoderasi.
Berbagai jenis media dari produk Google seperti video
YouTube dan file Google Drive dapat dilampirkan ke
pengumuman dan pos untuk berbagi konten. Gmail juga
menyediakan opsi email bagi guru untuk mengirim email ke
satu atau lebih siswa di antarmuka Google Classroom. Kelas
dapat diakses di web atau melalui aplikasi seluler Kelas
Android dan iOS
d) Laporan Orisinalitas

Laporan orisinalitas diperkenalkan pada Januari 2020 yang


memungkinkan pendidik dan siswa untuk melihat bagian dan
64
bagian dari karya yang diajukan yang berisi kata-kata yang
persis atau mirip dengan yang dari sumber lain. Untuk siswa,
ini menyoroti bahan sumber dan tanda kutip yang hilang untuk
membantu siswa dalam meningkatkan tulisan mereka. Guru
juga dapat melihat laporan orisinalitas, memungkinkan
mereka untuk memverifikasi integritas akademik dari karya
siswa yang disampaikan. Di G Suite for Education (gratis), guru
dapat mengaktifkan laporan orisinalitas untuk 3 tugas.
Pembatasan ini dicabut pada Google Apps for Education
(berbayar).
e) Arsip pembelajaran

Ruang Kelas memungkinkan instruktur untuk mengarsipkan


pembelajaran pada akhir semester atau tahun. Ketika sebuah
pembelajaran diarsipkan, maka akan dihapus dari beranda dan
ditempatkan di area Kelas Arsip untuk membantu para guru
mengatur kelas mereka saat ini. Saat sebuah kursus diarsipkan,
guru dan siswa dapat melihatnya, tetapi tidak akan dapat
mengubahnya hingga dipulihkan.
f) Aplikasi seluler

Aplikasi seluler google classroom, diperkenalkan pada Januari


2015, tersedia untuk perangkat iOS dan Android. Aplikasi
memungkinkan pengguna mengambil foto dan
melampirkannya ke tugas mereka, berbagi file dari aplikasi
lain, dan mendukung akses luring.
g) Keamanan Pribadi

Berbeda dengan layanan konsumen google, google classroom,


sebagai bagian dari G Suite for Education, tidak menampilkan
iklan apa pun dalam antarmuka untuk siswa, dosen, dan guru,
dan data pengguna tidak dipindai atau digunakan untuk tujuan
periklanan.
65
E.5. Praktik Menggunakan LMS Google Classroom
E.5.1 Memulai dengan Google Classroom
1. Membuka Kelas
a) Buka classroom.google.com, lalu login menggunakan akun
Gmail Anda.

Gambar 39.
(Atas) Memulai membuka google classroom
(Bawah) Memasukkan email untuk memulai google classroom

66
b) Jika sudah, klik “Lanjutkan”, pilih peran pengajar.

Gambar 40.
Memulai google classroom, memilih status sebagai siswa
atau guru

c) Klik icon “+” di pojok kanan atas, lalu klik “Buat kelas”

Gambar 41.
Membuka kelas baru google classroom

d) Isikan nama kelas, lalu klik “Buat”. Kolom lainnya dapat


Anda isi secara optional.

67
Gambar 42.
Setting /Penamaan kelas baru google classroom

e) Kelas sudah dibuka. Anda dapat mengganti header


dengan gambar default maupun gambar unggahan dari
komputer

Gambar 43.
Mengganti header kelas
68
2. Menambah Partisipan
a) Untuk menambah pengajar lainnya masuk ke tab
“Anggota”, klik icon + pada kolom Guru.

Gambar 44.
Menambah partisipan (guru/siswa)

b) Tulis email pengajar lainnya, lalu klik “Undang”. Cara ini


juga dapat digunakan untuk mengundang siswa secara
manual.

Gambar 45.
Mengundang pengajar / guru menggunakan email
69
c) Seperti inilah tampilan yang akan dilihat oleh rekan Guru
anda. Klik tombol “Terima”, maka pengajar pun
bertambah.

Gambar 46.
Tampilan email yang dilihat pengajar / guru yang diundang

d) Untuk mengundang siswa, dapat dilakukan juga dengan


membagikan kode kelas yang tertera di header.

Gambar 47.
Kode kelas untuk dibagikan kepada siswa

e) Minta peserta untuk gabung menggunakan link tersebut.

70
Gambar 48.
Tampilan ajakan yang dilihat siswa

E.5.2 Sistem Penilaian


Untuk sistem penilaian, Anda dapat memilih penilaian Poin total
atau Bobot nilai berdasarkan kategori. Dalam kedua sistem tersebut,
nilai akan dihitung secara otomatis, dan Anda dapat mengizinkan
siswa melihat keseluruhan nilainya. Jika tidak ingin menggunakan
sistem penilaian, Anda dapat memilih Tanpa nilai keseluruhan. Nilai
tidak akan dihitung dan siswa tidak dapat melihat nilai keseluruhan.
Anda juga dapat mengatur tugas kelas dengan kategori nilai,
seperti Esai, Pekerjaan Rumah, dan Ujian. Misalnya, jika kelas Anda
memiliki 4 tugas esai, Anda dapat mengaturnya dalam kategori Esai.

71
1. Pengaturan Nilai
a) Klik icon dipojok kanan atas. Pilih mode penilaian yang di
butuhkan.

Gambar 49.
Pengaturan bobot nilai

b) Tambahkan kategori jika Anda memilih mode penilaian


“Bobot nilai berdasarkan kategori”. Jangan lupa klik tombol
“Simpan” di pojok kanan atas.

Gambar 50.
Pengaturan kategori nilai

72
2. Gradebook
Anda dapat melihat gradebook semua siswa apabila telah
ditambahkan sebagai aktivitas pembelajaran di kelas anda, serta
telah diatur sistem penilaian pada tiap tugas/kuisnya.

Gambar 51.
GradeBook aktivitas pembelajaran

D.6.3 Melakukan Aktivitas Pembelajaran


1. Memposting Pengumuman
a) Klik “Bagikan sesuatu…”, lalu tulis informasi yang akan
disampaikan. Anda dapat melampirkan file dari google drive,
link URL, unggahan, maupun dari Youtube.

73
Gambar 52.
Menyiapkan pengumuman

b) Untuk memposting pada jadwal tertentu, klik tanda segitiga


disamping tombol “Posting”, pilih “Jadwalkan”, lalu tentukan
jadwal sesuai kebutuhan.

Gambar 53.
Menjadwalkan pengumuman

74
2. Membagikan Bahan Ajar
a) Buka tab “Tugas kelas”, klik ikon biru lalu pilih “Materi”.

Gambar 54.
Membagikan bahan ajar

b) Lengkapi form isian materi ajar, meliputi Topik, Judul dan


Deskripsi.

Gambar 55.
Membuat deskripsi materi

75
3. Membuat Tugas
a) Buka tab “Tugas Kelas”. Klik icon biru lalu pilih “Tugas”

Gambar 56.
Membuat tugas

b) Lengkapi form isian materi ajar, meliputi judul dan instruksi


pengerjaan tugas. Pada bagian kanan, jika sebelumnya telah
melakukan pengaturan sistem penilaian menggunakan mode
“Bobot nilai berdasarkan kategori”, maka tetapkan termasuk
kategori nilai yang mana.

Gambar 57.
(Atas) Bobot nilai berdasarkan kategori
(Bawah) Rubrikasi penilaian
76
c) Agar penilaian lebih objektif, disarankan menggunakan
rubrik. Untuk mengaktifkannya klik tombol “Rubrik”. Anda
bisa membuat rubrik secara manual maupun dengan unggah
dari spreadsheet.
4. Membuat Kuis
a) Buka tab “Tugas Kelas”. Klik icon biru + Buat lalu pilih “Tugas
Kuis” untuk membuat kuis menggunakan Google Form
dengan jumlah soal lebih dari 1, atau pilih “Pertanyaan” untuk
membuat kuis langsung di tempat dengan jumlah soal
hanya 1.

Gambar 58.
Tugas kelas menggunakan google form

77
b) Lengkapi form isian dan buatlah soal kuisnya

Gambar 59.
Quiz menggunakan google form

5. Aktivitas Siswa
Seperti inilah tampilan aktivitas pembelajaran pada halaman
siswa. Untuk pengumpulan tugas, siswa tinggal klik “Lihat tugas”

Gambar 60.
Tampilan sktivitas kelas siswa

Kemudian klik “Tambah atau buat”, tugas bisa dikirimkan melalui


Google Drive, link URL maupun unggah dokumen. Pada kolom
“Komentar kelas” siswa dan guru dapat berdiskusi Bersama

78
mengenai tugas. Sedangkan pada kolom “Komentar pribadi”,
siswa secara individual dapat berdiskusi dengan guru.
Setelah membaca petunjuk penmbuatan LMS Google Classroom
sederhana di atas apakah Anda dapat mengimplementasikan
dalam kelas pembelajaran anda. Tulis komentar anda di bawah
ini.

………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
Selamat Anda telah mengikuti praktik menggunakan LMS
………………………………………………………………………………………………………………………
sederhana menggunakan google classroom. Waktunya
……………………………………………………………………………………………………………………...

mengimplementasikan dalam pembelajaran di kelas Anda.

F. Rangkuman
Canva adalah aplikasi daring berbasis website untuk membuat
berbagai macam desain grafis dengan mudah. Jika Anda ingin
membuat media pembelajaran, Canva bisa dijadikan salah satu
aplikasi pilihan. Comica dan KineMaster adalah dua dari sekian
banyak aplikasi berbasis android untuk berkreasi. Sesuai Namanya
Comica untuk membuat komik/fotonovela, sedangkan KineMaster
adalah aplikasi untuk editing video. Selain aplikasi untuk berkreasi

79
membuat media digital, Google Classroom hadir menawarkan solusi
bagi perancangan kelas virtual.
Setelah membaca, mengenal, dan memahami aplikasi desain
grafis Canva, pembuat komik/fotonovela Comica, editing video
KineMaster, termasuk fungsi dan keunggulan LMS Google Classroom
di atas, semoga bisa menjadi pilihan bagi para Guru, mempersiapkan
pembelajaran di tengah pandemi corona saat ini. Guru dapat
merancang dan membuat media digital yang selanjutnya dapat
dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran.
Setiap aplikasi yang diuraikan di modul ini mempunyai banyak
fitur yang praktis, efisien dan terjamin keamanannya. Kreativitas Guru
juga sangat dituntut untuk dapat menghadirkan media digital, baik itu
poster, komik/fotonovela bahkan video yang diciptakan.
Proses pembelajaran tetap dapat berlangsung dengan google
classroom, dokumen dan berkas pembelajaran tersimpan meski
secara daring. Melalui Google Classroom pun, interaksi guru dan siswa
juga dapat berlangsung dengan baik. Bahkan interaksi pembelajaran
akan menjadi lebih menarik dengan media-media digital kreatif yang
diciptakan Guru. Proses kegiatan belajar mengajar pun menjadi
mudah mengingat Google Classroom ini juga dapat diakses dimana
saja dan kapan saja.
Peran orang tua sangat besar ketika mendampingi anak bermain
dengan memanfaatkan media digital baik yang dilaksanakan secara
daring maupun luring, mengingat anak-anak usia tidak
memungkinkan keluar rumah untuk berinteraksi dan belajar tatap
muka di kelas.

80
G. Tugas Peserta

1. Buatlah media pembelajaran digital berbasis aplikasi Canva


dengan fokus tema-tema pembelajaran di PAUD.
2. Buatlah komik/fotonovela dengan tema bermain sains
melalui kegiatan sehari-hari.
3. Buatlah video pembelajaran tentang 7 langkah mencuci
tangan.
4. Buatlah Learning Management System (LMS) sederhana
menggunakan Google Classroom dengan fokus tema-tema
pembelajaran di PAUD.
5. Masukkan semua karya digital yang Anda buat ke dalam LMS
Google Classroom, lalu kirimkan tautannya kepada pelatih
bimtek.
Selamat mengerjakan !

81
BAB 3
BAGAIMANA PENERAPAN MEDIA DIGITAL
PEMBELAJARAN JARAK JAUH ANAK USIA DINI

A. Tujuan

Setelah mempelajari bab ini, Bapak/Ibu diharapkan dapat:


1. Membuat rancangan penerapan media digital hasil kreasi
sendiri dalam kegiatan main anak.
2. Menerapkan media digital hasil kreasi sendiri dalam
pembelajaran
3. Melakukan evaluasi capaian tahapan perkembangan anak
berdasarkan pembelajaran/kegiatan main yang dilakukan
dengan menerapkan media digital hasil kreasi sendiri.
Penerapan media digital pada pembelajaran jarak jauh anak usia
dini sebagaimana pelaksanaan pembelajaran pada umumnya
dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahap perencanaan,
pelaksanaan, dan evaluasi seperti berikut.

B. Perencanaan Pembelajaran

1. Tentukan rencana pelaksanaan penerapan media digital


dengan cara membuat jadwal penggunaan media.
2. Tentukan jadwal penggunaan media sesuai dengan kegiatan
pembelajaran di masing-masing lembaga.

82
3. Buat strategi pembelajaran meliputi rencana pelaksanaan
pembelajaran yang di dalamnya berisi tentang metode
tahapan pengenalan dan penggunaan media digital.
4. Setting ruangan ditata berdasarkan kebutuhan anak.
5. Perhatikan waktu dan rentang konsentrasi anak saat
pelaksanaan.
6. Siapkan catatan kegiatan saat pelaksanaan penggunaan
media.
7. Buat aturan kesepakatan dengan anak saat kegiatan
berlangsung.

C. Pelaksanaan Pembelajaran

Contoh: Komik/Fotonovela (Hasil Kreasi Guru)

POLA 1
1. Komik/fotonovela dibacakan/diceritakan tuntas dalam
satu kali pertemuan;
2. Dilakukan pada saat pengenalan komik/fotonovela;
3. Dalam tahapan kegiatan pembelajaran dapat digunakan
pada saat kegiatan awal atau bisa digunakan pada saat
inti.

Tahapan pembelajaran pola 1 adalah sebagai berikut.


1. Kegiatan Awal, Pengenalan komik/fotonovela
a. Pada awal tahap ini anak-anak dikenalkan terlebih dahulu
dengan komik/fotonovela.
b. Isi komik/fotonovela dibacakan/diceritakan lebih dulu agar
anak mengetahui alur cerita.

83
c. Guru mengulas kembali isi cerita dengan cara melakukan tanya
jawab dengan anak.
d. Mereview kembali isi buku cerita dengan pemberian tugas
kepada anak untuk menceritakan kembali isi komik/fotonovela
yang sudah didengar.
e. Beri kesempatan kepada anak untuk menceritakan kembali isi
komik/fotonpvela tersebut secara sederhana.
2. Kegiatan Inti
a. Guru mengulas kembali isi komik/fotonovela dengan metode
tanya jawab dan pemberian tugas menceritakan kembali isi
komik/fotonovela secara sederhana dengan alat tambahan
pengeras suara (mic dan speaker) agar anak lebih antusias
untuk berani maju ke depan menceritakan kembali dengan
bahasa mereka.
b. Beri kesempatan kepada anak untuk menceritakan kembali isi
komik/fotonovela tersebut secara bertahap.
c. Pada tahap ini guru dapat melihat sejauh mana pemahaman
anak dan kemampuan berbahasa anak.
d. Guru memberikan beberapa pertanyaan dan arahan terkait
dengan isi komik/fotonovela untuk memancing respon anak
terhadap media.
e. Guru membuat catatan saat anak meneritakan kembali isi
komik/fotonovela.
3. Kegiatan Penutup/Akhir
a. Lalukan review kembali tentang kegiatan yang sudah dilakukan
pada saat kegiatan awal hingga kegiatan inti.

84
b. Beri evaluasi dengan cara memberikan umpan balik saat anak
selesai menceritakan isi komik/fotonovela.
c. Lakukan komunikasi interaktif saat review agar anak dapat
mengutarakan kembali apa yang sudah mereka dapat dan
ketahui setelah melakukan kegiatan.
d. Beri anak reward atau punishment atas apa yang sudah anak
lakukan saat kegiatan berlangsung.
e. Pada akhir tahap ini guru/pendidik dapat melihat sejauh mana
kemampuan berbahasa anak setelah menceritakan isi
komik/fotonovela melalui penilaian sikap dan unjuk kerja.

POLA 2
1. Komik/fotonovela dibahas per halaman untuk setiap kali
pertemuan;
2. Dalam tahapan kegiatan pembelajaran dapat digunakan
pada saat kegiatan awal atau bisa digunakan pada saat
inti.
3. Guru melakukan pengenalan komik/fotonovela terlebih
dahulu dilanjutkan dengan bercerita isi
komik/fotonovela.

Tahapan pembelajaran pola 2 adalah sebagai berikut:


1. Kegiatan Awal
a. Pada kegiatan awal tahap ini anak-anak dikenalkan terlebih
dahulu dengan komik/fotonovela secara manual per halaman
dengan pemenggalan cerita yang membuat anak penasaran
untuk mengikuti cerita selanjutnya.

85
b. Isi komik/fotonovela diceritakan lebih dulu agar anak
mengetahui alur cerita
c. Guru mengulas kembali isi komik/fotonovela dengan cara
melakukan tanya jawab.
d. Mereview kembali isi komik/fotonovela dengan metode tanya
jawab dan pemberian tugas menceritakan kembali isi
komik/fotonovela yang sudah didengar.
e. Beri kesempatan kepada anak untuk menceritakan kembali isi
komik/fotonovela tersebut secara sederhana.

2. Kegiatan Inti
a. Guru mengajak secara bersama-sama untuk menggunakan
media digital komik/fotonovela dalam kegiatan pembelajaran;
b. Guru membacakan komik/fotonpvela dengan cara membaca
dan mengulas per halaman;
c. Anak diberi kesempatan untuk merespon denagn bahasa
mereka sendiri terhadap isi komik/fotonovela.

3. Kegiatan Penutup/Akhir
a. Review kembali tentang kegiatan yang sudah dilakukan pada
saat kegiatan awal hingga kegiatan inti.
b. Beri evaluasi dengan cara memberikan umpan balik saat anak
selesai merespon media komik/fotonovela.
c. Guru melakukan komunikasi interaktif saat review agar anak
dapat mengutarakan kembali apa yang sudah mereka dapat
dan ketahui tentang isi komik/fotonovela setelah melakukan
kegiatan.
86
d. Beri anak reward atau punishment atas apa yang sudah anak
lakukan saat kegiatan berlangsung.
e. Pada akhir tahap ini guru/pendidik dapat melihat sejauh mana
kemampuan berbahasa anak setelah menceritakan isi
komik/fotonovela melalui penilaian sikap dan unjuk kerja
.

D. Pelaksanaan Evaluasi Pembelajaran

Pada setiap akhir media digital (dalam hal ini dicontohkan


adalah komik/fotonovela yang dibuat Guru), hendaknya selalu
ditutup dengan tugas yang harus diselesaikan oleh anak. Tugas ini
disusun berdasarkan tingkat pencapaian perkembangan anak usia 5-
6 tahun, untuk lingkup perkembangan bahasa. Apapun hasil yang
dilakukan anak untuk menuntaskan tugas-tugas di sepanjang
kegiatan, akan memperoleh reward sesuai capaiannya.
Hasil yang diperoleh anak, dalam kategori tugas tertentu akan
dapat disimpan dan menjadi bukti pencapaian kemampuan anak.
Misalnya, anak dapat menyebutkan huruf-huruf yangterdapat dalam
komik/fotonovela. Kemampuan menyebutkan dan menunjukkan
huruf ini dapat disimpan sebagai bukti capaian kemampuan anak.
Contoh lainnya anak dapat menyelesaikan tugas untuk menceritakan
kembali apa yang sudah didengarnya dari komik/fotonovela yang
didengarnya. Saat anak ceritakan Kembali isi komik, anak dapat
merekam suara mereka, dan memutarkan kembali untuk ditunjukkan
kepada guru.

87
Capaian-capaian anak dalam menuntaskan tugas yang terekam
sepanjang permainan adalah portofolio bagi anak. Kemampuan anak
menjadi terukur dan guru dapat menganalisisnya di kemudian hari.
Oleh karena itu, untuk mengukur sejauhmana keberhasilan
penggunaan media prakeaksaran untuk perkembangan anak, ada
beberapa hal yang harus disiapkan oleh guru diantaranya:
1. Membuat tabel indikator perkembangan anak yang akan
dicapai.
2. Menyiapkan list data awal capaian perkembangan
prakeaksaraan anak sebelum penggunaan media.
3. Membuat format penilaian perkembangan harian anak.
• Format penilaian sikap (respon dan antusias)
• Format penilaian sesuai indikator capaian (catatan anekdot)
• Format penilaian portofolio
• format pendukung penilaian lainnya sesuai kebutuhan.
4. Diskusi dengan teman sejawat sangat diperlukan untuk
mengetahui sejauhmana progres keberhasilan kegiatan dan
ketercapaian indikator perkembangan yang harus dikuasai
anak.
E. Rangkuman

Sebagaimana pelaksanaan pembelajaran pada umumnya


dibagi dalam tiga tahapan, yaitu: 1) perencanaan, 2) pelaksanaan, dan
3) evaluasi.
Terdapat 2 pola yang ditawarkan dalam pelaksanaan kegiatan
inti pembelajaran dengan menerapkan media digital
komik/fotonovela sebagai contoh penerapan.

88
Evaluasi dilaksanakan untuk mengukur ketercpaian
penrkembangan yang berhasil distimulasi menggunakan media
digital komik/fotonovela untuk kemampuan praliterasi anak usia dini.

F. Tugas Peserta
1. Buatlah rancangan penerapan media digital hasil kreasi
sendiri dalam kegiatan main anak.
2. Buartlah laporan pelaksanakan pembelajaran yang
menerapkan media digital hasil kreasi sendiri.
3. Buatlah laporan hasil evaluasi capaian tahapan
perkembangan anak berdasarkan pembelajaran/kegiatan
main yang dilakukan dengan menerapkan media digital hasil
kreasi sendiri.
Selamat Mengerjakan!

89
EVALUASI MODUL

1. Siapa yang menyatakan bahwa “media pembelajaran digital


merupakan media pendukung kegiatan belajar melalui
perangkat elektronik komputer dengan menggunakan bahan
belajar yang sesuai dengan kebutuhannya”?
A. Jaya Kumar.
B. Jack Ma.
C. Dong.
D. Muhasim.
E. Edgar Dale.

2. Ciri utama kegiatan pembelajaran adalah adanya ….


A. jawaban dari anak
B. interaksi guru dan anak
C. soal dibuat guru dan dijawab anak
D. kerjasama yang baik
E. kemandirian anak

3. Kekurangan dari pemanfaatan media digital yaitu ….


A. memperjelas penyampaian pesan agar tidak verbalistis
B. mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera
C. menimbulkan kegairahan belajar
D. memungkinkan anak belajar sendiri sesuai kemampuan
dan minat
E. sulit diterapkan bagi orang yang gagap teknologi

4. Berikut adalah strategi pembelajaran digital agar


memunculkan kebermaknaan bagi anak, kecuali ….
A. gamification
B. ice breaker dan opener
C. purposive creative thinking
D. peer to peer
interaction
E. streaming expert
90
5. Siapa yang menyatakan bahwa pembelajaran digital justru
sebenarnya memberikan kontribusi secara kuantitas
terhadap interaksi belajar mengajar?
A. Dong.
B. Egdar Dale.
C. Shearer.
D. Linder dan Murph.
E. Dennen.

6. Yang termasuk software desain grafis adalah ….


A. Winamp
B. Kinemaster
C. Adobe Premiere Pro
D. Scratch
E. Canva

7. Canva bisa digunakan untuk membuat media visual/cetak


adalah sebagai berikut, kecuali ….
A. brosur
B. mural
C. poster
D. cover
E. cetak biru

8. Perhatikan hal-hal berikut.


1) Cocok digunakan untuk desain grafis bagi pemula
2) Membuat penggunanya mencari desain pembanding
3) Membuat dokumen foto, gambar atau video menjadi
menarik
4) Tidak perlu latihan khusus
5) Efektif, inovatif, dan efisien
6) Membuat kelas lebih hidup dan menarik
7) Desain lain kurang menarik dan sulit
8) Mudah didapat dan harganya murah
91
9) Guru mudah membuatnya
10) Desain lain kurang menarik dan sulit
Yang merupakan alasan menggunakan desain praktis canva
ditunjukkan dengan nomor ….
A. 1, 2, 4, 6, 8
B. 1, 3, 5, 6, 9
C. 1, 3, 6, 7, 8
D. 1, 4, 6, 8, 9
E. 3, 4, 5, 7, 8

9. Ketika seseorang mulai masuk ke aplikasi canva, ia


menggunakan ….
A. email
B. alamat rumah
C. nomor rekening
D. nomor handphone
E. alamat kantor

10. Alamat laman untuk masuk ke aplikasi Canva adalah ….


A. www.canva.co.id
B. www.canva.net
C. www.canva.com
D. www.canva.go.id
E. www.canva.co.uk

11. Suatu serambi aplikasi pembelajaran campuran secara online


yang digunakan secara gratis yang di fasilitasi oleh google
adalah ….
A. google drive
B. google form
C. google classroom
D. google form
E. google sheet

92
12. Apa fungsi dan keunggulan dari google clasroom?
A. Membutuhkan waktu yang lama untuk mengevaluasi
pembelajarannya.
B. Proses dan setting pembuatan kelas yang cepat dan
nyaman.
C. Menjadikan guru-guru penggunanya kecanduan
teknologi digital.
D. Penyimpanan datanya terpisah-pisah, tidak menjadi satu
wadah.
E. Menjadikan setiap anak bersifat individualistik.

13. Laman apa yang digunakan u ntuk memulai google


classroom?
A. Classroom.google.id
B. Classroom.google.net
C. Classroom.google.com
D. Classroom.google.go.id
E. Classroom.google.co.id

14. Tombol manakah yang harus diklik untuk membuat


kelas baru dalam google classroom ?
A. + di pojok kanan atas.
B. Tombol mulai.
C. Tombol pengajar.
D. Tombol berikutnya.
E. Tombol login.

15. Tombol yang harus di tekan untuk memposting pengumuman


dalam aplikasi google drive?
A. Tugas.
B. Buat kuis.
C. Bagikan sesuatu.
D. Terima.
E. Simpan.

93
KUNCI JAWABAN

1 C 6 E 11 C
2 B 7 B 12 B
3 E 8 B 13 C
4 A 9 A 14 A
5 C 10 C 15 C

94
GLOSARIUM
Literasi : kemampuan seseorang dalam mengolah dan memahami
informasi saat melakukan proses membaca dan menulis

Desain Grafis : sebuah bentuk seni dengan tujuan untuk memecahkan


masalah komunikasi melalui kombinasi elemen grafis
seperti bentuk, garis, warna, dan sebagainya
Learning Management Sistem : istilah global untuk sistem komputer
yang dikembangkan secara khusus untuk mengelola
pembelajaran dalam jaringan, mendistribusikan materi
pembelajaran dan memungkinkan kolaborasi antara siswa dan
guru.

95
REFERENSI

Agnes, Elisabeth, 1999. Format Program TV/Video, Pustekkom,


Depdiknas.

Direktorat Pengembangan Pendidikan ITB, 2020, Google


Classroom : Panduan Mengelola Kelas daring, Bandung:
Edunex ITB

Farida, E. (2002). Kemampuan Bahasa. Taman Kanak-Kanak. Jurnal


Psikologi Pendidikan. Bandung: FIP UPI

Guslinda dan Rita Kurnia. (2018). Media Pembelajaran Anak Usia


Dini. Surabaya : Jakad Publishing

Hoff, E. (2005). Language development. Belmont, CA : Wodswooth


Learning

Muhasim. (2017). Pengaruh Teknologi Digital Terhadap Motivasi


Belajar Peserta Didik. Palapa: Jurnal Studi Keislaman dan
Ilmu Pendidikan: Volume 5 Nomor 2. 53-77.

Munir, 2017, Pembelajaran Digital, Bandung : Alfabeta

Nasrullah, Rulli , 2017. Nge-vlog dengan Smartphone.

NN, 2016. Menjadi Broadcaster video, Televisi & Film.

Oktorialdi. (2020). Digital Transformation: Opportunity &


Challenge. Jakarta: Bappenas.

Pusdatin Kemdikbud. 2020. Modul 09 Pembatik: Media


Pembelajaran Berteknologi Digital. Jakarta: Pusdatin
Press

Ruhaena, L. (2013). Proses pencapaian kemampuan literasi dasar


anak prasekolah dan dukungan faktor-faktor dalam
keluarga. Universitas Muhammadiyah Surakarta

96
Sanjaya, W. (2015). Perencanaan dan Desain Sistem
Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sari, P. (2019). Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar


Dale dan Keragaman Gaya Belajar Untuk Memilih Media
Yang Tepat Dalam Pembelajaran. Jurnal Manajemen
Pendidikan: Vol.1 No.1. 58-78.

Setiawan, A., Praherdhiono, H., Sulthoni. (2019). Penggunaan


Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran
Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran
(JINOTEP): Vol (6) No.1. 39-44.

Whitehurst, G. J. & Lonigan, C. J. (2001). Emergent literacy:


Development from prereaders to reader. Dalam S. B. Neuman
& Dickinson (eds), Handbook of early literacy research (pp.
11-28). New York: Guilford Press

Widyaning Hapsari, Lisnawati R dan Wiwin Dinar Pratisti.


(2017). Peningkatan Kemampuan Literasi Awal Anak
Prasekolah melalui Program Stimulasi. Surakarta: Jurnal
Psikologi: Volume 44 Nomor 3, 2017 : 177-184.

Warsihna, Jaka, 2010. Pembuatan Media Video, Pustekkom,


Kemdiknas

Yoga Atmajaya, Abduh Aziz, Roem Topatimasang, 2007, Video


Komunitas, InsistPress- Kawanusa.

https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/. Diakses tanggal 12 Maret


2020

https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/. Diakses tanggal 12


Agustus 2020

https://www.niagahoster.co.id/blog/cara-menggunakan-canva/ .
Diakses tanggal 13 Agustus 2020

https://canva.com/. Diakses tanggal 13 Agustus 2020

97
https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-google-classroom-fitur-
fungsi-dan-keunggulannya/. Diakses tanggal 12 Agustus 2020

98
99

Anda mungkin juga menyukai