Modul 4 Final Baru
Modul 4 Final Baru
Penulis
Edi Suswantoro
Sugiarto
Merancang dan Membuat Media Pembelajaran Digital untuk Anak Usia Dini
Cetakan ke-1, tahun 2020
ISBN: ……………………………..
Pengarah:
Iwan Syahril
Penanggungjawab:
Santi Ambarrukmi
Penulis:
Edi Suswantoro
Sugiarto
Penyunting:
Nasrudin
Pujiarto
Sekretariat:
Krismiyati, Irni Diniati, Ratna Dumasari, Silvi Andika Sari, Dani Irawan
Diterbitkan oleh:
Direktorat GTK
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2020
ii
KATA SAMBUTAN
Assalaamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT,
Tuhan Yang Maha Esa, karena atas izin dan karunia-
Nya Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga
Kependidikan (GTK), Direktorat GTK PAUD melalui
kelompok kerja (pokja) pembelajaran telah selesai
menyusun modul pembelajaran jarak jauh (PJJ) bagi
GTK PAUD.
Situasi pandemi Corona Virus Disease (Covid 19) yang
terjadi di seluruh penjuru dunia pada akhir 2019
mengharuskan pemerintah untuk mengeluarkan peraturan “jaga jarak”
(physical distancing). Kebijakan jaga jarak ini berdampak pada hampir
semua aspek kehidupan di Indonesia, salah satunya berdampak pada
pendidikan. Khusus pada aspek pendidikan, diberlakukan kebijakan belajar
di rumah (BdR) bagi peserta didik dan mengajar/bekerja dari rumah (WFH)
bagi pendidik untuk semua jenjang pendidikan.
Menurut The United Nations Educational, Scientific, and Cultural
Organization (UNESCO) lebih dari 91% populasi siswa dunia telah
dipengaruhi oleh penutupan sekolah karena pandemi Covid 19.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) melalui Surat
Edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020 berisi arahan mengenai belajar
dari rumah melalui pembelajaran jarak jauh. Point arahannya itu: 1)
Memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa, tanpa
terbebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian kurikulum kenaikan kelas
maupun kelulusan; 2) Memfokuskan pada pendidikan kecakapan hidup
antara lain mengenai pandemi Covid-19; 3) Memberikan variasi aktivitas
dan tugas pembelajaran belajar dari rumah antarsiswa, sesuai minat dan
kondisi masing-masing, termasuk mempertimbangkan kesenjangan
akses/fasilitas belajar dari rumah; 4) Memberikan umpan balik terhadap
bukti atau produk aktivitas belajar dari rumah yang bersifat kualitatif dan
berguna bagi guru, tanpa diharuskan memberi skor/nilai kualitatif.
Terkait dengan PJJ tentunya akan berimbas pada pencapaian pembelajaran
dan adanya penyederhanaan kurikulum. Sejalan dengan hal ini Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) menerbitkan Keputusan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 719/P/2020
iii
tentang Pedoman Pelaksanaan Kurikulum pada Satuan Pendidikan dalam
Kondisi Khusus. Satuan pendidikan dalam kondisi khusus dapat
menggunakan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran
peserta didik.
Kebijakan tersebut harus direspon oleh guru untuk mengubah cara
mengajar dan meningkatkan kompetensi untuk mendukung belajar dari
rumah. Guru harus dibekali dengan keterampilan-keterampilan baru untuk
memdampingi anak saat belajar dari rumah. GTK PAUD mengembangkan
bentuk bimbingan teknis (bimtek) bagi guru PAUD melalui bimtek PJJ dalam
kondisi khusus. Bimtek melalui PJJ ini memerlukan modul-modul yang dapat
dimanfaatkan peserta bimtek secara mandiri.
Dengan demikian saya menyambut baik disusunnya perangkat modul
Bimtek PJJ PAUD. Modul ini diharapkan dapat menjadi sebuah langkah nyata
dalam menyiapkan guru PAUD yang memiliki kompetensi dalam
melaksanakan proses pembelajaran dalam kondisi khusus. Kami sampaikan
terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada seluruh
penyusun modul dan berbagai pihak yang telah bekerja keras dan
berkontribusi positif dalam mewujudkan penyelesaian modul pembelajaran
jarak jauh ini. Semoga Allah SWT senantiasa meridhoi upaya yang kita
lakukan.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
IWAN SYAHRIL
iv
KATA PENGANTAR
vi
Petunjuk Penggunaan Modul
Agar semua paparan dalam bahan ajar ini efektif dikuasai oleh
Bapak/Ibu, maka sebelum menyimaknya secara lebih jauh, terdapat
beberapa hal yang hendaknya diperhatikan, antara lain:
1. Bacalah doa sebelum Bapak/Ibu mempelajari bahan ajar ini.
2. Modul/Buku ini terdiri dari 3 bab, dan disajikan secara berurutan.
Jadi Bapak/Ibu dianjurkan dalam mempelajarinya mulai dari
bagian pertama menuju bagian akhir secara bertahap, terutama
bagi Bapak/Ibu yang baru pertama kali mempelajarinya.
3. Bahan ajar ini dalam pembahasannya, memuat juga contoh-
contoh sesuai dengan topik yang dibahas, bahkan beberapa
materi disertakan video atau bahan tayang. Perlu disampaikan
kepada Bapak/Ibu, bahwa contoh-contoh tersebut hanya sebagai
inspirasi dan pembuka kreativitas saja. Bapak/Ibu sebaiknya,
pada saat penerapannya di tempat Bapak/Ibu bertugas
melakukan penyesuaian-penyesuaian sesuai kondisi dan daya
dukung yang tersedia.
4. Jika Bapak/Ibu mendapat kesulitan dalam memahami isi atau
substansi, baik sebagian kecil maupun sebagian besar, Bapak/Ibu
dapat bertanya atau berkonsultasi langsung dengan tim pelatih
saat pelaksanaan bimtek.
5. Semoga Bapak/Ibu dalam memahami semua isi bahan ajar ini
berjalan lancar dan sukses.
6. Salam dari penulis, tetap jaga kesehatan kebiasaan baik.
vii
Spesifikasi Minimal Perangkat TIK
yang Harus Dimiliki Guru
1. Komputer
PC Desktop Processor Intel Core2 Duo CPU 2.XX GHz atau AMD
Processor dan RAM 512 MB (Rekomendasi: RAM 2 GB atau lebih)
Sistem Operasi:
Windows (2003 Server, Vista 32-bit/64-bit, Minimal Windows 7
32-bit/64-bit atau versi yang lebih baru).
Mac OS (Minimal versi 10.6, atau yang lebih baru)
Linux (Ubuntu 10x and 11x (Gnome), Red Hat 5, 6, Open SuSE 11.4
Fedora 15, 16 (all 32-bit))
Browser:
Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Google Chrome, atau
Microsoft Edge (usahakan versi terbaru).
Koneksi Internet:
Koneksi minimal untuk unggah dan unduh video adalah 512
Kbps.
viii
DAFTAR ISI
ix
EVALUASI MODUL ................................................................................................................... 90
GLOSSARIUM.............................................................................................................................. 95
REFERENSI .................................................................................................................................. 96
x
KOMPETENSI GURU DALAM PENGUASAAN TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Tabel 1
Standar Kompetensi Guru PAUD/TK/RA
KOMPETENSI GURU
NO. KOMPETESI INTI GURU
TK/PAUD
Kompetensi Pedagogik
5. Memanfaatkan teknologi 5.1 Memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk informasi dan komunikasi
kepentingan penyelenggaraan untuk meningkatkan kualitas
kegiatan pengembangan yang kegiatan pengembangan yang
mendidik. mendidik.
Kompetensi Profesional
24. Memanfaatkan teknologi 24.1 Memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi untuk informasi dan komunikasi
berkomunikasi dan dalam berkomunikasi.
mengembangkan diri. 24.2 Memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk pengembangan diri.
Sumber: Salinan Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16
Tahun 2007 Tanggal 4 Mei 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan
Kompetensi Guru
xi
Tabel 2
Kompetensi dan Subkompetensi Guru PAUD
KOMPETESI SUBKOMPETENSI
I. Pedagogik
E. Memanfaatkan teknologi 1. Memilih teknologi informasi dan
informasi dan komunikasi untuk komunikasi serta bahan ajar
kepentingan penyelenggaraan yang sesuai dengan kegiatan
kegiatan pengembangan yang pengembangan anak usia dini
mendidik 2. Menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi untuk
meningkatkan kualitas kegiatan
pengembangan yang mendidik
Sumber: Lampiran II Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik
Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak
Usia Dini
xii
PENDAHULUAN
xiii
Berdasarkan Dapodik PAUD dan Dikmas tahun 2020, Indonesia
memiliki 222.592 satuan pendidikan PAUD. Jumlah peserta didik
8.363.829 orang. Pendidik berjumlah 596.721. Ini mencerminkan
profil target sasaran dari kegiatan ini, dimana di satu sisi muncul
permasalahan, namun di sisi lain merupakan potensi yang dapat
dioptimalkan menjadi komunitas PAUD dan Dikmas yang kreatif.
xiv
Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) menerima banyak
pengaduan dari berbagai daerah yang mengeluhkan anak menjadi
tertekan dan kelelahan karena beban tugas. Tenggat waktu yang
diberikan sempit, padahal banyak tugas yang harus dikerjakan segera
dari guru mata pelajaran yang lain. Jika anak terbebani, bisa
menimbulkan masalah kesehatan fisik dan mental yang justru akan
memengaruhi imunitasnya.
xv
Untuk mengatasi permasalahan dan melaksanakan tugas dan fungsi
Direktorat GTK PAUD Kemendikbud di atas, perlu disusun sebuah
modul pembelajaran Merancang dan Membuat Media Pembelajaran
Digital untuk Anak Usia Dini (Panduan bagi Guru dalam Menyiapkan
Media Pembelajaran Jarak Jauh). Sebuah modul pembelajaran praktis,
fokus untuk jenjang PAUD yang bertujuan untuk meningkatkan
kompetensi pendidik tentang literasi digital melalui pemanfataan
media pembelajaran digital kelas daring, luring, dan kombinasi
dengan kreasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dalam
proses ini, pendidik dituntut untuk selalu kreatif dalam pembelajaran
daring, luring, serta kombinasi sesuai wilayahnya dan aktif berjejaring
di media sosial serta mempublikasikannya melalui akun media
sosialnya khususnya youtube, sehingga peserta didik juga mudah
memahami proses pembelajarannya walaupun dilaksanakan secara
daring sehingga meringankan beban orang tua.
xvi
BAB 1
MEDIA DIGITAL UNTUK PEMBELAJARAN JARAK
JAUH
A. Tujuan
Setelah mempelajari materi Media Digital untuk Pembelajaran
Jarak Jauh peserta dapat:
1. Mengetahui pengertian dari media digital
2. Menjelaskan manfaat media digital
3. Memanfaatkan media digital untuk menumbuhkan kemampuan
praliterasi pada anak
1
B. Apa Itu Media Digital?
Gambar 1.
Perbedaan Antargenerasi
4
Teknologi digital adalah teknologi yang dioperasikan dengan
menggunakan sistem komputerisasi, sistem tersebut didasari dari
bentuk informasi sebagai nilai numeris 0 dan 1 yang
mengidentifikasikan tombol hidup dan mati. Teknologi digital juga
dapat dikatakan teknologi nirkabel, maksudnya adalah teknologi ini
memanfaatkan signal (selanjutnya disebut sinyal) sebagai sarana
penghubung kepada medianya sebagai penyampai pesan. Sinyal
digital mempunyai keistimewaan tersendiri bahwa kecepatan yang
dikirimkan oleh sinyal tersebut melebihi kecepatan cahaya yang mana
sistem ini tidak ditemukan dalam teknologi analog. Teknologi digital
dalam perspektif komunikasi merupakan sistem penyampaian yang
efisien, komunikasi menjadi lebih dinamis tanpa terhalang oleh ruang
dan waktu (Muhasim, 2017).
6
Beberapa ahli pendidikan membagi media pembelajaran
menjadi tiga kelompok, yaitu media penyaji, media objek, dan media
interaktif. Masing-masing kelompok media tersebut menghasilkan
jenis media yang berbeda pula. Pada proses pemilihan jenis media yang
tepat perlu mempertimbangkan teori kerucut pengalaman yang
dikemukan Edgar Dale.
Gambar 2.
Kerucut Pengalaman – Edgar Dale
(Sumber: Sari, 2019)
9
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional secara tatap muka
langsung jika strategi pembelajarannya benar dan tepat. Apalagi
pembelajaran digital pun dapat mengembangkan pembelajaran tatap
muka secara fisik dan sosial yang selama ini dilaksanakan. Di dalam
pembelajaran digital itu, pembelajar dapat mengakses alat atau media
yang akan membuat mereka dapat mengulang materi pembelajaran
dan berinteraksi dengan pembelajar lainnya meskipun tempatnya
berbeda-beda dan berjauhan. Alat atau media seperti komputer,
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran karena ada potensi besar
dari media tersebut. Melalui media dalam pembelajaran ini dapat
melibatkan pembelajar berperan aktif dan interaktif, tidak seperti
dengan sistem pembelajaran konvensional melalui tatap muka yang
dibatasi oleh ruang dan waktu. Sistem pembelajaran dengan
memanfaatkan media ini juga memiliki kemampuan untuk memantau
kegiatan pembelajar, kemudian melakukan review atas aktivitas yang
dilakukan oleh pembelajar sebagai laporan kepada pengajar untuk
mengetahui bagaimana para pembelajar itu belajar (learning how to
learn), sehingga para pengajar semakin menyadari bagaimana
kemampuan para pembelajar di dalam belajarnya.
2. Student Expedition
5. Streaming Expert
12
dimungkinkan juga terjadi diskusi antara pembelajar dengan
ahli/pakar. Jika web menggunakan sistem synchronous (komunikasi
daring secara langsung) maka hal ini sangat mungkin terjadi.
6. Mental Gymnastic
E. Rangkuman
F. Tugas Peserta
15
BAB 2
MERANCANG DAN MEMBUAT MEDIA DIGITAL
A. Tujuan
Setelah mempelajari bab ini, Bapak/Ibu diharapkan dapat:
1. Mengetahui aplikasi: a) desain grafis Canva, b) pembuat komik
Comica, c) editing video KineMaster, dan d) LMS Google Classroom;
16
2. Menjelaskan penggunaan aplikasi: a) desain grafis Canva, b)
pembuat komik Comica, c) editing video KineMaster, dan d) LMS
Google Classroom;
3. Mengaplikasikan ketrampilan a) desain grafis Canva, b) pembuat
komik Comica, c) editing video KineMaster, untuk membuat media
pembelajaran digital; dan
4. Mengaplikasikan Google Classroom untuk membuat LMS
Sederhana.
http://ringkas.kemdikbud.go.id/video
BDR
17
Setelah menyimak video di atas apa yang Anda lihat dan rasakan
dari media-media tersebut? Tulis komentar Anda di bawah ini.
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
Bagaimana bahan-bahan ini bisa diolah menjadi media
………………………………………………………………………………………
pembelajaran yang menarik? Video hasil pengumpulan aktivitas
belajar di rumah setelah diedit menggunakan aplikasi Canva dapat
diakses dengan menscan QRcode atau klik tautan berikut.
http://ringkas.kemdikbud.go.id/video
Edit
Setelah menyimak video di atas apa yang Anda lihat dan rasakan
dari media-media tersebut setelah diedit, apakah ada perbedaannya?
Tulis komentar Anda di bawah ini.
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………...
18
Dari perbedaan sebelum dan sesudah diedit itu, tentunya
membutuhkan sebuat aplikasi untuk membuat media pembelajaran
tersebut menjadi lebih menarik, Canva nama aplikasinya. Video
pengantar tentang desain grafis praktis menggunakan Canva dapat
diakses dengan menscan QRcode atau klik tautan berikut.
http://ringkas.kemdikbud.go.id/pengan
tarCanva
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
19
B.1. Pengertian Canva
20
bisa membuat desain poster yang menarik dengan mudah dan
dipahami oleh siswa anda.
c) Featured Image Blog — Keberadaan featured image dalam
sebuah artikel / bacaan dapat mempercantik desain blog dan
membuat siswa lebih betah membaca. Untuk membuatnya
secara instan, Anda bisa menggunakan Canva.
d) Infografik — Agar konten blog lebih variatif, Anda dapat
menyelingi artikel dengan infografik. Jenis konten ini rumit dan
tidak semua orang mampu membuatnya. Namun, Canva
menyulap proses pembuatan infografik menjadi sangat mudah
dan menarik dipahami oleh siswa.
e) Newsletter — Apabila email ruang kelas maya Anda ada dalam
daftar teknik pembelajaran yang Anda lakukan, pastinya Anda
kenal dengan surat kabar elektronik. Dengan Canva Anda
dapat menghemat waktu dalam pembuatan konten email
tersebut.
f) Konten Media Sosial — Konten Facebook yang disertai
gambar 2 sampai 3 kali lebih efektif untuk menarik perhatian
siswa. Untungnya, Canva memudahkan Anda untuk mendesain
berbagai media visual yang cocok untuk media sosial.
g) Thumbnail Youtube — Thumbnail atau gambar yang
mewakili video youtube Anda tidak harus berupa cuplikan dari
video tersebut. Dengan Canva, Anda bisa mendesain thumbnail
Youtube yang unik dan menarik siswa ketika belajar
menggunakan konten anda.
h) Desain Kemasan Produk — Apakah ini pertama kali Anda
menjual sebuah produk? Canva dapat membantu Anda untuk
21
membuat desain kemasan berbagai jenis produk, mulai dari
label botol hingga kotak karton, cocok untuk simulasi media
pembelajaran di kelas.
i) Invoice — Tak hanya lembaga di dunia nyata, lembaga virtual
pun perlu memberikan invoice atau rincian pembayaran bagi
orang tua siswa. Untuk membedakan invoice Anda dengan
milik lembaga lain, Anda dapat memanfaatkan kemudahan
yang Canva berikan.
j) Banner Iklan — Ingin membuat banner untuk iklan website
lembaga Anda tanpa keahlian desain grafis? Hal tersebut bisa
dilakukan jika Anda menggunakan Canva.
Dewasa ini ada banyak software desain grafis yang dapat Anda
pilih. Akan tetapi, Canva adalah opsi yang sangat menguntungkan jika
dilihat dari banyaknya fitur yang didapatkan pengguna gratisnya.
Berikut adalah daftar fasilitas yang akan Anda temui di versi non-
berbayarnya.
22
Gambar 3.
Fitur dan kategori template canva
a) 8.000+ Template untuk Berbagai Jenis Konten Visual
Mungkin terdengar tidak nyata, tetapi Anda tidak salah paham
ketika membaca judul bagian ini. Dalam versi gratisnya pun,
Canva menyediakan lebih dari delapan ribu template. Contoh-
contoh konten tersebut terbagi dalam berbagai kategori,
termasuk banner website, kupon diskon, dan slide presentasi.
Sebenarnya, Anda juga dapat menciptakan desain sendiri dari
nol. Akan tetapi, berbagai contoh konten tersebut dapat
digunakan untuk mempercepat proses berkreasi Anda. Apalagi,
setiap contoh mudah untuk dikustomisasi.
b) Kapasitas Penyimpanan 1GB
Canva memungkinkan penggunanya untuk menyimpan kreasi
mereka. Fitur ini sangat bermanfaat, terutama jika Anda
memiliki format konten yang sering dipakai. Dengan
menyimpannya, Anda tinggal mengubah suatu desain
seperlunya ketika dibutuhkan lagi.
23
Untuk pengguna gratis, aplikasi desain grafis ini menyediakan
kapasitas penyimpanan 1GB. Bagi beberapa orang, mungkin
kapasitas tersebut tidak cukup besar — apalagi jika
dibandingkan dengan penyimpanan sebesar 100GB yang
dimiliki versi premium Canva.
Akan tetapi, Anda dapat langsung mengunduh hasil karya Anda
setelah selesai membuatnya. Dengan demikian, penyimpanan
kecil tersebut dapat digunakan untuk template-template yang
paling sering Anda gunakan.
c) Kustomisasi Teks
Karena Canva juga dapat dimanfaatkan untuk membuat slide
presentasi, dokumen, dan berbagai media cetak, tentunya tidak
akan lengkap tanpa fitur untuk memasukkan teks.
Fasilitas ini pun mudah digunakan. Pengguna tinggal
meletakkan kotak teks pada bidang yang tersedia. Setelahnya,
Anda bisa mengubah jenis font, ukuran teks, dan format
lainnya yang biasa ditemukan di software pemrosesan kata
seperti Microsoft Word.
Selain itu, Canva memiliki banyak contoh desain tulisan yang
dapat dikustomisasi sesuka hati. Fitur ini bisa diandalkan jika
Anda ingin menghemat waktu dalam pembuatan poster atau
kartu ucapan.
d) Ratusan Icon dan Ilustrasi
Selain teks, pengguna Canva juga dapat memasukkan icon dan
ilustrasi ke dalam karya mereka. Kabar baiknya, versi gratis
aplikasi ini menyediakan cukup banyak variasi icon dan
ilustrasi yang meliputi berbagai tema.
24
e) Pilihan Background yang Bervariasi
Dengan Canva, background atau latar belakang karya Anda
dijamin tidak membosankan. Ada beragam pilihan gambar dan
gradien warna yang siap meramaikan desain-desain Anda.
Tak hanya itu, Anda juga dapat mengedit setiap background
yang digunakan. Sebagai contoh, Anda bisa mengatur kontras,
meningkatkan intensitas warna, dan menambahkan skema
pada latar belakang yang dipilih.
f) Media Pembelajaran
Apakah Anda belum pernah membuat desain grafis
sebelumnya? Tidak masalah. Untuk membantu pengguna
awam, Canva menghadirkan video panduan yang meliputi
berbagai topik — dari tips dan trik Canva hingga penggunaan
desain grafis untuk media pembelajaran.
Di samping itu, blog Canva juga merupakan ladang ilmu.
Melalui artikel-artikel di dalamnya Anda dapat belajar
berbagai teknik pemasaran yang menggunakan konten visual.
25
a) Membuat Akun Canva
Gambar 4.
Membuat akun canva
26
b) Membuat Desain Pertama Anda
Gambar 5.
Memulai membuat Desain di Canva
Setelah akun Canva Anda dibuat, Anda akan dibawa ke halaman utama
aplikasi tersebut. Untuk menciptakan desain pertama Anda, klik
tombol “create a design” yang ditunjuk oleh tanda panah biru pada
gambar di atas, lalu pilih jenis konten visual yang ingin dibuat. Dalam
panduan ini, kami akan membuat sebuah infografik untuk dijadikan
media pembelajaran dengan tema mengenal mahkluk hidup
tumbuhan.
27
c) Memilih Background
Gambar 6.
Memilih Background
Setelah memilih jenis konten yang ingin dibuat, Anda akan masuk ke
halaman editor Canva. Anda dapat merancang sebuah desain dengan
bantuan template, tetapi pada panduan ini kita akan memulainya dari
nol agar Anda dapat lebih memahami fungsi dari berbagai menu
editor Canva.
Tidak masalah menu mana yang Anda pilih. Yang menjadi perbedaan
dari keduanya hanyalah opsi yang mereka berikan.
Pada menu “Photos”, Anda dapat menemukan beragam foto dengan
gaya yang berbeda-beda. Tidak semua foto tersebut memiliki
orientasi yang sama — beberapa di antaranya horizontal dan yang
lainnya vertikal.
28
Di sisi lain, menu “Background” menyediakan berbagai gradien warna
dan gambar dengan gaya minimalis. Semua opsi yang ada dalam menu
ini berbentuk horizontal, seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di
bawah ini.
Gambar 7.
Gradien warna pilihan untuk background
d) Mengedit Background
Untuk melihat fitur editing gambar yang dimiliki Canva, kami memilih
sebuah foto untuk dijadikan latar belakang. Seperti yang terlihat pada
gambar di bawah ini, ukuran foto tersebut lebih kecil dari bidang yang
ada.
29
Gambar 8.
Menempatkan obyek di atas background
Gambar 9.
Mengatur posisi dan proporsi obyek
30
Anda mungkin juga perlu mengedit background agar teks yang akan
ditambahkan nanti lebih mudah dibaca. Gambar yang kami pilih
contohnya, bisa dibilang terlalu terang untuk dijadikan latar belakang.
Untuk mengeditnya, klik tulisan “Adjust” yang ditandai dengan kotak
merah pada gambar di bawah ini.
Gambar 10.
Color Adjustment/Menyesuaikan intensitas warna obyek
Seperti yang dapat Anda lihat, menu “Adjust” berisi beberapa slider
yang dapat Anda geser ke kiri atau kanan untuk mendapatkan hasil
edit yang diinginkan. Sebagai contoh, kami akan mengurangi
brightness, contrast, dan saturation dari foto tersebut. Hasilnya seperti
di bawah ini.
31
Gambar 11.
Icon Undo (kotak merah)
e) Menambahkan Teks
Untuk menambahkan teks pada desain Anda, klik menu “Text” yang
ditunjukkan dengan kotak merah pada gambar berikut ini.
Gambar 12.
Icon (T) untuk Menambahkan Teks
32
Ada dua cara yang dapat Anda gunakan untuk memasukkan teks.
Pertama, Anda bisa memilih dari berbagai template yang disediakan
oleh Canva. Cara ini lebih praktis karena pengguna tinggal mengganti
tulisan yang ada pada template tersebut.
Akan tetapi, Anda bisa membubuhkan teks secara manual jika tidak
tertarik dengan variasi template yang ada. Untuk melakukannya, klik
salah satu dari tiga model tulisan yang ada di atas daftar template,
seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Gambar 13.
Pilihan posisi teks
Tidak masalah model apa yang Anda pilih, karena nanti Anda dapat
mengubah ukuran, warna, dan gaya tulisan dengan klik pada teks yang
ingin dikustomisasi. Berbagai opsi pengaturan teks tersebut
ditunjukkan oleh kotak merah pada gambar berikut ini.
33
Gambar 14.
Mengatur penempatkan teks dalam poster
Gambar 15.
Mengatur penempatkan teks dalam poster
34
f) Mengunduh atau Membagikan Desain Anda
Apabila tidak ada hal lain yang ingin ditambahkan, desain Anda
sudah selesai. Karena Canva memiliki fitur auto save, karya Anda telah
disimpan secara otomatis pada folder penyimpanan yang disebutkan
sebelumnya.
Gambar 16.
File hasil yang siap untuk didownload/diunduh
35
Setelah menekan tombol “Download” Anda dapat memilih format file
yang akan digunakan oleh karya Anda — termasuk PNG, JPG, dan PDF.
Jika sudah menentukan, tinggal klik tombol download berwarna biru
seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
Gambar 17.
Klik download dan simpan hasil di komputer sendiri
http://ringkas.kemdikbud.go.id/panduanCanva
36
Setelah menyimak video di atas apakah Anda dapat
mengimplementasikan dalam kelas pembelajaran Anda. Tulis
komentar Anda di bawah ini.
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………...
37
Di dalam perangkat smartphone berbasis android, tersedia
banyak sekali aplikasi untuk pembuatan komik, namun kali ini dipilih
aplikasi Comica, yang bisa diunduh dan diinstall dari Playstore,
silakan klik cari dengan kata kunci “comic” atau “comic maker”.
Selanjutnya ikuti langkah sesuai gambar berikut untuk
menginstalnya.
Gambar 18.
Proses instal aplikasi Comica
38
1. Buka aplikasi Comica
Layar utama Comica seperti
gambar di samping. Gallery
adalah tombol untuk
memilih 1 frame
foto/gambar yang sudah ada
di perangkat smartphone
Anda. Camera, digunakan
jika Anda akan mengambil
gambar langsung
menggunakan camera
smartphone. Sedangkan
Multi, adalah tombol utk
memasukkan lebih dari 1
frame foto/gambar, lengkap
dengan pilihan
formasi/komposisinya dan
sekaligus pilihan hasil akhir
komik yang akan dibuat,
menjadi Image atau PDF.
Gambar 19.
Tampilan antarmuka aplikasi Comica
39
2. Pilih salah satu tombol sesuai konfigirasi lembar komik yang
akan dibuat.
Dalam contoh kali ini dipilih tombol MULTI untuk membuat
komik/fotonovela berdasarkan foto kegiatan sehari-hari di
rumah, antara ibu dan anak. Konfigurasi yang dipilih teridri
dari 3 frame sehingga foto yang dipersiapkan disesuaikan
dengan frame tersebut, sebagai berikut.
Gambar 20.
Urutan foto untuk komik/fotonovela
Langkah-langkah pembuatannya:
1. Di layar utama Comica klik MULTI, lalu pilih salah satu
konfigurasi halaman komik yang diinginkan dan pilih juga
hasil akhir Image atau PDF;
40
2. Konfigurasi yang dipilih terdiri dari 3 frame Klik frame
komik berurutan mulai dari frame kiri atas untuk memulai
mengisi dan memilih foto;
Gambar 21.
Langkah ke-1 hingga ke-4 pembuatan komik/fotonovela.
41
Gambar 22.
Langkah ke-5 dan ke-6 pembuatan Komik/Fotonovela
42
Gambar 23.
Langkah ke-7 sampai ke-9 pembuatan Komik/Fotonovela
9. Klik frame 2 dan (9a) ulangi langkah ke-3 s.d. langkah ke-8
hingga seluruh frame terisi;
10. Lakukan hal yang sama untuk lembar-lembar komik
berikutnya sesuai alur cerita yang sudah disiapkan.
43
Gambar 24.
Seluruh frame terisi, lembar pertama komik/fotonovela selesai.
45
Gambar 25.
Hasil pencarian Play Store aplikasi KineMaster
Gambar 26.
Instal aplikasi KineMaster
46
Gambar 27.
Icon aplikasi KineMaster di layar HP
47
Gambar 28.
(Atas) Tampilan antarmuka aplikasi KineMaster
(Bawah) Memilih aspek rasio video yang akan diedit
48
folder Media, maupun folder Galery/Camera di smartphone
Anda.
Gambar 29.
(Atas) Memilih latar video
(Bawah) Memilih media yang akan diedit
49
4) Media video dan foto yang sudah dipilih ditempatkan di
panel editing. Silakan download dan simak video tutorial
berikut, dengan menscan QRcode atau klik link.
http://ringkas.kemdikbud.go.id/MengenalKineM
aster
50
Gambar 30.
(Atas) Precition editing
(Bawah) Track media yang diedit
51
Gambar 31.
Memilih frame video di track media (2a) untuk Color Adjustment/
Penyesuaian warna (2b)
Gambar 32.
Multiple layer / Lapisan untuk menyisipkan media
52
3. Multiple Layer (Lapisan) untuk menyisipkan media
(menambahkan media dari folder media), memberikan
sentuhan efek, menambahkan sticker/gambar lucu, bahkan
memberikan tambahan untuk teks dan goresan/tulisan tangan.
Gambar 33.
(Atas) Fitur-fitur di multiple layer / Lapisan untuk sentuhan efek
(Bawah) Fitur di multiple layer / Lapisan untuk menambahkan teks
Gambar 34.
(Atas) Fitur efek animasi untuk teks
(Bawah) Editing bagian penutup video
54
8. Export dan Bagikan, merupakan tombol yang akan digunakan
jika proses editing sudah selesai.
9. Pilih ukuran Resolusi, Frame rate/laju bingkai (9b) dan
ukuran fie yang dikendaki dengan menggeser tombol (9b)
makin ke kanan akan maskin besar ukuran file. Jika semua
sudah sesuai, Langkah terakhir adalah klik tombol Ekspor
(9c).
10. Project dan file hasil video Anda tersimpan otomatis pada
folder Export dalam penyimpanan internal di smartphone
Anda, dan juga terlihat di panel (9d).
Gambar 35.
(Atas) Menentukan kualitas video sebelum rendering
(Bawah) Finalisasi editing /End project
55
11. Jika Anda menggunakan KineMaster versi Gratis, setelah
mengklik tombol Ekspor muncul di layar seperti gambar 10,
maka silakan klik Lewati untuk menyelesaikan Project Anda.
12. Selesai.
http://ringkas.kemdikbud.go.id/KinemasterPemula
http://ringkas.kemdikbud.go.id/FreezeFXkinemaster
56
E. Membuat Learning Management System (LMS)
Sederhana Menggunakan Google Classroom
Gambar 36.
Ilustrasi Guru PAUD sedang menyiapkan LMS
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………...
57
Sejak pandemi corona COVID-19 melanda dan nyaris
melumpuhkan semua negara dan kegiatan sosial serta aktivitas
ekonominya, tidak terkecuali Indonesia. Saat ini negara kita sedang
memberlakukan peringatan dan pelarangan untuk keluar, bekerja
maupun bersekolah. Sehingga memunculkan banyak istilah seperti
work from home atau belajar dari rumah (BdR).
58
Keunggulan produk ini adalah kapasitasnya yang cukup besar.
Jika menggunakan akun Gmail pribadi, guru dapat mengundang siswa
sebanyak 100 orang per harinya, dengan kapasitas kelas sebesar 250
pengguna (termasuk guru dan siswa). Guru dapat membuat kelas
sebanyak 30 per harinya. Sedangkan jika menggunakan akun G Suite,
jumlah kelas yang dapat dibuat tidak terbatas, jumlah kapasitas
peserta pun sebesar 1000 pengguna.
59
melampirkan penugasan, berbagi file dari aplikasi lain dan mengakses
informasi secara offline. Guru dapat memantau kemajuan untuk setiap
siswa, dan setelah dinilai, guru dapat kembali bekerja bersama dengan
komentar.
Gambar 37.
Tampilan antarmuka Google Classroom
Ada beberapa fungsi dan keunggulan yang bisa didapatkan dari Google
Classroom dalam pemanfaatannya sebagai Learning Management
System (LMS), yaitu:
a) Proses setting pembuatan kelas yang cepat dan nyaman
61
Dengan demikian, jika mereka membutuhkan bantuan karena
kesulitan memahami suatu tugas atau ingin mempelajari lebih
lanjut tentang topik tertentu, mereka bisa mendapatkan
masukan langsung disaat yang bersamaan dari teman sekelas
virtual mereka. Pada dasarnya, Google Classroom berfungsi
untuk meningkatkan aspek pembelajaran sosial pendidikan
daring yang memungkinkan siswa untuk mendapatkan
keuntungan dari pengalaman dan keterampilan rekan belajar
mereka.
d) Penyimpanan data yang terpusat
62
multimedia yang dapat meningkatkan pengalaman eLearning
mereka.
Gambar 38.
Mengundang siswa ke aplikasi google classroom
63
mendapatkan nilai sehingga semua siswa bisa melihat,
menyalin, atau mengedit dokumen yang sama. Siswa juga
dapat memilih untuk melampirkan dokumen tambahan dari
drive mereka ke tugas.
b) Penilaian (Grading)
Gambar 39.
(Atas) Memulai membuka google classroom
(Bawah) Memasukkan email untuk memulai google classroom
66
b) Jika sudah, klik “Lanjutkan”, pilih peran pengajar.
Gambar 40.
Memulai google classroom, memilih status sebagai siswa
atau guru
c) Klik icon “+” di pojok kanan atas, lalu klik “Buat kelas”
Gambar 41.
Membuka kelas baru google classroom
67
Gambar 42.
Setting /Penamaan kelas baru google classroom
Gambar 43.
Mengganti header kelas
68
2. Menambah Partisipan
a) Untuk menambah pengajar lainnya masuk ke tab
“Anggota”, klik icon + pada kolom Guru.
Gambar 44.
Menambah partisipan (guru/siswa)
Gambar 45.
Mengundang pengajar / guru menggunakan email
69
c) Seperti inilah tampilan yang akan dilihat oleh rekan Guru
anda. Klik tombol “Terima”, maka pengajar pun
bertambah.
Gambar 46.
Tampilan email yang dilihat pengajar / guru yang diundang
Gambar 47.
Kode kelas untuk dibagikan kepada siswa
70
Gambar 48.
Tampilan ajakan yang dilihat siswa
71
1. Pengaturan Nilai
a) Klik icon dipojok kanan atas. Pilih mode penilaian yang di
butuhkan.
Gambar 49.
Pengaturan bobot nilai
Gambar 50.
Pengaturan kategori nilai
72
2. Gradebook
Anda dapat melihat gradebook semua siswa apabila telah
ditambahkan sebagai aktivitas pembelajaran di kelas anda, serta
telah diatur sistem penilaian pada tiap tugas/kuisnya.
Gambar 51.
GradeBook aktivitas pembelajaran
73
Gambar 52.
Menyiapkan pengumuman
Gambar 53.
Menjadwalkan pengumuman
74
2. Membagikan Bahan Ajar
a) Buka tab “Tugas kelas”, klik ikon biru lalu pilih “Materi”.
Gambar 54.
Membagikan bahan ajar
Gambar 55.
Membuat deskripsi materi
75
3. Membuat Tugas
a) Buka tab “Tugas Kelas”. Klik icon biru lalu pilih “Tugas”
Gambar 56.
Membuat tugas
Gambar 57.
(Atas) Bobot nilai berdasarkan kategori
(Bawah) Rubrikasi penilaian
76
c) Agar penilaian lebih objektif, disarankan menggunakan
rubrik. Untuk mengaktifkannya klik tombol “Rubrik”. Anda
bisa membuat rubrik secara manual maupun dengan unggah
dari spreadsheet.
4. Membuat Kuis
a) Buka tab “Tugas Kelas”. Klik icon biru + Buat lalu pilih “Tugas
Kuis” untuk membuat kuis menggunakan Google Form
dengan jumlah soal lebih dari 1, atau pilih “Pertanyaan” untuk
membuat kuis langsung di tempat dengan jumlah soal
hanya 1.
Gambar 58.
Tugas kelas menggunakan google form
77
b) Lengkapi form isian dan buatlah soal kuisnya
Gambar 59.
Quiz menggunakan google form
5. Aktivitas Siswa
Seperti inilah tampilan aktivitas pembelajaran pada halaman
siswa. Untuk pengumpulan tugas, siswa tinggal klik “Lihat tugas”
Gambar 60.
Tampilan sktivitas kelas siswa
78
mengenai tugas. Sedangkan pada kolom “Komentar pribadi”,
siswa secara individual dapat berdiskusi dengan guru.
Setelah membaca petunjuk penmbuatan LMS Google Classroom
sederhana di atas apakah Anda dapat mengimplementasikan
dalam kelas pembelajaran anda. Tulis komentar anda di bawah
ini.
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
Selamat Anda telah mengikuti praktik menggunakan LMS
………………………………………………………………………………………………………………………
sederhana menggunakan google classroom. Waktunya
……………………………………………………………………………………………………………………...
F. Rangkuman
Canva adalah aplikasi daring berbasis website untuk membuat
berbagai macam desain grafis dengan mudah. Jika Anda ingin
membuat media pembelajaran, Canva bisa dijadikan salah satu
aplikasi pilihan. Comica dan KineMaster adalah dua dari sekian
banyak aplikasi berbasis android untuk berkreasi. Sesuai Namanya
Comica untuk membuat komik/fotonovela, sedangkan KineMaster
adalah aplikasi untuk editing video. Selain aplikasi untuk berkreasi
79
membuat media digital, Google Classroom hadir menawarkan solusi
bagi perancangan kelas virtual.
Setelah membaca, mengenal, dan memahami aplikasi desain
grafis Canva, pembuat komik/fotonovela Comica, editing video
KineMaster, termasuk fungsi dan keunggulan LMS Google Classroom
di atas, semoga bisa menjadi pilihan bagi para Guru, mempersiapkan
pembelajaran di tengah pandemi corona saat ini. Guru dapat
merancang dan membuat media digital yang selanjutnya dapat
dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran.
Setiap aplikasi yang diuraikan di modul ini mempunyai banyak
fitur yang praktis, efisien dan terjamin keamanannya. Kreativitas Guru
juga sangat dituntut untuk dapat menghadirkan media digital, baik itu
poster, komik/fotonovela bahkan video yang diciptakan.
Proses pembelajaran tetap dapat berlangsung dengan google
classroom, dokumen dan berkas pembelajaran tersimpan meski
secara daring. Melalui Google Classroom pun, interaksi guru dan siswa
juga dapat berlangsung dengan baik. Bahkan interaksi pembelajaran
akan menjadi lebih menarik dengan media-media digital kreatif yang
diciptakan Guru. Proses kegiatan belajar mengajar pun menjadi
mudah mengingat Google Classroom ini juga dapat diakses dimana
saja dan kapan saja.
Peran orang tua sangat besar ketika mendampingi anak bermain
dengan memanfaatkan media digital baik yang dilaksanakan secara
daring maupun luring, mengingat anak-anak usia tidak
memungkinkan keluar rumah untuk berinteraksi dan belajar tatap
muka di kelas.
80
G. Tugas Peserta
81
BAB 3
BAGAIMANA PENERAPAN MEDIA DIGITAL
PEMBELAJARAN JARAK JAUH ANAK USIA DINI
A. Tujuan
B. Perencanaan Pembelajaran
82
3. Buat strategi pembelajaran meliputi rencana pelaksanaan
pembelajaran yang di dalamnya berisi tentang metode
tahapan pengenalan dan penggunaan media digital.
4. Setting ruangan ditata berdasarkan kebutuhan anak.
5. Perhatikan waktu dan rentang konsentrasi anak saat
pelaksanaan.
6. Siapkan catatan kegiatan saat pelaksanaan penggunaan
media.
7. Buat aturan kesepakatan dengan anak saat kegiatan
berlangsung.
C. Pelaksanaan Pembelajaran
POLA 1
1. Komik/fotonovela dibacakan/diceritakan tuntas dalam
satu kali pertemuan;
2. Dilakukan pada saat pengenalan komik/fotonovela;
3. Dalam tahapan kegiatan pembelajaran dapat digunakan
pada saat kegiatan awal atau bisa digunakan pada saat
inti.
83
c. Guru mengulas kembali isi cerita dengan cara melakukan tanya
jawab dengan anak.
d. Mereview kembali isi buku cerita dengan pemberian tugas
kepada anak untuk menceritakan kembali isi komik/fotonovela
yang sudah didengar.
e. Beri kesempatan kepada anak untuk menceritakan kembali isi
komik/fotonpvela tersebut secara sederhana.
2. Kegiatan Inti
a. Guru mengulas kembali isi komik/fotonovela dengan metode
tanya jawab dan pemberian tugas menceritakan kembali isi
komik/fotonovela secara sederhana dengan alat tambahan
pengeras suara (mic dan speaker) agar anak lebih antusias
untuk berani maju ke depan menceritakan kembali dengan
bahasa mereka.
b. Beri kesempatan kepada anak untuk menceritakan kembali isi
komik/fotonovela tersebut secara bertahap.
c. Pada tahap ini guru dapat melihat sejauh mana pemahaman
anak dan kemampuan berbahasa anak.
d. Guru memberikan beberapa pertanyaan dan arahan terkait
dengan isi komik/fotonovela untuk memancing respon anak
terhadap media.
e. Guru membuat catatan saat anak meneritakan kembali isi
komik/fotonovela.
3. Kegiatan Penutup/Akhir
a. Lalukan review kembali tentang kegiatan yang sudah dilakukan
pada saat kegiatan awal hingga kegiatan inti.
84
b. Beri evaluasi dengan cara memberikan umpan balik saat anak
selesai menceritakan isi komik/fotonovela.
c. Lakukan komunikasi interaktif saat review agar anak dapat
mengutarakan kembali apa yang sudah mereka dapat dan
ketahui setelah melakukan kegiatan.
d. Beri anak reward atau punishment atas apa yang sudah anak
lakukan saat kegiatan berlangsung.
e. Pada akhir tahap ini guru/pendidik dapat melihat sejauh mana
kemampuan berbahasa anak setelah menceritakan isi
komik/fotonovela melalui penilaian sikap dan unjuk kerja.
POLA 2
1. Komik/fotonovela dibahas per halaman untuk setiap kali
pertemuan;
2. Dalam tahapan kegiatan pembelajaran dapat digunakan
pada saat kegiatan awal atau bisa digunakan pada saat
inti.
3. Guru melakukan pengenalan komik/fotonovela terlebih
dahulu dilanjutkan dengan bercerita isi
komik/fotonovela.
85
b. Isi komik/fotonovela diceritakan lebih dulu agar anak
mengetahui alur cerita
c. Guru mengulas kembali isi komik/fotonovela dengan cara
melakukan tanya jawab.
d. Mereview kembali isi komik/fotonovela dengan metode tanya
jawab dan pemberian tugas menceritakan kembali isi
komik/fotonovela yang sudah didengar.
e. Beri kesempatan kepada anak untuk menceritakan kembali isi
komik/fotonovela tersebut secara sederhana.
2. Kegiatan Inti
a. Guru mengajak secara bersama-sama untuk menggunakan
media digital komik/fotonovela dalam kegiatan pembelajaran;
b. Guru membacakan komik/fotonpvela dengan cara membaca
dan mengulas per halaman;
c. Anak diberi kesempatan untuk merespon denagn bahasa
mereka sendiri terhadap isi komik/fotonovela.
3. Kegiatan Penutup/Akhir
a. Review kembali tentang kegiatan yang sudah dilakukan pada
saat kegiatan awal hingga kegiatan inti.
b. Beri evaluasi dengan cara memberikan umpan balik saat anak
selesai merespon media komik/fotonovela.
c. Guru melakukan komunikasi interaktif saat review agar anak
dapat mengutarakan kembali apa yang sudah mereka dapat
dan ketahui tentang isi komik/fotonovela setelah melakukan
kegiatan.
86
d. Beri anak reward atau punishment atas apa yang sudah anak
lakukan saat kegiatan berlangsung.
e. Pada akhir tahap ini guru/pendidik dapat melihat sejauh mana
kemampuan berbahasa anak setelah menceritakan isi
komik/fotonovela melalui penilaian sikap dan unjuk kerja
.
87
Capaian-capaian anak dalam menuntaskan tugas yang terekam
sepanjang permainan adalah portofolio bagi anak. Kemampuan anak
menjadi terukur dan guru dapat menganalisisnya di kemudian hari.
Oleh karena itu, untuk mengukur sejauhmana keberhasilan
penggunaan media prakeaksaran untuk perkembangan anak, ada
beberapa hal yang harus disiapkan oleh guru diantaranya:
1. Membuat tabel indikator perkembangan anak yang akan
dicapai.
2. Menyiapkan list data awal capaian perkembangan
prakeaksaraan anak sebelum penggunaan media.
3. Membuat format penilaian perkembangan harian anak.
• Format penilaian sikap (respon dan antusias)
• Format penilaian sesuai indikator capaian (catatan anekdot)
• Format penilaian portofolio
• format pendukung penilaian lainnya sesuai kebutuhan.
4. Diskusi dengan teman sejawat sangat diperlukan untuk
mengetahui sejauhmana progres keberhasilan kegiatan dan
ketercapaian indikator perkembangan yang harus dikuasai
anak.
E. Rangkuman
88
Evaluasi dilaksanakan untuk mengukur ketercpaian
penrkembangan yang berhasil distimulasi menggunakan media
digital komik/fotonovela untuk kemampuan praliterasi anak usia dini.
F. Tugas Peserta
1. Buatlah rancangan penerapan media digital hasil kreasi
sendiri dalam kegiatan main anak.
2. Buartlah laporan pelaksanakan pembelajaran yang
menerapkan media digital hasil kreasi sendiri.
3. Buatlah laporan hasil evaluasi capaian tahapan
perkembangan anak berdasarkan pembelajaran/kegiatan
main yang dilakukan dengan menerapkan media digital hasil
kreasi sendiri.
Selamat Mengerjakan!
89
EVALUASI MODUL
92
12. Apa fungsi dan keunggulan dari google clasroom?
A. Membutuhkan waktu yang lama untuk mengevaluasi
pembelajarannya.
B. Proses dan setting pembuatan kelas yang cepat dan
nyaman.
C. Menjadikan guru-guru penggunanya kecanduan
teknologi digital.
D. Penyimpanan datanya terpisah-pisah, tidak menjadi satu
wadah.
E. Menjadikan setiap anak bersifat individualistik.
93
KUNCI JAWABAN
1 C 6 E 11 C
2 B 7 B 12 B
3 E 8 B 13 C
4 A 9 A 14 A
5 C 10 C 15 C
94
GLOSARIUM
Literasi : kemampuan seseorang dalam mengolah dan memahami
informasi saat melakukan proses membaca dan menulis
95
REFERENSI
96
Sanjaya, W. (2015). Perencanaan dan Desain Sistem
Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
https://www.niagahoster.co.id/blog/cara-menggunakan-canva/ .
Diakses tanggal 13 Agustus 2020
97
https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-google-classroom-fitur-
fungsi-dan-keunggulannya/. Diakses tanggal 12 Agustus 2020
98
99