Anda di halaman 1dari 80

Guru Besar Pendidikan Jasmani dan Olahraga

Fakultas Ilmu Keolahragaan


Universitas Negeri Yogyakarta
Guru Besar Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Yogyakarta
KOMPETENSI YG DIHARAPKAN
1. Mahasiswa mampu mengkaji konsep dasar penjas sbg
sarana mengoptimalkan pertumbuhan &
perkembangan AUD
2. Mahasiswa mampu mengkaji karakteristik
pertumbuhan & perkembangan jasmani AUD
3. Mahasiswa mampu menyusun program aktivitas
jasmani utk AUD
4. Mahasiswa mampu mengaplikasikan aktivitas jasmani
utk AUD
5. Mahasiswa mampu mengevaluasi aktivitas jasmani
AUD
085 868 592 414
0274-881966
Perumnas Minomartani Jl. Bandeng
1 No. 16 Sleman YK
sukadiyanto_fik@yahoo.com
INDIKATOR
1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar penjas
sbg sarana mengoptimalkan pertumbuhan &
perkembangan AUD
2. Mahasiswa mampu menjelaskan karakteristik
pertumbuhan & perkembangan jasmani AUD
3. Mahasiswa mampu menyusun program aktivitas
jasmani utk AUD
4. Mahasiswa mampu mengaplikasikan aktivitas jasmani
utk AUD
5. Mahasiswa mampu mengevaluasi aktivitas jasmani
AUD
PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
Pendidikan AUD adlh jenjang pendidikan sblm jenjang
dikdas.

Sbg upaya pembinaan bagi anak sejak lahir sampai usia 6 th.

Melalui pemberian rangsang utk membantu pertumbuhan &


perkembangan jasmani & rohani anak.

Tujuannya agar anak memiliki kesiapan memasuki pendidikan


lanjut, baik pd jalur formal maupun nonformal.
Hakikat Anak Usia Dini
 Setiap anak bersifat unik.
 Mrpkn masa yg paling pesat dlm tahap pertumbuhan
& perkembangan.
 Sebagai usia emas (golden age).
 Pd usia 4 thn 50% kecerdasan telah tercapai, dan 80%
kecerdasan tercapai pd usia 8 thn.
ARAH PAUD

1. Pertumbuhan & perkembangan fisik (koordinasi


motorik kasar & halus)
2. Kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan
emosi, kecerdasan spiritual)
3. Sosio-emosional (sikap, perilaku, agama),
bahasa & komunikasi selaras dg keunikan &
tahap perkembangan yg dilalui AUD
TUJUAN PAUD
1. Membentuk anak Indonesia yg berkualitas (anak yg
tumbuh & berkembang selaras dg tingkat
perkembangannya), shg memiliki kesiapan utk
memasuki dikdas & mengarungi kehidupan di masa
dewasa.
2. Membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan
belajar (akademik) di sekolah.
3. Mengembangkan seluruh potensi anak.
4. Mengembangkan kepribadian, watak & akhlak mulia.
5. Menanamkan nilai-nilai nasionalisme, agama, etika,
moral & sosial.
Cara Belajar Anak Usia Dini
 Anak usia dini belajar dgn caranya sendiri.
 Guru & orang tua seringkali mengajar anaknya sesuai
dgn jalan pikiran orang dewasa.
 Dampaknya yg diajarkan orang tua sulit diterima anak.
 AUD bukan orang dewasa kecil, u.i dlm mengajar guru
hrs menyelami (menyesuaikan dg) AUD
 Jangan AUD dibawa ke pola pikir orang dewasa
KLASIFIKASI AUD

1. Infant (0 – 1 th)
2. Toddler (2 – 3 th)
3. Preschool/Kindergarten children (3 – 6 th)
4. Early primary school (SD kelas bawah)
(6 – 8 th)
SATUAN PAUD
1. Taman Kanak-kanak (TK)
2. Raudatul Athfal (RA)
3. Bustanul Athfal (BA)
4. Kelompok Bermain (KB)
5. Taman Penitipan Anak (TPA)
6. Sekolah Dasar kelas bawah (kelas 1, 2, 3)
7. Bina Keluarga Balita
8. Pos Pelayanan Terpadu (Posyandu)
9. Keluarga
10. Lingkungan
Garis besar tahap perkembangan kognitif (Piaget):
1. Tahap Sensorimotor umur 0 – 2 tahun
 Tindakannya didasarkan pd refleks yg dibuat thdp
rangsangan dr luar
 perkembangan kognitif sensori motoris seorang anak
berkembang dr lahir sampai sekitar berumur 2 tahun
 Anak mengalami perkembangan kognitif scr bertahap
2. tahap praoperasi tahun 2 -7 tahun
 Unsur yg menonjol dlm tap ini adlh mulai digunakannya bahasa
simbolis.
 Thp pemikiran praoperasi dicirikan dgn adanya fungsi semiotic
 Fungsi semiotic yaitu penggunaan simbol/tanda utk
menyatakan/menjelaskan objek.
Piaget membagi perkembangan kognitif tahap
praoperasi dalam dua bagian:
Umur 2- 4 tahun:
 Dicirikan oleh perkembangan pemikiran simbolis,
yaitu pemikiran dgn memakai simbol/benda
 Misal: anak mulai bermain mobil-mobilan dgn
balok kayu, atau seorang anak putri sudah mulai
bermain dgn bonekanya, seakan-akan boneka itu
adlh anak/adiknya, inilah permainan simbolis
 Sifat permaian ini adlh imitatif yaitu mencoba
meniru objek/kejadian yg pernah dialaminya.
Umur 4 – 7 tahun:

 dicirikan oleh perkembangan pemikiran intuitif


 pemikiran intuitif adlh persepsi langsung akan dunia luar
ttp tanpa dinalar telebih dulu
 Dlm pemikiran ini anak belum dpt melihat pluralitas
gagasan, ttp hanya satu per satu
 Pd thp praoperasi ini, anak sudah mulai memiliki
kesadaran akan sebab akibat dgn selalu bertanya,
“mengapa?”
tahap konkret 7 – 11 tahun
 Dicirikan dgn pemikiran anak yg sudah berdasarkan
logika ttt dgn sifat reversibilitas
 Pemikiran yg logis dgn segala unsurnya masih terbatas
pd benda-benda yg konkret
 Pemikiran belum diterapkan pd kalimat verbal & abstrak.
 Anak pd tahap ini belum bisa memeahkan persoalan yg
abstrak

Tahap 11 tahun ke atas:


 Pd tahap ini, seorang remaja sudah dpt berpikir logis
 Cara berpikir yg abstrak mulai dimengerti
POLA ASUH & KREATIVITAS ANAK
Pola asuh yg mempengaruhi kreativitas anak, a. l:
1. Lingkungan fisik
2. Lingkungan sosial
3. Pendidikan internal & eksternal
4. Dialog
5. Suasana psikologis
6. Sosial budaya
7. Perilaku orang tua/pendidik
8. Kontrol
9. Nilai-nilai moral
LANDASAN DASAR DLM MENDIDIK ANAK
1. Aspek Ketuhanan & spiritual, meliputi a.l:
a. Menanamkan prinsip agama & mengokohkan
fondasi iman
b. Menanamkan ketaatan thdp agama
c. Mencarikan teman yg baik
d. Memperhatikan kegiatan anak

2. Aspek Moral, meliputi a.l:


a. Kejujuran (tidak munafik)
b. Menjaga lisan & akhlak mulia
c. Satunya kata dg perbuatan
LANDASAN DASAR DLM MENDIDIK ANAK
3. Aspek mental & intelektual, meliputi a.l:
a. Menyenangi bacaan bermutu yg dpt meningkatkan
kualitas diri
b. Menjaga diri dr hal-hal yg dpt merusak jiwa & akal

4. Aspek Jasmani, meliputi a.l:


a. Diberi nafkah wajib & kebutuhan dasar anak, a.l:
makan, tempat tinggal, kesehatan, pakaian, &
pendidikan
b. Latihan jasmani, berolahraga, menunggang kuda,
berenang, memanah
c. Menghindarkan dr kebiasaan yg dpt merusak jasmani
LANDASAN DASAR DLM MENDIDIK ANAK
5. Aspek Psikologis, meliputi a.l: perasaan malu, takut,
minder, manja, egois, & pemarah

6. Aspek Sosial, meliputi a.l:


a. Menunaikan hak orang lain & setiap yg berhak dlm
kehidupan
b. Etika sosial anak
c. Menanamkan cinta kasih & rasa persaudaraan dg
sesama makhluk ciptaan Tuhan
d. Menanamkan cinta kasih pada alam sekitar
AKTIVITAS JASMANI
Aktivitas jasmani adlh ekspresi dari seluruh potensi
& dorongan psikologis anak yg diwujudkan dlm
bentuk gerak

Potensi & dorongan psikologis a.l berasal dr


keinginan, kemauan, cita-cita & harapan anak

Aktivitas jasmani sbg salah satu wahana utk


mencapai tujuan pendidikan melalui gerak
KLASIFIKASI GERAK
Makhluk hidup, termasuk manusia dlm memenuhi
kebutuhan hidupnya melalui gerak (aktivitas
jasmani)
Jenis gerak adlh gerak karya & gerak olahraga

Gerak karya adlh aktivitas jasmani utk memenuhi


kebutuhan hidup
Gerak olahraga adlh aktivitas jasmani yg terencana,
terprogram, tercatat & terukur
BERMAIN
Dunia AUD adlh dunia bermain
Bagi AUD aktivitas jasmani diwujudkan melalui kegiatan
bermain
Pengertian Bermain
 Bermain mrpkn suatu aktivitas yg dilakukan seseorang utk
memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil
akhir.
 Sebagai aktivitas yg menyenangkan, bermain memberikan
banyak manfaat bagi yg melakukannya.
 Dengan bermain, anak dpt melakukan segala hal yg
diinginkannya, anak akan terus bermain selama permainan
tsb menimbulkan kesenangan & anak akan berhenti apabila
permainan tsb sudah tidak menyenangkan.
PENDIDIKAN JASMANI
Pendidikan jasmani (Penjas) adlh proses interaksi antara
peserta didik & lingkungan melalui aktivitas jasmani
yg disusun terseleksi, terencana, terprogram, &
bertujuan utk mencapai manusia seutuhnya.

Manusia seutuhnya adlh manusia yg berketuhanan,


sosial, & berkepribadian.

Penjas  memiliki 2 makna: (1) pendidikan utk jasmani,


(2) pendidikan melalui jasmani.
PENDIDIKAN UTK JASMANI
Pendidikan utk jasmani lebih fokus pd pengembangan fisik
dan keterampilan peserta didik

Sarana yg dipakai a.l berbagai aktivitas jasmani & cabang-


cabang olahraga utk mencapai tujuan penjas

Cabang olahraga meliputi a.l: sepakbola, bolabasket,


bolavoli, atletik, renang, senam, dll.
Fungsi olahraga sbg sarana utk (1) penyaluran emosi, (2)
penguatan identitas, (3) kontrol sosial, (4) sosialisasi, (5)
agen perubahan, (6) penyaluran kata hati, & (7) mencapai
keberhasilan (Wuest & Bucher, 1995: 248-249).
PENDIDIKAN MELALUI JASMANI
Pendidikan melalui aktivitas jasmani bermakna bhw dlm
mencapai tujuan pendidikan sarana yg dipakai adlh
aktivitas jasmani
Tujuan Penjas di sekolah utk meletakkan &
mengembangkan
1. Landasan karakter melalui internalisasi nilai
2. Landasan kepribadian (cinta damai, sosial, toleransi
dlm kemajemukan budaya etnis & agama)
3. Berpikir kritis
4. Sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab,
kerjasama, percaya diri, & demokratis
Lanjutan …
Penjas di sekolah utk meletakkan & mengembangkan:
5. Keterampilan gerak, teknik, strategi berbagai permainan
& olahraga, senam, aktivitas ritmik, akuatik &
pendidikan luar kelas
6. Keterampilan pengelolaan diri, pemeliharaan kebugaran
jasmani & pola hidup sehat
7. Keterampilan menjaga keselamatan diri sendiri dan
orang lain
8. Konsep aktivitas jasmani untuk mencapai kesehatan,
kebugaran dan pola hidup sehat
9. Mengisi waktu luang yang bersifat rekreatif (Depdiknas,
2003: 6-7).
PERLUNYA PENJAS
PENJAS utk membantu:
1. Memenuhi hasrat anak utk bergerak
2. Anak mentranformasikan nilai-nilai (apresiasi, konsep diri, &
budaya hidup sehat)
3. Anak menggali & mengembangkan kompetensi keterampilan
4. Anak mengembangkan kebugaran jasmani
5. Anak mengembangkan berbagai jenis keterampilan terbuka
(open skill) yg berorientasi pd proses
6. Pertumbuhan & perkembangan anak scr serasi, selaras, &
seimbang
7. Pengayaan berbagai keterampilan gerak dasar (multilateral
training)
TUJUAN PENJAS
Penjas bertujuan utk mengembangkan potensi
anak dlm hal (Pangrazi & Dauer, 1995: 3-4):
1. Keterampilan motorik & kompetensi gerak
(ketr. gerak dasar, ketr. konsep gerak, ketr. irama
gerak, ketr. motorik khusus)
2. Kebugaran jasmani & membiasakan hidup sehat
3. Prinsip gerak manusia
4. Ketr. Sosial & konsep diri positif
5. Partisipasi aktivitas jasmani sepanjang hayat
6. Kognitif
I. KETERAMPILAN MOTORIK & KOMPETENSI GERAK
A. KETERAMPILAN MOTORIK DASAR, meliputi gerak:
1. Lokomotor adlh berpindahnya badan dari satu
tempat ke tempat lain.
Contohnya: jalan, lari, hop, loncat, lompat,
langkah, meluncur
2. Non-lokomotor adlh gerak yg dilakukan ditempat.
Contohnya: menekuk, memilin, membelok,
goyang, ayunan, keseimbangan, peregangan,
mendorong, mengangkat
KETERAMPILAN MOTORIK & KOMPETENSI GERAK
3. Manipulatif adlh ketr. grk yg melibatkan tangan,
tungkai & anggota tubuh lain
Contohnya: memukul, menendang, berguling,
menangkap, memantulkan, melempar, menjerat

B. KETERAMPILAN KONSEP GERAK, meliputi:


1. Kesadaran akan tubuh
2. Kesadaran akan ruang (tempat)
3. Kualitas gerak
4. Keterkaitan di antara ketiganya
KETERAMPILAN MOTORIK & KOMPETENSI GERAK

C. KETERAMPILAN IRAMA GERAK adlh


keterampilan motorik yg ditampilkan dg
iringan irama
D. KETERAMPILAN MOTORIK KHUSUS adlh
ketr. motorik khusus yg dipakai dlm OR,
berguling, akrobat, aktivitas yg memakai
peralatan, & aktivitas manipulatif khusus
seperti lompat tali
II. KEBUGARAN JASMANI & KESEHATAN
Kebugaran jasmani adlh kemampuan tubuh utk bekerja
tanpa mengalami kelelahan yg berarti
Jenis kebugaran jasmani (1) terkait dg kesehatan, dan (2)
terkait dg keterampilan

1. Kebugaran jasmani terkait dg kesehatan, meliputi:


a. Daya tahan jantung & paru
b. Kekuatan otot
c. Daya tahan otot
d. Fleksibilitas
e. Komposisi tubuh
Lanjutan …
2. Kebugaran jasmani terkait dg keterampilan
a. Kecepatan
b. Kelincahan
c. Koordinasi
d. Keseimbangan
e. Power
f. Waktu reaksi
III. PRINSIP GERAK MANUSIA
Prinsip gerak manusia meliputi:
1. Mengetahui prinsip dasar scr kinesiologis
meliputi kestimbangan (stabilitas), force
(gaya), & pengungkit
2. Memahami prinsip dasar fisiologi meliputi
komposisi tubuh, zona latihan,
pengembangan kekuatan
IV. KETERAMPILAN SOSIAL & KONSEP DIRI
Keterampilan sosial & kosep diri meliputi:
1. Mengembangkan keterampilan berinteraksi meliputi
mampu sbg anggota maupun pimpinan,
2. Mengembangkan keterampilan dlm mengambil
keputusan
3. Mengembangkan keterampilan bertukar pendapat dg
teman lain
4. Memiliki keterampilan bekerjasama seperti mengikuti
perintah orang lain, menerima perbedaan setiap
individu, dpt berpartisipasi sbg anggta tim
5. Menunjukkan perilaku sportif, fair play, disiplin diri, dpt
menerima kemenangan maupun kekalahan
V. PARTISIPASI AKTIVITAS JASMANI SEPANJANG HAYAT
Partisipasi aktivitas jasmani sepanjang hayat meliputi:
1. Mengembangkan kompetensi dlm berbagai
keterampilan motorik khusus
2. Berpartisipasi dlm aktivitas yg sesuai dg
kompetensi dirinya
3. Memahami keuntungan scr sosial maupun
fisik dr aktivitas jasmani yg dilakukan
sepanjang hayat
VI. KOGNITIF
1. Kreativitas
2. Pemecahan masalah
3. Kesiapan anak
4. Pemahaman nilai-nilai (peraturan,
taktik, & wasit)
5. Pemahaman nilai-nilai etika
KARAKTERISTIK ANAK USIA 37-48 BLN
Keterampilan motorik kasar (gross motor skill):
1. Melempar bola dg teknik under hand sejauh 120 cm
2. Mampu bersepeda roda 3 sejauh 300 cm
3. Mampu menangkap bola dlm ukuran besar
4. Mampu berjungkir balik ke depan (dg bantuan)
5. Mampu lompat dr ketinggian 30 cm
6. Mampu melakukan hop dg kedua kaki
7. Mampu melangkah pd garis lurus
8. Mampu menangkap bola mantul
KARAKTERISTIK ANAK USIA 37-48 BLN
Keterampilan motorik halus (fine motor skill):
1. Mampu memperkirakan sebuah lingkaran dlm gambar
2. Mampu memotong kertas
3. Mampu menunjukkan dg jari telunjuk
4. Mampu menyusun 3 kotak menjadi jembatan
5. Mampu membangun 8 kotak menjadi tower
6. Mampu menulis 0 dan +
7. Mampu melepas & mengenakan baju boneka
8. Mampu menuangkan dari kendi tanpa tertumpah
KARAKTERISTIK ANAK USIA 49-60 BLN
Keterampilan motorik kasar (gross motor skill):
1. Mampu memantulkan & menangkap bola
2. Mampu berlari & berhenti sejauh 300 cm
3. Mampu mengangkat & mendorong mainan gerbong
kereta
4. Mampu menendang bola ke target sejauh 25 cm
5. Mampu membawa benda seberat ± 5,3 kg
6. Mampu memantulkan bola scr terkontrol
7. Mampu melompat dg satu kaki sebanyak 4 lompatan
KARAKTERISTIK ANAK USIA 49-60 BLN
Keterampilan motorik halus (fine motor skill):
1. Mampu menalikan tali sepatu
2. Mampu memotong kertas mengikuti garis
3. Mampu menalikan 10 manik-manik
4. Mampu mengkopi gambar X
5. Mampu membuka & meletakkan jepitan baju dg 1 tangan
6. Mampu membangun 5 kotak menjadi jembatan
7. Mampu menuangkan dr berbagai botol tanpa tumpah
8. Mampu menulis namanya
KARAKTERISTIK ANAK USIA 61-72 BLN
Keterampilan motorik kasar (gross motor skill):
1. Mampu melempar bola sejauh 13,2 m putra 7,5 m putri
2. Mampu membawa benda seberat ± 7,2 kg
3. Mampu menendang bola yg menggelinding
4. Mampu berjingkat dg kedua kaki scr bergantian
5. Mampu menaiki sepatu roda
6. Mampu bermain tali
7. Mampu memukul bola yg menggelinding
8. Mampu mengendarai sepeda dg roda pembantu
KARAKTERISTIK ANAK USIA 61-72 BLN
Keterampilan motorik halus (fine motor skill):
1. Mampu melipat kertas menjadi ½ atau ¼
2. Mampu membuat jiplakkan gambar tangan
3. Mampu menggambar bujur sangkar, lingkaran, persegi 4,
& segi tiga
4. Mampu membuat potongan-potongan kertas
5. Mampu menggunakan pensil warna scr tepat
6. Mampu membuat benda-benda kecil dr tanah liat
7. Mampu menulis
8. Mampu mengkopi 2 kata pendek
MODEL PEMBELAJARAN PENJAS
Model mrpk kerangka konseptual yg dipakai sbg pedoman
dlm melakukan kegiatan.
Model pembelajaran adlh kerangka konseptual yg
menggambarkan prosedur yg sistematis dlm
mengorganisasi pengalaman belajar utk mencapai tujuan
pembelajaran.
Fungsi model pembelajaran sbg pedoman bagi para
pengajar dlm merencanakan & melaksanakan aktivitas
belajar mengajar.
UNSUR-UNSUR MODEL PEMBELAJARAN
1. SINTAKMATIK: tahap-tahap kegiatan dr
model pembelajaran yg akan digunakan.
2. SISTEM SOSIAL: situasi (suasana) & norma
yg berlaku dlm model yg akan digunakan.
3. PRINSIP REAKSI: pola kegiatan yg
menggambarkan cara yg seharusnya para
pengajar menggunakan aturan permainan yg
berlaku pd setiap model.
UNSUR-UNSUR MODEL PEMBELAJARAN
4. SISTEM PENDUKUNG: segala sarana, bahan, & alat
yg diperlukan utk melaksanakan model yg akan
digunakan.
5. DAMPAK INSTRUKSIONAL: hasil belajar yg
dicapai dg cara mengarahkan siswa pd tujuan yg
diharapkan.
6. DAMPAK PENGIRING: hasil belajar yg dihasilkan
oleh suatu proses belajar mengajar sbg akibat
suasana belajar yg dialami langsung oleh siswa
tanpa pengarahan langsung dr pengajar.
FAKTOR PENENTU EFEKTIVITAS MODEL
PEMBELAJARAN
1. Ekspektasi guru ttg kemampuan siswa yg
akan dikembangkan
2. Keterampilan guru dlm mengelola kelas
3. Jumlah waktu yg dipakai oleh siswa utk
melakukan tugas-tugas belajar
4. Kemampuan guru dlm mengambil
keputusan pembelajaran
5. Variasi metode mengajar yg dipakai
PRINSIP PEMBELAJARAN PENJAS
1. Pelaksanaan di tempat yg aman
2. Pelaksanaan bermain di lapangan yg lunak (rumput,
pasir, matras)
3. Jenis permainan mendorong optimalisasi belahan
otak kanan & kiri (gerak & lagu)
4. Jenis permainan melibatkan ekstrimitas kanan & kiri
5. Frekuensi minimal 3 x/minggu
6. Durasi dilakukan selama 10 – 15 menit utk setiap
aktivitas permainan
7. Repetisi 2 – 3 jenis permainan per tatap muka
8. Dari yg mudah  sulit; sederhana  kompleks
KARAKTERISTIK PERMAINAN
1. PERMAINAN TERITORI/INVANSI (territory &
invansion games) ciri-cirinya:
a. Saling menciptakan ruang (kesempatan) utk
melakukan serangan & membuat skor
b. Saling menciptakan ruang (peluang) utk
mempertahankan daerah (teritori) masing-masing
c. Memiliki sasaran utk menciptakan skor
d. Contoh permainan teritori/invasi: sepakbola, hoki,
bolabasket, bolatangan, bolakeranjang, polo air &
yg sejenis
Lanjutan …
2. PERMAINAN DG PEMBATAS NET/JARING,
ciri-cirinya:
a. Dimulai dg cara servis kemudian diterima
pihak lawan
b. Setiap tim mengembalikan bola ke daerah
lawan dg faktor kesulitan yg cukup tinggi
c. Skor diperoleh berdasarkan kesalahan lawan
d. Contoh permainan net: bolavoli, tenis,
bulutangkis, tenis meja, & sejenisnya
Lanjutan …
3. PERMAINAN DG MEMUKUL BOLA, ciri-
cirinya:
a. Menciptakan peluang meraih skor dg cara
memukul bola ke lapangan terbuka (open
space)
b. Pemain bertahan (penjaga) menyusun
strategi utk mencegah lawan membuat skor
c. Contoh permainan memukul bola: softball,
baseball, keepers, rounders, kasti
Lanjutan …
4. PERMAINAN TARGET, ciri-cirinya:
a. Menciptakan peluang meraih skor dg
cara mengarahkan suatu objek kpd
sasaran tertentu dg jarak yg telah
ditentukan
b. Contoh permainan target: panahan,
bowling, golf, bilyard, snooker
GAYA PENGAJARAN DALAM PENJAS
Gaya mengajar mrpk seperangkat keputusan yg dibuat utk
mendukung kegiatan mengajar (Mosston, 1972).
Penggunaan gaya mengajar tergantung pd kebutuhan
tujuan pembelajaran & kemampuan guru utk membuat
keputusan dlm proses pembelajaran
Gaya mengajar tidak dpt digunakan sendiri-sendiri, ttp
perlu kombinasi bbrp gaya mengajar
Penggunaan gaya mengajar terkait dg masalah pengelolaan
& pengorganisasian kelas, pemanfaatan ruang, sumber
belajar, & partisipasi siswa
GAYA PENGAJARAN DALAM PENJAS
1. GAYA PENEMUAN TERBIMBING (guided discovery style)
Fokusnya pd pengembangan kemampuan siswa dlm
membuat keputusan yg tepat utk melaksanakan tugas yg
sudah dirancang oleh guru dg cara yg tepat/sesuai dg
tuntutan tugas
Siswa diberi kesempatan seluas-luasnya utk memilih jenis
keterampilan spesifik & sesuai dg kebutuhannya
Tujuan gaya ini adlh utk menemukan jalan ke luar dr masalah
gerak yg berlaku utk suatu kelas
Contoh gaya penemuan terbimbing
Guru memberi tugas kpd siswa utk
menghasilkan satu macam solusi utk berbagai
rintangan/tantangan yg dihadapi siswa.
Mengajar bolavoli dg balon tiup
Mengajar beladiri dg gobak sodor
2. GAYA PEMECAHAN MASALAH (problem solving style)
Gaya ini mirip dg gaya sblmnya, yg berbeda pd tujuan
akhir yaitu: utk menemukan solusi pemecahan
masalah gerak yg berbeda-beda sejalan dg
beragamnya masalah yg dihadapi.
Siswa diarahkan utk menemukan beberapa
penyelesaian utk satu masalah yg dihadapi.
Contohnya: guru memberi tugas kpd siswa berupa
pertanyaan yg hrs dijawab dg tindakan yg mrpk
jawaban nyata sbg bentuk solusi yg sesuai.
3. GAYA EKSPLORASI (exploration style)
Penekanannya pd pemberian kesempatan kpd siswa
agar dpt berpartisipasi scr maksimal,
mengembangkan kemampuan atas usahanya sendiri
(meminimalkan pengaruh guru), berorientasi pd
kebutuhan siswa
Contohnya: guru memberi satu macam tugas kpd siswa
agar dpt diselesaikan dg berbagai cara yg efektif &
efisien
Siswa dirangsang utk mengembangkan daya
kreativitasnya & peran guru relatif berkurang
4. GAYA TIMBAL-BALIK (reciprocal style)
Penekanannya pd pemberian kesempatan kpd siswa
agar dpt saling memberikan masukan baik kpd guru
maupun temannya
Contohnya: guru memberi tugas dg cara
mendemonstrasikan tugas kpd siswa. Siswa sambil
melaksanakan tugas hrs segera memberi masukan
kpd guru
Formasi siswa berpasangan agar dpt saling
berinteraksi dg memberikan umpan balik kpd
pasangannya scr langsung
5. GAYA KOMANDO (commando style)
Penekanannya pd kebutuhan guru (teacher centered)
Gaya komando lebih pas utk materi ajar yg baru
Peran guru menjadi utama
6. GAYA PEMBERIAN TUGAS (task style)
Efektif utk PBM senam krn heteroginitas siswa
Dilakukan scr bertahap sesuai dg tingkat kesulitan
materi
Peserta didik yg kurang terampil akan dpt mencapai
tingkat keterampilan yg diinginkan

Pentahapannya dr yg mudah ke sukar, sederhana ke


kompleks, lambat ke cepat, ringan ke berat
METODE PELAKSANAAN PBM
1. Metode yg dipakai dlm PBM
a. Pemberian tugas
b. Praktik langsung
c. Bermain sambil bernyanyi
d. Menari
e. Senam
f. Latihan jasmani
2. Contoh pelaksanaan PBM
a. Mengarah pd motorik kasar/halus
b. Materi utk pengayaan keterampilan motorik
c. Menganut prinsip PBM
SUSUNAN LATIHAN
1. Latihan Pendahuluan
a. Pemanasan (menaikkan suhu badan)
b. Berjalan, berlari, melompat, bermain singkat
c. Waktu ± 5 menit
2. Latihan Inti
Mrpkn kegiatan inti yg mengarah pd aktivitas jasmani
a. Peregangan
b. Keseimbangan
c. Kekuatan & ketangkasan
d. Jalan, lari, lempar, lompat
e. Waktu ± 10 menit
3. Penutup
a. Penurunan suhu badan
b. Peregangan
c. Menyanyi atau bercerita
d. Waktu ± 5 menit

Catatan:
PBM penjas di TK, mengacu pd tema yg dirancang utk
aktivitas pd hari itu sesuai dg KD yg diharapkan
PENILAIAN
Penilaian mrpk bagian integral dr PBM penjas
Agar guru dpt menentukan scr benar & tepat ttg pencapaian
belajar siswa
Manfaat dr penilaian adlh utk menetapkan nilai,
memberikan umpan balik, mendiagnosis kelebihan &
kekurangan PBM, melihat kemajuan belajar siswa
Penilaian dpt dilakukan saat proses PBM dan akhir PBM
Penilaian hrs dilakukan scr terus-menerus utk mengetahui
kemajuan belajar anak dr waktu ke waktu
TUJUAN PENILAIAN
Penilaian bertujuan utk:
1. Memberikan informasi ttg pencapaian belajar siswa
2. Menentukan & memilih strategi PBM berikutnya
3. Mengidentifikasi tingkat kesulitan tugas yg diberikan
4. Membantu melaksanakan strategi/pedekatan PBM yg
tepat
5. Mencatat/mendokumentasikan pencapaian hasil belajar
siswa
6. Memfasilitasi proses evaluasi thdp aspek-aspek
kurikulum sekolah
7. Memberikan makna dr hasil yg telah diraih oleh anak
FUNGSI PENILAIAN
1. Memberikn umpan balik (feedback) sbg sarana utk
memperbaiki & mengembangkan kegiatan
2. Memberikan informasi ttg tingkat keberhasilan
pertumbuhan & perkembangan anak sbg sarana utk
memperbaiki & meningkatkan bimbingan & motivasi
3. Sbg bahan pertimbangan utk menempatkan anak dlm
kegiatan sesuai dg minat & kemampuan anak
4. Sbg bahan masukan bagi pihak terkait yg memerlukan
dlm memberikan pembinaan selanjutnya
PRINSIP EVALUASI
1. Menyeluruh, tidak dilakukan scr terpisah dg proses
PBM. Sebab evaluasinya menilai proses perilaku anak
selama PBM
2. Berkesinambungan, dilakukan scr terencana, bertahap
& kontinyu
3. Berorientasi pd tujuan, dlm menetapkan indikator
memakai acuan standar, shg orangtua, pembina dpt
menilai hasil kegiatan anak atas dasar indikator yg
terwujud dlm perilaku anak
4. Objektif, penilaian dilakukan sesuai dg kriteria yg telah
ditetapkan. Unsur prasangka, keinginan, perasaan
penilai tak boleh mempengaruhi penilaian
Lanjutan …

5. Mendidik, penilaian dpt dipakai utk membina &


mendorong kpd semua anak dlm meningkatkan
pertumbuhan & perkembangan anak
6. Kebermaknaan, hasil penilaian hrs memiliki arti, baik
bagi orangtua, guru, pembina, & anak maupun pihak lain
yg memerlukan
7. Penilaian tidak dlm bentuk angka (kuantitatif), penilaian
dlm bentuk naratif thdp indikator penilaian
RAMBU-RAMBU PELAKSANAAN PENILAIAN
1. Validitas, artinya kesesuaian dg tujuan &
relevan dg kurikulum & kepentingan anak
2. Objektif, artinya konsistensi thdp aspek-aspek
yg dinilai
3. Kriteria jelas, artinya hrs menggambarkan
aspek-aspek yg dinilai
4. Tingkat kesulitan, artinya variasi kegiatan,
kompleksitas gerakan, & frekuensi kegiatan
ACUAN PENILAIAN
1. Berorientasi pd kepentingan anak, mencakup: kreativitas
& pemahaman; kemampuan memecahkan masalah;
partisipasi; kemampuan menilai; kegiatan ekstrakurikuler
2. Berorientasi pd kepentingan kelompok, mencakup:
standar/norma kelompok; remidi (koreksi & perbaikan);
motivasi; kerjasama
3. Berorientasi pd situasi saat anak bergerak, mencakup:
penguasaan materi; keterampilan multilateral, kompleks
& terpadu; keterampilan olahraga
JENIS PENILAIAN
1. Penilaian keterampilan bermain, mencakup keterampilan
teknik dasar permainan; pengambilan keputusan;
pemecahan masalah
2. Penilaian otentik adlh menilai apa adanya yg dilakukan
siswa dlm situasi nyata. Objek penilaian adlh perilaku yg
ditampilkan anak berdasarkan indikator yg ditentukan
3. Penilaian portfolio adlh catatan pencapaian belajar anak
Jenisnya portfolio karya & keseluruhan.
Portfolio karya berisi hasil belajar siswa sehari-hari.
Portfolio keseluruhan mencerminkan catatan
perkembangan belajar anak setiap tahun
INSTRUMEN EVALUASI
Instrumen adlh alat yg dipakai utk melakukan evaluasi

Instrumen yg dipakai berdasarkan pd indikator-indikator


yg dicapai oleh anak sesuai dg tingkat pertumbuhan &
perkembangan anak

Jenis instrumen dlm bentuk pengamatan (observasi) &


catatan anekdot

Pengamatan dipakai utk merekam proses & hasil dr


aktivitas sehari-hari anak thdp sikap & perilakunya
Catatan anekdot mrpk kumpulan catatan yg bersifat khusus
mengenai sikap & perilaku anak, baik yg positif maupun
yg negatif
Pencatatan dilakukan setiap hari thdp permasalahan
khusus yg terjadi
Catatan anekdot mrpk sumber informasi akurat krn dibuat
setiap hari oleh guru
Contohnya:
1. Anak membantu temannya dlm kegiatan tertentu
2. Anak bertengkar dg temannya
3. Anak mengalami kejadian (misal: muntah-muntah,
jatuh, terluka, dst.)
CONTOH PENGAMATAN
Pengamatan thdp sifat-sifat umum anak:
1. Suasana hati anak (misal: senang, sedih, marah dst)
2. Kemauan anak utk mengambil sesuatu atas
keinginannya sendiri
3. Kesetiakawanan dlm bermain
4. Kedisiplinan & taat pd aturan
5. Kejujuran
6. Sopan santun
7. Memperhatikan sifa-sifat yg kurang sehat
8. Tidak mampu mengendalikan emosi ketika sedih atau
marah
Lanjutan …
9. Kurang aktif lm mengikuti PBM motorik (diam)
10. Belum dpt melakukan kegiatan scr mandiri
11. Suka bicara sendiri dg kawannya saat guru menjelaskan
12. Malas & tidak mau berusaha saat diberi tugas oleh guru

Kemampuan yg perlu diperhatikan oleh guru:


1. Menggunakan konsep waktu yg sederhana (misal:
sekarang, kemarin, besuk atau lusa)
2. Membedakan bermacam-macam rasa, bau, atau suara
3. Melakukan percobaan sederhana
4. Cara memegang alat tulis, cara merangkai, cara bermain
tanah liat
FORMAT EVALUASI MOTORIK ANAK USIA > 3 – 4 TH
N0. Keterampilan Motorik Tk. Keterampilan
a 1 2 3
1. Meremas kertas
2. Memakai & membuka pakaian & sepatu sendiri
3. Menggambar lingkaran & garis silang, tegak, & datar
4. Menyusun menara dari 4 – 7 balok
5. Mengekspresikan scr motorik tari dg irama sederhana
6. Melempar bola
7. Berjalan dg baik (keseimbangan tubuh semakin baik)
8. Berlari dg baik (keseimbangan tubuh semakin baik)
9. Berlari di tempat
10. Naik turun tangga tanpa berpegangan
11. Melompat dg satu kaki scr bergantian
12. Merayap & merangkak lurus ke depan
13. Melakukan senam dg megikuti contoh
Beri tanda centhang (√) pada angka yg sesuai dg kondisi anak
Keterangan:
1 = dapat melakukan sendiri; 2 = perlu bantuan; 3 = perlu bantuan dg paksaan
FORMAT EVALUASI MOTORIK ANAK USIA > 4 – 5 TH
N0.
a Keterampilan Motorik Tk. Keterampilan
1 2 3
1. Menempel kertas atau gambar
2. Menyusun puzzle (potongan-potongan gambar)
3. Menjahit sederhana
4. Terampil menggunakan jari tangan (mewarnai dg rapi)
5. Mengisi pola sederhana dg sobekan kertas 7 stempel
6. Mengancingkan kancing baju
7. Menggambar scr bersambung (seperti gunung atau bukit)
8. Menggaris lurus, lengkung, miring
9.
10.
11.
12.
13.

Anda mungkin juga menyukai