Anda di halaman 1dari 14

Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

MASYARAKAT INFORMASI DAN DIGITAL:


Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

Yasraf Amir Piliang*


Email:ya-piliang@bdg.centrin.net.id

ABSTRAK

Cyberspace telah mengalihkan berbagai aktivitas manusia (politik, sosial, ekonomi,


kultural, spiritual, seksual GL µGXQLD Q\DWD¶ NH GDODP EHUEDJDL EHQWXN VXEVWLWXVL DUWLILVLDOQ\D
sehingga apapun yang dapat dilakukan di dunia nyata kini dapat dilakukan dalam bentuk
artifisialnya di dalam cyberspace. Cyberspace menciptakan sebuah kehidupan yang dibangun
sebagian besar²mungkin nanti seluruhnya²oleh model kehidupan yang dimediasi secara
mendasar oleh teknologi, sehingga berbagai fungsi alam kini diambil alih oleh substitusi
teknologisnya, yang disebut kehidupan artifisial (artificial life). Pengaruh cyberspace terhadap
kehidupan sosial setidak-tidaknya tampak pada tiga tingkat: tingkat individu, antarindividu, dan
komunitas. Pertama, pada tingkat individual, cyberspace telah menciptakan perubahan mendasar
terhadap pemahaman kita tentang 'identitas'. Kedua, pada tingkat antar-individual, perkembangan
komunitas virtual di dalam cyberspace telah menciptakan relasi-relasi sosial yang bersifat virtual
di ruang-ruang virtual : virtual shopping, virtual game, virtual conference, virtual sex dan virtual
mosque. Ketiga, pada tingkat komunitas, cyberspace diasumsikan dapat menciptakan satu model
komunitas demokratik dan terbuka yang disebut Rheingold 'komunitas imaginer' (imaginary
community). Di dalam era artifisial dewasa ini, berbagai ruang sosial yang ada di dunia nyata,
kini dapat dicarikan substitusinya di dalam dunia informasi digital, dalam wujudnya yang
artifisial, yaitu wujud simulasi sosial (social simulation). Cyberspace adalah sebuah ruang utama
yang di dalamnya berbagai simulasi sosial menemukan tempat hidupnya.

Kata kunci: cyberspace,artificial life, perubahan, simulasi sosial, komunitas imaginer, dunia
maya, informasi digital

ABSTRACT

Cyberspace has transferred various human activities (political, social, economic,


cultural, spiritual, sexual) in the 'real world' into the various forms of artificial substitutes, and
therefore anything that can be done in the real world can now be done in the form of artificial in
cyberspace. Cyberspace creates a life that is, later, built mostly- perhaps entirely- by the model
of life that is fundamentally mediated by technology, hence the natural functions now taken over
by technological substitutes, called artificial life. The influence of cyberspace on social life is
obvious at, at least, three levels: the individual, inter-individual, and communities. First, at the
individual level, cyberspace has created a fundamental change to our understanding of 'identity'.
Second, at the inter-individual level, the development of virtual communities in cyberspace has
created social relations that are virtual in virtual spaces: virtual shopping, virtual games, virtual
conferences, virtual sex and virtual mosque. Third, at the community level, cyberspace is
assumed to be able to create a model of democratic and open a community that Rheingold called
'imaginary community'. In the era of artificial these days, a variety of social spaces that exist in

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 143


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

the real world, can now be substituted in the world of digital information, in its artificial form,
i.e. a form of social simulation. Cyberspace is a primary space in which a variety of social
simulations find their home.

Keywords: cyberspace, artificial life, change, social simulation, imaginary community, virtual
world, digital information

* Kelompok Keahlian Ilmu Desain dan Budaya


FSRD-ITB

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 144


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

PENDAHULUAN antara lain: cyber-society, cyber-community,


cyber-economy, cyber-politics, cyber-
Perkembangan teknologi informasi culture, cyber-spirituality, cyber-sexuality.
WHODK PHQFLSWDNDQ VHEXDK µUXDQJ EDUX¶ \DQJ Singkatnya, berilah awalan cyber untuk
bersifat artifisial dan maya, yaitu setiap kata di dalam kamus, maka itulah
cyberspace. Cyberspace telah mengalihkan migrasi yang tengah berlangsung menuju
berbagai aktivitas manusia (politik, sosial, dunia cyberspace.
ekonomi, kultural, spiritual, seksual) di Realitas-realitas sosial-budaya yang
µGXQLD Q\DWD¶ NH GDODP EHUEDJDL EHQWXN ada di dunia nyata kini mendapatkan
substitusi artifisialnya, sehingga apapun tandingan-tandingannya, yang pada
yang dapat dilakukan di dunia nyata kini akhirnya mengaburkan batas di antara
dapat dilakukan dalam bentuk artifisialnya keduanya. Cyberspace yang terbentuk oleh
di dalam cyberspace. jaringan komputer dan informasi yang
Sebuah migrasi besar-besaran terhubungkan secara global telah
kehidupan manusia tampaknya tengah menawarkan bentuk-EHQWXN µNRPXQLWDV¶
berlangsung, yaitX PLJUDVL GDUL µMDJDG sendiri (virtual community), bentuk
Q\DWD¶ NH µMDJDG PD\D¶ GDUL NHKLGXSDQ GL µUHDOLWDV¶ Q\D VHQGLUL (virtual reality) dan
µUXDQJ Q\DWD¶ PHQXMX NHKLGXSDQ GL µUXDQJ EHQWXN µUXDQJ¶ Q\D VHQGLUL (cyberspace).
PD\D¶
Migrasi humanitas ini telah
menimbulkan perubahan besar tentang ONTOLOGI CYBERSPACE
bagaimana setiap orang menjalani dan
PHPDNQDL µNHKLGXSDQ¶ %HUEDJDL FDUD KLGXp Cyberspace DGDODK VHEXDK µUXDQJ
dan bentuk kehidupan yang sebelumnya LPDMLQHU¶ \DQJ GL GDODPQ\D VHWLDS RUDQJ
dilakukan berdasarkan relasi-relasi alamiah dapat melakukan apa saja yang bisa dilakukan
(natural), kini dilakukan dengan cara yang dalam kehidupan sosial sehari-hari dengan
baru, yairu cara artifisial. Cyberspace cara yang baru, yaitu cara artifisial. Cara
menciptakan sebuah kehidupan yang artifisial adalah cara yang mengandalkan pada
dibangun sebagian besar²mungkin nanti peran teknologi, khususnya teknologi
seluruhnya²oleh model kehidupan yang komputer dan informasi dalam
dimediasi secara mendasar oleh teknologi, mendefinisikan realitas, sehingga berbagai
sehingga berbagai fungsi alam kini kegiatan yang dilakukan di dalamnya :
diambilalih oleh substitusi teknologisnya, bersendagurau, berdebat, diskusi, bisnis,
yang disebut kehidupan artifisial (artificial brainstorming, gosip, pertengkaran, protes,
life). kritik, bermain, bermesraan, bercinta,
Tidak saja berbagai aktivitas menciptakan karya seni, semuanya dapat
manusia kini dilakukan dengan cara yang dilakukan di dalam ruang cyberspace.
baru, lebih dari itu, kini tengah berlangsung Disebabkan sifat artifisialnya,
semacam transformasi terminologis dan cyberspace telah membentangkan sebuah
epistemologis tentang apa yang disebut persoalan fenomenologis dan ontologis
sebagai µPDV\DUDNDW¶ µNRPXQLWDV¶ WHQWDQJ µDGD¶ GDQ µNHEHUDGDDQ¶ GL GDODPQ\D
µNRPXQLNDVL¶ µHNRQRPL¶ µSROLWLN¶ $SDNDK EHQWXN NHEHU¶DGD¶DQ cyberspace
µEXGD\D¶ µVSLULWXDO¶ GDQ µVHN-VXDO¶ $GD WHUVHEXW" $SDNDK LD VDPD GHQJDQ µDGD¶ GL
µPLJUDVL WHUPLQRORJLV¶ EHVDU-besaran yang dalam kehidupan nyata sehari-hari kita.
juga berlangsung kini, yaitu pemberian Apakah cyberspace LWX VHEXDK µGXQia
awalan cyber untuk hampir seluruh bidang NHKLGXSDQ¶ (lifeworld), seperti dunia
kehidupan nyata, yang kini telah kehidupan harian (everyday life)? Bila ia
bertransformasi menjadi kehidupan maya, DGDODK VHEXDK GXQLD PDND µGXQLD NHKLGXSDQ¶

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 145


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

semacam apa yang ditawarkannya ? seseoUDQJ PHQJDODPL VHEXDK µRE\HN¶ GL OXDU


Keberadaan cyberspace telah membentangkan dirinya lewat mekanisme penginderaan
VHEXDK SHUVRDODQ PHQGDVDU WHQWDQJ µGXQLD (Gestalt). $NDQ WHWDSL µSHQJDODPDQ¶ \DQJ
NHKLGXSDQ¶ LWu sendiri (lifeworld). µ'XQLD dialami seseorang di dalam cyberspace
NHKLGXSDQ¶ DGDODK VHEXDK GXQLD \DQJ berbeda dengan pengalaman di dunia nyata,
kompleks, yang melibatkan berbagai model GLVHEDENDQ SHUEHGDDQ µRE\HN¶ \DQJ GLWDQJNDS
kesadaran (consciousness), pengalaman oleh pengalaman. Di dalam cyberspace setiap
(experiences) dan persepsi. Sebagaimana RUDQJ OHZDW NHVDGDUDQQ\D µPHQDQJNDS
dikatakan Alfred Schutz & Thomas µRE\HN-RE\HN¶ DNDQ WHWDSL VHPXDQ\D
Luckmann di dalam The Structure of the Life- bukanlah obyek-obyek nyata, melainkan
World, di dalam dunia kehidupan dibedakan µRE\HN-RE\HN PD\D¶ \DQJ WHUEHQWXN OHZDW ELW-
antara dunia harian yang melibatkan bit komputer. Di dalam cyberspace, arus
kesadaran (consciousness) GDQ µGXQLD ODLQ¶ kesadaran yang menangkap obyek-obyek
yang melibatkan ketaksadaran nyata (termasuk manusia lain sebagai obyek)
(unconsciousness) seperti mimpi, atau bawah dialihkan ke dalam kesadaran yang
sadar (subcosciousness). Kesadaran manusia PHQDQJNDS GXQLD µKDOXVLQDVL¶
adalah selalu µNHVDGDUDQ DNDQ VHVXDWX¶ \DLWX 2OHK VHEDE LWX SHUEHGDDQ µSH-
NHVDGDUDQ NRJQLWLI \DQJ µPHQDQJNDS RE\HN- QJDODPDQ¶ GL GXQLD cyberspace dengan di
RE\HN¶ GL VHNLWDU %LOD NHVDGDUDQ NRJQLWLI LWX dunia nyata terletak bukan pada perbedaan
tidak berlangsung, maka artinya manusia tingkat kesadaran itu sendiri (tak sadar, bawah
berada di dalam alam bawah sadar atau sadar atau sadar) melainkan perbedaan
ketaksadaran. Dunia fantasi adalah dunia µNXDOLWDV¶ RE\HN \DQJ GLWDQJNDS ROHK
kesadaran yang diarahkan bukan pada obyek- kesadaran. Obyek yang ditangkap kesadaran
obyek di dunia nyata, melainkan obyek-obyek di dunia nyata adalah obyek-obyek yang
fantasi yang bersifat internal di dalam ruang mengikuti hukum-hukum fisika: ia dibentuk
pikiran. Dunia tidur adalah dunia bawah oleh partikel-partikel atom dan substansi-
sadar, yaitu dunia ambang antara sadar dan substansi yang membangun struktur
tak sadar. Dunia mimpi adalah dunia bentuknya; ia meruang, dalam pengertian,
ketaksadaran, yang di dalamnya obyek-obyek menempati sebuah volume ruang tertentu
ditangkap pikiran lewat mekanisme VHEDJDL µZDGDK RE\HN-RE\HN¶ LD PHQJLNXWL
ketaksadaran. hukum-hukum alam seperti hukum gravitasi,
Cyberspace adalah dunia yang inersia dan percepatan. Sehingga, secara feno-
dimasuki manusia dengan kesadaran, akan menologis, pengalaman di dunia nyata ini
tetapi ia berbeda dengan dunia harian DGDODK SHQJDODPDQ µQ\DWD¶ GDODP SHQJHUWLDQ
(everyday lifeworld), yang merupakan dunia pengalaman yang mengikuti hukum-hukum
\DQJ GLEDQJXQ EHUGDVDUNDQ µNHVDGaran atas alam (melihat, menyentuh, bergerak di dalam
obyek-RE\HN Q\DWD¶ 2E\HN-obyek di dalam ruang).
cyberspace, sebaliknya, adalah obyek-obyek Sebaliknya, obyek-obyek di dalam
µWDN Q\DWD¶ \DQJ GLWDQJNDS SHQJDODPDQ KDQ\D cyberspace, meskipun bukan mimpi, adalah
dalam wujud halusinasi (hallusination). obyek-obyek yang dibentuk oleh satuan-
Cyberspace bukan mimpi, tetapi ia bukan satuan informasi di dalam sistem pencitraan
SXOD µ\DQJ Q\DWD¶ GDODP SHQJHUWLDQ Gunia komputer yang disebut bit (byte), yang tidak
harian, disebabkan ia dibangun oleh ruang- mengikuti hukum-hukum fisika di atas. Oleh
ruang artifisialitas teknologis. Bila dikaitkan karena ia tidak mengikuti hukum fisika, maka
dengan arus kesadaran dalam durasi SHQJDODPDQ µKLGXS¶ GL GDODP cyberspace
kehidupan manusia, cyberspace bukanlah sesungguhnya bukanlah pengalaman fisik
dunia ketaksadaran atau bahwah sadar, (meruang, mewaktu, mendunia) melainkan
melainkan dunia kesadaran, yang di dalamnya pengalaman yang disebut oleh berbagai

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 146


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

pemikir cyberspace sebagai pengalaman diri (self) dan identitas (identity). Struktur
µKDOXVLQDVL¶ \DLWX PHQJDODPL VHVXDWX \DQJ cyberspace membuka ruang yang lebar bagi
sesungguhnya tidak ada wujud fisiknya. setiap orang untuk menciptakan secara
µ&\EHUVSDFH¶ dijelaskan oleh William Gibson µDUWLILVLDO¶ NRQVHS WHQWDQJ GLUL GDQ LGHQWLWDV
VHEDJDL VHEXDK ³ KDOXVLQDVL \DQJ GLDODPL ROHK Kondisi demikian menjadikan konsep diri
jutaan orang setiap hari (berupa) representasi dan identitas di dalamnya menjadi sebuah
grafis yang sangat kompleks dari data di konsep yang tanpa makna. Artinya, bila
dalam sistem pikiran manusia yang setiap orang dapat menciptakan berbagai
diabstraksikan melalui bank data setiap identitas dirinya secara tak berbatas, maka
NRPSXWHU´ hakikat identitas itu sendiri tidak ada lagi.
$NDQ WHWDSL SHQJHUWLDQ µKDOXVLQDVL¶ GL Sebagai sebuah konsep (maupun realitas),
dalam konteks cyberspace harus dibedakan identitas masih ada bila ada perbedaan
dengan pengertian halusinasi di dalam dunia (difference), \DLWX SULQVLS µSHUEHGDDQ¶ DWDX
harian. Halusinasi di dalam dunia harian µSHPEHGDDQ¶ \DQJ PHPEHGDNDQ VHVHRUDQJ
DGDODK VHPDFDP µLQWHUXSVL NHVDGDUDQ¶ \DQJ dengan orang-orang lainnya. Bila setiap
di dalamnya kesadaran akan obyek-obyek orang dapat menjadi setiap orang lainnya ad
nyata (eksternal maupun internal) secara infinitum, maka kita menghadapi sebuah
WHPSRUHU µGLJDQJJX¶ ROHK NHVDGDUDQ DNDQ kondisi matinya perbedaan (death of
obyek-obyek yang tak berwujud materi, yang difference), yang berarti mati pula identitas.
segera hilang ketika manusia kembali ke Kekacauan identitas akan mempengaruhi
dalam kesadaran hariannya. Sebaliknya, persepsi, pikiran, personalitas dan gaya
halusinasi di dalam cyberspace adalah hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa
KDOXVLQDVL \DQJ µGLSURGXNVL¶ VHFDUD WHNQRORJLV menjadi siapapun, ini sama artinya semua
berupa citra-citra di dalam sistem komputer orang bisa menjadi beberapa orang yang
(mass produced hallusination), sehingga ia berbeda pada suatu ketika. Artinya, tidak
dapat disimpan (save), diperbanyak, dikopi, ada lagi identitas. Yang ada di dalam
dikirim, dialami kembali di masa mendatang. cyberspace adalah permainan identitas:
identitas baru, identitas palsu, identitas
ganda, identitas jamak. Inilah yang di dalam
CYBERSPACE DAN PERUBAHAN psikoanalisis disebut R.D. Laing diri
SOSIAL terbelah (divided self), yang di dalamnya
VHWLDS RUDQJ GDSDW µPHPEHODK SULEDGL¶Q\D
Perkembangan cyberspace telah menjadi pribadi-pribadi yang tak berhingga.
mempengaruhi kehidupan sosial di dalam Kedua, tingkat interaksi antar
berbagai tingkatnya. Keberadaan cyber- individu. Hakikat cyberspace sebagai dunia
space tidak saja telah menciptakan yang terbentuk oleh jaringan (web) dan
perubahan sosial yang sangat mendasar, hubungan (connection)²bukan oleh
malahan oleh berbagai pemikir dikatakan materi²menjadikan kesalingterhubungan
telah menggiring pada kondisi ekstrim (interconnectedness) dan kesaling-
µNHPDWLDQ VRVLDO¶ (death of the social). bergantungan (interdependency) secara
Terlepas dari pemikiran ekstrim ini, virtual merupakan ciri dari dunia
pengaruh cyberspace terhadap kehidupan cyberspace. Cyberspace DGDODK µGXQLD
sosial setidak-tidaknya tampak pada tiga DQWDUD¶ \DLWX GXQLD ELW-bit informasi yang
tingkat : tingkat individu, antar-individu mampu menciptakan berbagai hubungan
dan komunitas. dan relasi sosial yang bersifat virtual. Oleh
Pertama, tingkat individu. karena hubungan, relasi dan interaksi sosial
Cyberspace menciptakan perubahan di dalam cyberspace bukanlah antar fisik di
mendasar terhadap pemahaman kita tentang dalam sebuah wilayah atau teritorial

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 147


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

tertentu, maka ia menciptakan semacam ideal untuk sebuah komunikasi yang


deteritorialisasi sosial (social WHUEXND GDQ µGHPRNUDWLV¶ \DLtu ruang yang
deterritorialisation), yaitu interaksi sosial setiap orang dapat berperan di dalamnya,
yang tidak dilakukan di dalam sebuah selama ia mempunyai ases, sarana dan
teritorial yang nyata (dalam pengertian kompetensi di dalam bahasanya. Dari segi
konvensional) akan tetapi di dalam sebuah relasi sosial, cyberspace dapat mengurangi
halusinasi teritorial (territorial berbagai bentuk pemaksaan, tekanan, dan
hallucination). Di dalam halusinasi represi, meskipun ia tidak lepas dari
teritorial tersebut, orang boleh jadi lebih berbagai bentuk hegemoni. Mungkin yang
dekat dan akrab secara sosial dengan paling problematik di dalam cyberspace
µVHVRUDQJ¶ GL GDODP cyberspace yang secara adalah dari segi aktor-aktor yang berperan
teritotial hidup dalam jarak ribuan di dalamnya. Disebabkan karakter media
kilometer, ketimbang tetangga dekatnya cyberspace sebagai ruang image yang
sendiri. direkayasa secara artifisial, maka ia adalah
Relasi sosial jarak jauh ini sebuah ruang, yang paling terbuka terhadap
mempunyai implikasi yang luas terhadap berbagai bentuk penipuan, pemalsuan dan
berbagai hubungan sosial, termasuk simulasi realitas. Ketimbang menjadi ruang
hubungan komunikasi sosial. Bentuk di mana orang dapat berbicara dengan betul,
komunikasi sosial di dalam cyberspace jujur dan benar, cyberspace sebaliknya
telah menciptakan sebuah situasi menjadi sebuah ruang yang di dalamnya
komunikasi yang sangat di bentuk oleh direkayasa berbagai bentuk kepalsuan,
peran citra di dalamnya. Dalam kaitannya kesemuan, dan simulasi.
GHQJDQ µVLWXDVL NRPXQLNDVL¶ LQL -XUJen Ketiga, pada tingkat komunitas.
Habermas, di dalam The Theory of Cyberspace dapat menciptakan satu model
Communicative Action, menjelaskan sebuah komunitas demokratik dan terbuka yang
µVLWXDVL NRPXQLNDVL LGHDO¶ (ideal disebut Howard Rheingold komunitas
communicative situation), berdasarkan imaginer (imaginary community) Ada
sarana, relasi sosial dan aktor-aktor yang perbedaan mendasar antara komunitas
terlibat di dalamnya, yang dapat imajiner ini dengan komunitas yang
menghasilkan sebuah tindak komunikatif konvensional. Di dalam komunitas
yang rasional. Dari segi sarana, sarana konvensional, masyarakat memiliki rasa
komunikasi ideal harus memungkinkan kebersamaan menyangkut tempat²rumah,
terciptanya sebuah ruang publik yang desa atau kota²yang di dalamnya terjadi
terbuka, yang dapat diases secara luas dan interaksi sosial yang bersifat langsung dan
memungkinkan partisipasi publik yang luas tatap muka (face to face) di sebuah tempat
di dalamnya. Dari segi relasi sosial ideal, di (place) yang dibatasi ruang-waktu. Di
dalam ruang publik tersebut tidak dalam komunitas imajiner ini diperlukan
dibenarkan adanya tekanan, pemaksaan dan µLPDMLQDVL¶ WHQWDQJ µWHPSDW¶ WHUVHEXW ROHK
dominasi kelompok masyarakat atas NDUHQD µWHPSDW¶ WHUVHEXW EXNDQODK WHPSDW
kelompok-kelompok lainnya. Dari segi yang nyata dalam pengertian
aktor, seorang aktor di dalam sebuah relasi konvensionalnya, melainkan tempat
komunikasi harus berbicara dengan betul imajiner yang berada di dalam bit-bit
(right) mengikuti norma yang ada, harus NRPSXWHU 0HVNLSXQ VHEXDK µWHPSDW Q\DWD¶
mengemukakan pernyataan yang benar seperti sebuah negara-bangsa (nation-state)
(true), dan harus berbicara dengan jujur dan masih memerlukan imajinasi anggota
penuh kebenaran (truthfull). PDV\DUDNDWQ\D WHQWDQJ µEDQJVD \DQJ
Berdasarkan karakter medianya, GLLPDMLQDVLNDQ¶ (imagining nation), tetapi
cyberspace memang dapat menjadi ruang negara-bangsa yang diimajinasikan itu ada

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 148


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

wujud konkritnya (wilayah, teritorial, batas berdasarkan prinsip kesamaan, keserupaan


JHRJUDILV µ7HPSDW \DQJ GLLPDMLQDVLNDQ¶ dan ikonisitas (iconicity). Representasi
(imagining places) di dalam cyberspace, menjadikan realitas sebagai rujukannya dan
sebaliknya tidak ada wujud konkrit atau tidak dapat melepaskan dirinya dari rujukan
fisiknya, melainkan wujud yang terbentuk itu. Bila wujud representasi telah lepas dari
berupa citraan grafis di dalam sistem rujukannya, maka sesungguhnya tidak ada
komputer. lagi representasi.
Disebabkan komunitas virtual Dunia cyberspace adalah dunia yang
dibangun bukan di dalam teritorial yang yang di dalamnya model (representasi) itu
konkrit, maka persoalan utama di dalamnya tidak lagi mempunyai relasi dengan realitas.
adalah persoalan normatif, pengaturan dan Ia bahkan terputus sama sekali dengan dunia
kontrol. Sebuah masyarakat mengharuskan realitas, yang menciptakan sebuah relasi yang
adanya pemimpin (ruler), konvensi sosial bertentangan dengan representasi, yang
(adat, tabu, hukum, aturan main) dan GLVHEXW µVLPXODVL¶ 'XQLD µVLPXODVL¶ dalam
adanya lembaga hukum (judikatif) sebagai konteks cyberspace, adalah sebuah dunia yang
lembaga pengaturan. Di dalam komunitas GL GDODPQ\D VHWLDS µDGD¶ (beings) dirubah
virtual cyberspace, pemimpin, aturan main ZXMXGQ\D PHQMDGL µDGD FLWUD¶ (being images);
dan kontrol sosial tersebut bukanlah VHWLDS RQWRORJL GLUXEDK PHQMDGL µRQWRORJL
berbentuk lembaga (institution), sehingga FLWUDDQ¶ (ontology of image); setiap realitas
keberadaannya sangat lemah. Di dalam dibuatkan substitusi-substitusinya berupa
cyberspace, setiap orang seakan-akan µFLWUD UHDOLWDV¶ (image of reality); setiap wujud
PHQMDGL µSHPLPSLQ¶ µSHQJRQWURO¶ GDQ fisik ditransformasikan ke dalam wujud
µSHQLODL¶ GLULQ\D VHQGLUL \DQJ PHQFLSWDNDQ halusinasi. Cyberspace adalah sebuah migrasi
semacam demokrasi radikal, yang di besar-besaran dari dunia tubuh (fisik) ke
dalamnya segala tindakan sosial (social dalam dunia citraan, sehingga di dalamnya
action) tidak ada yang mengatur, segala yang ada dalam dunia realitas (bahkan
mengontrol dan memberi penilaian. Di yang belum ada sama sekali) menemukan
dalamnya seakan-DNDQ µDSDSXQ EROHK¶ eksistensinya dalam wujud realitas artifisial.
(anything goes). Dunia cyberspace adalah sebuah dunia
yang di dalamnya setiap orang dikondisikan
untuk menampilkan eksistensi dirinya lewat
CYBERSPACE DAN IMAGOLOGI µRQWRORJL FLWUD¶ \DQJ GLDQdaikan sebagai
OXNLVDQ GDUL FLWUD µGLUL VHMDWL¶ (true self), dalam
Dunia cyberspace telah menimbulkan UDQJND PHQGDSDWNDQ µPDNQD HNVLVWHQVLDO¶
persoalan besar pada apa yang selama ini yang otentik, padahal palsu. Dalam hal inilah,
GLVHEXW µGXQLD UHSUHVHQWDVL¶ (representation). µDGD¶ GL GDODP cyberspace menjadi sebuah
5HSUHVHQWDVL DGDODK VDWX PRGHO µSHQDPSDNDQ PRGHO NHEHU¶DGD¶DQ \DQJ SDOVX (pseudo-
RQWRORJLV¶ \DLWX PHQDPSLONDQ µDGD¶ GDODP exsistence), yaitu ada GDODP NDWHJRUL µRQWRORJL
wujud representasinya. Representasi adalah FLWUD¶
µSHOXNLVDQ NHPEDOL UHDOLWDV¶ \DQJ WLGDN GDSDW Cyberspace adalah upaya manusia
µGLKDGLUNDQ¶ (to present), sehingga diperlukan melepaskan manusia dari penjara tubuh,
µPRGHO SHQJKDGLUDQ NHPEDOL UHDOLWDV¶ (to untuk kemudian memerangkap mereka di
represent) lewat berbagai model bahasanya dalam penjara yang lain, yaitu penjara
(verbal, visual, gambar, citra). Dalam citraan. Para visioner cyberspace melihat
representasi, relasi antara yang begitu terpenjaranya manusia di dalam
merepresentasikan dan yang direpresentasi- penjara keterbatasan tubuh fisik, sehingga
kan adalah relasi relatif-simetris, seperti tidak memungkinkannya untuk melakukan
refleksi cermin (mirror image), yaitu banyak hal : terbang, hidup di dalam air,

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 149


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

berubah wujud, hidup di dua tempat bermain di dalam berbagai bentuk fantasi
sekaligus. Obsesi melawan penjara tubuh kelompok (group fantasi) atau drama
inilah yang menjadi impian utama kolektif (collective drama) yang bersifat
cyberspace, yaitu dengan mengembangkan virtual. Cyberspace secara cepat dapat
berbagai bentuk-bentuk kehidupan artifisial, membentuk komunitas-komunitas global
sehingga di dalamnya tubuh tidak lagi lewat berbagai bentuk permainan, diskusi,
dibatasi oleh keterbatasan arsitektural dan tontonan, dan hiburan, yang di dalamnya
alam. Di dalam cyberspace orang bisa setiap orang dapat merealisasikan segala
µWHUEDQJ¶ µEHUXEDK ZXMXG¶ µKLGXS GL GDODP fantasinya, termasuk fantasi-fantasi liar
DLU¶ µKLGXS GL GDODP EHUEagai ruang yang tentang kekerasan, seks dan kebebasan.
EHUEHGD GDODP ZDNWX \DQJ VDPD¶ PHVNLSXQ Ragnarok Online (ON) adalah contoh
semuanya dalam wujud citraan. permainan cyberspace yang sedang
Segala sesuatu yang tidak dapat menjamur di Indonesia, yang di dalamnya
dilakukan di dalam dunia nyata (dunia fisik) berbagai fantasi manusia dapat disalurkan,
kini dapat dilakukan di dalam dunia sehingga dapat menghanyutkan ribuan
simulasi cyberspace. Cyberspace orang ke dalam ruang-ruang mayanya.
menjadikan orang terbebas (release) dari
berbagai hambatan dunia nyata, termasuk
berbagai hambatan psiko-sosial yang CYBERSPACE DAN OTENTISITAS
dihadapi manusia. Salah satu hambatan
psiko-sosial itu adalah hambatan yang Bila cyberspace sangat menggan-
diciptakan oleh masyarakat industri, yang tungkan setiap eksistensi ke dalam wujud
menggiring orang ke dalam cara-cara ontologi citra, maka apakah cyberspace itu
kehidupan industrial dan rasional, akan VHEXDK GXQLD µRWHQWLN¶ \DQJ GL GDODPQ\D
tetapi menemukan di dalamnya kehampaan seseorang dapat menemukan diri yang
psiko-sosial (psychosocial vacuum). otentik? Dunia otentik adalah dunia yang
Sebagaimana dikatakan oleh Margaret PHQJKDVLONDQ SHQJDODPDQ RWHQWLN GDQ µGLUL
Wertheim, cyberspace merupakan tempat RWHQWLN¶ \DLWX GLUL \DQJ WLGDN EHUJDQWXQJ SDGD
pelepasan diri dari beban kerja, tekanan HNVLVWHQVL ODLQ \DQJ GLEHGDNDQ µGLUL XPXP¶
jiwa, tekanan politik, tekanan keluarga yaitu model diri yang mengikuti
masyarakat industri yang sangat menekan. kecenderungan umum, yang dicirikan oleh
Cyberspace menjelma menjadi sebuah keseragaman, kesamaan, dan kepublikan,
tempat penjelajahan psikososial, yaitu \DQJ ROHK +HLGHJJHU GLVHEXW VHEDJDL µGXQLD
penjelajahan untuk menemukan diri (self), PHUHND¶ (the they). Otentisitas, dalam hal ini
peran, identitas, dan eksistensi. Akan tetapi, dipertentangkan GHQJDQ µSXEOLVLWDV¶
disebabkan karakter cyberspace itu sendiri (publicity). $NDQ WHWDSL NRQVHS µRWHQWLVLWDV¶
yang sangat menggantungkan dirinya pada LWX GDSDW SXOD GHQJDQ NRQVHS µDUWLILVLDOLWDV¶
ontologi citra²yang di dalamnya 'LUL RWHQWLN DGDODK GLUL \DQJ µWLGDN XPXP¶
terbentang luas berbagai kemungkminan WHWDSL ELVD MXJD VHNDOLJXV \DQJ µWLGDN
rekayasa dan manipulasi citra²maka yang DUWLILVLDO¶ NDUHQD DUWLILVLDOLWDV PHQJNRQR-
ditemukan setiap orang di dalamnya, WDVLNDQ µNHWLGDNDVOLDQ¶ µ$UWLILVLDO¶ ELDVDQ\D
EXNDQODK NRQVHS µGLUL¶ \DQJ XWXK DWDX GLSHUWHQWDQJNDQ GHQJDQ µDODP¶
esensial, melainkan diri yang jamak Para visioner cyberspace memba-
(multiple self) yang dapat berubah-ubah yangkan cyberspace secara teoritis sebagai
secara cepat sesuai dengan tuntutan sebuah ruang yang di dalamnya setiap orang
komunitas virtual di dalamnya. GDSDW PHQHPXNDQ µGLUL RWHQWLN¶ ROHK NDUHQD
Cyberspace adalah sebuah ruang GL GDODPQ\D VHWLDS RUDQJ µGDSDW PHQDYLJDVL
yang di dalamnya setiap orang dapat GLUL PHUHND VHQGLUL¶ WDQSD DGD VHRUDQJSXQ

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 150


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

yang dapat mengontrol dan mengendalikan Derrida, Deleuze dan Guattari. Bagi mereka,
mereka. Akan tetapi, dalam kenyataannya, keontentikan adalah cara untuk menolak
cyberspace justeru tidak menawarkan sebuah segala bentuk otoritas dan kekuasaan, dalam
dunia otentik itu, oleh karena di dalamnya ia rangka menciptakan sebuah ruang, yang di
mengundang setiap orang untuk menjadi diri dalamnya setiap orang dapat
umum dan diri artifisial (artificial self) µPHQJHNVSUHVLNDQ GLULQ\D VHFDUD EHEDV¶ WDQSD
sekaligus²sebuah konsep diri yang sangat bergantung pada otoritas kekuasaan tertentu di
dibentuk oleh manipulasi citra (image) di luar dirinya (negara, agama, keluarga).
GDODPQ\D ,QLODK VHPDFDP µNRQWUDGLNVL melepaskan segala dorongan hasrat dan
budaya cyberspace¶ (cultural contradiction of mewujudkan segala kehendak manusia di
cyberspace). Di dalam cyberspace, konsep dunia ini. Ketika otoritas keluarga, agama dan
diri (self) kini diambilalih oleh konsep citra sosial tidak lagi ada, maka setiap orang dapat
diri (self image), yaitu diri yang ditampilkan melepaskan segala dorongan hasratnya, yang
dalam wujud ontologi citra. Mediasi selama ini ditolak oleh keluarga, masyarakat
teknologis memungkinkan setiap orang untuk dan agama, karena dianggap bersifat
menciptakan citra diri mereka sendiri. abnormal, menyimpang, a-moral dan a-sosial.
Cyberspace menawarkan berbagai konsep diri /DQWDV GHQJDQ WHUFLSWDQ\D µUXDQJ
(mutiple self), yang menciptakan berbagai SHOHSDVDQ KDVUDW¶ LWX DSDNDK GHQJDQ
kemungkinan peran, identitas dan keyakinan sendirinya cyberspace dapat menjadi ruang
(multiple identity). keotentikan itu? Tidak seperti yang
Dunia cyberspace yang dibangun oleh dibayangkan oleh para visionaris cyberspace,
RQWRORJL FLWUD DGDODK GXQLD \DQJ µWDN RWHQWLN¶ struktur dunia kehidupan di dalam cyberspace
ROHK NDUHQD LD DGDODK GXQLD µVLPXODNUXP¶ (cyber-lifeworld) tidak berbeda dengan
yang di dalamnya setiap diri (self) terserap ke struktur dunia kehidupan harian manusia,
GDODP DSD \DQJ GLVHEXW +HLGHJJHU µGXQLD yang di dalamnya justeru berkembang luas
PHUHND¶ VHEXDK GXQLD XPXP \DQJ NLQL µGXQLD XPXP¶ \DQJ PHQFLSWDNDQ EHUEDJDL
dicetak dan dikendalikan sepenuhnya oleh bentuk budaya publik (public cyber-culture)
citra dan citra harian (everyday image). Dunia dan budaya populer (popular cyber-culture).
simulakrum cyberspace yang dikuasai oleh Di dalamnya²seperti di dunia kehidupan
citra tidak menyisakan lagi ruang di dalamnya harian²terbentuk relasi-relasi bintang/fans,
EDJL SHQFDULDQ µGLUL RWHQWLN¶ (authentic self), produser/konsumer, elit/massa, penguasa/yang
disebabkan membiak dan menyebar-luasnya dikuasai, yang di dalamnya perilaku meniru,
model-model simulakrum ke dalam setiap mengimitasi, mengkopi menjadi perilaku yang
ruang-ruang mikro cyberspace, sehingga biasa, sebagaimana di dalam fenomena
ruang-ruangnya seakan-akan dipenuhi oleh budaya populer pada umumnya. Cyberspace
jutaan citra setiap harinya, yang saling sama sekali bukanlah ruang bagi
bersaing mendapatkan perhatian. Citra-citra di pembentukan keotentikan, oleh karena di
dalam cyberspace saling berlomba GDODPQ\D VHWLDS GLUL µGLKLVDS¶ ROHK OXEDQJ
mendapatkan perhatian dalam kecepatan hitam dunia citra dan tontonan massa
tinggi, sehingga kesadaran dan penglaman kapitalisme itu sendiri, yang sangat berjiwa
manusia di dalamnya hanyut di dalam arus totalitarian.
kecepatan ini, sehingga tidak menyisakan
tempat di dalamnya bagi perenungan
eksistensial. SIMULASI SOSIAL DAN CYBER-
Keotentikan yang diimajinasikan oleh SOCIETY
para visioner cyberspace adalah keotentikan
yang dikembangkan oleh para penganjur Di dalam era artifisial dewasa ini,
keontentikan yang radikal, seperti Nietzsche, berbagai ruang sosial yang ada di dunia nyata,

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 151


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

kini dapat dicarikan substitusinya di dalam juga pribadi-pribadi yang terbelah menjadi
dunia informasi digital, dalam wujudnya yang keping-keping yang jamak (multiple self).
artifisial, yaitu wujud simulasi sosial (social Dunia komunikasi virtual di dalam
simulation). Cyberspace adalah sebuah ruang cyberspace pada tingkat individu dapat pula
utama yang di dalamnya berbagai simulasi menciptakan semacam ketergantungan, atau
sosial menemukan tempat hidupnya. semacam 'candu cyber' (cyber-addiction),
Perkembangan ruang-ruang simulasi sosial di khususnya dalam bentuk 'kecanduan
dalam cyberspace telah mempengaruhi komunuikasi' (communication addiction).
kehidupan sosial di luar ruang tersebut pada Kecanduan ini telah menggiring orang untuk
hampir semua tingkatnya. Setidak-tidaknya duduk berjam-jam di belakang komputer,
terdapat tiga tingkat pengaruh tersebut: bahkan ada yang sampai tujuh puluh jam per
tingkat individual, tingkat antar-individual minggu menghabiskan waktunya di dunia
dan tingkat masyarakat. maya.
Pertama, pada tingkat individual, Kedua, pada tingkat antar-individual,
cyberspace telah menciptakan perubahan perkembangan komunitas virtual di dalam
mendasar terhadap pemahaman kita tentang cyberspace telah menciptakan relasi-relasi
'identitas'. Sistem komunikasi sosial yang sosial yang bersifat virtual di ruang-ruang
dijembatani oleh komputer (computer virtual : virtual shopping, virtual game,
mediated communication) telah melenyapkan virtual conference, virtual sex dan virtual
batas-batas identitas itu sendiri di dalamnya. mosque. Relasi-relasi sosial-virtual tersebut
Di dalam ruang-ruang sosial cyberspace telah menggiring ke arah semacam
setiap orang dapat memainkan berbagai peran 'deteritorialisasi sosial' (social
sosial yang berbeda-beda, artinya menjadi deterritorialisation), dalam pengertian, bahwa
beberapa orang yang berbeda identitasnya berbagai interaksi sosial kini tidak
pada waktu yang bersamaan. Yang tercipta memerlukan lagi ruang dan teritorial yang
adalah semacam kekacauan identitas, yang nyata (dalam pengertian konvensional),
akan mempengaruhi persepsi, pikiran, melainkan 'halusinasi teritorial'. Di dalam
personalitas dan gaya hidup setiap orang. Bila halusinasi teritorial tersebut, orang boleh jadi
setiap orang bisa memakai baju identitas lebih dekat secara sosial dengan seseorang
apapun, artinya, tidak ada lagi identitas. yang jauh secara teritorial, ketimbang
Identitas hanya dimungkinkan, bila ada seseorang yang dekat secaar teritorial, akan
sesuatu (bentuk, nilai, gaya, ideologi, makna) tetapi jauh secara sosial.
yang dipakai secara konsisten, sebab Ketiga, pada tingkat komunitas,
konsistensi merupakan ciri utama dari cyberspace diasumsikan dapat menciptakan
identitas. satu model komunitas demokratik dan terbuka
Cyberspace²dan komunitas virtual yang disebut Rheingold 'komunitas imaginer'
yang terbentuk di dalamnya²memung- (imaginary community). Di dalam komunitas
kinkan berlangsungnya 'permainan identitas' konvensional, anggota masyarakat memiliki
di dalamnya: identitas baru, identitas palsu, kebersamaan sosial (social sharing) dan
identitas ganda, yang semuanya merupakan solidaritas sosial (social solidarity)
bagian dari identitas budaya cyberspace. Di menyangkut sebuah 'tempat' (desa, kampung,
dalam psikoanalisis, situasi pergantian atau kota) yang di dalamnya berlangsung
identitas tanpa batas seperti ini pada seorang interaksi sosial face to face. Di dalam
individu, disebut oleh R.D. Laing sebagai komunitas virtual diperlukan 'imaginasi
situasi 'diri terbelah' (divided self) atau oleh kolektif' tentang 'tempat' (place) tersebut,
Lacan disebut skizofrenia. Bahkan, setiap yang tidak ada di dalam sebuah ruang nyata
individu tidak saja dapat 'membelah (real space), melainkan sebuah tempat
pribadi'nya menjadi pribadi ganda, akan tetapi

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 152


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

imajiner (imaginary place) yang berada di di dalamnya 'opini publik' dibentuk. Ruang
dalam 'ruang' bit-bit komputer. publik terbentuk ketika dalam satu masyarakat
Komunitas virtual yang terbentuk di berkembang minat bersama (common
dalam cyberspace, bentuk, struktur dan interest), dan mengkomunikasikan serta
sistemnya tidak sama dengan komunitas mensosialisasikan minat bersama tersebut,
konvensional di dunia nyata. Bila komunitas tanpa ada paksaan apapun.
konvensional pada umumnya memiliki Cyberspace sering pula dilihat sebagai
struktur kepemimpinan (rulling structure); sebuah 'ruang publik alternatif', yang di
struktur normatif (normative structure) seperti dalamnya berbagai komunikasi sosial dan
adat, tabu, hukum, rule; lembaga normatif politik dapat berlangsung. Ia dilihat sebagai
(normative institution), seperti pengadilan, sebuah jaringan komunikasi yang bebas,
kehakiman, yang semuanya merupakan informal dan personal, tanpa ada paksaan dan
mekanisme kontrol sosial; di dalam komunitas kekerasan di dalamnya. Akan tetapi, benarkah
virtual pemimpin, norma, dan institusi kontrol tidak ada paksaan dan kekerasan di dalam
tersebut nyaris tidak ada. Di dalamnya, setiap cyberspace? Habermas melihat ada hubungan
orang seakan menjadi 'pemimpin', 'pengontrol' antara 'jaringan komunikasi yang tanpa
dan 'penilai' dirinya sendiri. hambatan' dengan landasan masyarakat
Bila cyberspace seringkali dikata- demokratis. tanpa ada paksaan dan kekerasan.
NDQ VHEDJDL VHEXDK µUXDQJ DOWHUQDWLI¶ WHPSDW Pengaturan sosial hanya dimungkinkan bila
berlangsungnya demokratisasi, akan tetapi, ada komunikasi di antara berbagai pihak di
SHQJHUWLDQ µGHPRNUDVL¶ GL GDODP cyberspace dalam ruang publik. Untuk itu diperlukan
tidak sama dengan yang di dunia nyata. Di jaminan ases yang terbuka terhadapnya,
dalam cyberspace dan komunitas virtual, partisipasi publik yang luas dalam berbagai
demokrasi dan masyarakat madani debat, penciptaan opini publik yang
berkembang ke dalam wujudnya yang melibatkan masyarakat luas di dalam debat
SDOLQJ HNVWULP \DLWX µGHPRNUDVL UDGLNDO¶ rasional, kebebasan mengeluarkan pendapat.
DWDX µPDV\DUDNDW PDGDQL UDGLNDO¶ \DQJ GL Ruang publik memerlukan sikap 'keterbukaan'
dalamnya ekspresi, ekspresi, hasrat, di dalamnya. Akan tetapi, ketika 'ruang
keinginan, tuntutan, gagasan, ide, protes publik' itu kini telah beralih ke dalam
yang datang dari masyarakat sipil tidak ada cyberspace, maka prinsip hiper-demokrasi,
yang mengatur, mengontrol dan memberi yang melandasi komunitas virtual dalam
penilaian. Demokrasi di dalam cyberspace cyberspace, akan memberi bentuk pada 'ruang
berkem-bang ke arah hiper-demokrasi publik virtual' ini (virtual public sphere), yang
(hyper-democracy), dalam pengertian, di dalamnya partisipasi publik, penciptaan
bahwa konsep-konsep kunci demokrasi opini publik, kebebasan pendapat, dan
seperti kebebasan (liberation), hak azasi keterbukaan mengambil bentuknya yang
(right) dan kekuasaan rakyat (demos), paling ekstrim. Virtualisasi ruang publik telah
berkembang dalam bentuknya yang ekstrim, menciptakan sebuah hyper-space, yang begitu
yang tanpa batas dan kontrol. Singkatnya, terbuka dan bebas, yang dapat melenyapkan
di dalam cyberspace µDSDSXQ EROHK¶ 'ruang publik' yang sesungguhnya. Di dalam
(anything goes). 'ruang publik virtual', opini publik dibentuk
Dalam dunia kehidupan sosial dan seakan-akan tanpa norma, realitas dapat
politik pada umumnya, terutama dalam dikonstruksi atau dimanipulasi, kejahatan
konteks masyarakat demokratis, 'ruang publik' dapat dilakukan secara tersembunyi, sehingga
(public sphere) mempunyai peran yang sangat meskipun tampaknya tidak ada pemaksaan
sentral, yang melaluinya komunikasi sosial (coersion) dan kekerasan (violence) di
dan politik dapat berlangsung. 'Ruang publik' dalamnya, sesungguhnya terdapat berbagai
adalah ruang konkrit sekaligus abstrak, yang bentuk kekerasan (pencurian, perusakan,

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 153


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

pemalsuan, pembajakan situs) dan pemaksaan membiarkan mereka memasuki berbagai


dalam bentuknya yang virtual. Impian pilihan alternatif yang tersedia secara global;
cyberspace sebagai ruang publik ideal sistem hubungan sosial yang berdasarkan
tampaknya masih jauh dari kenyataan. 'kontrak sosial' (sosial contract) ketimbang
hubungan sosial yang permanen, sehingga
tidak diperlukan 'akar' tempat tumbuh yang
TEKNOLOGI INFORMASI DAN OPEN permanen (negara, bangsa, sosial, budaya);
SOCIETY dan sistem nilai yang semata dilihat masalah
pilihan individu, seperti orang memilih di
Globalisasi informasi dewasa ini tidak mana mau berinvestasi atau berspekulasi.
dapat dipisahkan dari peran ruang-ruang Masyarakat terbuka yang digambarkan
komunikasi global di dalamnya, seperti Soros menuntut pula bentuk-bentuk
cyberspace, yang mendiseminasi informasi komunikasi yang terbuka. Salah satu bentuk
dalam skala global. Informasi tentang sebuah 'komunikasi terbuka' (open communication)
sudut terpencil di Indonesia, lewat tersebut adalah komunikasi di dalam
perkembangan teknologi pengintaian cyberspace. Komunikasi terbuka ini
(surveillance technology) dapat diperoleh diharapkan dapat menghasilkan berbagai
secara real time di Amerika, yang secaar bentuk 'teks terbuka (the open text).
instant pula dapat diakses masyarakat luas, Umberto Eco, seorang ahli semiotika,
bila informasi itu disampaikan lewat televisi di dalam bukunya The Role of the Reader:
atau web-side pada jaringan internet. Exploration in the Semiotics of Text membagi
Fenomena 'globalisasi komunikasi' seperti ini teks (termasuk internet sebagai sebuah 'teks')
merupakan salah satu aspek dari apa yang menjadi dua. Pertama, 'teks tertutup' (the
disebut sebagai masyarakat terbuka (open closed text), yaitu sebuah teks yang hanya
society). menyuarakan suara tunggal pengarang atau
George Soros, adalah tokoh yang suara tunggal penguasa media. Di dalam
sudah sejak lama mempersiapkan tesisnya sebuah teks tertutup, penguasa dapat
tentang masyarakat terbuka global (a global menggunakan 'kekuasaan' untuk merekayasa
open society)²sebuah masyarakat global teks-teks yang berada di dalam genggaman
yang dilandasi oleh prinsip individualisme, kekuasaannya, dan kemudian mendistorsi
liberalisme dan keterbukaan. Soros melihat, makna-maknanya, sehingga sesuai dengan
bahwa nilai-nilai globalisme lebih luhur idealisasi citra yang ingin ditampilkannya.
dibandingkan nilai-nilai 'nasionalisme', Teks tertutup cenderung untuk memaksakan
disebabkan di dalamnya orang dapat berpikir sebuah 'Makna Besar' yang tunggal dan
mengenai 'jaringan besar'. Kepentingan dan hegemonik, untuk meredam atau
idealisme global lebih penting dibandingkan menyembunyikan makna-makna pihak lain
'kepentingan nasional'. Untuk itu, ia yang mungkin mengancam status-quo
mengajukan sebuah agenda membangun a kekuasaan atau kemapanan pemaknaan.
global open society, yang dilandasi oleh Kedua, 'teks terbuka' (the open text),
bentuk-bentuk ekonomi, sosial dan budaya yaitu teks yang terbuka bagi berbagai
yang terbuka. penafsiran, interaksi, dan pertukaran makna-
A global open society yang makna yang bersifat plural. Kehadiran teks
digambarkan Soros, adalah sebuah terbuka tidak saja membuka cakrawala
masyarakat yang dibangun oleh sistem penafsiran yang relatif bebas, tetapi juga
ekonomi yang berlandaskan effective peluang bagi pembaca, pemirsa, penonton
competition ketimbang perfect competition; untuk menciptakan teksnya sendiri, baik
sistem sosial dan budaya yang berupa tanggapan, sanggahan, pujian,
memaksimalkan kebebasan individu dengan sanjungan, atau kritik. Teks terbuka

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 154


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

memungkinkan terjadinya dialog di antara sosial (seperti cyberspace) tidak ada lagi
berbagai pihak: pengarang dan pembaca, kontrol sosial (oleh negara, institusi agama,
penguasa dan rakyat. atau masyarakat) maka yang terbentuk adalah
Globalisasi informasi telah membawa semacam 'kematian sosial' (death of the
masyarakat global pada sebuah situasi, yang social). Bila di dalam ketelanjangan dan
di dalamnya setiap orang hidup di dalam 'kecabulan' media tak ada lagi batas antara
ruang-ruang teks yang semakin terbuka. baik/buruk, benar/salah, asli/palsu, realitas/
Cyberspace adalah sebuah ruang (maya) yang fantasi, maka yang terjadi adalah semacam
di dalamnya dapat dengan mudah ditemukan 'kematian budaya' (death of the culture)
teks-teks terbuka tersebut. Apa yang
disembunyikan dan dirahasiakan di dalam
ruang-ruang sosial yang nyata, di dalam SIMPULAN
cyberspace ia dibuka, diekspos dan
ditelanjangi. Keterbukaan teks Cyberspace adalah sebuah ruang yang
(transparency)²dalam pengertian tanpa otoritas, sehingga setiap orang dapat
ketelanjangan cyberspace juga disertai oleh melewati tapal batas (border) yang
'keterbukaan', dalam pengertian ke- seharusnya tidak ia lewati (batas hasrat,
bebasannya bagi berbagai bentuk dialog, fantasi, kesenangan, gairah). Akan tetapi,
permainan, dan pertukaran. Di dalam tidak berarti tidak ada kekuasaan (power) dan
cyberspace terjadi pertukaran tanda dan hegemoni (hegemony) di dalamnya. Meskipun
pertukaran makna yang sangat intensif, serta ia adalah ruang yang bebas otoritas, tetap saja
dialog-dialog tekstual yang sangat dinamis. ada pihak-pihak yang menginginkan
Masyarakat terbuka global tengah menuju ke kekuasaan, dominasi dan hegemoni di
arah transparansi, dinamika dan intensifitas dalamnya, dan pihak-pihak lain yang dikuasai,
seperti ini. dikendalikan dan didominasi.
Keterbukaan dan ketelanjangan Meskipun secara prinsipil, cyber-space
cyberspace membuka peluang di dalamnya adalah sebuah ruang terbuka yang bersifat
bagi anarki tekstual (textual anarchy) serta egalitarian²seperti sebuah agora atau ruang
sikap tidak bertanggung jawab. Keterbukaan publik (public space) di dalam budaya politik
ini juga mempunyai implikasi yang lebih luas Yunani, yang di dalamnya setiap orang
pada dunia sosial, politik, dan kebudayaan. mempunyai hak, kesempatan dan ases yang
Dalam dalam konteks politik, 'ruang sama terhadap dunia kehidupan di
kekuasaan' dan otoritas pemerintah dalam dalamnya²akan tetapi, pada kenyatannya
mengontrol (apalagi merekayasa) teks dan µHJDOLWDULDQLVPH¶ LWX WLGDN WHUEHQWXN VHEDE
dialog-dialog di dalam cyberspace tampaknya tetap saja ada elit yang mendominasi
akan semakin menyempit. Oleh karena, teks komunikasi di dalam cyberspace.
dan dialog-dialog tersebut tidak lagi berskala Eksklusivitas tetap saja terbentuk di dalam
nasional (yang mudah dikontrol) akan tetapi cyberspace, terutama disebabkan ases yang
berskala global, yang di luar kekuasan sebuah terbatas untuk orang-orang tertentu, di
negara. samping cyberspace memerlukan tingkat
Permasalahan mendasar pada kompetensi tertentu untuk dapat
'masyarakat terbuka' serta berbagai bentuk memasukinya.
'komunikasi terbuka' di dalamnya²khususnya Meskipun cyberspace mampu
cyberspace²adalah lemahnya kontrol (sosial, menciptakan model-model kehidupan yang
moral, kultural) di dalamnya. Keterbukaan artifisial, akan tetapi tidak berarti bahwa
yang tanpa kontrol hanya akan menggiring µSHULODNX GDVDU¶(instinct) manusia di dalamnya
anarkisme, yang dapat menggiring pada akan berubah total. Instink-instink purba
situasi chaos. Ketika di dalam sebuah ruang manusia (instink bertahan hidup, instink

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 155


Masyarakat Informasi dan Digital: Teknologi Informasi dan Perubahan Sosial

membunuh, instink seksual) tetap bertahan Habermas, Jurgen Habermas. 1984. The
hidup di dalamnya, bahkan cenderung Theory of Communicative Action,
menjadi lebih liar dan primitif. Cybercrime, Volume 1: Reason and Rationalisation
cyberviolence, cyberporn, cyberanarchy² of Society. Beacon Press.
adalah bebrapa contoh manifestasi instink- Laing, R.D. 1960. The Divided Self. London :
instink purba itu di dalam cyberspace, yang di Penguin Books.
dalamnya ia menemukan ruang pelepasannya, Lacan, Jacques. 1968. The Language of the
terutama disebabkan belum dipecahkannya Self. A Delta Books.
persoalan kontrol sosial (social control), dan Rheingold, Howard. 1994. The Virtual
persoalan hukum di dalam cyberspace. Community Finding Connection in a
Cyberspace juga menjadi ajang kebrutalan Computerized World. London : Secker
semiotik (semiotic violence), yang di & Warburg.
dalamnya orang saling merusak, Rheingold, Howard. 1991. Virtual Reality.
menghancurkan, mempermainkan tanda-tanda Mandarin.
(wajah, simbol, dsb). Schuts, Alfred & Thomas Luckmann. 1974.
The Structure of the Life-World.
London : Heinemann.
DAFTAR PUSTAKA Soros, George. 1995. On Soros, John Willey
& Sons.The Theory of Communicative
Eco, Umberto. 1979. The Role of the Reader, Action Volume I. 1981. Beacon Press.
Hutchinson. Wertheim, Margaret. 1999. The Pearly Gates
Gibson, William Gibson. 1993. Neuromancer. of Cyberspace. New York : W.W.
Vintage. Norton Company.

Jurnal Sosioteknologi Edisi 27 Tahun 11, Desember 2012 156

Anda mungkin juga menyukai