ABSTRAK
Kata kunci: cyberspace,artificial life, perubahan, simulasi sosial, komunitas imaginer, dunia
maya, informasi digital
ABSTRACT
the real world, can now be substituted in the world of digital information, in its artificial form,
i.e. a form of social simulation. Cyberspace is a primary space in which a variety of social
simulations find their home.
Keywords: cyberspace, artificial life, change, social simulation, imaginary community, virtual
world, digital information
pemikir cyberspace sebagai pengalaman diri (self) dan identitas (identity). Struktur
µKDOXVLQDVL¶ \DLWX PHQJDODPL VHVXDWX \DQJ cyberspace membuka ruang yang lebar bagi
sesungguhnya tidak ada wujud fisiknya. setiap orang untuk menciptakan secara
µ&\EHUVSDFH¶ dijelaskan oleh William Gibson µDUWLILVLDO¶ NRQVHS WHQWDQJ GLUL GDQ LGHQWLWDV
VHEDJDL VHEXDK ³ KDOXVLQDVL \DQJ GLDODPL ROHK Kondisi demikian menjadikan konsep diri
jutaan orang setiap hari (berupa) representasi dan identitas di dalamnya menjadi sebuah
grafis yang sangat kompleks dari data di konsep yang tanpa makna. Artinya, bila
dalam sistem pikiran manusia yang setiap orang dapat menciptakan berbagai
diabstraksikan melalui bank data setiap identitas dirinya secara tak berbatas, maka
NRPSXWHU´ hakikat identitas itu sendiri tidak ada lagi.
$NDQ WHWDSL SHQJHUWLDQ µKDOXVLQDVL¶ GL Sebagai sebuah konsep (maupun realitas),
dalam konteks cyberspace harus dibedakan identitas masih ada bila ada perbedaan
dengan pengertian halusinasi di dalam dunia (difference), \DLWX SULQVLS µSHUEHGDDQ¶ DWDX
harian. Halusinasi di dalam dunia harian µSHPEHGDDQ¶ \DQJ PHPEHGDNDQ VHVHRUDQJ
DGDODK VHPDFDP µLQWHUXSVL NHVDGDUDQ¶ \DQJ dengan orang-orang lainnya. Bila setiap
di dalamnya kesadaran akan obyek-obyek orang dapat menjadi setiap orang lainnya ad
nyata (eksternal maupun internal) secara infinitum, maka kita menghadapi sebuah
WHPSRUHU µGLJDQJJX¶ ROHK NHVDGDUDQ DNDQ kondisi matinya perbedaan (death of
obyek-obyek yang tak berwujud materi, yang difference), yang berarti mati pula identitas.
segera hilang ketika manusia kembali ke Kekacauan identitas akan mempengaruhi
dalam kesadaran hariannya. Sebaliknya, persepsi, pikiran, personalitas dan gaya
halusinasi di dalam cyberspace adalah hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa
KDOXVLQDVL \DQJ µGLSURGXNVL¶ VHFDUD WHNQRORJLV menjadi siapapun, ini sama artinya semua
berupa citra-citra di dalam sistem komputer orang bisa menjadi beberapa orang yang
(mass produced hallusination), sehingga ia berbeda pada suatu ketika. Artinya, tidak
dapat disimpan (save), diperbanyak, dikopi, ada lagi identitas. Yang ada di dalam
dikirim, dialami kembali di masa mendatang. cyberspace adalah permainan identitas:
identitas baru, identitas palsu, identitas
ganda, identitas jamak. Inilah yang di dalam
CYBERSPACE DAN PERUBAHAN psikoanalisis disebut R.D. Laing diri
SOSIAL terbelah (divided self), yang di dalamnya
VHWLDS RUDQJ GDSDW µPHPEHODK SULEDGL¶Q\D
Perkembangan cyberspace telah menjadi pribadi-pribadi yang tak berhingga.
mempengaruhi kehidupan sosial di dalam Kedua, tingkat interaksi antar
berbagai tingkatnya. Keberadaan cyber- individu. Hakikat cyberspace sebagai dunia
space tidak saja telah menciptakan yang terbentuk oleh jaringan (web) dan
perubahan sosial yang sangat mendasar, hubungan (connection)²bukan oleh
malahan oleh berbagai pemikir dikatakan materi²menjadikan kesalingterhubungan
telah menggiring pada kondisi ekstrim (interconnectedness) dan kesaling-
µNHPDWLDQ VRVLDO¶ (death of the social). bergantungan (interdependency) secara
Terlepas dari pemikiran ekstrim ini, virtual merupakan ciri dari dunia
pengaruh cyberspace terhadap kehidupan cyberspace. Cyberspace DGDODK µGXQLD
sosial setidak-tidaknya tampak pada tiga DQWDUD¶ \DLWX GXQLD ELW-bit informasi yang
tingkat : tingkat individu, antar-individu mampu menciptakan berbagai hubungan
dan komunitas. dan relasi sosial yang bersifat virtual. Oleh
Pertama, tingkat individu. karena hubungan, relasi dan interaksi sosial
Cyberspace menciptakan perubahan di dalam cyberspace bukanlah antar fisik di
mendasar terhadap pemahaman kita tentang dalam sebuah wilayah atau teritorial
berubah wujud, hidup di dua tempat bermain di dalam berbagai bentuk fantasi
sekaligus. Obsesi melawan penjara tubuh kelompok (group fantasi) atau drama
inilah yang menjadi impian utama kolektif (collective drama) yang bersifat
cyberspace, yaitu dengan mengembangkan virtual. Cyberspace secara cepat dapat
berbagai bentuk-bentuk kehidupan artifisial, membentuk komunitas-komunitas global
sehingga di dalamnya tubuh tidak lagi lewat berbagai bentuk permainan, diskusi,
dibatasi oleh keterbatasan arsitektural dan tontonan, dan hiburan, yang di dalamnya
alam. Di dalam cyberspace orang bisa setiap orang dapat merealisasikan segala
µWHUEDQJ¶ µEHUXEDK ZXMXG¶ µKLGXS GL GDODP fantasinya, termasuk fantasi-fantasi liar
DLU¶ µKLGXS GL GDODP EHUEagai ruang yang tentang kekerasan, seks dan kebebasan.
EHUEHGD GDODP ZDNWX \DQJ VDPD¶ PHVNLSXQ Ragnarok Online (ON) adalah contoh
semuanya dalam wujud citraan. permainan cyberspace yang sedang
Segala sesuatu yang tidak dapat menjamur di Indonesia, yang di dalamnya
dilakukan di dalam dunia nyata (dunia fisik) berbagai fantasi manusia dapat disalurkan,
kini dapat dilakukan di dalam dunia sehingga dapat menghanyutkan ribuan
simulasi cyberspace. Cyberspace orang ke dalam ruang-ruang mayanya.
menjadikan orang terbebas (release) dari
berbagai hambatan dunia nyata, termasuk
berbagai hambatan psiko-sosial yang CYBERSPACE DAN OTENTISITAS
dihadapi manusia. Salah satu hambatan
psiko-sosial itu adalah hambatan yang Bila cyberspace sangat menggan-
diciptakan oleh masyarakat industri, yang tungkan setiap eksistensi ke dalam wujud
menggiring orang ke dalam cara-cara ontologi citra, maka apakah cyberspace itu
kehidupan industrial dan rasional, akan VHEXDK GXQLD µRWHQWLN¶ \DQJ GL GDODPQ\D
tetapi menemukan di dalamnya kehampaan seseorang dapat menemukan diri yang
psiko-sosial (psychosocial vacuum). otentik? Dunia otentik adalah dunia yang
Sebagaimana dikatakan oleh Margaret PHQJKDVLONDQ SHQJDODPDQ RWHQWLN GDQ µGLUL
Wertheim, cyberspace merupakan tempat RWHQWLN¶ \DLWX GLUL \DQJ WLGDN EHUJDQWXQJ SDGD
pelepasan diri dari beban kerja, tekanan HNVLVWHQVL ODLQ \DQJ GLEHGDNDQ µGLUL XPXP¶
jiwa, tekanan politik, tekanan keluarga yaitu model diri yang mengikuti
masyarakat industri yang sangat menekan. kecenderungan umum, yang dicirikan oleh
Cyberspace menjelma menjadi sebuah keseragaman, kesamaan, dan kepublikan,
tempat penjelajahan psikososial, yaitu \DQJ ROHK +HLGHJJHU GLVHEXW VHEDJDL µGXQLD
penjelajahan untuk menemukan diri (self), PHUHND¶ (the they). Otentisitas, dalam hal ini
peran, identitas, dan eksistensi. Akan tetapi, dipertentangkan GHQJDQ µSXEOLVLWDV¶
disebabkan karakter cyberspace itu sendiri (publicity). $NDQ WHWDSL NRQVHS µRWHQWLVLWDV¶
yang sangat menggantungkan dirinya pada LWX GDSDW SXOD GHQJDQ NRQVHS µDUWLILVLDOLWDV¶
ontologi citra²yang di dalamnya 'LUL RWHQWLN DGDODK GLUL \DQJ µWLGDN XPXP¶
terbentang luas berbagai kemungkminan WHWDSL ELVD MXJD VHNDOLJXV \DQJ µWLGDN
rekayasa dan manipulasi citra²maka yang DUWLILVLDO¶ NDUHQD DUWLILVLDOLWDV PHQJNRQR-
ditemukan setiap orang di dalamnya, WDVLNDQ µNHWLGDNDVOLDQ¶ µ$UWLILVLDO¶ ELDVDQ\D
EXNDQODK NRQVHS µGLUL¶ \DQJ XWXK DWDX GLSHUWHQWDQJNDQ GHQJDQ µDODP¶
esensial, melainkan diri yang jamak Para visioner cyberspace memba-
(multiple self) yang dapat berubah-ubah yangkan cyberspace secara teoritis sebagai
secara cepat sesuai dengan tuntutan sebuah ruang yang di dalamnya setiap orang
komunitas virtual di dalamnya. GDSDW PHQHPXNDQ µGLUL RWHQWLN¶ ROHK NDUHQD
Cyberspace adalah sebuah ruang GL GDODPQ\D VHWLDS RUDQJ µGDSDW PHQDYLJDVL
yang di dalamnya setiap orang dapat GLUL PHUHND VHQGLUL¶ WDQSD DGD VHRUDQJSXQ
yang dapat mengontrol dan mengendalikan Derrida, Deleuze dan Guattari. Bagi mereka,
mereka. Akan tetapi, dalam kenyataannya, keontentikan adalah cara untuk menolak
cyberspace justeru tidak menawarkan sebuah segala bentuk otoritas dan kekuasaan, dalam
dunia otentik itu, oleh karena di dalamnya ia rangka menciptakan sebuah ruang, yang di
mengundang setiap orang untuk menjadi diri dalamnya setiap orang dapat
umum dan diri artifisial (artificial self) µPHQJHNVSUHVLNDQ GLULQ\D VHFDUD EHEDV¶ WDQSD
sekaligus²sebuah konsep diri yang sangat bergantung pada otoritas kekuasaan tertentu di
dibentuk oleh manipulasi citra (image) di luar dirinya (negara, agama, keluarga).
GDODPQ\D ,QLODK VHPDFDP µNRQWUDGLNVL melepaskan segala dorongan hasrat dan
budaya cyberspace¶ (cultural contradiction of mewujudkan segala kehendak manusia di
cyberspace). Di dalam cyberspace, konsep dunia ini. Ketika otoritas keluarga, agama dan
diri (self) kini diambilalih oleh konsep citra sosial tidak lagi ada, maka setiap orang dapat
diri (self image), yaitu diri yang ditampilkan melepaskan segala dorongan hasratnya, yang
dalam wujud ontologi citra. Mediasi selama ini ditolak oleh keluarga, masyarakat
teknologis memungkinkan setiap orang untuk dan agama, karena dianggap bersifat
menciptakan citra diri mereka sendiri. abnormal, menyimpang, a-moral dan a-sosial.
Cyberspace menawarkan berbagai konsep diri /DQWDV GHQJDQ WHUFLSWDQ\D µUXDQJ
(mutiple self), yang menciptakan berbagai SHOHSDVDQ KDVUDW¶ LWX DSDNDK GHQJDQ
kemungkinan peran, identitas dan keyakinan sendirinya cyberspace dapat menjadi ruang
(multiple identity). keotentikan itu? Tidak seperti yang
Dunia cyberspace yang dibangun oleh dibayangkan oleh para visionaris cyberspace,
RQWRORJL FLWUD DGDODK GXQLD \DQJ µWDN RWHQWLN¶ struktur dunia kehidupan di dalam cyberspace
ROHK NDUHQD LD DGDODK GXQLD µVLPXODNUXP¶ (cyber-lifeworld) tidak berbeda dengan
yang di dalamnya setiap diri (self) terserap ke struktur dunia kehidupan harian manusia,
GDODP DSD \DQJ GLVHEXW +HLGHJJHU µGXQLD yang di dalamnya justeru berkembang luas
PHUHND¶ VHEXDK GXQLD XPXP \DQJ NLQL µGXQLD XPXP¶ \DQJ PHQFLSWDNDQ EHUEDJDL
dicetak dan dikendalikan sepenuhnya oleh bentuk budaya publik (public cyber-culture)
citra dan citra harian (everyday image). Dunia dan budaya populer (popular cyber-culture).
simulakrum cyberspace yang dikuasai oleh Di dalamnya²seperti di dunia kehidupan
citra tidak menyisakan lagi ruang di dalamnya harian²terbentuk relasi-relasi bintang/fans,
EDJL SHQFDULDQ µGLUL RWHQWLN¶ (authentic self), produser/konsumer, elit/massa, penguasa/yang
disebabkan membiak dan menyebar-luasnya dikuasai, yang di dalamnya perilaku meniru,
model-model simulakrum ke dalam setiap mengimitasi, mengkopi menjadi perilaku yang
ruang-ruang mikro cyberspace, sehingga biasa, sebagaimana di dalam fenomena
ruang-ruangnya seakan-akan dipenuhi oleh budaya populer pada umumnya. Cyberspace
jutaan citra setiap harinya, yang saling sama sekali bukanlah ruang bagi
bersaing mendapatkan perhatian. Citra-citra di pembentukan keotentikan, oleh karena di
dalam cyberspace saling berlomba GDODPQ\D VHWLDS GLUL µGLKLVDS¶ ROHK OXEDQJ
mendapatkan perhatian dalam kecepatan hitam dunia citra dan tontonan massa
tinggi, sehingga kesadaran dan penglaman kapitalisme itu sendiri, yang sangat berjiwa
manusia di dalamnya hanyut di dalam arus totalitarian.
kecepatan ini, sehingga tidak menyisakan
tempat di dalamnya bagi perenungan
eksistensial. SIMULASI SOSIAL DAN CYBER-
Keotentikan yang diimajinasikan oleh SOCIETY
para visioner cyberspace adalah keotentikan
yang dikembangkan oleh para penganjur Di dalam era artifisial dewasa ini,
keontentikan yang radikal, seperti Nietzsche, berbagai ruang sosial yang ada di dunia nyata,
kini dapat dicarikan substitusinya di dalam juga pribadi-pribadi yang terbelah menjadi
dunia informasi digital, dalam wujudnya yang keping-keping yang jamak (multiple self).
artifisial, yaitu wujud simulasi sosial (social Dunia komunikasi virtual di dalam
simulation). Cyberspace adalah sebuah ruang cyberspace pada tingkat individu dapat pula
utama yang di dalamnya berbagai simulasi menciptakan semacam ketergantungan, atau
sosial menemukan tempat hidupnya. semacam 'candu cyber' (cyber-addiction),
Perkembangan ruang-ruang simulasi sosial di khususnya dalam bentuk 'kecanduan
dalam cyberspace telah mempengaruhi komunuikasi' (communication addiction).
kehidupan sosial di luar ruang tersebut pada Kecanduan ini telah menggiring orang untuk
hampir semua tingkatnya. Setidak-tidaknya duduk berjam-jam di belakang komputer,
terdapat tiga tingkat pengaruh tersebut: bahkan ada yang sampai tujuh puluh jam per
tingkat individual, tingkat antar-individual minggu menghabiskan waktunya di dunia
dan tingkat masyarakat. maya.
Pertama, pada tingkat individual, Kedua, pada tingkat antar-individual,
cyberspace telah menciptakan perubahan perkembangan komunitas virtual di dalam
mendasar terhadap pemahaman kita tentang cyberspace telah menciptakan relasi-relasi
'identitas'. Sistem komunikasi sosial yang sosial yang bersifat virtual di ruang-ruang
dijembatani oleh komputer (computer virtual : virtual shopping, virtual game,
mediated communication) telah melenyapkan virtual conference, virtual sex dan virtual
batas-batas identitas itu sendiri di dalamnya. mosque. Relasi-relasi sosial-virtual tersebut
Di dalam ruang-ruang sosial cyberspace telah menggiring ke arah semacam
setiap orang dapat memainkan berbagai peran 'deteritorialisasi sosial' (social
sosial yang berbeda-beda, artinya menjadi deterritorialisation), dalam pengertian, bahwa
beberapa orang yang berbeda identitasnya berbagai interaksi sosial kini tidak
pada waktu yang bersamaan. Yang tercipta memerlukan lagi ruang dan teritorial yang
adalah semacam kekacauan identitas, yang nyata (dalam pengertian konvensional),
akan mempengaruhi persepsi, pikiran, melainkan 'halusinasi teritorial'. Di dalam
personalitas dan gaya hidup setiap orang. Bila halusinasi teritorial tersebut, orang boleh jadi
setiap orang bisa memakai baju identitas lebih dekat secara sosial dengan seseorang
apapun, artinya, tidak ada lagi identitas. yang jauh secara teritorial, ketimbang
Identitas hanya dimungkinkan, bila ada seseorang yang dekat secaar teritorial, akan
sesuatu (bentuk, nilai, gaya, ideologi, makna) tetapi jauh secara sosial.
yang dipakai secara konsisten, sebab Ketiga, pada tingkat komunitas,
konsistensi merupakan ciri utama dari cyberspace diasumsikan dapat menciptakan
identitas. satu model komunitas demokratik dan terbuka
Cyberspace²dan komunitas virtual yang disebut Rheingold 'komunitas imaginer'
yang terbentuk di dalamnya²memung- (imaginary community). Di dalam komunitas
kinkan berlangsungnya 'permainan identitas' konvensional, anggota masyarakat memiliki
di dalamnya: identitas baru, identitas palsu, kebersamaan sosial (social sharing) dan
identitas ganda, yang semuanya merupakan solidaritas sosial (social solidarity)
bagian dari identitas budaya cyberspace. Di menyangkut sebuah 'tempat' (desa, kampung,
dalam psikoanalisis, situasi pergantian atau kota) yang di dalamnya berlangsung
identitas tanpa batas seperti ini pada seorang interaksi sosial face to face. Di dalam
individu, disebut oleh R.D. Laing sebagai komunitas virtual diperlukan 'imaginasi
situasi 'diri terbelah' (divided self) atau oleh kolektif' tentang 'tempat' (place) tersebut,
Lacan disebut skizofrenia. Bahkan, setiap yang tidak ada di dalam sebuah ruang nyata
individu tidak saja dapat 'membelah (real space), melainkan sebuah tempat
pribadi'nya menjadi pribadi ganda, akan tetapi
imajiner (imaginary place) yang berada di di dalamnya 'opini publik' dibentuk. Ruang
dalam 'ruang' bit-bit komputer. publik terbentuk ketika dalam satu masyarakat
Komunitas virtual yang terbentuk di berkembang minat bersama (common
dalam cyberspace, bentuk, struktur dan interest), dan mengkomunikasikan serta
sistemnya tidak sama dengan komunitas mensosialisasikan minat bersama tersebut,
konvensional di dunia nyata. Bila komunitas tanpa ada paksaan apapun.
konvensional pada umumnya memiliki Cyberspace sering pula dilihat sebagai
struktur kepemimpinan (rulling structure); sebuah 'ruang publik alternatif', yang di
struktur normatif (normative structure) seperti dalamnya berbagai komunikasi sosial dan
adat, tabu, hukum, rule; lembaga normatif politik dapat berlangsung. Ia dilihat sebagai
(normative institution), seperti pengadilan, sebuah jaringan komunikasi yang bebas,
kehakiman, yang semuanya merupakan informal dan personal, tanpa ada paksaan dan
mekanisme kontrol sosial; di dalam komunitas kekerasan di dalamnya. Akan tetapi, benarkah
virtual pemimpin, norma, dan institusi kontrol tidak ada paksaan dan kekerasan di dalam
tersebut nyaris tidak ada. Di dalamnya, setiap cyberspace? Habermas melihat ada hubungan
orang seakan menjadi 'pemimpin', 'pengontrol' antara 'jaringan komunikasi yang tanpa
dan 'penilai' dirinya sendiri. hambatan' dengan landasan masyarakat
Bila cyberspace seringkali dikata- demokratis. tanpa ada paksaan dan kekerasan.
NDQ VHEDJDL VHEXDK µUXDQJ DOWHUQDWLI¶ WHPSDW Pengaturan sosial hanya dimungkinkan bila
berlangsungnya demokratisasi, akan tetapi, ada komunikasi di antara berbagai pihak di
SHQJHUWLDQ µGHPRNUDVL¶ GL GDODP cyberspace dalam ruang publik. Untuk itu diperlukan
tidak sama dengan yang di dunia nyata. Di jaminan ases yang terbuka terhadapnya,
dalam cyberspace dan komunitas virtual, partisipasi publik yang luas dalam berbagai
demokrasi dan masyarakat madani debat, penciptaan opini publik yang
berkembang ke dalam wujudnya yang melibatkan masyarakat luas di dalam debat
SDOLQJ HNVWULP \DLWX µGHPRNUDVL UDGLNDO¶ rasional, kebebasan mengeluarkan pendapat.
DWDX µPDV\DUDNDW PDGDQL UDGLNDO¶ \DQJ GL Ruang publik memerlukan sikap 'keterbukaan'
dalamnya ekspresi, ekspresi, hasrat, di dalamnya. Akan tetapi, ketika 'ruang
keinginan, tuntutan, gagasan, ide, protes publik' itu kini telah beralih ke dalam
yang datang dari masyarakat sipil tidak ada cyberspace, maka prinsip hiper-demokrasi,
yang mengatur, mengontrol dan memberi yang melandasi komunitas virtual dalam
penilaian. Demokrasi di dalam cyberspace cyberspace, akan memberi bentuk pada 'ruang
berkem-bang ke arah hiper-demokrasi publik virtual' ini (virtual public sphere), yang
(hyper-democracy), dalam pengertian, di dalamnya partisipasi publik, penciptaan
bahwa konsep-konsep kunci demokrasi opini publik, kebebasan pendapat, dan
seperti kebebasan (liberation), hak azasi keterbukaan mengambil bentuknya yang
(right) dan kekuasaan rakyat (demos), paling ekstrim. Virtualisasi ruang publik telah
berkembang dalam bentuknya yang ekstrim, menciptakan sebuah hyper-space, yang begitu
yang tanpa batas dan kontrol. Singkatnya, terbuka dan bebas, yang dapat melenyapkan
di dalam cyberspace µDSDSXQ EROHK¶ 'ruang publik' yang sesungguhnya. Di dalam
(anything goes). 'ruang publik virtual', opini publik dibentuk
Dalam dunia kehidupan sosial dan seakan-akan tanpa norma, realitas dapat
politik pada umumnya, terutama dalam dikonstruksi atau dimanipulasi, kejahatan
konteks masyarakat demokratis, 'ruang publik' dapat dilakukan secara tersembunyi, sehingga
(public sphere) mempunyai peran yang sangat meskipun tampaknya tidak ada pemaksaan
sentral, yang melaluinya komunikasi sosial (coersion) dan kekerasan (violence) di
dan politik dapat berlangsung. 'Ruang publik' dalamnya, sesungguhnya terdapat berbagai
adalah ruang konkrit sekaligus abstrak, yang bentuk kekerasan (pencurian, perusakan,
memungkinkan terjadinya dialog di antara sosial (seperti cyberspace) tidak ada lagi
berbagai pihak: pengarang dan pembaca, kontrol sosial (oleh negara, institusi agama,
penguasa dan rakyat. atau masyarakat) maka yang terbentuk adalah
Globalisasi informasi telah membawa semacam 'kematian sosial' (death of the
masyarakat global pada sebuah situasi, yang social). Bila di dalam ketelanjangan dan
di dalamnya setiap orang hidup di dalam 'kecabulan' media tak ada lagi batas antara
ruang-ruang teks yang semakin terbuka. baik/buruk, benar/salah, asli/palsu, realitas/
Cyberspace adalah sebuah ruang (maya) yang fantasi, maka yang terjadi adalah semacam
di dalamnya dapat dengan mudah ditemukan 'kematian budaya' (death of the culture)
teks-teks terbuka tersebut. Apa yang
disembunyikan dan dirahasiakan di dalam
ruang-ruang sosial yang nyata, di dalam SIMPULAN
cyberspace ia dibuka, diekspos dan
ditelanjangi. Keterbukaan teks Cyberspace adalah sebuah ruang yang
(transparency)²dalam pengertian tanpa otoritas, sehingga setiap orang dapat
ketelanjangan cyberspace juga disertai oleh melewati tapal batas (border) yang
'keterbukaan', dalam pengertian ke- seharusnya tidak ia lewati (batas hasrat,
bebasannya bagi berbagai bentuk dialog, fantasi, kesenangan, gairah). Akan tetapi,
permainan, dan pertukaran. Di dalam tidak berarti tidak ada kekuasaan (power) dan
cyberspace terjadi pertukaran tanda dan hegemoni (hegemony) di dalamnya. Meskipun
pertukaran makna yang sangat intensif, serta ia adalah ruang yang bebas otoritas, tetap saja
dialog-dialog tekstual yang sangat dinamis. ada pihak-pihak yang menginginkan
Masyarakat terbuka global tengah menuju ke kekuasaan, dominasi dan hegemoni di
arah transparansi, dinamika dan intensifitas dalamnya, dan pihak-pihak lain yang dikuasai,
seperti ini. dikendalikan dan didominasi.
Keterbukaan dan ketelanjangan Meskipun secara prinsipil, cyber-space
cyberspace membuka peluang di dalamnya adalah sebuah ruang terbuka yang bersifat
bagi anarki tekstual (textual anarchy) serta egalitarian²seperti sebuah agora atau ruang
sikap tidak bertanggung jawab. Keterbukaan publik (public space) di dalam budaya politik
ini juga mempunyai implikasi yang lebih luas Yunani, yang di dalamnya setiap orang
pada dunia sosial, politik, dan kebudayaan. mempunyai hak, kesempatan dan ases yang
Dalam dalam konteks politik, 'ruang sama terhadap dunia kehidupan di
kekuasaan' dan otoritas pemerintah dalam dalamnya²akan tetapi, pada kenyatannya
mengontrol (apalagi merekayasa) teks dan µHJDOLWDULDQLVPH¶ LWX WLGDN WHUEHQWXN VHEDE
dialog-dialog di dalam cyberspace tampaknya tetap saja ada elit yang mendominasi
akan semakin menyempit. Oleh karena, teks komunikasi di dalam cyberspace.
dan dialog-dialog tersebut tidak lagi berskala Eksklusivitas tetap saja terbentuk di dalam
nasional (yang mudah dikontrol) akan tetapi cyberspace, terutama disebabkan ases yang
berskala global, yang di luar kekuasan sebuah terbatas untuk orang-orang tertentu, di
negara. samping cyberspace memerlukan tingkat
Permasalahan mendasar pada kompetensi tertentu untuk dapat
'masyarakat terbuka' serta berbagai bentuk memasukinya.
'komunikasi terbuka' di dalamnya²khususnya Meskipun cyberspace mampu
cyberspace²adalah lemahnya kontrol (sosial, menciptakan model-model kehidupan yang
moral, kultural) di dalamnya. Keterbukaan artifisial, akan tetapi tidak berarti bahwa
yang tanpa kontrol hanya akan menggiring µSHULODNX GDVDU¶(instinct) manusia di dalamnya
anarkisme, yang dapat menggiring pada akan berubah total. Instink-instink purba
situasi chaos. Ketika di dalam sebuah ruang manusia (instink bertahan hidup, instink
membunuh, instink seksual) tetap bertahan Habermas, Jurgen Habermas. 1984. The
hidup di dalamnya, bahkan cenderung Theory of Communicative Action,
menjadi lebih liar dan primitif. Cybercrime, Volume 1: Reason and Rationalisation
cyberviolence, cyberporn, cyberanarchy² of Society. Beacon Press.
adalah bebrapa contoh manifestasi instink- Laing, R.D. 1960. The Divided Self. London :
instink purba itu di dalam cyberspace, yang di Penguin Books.
dalamnya ia menemukan ruang pelepasannya, Lacan, Jacques. 1968. The Language of the
terutama disebabkan belum dipecahkannya Self. A Delta Books.
persoalan kontrol sosial (social control), dan Rheingold, Howard. 1994. The Virtual
persoalan hukum di dalam cyberspace. Community Finding Connection in a
Cyberspace juga menjadi ajang kebrutalan Computerized World. London : Secker
semiotik (semiotic violence), yang di & Warburg.
dalamnya orang saling merusak, Rheingold, Howard. 1991. Virtual Reality.
menghancurkan, mempermainkan tanda-tanda Mandarin.
(wajah, simbol, dsb). Schuts, Alfred & Thomas Luckmann. 1974.
The Structure of the Life-World.
London : Heinemann.
DAFTAR PUSTAKA Soros, George. 1995. On Soros, John Willey
& Sons.The Theory of Communicative
Eco, Umberto. 1979. The Role of the Reader, Action Volume I. 1981. Beacon Press.
Hutchinson. Wertheim, Margaret. 1999. The Pearly Gates
Gibson, William Gibson. 1993. Neuromancer. of Cyberspace. New York : W.W.
Vintage. Norton Company.