Anda di halaman 1dari 17

EFEKTIFITAS PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER DALAM

PEMBELAJARAN SEJARAH1

Jamiludin2

Abstrak: penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu
pemecahan yang sesuai untuk mengatasi kelemahan dalam pembelajaran sejarah. Objek dalam
penelitian ini adalah bagaimana efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dalam
pembelajaran sejarah dengan rincian: apa penyebab kurangnya minat siswa dalam mempelajari
mata pelajaran sejarah dan apakah pemanfaatan media berbasis komputer dapat meningkatkan
hasil belajar siswa?

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: penyebab kurangnya minat siswa dalam
mempelajari mata pelajaran sejarah dan efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru mata pelajaran
sejarah, agar dapat termotivasi melakukan pembaharuan dalam kegiatan pembelajaran sehingga
tercipta suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan serta menstimulasi untuk memicu
prestasi yang lebih baik, dan bagi peneliti dapat menambah wawasan tentang ketepatan
penggunaan media pembelajaran. Serta bagi siswa diharapkan dapat memperjelas dan
mempermudah pemahaman terhadap materi pembelajaran.

Berdasarkan hasil kajian dapat disimpulkan bahwa mata pelajaran sejarah perlu mendapat
sentuhan dunia teknologi informasi dan komunikasi sehingga mata pelajaran ini menjadi menarik
untuk dipelajari dan lebih mudah dipahami. Penggunaan komputer, terutama program Flash dan
Microsoft office powerpoint dalam pembelajaran, dapat membantu meningkatkan minat belajar
dan tercapainya tujuan pembelajaran, yaitu meningkatnya pemahaman siswa tentang materi
pelajaran yang dibuktikan dengan baiknya nilai yang diperoleh.

Kata Kunci : Efektifitas, Media, Pembelajaran, Teknologi Informasi.

PENDAHULUAN

Perjalanan bangsa Indonesia sejak tahun 1945 terutama yang berkaitan dengan kurikulum
pendidikan nasional selalu mengalami perubahan. Perubahan-perubahan tersebut dimulai pada
tahun 1947, kemudian 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 1994, dan 2004, serta yang terbaru adalah
kurikulum 2006. Perubahan tersebut merupakan konsekuensi logis dari terjadinya perubahan
sistem politik, sosial budaya, ekonomi, dan iptek dalam masyarakat berbangsa dan bernegara.

Kurikulum nasional dirancang berdasarkan landasan yang sama, yaitu pancasila dan
UUD 1945, perbedaannya pada penekanan pokok dari tujuan pendidikan serta pendekatan dalam
merealisasikannya. Menurut Ruhiat (2008: 22) untuk memahami kurikulum pendidikan perlu
diketahui fungsi dasar pendidikan untuk menambah wawasan berpikir fungsi dasar yang
dimaksud, yaitu (1) pengembangan individu yang meliputi aspek-aspek hidup pribadi, etis,
estetis, emosional, dan fisis, (2) pengembangan cara berpikir dan teknik penyelidikan yang
berkenaan dengan kecerdasan yang terlatih, (3) pemindahan warisan budaya, menyangkut nilai-
nilai fisik dan moral bangsa, dan (4) pemenuhan kebutuhan sosial yang menyumbangkan kepada
kesejahteraan ekonomi, sosial, politik, dan lapangan kerja. Berlakunya Undang-Undang Nomor
20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun
2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, telah menunjukkan adanya paradigma baru dan
meletakkan dasar pelaksanaan pendidikan di sekolah, mulai dari penentuan standar isi, standar
proses, standar kompetensi lulusan, standar pengelolaan, standar biaya, serta standar penilaian.
Disusul dengan keluarnya Permendiknas nomor 24 tahun 2006 tentang Pelaksanaan Standar isi
dan Standar Kompetensi Lulusan, serta panduan penyusunan kurikulum. Kurikulum yang di
susun dan dilaksanakan disetiap satuan pendidikan selanjunya dinamakan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP).

KTSP merupakan kurikulum operasional yang disusun, dikembangkan dan dilaksanakan


oleh setiap satuan pendidikan. Pelaksanaan KTSP yang dikembangkan sesuai dengan satuan
pendidikan, potensi sekolah, karakteristik daerah, sosial budaya masyarakat setempat, dan
karakteristik peserta didik. Dalam konteks KTSP yang saat ini sedang dikembangkan di
Indonesia, peran guru untuk mengimplementasikan dan mengembangkan kurikulum tampaknya
bukan hal yang sederhana. Guru dituntut untuk memenuhi sejumlah prinsip pembelajaran
tertentu, diantaranya guru harus memperhatikan kebutuhan dan perbedaan individu,
mengembangkan model pembelajaran yang memungkinkan siswa aktif, kreatif dan
menyenangkan serta menilai proses dan hasil pembelajaran secara akurat dan komprehensif.

Guru sebagai pemeran utama dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan
kondisi yang menarik dan menyenangkan, sehingga pembelajaran yang dilaksanakan bermakna
bagi siswa. Pengelolaan kelas yang menyenangkan dan bermaksa bagi siswa dibutuhkan guru
yang professional. Hal ini berarti seorang guru harus memiliki sejumlah kompetensi khusus
seperti kompetensi akademik, kompetensi pedagogis, kompetensi sosial, dan kompetensi
kepribadian. Berbagai kendala ditemukan dalam mengimplementasikan KTSP, seperti persoalan
rendahnya motivasi dan kemampuan guru itu sendiri, ratio antara guru dengan siswa yang tidak
seimbang, dan keterbatasan sarana.

Pembelajaran sejarah memiliki arti yang strategis dalam pembentukan watak dan
peradaban bangsa yang bermartabat serta dalam pembentukan manusia Indonesia yang memiliki
rasa kebangsaan dan cinta tanah air. Dalam dunia pendidikan, sejarah mengandung niai-nilai
kearifan yang dapat digunakan untuk melatih kecerdasan, pembentukan sikap, watak dan
kepribadian peserta didik. Luhurnya nilai sejarah tersebut juga diungkapkan oleh pendiri bangsa
ini Bung Karno, beliau menyatakan “jangan sekali-kali melupakan sejarah (jas merah)” begitulah
kita selalu di ingatkan. Di jenjang SMA pembelajaran sejarah mempunyai tujuan sebagai berikut:
a) Membangun kesadaran tentang pentingnya waktu dan tempat yang merupakan sebuah proses
dari masa lampau, b) Melatih daya kritis dalam memahami fakta sejarah dengan benar yang
didasarkan pada pendekatan ilmiah dan metodologi penelitian, c) Menumbuhkan apresiasi dan
penghargaan terhadap peninggalan masa lampau, sebagai bukti peradapan bangsa Indonesia di
masa lampau, d) Menumbuhkan pemahaman tentang proses terbentuknya bangsa Indonesia
melalui perjalanan sejarah yang panjang dan terus berproses hingga kemasa kini dan masa yang
akan dating, e) Menumbuhkan rasa bangga dan cinta tanah air yang di implementasikan dalam
berbagai kehidupan baik nasional maupun internasional (Habib Mustofo, 2006: 1).

Sejarah sebagai salah satu mata pelajaran rumpun ilmu sosial, dewasa ini mengalami
berbagai masalah, terutama penurunan minat siswa untuk mempelajarinya secara sungguh-
sungguh dan maksimal.penurunan minat siswa dalam belajar sejarah ini memang seyongyanya
harus diteliti dahulu. Dari penulusaran yang dilakukan dapat di lihat pada Web Forum Upi,
bahwa mata pelajaran sejarah bukan mata pelajaran yang di sukai. Cara-cara mengajarkan materi
sejarah secara tradisional dengan menitik beratkan kepada metode ceramahtampaknya tidak
memadai lagi, sebab para siswa telah mulai kritis. Menurut Gulo (2002: 142) metode ceramah
murni hanya efektif untuk sekitar 15 menit yang pertama. Untuk selanjunya daya serap siswa
terhadap ceramah mulai menurun, yang mengakibatkan siswa menjadi jenuh, pasif dan
mengantuk. Kondisi ini mengakibatkan pembelajaran tidak efektif dan aktifitas siswa rendah
karena pembelajaran di dominasi guru. Keadaan ini memang menjadi hal memprihatinkan, siswa
memandang belajar sejarah hanya sebagai materi pelengkap pembelajaran, bukan sebagai
pelajaran pokok yang merupakan bentuk apresiasi nasionalisme dan bukti cinta tanah air.

Berdasarkan beberapa kajian teoretis dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut
penggunaan teknologi informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang
sesuai. Apapun bentuknya. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi
atau budaya pembelajaran. Untuk melibatkan sebanyak mungkin alat indera siswa dalam proses
pembelajaran maka metode ceramah itu perlu divariasikan dengan media. Dengan menggunakan
media pembelajaran yang dipersiapkan dengan baik berarti guru sejarah telah membantu
siswanya mengaktifkan unsur-unsur psikologis yang ada dalam diri mereka seperti pengamatan,
daya ingat, minat, perhatian, berpikir, fantasi, emosi dan perkembangan kepribadian mereka.
Sikap jiwa mereka yang tenang dengan minat belajar yang besar sangat potensial sekali
dibutuhkembangkan sebagai dasar materi sikap sosial, pembentukan akhlak karimah dan
sebagainya (Rasyad, 1996: 59). Pesan-pesan sejarah yang dibantu dengan media pembelajaran
dapat membangkitkan motivasi kegairahan, memberi berbagai kemudahan dalam proses
pembelajaran, serta menyajikan mata pelajaran ini lebih real/nyata, berwarna dan menarik.

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka rumusan masalah dalam kajian ini
adalah bagaimana efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dalam pembelajaran sejarah
dengan rinjian: apa penyebab kurangnya minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran sejarah
dan apakah pemanfaatan media berbasis komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: penyebab kurangnya minat siswa dalam mempelajari
mata pelajaran sejarah dan efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru mata pelajaran sejarah, agar
dapat termotivasi melakukan pembaharuan dalam kegiatan pembelajaran sehingga tercipta
suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan serta menstimulasi untuk memicu prestasi yang
lebih baik, dan bagi peneliti dapat menambah wawasan tentang ketepatan penggunaan media
pembelajaran. Serta bagi siswa diharapkan dapat memperjelas dan mempermudah pemahaman
terhadap materi pembelajaran.

PEMBAHASAN

Minat belajar siswa Dalam Mempelajari Mata Pelajaran Sejarah. Mata pelajaran sejarah
adalah satu mata pelajaran rumpun ilmu social yang makin tersisihkan, apalagi dengan keluarnya
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Dalam aturan yang dijelaskan Departemen
Pendidikan Nasional nomor 22 tahun 2006, mata pelajaran disekolah menengah atas mengalami
penyusutan jam pelajaran yang dikurangi menjadi 1 jam pelajaran pada kelas I (kelas X) dan
kelas II (kelas XI). Selain itu mata pelajaran ini pun tidak di ikutkan. Pada mata pelajaran yang
masuk dalam Ujian Nasional (UN). Hal ini semakin mempengaruhi minat siswa untuk
mempelajari sejarah secara maksimal. Sedangkan dari segi urgensinya mata pelajaran sejarah
memiliki misi penting untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang kehidupan masa lalu
bangsanya, seperti ungkapan “Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para
pahlawannya”.

Struktur bidang studi terkait dengan hubungan-hubungan di antara bagian-bagian suatu


bidang studi. Struktur bidang studi sejarah berbeda dengan struktur bidang studi matematika
sehingga membutuhkan strategi pembelajaran yang berbeda pula. Dengan demikian, pemahaman
seorang guru terhadap struktur bidang studi yang diajarnya sangat penting dalam menetapkan
metode pembelajaran yang digunakan. Penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu
hal yang akan mendukung keberhasilan siswa dalam menguasai materi pelajaran. Sejauh ini
masih banyak guru yang mengandalkan media-media pembelajaran yang sederhana, walau
sebenarnya dunia pendidikan telah mengalami berbagai kemajuan dan perkembangan yang
diperuntukkan bagi kemajuan pendidikan itu sendiri.

Pekerjaan mengajar tidak selalu harus diartikan sebagai kegiatan menyajikan materi
pelajaran. Meskipun penyajian materi pelajaran memang merupakan bagian dari kegiatan
pembelajaran, tetapi bukanlah satu-satunya. Masih banyak cara lain yang dapat dilakukan guru
untuk membuat siswa belajar. Peran yang seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar
setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada. Media
pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru
dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar
(siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bias mewakili
guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan
dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa
keberadaan guru.
Berbagai jenis media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi makin
berkembang, mulai dari penggunaan komputer, pemanfaatan jaringan internet, pemutaran film
untuk beberapa materi pelajaran, dan salah satunya adalah dengan pemanfaatan program flash
dan Microsoft Office powerpoint dalam penyajian materi pelajaran. Berdasarkan hal tersebut
maka mata pelajaran sejarah perlu mendapat sentuhan dunia teknologi informasi dan komunikasi
sehingga mata pelajran ini menjadi menarik untuk dipelajari dan lebih mudah diahami. Khusus
untuk mata pelajaran sejarah penggunaan komputer, terutama program Flash dan Microsoft
Office powerpoint dalam pembelajaran diharapkan akan membantu tercapainya tujuan
pembelajaran, yaitu meningkatnya pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang dibuktikan
dengan baiknya nilai yang diperoleh.

Materi yang kaku dan tidak interaktif pada dasarnya dapat menyebabkan kejenuhan siswa
dalam usahanya mempelajari materi pelajaran sejarah. Namun dengan penggunaan computer,
terutama powerpont dalam pembelajaran sejarah diharapkan dapat membuat tampilan media
pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, gambar, foto, bentuk, dan ilustrasi,
menyebabkan masalah ketertarikan terhadap tampilan pembelajaran dapat di atasi.

Teknologi Informasi

Teknologi Informasi dimasa sekarang ini sangat berkembang pesat, bahkan teknologi
tersebut sekarang ini merupakan kebutuhan pokok dalam kelancaran kegiatan berorganisasi.
Dengan adanya Teknologi Informasi (Information Technology = IT) pergerakan informasi dapat
diukur sedemikian rupa sehingga kualitasnya dari informasi dapat dipertanggungjawabkan.
Dengan Teknologi Informasi kualitas akan informasi akan berada pada maksimum. Salah satu
perangkat dari Teknologi Informasi adalah perangkat komputer yang terdiri dari perangkat keras
dan perangkat lunak. Perangkat keras komputer sebagai perangkat yang digunakan untuk
pengendalian data dan kemudian akan diolah oleh perangkat lunak komputer sehingga dihasilkan
informasi yang diinginkan.

Teknologi Informasi berkembang sangat pesat dari waktu ke waktu. Teknologi Informasi
digunakan bukan hanya untuk kebutuhan komunikasi langsung antar pemakai, tetapi digunakan
jug auntuk mengolah data dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Teknologi Informasi
pada saat ini, telah menggunakan Teknologi Mobile, dimana setiap orang sudah hamper tidak
dibatasi lagi oleh ruang dan waktu untuk mendapatkan informasi. Teknologi Mobile merupakan
sebuah Teknologi jaringan yang menawarkan kemudahan untuk mendapatkan dan menyebarkan
informasi. Internet adalah salah satu bagian dari Teknologi Jaringan yang mampu menawarkan
kemudahan dalam mendapatkan dan menyebarkan informasi.

Konsep teknologi informasi disusun oleh 3 (tiga) matra utama teknologi, yaitu:

Matra I, teknologi komputer yang menjadi pendorong utama perkembangan teknologi informasi.
Matra II, teknologi telekomunikasi yang menjadi inti proses penyebaran informasi secara masal
dan mendunia. Matra III, matra muatan informasi yang menjadi factor pendorong utama
implementasi teknologi dalam seluruh bidang-bidang kegiatan manusia.

Teknologi
Komputer

Teknologi
Informasi

Teknologi
Informasi
Telekomunikasi

Gambar 1. Matra Pembentuk Teknologi Informasi

Pengertian efektifitas

Efektifitas berasal dari kata dasar efektif. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata efektif
mempunya arti mempunyai efek, pengaruh atau akibat. Maka efektifitas bias diartikan seberapa
tingkat besar keberhasilan yang dapat diraih (dicapai) dari suatu cara atau usaha tertentu sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai. Menurut kamus ensiklopedia Indonesia (1989) efektifitas
adalah menunjukkan taraf tercapainya suatu tujuan. Suatu usaha dikatakan efektifitas apabila
usah aitu telahmencapai tujuannya. Adapun efektifitas menurut Pringgodogjo (1973:29) adalah
menunjukkan taraf tercapainya suatu efektif apabila itu mencapai tujuannya. Secara ideal taraf
efektifitas dapat dinyatakan dengan ukuran-ukuran yang pasti. Lebih ditegaskan oleh Madya
Kasihadi (1985:54) bahwa efektifitas adalah keadaan yang menunjukkan sejauh mana apa yang
direncanakan dapat etrcapai, semakin banyak rencana yang dapat dicapai semakin efektif pada
kegiatan tersebut. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan mengenai efektifitas penggunaan
media pembelajaran pendidikan sejarah sebagai suatu usaha, sejauh mana usaha dalam
pembelajaran dengan menggunakan alat bantu (media) dalam pencapaian suatu tujuan yang telah
direncanakan. Sebagai tolak ukur dalam pembelajaran ini adalah kepahaman siswa dalam
menerima materi pelajaran.

Pembelajaran Berbasis Komputer

Pengertian media pembelajaran ialah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
perangsang peserta didik untuk belajar, contoh: buku, film, kaset, komputer. Definisi Teknologi
Pendidikan menurut AECT 2004: Educational technologi is the study and ethical practice of
facilitation learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate
technological processes and resource.

Definisi ini mengandung beberapa elemen kunci yaitu: Studi, pemahaman teoritis,
sebagaimana dalam praktek teknologi pendidikan memerlukan kontruksi dan perbaikan
pengetahuan yang berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek, yang tercakup dalam
istilah studi. Etika praktek. Mengacu kepada standard etika praktis sebagaimana di defenisikan
oleh Komite Etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi
Pendidikan. Fasilitasi. Pergeseran paradigm kearah kepemilikan dan tanggung jawab
pembelajaran yang lebih besar telah merubah peran teknologi dari penggontrol menjadi
pemfasilitasi. Pembelajaran. Pengertian pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa
puluh tahun yang lalu. Pembelajaran selain berkenaan dengan ingatan juga berkenaan dengan
pemahaman. Peningkatan. Peningkatan berkenaan dengan perbaikan produk, yang
menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas, yang membawa dampak
pada aplikasi dunia nyata. Kinerja. Kinerja berkenaan dengan kesanggupan pembelajar untuk
menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru di dapatkannya. Definisi 2004
menekankan pada studi dan etika praktek, penciptaan, pengaturan, pemanfaatan, pengelolaan dan
penilaian, tujuan menfasilitasi pelajaran, dan utilisasi proses dan sumber daya teknologi (Seels
dan Richey, 1994: 13). Dengan memperhatikan definisi yang dikemukakan diatas dapat
disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran secara umum adalah segala alat
pengajaran yang digunakan untuk membantu guru/dosen dalam menyampaikan materi pelajaran
pada peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga memudahkan pencapaian tujuan
pembelajaran yang dirumuskan.

Strategi pembelajaran merupakan spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan


peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Secara khas, strategi
pembelajaran berinteraksi dengan situasi belajar, sehingga model pembelajaran maupun strategi
pembelajaran diperlukan untuk mengaplikasikannya pada situasi yang berbeda-beda tergantung
pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang di inginkan. Salah satu bagian dari
kawasan teknologi pendidikan adalah kawasan pengembangan yang dapat di organisasikan
dalam empat kategori: teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berasaskan computer,
dan teknologi terpadu. Berdasarkan hal tersebut, menurut Seels dan Richey (1994: 39) kawasan
pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan
dapat di desain menggunakan satu jenis teknologi, di produksi dengan menggunakan yang lain,
dan disampaikan dengan menggunakan yang lain. Pembelajaran berbasis computer adalah
pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Melalui program flash dan power
point pembelajaran disajikan sehingga kegiatan proses pembelajaran lebih menarik dan
menantang bagi siswa. Dengan rancangan pembelajaran komputer yang bersifat interaktif, akan
mampu meningkatkan motivasi siswa. Pendekatan yang berpusat pada siswa yang sedang belajar
dimulai dengan pemahaman bagaimana otak manusia bekerja. Pendekatan ini menanyakan
bagaimana kita mengadaptasi multimedia untuk meningkatkan pembelajaran manusia, fokusnya
adalah menngunakan teknologi multimedia sebagai alat bantu terhadap koknisi manusia (Mayer,
2009: 15).

Menurut Simon dalam Mayer (2009: 203) terdapat tiga model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu : (1) latihan dan praktek, Dalam model pembelajaran
berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan untuk dipecahkan, kemudian
komputer akan memberi respon atas jawaban yang diberikan siswa, (2) tutorial, Model ini
menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pelajaran, latihan yang
disertai umpan balik, (3) simulasi, Model ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi
yang berhubungan dengan materi yang dibahas.

Peranan Media Dalam Pembelajaran

Secara umum beberapa isi pembelajaran memuat prinsip-prinsip atau konsep-konsep


yang cukup rumit dan abstrak. Permasalahan yang sangat rumit dan kompleks bagi siswa yang
memiliki kemampuan sedang-sedang saja, tentu akan membutuhkan waktu yang lama untuk
mempelajarinya, media pembelajaran digunakan dengan tujuan antara lain: (1) memberikan
kemudahan kepada peserta didik untuk lebih mamahami konsep , prinsip, dan keterampilan
tertentu dengan menggunakan media yang paling tepat menurut sifat bahan ajar, (2) memberikan
pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga lebih merangsang minat dan motivasi
peserta didik untuk belajar, (3) menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam teknologi
karena peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media tertentu, (4)
menciptakan situasi belajar yang tidak dapat dilupakan peserta didik, (5) memperjelas informasi
atau pesan pembelajaran, dan (6) meningkatkan kualitas pembelajaran.

Menurut Wankat dan Oreonovicz (1993) dalam Wena (2009: 205) bahwa pembelajaran
berbasis komputer dengan menggunakan program powerpoint mempunyai kelebihan
dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang mengakomodasikan
keragaman karakteristik siswa dan member kemudahan bagi guru dalam mengembangkan materi
pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil dan memotivasi belajar siswa. Peningkatan
hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektifitas dan
efesiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis
komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh
guru.
Bertolak dari pendapat tersebut diatas, Wena (2009: 206) menyatakan bahkan pelajaran
berbasis komputer juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain adalah: jika tampil fisik isi
pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku
teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa, dan guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli programmer, computer
grafis, juru kamera, dan teknisi komputer.

Sejalan dengan pendapat diatas, Ely dalam Danim (1994: 13) menyebutkan manfaat
media dalam pengajaran adalah sebagai berikut: (a) meningkatkan mutu pendidikan dengan cara
meningkatkan kecepatan belajar (late of learning), membantu guru untuk menggunakan waktu
belajar siswa secara baik, mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi dan membuat
aktivitas guru lebih terarah untuk meningkatkan semangat belajar, (b) Memberi
kemungkinanpendidikan yang sifatnya lebih individual dengan jalan memperkecil atau
mengurangi control guru yang tradisional dan kaku, memberi kesempatan luas kepada anak
untuk berkembang menuntut kemampuannya serta memungkinkan mereka belajar menurut cara
yang dikehendakinya, (c) Memberi dasar pengajaran yang lebih ilmiah dengan jalan
menyajikan/merencanakan program pengajaran yang logis dan sistematis, mengembangkan
kegiatan pengajaran melalui penelitian, baik sebagai pelengkap maupun sebagai terapan (d)
pengajaran dapat dilakukan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia untuk
memanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih kongkrit dan rasional, (e)
Meningkatkan terwujudkan kedekatan belajar (immediacy learning) karena media pengajaran
dapat menghilangkan atau mengurangi jurang pemisah antara kenyataan diluar kelas dan di
dalam kelas serta memberikan pengetahuan langsung, dan (f) Memberikan penyajian pendidikan
lebih luas, terutama melalui media massa, dengan jalan memanfaatkan secara bersama dan lebih
luas peristiwa-peristiwa langkah dan menyajikan informasi yang tidak terlalu menekankan batas
ruang dan waktu.

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka semakin jelas bahwa media pembelajaran
merupakan kebutuhan yang tidak dapat dielakkan dalam rangka menyukseskan program belajar
siswa agar dapat tercapai perubahan tingkah laku yang diharapkan. Konsekuensinya, guru
hendaknya memiliki peran yang tidak terbatas dalam menciptakan, menggunakan maupun
mengembangkan media pembelajaran.

Hakekat Model Pembelajaran

Upaya meningkatkan mutu pendidikan telah dilakukan, baik melalui pengembanganmutu


tenaga pengajar, penyelenggaraan pendidikan, serta pembangunan berbagai fasilitas penunjang
proses pendidikan. Upaya-upaya tersebut ternyata belum menghasilkan perubahan secara nyata.
Oleh karena itu perlu upaya pengembangan model pembelajaran dalam berbagai aspek seperti
model pembelajaran berbasis komputer yang melatih siswa untuk berpikir kreatif dan
keterampilan proses sains. Model pembelajaran yang dikembangkan diharapkan dapat
meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses. Selain
itu keberhasilan model pembelajaran yang dikembangkan dapat diharapkan menjadi percontohan
model-model pembelajaran sejenis, untuk topik-topik bahan kajian yang lain dalam bidang
pembelajaran dengan beberapa penyesuaian yang diperlukan.

Menurut Trianto (2007: 1) model pembelajaran pada hakekatnya adalh suatu perencanaan
atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas
atau pembelajaran dalam tutorial. Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran
yang akan digunakan, termasuk didalamnya tujuan pembelajaran, tahap-tahap kegiatan
pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas.

Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari
awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran
merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik
pembelajaran. Sedangkan menurut Joyce dan Weil (2009: 27) bahwa model pembelajaran adalah
suatu perencanaan atau suatu pola yang dipergunakan sebagai upaya dalam merencanakan
pembelajaran di kelas atau pembelajaran tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat
pembelajaran seperti buku-buku, film, komputer, kurikuler dan lain-lain.

Model diartikan sebagai abstraksi dari suatu objek yang akan dibangun dan harus
dipahami sebelumnya. Menurut Rumbaugh (1991: 15) bahwa abstraksi merupakan kemampuan
manusia sehingga dapat memahami kompleksitas sesuatu. Sementara itu Reigeluth (1999: 23)
menyatakan bahwa model digunakan untuk berbagai keperluan termasuk pembelajaran, dimana
satu komponen terintegrasi dari strategi, ringkasan, penggunaan contoh, penggunaan praktek
untuk memberikan motivasi kepada siswa. Dengan demikian, akan terbentuk model
pembelajaran konstruktivis tergantung dari aktivitas proses kognitif pada selama belajar,
termasuk memilih informasi yang relevan, mengorganisasi informasi yang dihasilkan, dan
mengintegrasikan informasi dengan pengetahuan yang ada.

Menurut Wahab (2008: 54) istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih
luas dari strategi, metode atau prosedur. Pada umumnya model pembelajaran yang baik memiliki
cirri-ciri sebagai berikut : (1) memiliki prosedur yang sistematik, (2) hasil belajar ditetapkan
secara khusus, (3) penetapan lingkungan secara khusus, (4) ukuran keberhasilan, dan (5)
interaksi dengan lingkungan. Model pembelajaran adalah preskripsi strategi mengajar yang
disiapkan untuk mencapai tujuan khusus pengajaran. Model pembelajaran ditujukan kepada para
guru untuk dapat memilih alternative guna meningkatkan efektifitas pengajaran dalam metode
mengajar yang interaktif. Untuk mengetahui kualitas model pembelajaran harus dilihat dari
proses dan produk. Aspek proses mengacu pada kemmapuan menciptakan situasi belajar yang
menyenangkan serta mendorong siswa untuk aktif dan berpikir kreatif.

Berdasarkan uraian di atas, model pembelajaran pada dasarnya merupakan kerangka


konseptual yang menggambarkan prosedur sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman
belajar untuk mencapai tujuan belajar. Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi
perancang pembelajaran para guru dalam melaksanakan pembelajaran. Pemilihan model
pembelajaran sangat dipengaruhi oleh mata pelajaran atau materi yang akan diajarkan, tujuan
yang akan dicapai dalam pembelajaran serta tingkat kemampuan siswa.

Penerapan Media Komputer

Setelah rancangan pembelajaran dihasilkan, langkah selanjutnya adalah mengembangkan


pembelajaran tersebut ke dalam program computer sesuai dengan rancangan pembelajaran yang
telah dirumuskan, dengan langkah-langkah: (1) perancangan bahan ajar ke dalam program
computer dengan penggunaan flash dan Microsoft office powerpoint untuk menyajikan materi
pelajaran sejarah, (2) pembuatan media untuk pembelajaran meliputi pengambilan gambar dan
pembuatan animasi.

Secara operasional kegiatan guru dan siswa selama proses pembelajaran dapat dijabarkan
sebagai berikut:

No Peran Guru Peran Siswa


1 Merancang dan mengembngkan isi pembelajaran - Belajar secara di ruang kelas dan belajar mandiri.
dalam bentuk Microsoft office powerpoint. - Memperhatikan tayangan guru dan menganalisis
2 Menarik Perhatian keterkaitannya dengan aspek-aspek lain.
3 Memberitahukan tujuan pembelajaran - Mendengarkan dan mencermati tujuan umum
4 Merangsang ingatan pada prasyarat belajar dengan pembelajaran.
menyajikan bahan perangsang . - Meperhatikan penjelasan guru.
5 Memberikan bimbingan individual pada setiap - Merespon/ menjawab pertanyaan guru.
siswa yang membutuhkan. - Mengerjakan tugas untuk lebih memahami suatu
6 Menampilkan unit kerja. konsep.
7 Fasilitator bagi kegiatan belajar siswa. - Mendiskusikan dengan guru/teman tugas yang
8 Memberikan balikan dan menilai untuk kerja. dikerjakan.
9 Meningkatkan retensi dan alih belajar. - Mengerjakan kuis
10 Selalu melakukan update terhadap bahan ajar. - Mendiskusikan dengan guru/ teman jawaban kuis

Teknologi computer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya
memiliki karakteristik sebagai berikut: dapat digunakan secara acak, disamping secara linear,
dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar, disamping menurut cara seperti yang
dirancang oleh pengembanganya, gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan
menggunakan kat, symbol maupun grafis, prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama
pengembangan dan belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Keuntungan pembelajaran berbasis computer mempunyai kelebihan dibandingkan


dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang mengakomodasikan keragaman
karakteristik siswa. Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis computer:
(1) memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah secara individual, (2)
menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi, (3) menyediakan pilihan isi pembelajaran
yang banyak dan beragam, (4) mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, (5) mampu
membangkitkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik, (6) meningkatkan
pengembangan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan, (7) merangsang siswa belajar
dengan penuh semangat, materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa, (8) siswa mendapat
pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa meningkat, (9) memberi umpan balik secara
langsung, (10) siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran, dan (11) siswa dapat
melakukan evaluasi diri. Menurut Wankat dan Oreonovicz (1993) dalam Wena (2009:205)
bahwa keuntungan utama metode pembelajaran berbasis computer adalah memberi kemudahan
bagi guru dalam mengembangkan materi pembelajaran lebih lanjut.

Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh, maka penggunaan computer dalam
pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil
belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi
pelaksanaan pembelajaran. Dengan demikian, pengembangan pembelajaran berbasis computer
dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru. Namun
demikian, pembelajaran computer juga memiliki beberapa kelemahan, yakni: (1) hanya efektif
jika digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil, (2) jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak
dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti buku teks biasa, pembelajaran
melalui media computer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat
bosan), dan (3) guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli programmer computer
grafis, juru kamera, dan teknisi komputer.

Manfaat positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pengajaran dikelas adalah
sebagai berikut: 1) penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau
mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama, 2) Pengajaran lebih bias
menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga
dan memperhatikan, 3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan
penguatan, 4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat
diserap oleh siswa, 5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, 6) Pengajaran dapat diberikan
kapan dan dimana di inginkan, 7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan
terhadap proses belajar dapat ditingkatkan, 8) Peran guru dapat berubah kearah yang lebih
positif, dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori
yang bersifat abstrak perlu diatasi, sebab jika dibiarkan akan berdampak pada efektivitas dan
efesiensi rendahnya mutu pembelajaran. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya
hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan/mengembangkan model pembelajaran berbasis
komputer siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal in pada
akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Menurut Wena (2009: 209) pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru,
siswa dan sekolah. a) Bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator
bagi siswa, (2) member alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan
media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk
melakukannya, (4) member pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan
tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan
efesiensi pembeajaran dapat dicapai secara optimal. Pemanfaatan media berbasis computer
dalam Pembelajaran Sejarah merupakan salah satu kegiatan pokok yang harus dilakukan oleh
guru selain mendiagnosis tingkah laku siswa, menguasai bahan ajar dan evaluasi hasil belajar.
Guru harus mampu menjabarkan pokok-pokok tujuan pembelajaran yang kemudian
mentransformasikannya kepada siswa. Selain itu guru dituntut mampu berpikir dinamis dan
kreatif terutama dalam pembelajaran sejarah agar dapat menghilangkan konotasi negatif tentang
pembelajaran sejarah selama ini yang mengidentikkan dengan pelajaran yang membosankan.

Untuk mencapai tujuan pembelajaran sejarah yang baik, menurut Kochhar (2008: 285)
caranya adalah harus dengan membuka pengetahuan dan pengalaman para siswa dalam
pengembangan pemahaman, berpikir kritis, keterampilan praktis, minat dan perilaku. Banyak
metode yang bias dipergunakan untuk membuka pengetahuan dan pengalaman para siswa,
tergantung dari karakteristik materi yang ingin disampaikan. Hal ini sejalan dengan pendapat
Uno (2007:7) bahwa metode pembelajaran harus disesuaikan dengan jenis materi, karakteristik
peserta didik, serta situasi dan kondisi dimana pembelajaran itu akan berlangsung. Metode yang
bisa digunakan dalam pembelajaran sejarah pada dasarnya terbagi dua, metode di dalam kelas
dan di luar kelas. Metode di dalam kelas misalnya diskusi (Cooperative Learning), Tanya jawab,
pemutaran film, sosiodrama dan sebagaimananya, sementara metode di luar kelas misalnya
napak tilas, karya wisata, atau lawatan sejarah (a trip to historical sites). Penggunaan metode
dan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat dapar bersinergi untuk menciptakan efektifitas
pembelajaran sejarah. Beberapa ahli berpendapat bahwa belajar dengan menggunakan indera
ganda (pandang dan dengar) dapat member keuntungan bagi siswa.

(Arsyad, 2007:9), dalam hal ini daya tangkap siswa terhadap materi yang disampaikan
oleh guru.

Uraian di atas mempertegas bahwa pemanfaatan media dapat menunjang efektivitas


pembelajaran sejarah. Salah satu media yang dimaksud adalah media berbasis IT (Informasi dan
Teknologi), yang memanfaatkan kemajuan teknologi informasi berbasis computer seperti
presentase visual, audio visual maupun internet. Presentase visual berupa power point dan flash
menampilkan pesan atau materi sejarah secara unik, menarik, baik warna, teks, bentuk dann
ilustrasinya. Teks maupun gambar yang ditayangkan melalui power point dan flash mengarahkan
dan menarik perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Penayangan media
audiovisual pada pembelajaran sejarah dapat dalam bentuk pemutaran film berlatar sejarah
berupa film dokumenter atau semi dokumenter. Proses penyerapan materi yang menggunakan
media audiovisual melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung pada
pemahaman kata atau simbol-simbol. Mediaaudivisual dapat dimanfaatkan apabila tujuan
pembelajaran sejarah yang ingin dicapai berorientasi pada ranah afektif, khususnya penanaman
nilai-nilai historis seperti nasionalisme, patritisme dan

Kesadaran untuk memaknai berbagai peristiwa sejarah.

Kombinasi antara efek gambar, suara, gerakan, materi/cerita film mampu menggugah
emosi siswa dan membentuk ingatan emosional. Inagatan emosional adalah ingatan yang
terbentuk dengan melibatkan emosi hingga bias menumbuhkan kesadaran dalam diri siswa untuk
menggali dan memaknai berbagai peristiwa sejarah (Mustakim, 2008).

Cara Pengembangan

Pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori
yang bersifat abstrak perlu diatasi, sebab jika dibiarkan akan berdampak pada efektivitas dan
efisiensi rendahnya mutu pembelajaran. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya
hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan/ mengembangkan model pembelajaran berbasis
computer siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada
akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Menurut Wena (2009: 209) pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru,
siswa dan sekolah. a) Bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator
bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan
media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk
melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan
tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal. b) Pembelajaran bagi siswa karena (1) siswa akan
lebih muda dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori
yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah
ditangkap oleh pancaindera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses
pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar ada pada siswa sehingga
kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat
mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara
yang lebih individual, c) Bagi sekolah, dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan melalui kegiatan ini, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah
di validasi sesuai dengan bidang teknis sipil sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan
mudah, efektif dan efisien pelajaran secara keseluruhan akan meningkat, (2) pengembangan isi
pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis
implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.

Tujuan Pembelajaran Melalui Multimedia (komputer) : Kualitas seperti penguasaan


materi, penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses pembelajaran akan meningkatkan
efisensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, menfasiltasi belajar eksperimental,
konsisten dengan belajar berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik, waktu
yang singkat untuk mencapai tujuan tertentu dalam belajar. Multimedia mampu mempercepat
pemahaman sehingga belajar menjadi lebih singkat, efisiensi biaya, bahan pembelajaran lebih
sering dalam bentuk digital yang disimpan dalam disk. Sebuah CD-ROM bias menyimpan
sekitar 680 MB data, setara dengan 250.000 halaman buku atau 200 buku atau 2 rak buku. Harga
Compact Disc tidaklah mahal, sementara mampu menyimpan banyak data, maka CD-ROM
manjadi salah satu media pilihan termurah untuk menerbitkan berbagai aplikasi multimedia di
abad 21.

Model pengembangan pembelajaran yang dapat digunakan dalam membuat pembelajaran


berbasis komputer salah satunya yang dapat digunakan adalah model Banathy:

1. Merumuskan 3. Analisis 4. Mendesain sistem


tujuan kegiatan belajar pembelajaran

2. Pengembangan tes 5. Melaksanakan


kegiatan dan evaluasi

6. Mengadakan
perbaikan

Gambar 2. Pengembangan pembelajaran model Banathy (Suparman, 2004: 46)

Sekalipun efektivitas dan efisiensi media tidak dapat diragukan lagi dalam pengajaran
dikelas, pertimbangan lain yang tidak kalah pentingnya adalah faktor aksebilitas (accessibility)
yang menyangkut apakah media tersebut dapat diakses atau diperoleh dengan mudah atau tidak.
Hal ini penting mengingat sejumlah media tidak dapat diperoleh karena mahalnya biaya yang
harus dikeluarkan. Selain itu, di daerah terpencil, sejumlah media terkadang sulit didapat karena
terbatasnya fasilitas transportasi yang tersedia di daerah tersebut, disamping persoalan lainnya,
misalnya keamanan, perawatan,dan sebagainya. Sementara itu, dana bantuan dari pemerintah
terkadang tidak mampu mengatasi itu semua.

Untuk mengatasi masalah ini, guru hendaknya benar-benar dapat mempertimbangkan


kegunaan maupun aksesibilitas media tersebut. Jika suatu media tidak dapat diakses karena
alasan tertentu, guru hendaknya mencari dan menemukan alternatif lainnya, misalnya dengan
memproduksi sendiri suatu media menurut sarana yang dimilikinya. Hal semacam ini memang
memungkinkan untuk dilakukan. Menurut Rahardjo (1986: 63), media dibedakan menjadi dua
macam menurut criteria aksesibilitasnya, yaitu: (a) media yang dimanfaatkan (media by
utulization), artinya media yang biasanya dibuat untuk kepentingan komersial yang terdapat
dipasar bebas. Dalam hal ini, guru tinggal memilih dan memanfaatkannya, walaupun masih
harus mengeluarkan sejumlah biaya, dan (b) media yang dirancang (media by design) yang harus
dikembangkan sendiri. Dalam hal ini, guru dituntut untuk mampu merancang dan mengembang
sendiri media tersebut sesuai dengan sarana dan kelengkapan yang dimilikinya. Hal terpenting
yang harus dilakukan dalam inovasi dan pengembangan media pembelajaran adalah bagaimana
upaya yang harus dilakukan guna menanamkan sikap inovatif pada guru dan lembaga
pendidikan. Upaya ini tentu saja harus dilakukan secara terus menerus agar terjadi
kesinambungan dalam inovasi dan pengembangan media. Motivasi dan jiwa inovatif guru
hendaknya terpelihara, misalnya melalui pelatihan motivasi maupun pengembangan media
pembelajaran.

Kesimpulan

Berdasarkan hal tersebut di atas maka dapat di simpulkan bahwa :

a. Perangkat komputer pembelajaran sebagai alternatif transformasi pengetahuan.


b. Teknologi informasi dapat digunakan dalam Proses Pembelajaran menjadi perangkat
bantu dan alternatif dalam pembelajaran.
c. Pembelajaran berbasis komputer sebagai media pembelajaran yang bias di distribusikan
dengan ongkos produksi yang relatif murah sebagai media pembelajaran alternatif yang
mudah, singkat, menyenangkan dan murah.
d. Media pembelajaran dapat membantu guru untuk mempermudah proses belajar,
memperjelas materi pembelajaran dengan beragam contoh yang konkret melalui media,
menfasilitasi interaksi dengan siswa.
e. Manfaat media pembelajaran adalah penyampaian materi pembelajaran dapat
diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran
menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil
belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja,
menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar serta mengubah
peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. 2007

Danim, Sudarwan. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 1995

Gulo, W. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Pt. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2002

James, Rumbaugh. Object-Oriented Modeling and Design. Englewood Clifs: Prentice Hall, 1991

Kochhar. Pembelajaran Sejarah, Teaching of History. Jakarta: Gramedia, 2008

Madya, Eko Susilo dan Kasihadi. Dasar-dasar Pendidikan. Semarang: Effhar Offset, 1985

Mayer, E. Richard. Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka


Pelajar, 2009

Mustakim. 2008. “Berkenalan dengan Orang Hebat”. Online. Diakses dari


http://wijayalabs.multiply.com, pada tanggal 2 juli 2009, pukul 12.15

Pringgogigjo. Ensiklopedia Umum. Yogyakarta: Yayasan Kanisius, 1973

Rahardjo, R. “Media Pembelajaran”. Dalam Miarso, Yusufhadi dkk, Teknologi Komunikasi


Pendidikan. Jakarta: Rajawali, 1986

Rasyad, Amirudin dan Darhim. Media Pengajaran. Jakarta: Direktorat Jendral

Reigeluth, M. Charles. Intructional Design, What is it and why is it. New Jersey: Lawrence
Erlbaum Association, 1999

Ruhiat, Manajement Sekolah, Teori Dasar dan Praktik. Bandung: Reflika Aditama, 2008

Seels, B. Barbara & Richey, C. Rita. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya.
Jakarta: UNJ, 1994

Suparman, Atwi. Desain Instruksional. Jakarta: UT, 2004

Uno, Hamzah. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan
Efektif. Jakarta: Bumi Aksara, 2007

Anda mungkin juga menyukai