PEMBELAJARAN SEJARAH1
Jamiludin2
Abstrak: penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu
pemecahan yang sesuai untuk mengatasi kelemahan dalam pembelajaran sejarah. Objek dalam
penelitian ini adalah bagaimana efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dalam
pembelajaran sejarah dengan rincian: apa penyebab kurangnya minat siswa dalam mempelajari
mata pelajaran sejarah dan apakah pemanfaatan media berbasis komputer dapat meningkatkan
hasil belajar siswa?
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: penyebab kurangnya minat siswa dalam
mempelajari mata pelajaran sejarah dan efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru mata pelajaran
sejarah, agar dapat termotivasi melakukan pembaharuan dalam kegiatan pembelajaran sehingga
tercipta suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan serta menstimulasi untuk memicu
prestasi yang lebih baik, dan bagi peneliti dapat menambah wawasan tentang ketepatan
penggunaan media pembelajaran. Serta bagi siswa diharapkan dapat memperjelas dan
mempermudah pemahaman terhadap materi pembelajaran.
Berdasarkan hasil kajian dapat disimpulkan bahwa mata pelajaran sejarah perlu mendapat
sentuhan dunia teknologi informasi dan komunikasi sehingga mata pelajaran ini menjadi menarik
untuk dipelajari dan lebih mudah dipahami. Penggunaan komputer, terutama program Flash dan
Microsoft office powerpoint dalam pembelajaran, dapat membantu meningkatkan minat belajar
dan tercapainya tujuan pembelajaran, yaitu meningkatnya pemahaman siswa tentang materi
pelajaran yang dibuktikan dengan baiknya nilai yang diperoleh.
PENDAHULUAN
Perjalanan bangsa Indonesia sejak tahun 1945 terutama yang berkaitan dengan kurikulum
pendidikan nasional selalu mengalami perubahan. Perubahan-perubahan tersebut dimulai pada
tahun 1947, kemudian 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 1994, dan 2004, serta yang terbaru adalah
kurikulum 2006. Perubahan tersebut merupakan konsekuensi logis dari terjadinya perubahan
sistem politik, sosial budaya, ekonomi, dan iptek dalam masyarakat berbangsa dan bernegara.
Kurikulum nasional dirancang berdasarkan landasan yang sama, yaitu pancasila dan
UUD 1945, perbedaannya pada penekanan pokok dari tujuan pendidikan serta pendekatan dalam
merealisasikannya. Menurut Ruhiat (2008: 22) untuk memahami kurikulum pendidikan perlu
diketahui fungsi dasar pendidikan untuk menambah wawasan berpikir fungsi dasar yang
dimaksud, yaitu (1) pengembangan individu yang meliputi aspek-aspek hidup pribadi, etis,
estetis, emosional, dan fisis, (2) pengembangan cara berpikir dan teknik penyelidikan yang
berkenaan dengan kecerdasan yang terlatih, (3) pemindahan warisan budaya, menyangkut nilai-
nilai fisik dan moral bangsa, dan (4) pemenuhan kebutuhan sosial yang menyumbangkan kepada
kesejahteraan ekonomi, sosial, politik, dan lapangan kerja. Berlakunya Undang-Undang Nomor
20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun
2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, telah menunjukkan adanya paradigma baru dan
meletakkan dasar pelaksanaan pendidikan di sekolah, mulai dari penentuan standar isi, standar
proses, standar kompetensi lulusan, standar pengelolaan, standar biaya, serta standar penilaian.
Disusul dengan keluarnya Permendiknas nomor 24 tahun 2006 tentang Pelaksanaan Standar isi
dan Standar Kompetensi Lulusan, serta panduan penyusunan kurikulum. Kurikulum yang di
susun dan dilaksanakan disetiap satuan pendidikan selanjunya dinamakan Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP).
Guru sebagai pemeran utama dalam proses pembelajaran harus mampu menciptakan
kondisi yang menarik dan menyenangkan, sehingga pembelajaran yang dilaksanakan bermakna
bagi siswa. Pengelolaan kelas yang menyenangkan dan bermaksa bagi siswa dibutuhkan guru
yang professional. Hal ini berarti seorang guru harus memiliki sejumlah kompetensi khusus
seperti kompetensi akademik, kompetensi pedagogis, kompetensi sosial, dan kompetensi
kepribadian. Berbagai kendala ditemukan dalam mengimplementasikan KTSP, seperti persoalan
rendahnya motivasi dan kemampuan guru itu sendiri, ratio antara guru dengan siswa yang tidak
seimbang, dan keterbatasan sarana.
Pembelajaran sejarah memiliki arti yang strategis dalam pembentukan watak dan
peradaban bangsa yang bermartabat serta dalam pembentukan manusia Indonesia yang memiliki
rasa kebangsaan dan cinta tanah air. Dalam dunia pendidikan, sejarah mengandung niai-nilai
kearifan yang dapat digunakan untuk melatih kecerdasan, pembentukan sikap, watak dan
kepribadian peserta didik. Luhurnya nilai sejarah tersebut juga diungkapkan oleh pendiri bangsa
ini Bung Karno, beliau menyatakan “jangan sekali-kali melupakan sejarah (jas merah)” begitulah
kita selalu di ingatkan. Di jenjang SMA pembelajaran sejarah mempunyai tujuan sebagai berikut:
a) Membangun kesadaran tentang pentingnya waktu dan tempat yang merupakan sebuah proses
dari masa lampau, b) Melatih daya kritis dalam memahami fakta sejarah dengan benar yang
didasarkan pada pendekatan ilmiah dan metodologi penelitian, c) Menumbuhkan apresiasi dan
penghargaan terhadap peninggalan masa lampau, sebagai bukti peradapan bangsa Indonesia di
masa lampau, d) Menumbuhkan pemahaman tentang proses terbentuknya bangsa Indonesia
melalui perjalanan sejarah yang panjang dan terus berproses hingga kemasa kini dan masa yang
akan dating, e) Menumbuhkan rasa bangga dan cinta tanah air yang di implementasikan dalam
berbagai kehidupan baik nasional maupun internasional (Habib Mustofo, 2006: 1).
Sejarah sebagai salah satu mata pelajaran rumpun ilmu sosial, dewasa ini mengalami
berbagai masalah, terutama penurunan minat siswa untuk mempelajarinya secara sungguh-
sungguh dan maksimal.penurunan minat siswa dalam belajar sejarah ini memang seyongyanya
harus diteliti dahulu. Dari penulusaran yang dilakukan dapat di lihat pada Web Forum Upi,
bahwa mata pelajaran sejarah bukan mata pelajaran yang di sukai. Cara-cara mengajarkan materi
sejarah secara tradisional dengan menitik beratkan kepada metode ceramahtampaknya tidak
memadai lagi, sebab para siswa telah mulai kritis. Menurut Gulo (2002: 142) metode ceramah
murni hanya efektif untuk sekitar 15 menit yang pertama. Untuk selanjunya daya serap siswa
terhadap ceramah mulai menurun, yang mengakibatkan siswa menjadi jenuh, pasif dan
mengantuk. Kondisi ini mengakibatkan pembelajaran tidak efektif dan aktifitas siswa rendah
karena pembelajaran di dominasi guru. Keadaan ini memang menjadi hal memprihatinkan, siswa
memandang belajar sejarah hanya sebagai materi pelengkap pembelajaran, bukan sebagai
pelajaran pokok yang merupakan bentuk apresiasi nasionalisme dan bukti cinta tanah air.
Berdasarkan beberapa kajian teoretis dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut
penggunaan teknologi informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang
sesuai. Apapun bentuknya. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi
atau budaya pembelajaran. Untuk melibatkan sebanyak mungkin alat indera siswa dalam proses
pembelajaran maka metode ceramah itu perlu divariasikan dengan media. Dengan menggunakan
media pembelajaran yang dipersiapkan dengan baik berarti guru sejarah telah membantu
siswanya mengaktifkan unsur-unsur psikologis yang ada dalam diri mereka seperti pengamatan,
daya ingat, minat, perhatian, berpikir, fantasi, emosi dan perkembangan kepribadian mereka.
Sikap jiwa mereka yang tenang dengan minat belajar yang besar sangat potensial sekali
dibutuhkembangkan sebagai dasar materi sikap sosial, pembentukan akhlak karimah dan
sebagainya (Rasyad, 1996: 59). Pesan-pesan sejarah yang dibantu dengan media pembelajaran
dapat membangkitkan motivasi kegairahan, memberi berbagai kemudahan dalam proses
pembelajaran, serta menyajikan mata pelajaran ini lebih real/nyata, berwarna dan menarik.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka rumusan masalah dalam kajian ini
adalah bagaimana efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dalam pembelajaran sejarah
dengan rinjian: apa penyebab kurangnya minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran sejarah
dan apakah pemanfaatan media berbasis komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: penyebab kurangnya minat siswa dalam mempelajari
mata pelajaran sejarah dan efektifitas pemanfaatan media berbasis komputer dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru mata pelajaran sejarah, agar
dapat termotivasi melakukan pembaharuan dalam kegiatan pembelajaran sehingga tercipta
suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan serta menstimulasi untuk memicu prestasi yang
lebih baik, dan bagi peneliti dapat menambah wawasan tentang ketepatan penggunaan media
pembelajaran. Serta bagi siswa diharapkan dapat memperjelas dan mempermudah pemahaman
terhadap materi pembelajaran.
PEMBAHASAN
Minat belajar siswa Dalam Mempelajari Mata Pelajaran Sejarah. Mata pelajaran sejarah
adalah satu mata pelajaran rumpun ilmu social yang makin tersisihkan, apalagi dengan keluarnya
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Dalam aturan yang dijelaskan Departemen
Pendidikan Nasional nomor 22 tahun 2006, mata pelajaran disekolah menengah atas mengalami
penyusutan jam pelajaran yang dikurangi menjadi 1 jam pelajaran pada kelas I (kelas X) dan
kelas II (kelas XI). Selain itu mata pelajaran ini pun tidak di ikutkan. Pada mata pelajaran yang
masuk dalam Ujian Nasional (UN). Hal ini semakin mempengaruhi minat siswa untuk
mempelajari sejarah secara maksimal. Sedangkan dari segi urgensinya mata pelajaran sejarah
memiliki misi penting untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang kehidupan masa lalu
bangsanya, seperti ungkapan “Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para
pahlawannya”.
Pekerjaan mengajar tidak selalu harus diartikan sebagai kegiatan menyajikan materi
pelajaran. Meskipun penyajian materi pelajaran memang merupakan bagian dari kegiatan
pembelajaran, tetapi bukanlah satu-satunya. Masih banyak cara lain yang dapat dilakukan guru
untuk membuat siswa belajar. Peran yang seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar
setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber belajar yang ada. Media
pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru
dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar
(siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bias mewakili
guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan
dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa
keberadaan guru.
Berbagai jenis media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi makin
berkembang, mulai dari penggunaan komputer, pemanfaatan jaringan internet, pemutaran film
untuk beberapa materi pelajaran, dan salah satunya adalah dengan pemanfaatan program flash
dan Microsoft Office powerpoint dalam penyajian materi pelajaran. Berdasarkan hal tersebut
maka mata pelajaran sejarah perlu mendapat sentuhan dunia teknologi informasi dan komunikasi
sehingga mata pelajran ini menjadi menarik untuk dipelajari dan lebih mudah diahami. Khusus
untuk mata pelajaran sejarah penggunaan komputer, terutama program Flash dan Microsoft
Office powerpoint dalam pembelajaran diharapkan akan membantu tercapainya tujuan
pembelajaran, yaitu meningkatnya pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang dibuktikan
dengan baiknya nilai yang diperoleh.
Materi yang kaku dan tidak interaktif pada dasarnya dapat menyebabkan kejenuhan siswa
dalam usahanya mempelajari materi pelajaran sejarah. Namun dengan penggunaan computer,
terutama powerpont dalam pembelajaran sejarah diharapkan dapat membuat tampilan media
pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, gambar, foto, bentuk, dan ilustrasi,
menyebabkan masalah ketertarikan terhadap tampilan pembelajaran dapat di atasi.
Teknologi Informasi
Teknologi Informasi dimasa sekarang ini sangat berkembang pesat, bahkan teknologi
tersebut sekarang ini merupakan kebutuhan pokok dalam kelancaran kegiatan berorganisasi.
Dengan adanya Teknologi Informasi (Information Technology = IT) pergerakan informasi dapat
diukur sedemikian rupa sehingga kualitasnya dari informasi dapat dipertanggungjawabkan.
Dengan Teknologi Informasi kualitas akan informasi akan berada pada maksimum. Salah satu
perangkat dari Teknologi Informasi adalah perangkat komputer yang terdiri dari perangkat keras
dan perangkat lunak. Perangkat keras komputer sebagai perangkat yang digunakan untuk
pengendalian data dan kemudian akan diolah oleh perangkat lunak komputer sehingga dihasilkan
informasi yang diinginkan.
Teknologi Informasi berkembang sangat pesat dari waktu ke waktu. Teknologi Informasi
digunakan bukan hanya untuk kebutuhan komunikasi langsung antar pemakai, tetapi digunakan
jug auntuk mengolah data dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Teknologi Informasi
pada saat ini, telah menggunakan Teknologi Mobile, dimana setiap orang sudah hamper tidak
dibatasi lagi oleh ruang dan waktu untuk mendapatkan informasi. Teknologi Mobile merupakan
sebuah Teknologi jaringan yang menawarkan kemudahan untuk mendapatkan dan menyebarkan
informasi. Internet adalah salah satu bagian dari Teknologi Jaringan yang mampu menawarkan
kemudahan dalam mendapatkan dan menyebarkan informasi.
Konsep teknologi informasi disusun oleh 3 (tiga) matra utama teknologi, yaitu:
Matra I, teknologi komputer yang menjadi pendorong utama perkembangan teknologi informasi.
Matra II, teknologi telekomunikasi yang menjadi inti proses penyebaran informasi secara masal
dan mendunia. Matra III, matra muatan informasi yang menjadi factor pendorong utama
implementasi teknologi dalam seluruh bidang-bidang kegiatan manusia.
Teknologi
Komputer
Teknologi
Informasi
Teknologi
Informasi
Telekomunikasi
Pengertian efektifitas
Efektifitas berasal dari kata dasar efektif. Dalam kamus bahasa Indonesia, kata efektif
mempunya arti mempunyai efek, pengaruh atau akibat. Maka efektifitas bias diartikan seberapa
tingkat besar keberhasilan yang dapat diraih (dicapai) dari suatu cara atau usaha tertentu sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai. Menurut kamus ensiklopedia Indonesia (1989) efektifitas
adalah menunjukkan taraf tercapainya suatu tujuan. Suatu usaha dikatakan efektifitas apabila
usah aitu telahmencapai tujuannya. Adapun efektifitas menurut Pringgodogjo (1973:29) adalah
menunjukkan taraf tercapainya suatu efektif apabila itu mencapai tujuannya. Secara ideal taraf
efektifitas dapat dinyatakan dengan ukuran-ukuran yang pasti. Lebih ditegaskan oleh Madya
Kasihadi (1985:54) bahwa efektifitas adalah keadaan yang menunjukkan sejauh mana apa yang
direncanakan dapat etrcapai, semakin banyak rencana yang dapat dicapai semakin efektif pada
kegiatan tersebut. Dengan demikian dapat diambil kesimpulan mengenai efektifitas penggunaan
media pembelajaran pendidikan sejarah sebagai suatu usaha, sejauh mana usaha dalam
pembelajaran dengan menggunakan alat bantu (media) dalam pencapaian suatu tujuan yang telah
direncanakan. Sebagai tolak ukur dalam pembelajaran ini adalah kepahaman siswa dalam
menerima materi pelajaran.
Pengertian media pembelajaran ialah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
perangsang peserta didik untuk belajar, contoh: buku, film, kaset, komputer. Definisi Teknologi
Pendidikan menurut AECT 2004: Educational technologi is the study and ethical practice of
facilitation learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate
technological processes and resource.
Definisi ini mengandung beberapa elemen kunci yaitu: Studi, pemahaman teoritis,
sebagaimana dalam praktek teknologi pendidikan memerlukan kontruksi dan perbaikan
pengetahuan yang berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek, yang tercakup dalam
istilah studi. Etika praktek. Mengacu kepada standard etika praktis sebagaimana di defenisikan
oleh Komite Etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi
Pendidikan. Fasilitasi. Pergeseran paradigm kearah kepemilikan dan tanggung jawab
pembelajaran yang lebih besar telah merubah peran teknologi dari penggontrol menjadi
pemfasilitasi. Pembelajaran. Pengertian pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa
puluh tahun yang lalu. Pembelajaran selain berkenaan dengan ingatan juga berkenaan dengan
pemahaman. Peningkatan. Peningkatan berkenaan dengan perbaikan produk, yang
menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas, yang membawa dampak
pada aplikasi dunia nyata. Kinerja. Kinerja berkenaan dengan kesanggupan pembelajar untuk
menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru di dapatkannya. Definisi 2004
menekankan pada studi dan etika praktek, penciptaan, pengaturan, pemanfaatan, pengelolaan dan
penilaian, tujuan menfasilitasi pelajaran, dan utilisasi proses dan sumber daya teknologi (Seels
dan Richey, 1994: 13). Dengan memperhatikan definisi yang dikemukakan diatas dapat
disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran secara umum adalah segala alat
pengajaran yang digunakan untuk membantu guru/dosen dalam menyampaikan materi pelajaran
pada peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga memudahkan pencapaian tujuan
pembelajaran yang dirumuskan.
Menurut Simon dalam Mayer (2009: 203) terdapat tiga model penyampaian materi
pembelajaran berbasis komputer, yaitu : (1) latihan dan praktek, Dalam model pembelajaran
berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan untuk dipecahkan, kemudian
komputer akan memberi respon atas jawaban yang diberikan siswa, (2) tutorial, Model ini
menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pelajaran, latihan yang
disertai umpan balik, (3) simulasi, Model ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi
yang berhubungan dengan materi yang dibahas.
Menurut Wankat dan Oreonovicz (1993) dalam Wena (2009: 205) bahwa pembelajaran
berbasis komputer dengan menggunakan program powerpoint mempunyai kelebihan
dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang mengakomodasikan
keragaman karakteristik siswa dan member kemudahan bagi guru dalam mengembangkan materi
pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil dan memotivasi belajar siswa. Peningkatan
hasil belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektifitas dan
efesiensi pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran berbasis
komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh
guru.
Bertolak dari pendapat tersebut diatas, Wena (2009: 206) menyatakan bahkan pelajaran
berbasis komputer juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain adalah: jika tampil fisik isi
pembelajaran tidak dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti pada buku
teks biasa, pembelajaran melalui media komputer tidak akan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa, dan guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli programmer, computer
grafis, juru kamera, dan teknisi komputer.
Sejalan dengan pendapat diatas, Ely dalam Danim (1994: 13) menyebutkan manfaat
media dalam pengajaran adalah sebagai berikut: (a) meningkatkan mutu pendidikan dengan cara
meningkatkan kecepatan belajar (late of learning), membantu guru untuk menggunakan waktu
belajar siswa secara baik, mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi dan membuat
aktivitas guru lebih terarah untuk meningkatkan semangat belajar, (b) Memberi
kemungkinanpendidikan yang sifatnya lebih individual dengan jalan memperkecil atau
mengurangi control guru yang tradisional dan kaku, memberi kesempatan luas kepada anak
untuk berkembang menuntut kemampuannya serta memungkinkan mereka belajar menurut cara
yang dikehendakinya, (c) Memberi dasar pengajaran yang lebih ilmiah dengan jalan
menyajikan/merencanakan program pengajaran yang logis dan sistematis, mengembangkan
kegiatan pengajaran melalui penelitian, baik sebagai pelengkap maupun sebagai terapan (d)
pengajaran dapat dilakukan secara mantap karena meningkatnya kemampuan manusia untuk
memanfaatkan media komunikasi, informasi dan data secara lebih kongkrit dan rasional, (e)
Meningkatkan terwujudkan kedekatan belajar (immediacy learning) karena media pengajaran
dapat menghilangkan atau mengurangi jurang pemisah antara kenyataan diluar kelas dan di
dalam kelas serta memberikan pengetahuan langsung, dan (f) Memberikan penyajian pendidikan
lebih luas, terutama melalui media massa, dengan jalan memanfaatkan secara bersama dan lebih
luas peristiwa-peristiwa langkah dan menyajikan informasi yang tidak terlalu menekankan batas
ruang dan waktu.
Berdasarkan hal tersebut diatas, maka semakin jelas bahwa media pembelajaran
merupakan kebutuhan yang tidak dapat dielakkan dalam rangka menyukseskan program belajar
siswa agar dapat tercapai perubahan tingkah laku yang diharapkan. Konsekuensinya, guru
hendaknya memiliki peran yang tidak terbatas dalam menciptakan, menggunakan maupun
mengembangkan media pembelajaran.
Menurut Trianto (2007: 1) model pembelajaran pada hakekatnya adalh suatu perencanaan
atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas
atau pembelajaran dalam tutorial. Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran
yang akan digunakan, termasuk didalamnya tujuan pembelajaran, tahap-tahap kegiatan
pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas.
Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari
awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran
merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik
pembelajaran. Sedangkan menurut Joyce dan Weil (2009: 27) bahwa model pembelajaran adalah
suatu perencanaan atau suatu pola yang dipergunakan sebagai upaya dalam merencanakan
pembelajaran di kelas atau pembelajaran tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat
pembelajaran seperti buku-buku, film, komputer, kurikuler dan lain-lain.
Model diartikan sebagai abstraksi dari suatu objek yang akan dibangun dan harus
dipahami sebelumnya. Menurut Rumbaugh (1991: 15) bahwa abstraksi merupakan kemampuan
manusia sehingga dapat memahami kompleksitas sesuatu. Sementara itu Reigeluth (1999: 23)
menyatakan bahwa model digunakan untuk berbagai keperluan termasuk pembelajaran, dimana
satu komponen terintegrasi dari strategi, ringkasan, penggunaan contoh, penggunaan praktek
untuk memberikan motivasi kepada siswa. Dengan demikian, akan terbentuk model
pembelajaran konstruktivis tergantung dari aktivitas proses kognitif pada selama belajar,
termasuk memilih informasi yang relevan, mengorganisasi informasi yang dihasilkan, dan
mengintegrasikan informasi dengan pengetahuan yang ada.
Menurut Wahab (2008: 54) istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih
luas dari strategi, metode atau prosedur. Pada umumnya model pembelajaran yang baik memiliki
cirri-ciri sebagai berikut : (1) memiliki prosedur yang sistematik, (2) hasil belajar ditetapkan
secara khusus, (3) penetapan lingkungan secara khusus, (4) ukuran keberhasilan, dan (5)
interaksi dengan lingkungan. Model pembelajaran adalah preskripsi strategi mengajar yang
disiapkan untuk mencapai tujuan khusus pengajaran. Model pembelajaran ditujukan kepada para
guru untuk dapat memilih alternative guna meningkatkan efektifitas pengajaran dalam metode
mengajar yang interaktif. Untuk mengetahui kualitas model pembelajaran harus dilihat dari
proses dan produk. Aspek proses mengacu pada kemmapuan menciptakan situasi belajar yang
menyenangkan serta mendorong siswa untuk aktif dan berpikir kreatif.
Secara operasional kegiatan guru dan siswa selama proses pembelajaran dapat dijabarkan
sebagai berikut:
Teknologi computer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya
memiliki karakteristik sebagai berikut: dapat digunakan secara acak, disamping secara linear,
dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar, disamping menurut cara seperti yang
dirancang oleh pengembanganya, gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan
menggunakan kat, symbol maupun grafis, prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama
pengembangan dan belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh, maka penggunaan computer dalam
pembelajaran diyakini dapat meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil
belajar dan motivasi belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektivitas dan efisiensi
pelaksanaan pembelajaran. Dengan demikian, pengembangan pembelajaran berbasis computer
dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan harus dilakukan oleh guru. Namun
demikian, pembelajaran computer juga memiliki beberapa kelemahan, yakni: (1) hanya efektif
jika digunakan oleh satu orang atau kelompok kecil, (2) jika tampilan fisik isi pembelajaran tidak
dirancang dengan baik atau hanya merupakan tampilan seperti buku teks biasa, pembelajaran
melalui media computer tidak akan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (siswa cepat
bosan), dan (3) guru yang tidak memahami aplikasi program komputer tidak dapat merancang
pembelajaran lewat media komputer, ia harus bekerja sama dengan ahli programmer computer
grafis, juru kamera, dan teknisi komputer.
Manfaat positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pengajaran dikelas adalah
sebagai berikut: 1) penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau
mendengar penyajian melalui media menerima pesan yang sama, 2) Pengajaran lebih bias
menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga
dan memperhatikan, 3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan
penguatan, 4) Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat
diserap oleh siswa, 5) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, 6) Pengajaran dapat diberikan
kapan dan dimana di inginkan, 7) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan
terhadap proses belajar dapat ditingkatkan, 8) Peran guru dapat berubah kearah yang lebih
positif, dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori
yang bersifat abstrak perlu diatasi, sebab jika dibiarkan akan berdampak pada efektivitas dan
efesiensi rendahnya mutu pembelajaran. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya
hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan/mengembangkan model pembelajaran berbasis
komputer siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal in pada
akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Menurut Wena (2009: 209) pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru,
siswa dan sekolah. a) Bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator
bagi siswa, (2) member alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan
media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk
melakukannya, (4) member pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan
tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan
efesiensi pembeajaran dapat dicapai secara optimal. Pemanfaatan media berbasis computer
dalam Pembelajaran Sejarah merupakan salah satu kegiatan pokok yang harus dilakukan oleh
guru selain mendiagnosis tingkah laku siswa, menguasai bahan ajar dan evaluasi hasil belajar.
Guru harus mampu menjabarkan pokok-pokok tujuan pembelajaran yang kemudian
mentransformasikannya kepada siswa. Selain itu guru dituntut mampu berpikir dinamis dan
kreatif terutama dalam pembelajaran sejarah agar dapat menghilangkan konotasi negatif tentang
pembelajaran sejarah selama ini yang mengidentikkan dengan pelajaran yang membosankan.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran sejarah yang baik, menurut Kochhar (2008: 285)
caranya adalah harus dengan membuka pengetahuan dan pengalaman para siswa dalam
pengembangan pemahaman, berpikir kritis, keterampilan praktis, minat dan perilaku. Banyak
metode yang bias dipergunakan untuk membuka pengetahuan dan pengalaman para siswa,
tergantung dari karakteristik materi yang ingin disampaikan. Hal ini sejalan dengan pendapat
Uno (2007:7) bahwa metode pembelajaran harus disesuaikan dengan jenis materi, karakteristik
peserta didik, serta situasi dan kondisi dimana pembelajaran itu akan berlangsung. Metode yang
bisa digunakan dalam pembelajaran sejarah pada dasarnya terbagi dua, metode di dalam kelas
dan di luar kelas. Metode di dalam kelas misalnya diskusi (Cooperative Learning), Tanya jawab,
pemutaran film, sosiodrama dan sebagaimananya, sementara metode di luar kelas misalnya
napak tilas, karya wisata, atau lawatan sejarah (a trip to historical sites). Penggunaan metode
dan pemanfaatan media pembelajaran yang tepat dapar bersinergi untuk menciptakan efektifitas
pembelajaran sejarah. Beberapa ahli berpendapat bahwa belajar dengan menggunakan indera
ganda (pandang dan dengar) dapat member keuntungan bagi siswa.
(Arsyad, 2007:9), dalam hal ini daya tangkap siswa terhadap materi yang disampaikan
oleh guru.
Kombinasi antara efek gambar, suara, gerakan, materi/cerita film mampu menggugah
emosi siswa dan membentuk ingatan emosional. Inagatan emosional adalah ingatan yang
terbentuk dengan melibatkan emosi hingga bias menumbuhkan kesadaran dalam diri siswa untuk
menggali dan memaknai berbagai peristiwa sejarah (Mustakim, 2008).
Cara Pengembangan
Pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori
yang bersifat abstrak perlu diatasi, sebab jika dibiarkan akan berdampak pada efektivitas dan
efisiensi rendahnya mutu pembelajaran. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya
hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan/ mengembangkan model pembelajaran berbasis
computer siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada
akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Menurut Wena (2009: 209) pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru,
siswa dan sekolah. a) Bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator
bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan
media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk
melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan
tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal. b) Pembelajaran bagi siswa karena (1) siswa akan
lebih muda dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori
yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah
ditangkap oleh pancaindera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses
pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar ada pada siswa sehingga
kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat
mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara
yang lebih individual, c) Bagi sekolah, dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan melalui kegiatan ini, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah
di validasi sesuai dengan bidang teknis sipil sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan
mudah, efektif dan efisien pelajaran secara keseluruhan akan meningkat, (2) pengembangan isi
pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis
implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
6. Mengadakan
perbaikan
Sekalipun efektivitas dan efisiensi media tidak dapat diragukan lagi dalam pengajaran
dikelas, pertimbangan lain yang tidak kalah pentingnya adalah faktor aksebilitas (accessibility)
yang menyangkut apakah media tersebut dapat diakses atau diperoleh dengan mudah atau tidak.
Hal ini penting mengingat sejumlah media tidak dapat diperoleh karena mahalnya biaya yang
harus dikeluarkan. Selain itu, di daerah terpencil, sejumlah media terkadang sulit didapat karena
terbatasnya fasilitas transportasi yang tersedia di daerah tersebut, disamping persoalan lainnya,
misalnya keamanan, perawatan,dan sebagainya. Sementara itu, dana bantuan dari pemerintah
terkadang tidak mampu mengatasi itu semua.
Kesimpulan
Gulo, W. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Pt. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2002
James, Rumbaugh. Object-Oriented Modeling and Design. Englewood Clifs: Prentice Hall, 1991
Madya, Eko Susilo dan Kasihadi. Dasar-dasar Pendidikan. Semarang: Effhar Offset, 1985
Reigeluth, M. Charles. Intructional Design, What is it and why is it. New Jersey: Lawrence
Erlbaum Association, 1999
Ruhiat, Manajement Sekolah, Teori Dasar dan Praktik. Bandung: Reflika Aditama, 2008
Seels, B. Barbara & Richey, C. Rita. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya.
Jakarta: UNJ, 1994
Uno, Hamzah. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan
Efektif. Jakarta: Bumi Aksara, 2007