Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pewarta Indonesia

Volume 2 No 1 – 2020, page 22-32


Available online at http://pewarta.org

Efektivitas Penggunaan Aplikasi Qraved sebagai Media Memilih Tempat


Makan

Nadia Qisthina Putri


Institut Komunikasi dan Bisnis LSPR
Jl. Jend. Sudirman No. Kav. 32, Jakarta 10250 – Indonesia
Email: nadiaqisthina@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.25008/jpi.v2i1.28
Subimitted: 16 Maret 2020, Revised: 03 April 2020, Published: 20 April 2020

Abstract - The development of the internet encourages the emergence of new applications ranging
from Instagram to Facebook. Understanding is all forms and channels used to convey information or
messages. Media can also be accessed as an information service; in this case to help people choose a
place to eat called Qraved app. Qraved was founded in 2013 which is a culinary reservation directory
company that is considered successful in providing solutions “what to eat and where to eat". The
purpose of this study to determine the effectiveness of using Qraved as a media in helping people to
choose a place to eat. This type of research is quantitative. Measurement of effectiveness using the
method of distributing questionnaires, with the aim of measuring consumers behavior. Data were
collected using questionnaires that have been tested for its validity and reliability. The sample of this
study was taken as many as 100 users of Qraved. With quantitative descriptive research, the researcher
measured the effectiveness of Qraved using EPIC Model communication model, ie measuring the
effectiveness of empathy, persuasion, impact and communication. The results of the research indicate
that the Qraved is effective in helping people to choose a place to eat.
Keywords: Effectiveness, Usage, Qraved Application, Media

Abstrak - Perkembangan internet mendorong munculnya berbagai aplikasi baru mulai dari Instagram,
Facebook maupun lainnya. Pengertian media menurut pengertian ahli adalah segala bentuk dan saluran
yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Media juga dapat diakses sebagai jasa
informasi, dalam hal ini untuk memilih tempat makan yang dinamakan aplikasi Qraved. Qraved
didirikan pada tahun 2013, merupakan perusahaan direktori reservasi kuliner yang dinilai berhasil
memberikan solusi “Makan apa dan dimana”. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui efektivitas
penggunaan aplikasi Qraved bagi masyarakat dalam meilih tempat makan. Jenis penelitian ini adalah
kuantitatif. Pengukuran efektivitas menggunakan metode penyebaran kuesioner dengan tujuan yaitu
mengukur perilaku konsumen. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang telah diujivaliditas dan
realibilitasnya. Sampel penelitian ini diambil sebanyak 100 orang pengguna aplikasi Qraved. Dengan
penelitian kuantitatif deskriptif peneliti mengukur efektifitas dari aplikasi Qraved menggunaan model
komunikasi EPIC Model yaitu mengukur efektivitas dari segi empathy, persuation, impact dan
communication. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Qraved efektif dalam membantu masyarakat
memilih tempat makan.
Kata Kunci: Efektivitas, Penggunaan, Aplikasi Qraved, Media

Pendahuluan bagi makhluk hidup untuk bertahan hidup.


Makanan adalah hasil proses Makanan juga merupakan kebutuhan
pengolahan bahan pangan yang diperoleh utama untuk menunjang segala kegiatan
dari hasil pertanian, perkebunan, perikanan manusia karena makanan berfungsi
dan adanya perkembangan teknologi sebagai sumber energi dan sumber gizi
(Moertjipto, 1993). Makanan merupakan yang dibutuhkan oleh tubuh sehari-hari.
kebutuhan pokok atau kebutuhan utama

Persatuan Wartawan Indonesia 22


Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

Kegiatan yang padat dalam pengolahan data elektronik (elektronic


keseharian manusia terutama kegiatan fisik data processing). Menurut Miarso (2007:
maupun berfikir dapat membuat energi 62) teknologi adalah suatu bentuk proses
manusia terkuras. Pada awalnya manusia yang meningkatkan nilai tambah. Proses
hanya melihat makanan sebagai pengisi yang berjalan dapat menggunakan atau
perut saja agar dapat bertahan hidup. menghasilkan produk tertentu, dimana
Namun seiring berjalannya waktu, produk yang tidak terpisah dari produk
makanan berubah dari hanya sekedar lain yang sudah ada. Hal itu juga
pengisi perut menjadi kegiatan yang mendukung bahwa teknologi merupakan
mengundang selera. Sekarang makanan permusan dari sebuah sistem tertentu.
tidak hanya dilihat dari faktor Seiring dengan semakin ketatnya
mengenyangkan perut saja namun dilihat persaingan di dunia bisnis, keberadaan
dari segi visual, rasa dan tempatnya. pengolahan data menjadi informasi secara
Indonesia adalah negara yang komputerisasi sangat penting. Hal ini
memiliki potensi wisata yang sangat besar. karena pengolahan data yang
Banyaknya tempat-tempat bersejarah dan terkomputerisasi dapat memberikan
pemandangan yang masih asri menjadi kontribusi besar pada kinerja suatu
daya tarik wisatawan untuk berkunjung ke institusi atau perusahaan (Radiant, V &
Indonesia (Priantana, A.P, 2019). Tirta, E, 2007). Salah satu contohnya
Perkembangan kuliner di Indonesia sendiri adalah aplikasi Qraved yang memberikan
memberi dampak positif dalam setiap informasi tempat makan. Penerapan
lapisan masyarakat, tidak dibatasi oleh aplikasi ini diharapkan dapat menunjang
gender dan ras. Kuliner nusantara juga pemesanan dari sebuah restaurant.
merupakan kebanggaan warga Indonesia. Penelitian ini dilakukan untuk
Masing-masing daerah memiliki mengetahui efektivitas penggunaan
ciri khas kuliner yang unik, menarik dan aplikasi Qraved sebagai media dalam
penuh cita rasa. Tidak hanya hasil alam membantu masyarakat memilih tempat
yang melimpah, namun juga beragamnya makan. Aplikasi yang dibuat sudah sangat
suku sehingga menghasilkan macam informatif, karena isinya tidak hanya
kuliner yang menggugah selera. Karena sekedar informasi tentang tempat makan
banyaknya pilihan dari segi makanan, tetapi juga review yang sangat berguna
tempat hingga suasana tempat makan, bagi masyarakat untuk memilih tempat
tentu hal ini menjadi permasalahan bagi makan.
khalayak untuk memilih tempat makan. Berdasarkan latar belakang
Dengan adanya permasalahan ini, tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan
munculah sebuah aplikasi yang penelitian tentang efektivitas penggunaan
memberikan solusi yaitu Qraved. Aplikasi aplikasi Qraved sebagai media dalam
itu memberikan sumber informasi tempat memilih tempat makan.
makan dengan menampilkan berbagai Adapun permasalahan penelitian
review makanan maupun tempatnya, foto- ini adalah: “Seberapa besar efektivitas
foto tempat tersebut, iklan, dan menu penggunaan aplikasi Qraved membantu
beserta harga di tempat makan itu masyarakat memilih tempat makan?”
(id.wantedly.com, 2015).
Pada era globalisasi sekarang ini Kerangka Teori
teknologi informasi sudah sangat melekat Media massa adalah sarana untuk
pada diri banyak masyarakat dunia. menyampaikan pesan yang berhubungan
Teknologi Informasi sendiri mulai popular langsung dengan masyarakat luas misalnya
di akhir tahun 70-an. Pada masa radio, televisi dan surat kabar. Media
sebelumnya istilah teknologi informasi adalah alat atau sarana yang digunakan
biasa disebut teknologi komputer atau untuk menyampaikan pesan dari
Persatuan Wartawan Indonesia 23
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

komunikator kepada khalayak, sedangkan enam persen dari tahun sebelumnya.


pengertian media massa sendiri alat yang Sementara menurut Asosiasi
digunakan dalam penyampaian pesan dari Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
sumber kepada khalayak dengan (APJII), 48% dari 143,26 juta orang
menggunakan alat-alat komunikasi seperti pengguna internet itu merupakan
surat kabar, film, radio dan televisi pengonsumsi internet harian. Itu artinya,
(Cangara, 2010: 123-126). warga Indonesia tidak bisa lepas dari
Kata media berasal dari kata latin, gadget dan internet untuk mengakses
merupakan bentuk penyempurnan dari media sosial setiap harinya.
kata medium yang secara harfiah Menurut Effendy (1989: 14)
mempunyai arti perantara atau pengantar. efektivitas adalah komunikasi yang
Menurut AECT (Association of Education prosesnya mencapai tujuan direncanakan
and Communication Technology) media sesuai dengan biaya yang dianggarkan,
adalah segala bentuk dan saluran yang waktu dan jumlah personil yang
dipergunakan untuk proses penyaluran ditentukan.
informasi (Rohani, 1997: 2). Efektivitas merupakan unsur pokok
Komunikasi massa merupakan untuk mencapai tujuan yang telah
salah satu studi dalam ilmu komunikasi ditentukan di dalam setiap organisasi,
yang berkaitan dengan khalayak ramai. kegiatan ataupun program. Disebut efektif
Sebagai cabang dari studi komunikasi, apabila tercapai tujuan ataupun sasaran
komunikasi massa menjadi salah satu yang seperti yang telah ditentukan. Hal ini
paling sering dibicarakan karena sesuai dengan pendapat H. Emerson yang
peranannya yang sangat penting. menyatakan bahwa efektivitas adalah
Komunikasi massa adalah suatu bentuk pengukuran dalam arti tercapainya tujuan
komunikasi yang memanfaatkan saluran yang telah ditentukan (Handayaningrat,
media baik cetak, elektronik, maupun 1994: 16).
media cyber (online). Saluran atau media Upaya mengevaluasi jalannya
tersebut berguna dalam menghubungkan suatu aplikasi, dapat dilakukan melalui
pihak komunikator dengan komunikan konsep efektivitas. Konsep ini adalah salah
secara bersamaan. satu faktor untuk menentukan apakah perlu
Menurut Kominfo, jumlah dilakukan perubahan secara signifikan
pengguna internet tahun 2017 telah terhadap bentuk dan manajemen aplikasi
mencapai 143,26 jiwa atau setara dengan ini sendiri atau tidak. Dalam hal ini
54,68 persen dari total jumlah penduduk efektivitas merupakan pencapaian tujuan
Indonesia. Jumlah tersebut menunjukkan sebuah aplikasi melalui pemanfaatan
kenaikan sebesar 10,56 juta jiwa dari hasil sumber daya yang dimiliki secara efisien,
survei tahun 2016 (kominfo.go.id, 2018). ditinjau dari sisi masukan (input), proses,
Semakin Indonesia sadar dengan maupun keluaran (output).
teknologi, maka pengguna internet di Suatu aplikasi dikatakan efisien
Indonesia akan terus bertambah (Evelina, apabila aplikasi tersebut bermanfaat
L.W., 2018). Menurut data yang dengan maksimal dan sesuai dengan
dikumpulkan We Are Social, dalam prosedur, sedangkan dikatakan efektif bila
setahun mulai dari 2016 hingga 2017, ada aplikasi tersebut digunakan dengan benar
kenaikan sekitar 15% pengguna internet di dan memberikan manfaat bagi
Indonesia. Kenaikan ini lebih dikhususkan penggunanya.
untuk pengguna aktif. Pada akhir 2017, Pengukuran kesuksesan atau
kenaikan terus berlanjut. efektivitas sistem informasi sangat penting
Data ini masih terus bertambah bagi pemahaman terhadap nilai dan
dimana penggunaan media sosial melalui kekuatan dari sistem informasi tersebut.
smartphone menjadi meningkat sebesar Tujuan dari pengguna aplikasi Qraved
Persatuan Wartawan Indonesia 24
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

adalah agar dapat membantu pengguna Kesediaan itu timbul dari dalam
dalam menentukan tempat makan. Jika dirinya sebagai akibat terdapatnya
tujuan ini tercapai maka secara tidak dorongan atau rangsangan tertentu yang
langsung akan mempengaruhi pemasaran menyenangkan (Sastropoetro, 2008: 246).
dari tempat makan yang ada di dalam Berdasarkan sumber lain, persuasi adalah
aplikasi Qraved, khususnya di daerah usaha untuk mendorong target konsumen
Jabodetabek, Bandung, Bali, Medan, agar mengubah perilaku, keyakinan dan
Surabaya, dan Makassar. sikap atas kemauan sendiri yang dapat
Terdapat beberapa model untuk dicapai dengan memanfaatkan pengaruh
mengukur efektivitas media. Durianto, verbal dan nonverbal (Setiadi, 2003: 244).
menjelaskan dalam mengukur efektivitas
media maka digunakan pertimbangan c. Dimensi Impact
konsumen. EPIC Model adalah salah satu Konsumen mempunyai tingkat
alat ukur efektivitas media yang pengetahuan produk (level of product
dikembangkan AC Nielsen, salah satu knowledge) yang berbeda-beda, yang
perusahaan peneliti pemasaran yang dapat digunakan untuk menerjemahkan
mencakup empat dimensi (Durianto, informasi baru dan membuat pilihan
2003), yaitu: pembelian. Dimensi impact
menunjukkan, apakah suatu merek dapat
a. Dimensi Empathy terlihat menonjol dibanding merek lain
Empathy melibatkan afeksi dan pada kategori yang serupa, dan apakah
kognisi konsumen. Dalam Bahasa yang iklan mampu melibatkan konsumen
sederhana afeksi melibatkan perasaan dalam pesan yang disampaikan.
sedangkan kognisi melibatkan pemikiran. Dampak atau impact yang
Variasi tanggapan afektif dapat berupa diinginkan dari tingkat pengetahuan
penilaian yang positif maupun negatif, adalah jumlah pengetahuan produk
menyenangkan atau tidak menyenangkan. (product knowledge) yang dicapai
Konsumen dapat merasakan empat konsumen melalui tingkat keterlibatan
jenis tanggapan afektif yaitu: emosi, (involvement) konsumen dengan produk
perasaan khusus, suasana hati, dan dan atau proses pemilihan. Konsumen
evaluasi yang berbeda dalam tingkat dapat memilih tiga jenis pengetahuan
intensitas dan improvisasinya. Dimensi produk, yaitu pengetahuan tentang ciri
empathy menginformasikan, apakah atau karakter produk, konsekuensi atau
konsumen menyukai suatu iklan dan manfaat posited menggunakan produk,
menggambarkan bagaimana konsumen dan nilai yang akan dipuaskan atau
melihat hubungan antara suatu iklan dicapai suatu produk. Keterlibatan
dengan pribadi mereka. Dimensi empathy (involvement) mengacu pada persepsi
memberikan infirmasi yang berharga konsumen tantang pentingnya atau
tentang daya tarik suatu merek. relevansi personal suatu obejk kejadian
atau aktivasi (Durianto, 2003: 88-89).
b. Dimensi Persuasion
Persuasi merupakan salah satu Kuliner di Indonesia
metode komunikasi sosial dan dalam Kuliner adalah hasil olahan
penerapannya menggunakan teknik atau berupa masakan lauk-pauk, panganan
cara tertentu sehingga dapat maupun minuman. Kuliner merupakan
menyebabkan orang bersedia melakukan sebuah hobi campuran, biasa disebut
sesuatu dengan senang hati, dengan dengan wisata kuliner untuk makan dan
sukarela dan tanpa merasa dipaksa oleh berjalan-jalan.
siapapun. Masakan Indonesia adalah salah satu
tradisi kuliner yang paling kaya di dunia,
Persatuan Wartawan Indonesia 25
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

penuh dengan cita rasa yang kuat. Kebutuhan tersebut berkembang sesuai
Kekayaan jenis masakannya merupakan dengan lingkungan sosial
cermin keberagaman budaya dan tradisi (2) Khalayak memilih media dan
Nusantara yang terdiri dari sekitar 6.000 jenis isi media untuk memenuhi
pulau berpenghuni dan menempati peran kebutuhannya. Dengan arti lain, khalayak
penting dalam budaya nasional Indonesia memprakarsai proses komunikasi massa
secara umum. Di masing-masing daerah dan mereka lebih siap dalam
pasti memiliki ciri khas kuliner yang unik, menyesuaikan media kepada
menarik dan penuh cita rasa. Indonesia kebutuhannya daripada media
dikenal sebagai negeri yang kaya. Bukan menunjukkan kemampuannya menguasai
hanya hasil alam yang melimpah, namun khalayak.
juga dari beragamnya suku sehingga (3) Terdapat perbedaan-perbedaan
menghasilkan macam kuliner yang sumber lain untuk memuaskan kebutuhan
menggugah. khalayak dan media massa harus
menyainginya. Sumber-sumber kebutuhan
1. Teori Uses and Grativication non-media ini misalnya adalah keluarga,
Teori Uses and Gratification teman, tidur dan lain-lain.
mengulas apa yang dilakukan khalayak (4). Khalayak sadar akan
pada media. Teori ini mengutamakan pada kebutuhannya yang dapat dipenuhinya bila
penggunaan (uses) untuk mendapatkan dikehendaki. Khalayak juga sadar akan
pemenuhan (gratification) atas kebutuhan alasan mengapa menggunakan media
seseorang. Teori ini menjelaskan massa.
bagaimana perilaku khalayak pada media
didasarkan pada kebutuhan (needs) dan 2. Teori New Media
ketertarikan (interests) individu. Teori new media membahas
Uses and gratifications merupakan perkembangan dan teknologi media. New
salah satu teori yang paling terkenal dalam Media juga dapat diartikan sebagai sebuah
bidang komunikasi massa. Teori ini istilah untuk kemunculan digital, komputer
menunjukkan bahwa permasalahan dan juga jaringan teknologi informasi di
utamanya bukan pada bagaimana cara akhir abad ke-20. New media merupakan
media mengubah sikap dan perilaku media yang menggunakan internet, media
khalayak, tetapi lebih kepada bagaimana online berbasis teknologi, berkarakter
media memenuhi kebutuhan pribadi dan fleksibel, berpotensi interaktif dan dapat
sosial, sehingga sasarannya pada khalayak berfungsi secara privat maupun secara
yang aktif, yang memang menggunakan publik (Mondry, 2008: 13).
media untuk mencapai tujuan khusus Media online (online media) adalah
(Santoso & Setiansah, 2010: 108). media massa yang tersaji secara online di
Menurut Tan (1981: 201-205) situs web (website) internet Secara teknis
dalam bukunya Mass Communication atau fisik, media online merupakan media
Theories and Research, meskipun terdapat yang berbasis telekomunikasi dan
beberapa perbedaan dalam melakukan multimedia, komputer dan internet
pendekatan untuk mendekatkan kebutuhan (Romli, 2012: 65).
khalayak dan fungsi media massa, studi Media baru sudah terbukti dapat
uses and gratifications didasarkan pada memudahkan banyak orang dalam bidang
suatu perangkat asumsi yang sama, yaitu: komunikasi. Berikut adalah ciri-ciri New
(1) Penggunaan media yang Media: (1) Interkonektivitas (saling
mengarah pada suatu tujuan. Khalayak keterhubungan; (2) Aksesnya terhadap
menggunakan media massa untuk khalayak individu sebagai penerima
memuaskan kebutuhannya yang spesifik. maupun pengirim pesan, (3) Interaktivitas,
(4) Kegunaan yang beragam seperti
Persatuan Wartawan Indonesia 26
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

karakter yang terbuka, (5) Sifatnya ada di aplikasi Qraved yang secara aktif maupun
mana-mana (McQuail, 2011: 117-225). pasif menggunakan aplikasi Qraved.
New Media juga memiliki Penentuan jumlah sampel
karakteristik, yakni gambaran spesifik menggunakan rumus Cochran. Rumus
yang membedakan New Media dengan untuk besaran populasi yang tidak
media lainnya, yaitu: diketahui menurut Cochran (dalam
(1) Digital, segala data yang terkait Sarwono, 2011: 87) adalah sebagai
dalam proses komunikasi diubah menjadi berikut:
bentuk angka. Data berupa angka ini
kemudian oleh sistem diterjemahkan ke
dalam bentuk tulisan, gambar, grafik dan
juga video;
(2) Interactivity. Media lama Keterangan:
bersifat pasif, karena tidak dapat n = Ukuran sampel
digunakan untuk bertukar informasi = Nilai di tabel Z pada level of
secara langsung; confidence pada penelitian. Jika level of
(3) Hypertextual, diartikan sebagai confidence yang digunakan 95%, maka
tulisan yang mampu memberikan dari hasil nilai tabel Z = 1,96
sambungan dari sebuah situs ke situs
lainnya, sehingga mempermudah dalam p = proporsi yang diestimasi suatu atribut
melakukan pencarian data; yang ada dalam suatu populasi. Jika
(4) Virtual. Segala sesuatu yang proporsi tidak diketahui maka nilai p = 0,5
berada di dalam suatu media seperti (untuk variabilitas maksimum).
bentuk lingkungan, ruang, realitas dan
identitas yang dibangun dari grafis q=1–p
komputer dan video digital di mana e = error estimate atau tingkat kesalahan
pengguna dapat berinteraksi; yang ditoleransi 10% (0,1)
(5) Networked. Segala hal beserta
konten-konten di dalam jaringan dapat
diakses dengan alat elektronik dan menjadi
mudah dijangkau;
(6) Simulated, dimaksudkan
sebagai dunia yang tergambar di dalam
new media (virtual) merupakan miniatur
atau gambaran sesungguhnya di dalam
suatu keadaan. Meskipun merupakan
buatan manusia tetapi sesungguhnya
merupakan bentuk gambaran dari objek
nyata (Lister, 2009: 34).
Karena hasil penghitungan jumlah
minimal sampel 96,04, maka untuk
Metode Penelitian kebutuhan sampel dibulatkan menjadi 100.
Penelitian ini menggunakan Data primer dalam penelitian ini
metode penelitian kuantitatif dengan diperoleh melalui penyebaran kuesioner
pendekatan deskriptif, yakni (angket). Skala likert digunakan untuk
menderskripsikan karakteristik dari suatu mengukur sikap, pendapat dan persepsi
populasi tentang fenomena yang diamati seseorang atau sekelompok orang tentang
(Shields & Rangarajan, 2013: 12). fenomena sosial (Sugiyono, 2004: 86).
Populasi yang dipilih dalam Data sekunder diperoleh melalui
penelitian ini adalah semua pengguna buku-buku, jurnal dan internet yang sesuai
Persatuan Wartawan Indonesia 27
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

dengan topik penelitian, sehingga dapat R = Nilai Terbesar – Nilai Terkecil


melengkapi data yang sudah didapat. M = Banyaknya kategori
Teknis analisis data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) Skala yang digunakan adalah skala likert,
Metode Survei; (2) Metode Deskriptif, (3) yaitu skala 1 hingga 5, maka rentang skala
Kuesioner Langsung Tertutup. penilaiannya adalah sebesar 0,8. Hal ini
Pada penelitian ini, peneliti didapatkan dari hasil rumus berikut:
menggunakan rumus Cronbach Alpha
sebagai pedoman dalam penghitungan
koefisien reliabilitas instrumen penelitian.
Menurut rumus Cronbach Alpha, Rentang skala (Rs) tersebut kemudian
instrumen memiliki tingkat reliabilitas digunakan ke dalam rentang skala
yang tinggi jika nilai koefisien yang keputusan sebagai bahan
diperolah > 0,6 (Ghozali, 2002: 133). pengambilankeputusan dari hasil analisis
Efektifitas media promosi EPIC Model.
mencakup empat dimensi yaitu dimensi
Tabel 1. Rentang Skala Keputusan EPIC Model
empati, dimensi persuasi, dimensi dampak Kriteria Rentang Skala
dan dimensi komunikasi. Dari keempat Sangat Tidak Efektif 1,00 – 1,80
dimensi tersebut data dianalisis dengan Tidak Efektif 1,81 – 2,60
menggunakan skor rata-rata yaitu setiap
jawaban responden diberikan nilai. Cukup Efektif 2,61 – 3,40
Cara menghitung skor adalah Efektif 3,41 – 4,20
menjumlahkan seluruh hasil kali dari Sangat Efektif 4,21 – 5,00
masing-masing nilai lalu dibagi dengan Sumber : Durianto, 2003: 27
jumlah total frekuensi (Durianto, 2003: 96)
dengan rumus. Langkah terakhir adalah
menentukan nilai EPIC Rate dengan rumus
sebagai berikut (Durianto, 2003: 97).

Keterangan:
X = Rata-rata
fi = Frekuensi
wi = Bobot Dalam penelitian ini peneliti ingin
mengetahui efektivitas penggunaan
Langkah selanjutnya adalah aplikasi Qraved sebagai media dalam
menggunakan rentang skala. Penilaian memilih tempat makan dengan metode
untuk menentukan posisi tanggapan pengukuran efektivitas EPIC meliputi
responden dengan menggunakan nilai skor empat dimensi yakni: (1) Empathy, (2)
pada setiap variabel. Nilai alternatif Persuasion, (3) Impact, (4)
jawaban yang terbentuk dari teknik skala Communication, dengan hipotesa sebagai
peringkat dengan menggunakan skala berikut:
antara 1 hingga 5 yang menggambarkan
posisi sangat negatif ke posisi yang sangat Ho: Aplikasi Qraved tidak efektif dalam
positif. Rentang skala dihitung dengan membantu masyarakat memilih tempat
rumus: makan.

Ha: Aplikasi Qraved efektif dalam


membantu masyarakat memilih tempat
makan.
Keterangan:
Persatuan Wartawan Indonesia 28
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

Tabel 2. Operasionalisasi Variabel


Dimensi Subdimensi Indikator Item
Empathy Afeksi 1) Berkaitan dengan emosi 1) Senang menggunakan
atau perasaan seperti aplikasi Qraved
tingkat kesukaan dari
Aplikasi Qraved
Kognisi 1) Berkaitan dengan 2) Aplikasi Qraved
pemikiran pengguna merupakan aplikasi yang
aplikasi seperti tingkat baik tepat untuk membantu
atau tidaknya kualitas dari masyarakat dalam memilih
aplikasi Qraved tempat makan
3) Saya puas dengan semua
fitur-fitur yang ada di dalamn
aplikasi Qraved
Persuation Kepercayaan 1) Pengguna ingin 4) Setelah melihat tempat
mengetahui lebih jauh makan yang ada pada
tentang tempat makan yang aplikasi, saya ingin tahu lebih
ada pada Qraved jauh mengenai tempat makan
2) Muncul rasa percayaan tersebut (menu, harga, jam
akibat konten aplikasi operasional, lokasi, dll)
Qraved 5) Lebih yakin dengan tempat
makan yang saya pilih setelah
menggunakan aplikasi
Qraved
Sikap 1) Penilaian berdasarkan 6) Tertarik dengan tempat
perasaan (afektif) dan makan yang ditampilkan
penilaian (kognitif) dari pada aplikasi Qraved.
pengguna 7) Aplikasi Qraved
2) Ketertarikan pengguna merupakan media yang dapat
terhadap konten yang dipercaya (sesuai dengan
dimunculkan oleh aplikasi kenyataan)
Qraved
Keinginan 1) Mencari tahu apakahh 8) Dengan aplikasi Qraved
Berperilaku Aplikasi Qraved saya lebih percaya diri ketika
memberikan respon positif ingin makan di salah satu
atau negative pada tempat makan yang saya
masyarakat pilih, karena saya sudah
mengetahui menu, ambience,
lokasi dan harga yang
dimiliki oleh tempat makan
tersebut
Impact Pengetahuan Produk 1) Apakah masyarakat 9) Referensi yang diberikan
mendapatkan referensi oleh Qraved sesuai dengan
tempat makan yang sesuai apa yang saya butuhkan
dengan keinginan 10) Saya lebih mengetahui
2) Konten yang diberikan tentang tempat makan yang
oleh aplikasi Qraved, dapat saya minati (menu, harga,
membuat pengguna lebih jam operasional, dll) setelah
mengetahui tentang tempat saya menggunakan aplikasi
makan yang diminati Qraved
(harga, menu, jam 11) Setelah menggunakan
operasional, dll) aplikasi Qraved, saya jadi
2) Pengguna dapat lebih mengetahui referensi
mengetahui referensi tempat makan baru
tempat makan lainnya
melalui aplikasi Qraved

Persatuan Wartawan Indonesia 29


Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

Keterlibatan 1) Review dari pengguna 12) Setelah saya makan di


2) Apakah keberadaan tempat makan yang
aplikasi Qraved membawa direkomendasikan oleh
pengaruh positif aplikasi Qraved, saya
memberi review atau
feedback pada aplikasi
Qraved
13) Menurut saya, aplikasi
Qraved memberi dampak
positif dalam memberikan
informasi tempat makan
Communication Pemahaman 1) Pemahaman tujuan dari 14) Aplikasi Qraved
Pengguna Qraved dalam membantu bertujuan untuk membantu
masyarakat memilih masyarakat memilih tempat
tempat makan merupakan makan
hal yang positif dan 15) Pesan yang disampaikan
dibutuhkan oleh dalam aplikasi Qraved mudah
masyarakat dimengerti.
2) Pemahaman pengguna
dari konten yang ada pada
aplikasi Qraved
Kepuasan Pengguna 1) Kepuasan informasi 16) Saya merasa puas dengan
yang diberikan oleh informasi yang diberikan
aplikasi Qraved oleh aplikasi Qraved (sesuai
dengan kebutuhan)
Kepuasan pengambilan 17) Saya tidak menyesal
keputusan memilih tempat makan yang
saya dapatkan dari aplikasi
Qraved
Rasio manfaat 18) Saya merasa aplikasi
Qraved sangat bermanfaat
dalam membantu saya
memilih tempat makan
Sumber: Data Olahan Peneliti, 2018
Dimensi Impact, dengan skor
Hasil Penelitian komulatif rata-rata 4,01, dimensi impact
Dari hasil pembahasan diperoleh untuk mengukur keefektifan aplikasi
hasil dari empat dimensi yaitu Empathy, Qraved ini dinyatakan efektif. Hasil ini
Persuation, Impact dan Communication menyatakan bahwa aplikasi Qraved
yang secara keseluruhan adalah sebagai berhasil memberikan dampak yang positif
berikut: dan dapat membantu responden untuk
Dengan skor komulatif rata-rata memilih tempat makan melalui indikator-
3,82, dimensi empathy, untuk mengukur indikator yang ada pada iklan tersebut.
keefektifan aplikasi Qraved dinyatakan Dimensi Communication, dengan
efektif. Hasil ini menyatakan bahwa skor komulatif rata-rata 4,14, dimensi
empathy responden untuk aplikasi Qraved communication untuk mengukur
tinggi. keefektifan aplikasi Qraved ini dinyatakan
Dimensi Persuation, dengan skor efektif. Hasil ini menyatakan bahwa
komulatif rata-rata 3,95, dimensi aplikasi Qraved berhasil memiliki konten
persuation untuk mengukur keefektifan yang mudah dimengerti untuk dilihat dari
aplikasi Qraved ini dinyatakan efektif. segi visual atau bentuk tampilan yang
Hasil ini menyatakan bahwa aplikasi dirasa memiliki daya tarik yang cukup
Qraved berhasil mempersuasi dan menarik besar dan mampu untuk mengundang
perhatian responden untuk tetap antusias responden.
menggunakan aplikasi Qraved.
Persatuan Wartawan Indonesia 30
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

Kesimpulan KOMINFO:
Dimensi empathy, untuk mengukur https://kominfo.go.id/index.php/co
keefektifan aplikasi Qraved dinyatakan ntent/detail/
efektif, begitu juga persuation, impact dan 12640/siaran-pers-no-
communication, sehingga dapat 53hmkominfo022018-tentang-
disimpulan aplikasi Qraved berguna bagi jumlah-pengguna-internet-2017-
khalayak yang ingin mencari tempat meningkat-kominfo-terus-lakukan-
makan (kuliner) yang mereka sukai sesuai percepatan-pembangunan-
dengan keinginan masing-masing broadband/0/siaran_pers
Kriyantono, R. (2010). Teknik Praktis
Daftar Pustaka Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada
Bogdan. & Taylor. (1975). Metodologi Media Group.
Penelitian Kualitatif. Bandung: Lister, M. (2009). New Media: A Critical
Remadja Karya. Introduction, Second Edition. New
Bungin, B. (2005). Metodologi Penelitian York: Routledge.
Kuantitatif. Jakarta: Prenada McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi
Media. Massa Suatu Pengantar, Edisi
Cangara, H. (2010). Pengantar Ilmu Keenam. Alih Bahasa Agus
Komunikasi. Jakarta: Rajawali Dharmawan. Dan Amirudin.
Pers. Jakarta : Salemba Humanika.
Durianto. (2003). Inovasi Pasar dengan Miarso, Y. (2007). Menyemai Benih
Iklan yang Efektif: Strategi, Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Program, dan Teknik Pengukuran. Kencana.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Moertjipto, J. S. (1993). Makanan, Wujud,
Effendy, O. U. (1989). Kamus Variasi dan Fungsinya Serta Cara
Komunikasi. Bandung: PT. Mandar Penyajiannya Pada Orang Jawa
Maju. Daerah Istimewa Yogyakarta.
Evelina, L.W., (2018). Komunitas adalah Yogyakarta: Depdikbud Direktorat
Pesan: Studi Netrografi Virtual di Sejarah dan Nilai Tradisional
Situs Wisata TripAdvisor. Warta Proyek Penelitian Pengkajian dan
Ikatan Sarjana Komunikasi Pembinaan Nilai-nilai Budaya.
Indonesia. Vol 1(2): 65-74. Mondry. (2008). Teori dan Praktik
Ghozali, I. (2002). Aplikasi Analisis Jurnalistik. Bogor: Ghalia
Multivariate dengan Program Indonesia.
SPSS (4th ed.). Semarang: Badan Neuman, W. L. (2011). Social Research
Penerbit-Undip. Methods: Qualitative and
Handayaningrat, S. (1994). Pengantar Quantitative Approaches. Boston:
Studi Ilmu Administrasi dan Pearson Education Inc.
Manajemen. Jakarta: CV. Haji Priantana, A.P. & S. B. Istiyanto. (2019).
Masagung. Strategi Manajemen Brand
Id.Wantedly.com. (2015). Aplikasi Ambassador Artis pada Industri
Qraved. Diperoleh dari Website Kuliner di Purwokerto. Warta
Wantedly: Ikatan Sarjana Komunikasi
https://id.wantedly.com/companies/ Indonesia. Vol. 2(2): 133-139.
qraved/info Purwanto. (2007). Metodologi Penelitian
Kominfo.go.id. (2018). Jumlah Pengguna Kuantitatif. Yogyakarta: Pustaka
Internet 2017 Meningkat, Kominfo Pelajar.
akan Terus Lakukan Percepatan Radiant, V. & Tirta, E. (2007). Jurnal
Pembangunan Broadband. Informatika. Analisa Perancangan
Diperoleh dari Website dan Implementasi Sistem Informasi
Persatuan Wartawan Indonesia 31
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)

Penjualan Pelumas Studi Kasus Menggunakan Amos 5. Bandung:


PT. Pro Roll Internasional, 3(1), Pustaka.
119-149. Diperoleh dari E-journal:
https://majour.maranatha.edu/jurna
l-informatika/article/view/268
Rohani, A. (1997). Media
Instruksional Edukatif.
Jakarta: PT Rineka Cipta
Romli, A. S. M. (2012). Jurnalistik
Online: Panduan Praktis
Mengelola Media Online.
Bandung: Nuansa Cendikia.
Santoso, E. & Setiansah, M. (2010). Teori
Komunikasi. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Sarwono, S. W. (2011). Psikologi Remaja.
Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Sastropoetro. (2008) Partisipasi,
Komunikasi, Persuasi dan Disiplin
Dalam Pembangunan Nasional.
Bandung: Alumni.
Setiadi. (2003). Perilaku Konsumen.
Jakarta: Kencana.
Shields, P. M. & Rangarajan, N. (2013). A
Playbook for Research Methods:
Integrating Conceptual
Frameworks and Project
Management. Stillwater, OK: New
Forums Press.
Sugiyono. (2004). Metode Penelitian.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2005). Metode Penelitian.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian
Kuantitaif Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Tan, A. S. (1981). Mass Communication
Theories and Research. Ohio:
Grid Publishing Inc., Colombus.
West, R. & Turner, L. H. (2009).
Pengantar Teori Komunikasi :
Analisis dan Aplikasi. Jakarta:
Salemba Humanika.
Zulganef. (2006). Pemodelan Persamaan
Struktural & Aplikasinya

Persatuan Wartawan Indonesia 32

Anda mungkin juga menyukai