Abstract - The development of the internet encourages the emergence of new applications ranging
from Instagram to Facebook. Understanding is all forms and channels used to convey information or
messages. Media can also be accessed as an information service; in this case to help people choose a
place to eat called Qraved app. Qraved was founded in 2013 which is a culinary reservation directory
company that is considered successful in providing solutions “what to eat and where to eat". The
purpose of this study to determine the effectiveness of using Qraved as a media in helping people to
choose a place to eat. This type of research is quantitative. Measurement of effectiveness using the
method of distributing questionnaires, with the aim of measuring consumers behavior. Data were
collected using questionnaires that have been tested for its validity and reliability. The sample of this
study was taken as many as 100 users of Qraved. With quantitative descriptive research, the researcher
measured the effectiveness of Qraved using EPIC Model communication model, ie measuring the
effectiveness of empathy, persuasion, impact and communication. The results of the research indicate
that the Qraved is effective in helping people to choose a place to eat.
Keywords: Effectiveness, Usage, Qraved Application, Media
Abstrak - Perkembangan internet mendorong munculnya berbagai aplikasi baru mulai dari Instagram,
Facebook maupun lainnya. Pengertian media menurut pengertian ahli adalah segala bentuk dan saluran
yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Media juga dapat diakses sebagai jasa
informasi, dalam hal ini untuk memilih tempat makan yang dinamakan aplikasi Qraved. Qraved
didirikan pada tahun 2013, merupakan perusahaan direktori reservasi kuliner yang dinilai berhasil
memberikan solusi “Makan apa dan dimana”. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui efektivitas
penggunaan aplikasi Qraved bagi masyarakat dalam meilih tempat makan. Jenis penelitian ini adalah
kuantitatif. Pengukuran efektivitas menggunakan metode penyebaran kuesioner dengan tujuan yaitu
mengukur perilaku konsumen. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang telah diujivaliditas dan
realibilitasnya. Sampel penelitian ini diambil sebanyak 100 orang pengguna aplikasi Qraved. Dengan
penelitian kuantitatif deskriptif peneliti mengukur efektifitas dari aplikasi Qraved menggunaan model
komunikasi EPIC Model yaitu mengukur efektivitas dari segi empathy, persuation, impact dan
communication. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Qraved efektif dalam membantu masyarakat
memilih tempat makan.
Kata Kunci: Efektivitas, Penggunaan, Aplikasi Qraved, Media
adalah agar dapat membantu pengguna Kesediaan itu timbul dari dalam
dalam menentukan tempat makan. Jika dirinya sebagai akibat terdapatnya
tujuan ini tercapai maka secara tidak dorongan atau rangsangan tertentu yang
langsung akan mempengaruhi pemasaran menyenangkan (Sastropoetro, 2008: 246).
dari tempat makan yang ada di dalam Berdasarkan sumber lain, persuasi adalah
aplikasi Qraved, khususnya di daerah usaha untuk mendorong target konsumen
Jabodetabek, Bandung, Bali, Medan, agar mengubah perilaku, keyakinan dan
Surabaya, dan Makassar. sikap atas kemauan sendiri yang dapat
Terdapat beberapa model untuk dicapai dengan memanfaatkan pengaruh
mengukur efektivitas media. Durianto, verbal dan nonverbal (Setiadi, 2003: 244).
menjelaskan dalam mengukur efektivitas
media maka digunakan pertimbangan c. Dimensi Impact
konsumen. EPIC Model adalah salah satu Konsumen mempunyai tingkat
alat ukur efektivitas media yang pengetahuan produk (level of product
dikembangkan AC Nielsen, salah satu knowledge) yang berbeda-beda, yang
perusahaan peneliti pemasaran yang dapat digunakan untuk menerjemahkan
mencakup empat dimensi (Durianto, informasi baru dan membuat pilihan
2003), yaitu: pembelian. Dimensi impact
menunjukkan, apakah suatu merek dapat
a. Dimensi Empathy terlihat menonjol dibanding merek lain
Empathy melibatkan afeksi dan pada kategori yang serupa, dan apakah
kognisi konsumen. Dalam Bahasa yang iklan mampu melibatkan konsumen
sederhana afeksi melibatkan perasaan dalam pesan yang disampaikan.
sedangkan kognisi melibatkan pemikiran. Dampak atau impact yang
Variasi tanggapan afektif dapat berupa diinginkan dari tingkat pengetahuan
penilaian yang positif maupun negatif, adalah jumlah pengetahuan produk
menyenangkan atau tidak menyenangkan. (product knowledge) yang dicapai
Konsumen dapat merasakan empat konsumen melalui tingkat keterlibatan
jenis tanggapan afektif yaitu: emosi, (involvement) konsumen dengan produk
perasaan khusus, suasana hati, dan dan atau proses pemilihan. Konsumen
evaluasi yang berbeda dalam tingkat dapat memilih tiga jenis pengetahuan
intensitas dan improvisasinya. Dimensi produk, yaitu pengetahuan tentang ciri
empathy menginformasikan, apakah atau karakter produk, konsekuensi atau
konsumen menyukai suatu iklan dan manfaat posited menggunakan produk,
menggambarkan bagaimana konsumen dan nilai yang akan dipuaskan atau
melihat hubungan antara suatu iklan dicapai suatu produk. Keterlibatan
dengan pribadi mereka. Dimensi empathy (involvement) mengacu pada persepsi
memberikan infirmasi yang berharga konsumen tantang pentingnya atau
tentang daya tarik suatu merek. relevansi personal suatu obejk kejadian
atau aktivasi (Durianto, 2003: 88-89).
b. Dimensi Persuasion
Persuasi merupakan salah satu Kuliner di Indonesia
metode komunikasi sosial dan dalam Kuliner adalah hasil olahan
penerapannya menggunakan teknik atau berupa masakan lauk-pauk, panganan
cara tertentu sehingga dapat maupun minuman. Kuliner merupakan
menyebabkan orang bersedia melakukan sebuah hobi campuran, biasa disebut
sesuatu dengan senang hati, dengan dengan wisata kuliner untuk makan dan
sukarela dan tanpa merasa dipaksa oleh berjalan-jalan.
siapapun. Masakan Indonesia adalah salah satu
tradisi kuliner yang paling kaya di dunia,
Persatuan Wartawan Indonesia 25
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)
penuh dengan cita rasa yang kuat. Kebutuhan tersebut berkembang sesuai
Kekayaan jenis masakannya merupakan dengan lingkungan sosial
cermin keberagaman budaya dan tradisi (2) Khalayak memilih media dan
Nusantara yang terdiri dari sekitar 6.000 jenis isi media untuk memenuhi
pulau berpenghuni dan menempati peran kebutuhannya. Dengan arti lain, khalayak
penting dalam budaya nasional Indonesia memprakarsai proses komunikasi massa
secara umum. Di masing-masing daerah dan mereka lebih siap dalam
pasti memiliki ciri khas kuliner yang unik, menyesuaikan media kepada
menarik dan penuh cita rasa. Indonesia kebutuhannya daripada media
dikenal sebagai negeri yang kaya. Bukan menunjukkan kemampuannya menguasai
hanya hasil alam yang melimpah, namun khalayak.
juga dari beragamnya suku sehingga (3) Terdapat perbedaan-perbedaan
menghasilkan macam kuliner yang sumber lain untuk memuaskan kebutuhan
menggugah. khalayak dan media massa harus
menyainginya. Sumber-sumber kebutuhan
1. Teori Uses and Grativication non-media ini misalnya adalah keluarga,
Teori Uses and Gratification teman, tidur dan lain-lain.
mengulas apa yang dilakukan khalayak (4). Khalayak sadar akan
pada media. Teori ini mengutamakan pada kebutuhannya yang dapat dipenuhinya bila
penggunaan (uses) untuk mendapatkan dikehendaki. Khalayak juga sadar akan
pemenuhan (gratification) atas kebutuhan alasan mengapa menggunakan media
seseorang. Teori ini menjelaskan massa.
bagaimana perilaku khalayak pada media
didasarkan pada kebutuhan (needs) dan 2. Teori New Media
ketertarikan (interests) individu. Teori new media membahas
Uses and gratifications merupakan perkembangan dan teknologi media. New
salah satu teori yang paling terkenal dalam Media juga dapat diartikan sebagai sebuah
bidang komunikasi massa. Teori ini istilah untuk kemunculan digital, komputer
menunjukkan bahwa permasalahan dan juga jaringan teknologi informasi di
utamanya bukan pada bagaimana cara akhir abad ke-20. New media merupakan
media mengubah sikap dan perilaku media yang menggunakan internet, media
khalayak, tetapi lebih kepada bagaimana online berbasis teknologi, berkarakter
media memenuhi kebutuhan pribadi dan fleksibel, berpotensi interaktif dan dapat
sosial, sehingga sasarannya pada khalayak berfungsi secara privat maupun secara
yang aktif, yang memang menggunakan publik (Mondry, 2008: 13).
media untuk mencapai tujuan khusus Media online (online media) adalah
(Santoso & Setiansah, 2010: 108). media massa yang tersaji secara online di
Menurut Tan (1981: 201-205) situs web (website) internet Secara teknis
dalam bukunya Mass Communication atau fisik, media online merupakan media
Theories and Research, meskipun terdapat yang berbasis telekomunikasi dan
beberapa perbedaan dalam melakukan multimedia, komputer dan internet
pendekatan untuk mendekatkan kebutuhan (Romli, 2012: 65).
khalayak dan fungsi media massa, studi Media baru sudah terbukti dapat
uses and gratifications didasarkan pada memudahkan banyak orang dalam bidang
suatu perangkat asumsi yang sama, yaitu: komunikasi. Berikut adalah ciri-ciri New
(1) Penggunaan media yang Media: (1) Interkonektivitas (saling
mengarah pada suatu tujuan. Khalayak keterhubungan; (2) Aksesnya terhadap
menggunakan media massa untuk khalayak individu sebagai penerima
memuaskan kebutuhannya yang spesifik. maupun pengirim pesan, (3) Interaktivitas,
(4) Kegunaan yang beragam seperti
Persatuan Wartawan Indonesia 26
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)
karakter yang terbuka, (5) Sifatnya ada di aplikasi Qraved yang secara aktif maupun
mana-mana (McQuail, 2011: 117-225). pasif menggunakan aplikasi Qraved.
New Media juga memiliki Penentuan jumlah sampel
karakteristik, yakni gambaran spesifik menggunakan rumus Cochran. Rumus
yang membedakan New Media dengan untuk besaran populasi yang tidak
media lainnya, yaitu: diketahui menurut Cochran (dalam
(1) Digital, segala data yang terkait Sarwono, 2011: 87) adalah sebagai
dalam proses komunikasi diubah menjadi berikut:
bentuk angka. Data berupa angka ini
kemudian oleh sistem diterjemahkan ke
dalam bentuk tulisan, gambar, grafik dan
juga video;
(2) Interactivity. Media lama Keterangan:
bersifat pasif, karena tidak dapat n = Ukuran sampel
digunakan untuk bertukar informasi = Nilai di tabel Z pada level of
secara langsung; confidence pada penelitian. Jika level of
(3) Hypertextual, diartikan sebagai confidence yang digunakan 95%, maka
tulisan yang mampu memberikan dari hasil nilai tabel Z = 1,96
sambungan dari sebuah situs ke situs
lainnya, sehingga mempermudah dalam p = proporsi yang diestimasi suatu atribut
melakukan pencarian data; yang ada dalam suatu populasi. Jika
(4) Virtual. Segala sesuatu yang proporsi tidak diketahui maka nilai p = 0,5
berada di dalam suatu media seperti (untuk variabilitas maksimum).
bentuk lingkungan, ruang, realitas dan
identitas yang dibangun dari grafis q=1–p
komputer dan video digital di mana e = error estimate atau tingkat kesalahan
pengguna dapat berinteraksi; yang ditoleransi 10% (0,1)
(5) Networked. Segala hal beserta
konten-konten di dalam jaringan dapat
diakses dengan alat elektronik dan menjadi
mudah dijangkau;
(6) Simulated, dimaksudkan
sebagai dunia yang tergambar di dalam
new media (virtual) merupakan miniatur
atau gambaran sesungguhnya di dalam
suatu keadaan. Meskipun merupakan
buatan manusia tetapi sesungguhnya
merupakan bentuk gambaran dari objek
nyata (Lister, 2009: 34).
Karena hasil penghitungan jumlah
minimal sampel 96,04, maka untuk
Metode Penelitian kebutuhan sampel dibulatkan menjadi 100.
Penelitian ini menggunakan Data primer dalam penelitian ini
metode penelitian kuantitatif dengan diperoleh melalui penyebaran kuesioner
pendekatan deskriptif, yakni (angket). Skala likert digunakan untuk
menderskripsikan karakteristik dari suatu mengukur sikap, pendapat dan persepsi
populasi tentang fenomena yang diamati seseorang atau sekelompok orang tentang
(Shields & Rangarajan, 2013: 12). fenomena sosial (Sugiyono, 2004: 86).
Populasi yang dipilih dalam Data sekunder diperoleh melalui
penelitian ini adalah semua pengguna buku-buku, jurnal dan internet yang sesuai
Persatuan Wartawan Indonesia 27
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)
Keterangan:
X = Rata-rata
fi = Frekuensi
wi = Bobot Dalam penelitian ini peneliti ingin
mengetahui efektivitas penggunaan
Langkah selanjutnya adalah aplikasi Qraved sebagai media dalam
menggunakan rentang skala. Penilaian memilih tempat makan dengan metode
untuk menentukan posisi tanggapan pengukuran efektivitas EPIC meliputi
responden dengan menggunakan nilai skor empat dimensi yakni: (1) Empathy, (2)
pada setiap variabel. Nilai alternatif Persuasion, (3) Impact, (4)
jawaban yang terbentuk dari teknik skala Communication, dengan hipotesa sebagai
peringkat dengan menggunakan skala berikut:
antara 1 hingga 5 yang menggambarkan
posisi sangat negatif ke posisi yang sangat Ho: Aplikasi Qraved tidak efektif dalam
positif. Rentang skala dihitung dengan membantu masyarakat memilih tempat
rumus: makan.
Kesimpulan KOMINFO:
Dimensi empathy, untuk mengukur https://kominfo.go.id/index.php/co
keefektifan aplikasi Qraved dinyatakan ntent/detail/
efektif, begitu juga persuation, impact dan 12640/siaran-pers-no-
communication, sehingga dapat 53hmkominfo022018-tentang-
disimpulan aplikasi Qraved berguna bagi jumlah-pengguna-internet-2017-
khalayak yang ingin mencari tempat meningkat-kominfo-terus-lakukan-
makan (kuliner) yang mereka sukai sesuai percepatan-pembangunan-
dengan keinginan masing-masing broadband/0/siaran_pers
Kriyantono, R. (2010). Teknik Praktis
Daftar Pustaka Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada
Bogdan. & Taylor. (1975). Metodologi Media Group.
Penelitian Kualitatif. Bandung: Lister, M. (2009). New Media: A Critical
Remadja Karya. Introduction, Second Edition. New
Bungin, B. (2005). Metodologi Penelitian York: Routledge.
Kuantitatif. Jakarta: Prenada McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi
Media. Massa Suatu Pengantar, Edisi
Cangara, H. (2010). Pengantar Ilmu Keenam. Alih Bahasa Agus
Komunikasi. Jakarta: Rajawali Dharmawan. Dan Amirudin.
Pers. Jakarta : Salemba Humanika.
Durianto. (2003). Inovasi Pasar dengan Miarso, Y. (2007). Menyemai Benih
Iklan yang Efektif: Strategi, Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Program, dan Teknik Pengukuran. Kencana.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Moertjipto, J. S. (1993). Makanan, Wujud,
Effendy, O. U. (1989). Kamus Variasi dan Fungsinya Serta Cara
Komunikasi. Bandung: PT. Mandar Penyajiannya Pada Orang Jawa
Maju. Daerah Istimewa Yogyakarta.
Evelina, L.W., (2018). Komunitas adalah Yogyakarta: Depdikbud Direktorat
Pesan: Studi Netrografi Virtual di Sejarah dan Nilai Tradisional
Situs Wisata TripAdvisor. Warta Proyek Penelitian Pengkajian dan
Ikatan Sarjana Komunikasi Pembinaan Nilai-nilai Budaya.
Indonesia. Vol 1(2): 65-74. Mondry. (2008). Teori dan Praktik
Ghozali, I. (2002). Aplikasi Analisis Jurnalistik. Bogor: Ghalia
Multivariate dengan Program Indonesia.
SPSS (4th ed.). Semarang: Badan Neuman, W. L. (2011). Social Research
Penerbit-Undip. Methods: Qualitative and
Handayaningrat, S. (1994). Pengantar Quantitative Approaches. Boston:
Studi Ilmu Administrasi dan Pearson Education Inc.
Manajemen. Jakarta: CV. Haji Priantana, A.P. & S. B. Istiyanto. (2019).
Masagung. Strategi Manajemen Brand
Id.Wantedly.com. (2015). Aplikasi Ambassador Artis pada Industri
Qraved. Diperoleh dari Website Kuliner di Purwokerto. Warta
Wantedly: Ikatan Sarjana Komunikasi
https://id.wantedly.com/companies/ Indonesia. Vol. 2(2): 133-139.
qraved/info Purwanto. (2007). Metodologi Penelitian
Kominfo.go.id. (2018). Jumlah Pengguna Kuantitatif. Yogyakarta: Pustaka
Internet 2017 Meningkat, Kominfo Pelajar.
akan Terus Lakukan Percepatan Radiant, V. & Tirta, E. (2007). Jurnal
Pembangunan Broadband. Informatika. Analisa Perancangan
Diperoleh dari Website dan Implementasi Sistem Informasi
Persatuan Wartawan Indonesia 31
Jurnal Pewarta Indonesia
Vol 2, No 1 (2020)