Anda di halaman 1dari 61

BUYING DISPOSING

Efek Situasi Pada Perilaku Konsumen


Situasi konsumsi termasuk pembeli, penjual dan produk atau jasa tetapi juga banyak faktor
lainnya, seperti alasan kita ingin melakukan pembelian dan bagaimana lingkungan fisik juga
mempengaruhi.
Bahkan perasaan seseorang dapat berubah dengan cepat tiap hari, dalam waktu yang berbeda kita
mungkin akan lebih atau kurang tertarik dengan apa yang di tawarkan oleh pasar. Social media
juga melihat cara untuk beradaptasi dengan cepat pada perubahan situasional. Studi pelajar
menggunakan teknik penelitian yang disebut metode rekonstruksi hari untuk melihat perubahan
tersebut. Secara keseluruhan peneliti menemukan bahwa terjadi perubahan suasana hati (mood),
suasana hati tersebut meningkat ketika berada pada puncak tertentuk.
Tambahan untuk hubungan fungsional antara produk dan situasi penggunaan, alasan lain untuk
mempertimbangkan keadaan lingkungan dengan serius adalah bahwa citra diri situasional
seseorang dimana dia bermain pada satu waktu, membantu untuk menentukan apa yang ingin dia
beli atau konsumsi. Jika kita secara sistematis mengidentifikasi penggunaan situasi penting,
maka kita dapat menyesuaikan strategi segmentasi pasar untuk memastikan bahwa suatu
penawaran memenuhi kebutuhan spesifik situasi yang ada. Ketika kita mendata konteks utama
di mana orang menggunakan produk dan jenis orang yang menggunakan produk, kita dapat
membangun sebuah matriks yang mengidentifikasi fitur produk tertentu yang harus menekankan
untuk setiap situasi.

Lingkungan sosial dan fisik kita


Lingkungan fisik dan sosial konsumen mempengaruhi motif untuk menggunakan produk, serta
mengevaluasi item. Syarat yang penting termasuk lingkungan sekitar serta jumlah dan jenis
konsumen lain disekitarnya. Dimensi lingkungan fisik, seperti dekorasi, bau, dan bahkan suhu,
secara signifikan dapat mempengaruhi konsumsi. Tambahan untuk isyarat fisik, kelompok atau
pengaturan sosial secara signifikan mempengaruhi banyak keputusan pembelian konsumen.
Dalam beberapa kasus, kehadiran semata-mata atau tidak adanya pelanggan lain dalam
pengaturan, sebenarnya adalah atribut produk. Di lain waktu, kehadiran orang lain dapat
memiliki nilai positif. Jenis konsumen yang menggunakan toko atau layanan atau yang
menggunakan produk mempengaruhi evaluasi kami. Kita sering menyimpulkan sesuatu tentang
toko ketika kita meneliti pelanggannya.

Keuntungan bersih
Faktor temporal
Waktu adalah salah satu sumber daya konsumen yang paling berharga. Kita berbicara tentang
membuat waktu atau menghabiskan waktu dan kami sering mengingatkan orang lain bahwa
waktu adalah uang. Akal sehat kita mengatakan bahwa kita berpikir tentang apa yang kita ingin
beli ketika kita memiliki kemewahan untuk mengambil waktu kita.

Waktu ekonomi
Waktu merupakan variabel ekonomi, itu adalah sumber daya yang kita harus bagi antara kegiatan
kita. Kita mencoba untuk memaksimalkan kepuasan ketika kita mengalokasikan waktu kita
untuk tugas yang berbeda. tentu saja, keputusan alokasi orang berbeda, kita semua tahu orang-
orang yang tampaknya bermain sepanjang waktu, dan lain-lain yang workaholics. Prioritas
individu menentukan timestyle nya. Banyak konsumen percaya bahwa mereka lebih ditekan oleh
waktu dari sebelumnya, pemasar label menyebutnya waktu kemiskinan. Masalah tampaknya
menjadi lebih persepsi dari fakta. Kenyataannya adalah bahwa kita memiliki lebih banyak
pilihan untuk menghabiskan waktu kita, sehingga kita merasa tertekan oleh Semua pilihan ini.

Waktu psikologis
Waktu berlalu ketika anda sedang bersenang-senang, tetapi disituasi yang lain tampaknya
berlangsung selamanya. Pengalaman waktu sangat subjektif, prioritas utama dan kebutuhan
menentukan seberapa cepat waktu berlalu. Penting bagi pemasar untuk memahami fluiditas
waktu karena kita mungkin lebih cenderung berada dalam suasana hati untuk melakukan
konsumsi beberapa kali dari pada orang lain. Penelitian mengidentifikasi empat dimensi waktu:
1. Dimensi sosial mengacu pada individu kategorisasi waktu sebagai "waktu untuk saya"
atau "waktu dengan / untuk orang lain"
2. Temporal dimensi orientasi menggambarkan signifikansi relatif individu melampirkan
masa lalu, sekarang, atau masa depan
3. Dimensi orientasi perencanaan menyinggung gaya manajemen waktu yang berbeda
bervariasi pada kontinum dari analitik untuk spontan
4. Orientasi dimensi polychronic membedakan antara orang-orang yang lebih memilih
untuk melakukan satu hal pada suatu waktu dari mereka yang memiliki multitasking
untuk melakukan banyak hal dalam satu waktu.

PENGALAMAN BERBELANJA

Suasana hati kita sangat berpengaruh terhadap pembelian. Teradapat dua dimensi dasar: pleasure
dan arousal, entah kita akan bereaksi positif atau negatif terhadap lingkungan konsumsi. Intinya
adalah bahwa Anda dapat menikmati atau tidak menikmati situasi tersebut, dan Anda dapat
merasa terangsang atau tidak. Situasi arousing dapat berupa menyedihkan atau menyenangkan,
tergantung pada apakah konteksnya adalah positif atau negatif. Jadi, suasana hati tertentu adalah
beberapa kombinasi dari pleasant dan arousal. Kondisi kebahagiaan merupakan tinggi pleasant
dan arousal yang sedang, sedangkan kegembiraan merupakan tinggi pleasant dan tinggi arousal.
Kondisi mood kita membuat kita berprasangka tentang penilaian kita terhadap suatu produk dan
jasa.

Reaksi emosional kita terhadap isyarat pemasaran begitu kuat bahwa beberapa perusahaan
teknologi tinggi mempelajari suasana hati dalam dosis yang sangat kecil (dalam 1/30 dari
kenaikan kedua) karena mereka menganalisis reaksi wajah orang ketika mereka melihat iklan
atau produk baru. Mereka mengukur kebahagiaan karena mereka mencari perbedaan antara,
misalnya, senyum yang benar (yang mencakup relaksasi dari kelopak mata atas) dan senyum
sosial (yang hanya terjadi di sekitar mulut).
KETIKA AKAN MENJADI SULIT, YANG SULIT PERGI BERBELANJA

Belanja adalah bagaimana kita memperoleh produk dan jasa yang dibutuhkan, tetapi motif sosial
untuk belanja juga merupakan hal yang penting. Dengan demikian, belanja merupakan aktivitas
yang kita dapat lakukan baik untuk alasan utilitarian atau hedonis.

Kita melakukan segmentasi berdasarkan “orientasi belanja” mereka, atau sikap umum tentang
berbelanja. Orientasi ini bervariasi tergantung pada kategori produk tertentu dan jenis toko kita
mempertimbangkan. Motivasi pembelanja mempengaruhi jenis lingkungan belanja yang akan
menarik atau mengganggu; misalnya, warna, atau tata letak kompleks mengganggu, sedangkan
seseorang yang ada untuk menelusuri mungkin menikmati rangsangan sensorik.

Beberapa item skala yang peneliti gunakan untuk menilai motivasi belanja kami menggambarkan
alasan beragam kita bisa berbelanja. Motif belanja hedonik meliputi:

 Pengalaman social: pusat perbelanjaan atau departemen store menggantikan traditional


town square atau country fair sebagai tempat pertemuan. Banyak orang (terutama di
daerah pinggiran kota atau pedesaan) hampir tidak memiliki tempat lain untuk
menghabiskan waktu luang mereka.
 Berbagi kepentingan bersama: toko sering menawarkan barang khusus yang
memungkinkan orang dengan kepentingan bersama untuk berkomunikasi.
 Interpersonal attraction: pusat perbelanjaan adalah tempat yang alami untuk berkumpul.
Pusat perbelanjaan adalah favorit "nongkrong" untuk remaja. Hal tersebut juga mewakili
pengendalian, lingkungan yang aman untuk orang tua, dan banyak mal sekarang fitur
"klub mal pejalan kaki " untuk latihan pagi.
 Instant status: beberapa orang menikmati pengalaman merasakan perasaan ditunggu.
Walaupun sebenarnya hal tersebut bukan sesuatu yang penting bagi mereka. Karena
semua orang senang menjadi seseorang yang penting.
 Sensasi berburu: beberapa orang sangat bangga dengan pengetahuan mereka tentang
marketplace.

E-COMMERCE: CLICK VS BRICKS

Karena semakin banyak web site yang menjual semua hal mulai dari magnet kulkas hingga truk,
pemasar mendebatkan bagaimana dunia online mempengaruhi bisnis mereka. Satu hal yang perlu
diingat bahwa pengalaman memperoleh yang baik mungkin sangat berbeda antara offline
dibandingkan dengan online. Aspek transaksi ini dapat memberikan nilai tambah atas barang dan
jasa yang Anda beli.
Ketika para peneliti mewawancarai 30 penjudi untuk mengeksplorasi pengalaman-pengalaman
ini, mereka menemukan kontras yang tajam:

Offline Online
Mereka yang menikmati perjudian kasino Penjudi online menikmati anonimitas internet
memiliki rasa koneksi yang kuat ke sesama
penjudi, sehingga sangat banyak pengalaman
sosial.
Kasino penjudi dapat dihidupkan oleh Penjudi online lebih tertarik ke perasaan aman
pengalaman sensual dan kegembiraan kasinodan kontrol yang mereka dapatkan karena
mereka tinggal di rumah.
Kasino penjudi berbicara tentang suasana Orang-orang yang tinggal secara online
yang ramah melaporkan perilaku pada kasino nyata tidak
akan ditolerir, seperti ejekan dan intimidasi.

Meskipun kedua kelompok bertujuan untuk bersenang-senang dan berharap untuk menghasilkan
uang, itu merupakan taruhan yang aman bahwa pengalaman mereka sangat berbeda.
Bagi pemasar, pertumbuhan perdagangan online adalah seperti pedang yang memotong dua arah.
Di satu sisi, mereka menjangkau pelanggan di seluruh dunia bahkan jika mereka secara fisik
terletak 100 mil dari mana. Di sisi lain, mereka kini bersaing tidak hanya dengan toko di
seberang jalan tetapi juga dengan ribuan situs web yang menjangkau seluruh dunia. Juga, ketika
konsumen mendapatkan produk langsung dari produsen atau grosir, ini menghilangkan perantara
- yang setia, pengecer berbasis toko yang membawa produk perusahaan.

Berikut merupakan pro dan kontra dari e-commerce


Keuntungan Dari E-Commerce Batasan Dari E-Commerce
Untuk konsumen: Untuk konsumen:
 Berbelanja 24 jam sehari  Tingkat keamanan yang rendah
 Tidak perlu berpergian  Rentan penipuan
 Dapat menerima informasi yang  Barang yang terjual tidak bias dilihat
relevan mengenai produk dalam atau disentuh secara langsung.
hitungan detik dari berbagai sumber  Monitor computer tidak bisa
 Lebih banyak pilihan produk menampilkan warna yang tepat
 Lebih banyak produk tersedia untuk  Pemesana dan pengembalian yang
sebagian kecil Negara berkembang mahal
 Informasi harga yang lebih banyak  Berpotensi rusaknya hubungan antar
 Harga yang lebih murah sehingga manusia
kalangan kurang mampu dapat
membeli
 Berpartisipasi dalam lelang maya
 Pengiriman cepat
 Terdapat komunitas elektronik
Untuk pemasar: Untuk pemasar:
 Seluruh dunia merupakan  Tingkat keamanan yang rendah
marketplace  Harus rutin melakukan perbaikan pada
 Mengurangi biaya dalam melakukan website untuk mandapatkan
bisnis keuntungan
 Bisnis yang terspesialisasi dapat  Persaingan harga yang sengit
menjadi sukses  Konflik dengan conventional retailer
 Real-time pricing  Masalah hukum tidak dapat
dipecahkan.

RETAILING SEBAGAI TEATER

Bagaimana toko tradisional dapat bersaing? Banyak mall merupakan pusat hiburan yang besar.
Pencarian untuk menghibur berarti bahwa banyak toko pergi keluar semua untuk menciptakan
lingkungan imajinatif yang pembeli transportasi ke dunia fantasi atau memberikan jenis lain dari
stimulasi yang kita sebut strategi ini "theming ritel". Barang inovatif saat ini menggunakan
empat jenis dasar teknik theming:
1. Landscape themes: mengandalkan hubungan dengan gambar alam, bumi, hewan, dan
tubuh fisik.
2. Marketscape themes: membangun hubungan dengan tempat buatan manusia.
3. Cyberspace: membangun citra teknologi informasi dan komunikasi.
4. Mindscape themes: menarik pada ide-ide abstrak dan konsep, introspeksi dan fantasi, dan
sering memiliki nada spiritual.

STORE IMAGE

Karena banyaknya took yang bersaing, bagaimana kita memilih satu dintara banyak toko
tersebut? Sama seperti produk, toko memiliki image yang telah ditetapkan (baik atau buruk).
Beberapa dimensi penting dari image toko adalah lokasi, kesesuaian barang, dan pengetahuan
serta pengerian dari staf penjualan. Fitur desain tersebut bekerja bersama untuk membangun
kesan secara keseluruhan.

Atmosfir
Retailer ingin Anda untuk datang dan bertahan di toko. Karena pemasar menyadari bahwa image
toko merupakan bagian yang penting pada retailing mix, desain toko memfokuskan pada
atmosfer toko, dimensi atmosfer merupakan warna, bau, dan suara. Contohnya pada toko dengan
interior berwarna merah dapat membuat orang tegang, sedangkan toko dengan interior biru
membuat kesan lebih menenangkan.
Atmosfer toko sangat mempengaruhi apa yang kita beli. Ketika seseorang menikmati
pengalaman berbelanja maka dia akan menghabiskan lebih banyak waktu dan uang pada toko
tersebut.

Pengambilan Keputusan Saat di dalam Toko

Meskipun telah banyak iklan-iklan pada media yang bertujuan untuk mendorong konsumen
melakukan pengambilan keputusan untuk membeli produk yang dipasarkan saat itu juga, sumber
informasi terbesar yang membuat konsumen mengambil keputusan untuk melakukan pembelian
adalah display produk pada rak-rak yang tertata rapi pada supermarket atau baju-baju yang
tergantung pada rak-rak retailer baju.

Menurut penelitian, konsumen memiliki apa yang disebut mental budget ketika akan pergi
berbelanja. Mental budget adalah gambaran detail barang-barang apa yang akan mereka beli
sesuai dengan budget yang mereka miliki. Namun, terkadang ketika mereka sampai pada toko
tempat mereka berbelanja, mereka melihat barang-barang yang sedang diskon atau mereka
mendapatkan sample gratis, bahkan adanya kupen undian, membuat mereka tidak berdaya untuk
menolak impulse buying ataupun unplanned buying.

Unplanned buying terjadi ketika konsumen tidak familiar dengan toko yang dia datangi atau
ketika konsumen ada pada keadaan terburu-buru. Sepertiga unplanned buying dilakukan karena
konsumen mengenali kebutuhan baru ketika dia sedang berada di dalam toko

Impulse buying adalah ketika konsumen mengalami keinginan tiba-tiba yang sangat kuat untuk
membeli barang, sehingga dia tidak dapat menolak penawaran yang didapatkannya. Fakta ini
biasa dimanfaatkan oleh pemasar dengan cara meletakkan impulse item seperti permen karet,
pisau cukur, atau bahkan pulsa operator telpon.

Point-of-Purchase Stimuli

Point-of-Purchase Stimuli adalah suatu cara yang digunakan pemasar untuk mendorong
konsumen melakukan pembelian saat itu juga dengan memanfaatkan proses impulse buying.
Cara ini dapat berupa display produk, demonstrasi, mesin pencetak kupon, atau pun karyawan
yang memberikan sample produk gratis. Contoh penerapan POP antara lain.

- Pepsi yang memiliki kemasan yang berubah-ubah dan aroma yang sesuai dengan rasa
minumannya
- Botol bir Coors Light yang berubah warna menjadi biru ketika temperatur bir mencapai
tingkat dingin yang sesuai
- Sabun cuci tangan Huggies’ Henry the Hippo memiliki lampu yang menyala 20 detik
untuk menunjukkan pada anak-anak durasi mencuci tangan yang benar

The Salesperson: Pemeran Utama di Atas Panggung

Salesperson atau spg/spb memiliki peran yang paling penting dalam dunia pemasaran karena
mereka menawarkan nilai yang sangat banyak dengan cara memberi nasihat yang jitu kepada
konsumen tentang produk yang mereka beli sehingga memudahkan konsumen dalam membuat
keputusan pembelian.

Kepuasan Setelah Pembelian

Kebanyakan perusahaan merasa kesulitan dalam menentukan berapa jumlah konsumen yang
merasa puas setelah menggunakan produk mereka. Namun, pemasar yang baik mencari alasan
mengapa konsumen memiliki kemungkian tidak puas pada produk mereka secara konstan.

Apa Itu Kualitas?

Ketika suatu produk menghasilkan output yang kita inginkan atau kita merasa aman ketika
menggunakan suatu produk dan kenyataannya memang demikian, sesungguhnya itulah yang
disebut kepuasan. Kepuasan terhadap suatu produk hanya bisa didapatkan ketika produk yang
kita beli memiliki kualitas yang kita harapkan.

Apa yang Bisa Kita Lakukan Ketika Kita Merasa Tidak Puas?

Kita memiliki tiga langkah yang bisa kita lakukan ketika kita merasa tidak puas, yakni.

- Voice Respon : kita bisa datang langsung kepada retailer untuk mengajukan pengaduan
- Private Respon : kita bisa mendiskusikan ketidakpuasan kita pada teman-teman yang
kita miliki dan bersama-sama melakukan boikot terhadap toko tersebut
- Third-party Response : kita bisa meminta bantuan pihak ketika seperti mengajukan
tuntutan pada pengadilan atau melakukan pengaduan pada perlindungan konsumen

Pembuangan Produk

Setelah kita menggunakan suatu produk atau masa penggunaan produk kita telah habis, kita
memiliki berbagai pilihan terhadap apa yang akan kia lakukan pada produk atau kemasan dari
produk tersebut. Kita bisa membuangnya, menyimpannya karena produk tersebut memiliki
kenangan, atau mendaur-ulang produk atau kemasan produk tersebut.

(CHPT 10) ORGANIZATIONAL AND HOUSEHOLD DECISION MAKING


PENGAMBILAN KEPUTUSAN ORGANISASI

Pengambilan keputusan kolektif situasi di mana lebih dari satu orang memilih produk atau jasa
yang menggunakan beberapa konsumen. Pengambilan keputusan organisasi, di mana satu orang
atau kelompok memutuskan atas nama kelompok yang lebih besar. Kami kemudian beralih
untuk lebih fokus khususnya pada salah satu organisasi yang paling penting yang kita miliki
yaitu: unit keluarga. Tergantung pada keputusan, pilihan dapat mencakup beberapa anggota
kelompok atau semua anggota kelompok, dan anggota kelompok yang berbeda memainkan peran
penting dalam apa yang dapat menjadi proses yang rumit. Peran ini meliputi:

 Initiator : orang yang membawa ide atau mengidentifikasi kebutuhan


 Gatekeeper : orang yang melakukan pencarian informasi dan mengontrol arus informasi
yang tersedia untuk kelompok.
 Influencer : orang yang mencoba untuk mempengaruhi hasil keputusan
 Buyer : orang yang melakukan pembelian
 User : orang yang menggunakan atau mengkonsumsi produk atau jasa

PEMBELI ORGANISASI DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Pembeli organisasi adalah orang-orang yang membeli barang dan jasa atas nama perusahaan
untuk perusahaannya yang menggunakan dalam bentuk manufaktur, distribusi, atau dijual
kembali. Dalam hal ini pembelian tersebut menggunakan konsep pamasaran B2B (business to
business) yang harus memenuhi kebutuhan organisasi seperti perusahaan, instansi pemerintah,
rumah sakit, dan pengecer.

Pembeli organisasi memiliki banyak tanggung jawab. Mereka memutuskan dengan vendor siapa
mereka ingin melakukan bisnis dan apa item tertentu yang mereka butuhkan dari pemasok
tersebut. Barang yang mereka pertimbangkan didasarkan dari kisaran harganya.
Sejumlah faktor mempengaruhi pembeli organisasi persepsi situasi pembelian. Ini termasuk
harapan oraganisasi dari pemasok dan pengalaman sebelumnya dalam menangani pemasok,
iklim organisasi perusahaan sendiri, dan penilaian kinerja pembeli sendiri.

KERANGKA KERJA KELAS PEMBELIAN


Kita membagi keputusan pembelian organisasi menjadi tiga jenis mulai dari yang kecil sampai
yang paling kompleks. Tiga dimensi pengambilan keputusan menggambarkan strategi pembelian
pembeli organisasi:
1. tingkat informasi harus dikumpulkan sebelum membuat keputusan
2. keseriusan yang harus mempertimbangkan semua alternatif yang mungkin terjadi
3. sejauh mana ia akrab dengan pembelian
Tiga jenis "buyclass" atau strategi ditentukan oleh dimensi ini, mencakup kebanyakan situasi
keputusan organisasi.
 Straight rebuy : Ini adalah pilihan otomatis ketika tingkat persediaan mencapai titik
pemesanan ulang prapembagunan. Kebanyakan organisasi mempertahankan daftar
vendor disetujui, dan sebagai pengalaman dengan pemasok yang memuaskan, ada sedikit
atau tidak ada pencarian informasi yang sedang berlangsung atau evaluasi.
 Modified rebuy : Situasi melibatkan pengambilan keputusan terbatas. Hal ini terjadi
ketika sebuah organisasi ingin membeli produk atau jasa tetapi juga ingin membuat
beberapa modifications.This kecil keputusan mungkin melibatkan pencarian terbatas
untuk informasi antara beberapa vendor. Satu atau beberapa orang akan membuat
keputusan akhir
 New task : melibatkan pemecahan masalah yang luas. Karena perusahaan belum
membuat keputusan yang serupa, sering ada risiko serius pada produk yang tidak akan
dilakukan sebagaimana mestinya atau bahwa produk itu akan terlalu mahal. Organisasi
menunjuk sebuah pusat pembelian (the buying center) dengan berbagai macam spesialis
untuk mengevaluasi pembelian dan mereka biasanya mengumpulkan banyak informasi
sebelum mereka mengambil keputusan.

B2B E-Commerce
Business-to-business (B2B) e-commerce mengacu pada interaksi internet antara dua atau lebih
bisnis atau organisasi. Hal ini meliputi pertukaran informasi, priduk, jasa, atau pembayaran. The
Web mengubah cara perusahaan berkomunikasi dengan perusahaan lain, pun dalam hal berbagi
informasi dengan orang-orang dalam perusahaan tersebut. Separuh dari transaksi B2B e-
commerce mengambil formulir dari pelelangan, penawaran, dan pertukaran dalam beberapa
interaksi antara pembeli dan pemasok.
PREDIKSI PASAR
Prediksi pasar adalah salah satu tren terbaru di organisasi teknik pengambilan keputusan.
Pendekatan ini menegaskan bahwa kelompok orang dengan pengetahuan tentang industri yang
secara kolektif, prediksi yang lebih baik di masa depan dari pada salah satu dari mereka sebagai
individu.

CROWDSOURCING
Dalam aplikasi yang muncul lainnya, banyak perusahaan menemukan bahwa itu baik biaya yang
efisien dan produktif untuk memanggil orang luar dari seluruh dunia untuk memecahkan masalah
ilmuwan yang tidak bisa ditangani sendiri. Sama seperti perusahaan outsourcing mungkin
produksi untuk subkontraktor, mereka crowdsourcing.

KELUARGA

KELUARGA MODEREN

Extended family dulunya merupakan unit keluarga pada umumnya . Extended family terdiri dari
tiga generasi yang tinggal bersama yaitu kakek-nenek, bibi, paman, dan sepupu. Saat ini Nuclear
family merupakan keluarga yang terdiri dari seorang ibu, seorang ayah, dan satu atau lebih anak
(mungkin dengan satu anjing peliharaan) menggantikan Extended family, setidaknya dalam
masyarakat Amerika.

Biro sensus menganggap sebuah unit rumah merupakan sebuah rumah tangga, tanpa
memperhatikan hubungan orang-orang yang tinggal di dalamnya. Pada 2011 laporan dari biro
sesnus US mengatakan hamper setengah dari seluruh wanita dengan usia antara 25-29 tidak
pernah menikah pada tahun 1986. Pada 1950 rata-rata usia pernikahan pertama yaitu 23 tahun
untuk pria dan 20 tahun untuk wanita. Pada tahun 2009 yaitu 28 tahun untuk pria dan 26 tahun
untuk wanita. Biro sensus melaporkan sebuah peningkatan tajam jumlah anak-anak yang tinggal
bersama dengan kakek-neneknya, sedangkan ibu meningkat untuk mengambil pekerjaan diluar
rumah. Yaitu sebesar 6,5% anak tinggal bersama kakek-nenek mereka, yang merupakan dua kali
lipat dari jumlah pada tahun 1970.
Cara seseorang untuk memulai dan mengakhiri suatu hubungan menjadi berkembang, seiring
meningkatnya orang mengandalkan situs kencan dan jejaring social untuk menemukan pasangan
mereka. Survey dari situs kencan Match.com melaporkan bahwa satu dari enam pasangan
menikah dalam setahun bertemu lewat online.

disebabkan sebagian kondisi ekonomi yang keras, anak-anak lebih sering tinggal di rumah
setelah kelulusan mereka dari universitas dari pada memiliki rumah sendiri. Para demographer
menyebutnya sebagai boomerang kids.

Anak muda yang meninggalkan sarangnya untuk tinggal sendiri cenderung tidak kembali.,
sedangkan anak muda yang pindah dengan teman sekamar, sering kali kembali. Anak muda
yang pindah dengan pasangan romantic mereka lebih mungkin dibandingkan rata-rata berakhir
kembali ke rumah jika hubungan gagal. Jika kesuraman ekonomi terus berlanjut. Hal ini akan
berdampak pada berbagai pemasar, seperti boomerang kids jarang menhabiskan pada perumahan
dan makanan pokok, dan lebih pada pembelian diskresioner seperti hiburan.

UKURAN KELUARGA

Ukuran keluarga berdasarkan pada beberapa factor seperti tingkat pendidikan, ketersediaan
control kelahiran, dan agama. Demographer mendefinisikan fertility rate sebagai angka kelahiran
pertahun per 1000 wanita pada usia produktif. Pemasar tetap memperhatikan populasi tingkat
kelahiran untuk mengukur bagaimana pola kelahiran dapat memiliki dampak pada permintaan
produk di masa yang akan datang.

Diseluruh dunia, survey menunjukan bahwa wanita jaman sekarang menginginkan keluarga yang
lebih kecil . tren ini merupakan masalah bagi Negara-negara eropa yang mana fertility ratenya
anjlok selama beberapa puluh tahun terakhir. Ironisnya, ketika populasi meledak di beberapa
bagian Negara yang kurang berkembang, negara-negara industri menghadapi krisis di masa
depan karena pada masa yang akan datang jumlah anak muda lebih sedikit untuk mendukung
orang tua mereka.

Pasangan tanpa anak merupakan segmen pasar yang menarik untuk beberapa perusahaan (tapi
jelasnya bukan perusahaan seperti Gerber Baby Food). Jadi sebut saja pasangan DINKS
(pendapatan ganda, tanpa anak) lebih berpendidikan pada rata-rata dibandingkan pasangan
pendapatan ganda, dengan anak. Berdasarkan biro sensus U.S, 30% pasangan tanpa anak
merupakan lulusan perguran tinggi, dibandingkan dengan pasangan dengan anak yang hanya
17%. Pasangan tanpa anak lebih sering memiliki pekerjaan professional dan manajerial (24%
disbanding 16% pasangan dengan anak). Banyak pasangan tanpa anak merasa dilecehkan oleh
masyarakat yang berorientasi pada anak-anak. Pada beberapa tahun terakhir mereka membentuk
jaringan organisasi seperti Childfree oleh Choice untuk mendukung keputusan gaya hidup ini.

BINATANG JUGA MAKHLUK HIDUP: ANGGOTA KELUARGA YANG BUKAN


MANUSIA

Hamper sepertiga dari seluruh rumah tangga di U.S memiliki setidaknya satu hewan peliharaan,
dan 92% dari pemilik hewan peliharaan menganggap teman berbulu mereka merupakan bagian
dari anggota keluarga (83% menyebut diri mereka “mommy” atau “daddy” ketika berbicara
dengan hewan peliharaan mereka). Banyak dari kita mengasumsikan bahwa hewan peliharaan
dapat membagi emosi kita; mungkin hal tersebut menjelaskan mengapa lebih dari tiga perempat
daro kucing dan anjing menerima hadiah pada saat liburan dan ulang tahun.

Berikut ini adalah sediikit contoh dari pet smart marketing:

 Petsmart, perusahaan rantai toko hewan peliharaan terbesar, membuka sebuah rantai dari
pethotels, dimana tamu berbulu dapat bersantai di atas selimut kulit domba
hypoallergenic dan snack bebas laktosa, es krim bebas lemak. Kamar tersebut memiliki
fasilitas tempat tidur anjing, sebuah televise yang dapat memainkan beberapa video,
seperti Lady And The Tramp dan 101 Dalmatians.
 Perusahaan pembuat produk manusia, seperti Gucci, Juicy Couture, Harley Davidson,
IKEA, Lands’ End, Paul Mitchell, dan Ralph Lauren, juga menjual produk untuk hewan
peliharaan, mulai dari sampo hingga cat kuku untuk mangkuk berlapis emas. Harley
Davidson memulainya dengan koleksi untuk hewan peliharaan setelah mengetahui ketika
pengguna Harley Davidson membawa anjing mereka pada beberapa acara. Konsumen
dapat membeli denim dan jaket kulit untuk hewan peliharaan mereka.
 Sebuah perusahaan di California memulainya ketika mengenalkan produk air yang
diperkaya vitamin untuk anjing.

DAUR HIDUP KELUARGA


Banyak factor yang mempengaruhi apa yang sebuah keluarga beli, termasuk jumlah orang dalam
keluarga, umur, dan apakah satu, dua, atau lebih orang dewasa bekerja di luar rumah. Ada dua
factor penting yang menentukan bagaimana sebuah pasangan menghabiskan waktu dan uang
mereka yaitu:

1. Apakah mereka memiliki anak


2. Apakah wanita bekerja.

Model Daur Hidup Keluarga

karena mereka menyadari bahwa kebutuhan keluarga dan pengeluaran mereka berubah setiap
saat, pemasar menerapkan konsep Family Life Cicle (FLC) untuk segmen rumah tangga. FLC
mengkombinasikan tren dalam penghasilan dan komposisi keluarga dengan perubahan tempat
permintaan pada penghasilan ini. Ketika semakin menua, pilihan dan kebutuhan akan produk dan
aktivitas akan berubah. Orang cenderng menghabiskan sedikit dari rata-rata untuk produk dan
jasa karena rumah tangga mereka kecil dan penghasilan mereka rendah. Tingkat penghasilan
cenderung meningkat (setidaknya hingga pengunduran diri), sehingga orang-orang dapat lebih
mampu dari waktu ke waktu. Konsumen yang lebih tua lebih lebih suka menghabiskan per kapita
untuk barang mewah seperti gourmet foods dan perabotan mewah.

Efek Daur Hidup Pada Pembelian

Berikut ini klasifikasi kategori yang menunjukan perbedaan pola konsumsi:

 Sarjana muda dan pengantin baru lebih suka latihan, pergi ke bar,konser, bioskop, dan
restoran; dan pergi minum alcohol. Walaupun orang pada 20 akun mereka untuk kurang
dari 4% dari seluruh rumah tangga menghabiskannya di U.S, dan pengeluaran mereka
umumnya untuk pakaian, barang elektronik, dan bahan bakar.
 Keluarga dengan anak kecil cenderung untuk mengkonsumsi makanan sehat seperti buah,
jus, dan yogurt; dan pembelian makanan cepat saji untuk orang tua tunggal dan anak
yang lebih tua. Nilai dolar dari rumah, mobil, dan barang tahan lama lebih rendah
dibandingkan dengan sarjana muda dan orang tua tunggal, namun meningkat dari
pasangan tanpa anak
 Sebagian karena nilai hadiah pernikahan, pada pengantin baru lebih cenderung memiliki
peralatan sendiri seperti pemanggang roti, dan penggiling kopi elektrik. Penggunaan baby
sitter dan day care lebih tinggi dibandingkan dengan orang tua tunggal, dimana pasangan
yang lebih tua dan sarjana muda cenderung mengerjakan perbaikan rumah sendiri.

Korporasi intim: pengambilan keputusan Keluarga

Anggota keluarga memainkan peran yang berbeda dan memiliki pengaruh yang berbeda pula
ketika satu keluarga akan membuat keputusan pembelian.

Ada dua dasar dalam pengambilan keputusan dalam keluarga:

1. Pengambilan keputusan pembelian konsensus, anggota keluarga menyepakati pembelian


yang diinginkan, mereka hanya tidak setuju dalam hal bagaimana mereka akan membuat
pembelian itu terjadi
2. Pengambilan keputusan pembelian akomodatif, masing-masing anggota kelompok
memiliki preferensi atau prioritas yang berbeda dan tidak dapat menyepakati pembelian
yang memenuhi kebutuhan semua orang.

beberapa faktor tertentu yang menentukan berapa banyak konflik dalam pengambilan keputusan
keluarga antara lain.

1. kebutuhan interpersonal, tingkat keterlibatan seseorang dalam kelompok


2. Keterlibatan produk dan kegunaannya, sejauh mana seseorang akan menggunakan produk
untuk memenuhi kebutuhan
3. Tanggung jawab. Yakni untuk pengadaan, pemeliharaan, pembayaran, dan sebagainya
4. Kekuasaan, atau sejauh mana salah satu anggota keluarga memiliki pengaruh atas
anggota keluarga yang lain

Keluarga sebagai Jaringan Konsumen

Dengan berpartisipasi dalam mendukung aktifitas dalam koalisi atau pun secara individu,
anggota keluarga dapat mencapai tujuan pada tingkat yang berbeda sementara memperkuat
elemen karakter yang menyatukan mereka. Pendekatan ini cenderung bekerja lebih baik daripada
pendekatan "sesuatu-untuk-semua" paket pada akhirnya memuaskan semua orang, tetapi tidak
membuat semua anggota benar-benar senang.

Peranan Gender dan Tanggungjawab Pengambilan Keputusan


Ketika salah satu anggota keluarga memilih produk, kami menyebutnya sebagai
keputusan yang otonom. Rumah tangga tradisional, misalnya, pria sering memiliki tanggung
jawab untuk memilih mobil, sedangkan dekorasi Pilihan jatuh kepada perempuan. keputusan
sinkretik, seperti tujuan liburan, mungkin melibatkan kedua pasangan. Beberapa analis
berpendapat bahwa kita sedang memasuki sheconomymana wanita akan mendominasi pasar
negara berkembang.
Gelar peran tradisional gender berubah? Bukti baru mengatakan cukup sedikit; pria dan
wanita semakin mengungkapkan sikap serupa tentang bagaimana mereka memilih untuk
menyeimbangkan kehidupan rumah dan bekerja. Beberapa ahli berpendapat bahwa revolusi
gender berkembang menjadi jenis kelamin konvergensi. Pandangan yang komprehensif tentang
penelitian saat ini dilaporkan lebih banyak kesamaan dari pada perbedaan antara American laki-
laki dan perempuan. Sebagian besar orang mengakui bahwa ibu bekerja lebih dan melakukan
sedikit pekerjaan rumah tangga,dan bahwa pria bekerja kurang dan melakukan lebih banyak
pekerjaan rumah tanggadan pengasuhan anak daripada nenek moyang mereka, meskipun mereka
masih kurang signifikan dari beban yang dilakukan perempuan.

Pemasar perlu mencari tahu siapa yang membuat pembelian keputusan dalam keluarga karena
informasi ini memberitahu mereka siapa target dan apakah merekaperlu untuk mencapai kedua
pasangan untuk mempengaruhi pilihan.

Secara umum, empat faktor muncul untuk menentukan sejauh mana salah satu dari pasangan
atau atau keduanya bersama-sama akan memutuskan apa yang harus dibeli:

1. Stereotip peran gender - pasangan yang percaya pada stereotip peran gender tradisional
cenderung membuat keputusan individu untuk tipe produk bergender tertentu

2. Sumber daya dari suami/istri - pasangan yang memberikan kontribusi sumber daya untuk
keluarga lebih banyak memiliki pengaruh yang lebih besar

3. Pengalaman - pasangan yang telah memperoleh pengalaman sebagai pengambil


keputusan membuat keputusan individual lebih sering

4. Status sosial ekonomi - keluarga kelas menengah membuat keputusan bersama lebih
sering daripada keluarga yang lebih tinggi-atau-lebih rendah kelas sosialnya

Heuristic dalam Pembuatan Keputusan Gabungan


Kemungkinan salah salah satu anggota pasangan suami-istri mengakui dengan keinginan
yang lain tergantung pada bagaimana semangat setiap orang menginginkan hasil tertentu. Salah
satu pasangan menghasilkan pengaruh yang lain dalam banyak kasus hanya karena nya
preferensi untuk atribut tertentu tidak terlalu intens. Dalam situasi lain dia lebih bersedia untuk
memperjuangkan apa yang ia inginkan. dalam kasus di mana preferensi intens untuk atribut yang
berbeda ada, daripada mencoba untuk mempengaruhi satu sama lain, pasangan akan "trade off"
preferensi kurang intens untuk lebih sangat dirasakan keinginan. Misalnya, seorang suami yang
agak acuh tak acuh tentang desain dapur mungkin menyerah pada istrinya dengan imbalan izin
untuk merancang garasinya sendiri.

Children as Decision Makers: Consumers in Training

Mereka berjuang untuk meyakinkan kami untuk membeli mobil baru, pembuat mobil juga
meluangkan waktu untuk merayu beberapa orang yang masih terlalu muda untuk mengemudi.
Banyak iklan di berorientasi anak bidang gym yang melayani anak-anak, situs jaringan sosial
yang orang-orang muda sering mengunjungi dan kartun Sabtu pagi. In Whyville.net, a virtual
world where nearly 2 million children aged 8 to 15 hang out, kids can buy virtual Scion xBs if
they have enough “clams” (Whyville’s monetary unit). Jika tidak, mereka dapat memenuhi
eric, penasihat layanan keuangan Toyota virtual, untuk membiayai replika xB yang dapat
mereka gunakan untuk alat di sekitar sementara di dunia. Kecil mengherankan: sebuah studi
yang dilakukan Nickelodeon melaporkan bahwa hampir dua-pertiga dari orang tua sekarang
mengatakan anak-anak mereka "aktif" dalam keputusan membeli mobil.

Siapapun yang pernah memiliki pengalaman “menyenangkan” berbelanja dengan anak-anak


dibelakang tahu bahwa anak-anak sering memiliki perkataan (kadang-kadang keras, cengeng)
dalam apa yang orang tua mereka beli. Anak-anak membuat tiga pasar yang berbeda.:

1. Pasar utama : anak-anak menghabiskan banyak pada keinginan dan kebutuhan mereka
sendiri, yang meliputi mainan, pakaian, film, dan game.
2. Pengaruh pasar : parental yielding terjadi ketika keputusan orangtua “menyerah” untuk
permintaan anak.
3. Masa depan pasar : anak-anak memiliki cara untuk tumbuh menjadi dewasa, jadi pemasar
yang cerdas mencoba untuk mengunci loyalitas merek pada usia dini.
Comsumer Socialization

Sosialisasi konsumen adalah proses " dimana orang-orang muda memperoleh keterampilan ,
pengetahuan , dan sikap yang relevan dengan fungsi mereka di pasar . Dari mana pengetahuan
ini datang ? Teman-teman dan guru pasti berpartisipasi dalam proses ini . Misalnya , anak-anak
berbicara satu sama lain tentang produk konsumen , dan kecenderungan ini meningkat sebagai
usia anak-anak .

Parents Influence

Orangtua mempengaruhi sosialisasi konsumen baik secara langsung maupun tidak langsung.
Mereka sengaja mencoba untuk menanamkan nilai-nilai yang signifikan untuk pengamatan
belajar. Anak-anak belajar tentang konsumsi mereka menonton perilaku orangtua mereka dan
meniru mereka.

Orangtua menunjukkan gaya yang berbeda ketika mereka bersosialisasi anak-anak mereka.
Orangtua otoriter bermusuhan, ketat, dan terlihat secara emosional. Orangtua mengabaikan juga
terlepas dari anak-anak mereka dan orangtua tidak berolahraga banyak kontrol atas apa yang
anak mereka lakukan. Orangtua memanjakan berkomunikasi lebih dengan anak-anak mereka
tentang hal-hal yang terkait aturan dan kurang ketat.

Television and the Web: Electric Babysitters

Iklan mulai mempengaruhi kita pada usia yang sangat muda. Seperti yang kita lihat, banyak
pemasar mendorong produk mereka pada anak-anak untuk mendorong mereka dalam
membangun kebiasaan. Satu studi yang didanai oleh Institut Nasional Kesehatan diproyeksikan
bahwa larangan iklan makanan cepat saji untuk anak-anak akan memotong tingkat obesitas
Nasional sebanyak 18%.

Sex-Role Socialization

Salah satu fungsi dari permainan anak-anak adalah berlatih untuk dewasa. Anak-anak bertindak
keluar peran yang berbeda mereka mungkin menganggap kemudian dalam hidup dan belajar
tentang harapan lain memiliki mereka. Industry mainan menyediakan alat peraga yang
menggunakan anak-anak untuk melakukan peran ini. Pada prasekolah anak laki-laki dan
perempuan tidak menunjukkan banyak perbedaan dalam preferensi mainan, tapi setelah usia 5
mereka pada pandangan perusahaan : perempuan tetap dengan bonekanya, sedangkan anak laki-
laki condong “action figure” dan pengalihan teknologi tinggi.

Memang setelah dua decade berusaha untuk menghindari stereotip laki-laki versus perempuan,
namun banyak perusahaan tampaknya telah memutuskan bahwa perbedaan tak terelakkan.
Menurut presiden Fox Family saluran, “anak laki-laki menjadi lebih tertarik dalam pertempuran
dan persaingan, dan untuk perempuan lebih tertarik pada kreativitas dan hubungan”. Ini adalah
apa yang para ahli menyebutnya sebagai “pola yang dimainkan dari laki-laki dan perempuan”.

Beberapa produsen boneka bermain mainan dengan mengenali peran yang kuat dalam sosialisasi
konsumen, sehingga mereka membuat karakter mereka berharap akan mengajarkan perempuan
kecil tentang dunia nyata bukan dunia fantasi “murahan” yang mewakili banyak boneka.

Cognitive development

Kemampuan Anak-anak untuk tumbuh , konsumen menjadi dewasa adalaha melalui


pilihan mereka sendiri. artinya (tidak semua yang berusia lanjut memiliki pemikiran yang
dewasa). Segmen Marketers ikut menunjang perkembangan kognitif anak-anak, atau
kemampuan mereka untuk memahami konsep-konsep kompleksitas yang semakin meningkat.
Beberapa bukti menunjukkan bahwa anak-anak belajar informasi yang berhubungan dengan
konsumsi yang mengejutkan.

Menurut Psikolog jean piaget swis yang merupakan pendukung terkemuka gagasan
bahwa anak-anak melewati tahap-tahap perkembangan kognitif. Ia percaya bahwa sebuah
struktur kognitif tahap pengkarakteran tertentu saat anak-anak mempelajari proses informasi.

Banyak ahli developmental tidak lagi percaya bahwa anak-anak semestinya perlu
melewati tahap ini pada saat yang sama. Sebuah pandangan alternatif mengusulkan bahwa
mereka terjadi perbedaan dalam kemampuan pemrosesan informasi, atau kemampuan untuk
menerima menyimpan informasi pada memori. Peneliti membagi pendekatan ini menjadi tiga
tahap perkembangan.

1. limited: anak-anak yang berusia lebih muda dari 6tahun tidak menggunakan strategi
pengambilan.
2. Cued: anak-anak usia antara 6 dan 12 menggunakan strategi tersebut, tetapi hanya bila
diminta untuk melakukannya.
3. Strategic : anak-anak yang lebih tua dari umur 12 tahun secara spontan menggunakan
strategi pengambilan.

Urutan pembangunan ini menggaris bawahi anggapan bahwa anak tidak berpikir dengan
cara yang sama dengan orang dewasa dan kita tidak dapat mengharapkan mereka untuk
menggunakan informasi dengan cara yang sama. Ia juga mengingatkan kita bahwa mereka tidak
harus membentuk kesimpulan yang sama seperti orang dewasa ketika mereka menemukan
informasi pada sebuah produk. Anak-anak tidak memiliki kemungkinan untuk menyadari bahwa
sesuatu yang mereka lihat di TV itu tidak "nyata" dan akibatnya mereka lebih rentan terhadap
pesan persuasif. Anak-anak muda tidak mudah untuk membedakan gambaran dari kenyataan
media, sehingga lebih banyak anak menyaksikan MTV. laguna beach atau spongebob
squarepants, semakin ia akan menerima gambar ia menggambarkan seperti nyata.anak-anak juga
meneladani kehidupan dari gambar-gambar apapun yang mereka lihat untuk menjadi orang
dewasa. karena anak yang berusia di atas enam tahun melakukan tentang seperempat dari apa
yang mereka lihat di televisi.

Research mengaris bawahi gagasan bahwa pemahaman anak-anak dari nama merek
berkembang pada umur mereka. Anak-anak belajar berhubung dengan nama merek pada usia
dini, mereka mengenali nama merek di toko, mengembangkan preferensi untuk orang lain, dan
meminta item bermerek. Namun, nama-nama merek berfungsi sebagai petunjuk perpectual
sederhana untuk anak-anak yang membiarkan mereka mengenali akrab dengan fitur-fitur tertentu
objek. Maksud merek konseptual, yang menetapkan nonobserveable fitur produk-abstrak.
Masukkan ke dalam gambar di masa kanak-kanak tengah (kira-kira 8tahun); anak-anak usia
tersebut menggabungkannya ke dalam pemikiran mereka dan peradilan beberapa tahun
kemudian. Pada saat seorang anak mencapai 12 tahun, dia memikirkan tentang merek lain pada
tingkat simbolik atau konseptual dan dia mungkin akan menggabungkan dengan merek.

Beberapa usaha-usaha menggambarkan yang menggunakan prinsip-prinsip suara


psikologi konsumen juga dapat membuat pengertian keuangan yang baik. kecenderungan
dimulai sejak lama pada televisi publik, jalan, tetapi hari ini wijen untuk jaringan keuntungan di
dalam permainan. Berhasil melakukan penetrasi ke dalam pasar pendidikan prasekolah dengan
“blues clues” pada tahun 1996, yang menyebabkan banyak penonton meninggalkan barney dan
teman-teman.

Ketika jutaan anak anak pra sekolah mengarahkan ke nicklodeon yang menyajikan "dora
the Explorer", mereka tidak menyadari bahwa mereka melihat konten berdasarkan beberapa teori
kecerdasan. Influentia prespective ini berpendapat untuk jenis lain kecerdasan, seperti prowes
atletis atau kemampuan musik, di luar matematika dan tradisional keterampilan verbal psikolog
menggunakan untuk mengukur IQ. Oleh karena itu, apabila mereka melihat dora, ia
menggunakan peta sebagai "keterampilan spartial”, dan ketika ia menanyakan kepada para
pemirsa muda untuk membantu dora, dengan cara tersebut dora membangun " kecerdasan
interpersonal."

Marketing research and children

Dibandingkan dengan orang dewasa, anak-anak merupakan subjek yang sulit bagi para
peneliti pasar. Mereka cenderung tidak bisa diandalkan para wartawan dari kelakuan mereka
sendiri, mereka susah mengingat, dan mereka sering tidak memahami pertanyaan abstrak.
Beberapa negara-negara Eropa membatasi kemampuan marketers untuk wawancara kepada
anak-anak, jadi lebih sulit untuk mengumpulkan data seperti ini di sana. Namun demikian,
sebagaimana disney menemukan.

 Tokoh utama pada serial aaron stone, adalah pemain basket yang sangat pekerjak
keras, hal tersebut menunjukkan bahwa lelaki menarik kesimpulan bahwa mereka
lebih tertarik kepada karakter yang mencoba mengembangkan kemampuannya,
daripada karakter yang hanya mudah menang
 Game online disney, kini menyantumkan trophy cases, karena para peneliti telah
meniliti bahwa banyak sekali pemain game tersebut yang ingin menunjukkan trofi
atau capaiannya kepada para pemain lain.

Product testing

jenis riset yang sangat berguna pada anak-anak adalah pengujian produk. Subjek muda
memberikan perspektif yang berharga pada produk apa saja yang akan berhasil dengan anak-
anak lain. Marketers memperoleh pandangan-pandangan ini ketika mereka menyaksikan anak-
anak bermain dengan atau berbicara dengan mereka mainan dalam kelompok fokus. Perusahaan
fisher mengelola sebuah restoran ia memanggilnya playlab. Anak-anak (yang memilih dari daftar
tunggu dari 4000 anak) bermain-main dengan alat mainan baru sementara anggota staf melihat
dari di balik salah satu cara kaca.

message comprehension

Karena anak-anak berbeda dalam kemampuan mereka untuk memproses informasi yang
terkait dengan produk, pemasang iklan menyerukaan langsung untuk mereka mengangkat
masalah etika serius. Kelompok-kelompok advocasi berpendapat bahwa anak-anak lebih muda
dari usia 7 tahun tidak memahami maksud persuasif komersial, dan (seperti yang telah kita lihat)
anak-anak yang lebih muda tidak siap membedakan antara pemrograman dan komersial.

(CHPT 11) GROUP AND SOCIAL MEDIA

REFERENCE GROUP

Reference group merupakan pemahaman aktual atau imajiner individu atau kelompok yang
memiliki relevansi yang signifikan pada evaluasi, aspirasi, dan perilaku individu. Reference
group mempengaruhi kita melalui tiga cara, yaitu: informational, utilitarian, dan value
expressive.

KAPAN REFERENCE GROUP PENTING?

Pengaruh reference group tidak bekerja secara bersama untuk semua tipe produk dan aktivitas
konsumsi. Disamping itu, mengetahui apa yang orang lain pilih mungkin mempengaruhi kita
pada tingkat umum, sedangkan dilain waktu kita menginginkan panduan pengetahuan brand
tertentu yang ada dalam suatu produk.

Social power merupakan kapasitas mengubah tindakan orang lain. Untuk tingkat dimana kamu
diijinkan untuk membuat orang lain melakukan sesuatu, tanpa memperhatikan apakah mereka
rela untuk melakukan hal tersebut. Berikut adalah klasifikasi kekuatan berdasarkan bantuan kita
untuk membedakan alas an seseorang untuk menggunakan kekuatan kepada orang lain. Tingkat
dimana mempengaruhi merupakan suatu hal sukarela, dan apakah pengaruh ini akan memiliki
dampak walaupun sumber kekuatan tidak berada disekitar.

 Referent power: jika seseorang mengagumi kualitas dari seseorang atau kelompok, dia
mencoba untuk meniru perilaku referen. Referen power sangat penting bagi banyak
strategi pemasaran karena konsumen secara sukarela memodifikasi apa yang mereka
lakukan dan yang mereka beli untuk diidentifikasi dengan referen.

 Information power: seseorang yang memiliki hanya kekuatan informasi karena dia
mengetahui sesuatu dimana orang lain ingin mengetahuinya.

 Legitimate power: terkadang kita memberikan kekuasaan melalui kesepakatan social


seperti wewenang yang kita berikan pada polisi, tentara, dan professor.

 Expert power: diperoleh dari pengetahian yang ia miliki mengenai suatu area tertentu.
Hal ini menjelaskan banyak dari kita memperhatikan kritik review professional dari
restoran, buku, film, dan mobil.

 Reward power: seseorang atau kelompok yang bermaksud memberikan penguatan positif
memiliki reward power. Reward dapat berupa tangible, seperti pengalaman kontestan
survivor ketika teman mereka mendukung dari luar pulau. Dan dapat berupa intangible
seperti menyampaikan persetujuan juri kepada kontestan.

 Coercive power: mempengaruhi seseorang karena intimidasi social atai fisikal. Ancaman
seringkali menjadi hal yang efektif dalam jangka pendek, namun tidak cenderung untuk
tetap karena kita kembali pada perilaku asli kita secepat pengganggu meninggalkan
tempat. Untungnya pemasar jarang menggunakan tipe kekuatan ini.

TIPE DARI REFERENCE GROUP

Meskipun dua atau lebih orang normalnya membentuk sebuah grup, kita sering menggunakan
kelompok acuan sedikit lebih longgar untuk menggambarkan pengaruh pengaruh eksternal yang
menyediakan isyarat sosial. Referen dapat merupakan sosok budayawan yang memiliki dampak
pada banyak orang atau seseorang atau kelompok dimana pengaruh beroperasi hanya dalam
lingkungan terdekat konsumen. Beberapa orang dapat mempengaruhi kita karena kita merasa
familiar dengan mereka.

Penelitian pada name-letter effect menemukan bahwa semua hal adalah sama, kita menyukai
orang lain karena mereka menyebarkan nama atau inisial kita lebih baik dibandingkan orang lain
yang tidak. Jelasnya beberapa grup atau individu lebih berkuasa dibandingkan dengan yang lain
dan dampak yang lebih luas dari keputusan konsumsi kita.

Normative influence merupakan kelompok referen yang membantu mengatur dan menegakkan
dasar standar dari pelaksanaan. Comparative influence berdampak keputusan anggota mengenai
pembelian.

KOMUNITAS BRAND DAN CONSUMER TRIBES

Komunitas brand adalah kelompok konsumen yang berbago sekumpulan hubungan social
berdasarkan penggunaan atau ketertarikan pada suatu produk. Peneliti menemukan bawha orang
yang berpartisipasi pada event semacam ini merasa hal yang lebih positif pada produk sebagai
hasil, dan ini mengakibatkan loyalitas pada suatu brand. Mereka cenderung memaafkan
kegagalan produk dan penyimpangan kualitas, dan mereka cenderung jarang merubah brand
walaupun mereka tahu bahwa produk pesaing sama bagusnya atau bahkan lebih baik. Anggota
komunitas ini memiliki keterlibatan emosional dengan kesejahteraan perusahaan dan berperan
sebagai misionaris brand dengan menyampaikan pesan pemasaran kepada orang lain.

Consumer tribes hamper mirip dengan ide dari komunitas brand, yang merupakan kelompok dari
orang-orang yang membagi sebuah gaya hidup dan dapat diidentifikasi satu sama lain karena
kepatuhan pada suatu aktifitas atau produk. Tribes ini sering kali tidak stabil dan berumur
pendek. Namun pada saat masih berjalan, anggota dapat membagi emosi, kepercayaan moral,
gaya hidup, dan tentu produk yang mereka konsumsi sebagai bagian dari afiliasi tribal.
Pemasaran tribal merupakan menghubungkan produk seseorang dengan kebutuhan kelompok
secara keseluruhan.
MEMBERSHIP VERSUS ASPIRATIONAL REFERENCE GROUP

Membership reference group terdiri dari orang yang kita benar-benar ketahui, dan aspirational
reference group terdiri dari orang yang tidak kita ketahui. Banyak usaha pemasar secara spesifik
mengadopsi dari reference group konsentrasi pada yang yang sangat terlihat, sosok pengagum
yang luas; mereka menghubungkan orang-orang dengan brand sehingga produk yang mereka
gunakan atau endorse juga mengambil kualitas aspirasional ini.

Beberapa factor yang membuat orang yang anda kenal menjadi bagian dari anggota reference
group anda:

 Keakraban: jarak fisik antara orang-orang menurun dan kesempatan untuk interaksi
meningkat, hal ini lebih seperti membangun sebuah hubungan. Kami menyebutnya
kedekatan fisik keakraban.

 Lebih banyak eksposur: kita lebih menykai seseorang atau sesuatu karena kita sering
melihatnya. Ilmuan social menyebutnya hanya fenomena exposur. Frekuensi kontak lebih
besar walau jika tidak intensif, mungkin membantu menjelaskan serangkaian local
reference.

 Kepaduan grup: cohesiveness (kepaduan) sama dengan tingkat dimana anggota dari
kelompok tertarik satu sama lain dan berapa banyak tiap nilai dari keanggotaan dalam
kelompok tersebut. sebagai nilai dari kelompok untuk peningkatat individu, demikian
juga kemungkinan bahwa kelompok akan mempengaruhi keputusan konsumsi yang
individu.

POSITIVE VERSUS NEGATIVE REFERENCE GROUP

Reference group mempengaruhi keputusan pembelian kita, baik positif maupun negative.
Motivasi anda untuk menjauhkan diri dari reference group yang negative menjadi lebih kuat
dibandingkan dengan keinginan untuk menyenangkan kelompok positif. Hal itu mengapa banyak
iklan menunjukkan ketidaksenangannya dalam menggunakan produk competitor.

KITA INGIN MELAKUKANNYA DI KELOMPOK


Semakin banyak orang bersama, maka semakin sedikit kemungkinan mereka tidak diperhatikan.
Deindividuation yaitu proses dimana identitas individu menjadi terbenam dalam suatu kelompok.

Social loafing merupakan efek yang mirip, hal ini terjadi ketika kita tidak mengabdikan banyak
untuk tugas karena kontribusi kita merupakan bagian dari usaha kelompok yang lebih besar.
Biasanya pengalaman ini kita dapatkan ketika kita berada dalam kelompok projek di kelas.

Risky shift effect sama dengan observasi dimana anggota grup cenderung mempertimbangkan
alternative yang lebih beresiko setelah kelompok diskusi mengenai isu kemudia mereka akan jika
anggota membuat keputusannya sendiri tanpa memberitahu yang lain.

Decision polarization yaitu arah dari anggota kelompok condong sebelum diskusi dimulai san
menjadi lebih ekstrim setelah kelompok membahasnya. Diskusi kelompok mengenai pembelian
produk condong untuk menciptakan perubahan yang beresiko untuk barang dengan resiko
rendah, namun mereka lebih menghasilkan keputusan kelompok yang konservatif pada barang
dengan resiko tinggi.

Pesta Tupperware yang terkenal merupakan contoh dari home shopping party. The shopping
party bekerja karena pengaruh sosial informasi: peserta model perilaku lain yang memberikan
informasi tentang cara menggunakan produk tertentu, terutama karena kelompok yang relatif
homogen yang menghadiri pesta.

Kesesuaian

Kita cenderung lebih menyesuaikan diri atau tidak tergantung pada

1. Tekanan budaya - budaya yang berbeda mendorong kesesuaian dengan tingkat besar atau lebih
kecil

2. Takut akan penyimpangan - individu mungkin memiliki alasan untuk percaya bahwa
kelompok akan menerapkan sanksi untuk menghukum perilaku yang tidak sesuai

3. Komitmen - semakin seseorang berdedikasi untuk kelompok dan menghargai keanggotaan


mereka di dalamnya, semakin besar motivasi mereka agar sesuai dengan keinginan kelompok
4. Kebulatan, Ukuran, dan Keahlian Kelompok - sebagai keuntungan kelompok yang berkuasa
adalah peningkatan kecenderungan untuk terpenuhinya keinginan kelompok

5. Kerentanan terhadap pengaruh antarpribadi - sifat ini mengacu pada kebutuhan individu untuk
membuat orang lain berekspektasi tinggi tentang dia

Opini Kepemimpinan

Pemimpin opini adalah sumber informasi yang sangat berharga karena mereka memiliki
kekuatan sosial yang telah kita bahas sebelumnya

- Mereka secara teknis kompeten, sehingga mereka memiliki kekuatan dalam keahlian

- Mereka aktif secara sosial dan sangat saling berhubungan dalam komunitas mereka

- Mereka prescreen, mengevaluasi, dan mensintesis informasi produk dengan cara yang berisi,
sehingga mereka memiliki kekuatan pengetahuan

Tipe-tipe Opini Pemimpin

1. Pakar Pasar
mereka datang lebih dekat ke fungsi pemimpin opini umum karena mereka cenderung
memiliki pengetahuan keseluruhan solid bagaimana dan di mana untuk mendapatkan
produk. Mereka juga lebih percaya diri dalam kemampuan mereka sendiri untuk
membuat keputusan pembelian cerdas

2. Konsumen Pengganti
terlepas dari cuaca mereka benar-benar melakukan pembelian atas nama konsumen,
rekomendasi mereka dapat pengaruh sangat besar. konsumen pada dasarnya melepaskan
kontrol atas beberapa atau semua fungsi pengambilan keputusan seperti pencarian
informasi, evaluasi alternatif atau pembelian aktual mereka.

Bagaimana Kita Menemukan Pemimpin Opini?

Penunjukan Diri Sendiri

Teknik yang paling umum digunakan untuk mengidentifikasi pemimpin opini adalah hanya
untuk meminta konsumen indivdual apakah mereka menganggap dirinya sebagai pemimpin
opini. meskipun responden yang melaporkan tingkat yang lebih besar dari kepentingan dalam
kategori produk lebih mungkin untuk menjadi pemimpin opini, kita harus melihat hasil survei
yang menemukan pemimpin opini diri ditunjuk dengan beberapa skeptisisme

Metode Sosio Matrik

Metode sociometric melacak pola komunikasi antara anggota kelompok. peneliti teknik ini untuk
memungkinkan sistematis memetakan interaksi antara anggota kelompok. Seperti kampanye
Vasseline di alaska dijelaskan sebelumnya, ini berarti kita mewawancarai pelanggan dan mencari
tahu siapa mereka meminta informasi produk. dalam banyak kasus, satu atau beberapa orang
muncul sebagai node dalam peta dan foila, kami telah menemukan pemimpin opini kami.
Metode ini adalah yang paling tepat, tapi sangat sulit dan mahal untuk diterapkan karena
melibatkan studi sangat dekat dari pola interaksi dalam kelompok kecil. Untuk alasan ini, yang
terbaik untuk menerapkan teknik sociometric dalam tertutup, diri berisi pengaturan sosial, seperti
di rumah sakit, di penjara, dan pada basis militer, di mana anggotanya sebagian besar terisolasi
dari jaringan sosial lainnya

Word – of – mouth communication

Word – of – mouth (WOM) adalah informasi tentang produk individu untuk dikirimkan ke
orang lain. Karena kita mendapatkan kabar dari orang yang kita kenal, WOM cenderung lebih
handal dan dapat dipercaya dari pada pesan dari saluran pemasaran formal. Dan, tidak seperti
iklan, WOM sering mengunakan tekanan sosial untuk menyesuaikan diri dengan rekomendasi.
WOM sangat kuat ketika konsumen relatif terbiasa dengan kategori produk.Anda berbicara
tentang produk karena beberapa alasan:

 Anda mungkin melihat jenis produk atau aktivitas dan menikmati berbicara tentang hal
itu.
 Anda mungkin memiliki pengetahuan tentang produk dan menggunakan percakapan
sebagai cara untuk membiarkan orang lain. Dengan demikian, komunikasi word of mouth
kadang-kadang meningkatkan ego individu yang ingin mengesankan orang lain dengan
keahlian.
 Anda mungkin memulai diskusi dari memperhatikan orang lain dengan tulus.perhatian.
Kami ingin memastikan bahwa orang yang kita pedulikan tentang pemilihan pembelian
apa yang baik untuk mereka atau mereka tidak membuang-buang uang mereka secara
percuma.

Negative WOM : The power of rumors (WOM negatif: Kekuatan rumor)

WOM adalah bagaikan dua pedang bermata yang memotong kedua cara bagi pemasar. Diskusi
informal antara konsumen dapat membuat atau menghancurkan produk atau toko. Selanjutnya,
konsumen lebih memperhatikan kata negative dari mulut dari pada melakukan komentar positif.
Penelitian menunjukkan bahwa WOM negatif mengurangi kredibilitas iklan dan dapat
mempengaruhi sikap konsumen di perusahaan terhadap produk serta niat mereka untuk
membelinya. Dell menemukan cara yang sulit ketika blogger mengecam kualitas dan pelayanan
pembuat komputer: maka media populer dihadapkan pada ketidakpuasan .Sebuah studi situs web
40 keluhan mendalam seperti walmartsucks.com mengidentifikasi tiga tema dasar:

1. Ketidakadilan - pemrotes konsumen sering berbicara tentang upaya yang sia-sia mereka
untuk menghubungi perusahaan.
2. Identitas - poster ciri pelanggar (sering manajemen puncak) sebagai kejahatan, bukan
hanya tidak kompeten.
3. Badan - individu pencipta situs web mencoba untuk menciptakan identitas kolektif bagi
mereka yang berbagi kemarahan mereka dengan perusahaan.

Buzz Building (Buzz Bangunan)

Pengecer internet yang menjalankan percakapan melalui online untuk gebrakan segar dan
menarik diidentifikasi mainan dan mulai menambahkan link mereka sendiri untuk klip. Jenis
marketing: strategi promosi yang menggunakan cara konvensional dan tempat untuk mendorong
produk. Kampanye ini sering merekrut konsumen nyata yang setuju untuk terlibat dalam
beberapa jenis teater jalanan atau kegiatan lain untuk meyakinkan orang lain untuk menggunakan
produk atau jasa.

Berikut adalah bagaimana perusahaan mainan akan meluncurkan produk baru pada abad 19an;

1. Dengan cara memperkenalkan mainan baru selama musim semi / liburan pada pameran
perdagangan.

2. kampanye iklan televisi selama waktu penayangan perdana kartun.


3. menjual alat mainan kepada anak-anak melalui gang di Toys "R" Us.

4. Menunggu peliputan media untuk menghasilkan ketenaran dan peningkatan penjualan.

Viral marketing mengacu pada strategi mendapatkan pengunjung ke situs web untuk meneruskan
informasi pada situs untuk teman-teman mereka pada orang lain untuk membuat lebih banyak
konsumen menyadari produk. Biasanya diperlukan waktu off ketika sebuah organisasi
menciptakan konten online yang menghibur atau sekadar aneh.

REVOLUSI SOSIAL MEDIA

Anda adalah bagian dari media revolusi sosial yang mengubah cara konsumen berinteraksi
dengan pasar dan dengan satu sama lain. Kadang-kadang orang mendefinisikan media sosial
dalam hal perangkat keras (seperti smartphone android) atau perangkat lunak (seperti wikipedia),
tapi benar-benar pertama dan terutama tentang komunitas partisipasi kolektif anggota yang
bersama-sama membangun dan mempertahankan sebuah situs.

SOSIAL MEDIA DAN KOMUNITAS

Dalam beberapa hal, komunitas online tidak jauh berbeda dari yang kita temukan di lingkungan
fisik kita. Merriam-Webster Dictionary mendefinisikan komunitas sebagai badan terpadu
individu, disatukan oleh lokasi ketertarikan, pekerjaan, sejarah umum atau masalah politik dan
ekonomi. Bahkan, salah satu ilmuwan sosial mengacu pada komunitas online sebagai cyberplace
di mana "orang terhubung secara online dengan kerabat, terlibat dalam hubungan yang
mendukung dan bersosialisasi dengan mereka, dan mengilhami aktivitas mereka secara online
dengan makna, milik dan identitas.

JEJARING SOSIAL

Satu set node sosial yang relevan dihubungkan oleh satu atau lebih hubungan. Node anggota
jaringan. Anggota dihubungkan oleh hubungan mereka satu sama lain. Jaringan sosial kadang-
kadang disebut grafik sosial, melalui istilah ini juga dapat merujuk ke diagram interkoneksi dari
unit dalam jaringan. Node dalam pengalaman jaringan interaksi; ini berhubungan dengan
perilaku berbasis seperti berbicara dengan satu sama lain, menghadiri sebuah acara bersama-
sama, atau bekerja bersama-sama. Arus terjadi antara node. Arus adalah pertukaran sumber
daya, informasi, atau pengaruh antara anggota jaringan. Di media sosial, arus komunikasi ini
berjalan di banyak arah pada setiap titik waktu dan sering terjadi di beberapa platform-Sebuah
kondisi Media multiplexity. Arus tidak hanya dua arah atau tiga-arah; arus mungkin melalui
seluruh komunitas, daftar atau kelompok dalam jaringan, atau beberapa individu secara mandiri.
Arus komunikasi juga terjadi di luar platform komunitas. Arus komunikasi dapat
memperpanjang ke domain lain juga, seperti email, pesan teks, dunia maya, dan bahkan face to
face meetups dimana anggota jaringan online mengatur untuk bertemu di lokasi fisik.

Untuk pemasar, arus sangat penting karena mereka adalah komponen yang ditindaklanjuti dari
setiap sistem jaringan sosial dalam hal berbagi informasi, pengiriman materi promosi, dan
sumber pengaruh sosial. Teori objek sosial menunjukkan bahwa jaringan sosial akan memiliki
komunitas yang lebih kuat jika ada cara untuk mengaktifkan hubungan antara orang-orang dan
benda-benda. Dalam perspektif ini sebuah objek adalah sesuatu yang menjadi kepentingan
bersama dan fungsi utamanya adalah untuk memediasi interaksi antara orang atau masyarakat.
Objek sosialitas, sejauh mana sebuah objek dapat dibagi dalam media sosial jelas berkaitan
dengan kepentingan unik audiens, berdasarkan ikatan hubungan situs ke objek tertentu.

KARAKTERISTIK MASYARAKAT ONLINE

Semua masyarakat apakah mereka sedang online atau berada di dunia fisik, berbagi karakteristik
penting: pengalaman peserta perasaan keanggotaan, rasa kedekatan satu sama lain, dan dalam
kebanyakan kasus beberapa kepentingan dalam kegiatan masyarakat. Komunitas membantu
anggota memenuhi kebutuhan mereka untuk afiliasi, akuisisi sumber daya, hiburan, dan
informasi. Di atas semua ini, masyarakat yang sosial baik online atau offline, mereka
berkembang dengan baik jika anggota yang berpartisipasi, membahas, berbagi, dan berinteraksi
dengan lainnya serta merekrut anggota baru kepada masyarakat.

Semua itu telah berubah sebagai platform interaktif memungkinkan komunitas online untuk
menunjukkan karakteristik dasar sebagai berikut:

1. Percakapan: Masyarakat berkembang pada komunikasi antara anggota. Percakapan ini


tidak didasarkan pada berbicara atau menulis tetapi pada hibrida dari dua.
2. Precens: Didefinisikan sebagai efek yang dialami seseorang ketika mereka berinteraksi
dengan lingkungan yang dimediasi komputer atau yang dihasilkan oleh komputer.
3. Tujuan kolektif: Sama seperti komunitas offline Anda didasarkan pada keluarga,
keyakinan agama, kegiatan sosial, hobi, tujuan, tempat tinggal, dan sebagainya,
komunitas online Anda juga perlu kesamaan untuk menciptakan ikatan antara anggota.
4. Demokrasi: Adalah istilah deskriptif yang mengacu pada aturan yang dibentuk oleh
rakyat. Para pemimpin yang ditunjuk atau dipilih oleh masyarakat berdasarkan
kemampuan mereka menunjukkan untuk menambah nilai ke grup.
Karena struktur horizontal media sosial, kita biasanya menemukan bahwa kontrol atas
apa yang muncul pada pergeseran platform dari segelintir elite dengan massa yang lebih
besar. Media demokratisasi berarti bahwa anggota komunitas sosial, tidak tradisional
penerbit media yang seperti majalah atau koran perusahaan, mengendalikan penciptaan,
pengiriman, dan popularitas konten.
5. Standar perilaku
Komunitas virtual membutuhkan aturan yang mengatur perilaku dalam rangka untuk
beroperasi. Beberapa aturan ini terbilang eksplisit, namun banyak dari mereka yang tak
terucap. Contoh sederhana adalah putus asa dari praktek flaming, ketika posting berisi
semua huruf kapital untuk mengekspresikan kemarahan.
6. Tingkat partisipasi
Untuk komunitas online untuk berkembang, proporsi yang signifikan dari anggotanya
harus berpartisipasi. Partisipasi bisa menjadi suatu tantangan, meskipun. Sebagian besar
pengguna lurkers, mereka menyerap konten yang orang lain posting, tetapi mereka
biasanya tidak memberikan kontribusi mereka sendiri.
7. Crowd Daya
Sosial media mengubah hubungan mendasar antara pemasar dan konsumen, perusahaan
pasar tidak lagi kepada pelanggan, mereka memasarkan dengan mereka. Meskipun
banyak organisasi menolak perubahan ini, orang lain membangun model bisnis baru pada
kebijaksanaan perspektif orang banyak.

CONSUMER SPENDING AND ECONOMIC BEHAVIOR

Terdapat banyak cara untuk menghabiskan uang, dan juga terdapat jurang yang lebar antara
orang yang memiliki uang dan orang yang tidak. Mungkin juga terdapat perbedaan yang
mencolok antara orang yang sudah lama memiliki uang dengan orang yang mendapatkan uang
dengan kerja keras mereka. Perbedaan konsumsi membantu untuk menciptakan gaya hidup yang
unik, dimana juga merupakan pola luas tentang bagaimana kita memilih untuk mengalokasikan
waktu dan uang.

POLA PENDAPATAN
Terdapat dua factor yang berkontribusi terhadap sebuah (keseluruhan) meningkatnya pendapatan:

 Pergeseran peran wanita: ibu dengan anak pra-sekolah merupakan segmen dengan
pertumbuhan tercepat dalam orang yang bekerja. Banyak dari mereka bekerja dengan
bayaran yang tinggi, seperti di bidang kedokteran dan arsitek, yang biasanya didominasi
oleh kaum pria. peningkatan yang stabil dalam jumlah perempuan yang bekerja
merupakan penyebab utama dari pertumbuhan yang cepat dari keluarga berpenghasilan
menengah dan atas
 Peningkatan dalam pencapaian pendidikan: pendidikan juga menjelaskan siapa yang
mendapatkan bagian yang lebih besar dari pie ekonomi. Memilih untuk melanjutkan
kuliah seringkali membutuhkan pengorbanan yang besar, namun terbayar dalam jangka
panjang.
TO SPEND OR NOT SPEND, THAT IS THE QUESTION

Permintaan konsumen terhadap barang dan jasa tergantung pada kemampuan dan kemauan kita
untuk membeli. Seperti yang kita lihat pada beberapa tahun terakhir, meskipun permintaan untuk
barang kebutuhan cenderung stabil, kita menunda atau menghilangkan pengeluaran lain jika kita
merasa saat ini bukanlah waktu yang tepat untuk menghabiskan uang.

Discretionary income merupakan uang yang tersedia untuk rumah tangga atas dan di atas apa
yang diperlukan untuk memiliki standar hidup yang nyaman.

SIKAP INDIVIDU TERHADAP UANG

Delapan segmen konsumen dimana tiap segmen menunjukkan perbedaan sikap dan perilaku
mengenai menghabiskan dan menyimpan uang:

1. Cash dieters (26%): mencoba untuk memangkas semua pengeluaran yang tidak penting
hingga hal-hal membaik.
2. Scrimpers (13%): keinginan untuk memperbaiki gaya hidup mereka dan enggan untuk
berkorban sehingga mereka akan mengurang pembelian brand mahal namun tidak
berhenti membeli barang yang mereka sukai.
3. Abstainers (15%): menunda pembelian dalam jumlah besar tapi melihat untuk membeli
secara kredit dan mebayarnya dilain waktu.
4. Balancers (9%): mengorbankan membeli beberapa kategori untuk membeli barang di
kategori yang lain.
5. Treaters (12%): mereka tahu mereka harus mengurangi, tapi mereka memiliki masalah
dalam penganggaran; sehingga mereka memberi penghargaan pada diri mereka sendiri
dengan perlakuan kecil ketika mereka berhemat.
6. Justifiers (12%): mereka ingin menghabiskan, namun mereka membutuhkan sebuah
alasan yang baik untuk membeli sesuatu, seperti sebuah model baru atau kesepakatan
yang bagus.
7. Ostrcher (9%): dalam penolakan, mereka kebanyakan konsumen yang lebih muda yang
membeli hingga kartu redit mereka bertahan.
8. Vultures (4%): perputaran pasar, mencari untuk dengan cepat mengambil penawanan
sebagai bisnis yang menawarkan harga dasar murah.

KEPERCAYAAN DIRI KONSUMEN

Kepercayaan konsumen mengenai apa masa depan terus, merupaka indicator dari kepercayaan
diri konsumen. Pengukuran ini merefleksikan seberapa optimis atau pesimis seseorang tentang
kesehatan masadepan mengenai ekonomi dan bagaimana mereka memprediksi nasib mereka
diujung jalan. Keyakinan ini sangatlah penting karena mereka mempengaruhi seberapa banyak
uang yang orang pompa kedalam ekonomi ketika mereka membuat discretionary purchases.

Ketika seperti sekarang, orang pesimis tentang prospek mereka dan tentan ekonomi mereka,
mereka cenderung untuk mengurangi pengeluaran dan mengurangi hutang. Ketika mereka
optimis tentang masa depan, mereka mengurangi jumlah simpanan mereka, megambil lebih
banyak hutang, dan membeli discretionary items. Berikut merupakan factor yang mempengaruhi
keseluruhan tingkat menabung:

1. Pesimisme atau optimisme consumer individu tentang keadaan personal mereka, seperti
peningkatan mendadak dalam kekayaan pribadi sebagai hasil dari warisan.
2. Event dunia seperti resesi.
3. Perbedaan budaya dalam sikap terhadap menabung.

STRUKTUR KELAS SOSIAL

tempat anda tempati dalam struktur sosial membantu untuk menentukan tidak hanya berapa
banyak uang yang Anda keluarkan, tetapi juga bagaimana Anda menghabiskannya. Orang yang
telah memiliki uang sejak lama tidak perlu membuktikan bahwa mereka memilikinya.
Sebaliknya, konsumen yang relative pendatang baru untuk kekayaan mungkin mengalokasikan
uang mereka dengan sangat berbeda.

PICK A PECKING ORDER


Kita mengembangkan urutan kekuasaan yang memperingkat kita yang dalam hal kedudukan
relatif kami di masyarakat. Peringkat ini merupakan akses kita untuk sumber seperti pendidikan,
perumahan, dan barang konsumsi. orang mencoba untuk bergerak ke atas dalam tatanan sosial
untuk meningkatkan peringkat mereka. keinginan untuk meningkatkan banyak seseorang dalam
hidup, dan sering untuk membiarkan orang lain tahu bahwa seseorang telah melakukannya,
adalah inti dari banyak strategi pemasaran.

seperti pemasar mengukir masyarakat ke dalam kelompok-kelompok untuk tujuan segmentasi,


sosiolog menggambarkan divisi masyarakat dalam hal sumber daya manusia relatif sosial dan
ekonomi. beberapa divisi ini melibatkan kekuasaan politik, sedangkan lainnya berkisar murni
perbedaan ekonomi.

Kita menggunakan istilah kelas social lebih umum untuk mendiskripsikan keseluruhan peringkat
orang dalam masyarakat. Orang-orang yang memiliki kelas social yang sama memiliki status
sosial kira-kira sama dalam sebuah komunitas. Mereka bekerja dalam pekerjaan yang hamper
sama, dan mereka cenderung memiliki gaya hidup yang sama berdasarkan tingkat pendapatan
mereka dan selera umum. Homogamy adalah kecederungan untuk menikah dengan orang yang
memiliki kelas social yang sama.

Pola pengaturan sosial berkembang dimana beberapa anggota mendapatkan sumber daya lebih
dari yang lain berdasarkan posisi mereka relatif, kekuasaan, atau kontrol dalam kelompok.
Proses dari social stratification merupakan proses-proses dalam sistem sosial dimana sumber
daya yang langka dan berharga didistribusikan merata ke posisi status yang menjadi lebih atau
kurang secara permanen peringkat dalam hal pangsa sumber daya berharga yang masing-masing
terima.

MOBILITAS SOSIAL

Mobilitas social yaitu bagian individu dari satu kelas sosial dengan yang lainnya. Mobilitas
horizontal terjadi ketika seseorang pindah dari satu posisi ke lainnya yang kurang lebih setara
dalam status social. Downward mobility merupakan perindahan yang tidak satupun dari kita
inginkan, namun sayangnya kita cukup sering meneliti pola ini.

STRUKTUR KELAS DI AMERIKA SERIKAT

Enam struktur kelas di Amerika pada tahun 1941:

1. Upper upper
2. Lower upper
3. Upper middle
4. Lower middle
5. Upper lower
6. Lower lower

Klasifikasi ini menunjukkan bahwa akses untuk sumberdaya seperti, uang, pendidikan, dan
barang mewah, meningkat seiring dengan anda menaiki tangga dari lower lower menjadi upper
upper.

STRUKTUR KELAS DI SELURUH DUNIA

CHINA
Di china, ledakan ekonomi dengan cepat menciptakan kelas menengah dari lebih dari 130 juta
orang dimana proyek analis akan tumbuh lebih dari 400 juta dalam 10 tahun. Karena biaya di
china rendah, sebuah keluarga dengan pendapatan tahunan dibawah ambang batas kemiskinan di
Amerika yaitu sekitar $14000 dapat menikmati kenyamanan kelas menengah, termasuk baju
stylish, tv berwarna buatan china, dvd players, dan telefon selular.

JEPANG

Jepang adalah masyarakat yang sangat sadar akan merek yang berada pada kelas atas atau
mewah, label desainer yang sangat populer. Beberapa analis mengatakan jepang mengalami
penurunan yang signifikan sejak kejadian tsunami tahun 2010, telah membantu perkembangan
kebutuhan psikologis untuk berbelanja secara royal pada kemewahan kecil untuk memberi orang
ilusi kekayaan dan melupakan kecemasan mereka tentang masa depan.

TIMUR TENGAH

Berbeda dengan penduduk Jepang bebrapa perempuan Arab bekerja. Hal ini membuat banyak
yang mengincar brand-brand mewah dari barat dan menjadikan uang sebagai salah satu hiburan.
Sebuah ekspansi besar dari merek-merek mewah dari Barat sedang berlangsung di timur tengah,
ke beberapa pelanggan terbaik di industri fashion. Namun, pengecer mode harus mengambil
pertimbangan budaya dan agama. Iklan dan opsi tampilan juga lebih terbatas: gambar erotis tidak
diperbolehkan. Dalam budaya agama yang ketat dari Arab Saudi, manekin tidak bisa
mengungkapkan jenis kelamin atau bentuk manusia.

INGGRIS

Inggris adalah negara yang sangat sadar akan kelas, dan setidaknya sampai saat ini mewarisi pola
konsumsi posisi dan latar belakang keluarga yang sebagian besar telah ditentukan. Anggota kelas
atas dididik di sekolah seperti Eton dan Oxford.

INDIA

Ekonomi India meningkat meskipun resesi global dan konsumen yang makmur tetap menyukai
brand mahal meskipun hampir dari setengah populasi penduduk di india miskin. Flap baru-baru
ini menggambarkan perubahan yang cepat dalam masyarakat India.

KELAS SOSIAL DAN PERILAKU KONSUMEN

Ini semakin sulit untuk secara jelas menghubungkan merek atau toko tertentu dengan kelas
tertentu. Perubahan pasar membuatnya lebih sulit bagi pengamat kasual untuk secara akurat
menempatkan konsumen di kelas tertentu dengan melihat produk yang mereka beli. Itu karena
banyak "kemewahan yang terjangkau" sekarang berada dalam jangkauan banyak konsumen yang
tidak bisa diperoleh oleh mereka di masa lalu. Merek-merek mewah memangkas harga untuk
menarik lebih banyak konsumen, sementara merek pasar menengah bergerak atau menjangkau
kelas atas. Hari ini kenaikkan pendapatan di Negara berkembang seperti Korea Selatan dan Cina,
ditambah dengan penurunan harga untuk kualitas barang dan servis konsumen, disama ratakan
tingkatnya. Saat masa resesi, semakin banyak konsumen yang berpartisipasi dalam ekonomi
global.

KOMPONEN DALAM KELAS SOSIAL

 Occupational Prestige
Dalam sistem dimana kita menetapkan orang untuk tingkat teratas berdasakan apa yang
mereka kerjakan untuk hidup. Occupational Prestige adalah salah satu cara kita
mengevaluasi bahwa mereka bernilai. Hierarki prestise kerja cenderung cukup stabil dari
waktu ke waktu dan lintas budaya. Para peneliti menemukan kesamaan dalam prestise
kerja di berbagai negara seperti Brazil, Ghana, Guam, Jepang, dan Turki.
 Pendapatan
Distribusi kekayaan adalah kepentingan besar untuk para ilmuwan sosial dan pemasar
karena menentukan kelompok mana memiliki daya beli terbesar dan potensi pasar.
Kekayaan tidak berarti merata di seluruh kelas. Seperti yang kita lihat, pendapatan tidak
selalu menjai indikator yang baik dari kelas sosial karena cara dimana kita menggunakan
uang kita lebih mendeskripsikan pendapatan kita dari pada berapa banyak pendapatan
yang kita dapat. Tetap, oarng perlu uang untuk mendapatkan barang dan jasa yang
menggambarakn selera mereka. Jadi kelas pendapatan masih penting.
 Bagaimana Penghasilan Berkaitan dengan Kelas Sosial
Meskipun kami menyamakan uang dengan kelas, hubungan yang tepat antara aspek-
aspek lain dari kelas sosial dan pendapatan tidak jelas, dan ilmuwan sosial perdebatan itu.
Itulah sebabnya banyak orang dengan banyak uang mencoba untuk membeli jalan mereka
ke dalam kelas sosial yang lebih tinggi. Salah satu masalah adalah bahwa bahkan jika
keluarga menambah satu atau lebih penerima upah dan meningkatkan pendapatan rumah
tangga, setiap pekerjaan tambahan cenderung lebih rendah dalam status dari pekerjaan
pencari nafkah utama.

Kesimpulan dari ketiga komponen diatas:

 Kelas sosial adalah prediktor yang lebih baik dari pembelian yang memiliki aspek
simbolik tapi harga rendah sampai sedang
 Penghasilan adalah prediktor yang lebih baik dari pengeluaran besar yang tidak memiliki
aspek Status atau simbolik
 Kita membutuhkan keduanya kelas dan pendapatan data sosial untuk memprediksi
pembelian mahal, produk simbolik

Perbedaan Kelas dalam Pandangan Dunia


Sebuah pandangan dunia adalah salah satu cara untuk membedakan antara kelas-kelas sosial.
Untuk menggeneralisasi, dunia kelas pekerja lebih intim dan terbatas. Satu penelitian, pada kelas
sosial dan hubungannya terhadap perasaan kemampuan konsumen dilaporkan bahwa kelas
bawah tidak memiliki kemampuan untuk meningkatkan penghasilannya. Responden bervariasi
mulai dari potent actors (mereka yang memiliki keyakinan bahwa perannya dapat mempengaruhi
dunia) sampai impotent reactors (mereka yang merasa paling sengsara akibat situasi
ekonominya). Sebagai contoh seorang professional yang berperan sebagai potent actors
memposisikan dirinya dengan melihat berbagai peluang untuk meningkatkan kondisi
finansialnya dengan cara berinvestasi dan menentukan strategi pengeluaran yang tepat.

Banyak orang kaya yang tidak bahagia dengan kondisi kekayaannya, situasi tersebut disebut
affluenza. Banyak pemasar menempatkan affluent pada kelas atas, namun tidak semua affluent
di tempatkan dalam segmen yang sama karena berdasarkan penelitian yang dijelaskan
sebelumnya, kelas sosial tidak hanya bergantung pada pemasukan namun juga cara hidup dan
berbagai faktor seperti bagaimana mereka mendapatkan uang, seberapa banyak mereka
mendapatkannya, dan berapa lama mereka harus mengumpulkan uangnya. Hal-hal tersebut yang
sangat mempengaruhi prioritas pengeluaran mereka. SBI Consulting Business Intelligence
membagi konsumen menjadi tiga kelompok berdasarkan sikap mereka terhadap mewah:

1. Luxury is functional : Konsumen ini menggunakan uang mereka untuk membeli hal-hal
yang akan berlangsung dan memiliki nilai abadi. Mereka melakukan penelitian pra
pembelian yang luas dan membuat keputusan logis daripada pilihan emosional atau
implusive.
2. Luxury is a reward : Konsumen ini cenderung lebih muda dari kelompok pertama, tetapi
lebih tua dari kelompok ketiga. Keinginan untuk menjadi sukses dan untuk menunjukkan
keberhasilan mereka kepada orang lain memotivasi konsumen ini menjadi sukses dan
untuk menunjukkan keberhasilan mereka kepada orang lain memotivasi konsumen ini
untuk membeli barang-barang mewah mencolok, seperti mobil kelas atas dan rumah di
masyarakat eksklusif.
3. Luxury is indulgence : kelompok ini adalah yang terkecil dari 3 kelompok yang ada dan
termasuk consumer yang muda dan lebih banyak lelaki dibanding dua kelompok lainnya.
Untuk konsumen ini tujuan dari memiliki barang mewah agar terkesan mewah dan untuk
kebahagiaan pribadi. Kelompok ini akan membayar mahal untuk suatu barang yang dapat
mengekspresikan diri mereka dan dapat menarik perhatian orang lain.

Taste Culture, Codes, and Cultural Capital


Sebuah budaya menjelaskan konsumen dalam hal estetika dan intelektual yang lebih disukai oleh
mereka. Konsep ini membantu untuk memperjelas hal-hal penting, namun terkadang tidak
terlihat perbedaan dalam pilihan konsumsi antara kelas-kelas sosial. Perbedaan pola konsumsi
antara kelas atas dan menengah-atas dan antara kelas menengah dan bekerja menghilang.
Namun, perbedaan yang kuat masih muncul dalam hal bagaimana konsumen lebih cenderung
untuk mengunjungi museum dan menghadiri teater hidup, dan konsumen kelas menengah lebih
mungkin untuk kamp dan ikan. Kelas atas lebih mungkin untuk mendengarkan semua-berita
program, sedangkan kelas menengah lebih mungkin untuk mendengarkan musik country.
Beberapa kritikus sosial tidak suka perpektif budaya karena memiliki nilai lebih. Pendekatan
lain untuk sosial berfokus pada kode (cara konsumen mengungkapkan dan
menafsirkan makna) orang-orang dalam berbagai penggunaan strata sosial. Yang
berharga bagi pemasar untuk memetakan kode ini, karena mereka dapat
menggunakan konsep-konsep dan istilah yang menargetkan pelanggan akan
berhubungan dengan. Banding pemasaran kita membangun dengan kelas
perbedaan hasil pikiran dalam pesan yang sangat berbeda. Kedua cara untuk
mengkomunikasikan manfaat produk menggabungkan berbagai jenis kode. Kode pembatasan
berfokus pada isi objek, bukan pada hubungan antara objek-objek. Kode yang dijabarkan
sebaliknya, lebih kompleks dan tergantung pada pandangan dunia yang lebih canggih. Perbedaan
kode ini meluas ke cara konsumen mendekati konsep dasar seperti waktu, hubungan sosial, dan
benda-benda. Jelas, tidak semua budaya diciptakan sama. Kelas atas memiliki akses
ke sumber daya yang memungkinkan mereka untuk mengabadikan posisi istimewa
mereka di masyarakat. "rasa" adalah kekuatan status membuat, atau kebiasaan yang
menyebabkan preferensi konsumsi mengelompok bersama-sama. Selain modal ekonomi (sumber
daya keuangan), Bourdieu menunjuk pentingnya modal sosial (afiliasi organisasi dan jaringan).
Bourdieu juga mengingatkan kita pada konsekuensi dari modal budaya. Ini mengacu pada satu
set rasa dan praktek khas dan sosial langka - pengetahuan "perilaku halus yang mengakui
seseorang ke dalam dunia kelas atas.

Modal Sosial Online


Biasanya, sebuah komunitas yang sehat dan lebih diinginkan ketika mampu menawarkan banyak
modal sosial sebagai bujukan bagi orang untuk bergabung. Hal ini berlaku dalam dunia online
juga. Di dunia online, blogger memperoleh modal sosial ketika banyak orang lain mulai menilai
posis mereka lebih tinggi dan mungkin kembali menciak-mereka. Dan, seperti country club
eksklusif, secara online gated masyarakat yang selektif memungkinkan akses ke beberapa orang
mungkin menawarkan tingkat tinggi modal sosial untuk beberapa beruntung yang lulus tes.
Semakin banyak orang yang menjadi terlibat, semakin berharga masyarakat, dan keterlibatan
tumbuh berdasarkan pada kegiatan yang nilai peserta. Jika dan ketika orang-orang pindah pada
sesuatu yang lain, modal sosial yang dari menjadi "walikota" akan memperlambat ke
berhamburan. Pada saat itu, kami ke situs panas berikutnya. Platform sosial media seperti produk
fashion lainnya yang sering surut dan memudar dalam popularitas; masyarakat mengalami
penurunan besar off dalam partisipasi, kepatuhan terhadap norma-norma, reputasi dirasakan, dan
kepercayaan di antara anggota.
Simbol Dari Status

Kita sering kali mengevaluasi diri kita dari sudut pandang pencapaian profesional, penampilan
kita, atau pun harta benda kita dibandingkan dengan orang lain. Alasan terbesar untuk membeli
suatu produk mewah bukanlah untuk menikmati manfaat sebenarnya dari produk tersebut,
namun lebih untuk menunjukkan bahwa kita mampu membelinya.

Bagaimana Kita Mengukur Kelas Sosial?

Kelas sosial adalah suatu konsep yang sangat rumit yang menyebabkan masih banyaknya tersisa
perdebatan di kalangan peneliti sosial. Misalnya saja, buruh pabrik seringkali dianggap sebagai
pekerja kasar yang menduduki kelas sosial yang tidak terlalu tinggi. Namun, karena
perkembangan industri yang semakin maju mengakibatkan proses produksi semakin efisien.
Banyak produk-produk kelas atas yang dapat diperoleh dengan harga yang terjangkau bahkan
oleh anggota kelas sosial tersebut. Takjarang kita menemui buruh pabrik yang memiliki satu unit
motor sport, yang mana produk tersebut pada awalnya diproduksi untuk target pasar di kelas
sosial yang menengah atau atas.

Masalah dalam Mengukur Kelas Sosial

Seperti yang telah kita bahas sebelumnya, masih banyak perdebatan di kalangan ilmuwan sosial
tentang konsep kelas sosial. Perkembangan teknologi yang semakin canggih juga turut
mempengaruhi kondisi masyarakat sehingga perlu penelitian yang lebih mendalam ketika kita
ingin membuat suatu rumusan tentang kelas sosial. Misalnya saja, kita tidak bisa serta merta
menggolongkan seorang lulusan S3 atau seorang profesor sebagai anggota dari kelas sosial yang
tertinggi jika ternyata tetangga dari profesor ini adalah seorang triliyoner yang kaya-raya dan
lebih disegani oleh masyarakat sekitar. Benar bukan? Hanya dari satu perbandingan sederhana
saja sudah banyak variabel yang harus kita pertimbangkan. Mulai dari tingkat pendidikan,
tingkat ekonomi, prespektif orang-orang sekitar, bahkan dapat pula kita masukkan variabel
keempat yakni keharmonisan keluarga. Yang bisa jadi saat ini adalah ukuran dari kesuksesan
seseorang yang otomatis menempatkan orang tersebut pada kelas sosial yang mana.

Gaya Hidup

Meskipun kita telah mempelajari tentang kelas sosial dan bagaimana konsep tersebut bekerja,
namun ceritanya belum selesai sampai disini. Dua orang di kelas sosial yang sama belum tentu
memiliki kebiasaan pembelian yang sama pula. Walaupun kurang lebih produk yang mereka beli
satu level atau tidak berbeda terlalu jauh, namun satu orang bisa membeli lebih sering atau lebih
banyak dibandingkan orang lain di kelas sosial yang sama karena adanya perbedaan gaya hidup.
Psikografik dari gaya hidup ini telah kita pelajari pada bab 6 yakni mengukur aktivitas,
ketertarikan, dan pendapat.

Gaya Hidup: Kita adalah Apa yang Kita Lakukan

Gaya Hidup, menurut Solomon, adalah suatu pola konsumsi yang mencerminkan bagaimana
orang-orang menghabiskan waktu dan uang mereka. Dalam kacamata ekonomi, gaya hidup kita
adalah yang mencerminkan bagaimana kita mengalokasikan pendapatan kita untuk membeli
barang dan jasa. Menurut sudut pandang ilmu pemasaran, gaya hidup adalah apa yang membuat
orang-orang mengkategorikan diri mereka ke dalam kelompok-kelompok yang memiliki
kesamaan minat seperti mereka dalam hal yang mereka sukai, bagaimana mereka mengisi waktu
luang, dan bagaimana mereka menghabiskan sisa pendapatan mereka.

Gaya Hidup Sebagai Identitas Kelompok

Banyak orang yang mengikuti satu gaya hidup yang juga diikuti oleh sekelompok orang lainnya.
Namun dalam mengikuti gaya hidup yang ada, mereka tidak serta merta meniru 100% apa yang
orang-orang lain lakukan, melainkan selalu membuat satu perbedaan yang membuat masing-
masing individu dalam kelompok gaya hidup yang sama menjadi unik satu sama lain. Sebagai
contohnya sekelompok mahasiswa yang belajar dalam satu kelas dan menjadi teman akrab.
Mereka mungkin belajar di kelas yang sama, pelajaran yang sama, menghabiskan waktu di
kantin kampus yang sama, akan tetapi tetap ada yang memiliki hobi beladiri, ada yang mengikuti
kelas meditasi, dan ada yang suka membaca komik. Jadi, pemasar harus mengidentifikasi
kegiatan kunci apa yang dapat dijadikan sebagai gaya hidup oleh sekelompok individu secara
bersama-sama.

Produk Adalah Balok yang Membangun Gaya Hidup

Kita sering kali memilih untuk membeli suatu produk karena kita benar-benar terikat pada
produk tersebut untuk menjalankan gaya hidup yang kita inginkan. Sebagai contoh, banyak dari
kita yang tidak bisa mulai lari pagi sebelum membeli sepatu lari yang baik. Sehingga, jika
pemasar bisa memposisikan suatu produk dengan cara menyesuaikannya dengan pola konsumsi
kemudian menciptakan kepribadian merk yang relevan pada produk tersebut. Dapat dipastikan
produk tersebut akan menuai kesuksesan di pasar.

Pemasar wajib mengetahui siapa yang akan menggunakan produk mereka dan kapan mereka
menggunakannya. Sehingga perpotongan dari ketiga aspek inilah yang dapat kita tetapkan
sebagai suatu “gaya hidup”. Misalnya saja, kita memiliki waktu luang dan uang sisa dan kita
ingin bermain golf. Tiba-tiba saja kita melihat iklan di tv Tiger Woods sedang melakukan
pukulan di hole pertama suatu lapangan golf yang luas dengan stik golf iron yang mengkilap,
jelas sekali sedang menikmati permainan dengan stik golf yang bagus. Seketika muncul
keinginan kita untuk membeli stik golf tersebut. Namun, lain halnya jika kita melihat Mike
Tyson memegang stik golf dan memukulkannya pada teman minumnya karena sedang mabuk.
Alam bawah sadar kita tidak akan menangkap pesan yang sama, yakni untuk membeli stik golf.

SUBKULTUR, MIKROKULTUR DAN IDENTITAS KONSUMEN


Sebuah subkultur adalah kelompok yang anggotanya berbagi keyakinan dan pengalaman umum
yang membedakan mereka dari orang lain. Setiap orang dari kita memiliki banyak subkultur,
tergantung pada usia, ras, latar belakang etnis, atau tempat tinggal. Berbeda dengan yang lebih
besar, subkultur berdasarkan demografis (Nature yang biasanya menentukan), orang-orang yang
merupakan bagian dari sebuah microculture bebas mengidentifikasi dengan gaya hidup atau
preferensi estetika. Dengan kata lain mikrokultur adalah berbagi identifikasi yang kuat dengan
suatu tindakan.

Setiap mikrokultur menunjukkan set unik dari norma-norma, kosakata, dan lambang produk.
Sebuah studi kontemporer "orang gunung" di Amerika Serikat bagian barat menggambarkan
pengaruh pengikatan mikrokultur pada anggotanya. Peneliti menemukan bahwa anggota
kelompok berbagi pengaruh identitas yang kuat satu sama lain. Mikrokultur ini bisa berupa
karakter fiksi dan peristiwa, dan memainkan peran kunci dalam mendefinisikan perluasan
identitas diri.

ETNIS DAN RAS SUBKULTUR

Sebuah subkultur etnis adalah kelompok yang mengabadikan diri dari konsumen yang memiliki
berbagi kesamaan budaya atau genetik hubungan, di mana kedua anggotanya dan lain-lain
mengenalinya sebagai kategori yang berbeda. Di beberapa negara seperti Jepang, etnis hampir
identik dengan budaya dominan, karena sebagian besar warga mengklaim ikatan budaya
homogen yang sama (meskipun bahkan Jepang memiliki populasi minoritas yang cukup besar,
orang yang paling menonjol dari keturunan Korea). Dalam masyarakat homogen seperti Amerika
Serikat, yang mencakup banyak budaya yang berbeda, beban konsumen susah payah untuk
menjaga identifikasi subkultur mereka dari yang tenggelam ke dalam arus utama masyarakat
yang dominan. Perubahan penting mendorong pengiklan untuk memikirkan kembali strategi
lama mereka, yang diasumsikan bahwa hampir semua pelanggan mereka berkulit putih yang
berasal dari Eropa Barat. Cukup masuk akal bisnis yang baik untuk memenuhi segmen ini
dengan (secara harfiah) berbicara bahasa mereka ketika mempromosikan produk dan jasa: Survei
berulang kali menunjukkan bahwa anggota kelompok etnis mendapatkan banyak informasi
produk mereka dari media etnis khusus; satu menemukan bahwa 63 persen dari etnis California
menonton Tv asal harian berbahasa, dan sepertiga dari mereka juga membaca koran etnis
setidaknya sekali seminggu. Iklan bahwa orang yang melihat media ini melihat idealnya harus
sesuai dengan cara mereka berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu perbedaan
subdulture penting adalah bagaimana abstrak atau literal grup ini. Sosiolog membuat perbedaan
dasar: Dalam budaya konteks tinggi, anggota kelompok cenderung merajut erat, dan mereka
menyimpulkan makna yang melampaui kata yang diucapkan. Simbol dan gerak tubuh, bukan
kata-kata, membawa banyak dari berat pesan tersebut. Sebaliknya, orang-orang dalam budaya
konteks rendah lebih literal. Dibandingkan dengan Anglo (yang cenderung rendah-konteks)
banyak budaya minoritas yang tinggi-konteks dan memiliki tradisi lisan yang kuat, sehingga
konsumen lebih sensitif terhadap nuansa dalam iklan yang melampaui salinan pesan.

ETNIK DAN STRATEGI PEMASARAN

Meskipun beberapa orang merasa tidak nyaman dengan bangsa yang pemasar harus secara
eksplisit memperhitungkan perbedaan ras dan etnis seseorang ketika mereka merumuskan
strategi mereka, kenyataannya adalah bahwa keanggotaan subkultur melakukan bentuk banyak
kebutuhan dan keinginan. Penelitian menunjukkan, misalnya, bahwa anggota kelompok
minoritas menemukan juru bicara iklan dari kelompok mereka sendiri lebih dapat dipercaya, dan
meningkatkan kredibilitas ini pada gilirannya diterjemahkan ke dalam sikap merek yang lebih
positif. Namun, pemasar perlu menghindari godaan untuk melukis semua anggota kelompok
etnis dengan kuas yang sama, tidak hanya generalisasi ini tidak akurat, tetapi mereka
mempengaruhi pencapaian perusahaan.
Pemasaran produk perusahaan dengan membanding etnis kadang-kadang digunakan oleh
konsumen di luar subkultur itu. Deethnicization terjadi ketika produk kita kaitkan dengan
kelompok etnis tertentu melepaskan diri dari akarnya dan menarik bagi kelompok lain juga.

ETNIK DAN STERIOTIP RAS

Sebuah iklan televisi kontroversial untuk Salesgenie.com yang ditampilkan selama Super Bowl
XLII menggambarkan bagaimana pemasar (sengaja atau tidak) menggunakan stereotip etnis dan
ras untuk kerajinan komunikasi promosi. Banyak subkultur memiliki stereotip kuat asosiasi
masyarakat umum dengan mereka. Dalam kasus ini orang luar menganggap bahwa anggota
kelompok memiliki sifat-sifat tertentu. Sayangnya, komunikator dapat melemparkan sifat yang
sama sebagai baik positif atau negatif, tergantung pada bias atau niatnya. Dalam pemasar terakhir
digunakan simbolisme etnis sebagai singkatan untuk menyampaikan atribut produk tertentu.

PROSES AKULTURASI

Akulturasi adalah proses gerakan dan adaptasi terhadap lingkungan budaya satu negara oleh
orang dari negara lain. Ini adalah masalah yang sangat penting bagi pemasar karena masyarakat
semakin global kami. Sebuah studi dari imigran Meksiko yang menggunakan teknik penelitian
etnografi diperiksa akulturasi mereka karena mereka beradaptasi dengan kehidupan di Amerika
Serikat. Memang, setelah peneliti mewawancarai orang-orang ini dalam pengaturan alami
mereka, mereka melaporkan banyak 2 hal yang bertentangan. Di satu sisi, mereka senang tentang
perbaikan dalam kualitas hidup mereka karena ketersediaan lapangan kerja yang lebih besar dan
kesempatan pendidikan bagi anak-anak mereka. Di sisi lain, mereka mereka melaporkan
perasaan pahit tentang meninggalkan Meksiko. Banyak faktor yang mempengaruhi sifat dari
proses transisi. Perbedaan individu, seperti apakah orang berbicara bahasa Inggris,
Mempengaruhi bagaimana sulitnya akan penyesuaian. Kontak orang tersebut dengan agen
akulturasi - orang dan lembaga yang mengajarkan cara-cara alam sebuah - juga penting. Gerakan
mengacu pada penawaran faktor-faktor yang memotivasi orang untuk mencabut fisik diri mereka
sendiri dari satu lokasi dan kelokasi lain. Pada saat kedatangan, imigran menghadapi kebutuhan
untuk terjemahan. Ini berarti mereka mencoba untuk menguasai seperangkat aturan untuk
beroperasi di lingkungan yang baru, apakah yang belajar bagaimana memecahkan mata uang
yang berbeda atau mencari tahu makna sosial dari gaya pakaian asing. Pembelajaran budaya ini
mengarah pada proses adaptasi, dimana orang-orang membentuk konsumsi baru patterns.During
proses akulturasi, banyak imigran menjalani asimilasi, di mana mereka mengadopsi produk,
kebiasaan, dan nilai, mereka mengidentifikasi dengan budaya mainstream. Pada saat yang sama,
ada upaya pemeliharaan di praktek mereka mengasosiasikan dengan budaya asal. Akhirnya
imigran cenderung menunjukkan segregasi; mereka cenderung untuk hidup toko di tempat fisik
terpisah dari mainstream Anglo konsumen. Proses ini menggambarkan bahwa etnis adalah
konsep bahwa anggota subkultur terus menciptakan batas-batasnya. Model pembelajaran
progresif membantu kita untuk memahami proses akulturasi. Perspektif ini mengasumsikan
bahwa orang secara bertahap belajar budaya baru yang semakin datang dalam kontak dengan itu.
Dengan demikian, kami berharap bahwa ketika orang menyesuaikan diri, mereka akan
bercampur praktek faktor seperti orientasi belanja, orang-orang penting tempatkan pada berbagai
atribut produk, preferensi media dan loyalitas merek umumnya mendukung pola ini.

Ketika peneliti memperhitungkan intensitas identifikasi etnis, mereka menemukan bahwa


konsumen yang mempertahankan identifikasi etnis yang kuat berbeda dari rekan-rekan lebih
berasimilasi mereka dengan cara ini: mereka memiliki sikap yang lebih negatif terhadap bisnis
secara umum.

 mereka mengakses banyak media yang dalam bahasa asli mereka


 mereka lebih loyal merek
 mereka lebih cenderung untuk memilih merek dengan label prestise
 mereka lebih cenderung untuk membeli merek yang secara khusus beriklan ke kelompok
etnis mereka

TIGA BESAR ETNIK SUBKULTUR AMERIKA

Afrika Amerika

Afrika Amerika terdiri dari subkultur rasial yang signifikan, membuat lebih dari 12% dari
populasi Amerika Serikat. Meskipun konsumen Afrika Amerika berbeda dalam cara yang penting
dari orang-orang kulit putih, namun pasar Afrika Amerika hampir tidak sehomogen banyak
pemasar percaya. Memang, beberapa komentator berpendapat bahwa perbedaan hitam-putih
sebagian besar ilusi. Dengan beberapa pengecualian, kedua kelompok memiliki pola pengeluaran
yang sama secara keseluruhan; mereka mengalokasikan sekitar dua pertiga dari pendapatan
mereka untuk perumahan, transportasi, dan makanan. Perbedaan dapat kita amati yang lebih
memungkin adalah hasil dari perbedaan pendapatan, konsentrasi yang relatif tinggi Afrika di
daerah perkotaan, dan dimensi lain konsumen Afrika Amerika naik pemimpin ekonomi.
Meskipun masih lebih rendah dari mayoritas putih, pendapatan rumah tangga rata-rata kelompok
ini adalah pada tinggi bersejarah. Kita bisa melacak perbaikan ini langsung ke peningkatan yang
stabil dalam pencapaian pendidikan. Afrika Amerika memiliki pendapatan rumah tangga rata-rata
$30.439 pada tahun 2000 naik dari $18.676 pada tahun 1990, dan lebih dari 51 persen orang Amerika
Afrika menikah membuat $50.000 atau lebih.

Hispanik Amerika
Naungan istilah Hispanik menggambarkan orang dari berbagai latar belakang. Hampir 60 persen
dari Hispanik Amerika adalah keturunan Meksiko. Kelompok terbesar berikutnya, Puerto Rico,
membuat hanya kurang dari 10 persen Hispanik. Kelompok lain Sensus termasuk dalam kategori
ini adalah orang Amerika Tengah, Dominikan, Amerika Selatan dan Kuba. Subkultur hispanic
adalah raksasa tidur yang banyak pemasar US diabaikan sampai saat ini. Banyak upaya awal
untuk pasar Hispanik Amerika adalah, untuk sedikitnya, kontraproduktif. Perusahaan bumbled
dalam upaya mereka untuk menerjemahkan iklan memadai atau untuk menulis salinan yang
menangkap nuansa iklan dimaksudkan. Kesalahan-kesalahan ini tidak terjadi begitu banyak lagi
karena pemasar yang lebih canggih ketika mereka berbicara dengan segmen ini dan mereka
cenderung melibatkan Hispanik dalam produksi iklan untuk memastikan bahwa mereka bisa
melakukannya dengan benar. Namun, ada aspek budaya Hispanik yang membuat beberapa
produk populer untuk alasan Anglo mungkin tidak mengerti. Ini adalah kasus dengan Clamato,
jus tomat tenang-rasa yang telah mendapat kontrak baru hidup berkat popularitasnya di kalangan
konsumen Latino. Banyak Latin menganggap klaim menjadi afrodisiak, dan minuman ini
populer di kalangan anak muda yang menggunakannya sebagai dasar untuk seafood cocktail
ceviche atau mencampurnya dengan bir karena mereka percaya membangkitkan gairah.

Asia Afrika

Asia tidak hanya membuat kelompok populasi pertumbuhan tercepat, mereka juga yang paling
makmur, berpendidikan terbaik, dan paling mungkin untuk memiliki pekerjaan teknologi dari
setiap subkultur etnis. Memang, Mereka hampir tiga kali lebih mungkin untuk memiliki
camcorder digital dan dua kali lebih mungkin untuk memiliki pemutar MP3. Meskipun
potensinya, kelompok ini sulit untuk masuk ke pasar karena terdiri dari berbagai sub-kelompok
budaya yang beragam yang menggunakan bahasa yang berbeda dan diogat yang berbeda pula.
Istilah Asia mengacu pada 20 kelompok etnis, dengan Cina menjadi yang terbesar dan Filipina
dan Jepang menjadi yang kedua dan ketiga, masing-masing. Filipina adalah satu-satunya di Asia
yang berbahasa Inggris terutama di antara mereka sendiri; seperti Hispanik, kebanyakan orang
Asia lebih memilih media dalam bahasa mereka sendiri. Bahasa Asia Amerika yang paling
sering berbicara adalah bahasa Mandarin, Korea, Jepang, dan Vietnam. Tidak hanya konsumen
Asia pembeli paling sering dari semua kelompok ras dan etnis, tetapi mereka juga yang paling
merek-sadar. Beriklan dengan selebriti Asia dapat sangat efektif.

SUBKULTUR AGAMA

Anda tidak perlu menjadi aktif dalam organisasi keagamaan untuk "ibadah" produk. Sebuah studi
dari komunitas merek berpusat pada newton Apel menggambarkan bagaimana tema agama
meluas ke konsumsi sehari-hari, khususnya di cor dari "produk kultus". Mereka menemukan
bahwa banyak dari pesan memiliki supranatural, agama, dan magis tema, termasuk kinerja ajaib
dan kelangsungan hidup merek, serta kembalinya pencipta merek. Selain agama terorganisir,
berbagai jenis lain dari kelompok yang melayani fungsi yang sama untuk konsumen - dan
memang, mereka mungkin longgar didasarkan pada prinsip-prinsip agama. Weight Watchers,
dunia kelompok pendukung terbesar untuk menurunkan berat badan, juga mengikuti model
spiritual-terapi meskipun itu adalah bisnis yang menguntungkan. Bahkan salah satu studi
menemukan bahwa bagi sebagian orang, sebuah logo merek melayani fungsi yang sama bahwa
simbol agama seperti salib atau Bintang Daud tidak untuk lainnya.

AGAMA dan KONSUMSI TERORGANISIR

Pemasar belum mempelajari agama yang terorganisasi secara luas, mungkin karena banyak
pandangan itu sebagai hal yang tabu. Sebagai salah satu direktur riset mencatat, "Agama,
bersama dengan seks dan politik, adalah salah satu dari tiga topik tabu bahwa kita tidak pernah
seharusnya dibicarakan. Tabu atau tidak, setidaknya makanan atau pakaian persyaratan yang
menciptakan permintaan untuk produk tertentu. Selain produk makanan, subkultur agama
berdampak pada variabel konsumen seperti kepribadian, sikap terhadap seksualitas, tingkat
kelahiran dan pembentukan rumah tangga, pendapatan, dan sikap politik.

PEMASARAN ISLAMIC

Muslim akan lebih dari seperempat dari penduduk bumi pada tahun 2030, dan selama itu analisis
periode waktu yang sama mengharapkan jumlah Muslim AS lebih dari dua kali lipat. pola
imigrasi dan tingkat kelahiran yang relatif lebih tinggi Muslim 'terus, para ahli memprediksi
bahwa jumlah mereka di Amerika Serikat akan Mendaki dari 2,6 juta orang untuk 6,2 juta. Di
beberapa negara Eropa, itu diperkirakan bahwa populasi Muslim akan melebihi 10 persen dari
total. Itu pasar konsumen untuk mengambil serius. Mengingat keberhasilan sertifikasi halal,
beberapa Muslim mengakui bahwa makanan halal (diperbolehkan berdasarkan hukum islam)
mungkin juga appel kepada konsumen mainstream. Halal sebagai pendeskripsian yang sedang
digunakan untuk lebih dan lebih oleh komoditas, layanan, dan kegiatan, termasuk susu, air, obat-
obatan non resep, liburan, cuci bubuk, jaringan, kosmetik, situs Web, dan musik. Banyak
perusahaan besar mengambil langkah-langkah untuk meyakinkan konsumen bahwa semua
produk mereka - bukan hanya makanan - yang halal dengan meminta mereka secara resmi
bersertifikat.

AGE SUBCULTURE

Usia kita merupakan bagian terbesar dari identitas kita. Semua hal yang sama, kita lebih
cenderung untuk memiliki kesamaan dengan orang lain yang seusia dengan kami daripada
dengan orang-orang yang lebih muda atau lebih tua. Persamaan ini dapat menciptakan peluang
untuk para pemasar. pemasar perlu berkomunikasi dengan anggota kelompok usia dalam bahasa
mereka sendiri. Bukannya menetapkan manajer untuk produk, perusahaan mengelompokkan
mereka dalam segmen yang berkaitan dengan usia seperti Gen Y (lebih muda dari usia 25 tahun),
professional muda/DINKs (pendapatan ganda tanpa anak, umur antara 24 sampai 34 tahun),
keluarga (usia 34-54 tahun), dan zoomers (usia lebih dari 55 tahun).
Age cohort terdiri dari orang-orang dari usia yang sama yang memiliki pengalaman serupa.
Mereka membagi banyak kenangan umum mengenai ikon budaya, acara bersejarah penting, dan
lain sebagainya. Pemasar sering menargetkan produk dan jasa untuk sebuah kelompok usia yang
spesifik; harta milik kita membantu kami mengidentifikasi dengan lainnya dari usia tertentu dan
mengungkapkan prioritas dan kebutuhan kita temui pada setiap tahap kehidupan. Terdapat
consensus umum ketika analis mendiskripsikan kelompok usia:

1. The interbellum generation: orang-orang yang lahir pada awal abad ke 20.
2. The silent generation: orang-orang yang lahir antara dua perang dunia.
3. The war baby generation: orang-orang yang lahir selama perang dunia ke-2.
4. The baby boom generation: orang-orang yang lahir antara tahun 1946 dan 1964.
5. Generation X: orang-orang yang lahir antara tahun 1965 dan 1985.
6. Generation Y: orang-orang yang lahir antara tahun 1986 dan 2002.
7. Generation Z: orang-orang yang lahir tahun 2003 hingga sekarang.
Penawaran yang sama mungkin tidak menarik untuk orang yang berbeda usia, maupun bahasa
dan gambar dimana pemasar menggunakannya untuk menjangkau mereka. Dalam beberapa
kasus perusahaan mengembangkan kampanye terpisah untuk kelompok usia.

karena konsumen dalam suatu kelompok umur menghadapi perubahan hidup yang penting di
sekitar waktu yang sama, nilai-nilai dan simbolisme pemasar yang digunakan untuk menarik
mereka dapat membangkitkan perasaan nostalgia yang kuat nostalgia. orang dewasa yang lebih
tua dari 30 sangat rentan terhadap fenomena ini.

THE YOUTH MARKET

Pada tahun 1956, label remaja memasuki kosa kata umum amerika ketika Freankie Lymon dan
The Teenagers menjadi pop gup pertama untuk mengidentifikasi diri mereka dengan subkultur
baru ini. Pasar pemuda global (the global youth market) sangat besar. Pasar ini mewakili sekitar
$100 milyar dalam kekuatan pengeluaran. Banyak dari uang tersebut untuk produk: kosmetik,
poster, dan makanan cepat saji. Karena remaja tertarik pada berbagai produk yang berbeda dan
memiliki sumber daya untuk memperolahnya, banyak pemasar rajin merayu mereka. Di samping
itu, tidak segmen lainnya dimana kekuatan komunikasi word of mouth sangat penting.

Seperti yang semua orang telah ketahui, pubertas dan masa remaja merupakan waktu terbaik dan
waktu terburuk. Banyak perubahan menarik terjadi seperti kita meninggalkan peran kita sebagai
anak-anak, dan mempersiapkan diri menjadi dewasa. Perubahan ini menciptakan banyak
ketidakpastian mengenai diri, dan kebutuhan untuk memiliki dan mencari satu identitas unik
sebagai seseorang. Pada usia ini, pemilihan aktivitas, teman, dan pakaian menjadi sangat penting.
Remaja secara konstan mencari isyarat cara yang tepat untuk melihat dan berperilaku dari rekan-
rekan mereka dan dari iklan. Iklan bagi remaja biasanya berorientasi aksi dan menggambarkan
sekelompok remaja di yang menggunakan produk.
Konsumen pada sub budaya usia ini memiliki kebutuhan percobaan (experimentation), memiliki
(belonging), independence, tanggung jawab, dan persetujuan dari lainnya. Penggunaan produk
merupakan media yang signifikan untuk memuaskan kebutuhan mereka.

Remaja di setiap budaya bergulat dengan isu pembangunan fundamental ketika merek berubah
dari anak-anak menjadi dewasa. Seluruh sejarah anak muda telah diatasi dengan ketidak amanan,
kewenangan orang tua, tekanan teman-teman.

Agensi iklan The Saatchi & Saatchi mengidentifikasi 4 konflik dasar umum pada semua remaja:

1. Autonomy versus belonging: kebutuhan remaja untuk memperoleh kebebasan, sehingga


mereka mencoba untuk berpisah dari orang tua mereka. Namun, mereka perilu menempel
pada struktur dukungan, seperti teman, untuk menghindari menjadi sendiri.
2. Rebellion versus conformity: kebutuhan remaja untuk memberontak terhadap standar
penampilan dan perilaku. Namun mereka masi butuh untuk cocok dan bias diterima oleh
yang lain.
3. Idealism versus pragmatism: remaja cenderung melihat orang dewasa munafik,
sedangkan mereka memandang diri mereka sendiri tulus. Mereka harus berjuang untuk
mendamaikan pandangan mengenai bagaimana dubia harus dengan realitas yang mereka
liat disekitar mereka.
4. Narcissism versus intimacy: remaja cenderung terobsesi mengenai penampilan dan
kebutuhan mereka, mereka juga ingin terhubung dengan yang lain pada tingkat yang
berarti.
Kebutuhan ini sering bertabrakan, terkadang dalam cara yang tidak menyenangkan. Seorang
peneliti menjelajah peran ejekan sebagai mekanisme melalui remaja yang bertukar informasi
mengenai nilai dan norma konsumsi..

GEN Y

Gen y juga berjalan dengan label Millenials dan Echo Boomers. Gen y lahir antara tahu 1984
dan 2002. Tidak seperti orang tua mereka atau orang yang lebih tua, gen y cenderung memegang
nilai-nilai yang relatif tradisional dan lebih memilih mencocokkannya dari pada memberontak.
Millenials merupakan generasi pertama yang tumbuh dengan computer di rumah. Mereka
merupakan multitasker yang dengan mudah menggunakan ponsel mereka, mendownload lagu,
dan IMs secara bersamaan. Mereka memiliki budaya jempol, yang berkomunikasi online dan
menggunakan ponsel (kebanyakan lebih suka via pesan dan IM dari pada suara).

Karena remaja modern dibesarkan dengan adanya TV dan cenderung cerdas dibandingkan
dengan generasi yang lebih tua, pemasar harus melangkah ringan ketika mereka berbicara
dengan grup ini. Jika pesan tersebut berjalan, mereka harus melihatnya sebagai asli dan tidak
merendahkan. Berikut adalah aturan untuk mengikat konsumen muda:
a. Aturan 1: jangan bicara ke bawah – konsumen muda ingin menggambarkan
kesimpulan mereka sendiri mengenai produk.
b. Aturan 2: jangan coba untuk menjadi seseorang yang bukan dirimu. Tetaplah jujur
mengenai citra merek anda.
c. Aturan 3: hibur mereka. Buatlah interaktif dan tetap jual pendek. Gen y senang
menemukan merek di tempat yang tidak terduga. Prospek iklan yang menarik merupakan
bagian dari alas an mereka melihat TV show di tempat pertama. Jika mereka ingin
mencari tahu lebih banyak mereka akan mencarinya di website anda.
d. Aturan 4: tunjukkan bahwa anda tahu apa yang mereka lalui, tapi tetap ringan.
e. Aturan 5: tunjukkan bahwa anda asli dan yang anda berikan kembali.
TWEENS

Tween merupakan anak berusia antara 8 hingga 14 tahun. Tweens merupakan diantara masa anak
anak dan masa remaja, dan mereka menunjukkan karakteristik dari kedua kelompok usia
tersebut.

BIG (WO)MAN IN CAMPUS

Pengiklan menghabiskan sekitar $100 juta setahun dikampus untuk merayu mahasiswa dan
dengan alas an yang bagus: keseluruhan mahasiswa menghabiskan lebih dr $11 milyar setahun
untuk makanan ringan dan minuman, $4 milyar untuk produk perawatan diri, dan $3 milyar
untuk CD dan tape. 70% dari mereka memiliki laptop mereka sendiri.

Pasar kampus juga menarik banyak perusahaan karena pada saat itu konsumen awam pergi dari
rumah untuk pertama kalinya, sehingga mereka belum loyal terhadap merela pada beberapa
kategori produk. Mahasiswa menimbulkan tantangan special untuk pemasar karena mereka susah
untuk dijangkau menggunakan media konvesiional seperti Koran. Tentunya iklan online menjadi
sangat efektif.

BAGAIMANA KITA MENELITI PASAR ANAK MUDA?

Perusahaan peneliti yang menspesialisasikan pada pasar anak muda harus menjadi inovatif
karena banyak millenials tidak merespon dengan baik pada teknik survey tradisional. Pemasar
melihat remaja sebagai “konsumen dalam pelatihan” karena kita sering mengembangkan
loyalitas merek yang kuat selama masa remaja. Remaja yang komitmen pada sebuah merek
mungkin melanjutkan untuk membeli untuk beberapa tahun kedepan. Seperti loyalitas
membentuk pembatas untuk memasuki merek lain yang tidak pernah pilih selama tahun yang
sangat penting ini. Jadi pengiklan terkadang mencoba untuk “mengunci”konsumen sehingga di
masa yang akan datang mereka akan membeli merek mereka lebih atau kurang otomatis.

GEN X
Gen x terdiri dari 46 juta orang amerika. Kelompok ini mendapatkan label publikasi berikut dari
novel penjualan terbaik tahun 1991 Generation X: Tales For An Accelerated Culture by
Doughlas Coupland. Beberapa menyebut mereka “pemalas” atau “penghancur bayi” karena
seharusnya keterasingan dan kemalasan mereka, dan stereotype ini hidup dalam film seperti
Clueless dan dalam kelompok music seperti Marilyn Manson. Pengiklan menjatuhkan seluruh
diri mereka untuk menciptakan pesan tidak akan mematikan dunia kelompok generasi x. Saat ini
generasi x telah tumbuh, dan faktnya anggota kelompok generasi ini merespon banyak perubaha
budaya produk dan perusahaan seperti google, youtube, dan amazon.

THE MATURE MARKET

Restylane merupakan dermal injection dengan penjualan teratas untuk menghilangkan


munculnya kerutan. Persahaan memutuskan untuk melemparnya secara langsung pada konsumen
untuk pertama kalinya, sehingga sesuai dengan tren media baru yang meluncurkan kampanye
multi cabang yang diketuahui merupakan teknik kecakapan pada banyak orang usia menenggah
saat ini.

BABY BOOMERS

Kelompok usia baby boomers merupakan bagian dari orang-orang yang memiliki orang tua yang
membangun keluarga pada akhir perang dunia ke 2. Dan selama 1950an ketika masa damai
ekonomi menguat dan stabil. Sebagai peran umum, ketika orang-orang merasa percaya diri
mengenai bagaimana hal-hal akan di dunia, mereka lebih cenderung untuk memutuskan memiliki
anak.

Konsumen pada usia 35-44 tahun menghabiskan pengeluarannya pada rumah, mobil, dan
hiburan. baby boomers sibuk memperbaiki sarang mereka: mereka menghitung setidaknya 40%
dari keseluruhan uang mereka untuk pengeluaran perabotan dan peralatan rumah tangga. Selain
itu, konsumen dengan usia 45-54 tahun menghabiskan setiap kategori usia pada makanan (30%
dari rata-rata), pakaian (38% dari rata-rata), dan program pension (57% dari rata-rata).

Orang-orang pada kategori ini menjadi konsumen aktif untuk waktu yang lebih lama. Mereka
akan menjadi lebih baik dalam kesehatan, meskipun keburukan sekitar hal-hal pensiun sekarang,
mereka masih akan menjadi lebih makmur. Mereka akan menjadi segmen yang penting untuk
waktu yang lama. Umumnya boomers ingin “diberi kejutan dan gembira” oleh merek.

THE GREY MARKET

Pasar dewasa merupakan segmen pasar dengan pertumbuhan tercepat kedua di Amerika, setelah
boomers. The grey market hidup lebih lama dan lebih sehat karena gaya hidup yang sehat,
meningkatkan diagnosa kesehatan dan pengobatan, dan merubah ekspektasi budaya mengenai
perilaku yang pantas untuk orang tua. Senior merupakan orang yang paling loyal terhadap merek
pada banyak kelompok. Orang tua lebih sering melakukan pembelian merek kembali. Namun
masih saja kampanye iklan kontemporer tidak menyadari pembeli ini.

Peneliti mengkonfirmasi kebijakan popular dimana usia lebih ke keadaan pikiran dari pada
tubuh. Keadaan mental seseorang dan tingkat aktivitas lebih berpengaruh pada umur panjang dan
kualitas hidup dibandingkan dengan kronologi usia, angka sebenarnya usia dari seseorang. Hal
itu mengapa “perceived age” atau seberapa tua orang merasa, merupakan ukuran yang lebih baik.
Peneliti mengukur perceived age dalam beberapa dimensi, termasuk feel age (seberapa tua orang
merasa) dan look-age (seberapa tua orang terlihat). Karena alasan ini banyak pemasar
menekankan kelebihan produk dibandingkan dengan usia yang pantas dalam kampanye
pemasaran karena banyak konsumen tidak akan menghubungkan produk yang mereka tuju
dengan kronologikal usia mereka.

Berikut adalah nilai kunci yang relevan untuk konsumen dewasa:

a. Autonomy: konsumen dewasa ingin menjalani kehidupan yang aktif dan menjadi mandiri.
b. Connectedness: konsumen dewasa menghargai ikatan yang mereka miliki dengan teman
dan keluarga
c. Altruism: konsumen dewasa ingin memberikan sesuatu kembali ke dunia
CULTURE

APA ITU BUDAYA?

Budaya adalah kepribadian masyarakat. Hal ini termasuk ide abstrak seperti nilai dan etik, dan
material objects dan jasa seperti automobiles, pakaian, makanan, seni, dan olah raga yang
masyarakat hasilkan. Disisi lain, hal ini merupakan akumulasi dari pembagian arti, ritual, norma,
dan tradisi di antara anggota sebuah organisasi atau masyarakat. Budaya merupakan “lensa”
melalui pandangan seseorang dalam melihat produk. Ironisnya, efek dari budaya dalam perilaku
konsumen sangat kuat dan luas yang terkadang sulit memahami pentingnya mereka.

Budaya kita menentukan keseluruhan prioritas yang kita melekat untuk aktivitas dan produk
yang berbeda, dan juga membantu memutuskan apakah produk tertentu akan berhasil. Sebuah
produk yang menyediakan keuntungan untuk anggota dari sebuah budaya pada setiap titik waktu
memiliki kesempatan yang lebih baik untuk mencapai penerimaan pasar.

Hubungan antara perilaku consumen dengan budaya merupakan jalan dua arah. Di satu sisi,
konsumen lebih suka menerima produk dan jasa yang diminati oleh prioritas budaya pada waktu
tertentu. Di sisi yang lain, hal ini bermanfaat untuk kita untuk memahami produk mana yang
dapat diterima karena pengetahuan ini menyediakan jendela kedalam ide dominan budaya pada
periode tersebut.

SISTEM BUDAYA
Budaya tidak statis. Budaya terus menerus mengembangkan, mensintesis ide-ide lama dengan
yang baru. System budaya terdiri area fungsional berikut:

 Ecology: cara system beradaptasi dengan habitatnya. Teknologi sebuah budaya


digunakan untuk memperoleh dan mendistribusikan sumber bentuk ekologinya.
 Struktur social: cara orang—orang mempertahankan kehidupan sosial yang tertib. Hal ini
termasuk kelompok domestic dan politik yang mendominasi budaya.
 Ideology: karakteristik mental dari seseorang dan cara mereka menghubungkan
lingkungan dan kelompok social mereka. Anggota dari sebuah budaya cenderung untuk
membagi ide mengenai prinsip ketertiban dan keadilan. Mereka juga membagi etos, atau
serangkaian prinsip moral dan keindahan.
Banyak norma, namun lebih halus. Kita menemukan crescive norms sebagai kita berinteraksi
dengan orang lain. Berikut ini merupakan keseluruhan tipe dari crescive norms:

 Custom: merupakan norma yang mengontrol perilaku dasar, seperti divisi tenaga kerja
dalam rumah tangga atau bagaimana kita berlatih upacara tertentu.
 More: adat dengan nada moral yang kuat. Hal ini sering terkait tabu, atau perilaku
terlarang, seperti incest atau kanibalisme. Pelanggaran lebih sering bertemu dengan
sangsi yang kuat.
 Conventions: norma yang mengatur bagaimana kita melakukan kehidupan sehari-hari.
Aturan ini sering berurusan dengan seluk-beluk perilaku konsumen.
CERITA-CERITA KEBUDAYAAN DAN PERAYAAN

Setiap budaya menembangkan cerita dan perayaan yang mmembantu anggotanya untuk
memahami dunia. Untuk mengapresiasi bagaimana system kepercayaan “primitive”
mempengaruhi dugaan rasional masyarakat “modern” kita, menyadari ketertarikan kita terhadap
sihir dan keberuntungan. Ketertarikan akan hal gaib cenderung berhenti ketika anggota
masyarakat merasa kewalahan atau tidak berdaya; pengobatan magis menyederhanakan
kehidupan kita ketika mereka memberikan kita jawaban yang “mudah”.

MITOS

Mitos adalah sebuah cerita dengan elemen symbol yang mewakili budaya yang ideal. Cerita
tersebut sering berfokus pada suatu konflik antara dua tenaga yang bertolak belakang, dan
hasilnya disajikan sebagai panduan moral bagi pendengar. Dalam hal ini, mitos mengurangi
kegelisahan karena mitos menyediakan konsumen panduan mengenai dunia mereka. Kebanyakan
anggota dari sebuah budaya mempelajari cerita tersebut, namun biasanya kita tidak terlalu
memikirkan mengenai keasliannya.

Pada beberapa kasus pemasar mengadaptasi cerita tersebut dan (mungkin tanpa disadari) pola
pesan mereka sepanjang struktur mitis. Perusahaan sering memiliki beberapa mitos dan legenda.
Pada cerita mereka, dan beberapa upaya yang disengaja untuk mengajarkan meeka kepada
pendatang baru.

APA YANG MITOS LAKUKAN

Mitos menyediakan 4 fungsi yang saling berhubungan dalam sebuah budaya:

1. Metaphysical: mereka membantu untuk menjelaskan asal usul keberadaan.


2. Cosmological: mereka menekankan bahwa seluruh komponen dari alam semesta
merupakan bagian dari satu gambar.
3. Sociological: mereka menjaga ketertiban social karena mereka berwenang pada kode
social untuk anggota dari sebuah budaya untuk diikuti.
4. Psychological: mereka menyediakan model untuk perilaku pribadi.
Ketika kita menganalisis mitos, kita memeriksa struktur terpenting mereka, sebuah penemu
teknik antropologi perancis Claude Levi-Strauss (tidak ada hubungannya dengan perusahaan
blue jeans). Levi-Strauss mencatat bahwa banyak cerita terkait binary opposition, dimana hal itu
mewakili dua akhir yang berlawanan dari beberapa dimensi (contoh, baik versus jahat, alam
versus teknologi). Pengiklan terkadang mendefinisikan produk dalam hal apa mereka tidak
bukan apa mereka.

MITOS DI BUDAYA POPULER MODEREN

Kita mengaitkan mitos dengan yunani kuno dan roma, namun kenyataannya buku komik, film,
liburan dan bahkan iklan mewujudkan mitos budaya kita sendiri. Selanjutnya peneliti
melaporkan bahwa beberapa orang menciptakan dongeng konsumennya sendiri: mereka
menceritakan cerita yang meliputi agen magis, donor, dan pembantu untuk mengatasi penjahat
dan rintangan seperti mereka mencari kebaikan dan jasa dalam pencarian akhir yang bahagia
mereka.

Pemasar pintar lebih suka membantu menjalani dongeng ini. Buku komik superheroes
mendemonstrasikan bagaimana budaya mengkomunikasikan mitos ke konsumen pada seluruh
usia. Memang beberapa tokoh fiksi ini mewujudkan seperti property mendasar dimana mereka
menjadi monomyth – sebuah mitos yang umum di banyak budaya.

RITUAL

Ritual adalah serangkaian beberapa, perilaku symbol yang terjadi dalam urutan memperbaiki dan
diulang secara berkala. Perayaan Bizarre tribal, mungkin termasuk pengorbanan manusia atau
hewan, mungkin merupakan pemikiran kita ketika anda memikirkan ritual, namun kenyataannya
banyak aktivitas konsumen masyarakat kontemporer merupakan ritual.

Sebuah studi BBDO Worldwide agensi periklanan melakukan ilustrasi hubungan kedekatan
antara merek dan ritual. Hal itu melabeli merek yang kita gunakan untuk melakukan ritual
fortress merek kami karena mereka dulu menjadi melekat dalam upacara kami.
Ritual terjadi pada beberapa tingkatan. Beberapa memperkuat budaya luas atau nilai religious.
Ritual umum seperti SuperBowl, pelantikan presiden, perayaan kelulusan merupakan aktivitas
umum yang menegaskan keanggotaan kita dalam kelompok yang lebih besar dan meyakinkan
kita bahwa kita membaca dari naska yang sama dengan orang lain.

Ritual yang lain terjadi dalam kelompok kecil atau bahkan dalam isolasi. Ritual tidak diatur
dalam batu, wakalupun mereka berubah seiring dengan waktu. Kita sering mengikuti naskah
ritual untuk mengidentifikasi artefak yang kita butuhkan, urutan yang kita harus gunakan, dan
siapa yang menggunakannya.

GROOMING RITUALS

Grooming ritual membantu kita untuk berpindah dari diri kita pribadi ke diri masyarakat, atau
kembali lagi dan membantu untuk menginspirasi kepercayaan diri sebelum kita menghadapi
dunia dan mereka “membersihkan” kita dari kotoran. Ketika konsumen bicara mengenai
grooming ritual mereka, beberapa tema dominan muncul dari refleksi cerita ini hamper kualitas
mistis atribut kita untuk produk dan perilaku grooming. Banyak orang menekankan fenomena
sebelum dan sesudah, dimana orang merasa secara magis berubah setelah mereka menggunakan
produk tertentu. Grooming ritual menunjukkan dua jenis binary opposition : privat/umum dan
kerja/waktu luang.

RITUAL PEMBERIAN HADIAH

Dalam ritual ini, kita mendapatkan objek yang sempurna, cermat menghilangkan label harga,
membungkus objek dengan hari hari, dan mengirimnya untuk penerima. Hadiah dapat berupa
barang yang beli di toko, barang buatan rumah, dan jasa. Peneliti melihat pemberian hadiah
sebagai bentuk pertukaran ekonomi dimana pemberi memindahkan nilai barang untuk penerima,
dimana harus dibalas. Bagaimanapun pemberian hadiah juga termasuk merupakan symbol
pertukaran.

Beberapa peneliti mengindikasi bahwa pemberian hadiah berkembang sebagai bentuk dari
ekspresi social. Hal ini lebih berorientasi pada pertukaran dalam tingkat awal dari suatu
hubungan, namun hal ini menjadi lebih altruistis sebagai pengembang hubungan.

Lanjutan ritual pemberian hadiah dalam 3 tahap berbeda:

1. Selama masa kehamilan, pemberi pendapatkan barang untuk menandai beberapa acara.
Acara ini mungkin structural atau tiba-tiba.
2. Tahap kedua yaitu presentasi, atau proses pertukaran hadiah. Respon penerima terhadap
hadiah, dan mengevaluasi donor respon tersebut.
3. Pada tahap reformulasi pemberi dan penerima mendefinisikan kembali ikatan antara
mereka untuk merefleksikan hubungan baru mereka setelah pertukaran. Negative dapat
meningkat jika penerima merasa hadiah tersebut tidak pantas atau memiliki kualitas
rendah.
HOLIDAY RITUALS

Kebanyakan libur memperingati sebuah mitos budaya, seringnya dengan karakter sejarah atau
imajiner sebagai pahlawan cerita. Libur berikut bersikeras karena mereka elemen dasar
kebutuhan menarik yang mendalam.

 NATAL: mitos dan ritual yang mengisi libur natal, dari petualangan Santa ke kutub utara
ke petualangan lain. Anti dari natal berkembang cukup dramatis dalam beberapa ratus
tahun terakhir. Ritual natal perlahan berubah untuk focus pada anak-anak dan pemberian
hadiah.
 HALLOWEEN: Halloween berawal sebagai upacara leigius penyembah berhala, namun
jelas sekarang merupakan acara sekuler. Ritual Halloween tidak melibatkan anggota
keluarga. Halloween merayakan kejahatan sebagai ganti kebaikan dan kematian dari pada
kelahiran.
 HARI VALENTINE: pada hari valentine umumnya identic dengan sex dan cinta dan kita
mengekspresikan perasaan kita yang kita sembunyikan selama setahun. Penulis
mengidentifikasi 5 kelas umum dari ritual ini:
1. Bertukar hadiah dan kartu
2. Menunjukkan kasih saying
3. Pergi keluar
4. Menyiapkan dan mengkonsumsi makanan dan minuman
5. Perhatian khusus untuk perawatan dan pakaian
Rites of passage

Ritus peralihan adalah ritual kita melakukan untuk menandai perubahan status sosial. Setiap
masyarakat, baik primitif dan modern, menyisihkan waktu untuk perubahan ini. Beberapa
mungkin terjadi sebagai bagian alami dari siklus kehidupan kita, sedangkan yang lain lebih
individual.
Sama seperti metamorfosis ulat menjadi kupu-kupu, ritual terdiri dari tiga tahap.
1. Pemisahan: melepaskan dari kelompok asli atau status sebagai anak sekolah tinggi dan
meninggalkan rumah untuk kampus
2. liminalitas: tahap menengah, di mana ia berada di limbo antara status. Pikirkan mereka
bingung mahasiswa tahun pertama baru yang mencoba untuk menemukan jalan mereka di sekitar
kampus selama orientasi
3. Agregasi: kembali ke masyarakat dengan status yang baru. Tokoh kita pulang ke rumah untuk
istirahat syukur sebagai perguruan tinggi sombong "veteran"

Sacred and Profane Consumption

Salah satu perbedaan yang paling penting yang kita temukan adalah antara sacred dan profane.
Konsumsi suci (keagamaan) terjadi ketika kita "memisahkan" objek dan event dari aktivitas
normal dan memperlakukan mereka dengan hormat atau kagum. Perhatikan bahwa dalam
konteks ini, istilah suci tidak selalu membawa makna religius. Konsumsi profan (keduniawian),
sebaliknya, menggambarkan objek dan peristiwa yang biasa atau sehari-hari; mereka tidak
berbagi "keistimewaan" dari orang-orang suci. Dalam konteks ini kita tidak menyamakan kata
profan dengan kecabulan, meskipun dua arti melakukan berbagi beberapa kesamaan.

Sakralisasi

Sakralisasi terjadi ketika benda biasa, peristiwa, dan bahkan orang-orang mengambil makna
sakral. Objektifikasi terjadi ketika atribut kualitas suci kita untuk item biasa. Salah satu cara
bahwa proses ini terjadi adalah melalui kontaminasi, dimana obyek yang kita kaitkan dengan
peristiwa sakral atau orang menjadi suci di kanan mereka sendiri. Hal ini menjelaskan banyak
keinginan penggemar untuk item yang dimiliki(atau telah disentuh) orang-orang terkenal.

Domains of Sacred Consumption


Tempat suci

Sebuah masyarakat "memisahkan" tempat suci karena mereka memiliki makna keagamaan atau
mistik (kiblat, bethlehem) atau karena mereka memperingati beberapa aspek warisan suatu
negara. Kontaminasi membuat tempat-tempat ini suci: sesuatu yang sakral terjadi di tempat itu,
sehingga tempat itu sendiri mengambil kualitas suci.

Orang suci

Kami mengidolakan orang suci seperti yang kita membedakan mereka dari massa dan kadang-
kadang orang-orang datang untuk percaya bahwa orang-orang ini memiliki "super" kemampuan.

Acara Suci

Kadang-kadang acara-acara publik menyerupai sakral, upacara keagamaan. Pariwisata adalah


kategori lain pengalaman suci. Orang mengisi waktu suci dan ruang ketika mereka bepergian
pada liburan. Turis mencari "otentik" pengalaman yang berbeda dari dunia normal. Keinginan
wisatawan untuk menangkap pengalaman-pengalaman suci di obyek membentuk landasan
industri souvenir, yang benar-benar menjual kenangan suci

Budaya Populer
Pada bagian ini kita akan melihat bagaimana budaya kita menciptakan makna ini yang sering
berada di produk sehari-hari dan bagaimana makna tersebut bergerak melalui masyarakat.
Sebagai sosok menunjukkan, iklan dan fashion industri memainkan peran kunci dalam proses
ini; mereka link produk fungsional dengan kualitas simbolik seperti keseksian, kecanggihan, atau
sekadar "keren." Barang-barang ini, pada gilirannya, memberi makna kepada kami karena kami
menggunakan produk ini untuk membuat dan mengekspresikan identitas kita.

Instruments of movement destinations of movements

Cultural values and


Advertising and
symbols
fashion systems

Consumer goods

Consumption rituals
Individual consumer

Bagaimana Kita Tahu Apa itu "In?"

Banyak gambar media massa hadir untuk kita mendorong pilihan kita, serta pengamatan kami
orang-orang di sekitar kita, dan bahkan keinginan kita untuk hidup di dunia fantasi pemasar
membuat dalam iklan yang kita lihat di sekitar kita. pilihan ini terus berkembang dan berubah.
Sebuah gaya pakaian atau jenis masakan yang 'hot' satu tahun mungkin "keluar" berikutnya.

Tidak ada desainer tunggal, perusahaan, atau biro iklan menciptakan budaya populer. Sebaliknya,
banyak pihak memberikan kontribusi untuk setiap lagu hit, hot car, atau gaya pakaian baru.
Sebuah sistem produksi budaya (CPS) adalah himpunan individu dan organisasi yang membuat
dan memasarkan produk budaya. Struktur dari CPS menentukan jenis produk itu diciptakan.
Faktor-faktor seperti jumlah dan keragaman sistem bersaing dan jumlah inovasi terhadap
kesesuaian setiap mempengaruhi pemilihan produk yang memilih pada setiap titik waktu.

Sebuah sistem produksi budaya memiliki tiga subsistem utama:

1. Subsistem kreatif untuk menghasilkan simbol baru dan produk.


2. Subsistem manajerial untuk memilih, membuat nyata, menghasilkan, dan mengelola
distribusi simbol baru dan produk
3. Subsistem komunikasi untuk memberikan makna pada produk baru dan memberikan itu
dengan seperangkat simbolis atribut.High Culture and Popular Culture

Seni dan Kerajinan

Sebuah produk seni adalah sebuah benda yang kita kagumi karena kecantikan atau karena
mengilhami reaksi emosional di dalam diri kita (mungkin kebahagiaan atau mungkin jijik).
Sebaliknya, kita kagumi produk kerajinan karena keindahan dengan yang melakukan beberapa
fungsi. Sebuah karya seni asli, halus, dan berharga, dan biasanya kita kaitkan dengan elit
masyarakat. kerajinan cenderung mengikuti formula yang memungkinkan produksi yang cepat.

Seni tinggi dibandingkan Seni Rendah

Sebagai Kinkade ini "formula untuk sukses" menunjukkan, perbedaan antara budaya tinggi dan
rendah tidak sejelas dulu. Selain bias mungkin kelas yang mendorong seperti perbedaan(kita
berasumsi bahwa orang kaya memiliki budaya tetapi miskin tidak). Hari ini perpaduan budaya
tinggi dan rendah bersama-sama dengan cara yang menarik.

Mereka mengidentifikasi berbagai situs di mana seni menjadi sebuah instrumen yang digunakan
untuk "transaksi" antara seniman dan orang-orang yang tinggal di daerah. Meskipun tidak semua
reaksi yang positif, hal itu biasa untuk mengamati bahwa pengalaman orang tentang ruang publik
yang ditingkatkan karena seni jalanan menciptakan perasaan pemberdayaan dan kepemilikan di
tempat-tempat yang sebelumnya gersang.

Formula Budaya

Budaya massa, sebaliknya, bergolak keluar produk khusus untuk pasar massal. Produk ini
bertujuan untuk menyenangkan rasa rata-rata penonton dibedakan. Alih-alih menjadi unik,
mereka diprediksi karena mereka mengikuti pola yang didefinisikan dengan baik. Banyak bentuk
seni populer, seperti cerita detektif atau fiksi ilmiah, mengikuti formula budaya, di mana peran
akrab dan alat peraga terjadi secara konsisten.

Reality Engineering
Rekayasa realitas terjadi ketika unsur pemasar yang sesuai budaya populer dan menggunakannya
sebagai kendaraan promosi. Insinyur kenyataannya memiliki banyak alat yang mereka miliki;
melampirkan monitor video di punggung taksi, membeli ruang iklan di mobil patroli polisi, atau
film dipalsukan "dokumenter".

Advergaming

Sama halnya dengan product placement, Advergaming memanfaatkan penempatan beberapa


banner product atau bahkan menggunakan produk real dalam alur yang terdapat pada game.
Dewasa ini semakin banyak tipe game online sehingga kapanpun, pemasar dapat memasukkan
konten iklan yang mereka inginkan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang produk
mereka.
Mulai menjamurnya metode iklan melaui video game menciptakan satu pasar bertumbuh untuk
membuat tautan iklan pada Youtube yang dipasang pada banner-banner yang ada dalam video
game. Strategi ini berkembang dengan pesatnya sehingga mereka telah memiliki istilah sendiri
yaitu plinking. Istilah untuk menyebut pemasangan tautan yang tersambung pada video iklan di
Youtube.
Mengapa teknik ini sangat menarik di kalangan pemasar?

1. Dibandingan iklan 30 detik di televisi, pemasar dapat menarik perhatian penonton lebih
lama. Pemain game biasanya dapat melihat iklan video selama 5 – 7 menit tanpa merasa
terganggu
2. Penelitian psikologis mengkonfirmasi bahwa pemain video game dalam kondisi fokus
yang tinggi dan terstimuli ketika sedang bermain game
3. Pemasar dapat menarget pasar yang berbeda-beda berdasarkan genre game
4. Memiliki fleksibilitas yang besar karena banyaknya game online
5. Ada peluang yang besar untuk melacak apakah pemain game menyadari iklan yang
diletakkan pada game atau tidak

Difusi Inovasi

Difusi inovasi mengacu pada proses dimana suatu barang, jasa, atau ide baru menyebar
ke seluruh populasi. Sedangkan inovasi sendiri adalah barang atau jasa yang dirasa baru oleh
konsumen. Bisa dalam bentuk aktivitas, gaya berpakaian, teknik produksi, bahkan varian produk
terbaru. Jika inovasi yang dilakukan berhasil, itu akan menyebar ke semua orang. Pertama kali
mungkin hanya ada beberapa orang yang mencobanya. Kemudian semakin banyak dan semakin
banyak orang yang mencoba dan pada akhirnya semua orang mencobanya atau paling tidak
menyadarinya.

Bagaimana Kita Memutuskan untuk Mengadopsi Suatu Inovasi?

Sebagai pemasar, penting bagi kita untuk mengetahui bagaimana konsumen memutuskan
untuk mengadopsi suatu inovasi atau tidak. Untuk tujuan ini, kita telah tentang urut-urutan
pengambilan keputusan pada bab 8. Mulai dari menyadari, mencari informasi, mengevaluasi,
mencoba dan akhirnya mengadopsi.
Dalam difusi inovasi pun kita juga mempelajari tentang tingkatan yang berbeda pada
konsumen dilihat dari sikap mereka terhadap sesuatu yang baru.
Kita mengenal ada empat tingkatan, yakni.
1. Early Adapter – yakni orang-orang yang selalu berani mencoba produk terbaru yang
ada di pasaran. Selalu tertantang untuk menjadi yang pertama kali menggunakan
suatu produk. Konsumen tipe inilah yang biasanya dicari oleh pemasar untuk pertama
kali diberikan penawaran tentang inovasi produk mereka yang terbaru
2. Early Majority – yakni konsumen yang senang mengikuti tren. Ketika ada suatu
produk yang mulai banyak dipakai oleh orang-orang mereka serta-merta memutuskan
untuk memakai produk itu juga
3. Late Majority – yakni konsumen yang juga senang mengikuti tren terbaru, namun
masih takut-takut untuk mencoba produk yang dianggap “terlalu baru”. Mereka
menunggu hingga inovasi dari produk terbukti menguntungkan bagi mereka sembari
mengevaluasi resiko apa saja yang mereka tanggung ketika akan mengonsumsi
produk tersebut
4. Laggards – yakni konsumen yang sama sekali menolak inovasi. Orang-orang yang
masih mnggunakan cara yang digunakan 20 atau bahkan 50 tahun yang lalu.

Perilaku Permintaan dari Inovasi

Kita mengkategorikan inovasi berdasarkan tingkat perubahan perilaku yang dibutuhkan


oleh konsumen ketika mengadopsi inovasi tersebut. Inovasi berkelanjutan adalah suatu
modifikasi dari produk yang sudah ada. Perusahaan membuat perubahan kecil pada positioning
produk, menambahkan perluasan fungsi, atau sekedar menghilangkan kebosanan konsumen.
Dalam kenyataannya, tidak semua inovasi diserap baik oleh masyarakat. Inovasi berkelanjutan
secara dinamis adalah inovasi yang melibatkan perubahan yang signifikan pada produk yang
sudah ada.
Sedangkan inovasi tidak berkelanjutan menciptakan perubahan yang sangat besar pada
cara kita menjalani hidup seperti diciptakannya pesawat terbang, mobil, komputer, dan televisi.
Dan tentu saja siklusnya kembali bergerak dengan adanya perubahan kecil setelah terciptanya
perubahan besar tersebut.

Prasyarat dari Adopsi yang Sukses


Selain dari tingkat perubahan perilaku yang harus kita lakukan, inovasi yang sukses
seharusnya memiliki atribut-atribut ini
1. Kesesuaian – inovasi harus sesuai dengan gaya hidup konsumen
2. Dapat dicoba – untuk meminimalisir resiko yang mungkin muncul pada pemakaian
produk
3. Kerumitan – konsumen cenderung memilih produk yang pemakaiannya lebih sederhana
daripada produk yang memerlukan keahlian khusus dalam menggunakannya
4. Mudah terlihat – yakni ketika produk inovasi yang digunakan oleh satu konsumen dapat
terlihat keuntungan dalam menggunakannya pada konsumen lain
5. Memiliki keuntungan relatif – produk dengan keuntungan lebih pasti cepat menyebar
dibandingkan dengan produk inovasi yang tidak memiliki keuntungan

Sistem Mode

Sistem mode melingkupi semua orang dan oganisasi yang menciptakan arti simbolik dan
mengalihkan artian tadi kepada barang-barang kebudayaan. Di lain definisi, mode dapat
diartikan sebagai proses dari difusi sosial oleh suatu kelompok konsumen yang mengadopsi gaya
baru.

Perilaku Mode Ditinjau dari Sudut Pandang Ilmu Pengetahuan

Model Psikologik dari Mode


Menurut penelitian psikologi, orang-orang cenderung mengikuti mode standar yang
sedang diikuti oleh kebanyakan orang, namun juga berimprovisasi di dalamnya sehingga
menciptakan suatu identitas unik yang hanya dimiliki oleh orang tersebut.

Model Ekonomi dari Mode


Ahli ekonomi menilai mode berdasarkan penawaran dan permintaannya (supply and
demand). Barang-barang yang penawarannya terbatas memiliki nilai yang tinggi, sedangkan
permintaan akan menurun pada barang yang sudah tersedia secara berlimpah.

Model Sosiologi dari Mode


Sudut pandang ini fokus pada adopsi dari subkultur dari mode (ide, gaya, dll) dan difusi
ke dalam masyarakat secara keseluruhan yang menyusul setelahnya.
Teori Trickle-down (menetes ke bawah) menyatakan bahwa dua kekuatan yang
berkonflik mendorong terjadinya perubahan mode. Pertama, kelompok masyarakat bawah
meniru apa yang menjadi mode kalangan masyarakat kelas atas. Kemudian, ketika masyarakat
kelas atas menyadari bahwa mode mereka ditiru, mereka akan menemukan mode lain sehingga
terciptalah jarak yang membedakan mereka. Iniah siklus yang mendorong terjadinya perubahan
mode secara terus menerus.

Model Medis dari Mode


Teori Meme menjelaskan bahwa proses persebaran mode seperti virus. Pertama-tama
menginfeksi hanya beberapa orang saja. Lalu beberapa orang tadi menginfeksi beberapa orang
lainnya, terus menerus terjadi kembali hingga akhirnya menjadi epidemik.

Siklus Adopsi Mode


Macam-macam jenis adopsi dari mode adalah
1. Mode – mode dimulai dengan lambat, namun jika mereka sukses, akan dengan cepat
menyebar pada masyarakat untuk kemudian perlahan menghilang
2. Klasik – klasik adalah mode dengan siklus penerimaan yang sangat panjang. Biasa
disebut “anti-mode” karena menjamin stabilitas dan beresiko rendah bagi pembeli untuk
jangka waktu yang panjang
3. Fads – Fads adalah mode dengan masa hidup yang sangat singkat. Sedikit orang
mengadopsi produk fad, tapi dapat menyebar dengan sangat cepat.

Anda mungkin juga menyukai