Anda di halaman 1dari 12

Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.

348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU


GENERASI MILENIAL TERHADAP KEPUTUSAN
MENGGUNAKAN APLIKASI GRABFOOD
Oleh:
Rahmi Rosita

Program Studi Administrasi Bisnis, Politeknik LP3I Jakarta


Gedung Sentra Kramat, Jl. Kramat Raya No. 7-9 Jakarta Pusat 10450
Telp. 021-31904598 Fax. 021-31904599

Email: rahmirosita44@yahoo.com

ABSTRAK

Revolusi industry ditandai dengan adanya pemanfaatan teknologi-teknologi baru dalam


berbagai bidang. Seiring dengan terjadinya revolusi dan evolusi pada dunia industri di
seluruh dunia, pemasaranpun mengalami perubahan-perubahan sebagai akibat maupun
adaptasi dan perkembangan dunia industry tesebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
untuk mengetahui bagaimana perilaku generasi milenial dalam menggunakan aplikasi
Grabfood. Suatu metode pendekatan untuk mengkaji objek penelitian dengan berupaya
menjelaskan keterkaitan anatara variable penelitian dengan menggunakan analisis
deskriptif dan uji instrument analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa faktor perilaku konsumtif adalah faktor yang berpengaruh dan paling dominan pada
generasi milenaial dalam menggunakan aplikasi Grabfood.

Kata Kunci : Generasi Milenial, Aplikasi, Grabfood

Abstract

The industrial revolution is marked by the use of new technologies in various fields. Along
with the revolution and evolution in the industrial world throughout the world, marketing
also experienced changes as a result of the adaptation and development of the industry.
The purpose of this research is to find out how the behavior of millennial generation in
using the Grabfood application. An approach method to study the research object by
trying to explain the relationship between the research variables using descriptive analysis
and multiple linear regression analysis test instruments. The results showed that the
factors of consumptive behavior were the most influential and dominant factors in
millennial generation in using the Grabfood application.

Keyword: Millennial Generation, Application, Grabfood

PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang pesat akan


mendorong perilaku masyarakat, dan
Revolusi industri 4.0 merupakan peningkatan kebutuhan sehingga
fase revolusi teknologi yang mengubah mendorong perubahan dan terciptanya
cara beraktifitas manusia dalam skala, peluang bisnis dan pekerjaan baruyang di
ruang lingkup , kompleksitas dan dorong oleh perkembangan penggunaan
transformasi dari sebelumnya. internet.

95
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Perekonomian dunia, khusunya informasi dan teknologi komunikasi


Negara-negara berkembang seperti memberi perubahan yang sangat besar
Indonesia, sedang bergerak menuju terhadap kehidupan masyarakat.karena
ekonomi digital. Dalam hal ini perlu pada prinsifnya msyarakat menginginkan
pendekatan pemasaran baru untuk kemudahan di dalam segala aspek
membantu pemasar dalam mengantisipasi kehidupan dengan prinsif yang lebih
dampak teknologi disruptif. Pertumnuhan praktis dan dapat mempersingkat waktu
sektor perdagangan elektronik di tanpa mengganggu pekerjaan
Indoensia atau diistilahakn dengan e- Perkembangan teknologi yang
commerce cukup baik sehingga pesat telah merubah gaya hidup
menjadikan sektor pembelian online ini masyarakat hingga pada titik yang
masih menjadi primadona hingga tahun fundamental.
2020. Badan koordinator Penanaman Generassi milenial kerap dinilai
Modal (BKPM) mengungkapkan, nilai sebagai generasi yang kreatif, namun
investasi disektor e-commerce pada tahun disisi lain mereka juga kerap dinilai
2017 mencapai lebih daari USD 5 miliar. sangat konsumtif, hal ini dipengaruhi
Antusiasme masyarakat untuk belanja budaya digital dan penggunaan Internet
online meliputi pembelian barang fesyen dalam kehidupan masyarakat Indonesia.
secara online, membeli gadget, membeli Menurut survey APJII pada 2018,
makanan, pulsa, membeli tiket penetrasi di Indoensia mencapai 50% dari
pertandingan olah olahraga sampai total peduduk dari total peduduk 262 juta
membayar BPJS, jiwa, degan perkiraan sebanyak 143,26
Perubahan pola belanja masyarakat telah menggunakan internet dengan
menunjukan pergeseran kearah elektronik perkiraan sekitar 49 persennya adalah
atau online shopping, sehingga memaksa berasal dari kalangan milenial.
para pelaku bisnis mengubah format Sebagai generasi milenial yang
bisnis mereka agar sesuai dengan dianggap konsumtif, penggunaan internet
kebutuhan masyarakat saat ini. Hal ini pada generasi ini adalah untuk trasnsaksit
terlihat dari semakin meningkatnya ransportasi, membeli makanan, jalan-
masyarakat Indonesia yang membeli jalan, hingga belanja pakaian dan
barang dan jasa secara online. Dari data kebutuhan sehari-hari. Generasi ini
yang ditunjukkan, populasi masyarakat di beranggapan bahwa beritransaksi lewat
Indonesia kini adalah sekitar 255,5 juta internet menghilangkan berbagai
orang. Dari jumlah tersebut ada sekitar hambatan dan batasan yang muncul
72,2 juta orang pengguna internet aktif, ketika bertransaksi secara fisik. Selain itu
dan pengguna medsos aktif sekitar 74 internet juga memberikan akses terhadap
juta orang dengan total pengguna pasar yang lebih luas. Zaman dahulu
handphone sekitar 308,2 juta pengguna untuk mendapatkan pesan layanan antar
yang menunjukkan bahwa angka tersebut makanan harus menghubungi restoran
melebihi angka populasi, hal ini yang dituju, tapi di era teknologi canggih
disebabkan masing-masing orang ini sudah bisa pakai pesan antar makanan
menggunakan handphone lebih dari satu. online dengan grabfood.
Marketing kini berkembang bentuk Grabfood adalah layanan pesan
menjadi digital, yang bergeser ke dunia antar makanan yang dapat diakses
maya dengan dorongan perkembangan menggunakan aplikasi Grab. Makanan
dunia internet, telah berubah dan selanjutnya akan diantar oleh pengemudi
mengubah teknologi menjadi media yang telah bekerjasama dengan layanan
pemasaran yang efektif. Menurut Mc Grab Bike. Grabfood ini memiliki fitur
Luhan (1962) mengutarakan bahwa layanan yang cukup lengkap , mulai dari
Inovasi dalam bidang teknologi dan

96
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

rekomendasi makanan hingga promo


menarik yang diberikan.
Studi ini bertujuan untuk Karakteristik Generasi Milenial
mengetahui faktor-faktor yang Ada beberapa macam karakteristik
mempengaruhi perilaku genrasi milenial dari Generasi Milenial seperti yang
yang terdiri dari user generated content dipaparkan dalam Hitss.com,
(UGC), pemananfaatan teknologi dan diantaranya:
informai, konsumtif dan perilaku yang 1. Generasi milenial lebih percaya user
cenderung malas, terhadap keputusan generated content (UGC) dari pada
menggunakan aplikasi Grabfood dalam informasi searah.
memenuhi kenutuhan konsumsi, serta 2. Generasi milenial lebih memilih
untuk mengetahui variable yang paling ponsel dibandingkan TV.
dominan terhadap keputusan 3. Milenial wajib punya media social.
menggunakan aplikasi Grabfood. 4. Generasi milenial kurang suka
membaca secara konvensional.
5. Generasi milenial cenderung tidak
KAJIAN PUSTAKA loyal namun bekerja efektif.
6. Generai milenial cederung
Generasi Milenaial melakukan transaksi secara cashless.
Milenial adalah kelompok 7. Generasi milenial lebih tahu
demografi setelah generasi X. tidak ada teknologi dibadingkan orang tua
batas waktu yang pasti untuk awal dan mereka.
akhir dari kelompok ini. Menurut 8. Generasi milenaial memanaatkan
Yuswohady dalam artikel Milenial teknologi dan informasi
Trends (2016), Generasi Milenial adalah 9. Generasi milenial cenderung lebih
generasi dalam renatang waktu awal malas dan lebih konsumtif, dan lain-
tahun 1980 hingga akhir tahun 2000. lain.
Generasi ini sering disebut juga dengan
Gen-Y, Boomerang Geration, Net Dalam penelitian ini penulis
Generation. Disebut dengan generasi melakukan studi terbatas hanya pada
mileaial karena mereka lahir di beberapa karakteristik yaitu : milenial
pergantian millennium saat dimana era lebih percaya pada user Generated
teknologi digital mulai masuk dalam content (UGC) dari pada informasi
setiap sendi kehidupan. searah, milenial memanfaatkan teknologi
Lancaster & Stillman (2002) dan informasi, milenial cenderung lebih
dalam penelititannya menemukan bahwa malas dan konsumtif.
Generasi Y dikenal dengan sebutan
generasi milenaial atau milenium. User Generated Content (UGC)
Ungkapan Generasi Y mulai dipakai Pew Research Center (2010)
dalam editorial Koran Amerika Serikat memaparkan laporan hasil risetnya
pada bulan Agustus 1993. Generasi ini berjudul Millennials : A Portrait of
banyak menggunakan teknologi Generation Next, dan studi yang
komunikasi instant seperti SMS, email, dilakukan oleh Boston Consulting Group
instant messaging dan media social (BCG) pada tahun 2011 bersama
seperti twitter, facebook, IG dan lain-lain. University of Berkley di Amerika. Studi
Generasi Y ini adalah generasi yang ini mengambil judul American
tumbuh pada era internet booming. Jika Millennials : Deciphering the enigma
dilihat dari umur, generasi milenail ini Generation. Literatur telah merangkum
merupakan generasi yang saat ini berusia dan menjelaskan pengertian user
kisaran 15-34 tahun. generated content (UGC). Dalam artikel

97
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

hipwee.com menjelaskan bahwa kini konsumen pasar saat ini. Dan milenial
sudah bukan jamannya lagi bagi kamu pula merupakan sasaran peluang bisnis
milenial untuk percaya pada produk bagi pelaku bisnis khusunya bisnis
iklan atau peruahaan besar. Mereka lebih online.
percaya pada UGC atau User. Konsep perilaku kosumtif sangat
variatif, namun pengertian perilaku
Teknologi dan Informasi konsumtif adalah membeli barang atau
Gen Y atau yang sering disebut jasa tanpa pertimbangan rasional atau
generasi milenial ini lahir pada jaman bukan atas dasar kebutuhan (Sumartono,
kemajuan teknologi, maka perilaku dari 1998).
Gen Y ini sagat bergantung pada
kemajuan teknologi dan internet untuk Cendeung Malas
mencari dan mengumpulkan informasi Kehidupan generasi milenial sangat
sebelum mengambil erat kaitannya dengan perkembangan
keputusan.pembelian. artinya mereka teknologi yang pesat dan serba cepat
mengambil keputusan dengan terlebih terutama dalam penyebaran informasi.
dahulu menggunakan jasa, ini Gadget dan internet sudah menjadi
menunjukkan bahwa mereka memiliki kebutuhan sehari-hari. Generasi ini
ketergantungan informasi bagaimana memilki karakteristik tersendiri yang
teknologi dan informasi sangat dipengaruhi oleh lingkungan, salah
berpengaruh dalam kehidupan mereka satumya adalah bahwa generasi milenial
dibadingkan generasi sebelumnya. adalah generasi yang malas, yang
Menurut Cushing (1974) dalam merupakan atau citra generasi Gen Y ini.
bukunya yang berjudul Accounting Gen Y ini merupakan generasi atau
Information System and Business kelompok yang menyukai dan bersifat
Organization, Barry E. Cushing instan dalam segala hal, dalam arti tidak
mendefinisikan informasi merupakan menyukai terbebani oleh waktu dalam
suatu hal yang menunjukkan hasil suatu mencapai tujuan yang diinginkan. Hal
proses pengolahan data dimana hasil dari inilah yang menjadikan peluang bisnis
pengolahan data tersebut terorganisir dan bagi pebisnis online. Dalam system
mempunyai manfaat atau berguna bagi online semuanya diterangkan secara
penerimanya. detail sehingga tidak membingungkan
Djoyohadikusumo (1994) dalam pelanggan dalam melakukan pemesanan.
bukunya tentang teknologi menyatakan Dengan semua kemudahan dan tidak
bahwa teknologi sebagai bidang yang membingungkan dan serba cepat ini
berkaitan erat dengan ilmu pengetahuan semua orang akan terjerumus dengan
dan ilmu teknik atau rekayasa. Sehingga teknologi yang ditawarkan. Hal ini tentu
dapat dikatakan bahwa teknologi mengakibatkan individu menjadi pribadi
memiliki dua dimensi yaitu etnik dan yang malas berusaha untuk mencapai
ilmu pengetahuan. hasil.
Zaques seorang psikolog klinis
Konsumtif (2008) dalam literature dari artikelnya
Konsumtif itu berarti berrgantung belajarpsikologi.com, memaparkan
pada produksi pihak lain. Internet telah pendapatnya “Rasa malas diartikan
mengambil peran signifikan dalam sebagai keengganan seseorang untuk
kehidupan masyarakat generasi milenial. melakukan sesuatu yang seharusnya atau
Budaya digital dan penggunaan internet sebaiknya dia lakukan”.
untuk transakasi telah membuat generasi
milenial sangat konsumtif. Milenial
merupakan konsumen yang mendominasi

98
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Keputusan Menggunakan Aplikasi pengambilan keputusan menggunakan


Grabfood aplikasi Grabfood. Populasi dari
Grabfood adalah salah satu layanan penelitian ini adalah mahasiswa dari 4
pesan antar makanan milik perusahaan prodi yang ada di Politeknik LP3I.
transportasi berbasis online asal Sampel penelitian berjumlah 100
Singapura. Dengan Grabfood, konsumen mahasiswa yang telah menggunakan
dapat dengan bebas memesan makanan aplikasi Grabfood yang tersebar di semua
yang diinginkan hanya lewat posel pintar. prodi yang ada dengan menggunakan
Tidak perlu jauh-jauh ke warung makan teknik acidental sampling.
yang diinginkan, dapat memilih menu Dengan menggunakan Variabel
makanan favorit. bebas (independent variabel) : X₁ User
Fitur yang dikembangkan dalam Generation Content (UGC), X₂
aplikasi Grabfood ini jelas Pemanfaatan Teknologi dan informasi,
menguntungkan semua pihak. Konsumen X₃, Cenderung Konsumtif , X₄ Perilaku
dimudahkan dalam hal memesan cendeung malas. , Variabel kedua adalah
makanan. Bagi Grab, akan menambah variabel terkait (dependen variable) yaitu
pemasukan dengan banyaknya masukan menggunakan aplikasi Grabfood
orderan makanan via Grabfood. (Y).dimana masing-masing variabel
Sedangan bagi pengusaha makanan, terdiri dari beberapa peryataan. Dengan
usaha ini berpotensi mengalami kenaikan kerangka pemikiran sebagai berikut:
pembeli dari layanan food delivery ini.
Atmosudirdjo (1987)
mengemukakan keputusan adalah suatu
pengakhiran dari proses pemikiran
tentang suatu problem atau masalah
untuk menjawab pertanyaan apa yang
harus diperbuat guna mengatasi masalah
tersebut dengn menjatuhkan pilihan pada
satu alternatif.

TUJUAN PENELITAN Gambar 1. Keragka Pemikiran


Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk untuk mengetahui bagaimana Metode analisis data yaitu analisis
perilaku generasi milenial dalam deskriptif, bertujuan untuk menyusun
menggunakan aplikasi Grabfood. Suatu data yang jumlahnya relatif banyak ke
metode pendekatan untuk mengkaji objek dalam suatu tabel frekwensi. Setelah itu
penelitian dengan berupaya menjelaskan dilakukan uji validitas, agar data yang
keterkaitan anatara variable penelitian diambil benar-benar valid yakni benar-
dengan menggunakan analisis deskriptif benar mengukur apa yang akan diukur.
dan uji instrument analisis regresi linear Suatu angket dikatakan valid (sah) jika
berganda pertanyaan dalam kuesioner mampu
untuk mengungkapkan sesuatu yang akan
diukur oleh angket. Untuk proses
METODETLOGI PENELITIAN selanjutnya digunakanlah Uji Hipotesis,
Penelitian dilakukan di Politeknik uji signifikansi yang dikaitkan dengan
LP3I Jakarta kampus Bekasi dengan actual penelitian dengan Uji Simultan
menyebarkan kuesioner tetutup berisi (Uji F).Uji ini digunakan untuk
pernyataan mengenai faktor-faktor mengetahui pengaruh bersama-sama
penentu Generassi Milenial dalam variabel bebas terhadap variabel

99
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

terkait.dan Uji Parsial (Uji T).Uji ini sedangkan sisanya sebanyak 33% adalah
digunakan untuk mengetahui besarnya laki-laki.
pengaruh masing-masing variabel
independen (X) secara individual
(parsial) terhadap variabel dependen
(Y).Level of significance yang digunakan
adalah 5% atau α = 0.05 . Pada kuesioner
penelitian ini terdapat 4 indikator (X)
dalam mendorong perilaku generasi
milenial dalam menggunakan aplikasi
Grabfood, dan 1 indikator pengguna
aplikasi Grabfood (Y), sehingga total
seluruh indikator adalah 21 pernyataan.

Sumber : Data diolah 2020


HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 3. Jenis Kelamin Responden
Sebaran Sampel Penelitian
Dari sebaran sampel penelitian
didapati pula bahwa sebagian besar
responden yang menjadi sampel dalam
penelitian ini adalah berjenis kelamin
perempuan yaitu sebanyak 67%,
sedangkan sisanya sebanyak 33% adalah
laki-laki.

Variabel X1, User Generated Content


(UGC)
Dari hasil sebaran kuesioner,
Sumber : Data diolah 2020 diketahui bahwa inidkator pertanyaan
dalam varibel UGC, memiliki nilai rata-
Gambar 2.
rata sebesar 3,98. Hal ini menujukkan
Data Sebaran Sampel Penelitian
bahwa mayoritas responden yang
Dari data yang diperoleh dari 100 menggunakan aplikasi Grabfood sangat
responden yang dianggap mewakili, berpengaruh terhadap keputusan
yang disurvey terhadap mahasiswa pembelian terhadap review dan komentar
Politeknik LP3I kampus Bekasi yang yang ada dalam aplikasi Grabfood.
menjadi sampel dalam penelitian ini yaitu Respoden dalam penelitian ini juga akan
dari Prodi Administrasi Bisnis 39 dengan senang hati memberikan
Mahasiswa, Prodi Komputerisasi penilaian dan komentar degan jujur
Akuntansi 31 Mahasiswa, Prodi terhadap yang mereka rasakan.
Manajemen Informatika 26 mahasiswa,
dan prodi Humas sebanyak 4 mahasiswa. Variable X2, Memanfaatkan Teknologi
dan Informasi
Nilai rata-rata untuk setiap
Jenis Kelamin Responden
Dari sebaran sampel penelitian indikator dari varibel memanfaatkan
didapati pula bahwa sebagian besar teknologi dan informasi memiliki nilai
responden yang menjadi sampel dalam sebesar 4,29. Hal ini menggambarkan
penelitian ini adalah berjenis kelamin bahwa responden menggunakan aplikasi
perempuan yaitu sebanyak 67%, Grabfood karena lebih efisen dalam
berkatifitas, tidak perlu jauh-jauh menuju

100
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

tempat makan, tidak perlu mengantri, dan disebarkan kepada responden, sebsar
juga lebih fleksibel dalam memilih menu. 3,99. Hal ini menujukkan gambaran
Selain itu pula aplikasi Grabfood juga bahwa pertimbangan responden hingga
membantu responden menghemat waktu memutuskan u tuk menggunakan aplikasi
dan menemukan tempat terdekat, Grabfood adalah untuk menunjang
mengetahui harga, menetukan menu kebutuhan sehari-hari ketika malas
tanpa harus mendatangi langssung ke keluar, tidak masaka atau pada situasi
tampat makanannya. dimana kesibukan yang tidak
memungkinkan untuk keluar rumah.
Variable X3, Perilaku Konsumtif Pertimbagan lainnya adalah karena driver
Niai rata-rata yang diperoleh dari Grabfood selalu merespon pesanan
indikator dalam variable perilaku dengan cepat tanpa melihat jarak dan
konsumtif menunjukkan angka 3,84. Dari jenis makanan. Umumnya responden
angka ini memberikan gambaran bahwa merasa puas dengan pelayanan yang
satah satu yang mendorong perilaku diberikoan oleh driver, sehinggga
responden untuk menggunakan aplikasi pengguna aplikasi Grabfood dalam hal
Grabfood adalah karena banyak ini responden tidak segan-segan untuk
mendapatkan potongan harga dan merekomendasikan kepada teman-
mendapatkan diskon karena temanya utuk meggunakan aplikasi
menggunakan metode pembayaran Ovo. Grabfood ketika membuthkan makanan.
Dan uniknya pula responden
menggunakan aplikasi Grabfood ini Uji Validitas dan Reliabilitas
karena banyak gratis ongkos kiraim, Validitas menunjukkan sejauh
disamping itu pula Karena bias memilih mana ketepatan dan kecermatan suatu
harga pada menu aplikasi Grabfood alat ukur dalam melakukan fungsi
sesuai dengan budget yang dimiliki. ukurnya. Uji validitas ini dapat dilakukan
dengan melihat korelasi antar skor
Variable X4, Perilaku Cenderung masing-masing item dalam kuesioner
Malas dengan total skor yang ingin di ukur ,
Diketahui pula bahwa nilai rata-rata yaitu dengan melihat total pearson
untuk setiap idikator dari variable correlation. Jika nilai total pearson
perilaku yang cenderung malas menu correlation > 0.5 (syarat valid). Dari 21
jukkan angka 3,87. Angka ini indikator pertanyaan, setelah diuji semua
menunjukkan gambaran bahwa salah satu indikator memiliki nilai koefisien
alas an mengapa responden mkorelasi positif dan lebih besar dari r
menggunakan aplikasi Grabfood karena tabelnya, serta probabilitasnya lebih kecil
responden tidak perlu repot-repotuntuk dari 0.5%, artinya ada hubungan yang
memasak, responden juga tidak perlu signifikan antara skor masing-masing
mendatangi langsung ke tempat makan. indikator dengan skor total korelasi yang
Kondisi inilah yang disukai responden. signifikan.
Reponden merasa lebih nyaman karena Pengujian validitas dan reliablitas
jadwal pekerjaan yang padat, maka dilakukan dengan menggunakan kriteria
membeli dengan menggunakan aplikasi yaitu koefisen korelasi antara nilai
Grabfood merupakan solisi terbaik. indikator dengan total nilai indikator
lebih besar dari 0.3 sebagai syarat valid
Varibel Y, Keputusan Menggunakan dan cornbach’s Alpha lebih besar dari 0.5
Aplikasi Grabfood sebagai syarat reliable. Dan hasil dari uji
Didapat angka untuk rata-rata instrument kelayakan dalam penelitian ini
setiap indikator dalam variable keputusan menunjukkan semua variable cornbach’s
menggunakan aplikasi Grabfood yang Alpha lebih besar dari 00.60, sehingga

101
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

semua instrument dalam penelitian ini sebesar 1 satuan skala


dinyatakan reliable. sikap, maka persepsi
responden perilaku
Analisis Regresi Linear Berganda menggunakan aplikasi
Grabfood meningkat
Berdasarkan data penelitian yang sebesar 0,216 satuan
dikumpulkan baik untuk variable terkait skala sikap, dengan
(Y) maupun variable bebas X1, X2, X3, asumsi variable lainnya
konstan.
X4, , yang diolah dengan bantuan
0,297X2 = menunjukkan bahwa
program SPSS v20, maka diperoleh variabel Pemanfaatan
regresi linear berganda sebagai berikut: teknologi berpengaruh
positif terhadap
Tabel .1
Hasil Perhitungan Regresi perilaku pengguna
aplikasi Grabfood. Jika
variabel ini meningkat
sebesar 1 satuan skala
sikap, maka persepsi
responden tentang
perilaku pengguna
a. Predictors: (Constant), UGC, Pemanfaatan aplikasi Grabfood
Teknologi, Perilaku Konsumtif, Cenderung Malas meningkat sebesar
b. Dependent Variabel: Perilaku Menggunakan
Aplikasi Grabfood
0,297 satuan skala
sikap, dengan asumsi
Berdasarkan tabel tersebut didapat variabel lainnya
persamaan regresi sebagai berikut. konstan.
0,238X3 = menunjukkan bahwa
Y = 3,351+ 0,216X1 + 0,297X2 + Perilaku konsumtif
berpengaruh positif
0,238X3+ 0,298X4 + e (1)
terhadap perilaku
pengguna aplikasi
Dari hasil persamaan regresi Grabfood. jika variabel
tersebut diatas, maka dapat ini meningkat sebesar
diinterpretasikan sebagai berikut : 1 satuan, maka persepsi
3,351 = variable independen, responden tentang
merupakan nilai perilaku pengguna
konstanta, yang aplikasi Grabfood
diartikan bahwa jika meningkat sebesar
keempat variable bebas 0,238 satuan dengan
konstan, maka perilaku asumsi variabel lainnya
menggunakan aplikasi konstan.
Grabfood adalah
sebesar 3,351. 0,298X4 = menunjukkan bahwa
Perilaku malas
0,216X1 = menunjukkan bahwa
berpengaruh positif
variable user generated terhadap perilaku
content (UGC) pengguna aplikasi
berpengaruh positif Grabfood. Jika variabel
terhadap pengguna ini meningkat sebesar 1
aplikasi grabfood . Jika satuan skala sikap,
variable ini meningkat maka perilaku persepsi
102
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

responden pengguna (X2), Perilaku Konsumtif (X3), Perilaku


aplikasi Grabfood
cenderung malas (X4), secara bersama-
meningkat sebesar
0,298 satuan skala sama terhadap variabel Perilaku
sikap dengan asumsi menggunakan aplikasi Grabfood (Y). Uji
variabel lainnya F ini dilakukan dengan membandingkan
konstan. Fhitung dengan Ftabel.

Tabel 3.
Uji R² (Koefisien Determinasi) Hasil Uji Simultan F
Ketangguhan model yang
digunakan sebagai predictor dapat
diketehui dari besarnya nilai koefisien
determinasi (R²) yang berada antara nol
dan satu. Hasil nilai adjusted R Square
dari regresi digunakan untuk mengetahui a.Dependent Variable : Y
ketangguhan minat beli ulang konsumen b.Predictors(constant), X1, X2, X3, X4
yang dipengaruhi oleh variabel-variabel
bebasnya. Hasil uji R² koefisien Berdasarkan hasil uji simultan dari
determinasi dapat dilihat pada tabel 4.10 tabel diatas menunjukkan bahwa Fhitung
berikut: sebesar 8.91, sedangkan hasil Ftabel pada
tabel distribusi dengan tingkat kesalahan
Tabel 2. 5% adalah sebesar 2,76. Artinya bahwa
Hasil Uji R² Koefisien Determinasi Fhitung > Ftabel (8.91 > 2.76). maka
dengan demikian hipotesis yang
menyatakan bahwa keempat variabel
secara bersama-sama memiliki pengaruh
yang signifikan terhadap perilaku
menggunakan aplikasi Grabfood,
diterima.
a. Predictors: (Constant), UGC, Pemanfaatan
Teknologi, Perilaku Konsumtif, Cenderung Malas
b. Dependent Variabel: Perilaku Menggunakan Uji Parsial (Uji T)
Aplikasi Grabfood Untuk menguji apakah ada
pengaruh masing-masing variabel UGC
Pada tabel 5 dapat dilihat bahwa atau User Generated Content (X1),
koefisien determinasi yang ditunjukkan Pemanfaatan teknologi dan informasi
dari nilai adjusted R Square sebesar
0,067. Hal ini berarti bahwa hanya 6.7% (X2), perilaku konsumtif (X3), Perilaku
variabel dependen yaitu Keputusan cenderung malas (X4), terhadap perilaku
menggunakan aplikasi Grabfood pengguna aplikasi Grabfood, maka
dipengaruhi oleh variabel User generated dilakukanlah uji T parsial dengan tingkat
content (UGC), memanfaatkan teknologi kepercayaan 95%.
dan informasi, perilaku konsumtif, dan
perilaku cenderung malas. Hasil Perhitungan Uji T
Uji hipotesis dalam penelitian ini
Uji Simultan F menggunakan uji t, dimana uji t
Uji serempak atau uji F merupakan digunakan untuk mengetahui tidaknya
uji secara bersama-sama untuk menguji pengaruh yang signifikan dari variable
signifikansi pengaruh variabel (UGC) bebas terhadap variable terikat dengan
atau User Generated Content (X1), melihat nilai probabiitas (<0.05).
Pemanfaatan Teknologi dan Infrmasio

103
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Tabel 3. 0.024. ini menunjukkan bahwa


Hasil Perhitungan Uji T hipotesis kedua dapat diterima
dan teruji. Perilaku Gen Y ini
menunjukkan bahwa generasi
milenial tidak terlepas dari
perilaku yang menjadika
informasi dan teknologi sebagai
bagian dari kehidupan mereka,
kafena mereka terlahir di era
Tabel diatas dapat diinterpretasikan booming internet. Adanya menu
sebagai berikut : Grabfood di dalam aplikasi
1. UGC atau User Generated Content Grabbike ternyata memudahkan
((X1) pelaku bisnis kuliner dalam
Nilai Thitung untuk variabel ini mempromosikan produknya
sebesar 0.109 > Ttabel (1,661) dan dengan cepat. Respondenpun
nilai signifikansi (0,018 > 0,050) merasa sangat terbantu dengan
artinya UGC atau User Generated adanya aplikasi Grabfood ini
Content (X1), berpengaruh positif karena dapat memesan beragam
namun pengaruhnya tidak jenis makanan tanpa harus dating
signifikan terhadap terhadap langsung ke tempat makanan tapa
keputusan pengguna aplikasi antri dan dapat mengetahui harga
Grabfood. Hal ini terlihat dari secara detil dari makanan yang
nilai probabilitasya (>0.05), yaitu akan dibelinya.
0.887. dengan demikian hipotesis 3. Variabel Konsumtif (X3)
I yang menyatakan bahwa UGC Nilai Thitung untuk variabel ini
berpengaruh signifikan dalam sebesar 2.238 > Ttabel (1.661) dan
keputusan menggunakan aplikasi nilai signifikansi (0,020 (< 0,050)
Grabfood, tidak diterima. Hal ini artinya variabel perilaku
menunjukkan bahwa penggunaan konsumtif (X3) berpengaruh
aplikasi Grabfood tidak positif dan signifikan terhadap
menjadikan komen dan review perilaku pengguna aplikasi
yang terdapat dalam menu yang Grabfood. Hal ini terlihat dari
sedang diinginkan pada saat hasil output statistic dari nilai
memsan, selain itu berdasarkan probabilitasnya (<0.05)yaitu
pengalaman mayoritas responden 0.020. dengan demikian hipotesis
tidak jarang responden ketiga yang menyatkan perilaku
menemukan komen dan review konsumtif memiliki pwngaruh
yang tidak sesuai keadaan riilnya. positif dan signifikan terhadap
2. Variabel Pemanfaatan teknologi pengguna aplikasi Grabfood,
dan informasi (X2) secara statistic teruji. Hal I ni
Nilai Thitung untuk variabel ini dapat dipahami bahwa responden
sebesar 1,992 > Ttabel (1.661) dan terdorong untuk menggunakan
nilai signifikansi (0,024 < 0,050) aplikasi Grabfood dikaenakan
artinya variabel Pemanfaatan tergiur oleh gratis ongkos kirim,
teknologi dan informasi (X2) mendapatkan potongan harga dan
berpengaruh positif dan dapat memilih harga pada menu
signifikan. terhadap perilaku di aplikasi Grabfood sesuai
pengguna aplikasi Grabfood. Hal dengan budget yang dimiliki.
ini terlihat dari nilai
probabilitasnya (>0.05) yaitu

104
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

4. Variabel cenderung malas dalam kehidupannya, tidak hanya


Nilai Thitung untuk variabel ini digunakan untuk komunikasi tapi
sebesar 3,992 > Ttabel (1.661) lebih jauh unutk melakukan segala
dan nilai signifikansi (0,031 < jenis trasaksi, transportasi,
0,050) artinya perilaku cenderung perjalanan wisata, membeli
malas (X4) berpengaruh positif makanan,belanja pakaian dan
dan signifikan. terhadap perilaku kebutuhan sehari-hari.
pengguna aplikasi Grabfood.
Dengan demikian hipotesis ke
empat secara statistic dapat PENUTUP
diterima. Perilaku yang cenderung
malas ini berperan dalam perilaku Kesimpulan dan Saran
responden dalam menggunakan Pemasaran digital menjadi strategi
aplikasi Grabfood. Dengan utama pemasaran. Faktor Perilaku
aplikasi ini responden tidak perlu konsumtif adalah faktor yang
repot-repot memasak dan tidak berpengaruh dan paling dominan generasi
banyak menghabiskan waktu milenaial dalam menggunakan aplikasi
untuk memasak apalagi untuk Grabfood. Dari hasil analisa data
mendatangi langsung ke tempat diperoleh bahwa 1. UGC berpengaruh
makan, kondisi inilah yang positif namun tidak berpenaruh signifikan
membuat generasi milenial terhadap keputusan generasi mileial
merasa nyaman dan terdorong dalam menggunakan aplikasi Grabfood.
untuk menggunakan aplikasi Pemanfaatan teknologi dan informasi
Grabfood. memiliki pengaruh yang positif dan
5. Menggunakan aplikasi Grabfood signifikan terhadap responden dalam
Variabel yang paling dominan menggunakan aplikasi Grabfood.
pengaruhya terhadap keputusan Perilaku kosumtif mempunyai
menggunakan aplikasi Grabfood pengaruh positif dan signifikan dalam
adalah perilaku konsumtif dari keputusan generasi milenial
generasi milenial disusul menggunakan aplikasi Grabfood.
selanjutnya dengan pemanfaatan Kecenderungan perilaku malas memiliki
teknologi dan informasi, kemudian pengaruh positif dan signifikan terhadap
perilaku cenderung malas dan keputusan generasi milenial dalam
terakhir adalah UGC.hal ini menggunakan aplikasi Grabfood.
ditunjukkan dengan angka
variabel bebas yang terbentuk
bahwa koefisien beta terbesar DAFTAR PUSTAKA
adalah perilaku konsumtif sebesar
0.227. hal ini membuktikan bahwa Belajarpsikologi.com. (2008), Cara
perilaku konsumtif merupakan Mengatasi Penyakit Malas.
variabel yang berpengaruh dan http://belajarpsikologi.com/cara
dominan terhadap generasi mengatasi-penyakit-malas/.
milenial dalam menggunakan
aplikasi Grabfood. Hal senada juga Boston Consulting Group (BCG), 2011,
diungkapkan oleh Soebiakto American Millenials: Deciphering
(2018), seorang pengamat digital the Enigma Generation, University
lifestyle bahwa generasi milenial of Berkley.
adalah generasi yang sangat
konsumtif, karena di era generasi Cushing, Barry E (1974). Accounting
ini internet sudah sangat melekat Information System and Business

105
Jurnal Lentera Bisnis DOI : 10.34127/jrlab.v9i1.348
Volume 9, No 1 Mei 2020 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Oganization, Addison Wesley delivery.


Publishing Company, Philipines hise.com/article/306/memanfaatkan
gofood-sebagai-layanan-food
Djoyohadikusumo. (1994) Pengertian
Teknologi. Joyakarta. BPFE, McLuhan, Marshall. (1962) The
Jogyakarta Gutenberg Galaxy : The making of
Typographic Man. London &
Hidayyatullah. Waris, et.al. (2018). Newyork. Gingko Press. London
Eksistensi Transportasi Online
(Gofood) Terhadap Omzet Bisnis Research Center. (2010). Millennials: A
Kuliner di Kota Malang. Seminar Portrait of Generation Next .
Nasional Sistem Informasi London
Fakultas Teknologi Informasi.
UNMER. Malang Soebiakto, Ben. (2018). Alasan Generasi
Milenial Lebih Konsumtif.
Hipwee.com. (2017). Inilah 5 Ciri https://www.cnnindonesia.com/gay
Generasi Millennial yang ahidup/20180418215055-
Sebenarnya, Sulit sih Buat Nggak 282291845/alasangenerasi-
Mengakui. milenial-lebihkonsumtif.
https://www.hipwee.com/feature/in
ilah-5-ciri-generasi millennial- Sugiyono. (2010). Metode Penelitian
yang-sebenarnya-sulit-sihbuat- Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
nggak-mengakui/. Kualitatif, dan R&D. Bandung.
Alfabeta. Bandung
Lancaster, L. C., & Stillman, D. (2002).
When Generations Collide: Who Sumartono (1998). Pengaruh Terpn Iklan
They Are. Why They Clash. How to Shampoo di Televisi Terhadap
Solve the Generational Puzzle at Sikap dan Perilaku Konsumtif
Work. New York, HarperCollins. Remaja. PPS-Unpad. Bandung
New York
Yuswohady. (2016). Millenial Trends
Majalah Francise. Com. (2007). 2016,.http://www.yuswohady.com/
Memanfaatkan Gofood sebagai 2016/0117/milenial-trnds-2016/.
layanan Food Delivery.
https://www.majalah franc

106

Anda mungkin juga menyukai