Abstract
In era of industry 4.0 revolution, the development of information technology
makes the lifestyle changes of modern generation (millennial generations born
between 1980 to 2000). This aims of this study is to analyze how the behavior of
millennial generations in using Go-food applications. The characteristics of the
millennial generation in this study are: 1) user generated content (UGC); 2) take
advantage of technology and information; 3) consumptive behavior; 4) tends lazy.
The data analysis uses a descriptive analysis and linear regression analysis. The
results of data analysis show that: 1) the millennial generation's decision to use
Go-food applications is influenced by behavior of millennial generation; and 2)
millennial generation's behavior which has a dominant influence in making
decision to use Go-food appications is consumptive behavior.
240
241
menggunakan aplikasi yang tersedia pada adalah generasi yang lahir diantara tahun
smartphone. Memesan makanan dapat 1980-2000 saat terjadi kemajuan teknologi
dilakukan dari mana saja dan kapan saja, yang pesat. Jika dilihat dari kelompok umur,
tanpa harus datang ke toko atau ke mall generasi milenial merupakan generasi yang
secara langsung. Salah satu layanan jasa saat ini berusia dikisaran 15–34 tahun.
berbasis online saat ini yang dapat di
manfaatkan untuk memesan makanan adalah Karakteristik Generasi Milenial
Go-food. Go-food sendiri merupakan salah Berdasarkan literatur dari artikel
satu bentuk pelayanan jasa yang terdapat Hitss.com, diketahui ada beberapa macam
pada layanan jasa aplikasi Go-Jek. karakteristik dari generasi milenial yaitu: 1)
Adapun yang menjadi tujuan dalam milenial lebih percaya user generated
penelitian ini adalah untuk mengetahui content (UGC) daripada informasi searah, 2)
apakah ada pengaruh dalam perilaku milenial lebih memilih ponsel dibanding TV,
generasi milenial yang terdiri dari user 3) miilenial wajib punya media sosial, 4)
generated content, memanfaatkan teknologi milenial kurang suka membaca secara
dan informasi, konsumtif dan perilaku yang konvensional, 5) milenial cenderung tidak
cenderung malas terhadap keputusannya loyal namun bekerja efektif, 6) milenial
dalam menggunakan aplikasi Go-food untuk cenderung melakukan transaksi secara
memenuhi kebutuhan makanya sehari-hari, cashless, 7) milenial lebih tahu teknologi
serta untuk mengetahui variabel yang paling dibanding orang tua mereka, 8) milenial
dominan berpengaruh terhadap keputusan memanfaatkan teknologi dan informasi, 9)
dalam menggunakan aplikasi Go-food. milenial cenderung lebih malas dan
konsumtif, dan lain-lain.
Generasi Milenial Namun dalam penelitian ini akan
Menurut Yuswohady dalam artikel membatasi ruang lingkup hanya pada
Milennial Trends (2016) Generasi milenial beberapa karakteristik, yaitu milenial lebih
(Millennial Generation) adalah generasi percaya pada user generated content (UGC)
yang lahir dalam rentang waktu awal tahun daripada informasi searah, milenial
1980 hingga tahun 2000. Generasi ini sering memanfaatkan teknologi dan informasi,
disebut juga sebagai Gen-Y, Net Generation, milenial cenderung lebih malas dan
Generation WE, Boomerang Generation, konsumtif karena karakteristik tersebut
Peter Pan Generation, dan lain-lain. Mereka memenuhi kriteria pada penelitian terkait
disebut generasi milenial karena merekalah perilaku milenial terhadap keputusan
generasi yang hidup di pergantian milenium. menggunakan aplikasi Go-food. Berikut ini
Secara bersamaan di era ini teknologi digital adalah penjelasan dari beberapa karakteristik
mulai merasuk ke segala sendi kehidupan. tersebut yang digunakan untuk mengetahui
Berdasarkan hasil penelitian dari keputusan dalam menggunakan aplikasi
Lancaster & Stillman (2002) Generasi Y Gofood.
dikenal dengan sebutan generasi millenial
atau milenium. Ungkapan generasi Y mulai Milenial lebih Percaya User generated
dipakai pada editorial koran besar Amerika content (UGC)
Serikat pada Agustus 1993. Generasi ini Berdasarkan salah satunya studi yang
banyak menggunakan teknologi komunikasi dilakukan oleh Boston Consulting Group
instan seperti email, SMS, instant messaging (BCG) bersama University of Berkley tahun
dan media sosial seperti facebook dan 2011 di Amerika. Studi ini mengambil tema
twitter, IG dan lain-lain, sehingga dengan American Millennials: Deciphering the
kata lain generasi Y adalah generasi yang Enigma Generation. Di tahun sebelumnya,
tumbuh pada era internet booming. Pew Research Center (2010) juga merilis
Berdasarkan definisi tersebut dapat laporan riset dengan judul Millennials: A
ditarik kesimpulan bahwa generasi milenial Portrait of Generation Next, Rahayu Aditya
241
242
literature telah merangkum dan menjelaskan dimensi teknik dan ilmu pengetahuan
pengertian user generated content (UGC) dimensi.
dalam artikel pada hipwee.com bahwa kini Menurut Cushing (1974) dalam buku
sudah bukan jamannya lagi bagi kaum Accounting Information System and Business
milenial untuk percaya pada produk iklan Organization, Barry E. Cushing menyatakan
atau perusahaan besar. Bisa dikatakan kalau bahwa informasi merupakan suatu hal yang
mereka sudah tidak percaya lagi kepada menunjukkan hasil suatu proses pengolahan
distribusi informasi yang bersifat satu arah. data. Hasil pengolahan data tersebut
Mereka jauh lebih percaya pada user terorganisir dan mempunyai manfaat atau
generated content (UGC) atau konten dan berguna bagi penerimanya.
informasi yang dibuat oleh perorangan. Sehingga dapat ditarik kesimpulan
Contohnya saja ketika ingin membeli sebuah bahwa generasi milenial sangat
produk, mereka tidak akan langsung memanfaatkan teknologi dan informasi
membelinya hanya karena melihat iklan karena adanya kemajuan teknologi dan
konvensional. Tapi mereka justru akan informsi dan generagi milenial dapat
mencari tahu terlebih dahulu review atau melakukan aktivitas menjadi sangat mudah,
testimoni yang dilakukan oleh orang lain di instan serta update dengan informasi terkini.
internet. Mereka pun juga tidak akan ragu
membagikan pengalaman baik atau buruk Konsumtif
yang mereka alami terhadap sebuah merek Gaya hidup online sepertinya sudah
agar orang lain bisa mendapatkan informasi. menjadi bagian dari jiwa seorang milenial.
Metode user generated content (UGC) Tidak heran berbagai iklan produk barang
ini juga digunakan oleh para pebisnis dan jasa tidak asing bagi milenial melalui
khususnya yang bergerak pada bisnis online berbagai platform media. Ajakan untuk
sebagai strategi dalam pemasaran produk berbelanja menggema sejak orang bangun
kepada konsumen jaman sekarang yang tidur, beraktivitas, hingga saat kembali ke
mayoritas adalah milenial. rumah. Tidak heran, mereka menjadi
konsumtif. Generasi milenial lebih
Memanfaatkan Teknologi dan Informasi konsumtif dalam arti lebih senang
Karena lahir di era kemajuan menghabiskan uang untuk membeli suatu
teknologi, perilaku Gen Y ini amat sangat produk atau menggunakan jasa yang telah
bergantung dengan teknologi. Mereka disediakan. Milenial merupakan konsumen
bergantung pada internet untuk mencari yang mendominsi pasar saat ini. Tak heran
beragam informasi termasuk mengumpul- ini merupakan peluang bisnis bagi pelaku
kan informasi sebelum mengambil bisnis khususnya bisnis online.
keputusan pembelian suatu produk atau Menurut Sumartono (1998)
menggunakan suatu jasa. Mengingat menyatakan bahwa konsep perilaku
kelancaran dan kenyamanan milenial dengan konsumtif amatlah variatif, tetapi pengertian
teknologi dan informasi, mereka memiliki perilaku konsumtif adalah membeli barang
pandangan positif tentang bagaimana atau jasa tanpa pertimbangan rasional atau
teknologi dan informasi memengaruhi bukan atas dasar kebutuhan.
kehidupan mereka daripada generasi
sebelumnya. Cenderung Malas
Menurut Djoyohadikusumo (1994) Generasi milineal merupakan gelar
Pengertian teknologi sebagai bidang yang yang diperuntukan bagi individu atau
berkaitan erat dengan ilmu pengetahuan dan kelompok yang menyukai yang bersifat
ilmu teknik atau rekayasa. Pada dasarnya instan dalam segala hal, dalam artian tidak
dapat disimpulkan bahwa teknologi dapat ingin menjadi terbebani oleh waktu dalam
dikatakan memiliki dua dimensi, yaitu mencapai tujuan yang diinginkan. Hal ini
menjadi peluang bagi pebisnis khususnya
242
243
yang bergerak pada bisnis online. Dalam Menurut Kamus Besar Bahasa
sistem online semuanya diterangkan secara Indonesia (2002), menggunakan adalah
detail sehingga tidak membingungkan memakai, mengambil manfaatnya, atau
pelanggan dalam melakukan pemesanan. melakukan sesuatu dengan.
Dengan semua kemudahan tanpa Berdasarkan definisi di atas, maka
membingungkan ini, tentunya semua orang dapat ditarik kesimpulan bahwa keputusan
menjadi terjerumus akan teknologi yang menggunakan adalah suatu cara yang
ditawarkan. Dengan semua kemudahan ini, digunakan untuk menyelesaikan suatu
menjadikan individu menjadi pribadi yang masalah dengan cara/teknik tertentu untuk
malas berusaha untuk mencapai hasil. melakukan suatu kegiatan.
Berdasarkan literatur dari artikel Adapapun hipotesis pada penelitian ini
belajarpsikologi.com yang mengutip sebagai berikut:
pendapat dari Zaqeus (2008) Rasa malas H1 :User generated content (UGC)
diartikan sebagai keengganan seseorang berpengaruh positif terhadap keputusan
untuk melakukan sesuatu yang seharusnya generasi milenial dalam menggunakan
atau sebaiknya dia lakukan. aplikasi Go-food.
H2 :Pemanfaatan teknologi dan informasi
Keputusan Mengunakan Go-food berpengaruh positif terhadap keputusan
Berdasarkan literature dari artikel generasi milenial dalam menggunakan
majalahfrancise.com menjelaskan bahwa aplikasi Go-food.
Setelah sukses mengenalkan bisnis ojek H3 :Perilaku konsumtif berpengaruh positif
online kepada masyarakat Indonesia, CEO terhadap keputusan generasi milenial
Go-jek Indonesia Nadiem Makarim, mulai dalam menggunakan aplikasi Go-food.
melebarkan sayap bisnisnya menyasar H4 :Perilaku yang cenderung malas
bidang lain. Platform yang dikembangkan berpengaruh positif terhadap keputusan
Go-jek memang memungkinkan hal tersebut. generasi milenial dalam menggunakan
Salah satu layanan barunya adalah Go-food aplikasi Go-food.
merupakan sebuah fitur layanan Food H5 :Perilaku konsumtif berpengaruh
delivery layaknya delivery order di sebuah dominan terhadap keputusan generasi
rumah makan. Hanya dengan menggunakan milenial dalam menggunakan aplikasi
smartphone dan membuka fitur Go-food di Go-food.
dalam aplikasi Gojek, konsumen bisa
memesan makanan dari restoran yang sudah METODE
bekerja sama dengan Gojek. Makanan akan Pendekatan yang digunakan dalam
dipesan dan diantar langsung oleh Gojek. penelitian ini adalah pendekatan deskriftif
Fitur Go-food yang dikembangkan kuantitatif, yaitu untuk mengetahui
Gojek jelas menguntungkan semua pihak. bagaimana perilaku generasi milenial dalam
Bagi konsumen, bisa dimudahkan dalam hal menggunakan aplikasi Go-food. Suatu
memesan makanan. Bagi Gojek, bisa metode pendekatan untuk mengkaji objek
menambah pemasukan dengan banyaknya penelitian dengan berupaya menjelaskan
order yang masuk via Go-food. Sedangkan keterkaitan antara variabel penelitian dengan
bagi pengusaha usaha, ada potensi kenaikan menggunakan perhitungan statistik dan
omset dari layanan Food delivery ini. statistik deskriptif dengan mengunakan
Menurut Atmosudirdjo (1987), analisis deskriftif dan analisis regresi linier
keputusan adalah suatu pengakhiran dari berganda.
proses pemikiran tentang suatu problem atau Penelitian ini dilakukan di Universitas
masalah untuk menjawab pertanyaan apa Merdeka Malang dengan sampel 100
yang harus diperbuat guna mengatasi Mahasiswa Universitas Merdeka Malang
masalah tersebut dengan menjatuhkan yang telah menggunakan aplikasi Go-food
pilihan pada suatu alternatif. yang tersebar di semua Prodi yang ada
243
244
dengan mengunakan teknik Aksidental kemudian berada di Fakultas Ilmu Sosial dan
Sampling. Ilmu Politik sebanyak 14% dan yang paling
sedikit sebaranya berada di Fakultas
HASIL DAN PEMBAHASAN Psikologi dan Diploma Pariwisata sebanyak
Deskrispsi Responden 6%. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian
besar sebaran responden berada di Fakultas
Ekonomi dan Bisnis karena Fakultas
Ekonomi dan Bisnis memiliki jumlah
mahasiswa yang lebih banyak dibandingkan
yang lainnya.
244
245
245
246
246
247
informasi (X2), konsumtif (X3), dan komen dan review yang tidak sesuai dengan
cenderung malas (X4) dapat menjelaskan keadaan riilnya.
bahwa variasi atau mampu memberikan
kontribusi terhadap variabel keputusan Pengujian Hipotesis II
dalam mengunakan aplikasi Go-food (Y) Berdasarkan hasil uji t pada tabel 1
sebesar 66,9%, sedangkan sisanya sebesar dapat diketahui bahwa pemanfaatan
33,1% disebabkan oleh variabel lain yang teknologi dan informasi memiliki pengaruh
tidak dimasukkan dalam penelitian ini. yang positif dan pengaruh tersebut signifikan
terhadap keputusan responden dalam
Uji Model menggunakan aplikasi Go-food, hal ini dapat
Uji model dalam penelitian ini dilihat dari nilai probabilitasnya (<0,05)
mengunakan uji f, berdasarkan uji f pada yaitu 0,036. Dengan demikian hipotesis
tabel 1 di atas diketahui bahwa nilai kedua secara statistik dapat diterima atau
probabilitasnya adalah (0,000 < 0,05), teruji. Semua ini tidak terlepas dari perilaku
artinya nilai probabilitasnya lebih kecil dari generasi milenial yang sudah menjadikan
pada derajat signifikansi yang ditentukan informasi dan teknologi bagian dari
(0,05). Sehingga model regresi linier yang kehidupan mereka, karena mereka lahir
diestimasi layak untuk digunakan. dimana akses terhadap informasi, khususnya
internet sudah menjadi budaya global,
Hasil Pengujian Hipotesis sehingga hal tersebut berpengaruh terhadap
Pengujian hipotesis dalam penelitian perilaku dan nilai-nilai pandangan dan tujuan
ini mengunakan uji t, dimana uji t digunakan hidup mereka. Hal ini sejalan dengan
untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh
yang signifikan dari variabel bebas terhadap Hidayatullah, Waris dkk (2018) tentang
variabel terikat dengan melihat nilai eksistensi transportasi online (Go-food)
probabilitas (< 0,05). terhadap omzet bisnis kuliner di Kota
Malang, hasil penelitian ini menyatakan
Pengujian Hipotesis I bahwa keberadaan atau eksistensi
Berdasarkan hasil uji t pada tabel 1 transportasi online (Go-food) memiliki
dapat diketahui bahwa user generated pengaruh yang positif dan pengaruh tersebut
content (UGC) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap omzet bisnis kuliner
positif namun pengaruh tersebut tidak yang ada di Kota Malang, ini dikarenakan
signifikan terhadap keputusan responden adanya menu Go food di dalam aplikasi Go-
dalam menggunakan aplikasi Go-food. Hal jek yang memudahkan pelaku bisnis kuliner
ini dapat dilihat dari nilai probabilitasnya dalam mempromosikan produknya dengan
(>0,05) yaitu 0,977. Dengan demikian cepat. Penguna aplikasi Go-food merasa
hipotesis pertama secara statistik tidak dapat sangat terbantu dengan adanya aplikasi ini
diterima atau tidak teruji. Tidak karena dengan hanya mengunakan aplikasi
signifikannya peran user generated content Go-food yang ada di hp sudah dapat
terhadap keputusan dalam mengunakan memesan segala jenis makanan tanpa harus
aplikasi Go-food ini sangat wajar. Karena datang langsung ketempat makanan yang
pengunaan aplikasi Go-food tidak akan dibelinya, disamping itu dengan
menjadikan komen dan review yang terdapat mengunakan aplikasi Go-food penguna
pada menu produk yang ada dalam aplikasi merasa terbantu karena dapat mengetahui
Go-food hal yang utama, mereka lebih harga yang pasti dan detail dari produk yang
mendasarkan pesanan dalam aplikasi Go- ingin dibelinya.
food berdasarkan menu yang sedang
diinginkan pada saat memesan, selain itu Pengujian Hipotesis III
berdasarkan pengalaman mayoritas Berdasarkan hasil uji t pada tabel 1
responden tidak jarang mereka menemukan dapat diketahui bahwa perilaku konsumtif
247
248
memiliki pengaruh yang positif dan koefisien beta terbesar adalah perilaku
pengaruh tersebut signifikan terhadap konsumtif sebesar 0,41. Hal ini berarti
keputusan responden dalam menggunakan bahwa perilaku konsumtif merupakan
aplikasi Go-food, hal ini dapat dilihat dari variabel yang berpengaruh dominan terhadap
nilai probabilitasnya (<0,05) yaitu 0,001. responden dalam mengunakan aplikasi Go-
Dengan demikian hipotesis ketiga secara food. Dengan demikian hipotesis kelima
statistik dapat diterima atau teruji. Adapun secara statistik dapat diterima atau teruji. Hal
yang mendorong responden dalam ini senada dengan yang disampaikan oleh
menggunakan aplikasi Go-food itu karena pengamat digital lifestyle Soebiakto (2018)
sering gratis ongkos kirim, potongan harga bahwa generasi milenial adalah generasi
dan mendapatkan diskon, disamping itu juga yang kreatif dan berani mengambil resiko
dapat memilih harga pada menu aplikasi Go- namun mereka juga sangat konsumtif karena
food menyediakan yang sesuai dengan di era generasi milenial ini internet sudah
budget yang dimiliki. Sehingga hal tersebut sangat melekat dalam kehidupannya, internet
menjadi dorongan responden untuk kembali sat ini bukan cuma hanya digunakan untuk
mengunakan aplikasi Go-food. komunikasi atau mengkonsumsi konten tapi
juga melaukan segala jenis transaksi, dari
Pengujian Hipotesis IV transportasi, membeli makanan, jalan-jalan,
Berdasarkan hasil uji t pada tabel 1 hingga berbelanja pakaian dan kebutuhan
dapat diketahui bahwa perilaku yang sehari-hari.
cendrung malas memiliki pengaruh yang
positif dan pengaruh tersebut signifikan Kesimpulan
terhadap keputusan responden dalam Berdasar hasil analisa data, maka
menggunakan aplikasi Go-food. Hal tersebut dapat ditarik kesimpulan yaitu : 1) user
dapat dilihat dari nilai probabilitasnya generated content (UGC) tidak mempunyai
(<0,05) yaitu 0,031. Dengan demikian pengaruh signifikan terhadap keputusan
hipotesis keempat secara statistik dapat generasi milenial dalam menggunakan
diterima atau teruji. Perilaku yang cendrung aplikasi Go-food; 2) pemanfaatan teknologi
malas ini juga ikut menjadi salah satu alasan dan informasi memiliki pengaruh yang
generasi milenial dalam mengunakan positif dan signifikan terhadap keputusan
aplikasi Go-food karena dengan generasi milenial dalam menggunakan
menggunakan aplikasi Go-food tidak perlu aplikasi Go-food; 3) perilaku konsumtif
repot-repot lagi untuk memasak dan juga memiliki pengaruh positif dan signifikan
tidak perlu untuk datang langsung ketempat terhadap keputusan yang diambil generasi
makan, kondisi yang seperti ini membuat milenial dalam menggunakan aplikasi Go-
generasi milenial merasa nyaman food; 4) kecenderungan perilaku malas
mengunakan aplikasi Go-food. memiliki pengaruh positif dan signifikan
terhadap keputusan generasi milenial dalam
Pengujian Hipotesis V menggunakan aplikasi Go-food; 5) faktor
Adapun variabel yang paling dominan utama generasi milenial dalam
pengaruhnya terhadap keputusan responden menggunakan aplikasi Go-food adalah
dalam mengunakan aplikasi Go-food adalah perilaku yang konsumtif.
perilaku konsumtif dari generasi milenial
dibandingkan dengan variabel user DAFTAR PUSTAKA
generated content, memanfaatkan teknologi Atmosudirdjo, Prajudi. (1987). Beberapa
informasi dan perilaku yang cenderung Pandangan Umum Tentang
malas. Hal ini didasarkan pada variabel Pengambilan Keputusan : Decision
bebas yang memiliki nilai koefisien beta Making. Jakarta : Ghalia Indonesia.
paling besar dan signifikan, seperti yang Belajarpsikologi.com. (2008). Cara
terdapat pada tabel 1 diketahui bahwa nilai mengatasi penyakit malas.
248
249
249