SMK PPLG-KELAS X-Pemrograman Terstruktur
SMK PPLG-KELAS X-Pemrograman Terstruktur
KELAS X
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
1. Mendefinisikan Masalah
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah
permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk
menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah – masalah yang terjadi
harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail
persyaratan input dan output. Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian
dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk
mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu
penyelesaian masalah.
Secara umum, masalah adalah keadaan yang tidak sesuai dengan yang
diharapkan. Langkah untuk mengidentifikasi masalah adalah mengidentifikasi
harapan dan kenyataan terlebih dahulu.
Contoh : Pak Jono menginginkan tagihan listrik rumah tidak terlalu besar.
Sayangnya keluarganya sering membiarkan lampu rumah menyala 24 jam.
Padahal Pak Jono selalu mewanti-wanti agar tiap pukul 5 lampu bagian luar
dimatikan, dan tiap pukul 7 lampu bagian dalam dimatikan. Keluarga pak Jono
selalu beralasan sibuk atau lupa sedangkan Pak Jono sendiri berangkat ke
kantor sebelum pukul 5.
2. Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling
ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah
berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian
kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
”Bagaimana menghitung kemunculan nama pada daftar. Misalnya hitunglah
nama ‘Joko’ pada daftar nama”
INFORMASI PENDUKUNG :
Pada era revolusi industri 4.0, kecerdasan buatan merupakan sesuatu yang sangat
umum diterapkan. Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada
suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi
artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan
sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein
mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk menafsirkan
data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan
pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi
yang fleksibel”. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan
tersebut diciptakan menggunakan bahasa pemrograman dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf
tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan
persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau
Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit
kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.
Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran
dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin dan program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas
yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan
pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal
seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 1
Instruksi:
Kerjakan secara berkelompok yang terdiri dari 4 orang
1. Masing-masing anggota kelompok mencari 1 (satu) masalah umum yang ada
pada kehidupan sehari-hari
2. Pilihlah masalah sederhana yang ingin diangkat per kelompok
3. DIskusikan bentuk flowchart untuk menyelesaikannya