Anda di halaman 1dari 31

PERANGKAT PEMBELAJARAN

(RPS, Rencana Penilaian & Evaluasi, Silabus Singkat, Rencana Tugas)

I. Rencana Pembelajaran Semester

UNIVERSITAS RIAU
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK SIPIL
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK SIPIL
JOLEHA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun Mata Kuliah BOBOT (sks) SEMESTER Tgl Penyusunan
Instalasi Bangunan TSD31584 Mata Kuliah Bidang T=1 P=1 5
Keahlian (MKBK)
Pilihan Program Studi
OTORISASI Pengembang RPS Koordinator Rumpun Mata Kuliah Koordinator Program Studi

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK


Dr. Joleha, ST., MM SIPIL
Dr. Joleha, ST., MM Dr. Nurdin, ST., MT
FAKULTAS TEKNIK
Capaian CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
Pembelajaran (CP) CPL8 (S8) UNIVERSITAS
Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik RIAU
CPL13 (KU1) Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau
2021
Program Studi D3 TEknik SipilPage 1
implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan me-nerapkan nilai humaniora yang
sesuai dengan bidang ke-ahliannya.
CPL28 (P5) Menguasai Technological, Pedagogical, Content, Knowledge (TPACK) pembelajaran Biologi.
CPL36 Mampu menerapkan pengetahuan dan keterampilan IT untuk mengelola pembelajaran Biologi yang kompatibel
(KK7) dengan tuntutan Revolusi Industri 4.0
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK 36 Mampu menerapkan pengetahuan dan keterampilan IT untuk mengelola pembelajaran Biologi; (CPL 36)
CPMK 13 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau
implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi (CPL 13)
CPMK 28 Menguasai Technological, Pedagogical, Content, Knowledge (TPACK) pembelajaran Biologi. (CPL 28)
CPMK 36 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik dalam pembelajaran literasi media dan teknologi
pembelajaran biologi (CPL 36)
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
Sub-CPMK1 Mampu menganalisis konsep dasar multimedia dan biomultimedia (C4,A4, P2)[CPMK8]
Sub-CPMK2 Mampu menganalisis konsep inovasi pembelajaran (C4,A4, P2)[CPMK13]
Sub-CPMK3 Mampu menganalisis contoh-contoh biomultimedia (C4,A4, P2)[CPMK13]
Sub- Mampu merancang media pembelajaran biologi berbasis multimedia (C6,A5, P3)[CPMK28]
CPMK4
Sub-CPMK5 Mampu mengkorelasikan bio multimedia dengan berbagai kompetensi (C6,A5, P3)[CPMK36]
Deskripsi Singkat Mata kuliah ini mempelajari tentang kemampuan menguasai keterampilan dengan memanfaatkan perkembangan IPTEKS serta memiliki kepribadian
MK yang bertanggungjawab, memiliki komitmen sebagai pendidik, berpikir terbuka, kritis, inovatif, percaya diri dalam mengemban tugasnya sebagai
guru biologi, dan memiliki kemampuan mengembangkan diri secara berkelanjutan sebagai pendidik yang berkarakter dan patut untuk diteladani
oleh peserta didik terhadap materi: konsep dasar multimedia, sejarah multimedia, manfaat multimedia, konsep dasar biomultimedia, karakteristik
biomultimedia, peran biomultimedia dalam pembelajaran, inovasi pembelajaran, arti penting inovasi dalam pembelajaran, ICT, pembuatan media
berbasis ICT (teknik pembuatan, Ms. Powerpoint, Kahoot dan Quizizz, Macromedia Flash, Articulate Storyline)
Bahan Kajian: Materi 1. Instalasi Air Bersih
Pembelajaran 2. Instalasi air panas
3. Instalasi Air Kotor
4. Fungsi dan Jenis peralatan plambing
5. Instalasi pengolahan limbah
6. Sistem Pengkondisian Udara (AC, Fan)
7. Instalasi Gas
8. Sistem Keamanan Bangunan
9. Sistem Transportasi Bangunan (Tangga, Lift, Eskalator)
10. Sistem Penangkal Petir

Program Studi D3 TEknik SipilPage 2


11. Perhitungan Sistem Pemadam Kebakaran
12. Instalasi Listrik
13. Sistem Komunikasi Bangunan (Telpon, Handpon)
14. Sistem Penerangan (Jendela, Ventilasi)

Pustaka Utama :
1. Darmasetiawan, Martin, 2004, Teori dan Perencanaan Instalasi Pengolahan Air, Yayasan Suryono, Bandung
2. Simangunsong Sergius dan Daryanto, 2003. Teknologi Plambing. Malang : Bayumedia Publishing.
3. Alaerts dan S.S. Santika. (1987). Metode Penelitian Air. Surabaya: Usaha Nasional
4. Noerbambang, SM dan Morimura T. 2000.Perancangan dan Pemeliharaan Sistem Plambing. Jakarta : Pradnya Paramita.
5. Badan Standar National. (2000). SNI 03-6481-2000 Sistem Plambing
6. Badan Standar National. (2005). Pergub DKI-122-2005 Pengolahan Air Limbah Domestik di Provinsi DKI.
7. Badan Standarisasi Nasional. 2008. Air dan Air Limbah- Bagian 59: Metoda Pengambilan Contoh Air Limbah. Tangerang:
8. SNI 03-2399-2000 “Tata Cara Perencanaan Bangunan MCK Umum”.
9. Standar Nasional Indonesia (SNI 03-6572-2001). “Tata Cara Perancangan Sistem Ventilasi Dan Pengkondisian Udara”
10. Standar Nasional Indonesia (SNI 16-7062-2004). “Pengukuran Intensitas Penerangan Di Tempat Kerja”
11. Badan Standarisasi Nasional. SNI 13-3474-2002. “Sistem Perpipaan Transmisi Dan Distribusi Gas”.
12. S. Juwana, Jimmy. (2005). Sistem Bangunan Tinggi. Jakarta : Erlangga.
13. Badan Standarisasi Nasional, SNI 03 -7015-2004. “Sistem Proteksi Petir Pada Bangunan Gedung.”
14. SNI 03-1745-2000., Tata Cara Perencanaan Dan Pemasangan Sistem Pipa Tegak dan Slang Untuk Pencegahan Bahaya Kebakaran Pada Bangunan
Rumah dan Gedung.
15. Standar Nasional Indonesia, Spesifikasi umum sistem pengolahan udara sebagai pengendalian asap kebakaran dalam bangunan, SNI 03-6768-
2002.
16. Standar Nasional Indonesia, “Persyaratan Umum Instalasi Listrik (PUIL) 2000, SNI 04-0225-2000.
17. Ching, F. D. (2008). Arsitektur Bentuk,Ruang, dan Tatanan (3 ed.). Jakarta: Penerbit Erlangga.
18. Dharma, A. (n.d.). Unsur Komunikasi dalam Arsitektur Post - Modern. Yogyakarta: Universitas Gajah mada.
Pendukung :
19. Ahmad Zayadi, Perencanaan Lift Berdasarkan SNI Nomor: 03-6573-2001 Hotel Bertingkat Tiga Puluh.
20. Yoga Prihatono, Plumbing atau Instalasi Air
https://yogoz.wordpress.com/tag/instalasi-air-bersih/

Dosen Pengampu Joleha


Matakuliah syarat Tidak ada

Program Studi D3 TEknik SipilPage 3


Bantuk Pembelajaran, Bobo
Kemampuan Metode Pembelajaran,
Penilaian Materi t
akhir tiap Penugasan Mahasiswa,
Mg Ke- Pembelajaran Penil
tahapan belajar [ Estimasi Waktu] [ Pustaka ] aian
(Sub-CPMK) Indikator Kriteria & Bentuk Luring (offline) Daring (online) (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1 Mampu I.1 Menganalisis sejarah Kriteria: Rubrik -Bentuk pembelajaran: Kuliah Platform: Instalasi Air Bersih 10
menganalisis multimedia (C4,A4, penilaian -Metode pembelajaran: Team ● Google
konsep dasar P2) Bentuk non tes: Based Project: classroom
multimedia dan Penilaian unjuk kerja, ● Dosen membagi kelas menjadi ● Google
biomultimedia I.2 Menganalisis manfaat penilaian proyek, beberapa kelompok Meeting
multimedia penilaian produk, ● Dosen memberikan tugas proyek
Ketepatan dalam penilaian sikap. berupa pembuatan Mind Mapping
menganalisis dengan menganalisis konsep dasar
karakteristik Multimedia dan Biomultimedia
biomultimedia (C4,A4, ● Dosen mengarahkan setiap
P2) kelompok untuk memahami dan
menganalisis terlebih dahulu
I.3 Merancang Mind konsep materi sebelum
Mapping konsep dasar merancang Mind Mapping
multimedia dan ● Setiap kelompok mepresentasikan
biomultimedia hasil karyanya
(C6,A4, P3) [TM: 2x(2x50”)]

Penugasan-1:
-Tugas kelompok merancang Mind
Mapping mengenai konsep dasar
Multimedia dan Biomultimedia
[PT+BM;(2+2)X(1X60”)]

2 Mampu II.1 Menganalisis inovasi Kriteria: Rubrik Bentuk pembelajaran: Kuliah Platform: Instalasi air panas 5
menganalisis pembelajaran (C4,A4, penilaian -Metode pembelajaran: Case ● Googleclassr
konsep inovasi P2) Bentuk non tes: Method oom
pembelajaran Penilaian unjuk kerja, ● Dosen memberikan kasus yaitu ● Google
II.2 Menganalisis penilaian sikap. ”Banyak siswa yang memperoleh Meeting
pentingnya inovasi nilai dibawah KKM pada

Program Studi D3 TEknik SipilPage 4


dalam pembelajaran matapelajaran Biologi, siswa sulit
(C4,A4, P2) memahami materi biologi yang
bersifat “proses” yang tidak dapat
II.3 Menerapkan konsep diamati secara langsung
inovasi pembelajaran dikarenakan proses yang terlalu
dalam me pemecahan cepat, lambat, lama, kecil, dan
kasus (C4,A4, P4) tidak kasat mata. Padahal
sebagian guru biologi di satuan
pendidikan tersebut sudah
menggunakan media
pembelajaran seperti gambar,
torso, dan Charta”.
● Dosen mengorientasikan
mahasiswa terhadap
permasalahan melalui pertanyaan-
pertanyaan dan meminta
mahasiswa mencari solusi dengan
mengaitkannya pada konsep
inovasi dalam pembelajaran
● Setiap kelompok mepresentasikan
hasil diskusinya
[TM: 1x(2x50”)]

Penugasan-2:
-Tugas kelompok Mengkaji dan
menganalisis kasus yang berkaitan
dengan inovasi dalam pembelajaran
[PT+BM;(1+1)X(1X60”)]
3 Mampu III.1Menganalisis contoh- Kriteria: Rubrik -Bentuk pembelajaran: Kuliah Platform: Instalasi Air Kotor 10
menganalisis contoh multimedia penilaian -Metode pembelajaran: Team ● Googleclassr
contoh-contoh seperti Microsoft Based Project: oom
bio multimedia Powerpoint, Kahoot Bentuk non tes: ● Dosen membagi kelas menjadi ● Google
& Quizizz, Penilaian unjuk kerja, beberapa kelompok Meeting
Macromedia Flash, penilaian proyek, ● Dosen memberikan tugas proyek
dan Articulate penilaian sikap. untuk mencari dan menganalisis
storyline dalam artikel ilmiah mengenai

Program Studi D3 TEknik SipilPage 5


pembelajaran Biologi pembelajaran berbasis multimedia
(C4,A4, P2) dalam pelajaran Biologi serta
membuat Kartu Resume untuk
III.2 Merancang kartu setiap contoh multimedia yang
resume hasil analisis ditemui dari artikel ilmiah.
artikel ilmiah terkait ● Setiap kelompok
contoh mempresentasikan hasil karyanya
Biomultimedia [TM: 2x(2x50”)]
(C4,A4,P3)
Penugasan-3:
-Tugas kelompok merancang Kartu
Resume untuk setiap Artikel ilmiah
mengenai contoh penggunaan
multimedia dalam pembelajaran
Biologi.
[PT+BM;(2+2)X(1X60”)]

4 Mampu IV.1Menganaliasis media Kriteria: Rubrik -Bentuk pembelajaran: Kuliah Platform: Fungsi dan Jenis 10
merancang media interaktif berbasis Ms penilaian -Metode pembelajaran: Case ● Google peralatan plambing
pembelajaran Powerpoint (C4,A4, Method dan Team Based Project: Classroom
biologi berbasis p2) Bentuk penilaian: ● Dosen menyampaikan kasus dari ● Google
multimedia Penilaian unjuk kerja, sebuah artikel penelitian Meeting
IV.2 Merancang media penilaian proyek dan misalnya, “Pesatnya peningkatan ● Youtube
interaktif berbasis Ms produk, penilaian dalam ketersediaan dan https://www.
Powerpoint (C6,A5, sikap. keterjangkauan teknologi youtube.com
p3) interaktif pada dasarnya dapat /watch?
memberikan kontribusi dalam v=a4q4bYpU
proses pembelajaran. Akan tetapi, fCU
masih banyaknya guru yang ● https://www.
menggunakan media youtube.com
pembelajaran secara konvensional /watch?
sehingga pembelajaran belum v=a7qQkYV0
mampu membangkitkan motivasi nBo
belajar siswa secara maksimal,
sedangkan saat ini pentingnya
keterampilan abad 21 yang erat
kaitannya dengan pemanfaatan
teknologi dalam pembelajaran”.

Program Studi D3 TEknik SipilPage 6


● Dosen mengorientasikan
mahasiswa dalam permasalahan
dan mengaitkan dengan
perancangan sebuah proyek
berupa media presentasi interaktif
yang dapat berperan dalam
menyelesaikan permasalahan yang
telah diberikan
● Penyelesaian proyek dilakukan
secara berkelompok (kolaborasi)
● Kelompok mempresentasikan
hasil karyanya
[TM: 2x(2x50”)]

Penugasan-4:
-Tugas kelompok: Merancang produk
media presentasi interaktif untuk
menyelesaikan permasalahan yang
diberikan [PT+BM;(2+2)X(1X60”)]

5 Ujian Tengah Kriteria: Rubrik Instalasi 15


Semester Penilaian pengolahan limbah

Bentuk Penilaian:
Penilaian tertulis dan
penilaian diri sendiri
6 Mampu V.1Menganalisis aplikasi Kriteria: Rubrik -Bentuk pembelajaran: Kuliah Platform: Sistem 10
merancang media Kahoot dan Quizizz penilaian -Metode pembelajaran: Case Pengkondisian Udara
pembelajaran (C4,A4,P2) Method dan Team Based Project: ● Google (AC, Fan)
biologi berbasis Bentuk penilaian: ● Dosen menyampaikan kasus dari Classroom
multimedia V.2 Merancang evaluasi Penilaian unjuk kerja, sebuah berita pendidikan yaitu, ● Google
melalui aplikasi penilaian proyek dan “Sejak merebaknya kasus Covid-19 Meeting
Kahoot produk, penilaian di Indonesia, sistem pembelajaran ● Youtube
(C4,A5,P3) sikap. dilakukan secara online. Sistem https://www.
online tentunya mengalami youtube.com
V.3 Merancang evaluasi banyak kendala tidak terkecuali /watch?
melalui aplikasi dalam proses evaluasi v=ufg-

Program Studi D3 TEknik SipilPage 7


Quizizz pembelajaran. Beberapa kendala uE87pN4
(C4,A5,P3) yang dihadapi diantaranya, ● https://www.
sulitnya mengontrol proses youtube.com
evaluasi agar tidak terjadi tindak /watch?
kecurangan, sulitnya v=nv5bSi_bH
mengorganisasikan hasil tes siswa, A8
dan kebosanan siswa terhadap
cara tes yang tidak variatif.
● Dosen mengorientasikan
mahasiswa dalam permasalahan
dan mengaitkan dengan
perancangan sebuah sistem
evaluasi berupa game edukatif
berbasis Kahoot dan Quizizz yang
dapat menyelesaikan
permasalahan yang telah
diberikan
● Penyelesaian proyek dilakukan
secara berkelompok (kolaborasi)
● Kelompok mempresentasikan
hasil karyanya
[TM: 2x(2x50”)]

Penugasan-5:
-Tugas kelompok: Merancang produk
game edukatif berbasis aplikasi
Kahoot dan Quizizz untuk
menyelesaikan permasalahan yang
diberikan .[PT+BM;(2+2)X(1X60”)]

7 Mampu VI.1 Menganalisis Media Kriteria: Rubrik Bentuk pembelajaran: Kuliah Platform: Instalasi Gas 10
merancang media interaktif berbasis penilaian -Metode pembelajaran: Case
pembelajaran Macromedia Flash. Method dan Team Based Project: ● Google
biologi berbasis (C4,A4,P2) Bentuk penilaian: ● Dosen menyampaikan kasus dari Classroom
multimedia Penilaian unjuk kerja, sebuah artikel penelitian yaitu, ● Google
penilaian proyek dan “Era Revolusi 4.0 saat ini  Meeting
VI.2 Merancang Media produk, penilaian menunjukkan kemajuan ● Youtube
pembelajaran sikap. https://www.
teknologi  yang semakin
Program Studi D3 TEknik SipilPage 8
berbasis Macromedia pesat. Ranah pendidikan youtube.com
Flash (C4,A5,P3) perlu memanfaatkan /watch?
teknologi dan menggunakan v=SfJI5ljjrpM
● https://www.
berbagai sumber informasi, youtube.com
karena kita sekarang hidup di /watch?
“Era Informasi, Zaman v=Ak3pff1r9E
digital, dan Zaman Media 0
Baru”. Akan tetapi masih ● https://www.
banyak system pembelajaran youtube.com
yang kurang inovatif. Banyak /watch?
siswa yang mengalami kesulitan v=j2263pGc-
dalam memahami materi biologi d4
yang bersifat abstrak sehingga
berdampak pada rendahnya nilai
belajar siswa.”
● Dosen mengorientasikan
mahasiswa dalam permasalahan
dan mengarahkan untuk
perancangan media
pembelajaran interaktif berbasis
Macromedia Flash yang dapat
membantu siswa memahami
konsep materi yang abstrak
menjadi lebih konkrit sehingga
dapat menyelesaikan
permasalahan yang ada.
● Penyelesaian proyek dilakukan
secara berkelompok (kolaborasi)
● Kelompok mempresentasikan
hasil karyanya
[TM: 2x(2x50”)]

Penugasan-6:
-Tugas kelompok: Merancang produk
media pembelajaran interaktif
berbasis Macromedia Flash yang

Program Studi D3 TEknik SipilPage 9


dapat menyelesaikan permasalahan
yang diberikan .[PT+BM;
(2+2)X(1X60”)]

8 Mampu VII.1 Menganalisis Media Kriteria: Rubrik Bentuk pembelajaran: Kuliah Platform: Sistem Keamanan 10
merancang media pembelajaran berbasis penilaian -Metode pembelajaran: Case Bangunan
pembelajaran Articulate Storyline Method dan Team Based Project: ● Google
biologi berbasis (C4,A4,P2) Bentuk penilaian: ● Dosen menyampaikan kasus Classroom
multimedia Penilaian unjuk kerja, yaitu, “Pembelajaran ● Google
VII.2 Merancang penilaian proyek dan daring/online saat ini membuat Meeting
pembelajaran dengan produk kurangnya interaksi antara guru ● Youtube
menggunakan media dengan siswa secara langsung. https://ww
interaktif berbasis Media pembelajaran yang w.youtube.
Articulate diberikan hanya berupa teks saja com/watch
Storyline(C4,A5,P3) dan membuat siswa sulit ?
memahami konsep materi v=a1zLDaz
pembelajaran. Media ajar yang OS60&t=8s
digunakan juga tidak interaktif ● https://ww
(satu arah) dan tidak dapat w.youtube.
menfasilitasi siswa untuk belajar com/watch
mandiri. Selain itu, ?
Sulitnya jaringan dan banyaknya v=DxAljXd
kuota internet yang dibutuhkan B0yc
selama pembelajaran secara ● https://ww
sinkronus menjadi kendala w.youtube.
dalam pembelajaran daring”. com/watch
● Dosen mengorientasikan ?
mahasiswa dalam permasalahan v=Bzw1uNK
dan mengarahkan untuk u9XM
perancangan media ● https://ww
pembelajaran interaktif berbasis w.youtube.
Articulate Storyline yang com/watch
dirancang sedemikian rupa agar ?
siswa dapat terlibat aktif dalam v=E1saVV8
pembelajaran melalui interaksi 8BRc
dengan media ajar yang
digunakan dan memfasilitasi

Program Studi D3 TEknik SipilPage 10


siswa untuk belajar mandiri
selama pembelajaran daring saat
ini serta dapat digunakan dalam
pembelajaran secara asinkronus ,
hemat kuota internet, dan dapat
diputar ulang oleh siswa
sehingga dapat menyelesaikan
permasalahan yang ada.
● Penyelesaian proyek dilakukan
secara berkelompok (kolaborasi)
● Kelompok mempresentasikan
hasil karyanya
[TM: 2x(2x50”)]

Penugasan-7:
-Tugas kelompok: Merancang produk
media pembelajaran interaktif
berbasis Articulate Storyline yang
dapat menyelesaikan permasalahan
yang diberikan .[PT+BM;
(2+2)X(1X60”)]

9 Mampu VIII.1 Mengaplikasikan Kriteria: Rubrik Bentuk pembelajaran: Praktek Platform: Sistem Transportasi 5
mengkorelasikan ICT dalam proses penilaian unjuk kerja mengajar menggunakan ● Google Bangunan (Tangga,
bio multimedia pembelajaran (C6,A5, media ICT yang sudah dibuat Classroom Lift, Eskalator)
dengan berbagai P3)[ Bentuk penilaian: Metode pembelajaran: Team Based ● Google
kompetensi Penilaian unjuk kerja. Project Meeting
● Kelas dibagi menjadi ● Youtube
beberapa kelompok contoh
● Dosen memberikan proyek pembelajara
praktik mengajar dengan n dengan
menggunakan salah satu dari pemanfaatan
beberapa media ICT yang ICT
telah dibuat
● Kelompok melakukan
praktik mengajar

Program Studi D3 TEknik SipilPage 11


[TM: 1x(2x50”)]

Penugasan-8:
Membuat laporan kegiatan praktik
pembelajaran berbasis ICT [PT+BM;
(1+1)X(1X60”)]

10 Ujian Akhir Kriteria: Rubrik Sistem Penangkal 15


Semester Penilaian Petir

Bentuk Penilaian:
Penilaian tertulis dan
penilaian diri sendiri
11 Perhitungan Sistem
Pemadam Kebakaran
12 Instalasi Listrik
13 Sistem Komunikasi
Bangunan (Telpon,
Handpon)
14 Sistem Penerangan
(Jendela, Ventilasi)

Catatan :
1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang
merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui
proses pembelajaran.
2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan
untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan
pengetahuan.
3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat
spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan
merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata
kuliah tersebut.

Program Studi D3 TEknik SipilPage 12


5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang
mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
6. Kriteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian
berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan
tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
Team Based Project : Meliputi penilaian proses, teman sejawat/ team, penilaian proyek/produk, penilaian unjuk kerja presentasi
Case Method : Meliputi penilaian proses (lembar observasi diskusi), hasil jawaban/solusi dari permasalahan, penilaian unjuk
kerja presentasi.
8. Bentuk pembelajaran: Uraian kegiatan perkuliahan yang dilakukan secara Tatap Muka, Penugasan terstruktur, Belajar mandiri. Bentuk
pembelajaran terdiri dari Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik
Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
9. Metode Pembelajaran: Team Based Project dan atau Case Method
10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok
bahasan.
11. Bobot penilaian adalah persantase penilaian minimal 50% berasal dari partisipasi mahasiswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan
pendekatan Team Based Project dan atau Case Method, selebihnya berasal dari penilaian lainnya.

Program Studi D3 TEknik SipilPage 13


II. Rencana Penilaian & Evaluasi
Mg CPL CPMK Sub-CPMK Indikator Soal (bobot%) Bobot Nilai Mhs (Nilai Mhs) X Ketercapaian CPL
(CLO) (LLO) (%) (0-100) (Bobot%) pd MK (%)
1-2 CPL 8 CPMK 8 SUB-CPMK 1 I-1.1 Tugas-1 10 10
I-1.2
I-1.3
I-1.4
3 CPL 13 CPMK 13 SUB-CPMK 2 I-2.1 Tugas-2 5 5
I-2.2
I-2.3
4-5 CPL 13 CPMK 13 SUB-CPMK 3 I-3.1 Tugas-3 10 10
I-3.2
6-7 CPL 28 CPMK 28 SUB-CPMK 4 I-4.1 Tugas-4 10 10
I-4.2
8 Ujian Tengah Semester (UTS) 15
9-10 CPL 28 CPMK 28 SUB-CPMK 5 I-5.1 Tugas-5 10 10
I-5.2
I-5.3
11-12 CPL 28 CPMK 28 SUB-CPMK 5 I-5.4 Tugas-6 10 10
I-5.5
13-14 CPL 28 CPMK 28 SUB-CPMK 5 I-5.6 Tugas-7 10 10
I-5.7
15 CPL 36 CPMK 36 SUB-CPMK 6 I-6.1 Tugas-8 5 5
16 Ujian Akhir Semester (UAS) 15
Total bobot (%) 100 100
Nilai akhir mahasiswa (∑(Nilai Mhs) X (Bobot%))
Catatan: CLO = Courses Learning Outcomes, LLO = Lesson Learning Outcomes

Program Studi D3 TEknik SipilPage 14


III. Penilaian Ketercapaian CPL pada Mata Kuliah
No CPL pd Mata Kuliah Nilai capaian (0-100) Ketercapaian CPL pd MK (%)
1 CPL 8: Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik
2 CPL 13: Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan
inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan
nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya.
3 CPL 28: Menguasai Technological, Pedagogical, Content,
Knowledge (TPACK) pembelajaran Biologi.
4 CPL 36: Mampu menerapkan pengetahuan dan keterampilan IT
untuk mengelola pembelajaran Biologi yang kompatibel dengan
tuntutan Revolusi Industri 4.0

Program Studi D3 TEknik SipilPage 15


IV. Silabus Singkat Mata Kuliah

UNIVERSITAS RIAU
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK SIPIL
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK SIPIL
SILABUS SINGKAT
Nama Instalasi Bangunan
Kode TSD31584
MATA KULIAH Kredit 1
Semester 5
DESKRIPSI MATA KULIAH
Mata kuliah ini mempelajari tentang kemampuan menguasai keterampilan dengan memanfaatkan perkembangan IPTEKS serta memiliki kepribadian yang
bertanggungjawab, memiliki komitmen sebagai pendidik, berpikir terbuka, kritis, inovatif, percaya diri dalam mengemban tugasnya sebagai guru biologi, dan
memiliki kemampuan mengembangkan diri secara berkelanjutan sebagai pendidik yang berkarakter dan patut untuk diteladani oleh peserta didik terhadap
materi: konsep dasar multimedia dan biomultimedia, sejarah multimedia, manfaat multimedia, biomultimedia, karakteristik biomultimedia, inovasi
pembelajaran, arti penting inovasi dalam pembelajaran, ICT, peran biomultimedia dalam pembelajaran, pembuatan media berbasis ICT (teknik pembuatan, Ms.
Powerpoint, Kahoot & Quizizz, Macromedia Flash, Articulate Storyline)
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH (CPMK)
1 Mampu menerapkan pengetahuan dan keterampilan IT untuk mengelola pembelajaran Biologi; (CPL 36)
2 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi (CPL 13)
3 Menguasai Technological, Pedagogical, Content, Knowledge (TPACK) pembelajaran Biologi. (CPL 28)
4 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik dalam pembelajaran literasi media dan teknologi pembelajaran biologi
(CPL 36)

SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH (Sub-CPMK)


Sub- Mampu menganalisis konsep dasar multimedia dan biomultimedia (C4,A4, P2)[CPMK8]
CPMK1
Sub- Mampu menganalisis konsep inovasi pembelajaran (C4,A4, P2)[CPMK13]
CPMK2

Program Studi D3 TEknik SipilPage 16


Sub- Mampu menganalisis contoh-contoh biomultimedia (C4,A4, P2)[CPMK13]
CPMK3
Sub- Mampu merancang media pembelajaran biologi berbasis multimedia (C6,A5, P3)[CPMK28]
CPMK4
Sub- Mampu mengkorelasikan bio multimedia dengan berbagai kompetensi (C6,A5, P3)[CPMK36]
CPMK5
MATERI PEMBELAJARAN
1 1. Dasar-dasar multimedia dan Biomultimedia
2 2. Konsep Inovasi Pembelajaran
3 3. Contoh-contoh Biomultimedia
4 4. Merancang media interaktif berbasis powerpoint interaktif
5 5. Merancang evaluasi pembelajaran melalui aplikasi Kahoot dan Quizizz
6 6. Merancang media interaktif berbasis Macromedia Flash
7 7. Merancang media interaktif berbasis Articulate Storyline
8 8. Mengkorelasikan biomultimedia dengan berbagai kompetensi
PUSTAKA
PUSTAKA UTAMA
1. Arsyar, Rayanda. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persana (GP) Press Jakarta
2. Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Bandung: Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
3. Arief S. Sadiman, dkk. (2010). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Press. 2008.
4. Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran (16 ed.). Jakarta: Rajawali Pers
5. Darmawan, Deni. (2014). Pengembangan E-learning Teori dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
6. Djamarah, B. dan Zain, A. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
7. Munadi, Y. (2012). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
8. Yayamasri. (2018). Membuat media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline. https://yayamasri.wordpress.com/2018/02/11/membuat-
media-pembelajaran-interaktif-menggunakan-articulate-storyline/
9. Kentut. (2010). Pembuatan Media Presentasi: Modul Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten. JARDIKNAS
10. Sudjana, N., & Rivai, A. (2015). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
11. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2014). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
12. Munir, (2013). Multimedia dan Konsep Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta
13. Kustandi, Cp, So, Bg. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: Ghalia Indonesia
14. Munir, (2013). Multimedia dan Konsep Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta

PUSTAKA PENDUKUNG
15. Daryanes, F. & Ririen, D. (2020). Efektifitas Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. JNSI: Journal of Natural Science
and Integration, Vol 3, No 2.
16. Nugroho, I., A.(2019). Pembuatan Soal dengan menggunakan Aplikasi Quizzz. http://lp3m.ustjogja.ac.id/download/Irfan%20Adi%20Nugroho,

Program Studi D3 TEknik SipilPage 17


%20Yogyakarta,%2016.11.2019.pdf
PRASYARAT
Literasi Media dan Teknologi Pembelajaran Biologi

Program Studi D3 TEknik SipilPage 18


V. Rencana Tugas

UNIVERSITAS RIAU
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK SIPIL
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK SIPIL
RENCANA TUGAS MAHASISWA
MATA KULIAH Instalasi Bangunan
KODE TSD31584 sks 1 SEMESTER 5
DOSEN Dr. Joleha, ST., MM
PENGAMPU
BENTUK TUGAS WAKTU PENGERJAAN TUGAS
Tugas-1 : Mind Mapping Tugas-1 : 2 Minggu
Tugas-2 : Pemecahan kasus Tugas-2 : 1 Minggu
Tugas-3 : Kartu Resume Tugas-3 : 2 Minggu
Tugas-4 : Powerpoint Interaktif Tugas-4 : 2 Minggu
Tugas-5 : Aplikasi Kahoot dan Quizizz Tugas-5 : 2 Minggu
Tugas-6 : Media berbasis Macromedia Flash Tugas-6 : 2 Minggu
Tugas-7 : Media berbasis Articulate Storyline Tugas-7 : 2 Minggu
Tugas-8 : Laporan Tugas-8 : 1 Minggu
JUDUL TUGAS
Tugas-1 : Mind Mapping konsep dasar multimedia dan biomultimedia
Tugas-2 : Pemecahan masalah terkait inovasi pembelajaran
Tugas-3 : Merancang kartu resume contoh-contoh biomultimedia dalam pembelajaran
Tugas-4 : Merancang media pembelajaran berbasis Powerpoint Interaktif
Tugas-5 : Merancang soal evaluasi dengan menggunakan aplikasi Kahoot dan Quizizz
Tugas-6 : Merancang media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
Tugas-7 : Merancang media pembelajaran berbasis Articulate Storyline
Tugas-8 : Laporan

Program Studi D3 TEknik SipilPage 19


SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
Tugas-1: Sub-CPMK 1 Mampu menjelaskan konsep dasar multimedia dan biomultimedia
Tugas-2: Sub-CPMK 2 Mampu menjelaskan konsep inovasi pembelajaran
Tugas-3: Sub-CPMK 4 Mampu menjelaskan contoh-contoh bio multimedia
Tugas-4, Tugas-5, Tugas-6, Tugas-7: Sub-CPMK 5 Mampu merancang media pembelajaran biologi berbasis multimedia
Tugas-8: Sub-CPMK 6 Mampu mengkorelasikan bio multimedia dengan berbagai kompetensi
DISKRIPSI TUGAS
Tugas-1: Sub-CPMK 1 Bertujuan agar mahasiswa mampu menganalisis konsep dasar multimedia dan biomultimedia
Tugas-2: Sub-CPMK 2 Bertujuan agar mahasiswa mampu menganalisis konsep inovasi pembelajaran
Tugas-3: Sub-CPMK 4 Bertujuan agar mahasiswa mampu menganalisis contoh-contoh bio multimedia
Tugas-4, Tugas-5, Tugas-6, Tugas-7: Sub-CPMK 5 Bertujuan agar mahasiswa m ampu merancang media pembelajaran biologi berbasis multimedia
(Powerpoint Interaktif, Kahoot dan Quizizz, Macromedia Flash, Articulate Storyline)
Tugas-8: Sub-CPMK 6 Bertujuan agar mahasiswa mampu mengkorelasikan bio multimedia dengan berbagai kompetensi dalam proses pembelajaran
METODE PENGERJAAN TUGAS
Tugas-1 : Mind Mapping
a. Membaca literatur mengenai konsep dasar multimedia dan biomultimedia (sejarah multimedia, manfaat multimedia,
karakteristik biomultimedia dan peranan biomultimedia)
b. Mengambil intisari materi konsep dasar multimedia dan biomultimedia
c. Membuat mind mapping konsep dasar multimedia dan biomultimedia
d. Membuat bahan presentasi
e. Mempresentasikan hasil karya
Tugas-2 : Pemecahan Kasus
a. Memahami kasus yang diberikan
b. Membaca literatur mengenai konsep inovasi pembelajaran
c. Mengkaji dan menganalisis kasus untuk mencari solusi dengan mengaitkan dengan konsep inovasi dalam pembelajaran
d. Membuat hasil diskusi pemecahan masalah
e. Mempresentasikan hasil diskusi kelompok
Tugas-3: Kartu Resume
a. Mencari dan memahami artikel ilmiah mengenai contoh-contoh penerapan multimedia dalam pembelajaran
b. Mengambil intisari dari setiap artikel
c. Membuat Resume dalam bentuk kartu sesuai dengan kreatifitas kelompok
d. Mempresentasikan hasil karya kelompok
Program Studi D3 TEknik SipilPage 20
Tugas-4 : Merancang Power Point Interaktif
a. Membaca dan memahami kasus yang diberikan
b. Membaca berbagai sumber informasi terkait pengembangan powerpoint interaktif
c. Melihat youtube tutorial pembuatan power point interaktif
(https://www.youtube.com/watch?v=a4q4bYpUfCUhttps://www.youtube.com/watch?v=a7qQkYV0nBo)
d. Merancang power point interaktif yang dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan
e. Mempresentasikan hasil rancangan power point interaktif
Tugas-5 : Merancang Soal Evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot dan Quizizz
a. Membaca dan memahami kasus yang diberikan
b. Membaca berbagai sumber informasi terkait pengembangan soal evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot dan Quizizz
c. Melihat youtube tutorial pemanfaatan Aplikasi Kahoot dan Quizizz
(https://www.youtube.com/watch?v=ufg-uE87pN4 dan https://www.youtube.com/watch?v=nv5bSi_bHA8)
d. Merancang soal evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot dan Quizizz yang dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan
e. Mempresentasikan hasil rancangan
Tugas-6 : Merancang Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
a. Membaca dan memahami kasus yang diberikan
b. Membaca berbagai sumber informasi terkait pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
c. Melihat youtube tutorial pembuatan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
(https://www.youtube.com/watch?v=SfJI5ljjrpM)
(https://www.youtube.com/watch?v=Ak3pff1r9E0)
(https://www.youtube.com/watch?v=j2263pGc-d4)
d. Merancang media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan
e. Mempresentasikan hasil rancangan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash
Tugas-7 : Merancang Media pembelajaran berbasis Articulate Storyline
a. Membaca dan memahami kasus yang diberikan
b. Membaca berbagai sumber informasi terkait pengembangan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline
c. Melihat youtube tutorial pembuatan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline
(https://www.youtube.com/watch?v=a1zLDazOS60&t=8s)
(https://www.youtube.com/watch?v=DxAljXdB0yc)
(https://www.youtube.com/watch?v=Bzw1uNKu9XM)
(https://www.youtube.com/watch?v=E1saVV88BRc)
d. Merancang media pembelajaran berbasis Articulate Storyline yang dapat menyelesaikan permasalahan yang diberikan
e. Mempresentasikan hasil rancangan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline
Program Studi D3 TEknik SipilPage 21
Tugas-8 : Membuat Laporan hasil review uji praktik pembelajaran berbasis multimedia
a. Membaca beberapa sumber referensi
b. Menyusun laporan hasil review

BENTUK DAN FORMAT LUARAN


Tugas-1 dan Tugas-2:
Obyek Garapan: Mind Mapping konsep dasar multimedia dan biomultimedia dan pemecahan kasus terkait inovasi pembelajaran
Bentuk Luaran:
1. Mind mapping boleh digambar sendiri atau melalui aplikasi mind mapping, bagi mind mapping dengan gambar sendiri
pengumpulan tugasnya bisa discan lalu dikumpulkan pada googleclassroom serta dipresentasikan
2. Pemecahan kasus dibuat dalam bentuk jawaban pertanyaan dan solusi terhadap kasus yang diberikan
Tugas-3:
Obyek Garapan: Kartu Resume mengenai contoh-contoh multimedia dalam pembelajaran
Bentuk Luaran:
1. Kartu Resume dibuat dari Karton dengan kreatifitas kelompok berisi tentang informasi mengenai contoh-contoh multimedia
dalam pembelajaran melalui analisis artikel ilmiah
Tugas-4, Tugas-5, Tugas-6, Tugas-7:
Obyek Garapan: Media pembelajaran dalam Power point Interaktif, Aplikasi Kahoot dan Quizizz, Macromedia Flash, dan Articulate
Storyline
Bentuk Luaran:
1. Dikumpulkan dalam bentuk ppt. atau pptx, link web, fla., dan html5
2. Setiap tugas diupload pada googledrive yang telah disediakan dosen

Tugas-8:
Obyek Garapan: Laporan hasil review pembelajaran dengan menggunakan multimedia
Bentuk Luaran:
1. Laporan dikerjakan dalam file word, spasi 1,5, kertas A4, dengan margin kiri, bawah, kanan, atas berturut-turut 4,4,3,3 cm, spasi

Program Studi D3 TEknik SipilPage 22


1, ukuran huruf 12, jenis huruf Times New Roman
2. Dikumpulkan pada googleclassroom
INDIKATOR, KRITERIA DAN BOBOT PENILAIAN
Lembar Penilaian Berbasis Case Method
Kelompok :
Kasus :
No Indikator Nilai
1. Proses diskusi dalam menyelesaikan permasalahan/kasus yang tentukan
2. Kebenaran konsep hasil diskusi
3. Argumentasi hasil diskusi
4. Presentasi hasil diskusi
Ringkasan secara keseluruhan:
Nilai total dan komentar:

Rubrik penilaian berbasis Case Method


No Indikator Kriteria Nilai
1. Proses diskusi dalam menyelesaikan Memiliki strategi yang tepat dan menggunakan berbagai sumber informasi untuk menyelesaikan 3
permasalahan/kasus yang tentukan permasalahan/kasus
Memiliki strategi yang tepat dan hanya menggunakan 1 sumber informasi untuk menyelesaikan 2
permasalahan/kasus
Memiliki strategi tetapi kurang tepat dan hanya menggunakan 1 sumber informasi untuk 1
menyelesaikan permasalahan/kasus
Tidak memiliki strategi yang tepat dan tidak menggunakan sumber informasi untuk menyelesaikan 0
permasalahan/kasus

2. Kebenaran konsep hasil diskusi Hasil diskusi memberikan solusi yang sangat relevan untuk menjawab permasalahan/kasus 3
Hasil diskusi memberikan solusi yang kurang relevan untuk menjawab permasalahan/kasus 2
Hasil diskusi memberikan solusi yang tidak relevan untuk menjawab permasalahan/kasus 1
Tidak memiliki solusi untuk menjawab permasalahan/kasus 0

Program Studi D3 TEknik SipilPage 23


3. Argumentasi hasil diskusi Dapat mengemukakan argumen yang logis dan tepat berdasarkan berbagai sumber yang terpercaya 3
Dapat mengemukakan argumen yang logis dan tepat berdasarkan beberapa sumber yang terpercaya 2
Hanya mengemukakan argumen berdasarkan logika berpikir 1
Tidak memiliki argumen 0

4. Presentasi hasil diskusi Mempresentasikan hasil diskusi dengan lengkap, lugas dan percaya diri 3
Mempresentasikan hasil diskusi dengan lengkap, lugas dan tidak percaya diri 2
Mempresentasikan hasil diskusi kurang lengkap, lugas dan tidak percaya diri 1
Tidak mempresentasikan hasil diskusi 0

Lembar penilaian berbasis Team Based Project


Kelompok :
Proyek :
No Indikator Nilai
1 Perencanaan:
a.Persiapan
b.Penentuan judul/tema proyek
c.Persiapan alat dan bahan
2 Pelaksanaan:
a.Proses pengumpulan data
b.Teknik pengolahan/eksplorasi
3 Hasil:
a.Produk/laporan
b.Presentasi
4 Kolaborasi Tim:
a.Kerjasama tim
b.Keaktifan tim

Rubrik Penilaian proyek berbasis Team Based Project


No Indikator Kriteria Nilai

Program Studi D3 TEknik SipilPage 24


1. Perencanaan
a. Persiapan Membuat jadwal/time schedule pelaksanaan proyek dengan rinci 3
Membuat jadwal/time schedule pelaksanaan proyek kurang rinci 2
Membuat jadwal/time schedule pelaksanaan proyek tidak rinci 1
Tidak membuat jadwal/time schedule pelaksanaan proyek 0

b. Penentuan judul/tema proyek Judul/tema proyek relevan dengan tujuan pelaksanaan proyek 3
Judul/tema proyek kurang relevan dengan tujuan pelaksanaan proyek 2
Judul/tema proyek tidak relevan dengan tujuan pelaksanaan proyek 1
Tidak membuat judul/tema proyek 0

c. Persiapan alat dan bahan Alat dan bahan lengkap 3


Alat dan bahan kurang lengkap 2
Alat dan bahan tidak lengkap 1
Tidak mempersiapkan alat dan bahan 0

2. Pelaksanaan
a. Proses pengumpulan data Mengumpulkan data dari berbagai sumber informasi dengan lengkap 3
Mengumpulkan data dari berbagai sumber informasi tetapi kurang lengkap 2
Mengumpulkan data hanya dari 1 sumber informasi 1
Tidak melakukan proses pengumpulan data 0

b. Teknik pengolahan/eksplorasi Teknik pengolahan/eksplorasi data dilakukan dengan tepat 3


Teknik pengolahan/eksplorasi data dilakukan kurang tepat 2
Teknik pengolahan/eksplorasi data dilakukan tidak tepat 1
Tidak melakukan teknik pengolahan/eksplorasi data 0

3. Hasil:
a. Produk Produk yang dihasilkan kreatif dan inovatif 3
Produk yang dihasilkan kurang kreatif dan inovatif 2
Produk yang dihasilkan tidak kreatif dan inovatif 1

Program Studi D3 TEknik SipilPage 25


Tidak dihasilkan produk 0

b. Presentasi Mempresentasikan produk secara lengkap dan menarik 3


Mempresentasikan produk secara lengkap tetapi kurang menarik 2
Mempresentasikan produk secara sederhana dan kurang menarik 1
Tidak mempresentasikan produk 0

4. Kolaborasi Tim:
a. Kerjasama tim Semua anggota tim memberikan kontribusi dalam kelompok 3
Sebagian besar anggota tim memberikan kontribusi dalam kelompok 2
Hanya sebagian kecil anggota tim yang memberikan kontribusi dalam kelompok 1
Tidak ada anggota tim yang memberikan kontribusi dalam kelompok 0

b. Keaktifan tim Semua anggota tim berpartisipasi aktif dalam presentasi kelompok 3
Sebagian besar anggota tim berpartisipasi aktif dalam presentasi kelompok 2
Hanya sebagian kecil anggota tim yang berpartisipasi aktif dalam presentasi kelompok 1
Tidak ada anggota tim yang berpastisipasi aktif dalam presentasi kelompok 0
Lembar Penilaian Sikap:

No Nama Mahasiswa Disiplin Teliti Tanggung jawab


1.
2.
3.
4.
5.

Kriteria:
● 0 = Jika mahasiswa tidak memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator
● 1 = Jika mahasiswa kurang konsisten memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator
● 2 = Jika mahasiswa konsisten memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator
● 3 = Jika mahasiswa sangat konsisten memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator

Program Studi D3 TEknik SipilPage 26


:
JADWAL PELAKSANAAN
Tugas-1 : Mind Mapping Minggu ke-1
Tugas-2 : Pemecahana Kasus Minggu ke-3
Tugas-3 : Kartu Resume Minggu ke-4
Tugas-4 : Power point Interaktif Minggu ke-6
Tugas-5 : Aplikasi Kahoot dan Quizizz Minggu ke-9
Tugas-6 : Media berbasis Macromedia Flash Minggu ke-11
Tugas-7 : Media berbasis Articulate Storyline Minggu ke-13
Tugas-8 : Laporan Minggu ke-15
DAFTAR RUJUKAN
1. Arsyar, Rayanda. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persana (GP) Press Jakarta
2. Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Bandung: Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
3. Arief S. Sadiman, dkk. (2010). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali Press. 2008.
4. Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran (16 ed.). Jakarta: Rajawali Pers
5. Darmawan, Deni. (2014). Pengembangan E-learning Teori dan Desain. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
6. Djamarah, B. dan Zain, A. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
7. Munadi, Y. (2012). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
8. Yayamasri. (2018). Membuat media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline. https://yayamasri.wordpress.com/2018/02/11/membuat-media-
pembelajaran-interaktif-menggunakan-articulate-storyline/
9. Kentut. (2010). Pembuatan Media Presentasi: Modul Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten. JARDIKNAS
10. Sudjana, N., & Rivai, A. (2015). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo
11. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2014). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
12. Munir, (2013). Multimedia dan Konsep Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta
13. Kustandi, Cp, So, Bg. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: Ghalia Indonesia
14. Munir, (2013). Multimedia dan Konsep Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Penerbit Alfabeta
15. Daryanes, F. & Ririen, D. (2020). Efektifitas Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. JNSI: Journal of Natural Science and
Integration, Vol 3, No 2.
16. Nugroho, I., A.(2019). Pembuatan Soal dengan menggunakan Aplikasi Quizzz. http://lp3m.ustjogja.ac.id/download/Irfan%20Adi%20Nugroho,
%20Yogyakarta,%2016.11.2019.pdf

Program Studi D3 TEknik SipilPage 27


Lampiran :

Lembar Angket Penilaian Diri

Nama Siswa :
Kelas :

Petunjuk Pengisian

1. Baca dan pahami setiap butir pernyataan yang ada dalam angket ini
2. Tuliskan jawaban saudara dengan memberi tanda ceklis (√) pada pilihan jawaban dibawah ini:
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
KS = Kurang Setuju
TS = Tidak Setuju

Tanggapan
No Pernyataan
SS S KS TS
Kemampuan terhadap pemecahan kasus

Program Studi D3 TEknik SipilPage 28


1. Saya membaca dan mencari informasi dari berbagai sumber untuk memecahkan kasus yang diberikan
2. Saya mampu memahami setiap kasus yang diberikan
3. Saya mampu menemukan solusi yang tepat untuk kasus yang diberikan
4. Saya selalu mengemukakan ide dalam diskusi pemecahan masalah
5. Saya mampu memahami konsep-konsep yang berkaitan dengan solusi pemecahan masalah
6. Saya mampu memberikan alasan yang logis dari setiap solusi yang saya tawarkan
7. Jika kasus yang diberikan tidak saya pahami, saya segera bertanya kepada guru
8. Jika konsep materi ada yang tidak saya pahami, saya segera mencari penjelasan melalui sumber bacaan,
buku, sumber internet lainnya
9. Saat ada teman yang tidak memahami konsep materi yang diberikan melalui kasus, saya dapat
menjelaskannya kepada teman
10. Saya sulit menemukan solusi yang tepat dari kasus yang diberikan
Kemampuan terhadap penyelesaian Proyek
11. Saya selalu mengumpulkan beberapa informasi terlebih dahulu sebelum mengerjakan sebuah proyek
12. Saya ikut mempersiapkan bahan dan alat yang dibutuhkan dalam membuat proyek
13. Saya menyumbang banyak ide dalam pengerjaan proyek
14. Saya berperan aktif dalam kelompok untuk mengerjakan proyek
15. Saya selalu mendiskusikan kepada semua anggota kelompok tahapan pengerjaan proyek
16. Saya ikut mempresentasikan hasil proyek yang telah dibuat
17. Saya berperan aktif dalam menjawab jika ada kelompok lain yang bertanya terhadap proyek kelompok
saya
18. Saya mengerjakan sendiri semua tugas proyek yang diberikan
19. Saya berusaha berkerjasama dengan seluruh anggota agar tugas proyek dapat dikumpulkan tepat pada
waktunya
20. Saya sering kehabisan ide dalam membuat proyek

Pengertian 1 sks dalam BENTUK PEMBELAJARAN Ja


m
a Kuliah, Responsi, Tutorial

Tatap Muka Penugasan Terstruktur Belajara Mandiri

50 60 60 2,83
menit/minggu/semester menit/minggu/semester menit/minggu/semester

Program Studi D3 TEknik SipilPage 29


b Seminar atau bentuk pembelajaran lain yang sejenis

Tatap muka Belajar mandiri

100 menit/minggu/semester 70 menit/minggu/semester 2,83

c Praktikum, praktik studio, praktik bengkel, praktik lapangan, penelitian, pengabdian


kepada masyarakat, dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara

170 menit/minggu/semester 2,83

Program Studi D3 TEknik SipilPage 30

Anda mungkin juga menyukai