Anda di halaman 1dari 49

TUGAS MANDIRI

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

RANGKUMAN MATERI PTI

Nama : Rinaldi Hutauruk


NPM : 2109110204
Dosen : Cosmas Eko Suharyanto, S.Kom., M.MSI.

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI,ILMU SOSIAL DAN HUMANIORA
UNIVERSITAS PUTERA BATAM
2021/2022
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah, swt, berkat Ridho Nya, penulis akhirnya
mampu menyelesaikan tugas makalah yang berjudul RANGKUMAN
PEMBELAJARAN PTI dalam menyusun makalah ini, tidak sedikit kesulitan
dan hambatan yang penulis alami, namun berkat dukungan, dorongan
dan semangat dari orang terdekat, sehingga penulis mampu
menyelesaikannya.

Tugas Mandiri (TM) disusun menurut kaidah keilmuan dan ditulis


berdasarkan kaidah Bahasa Indonesia di bawah pengawasan atau
pengarahan dosen pengampu untuk memenuhi kriteria-kriteria kualitas
yang telah ditetapkan sesuai keilmuannya masing-masing. TugasMandiri
dibuat sebagai salah satu persyaratan untuk menyelesaikan suatu mata
kuliah diUniversitas Putera Batam (UPB). Untuk itu salam terima kasih
saya ucapkan untuk dosen pengampu yang telah membimbing saya
dalam menyelesaikan tugas mandiri ini. Dan taklupa juga terima kasih
kepada teman-teman yang telah ikut memberikan saran dan
semangatkepada saya. Oleh karena itu penulis pada kesempatan ini
mengucapkan terima kasih kepada teman-teman yang telah dan
memberikan semangat motivasi bagi penulis untuk menyelesaikan
makalah ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam


makalah ini. Oleh karena itu segala kritikan dan saran yang membangun
akan penulis terima dengan baik.Semoga makalah RANGKUMAN
MATERI ini bermanfaat bagi kita semua.

Batam, 20 December
2021

(Penulis)
Daftar isi

Daftar isi ..................................................................................................... 3


BAB I .......................................................................................................... 5
PENDAHULUAN ........................................................................................ 5
1.1 Latar Belakang.............................................................................. 5
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 6
1.3 Tujuan makalah ............................................................................ 6
BAB II ......................................................................................................... 7
PEMBAHASAN .......................................................................................... 7
2.1 PENGANTAR BASIS DATA ......................................................... 7
2.1.A Pengenalan Basis Data ................................................................. 7
2.1.B Tingkatan Basis Data..................................................................... 7
2.1.C Model-Model Basis Data................................................................ 9
2.1.D DBMS (Database Management System) ..................................... 11
2.1.E Structured Query Language(SQL) ............................................... 11
2.2 INTERNET DAN E-COMMERCE................................................ 12
2.2.A Internet ........................................................................................ 12
2.2.B E-Commerce................................................................................ 16
2.3 SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN ........................ 19
2.3.A Sistem pakar................................................................................ 19
2.3.B Kecerdasan Buatan ..................................................................... 26
2.3.C Persamaan Dan Perbedaan Sistem Pakar Dan Kecerdasan Buatan
29
2.4 ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI ...................... 30
2.4.A Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi ...................................... 30
2.4.B Cybercrime .................................................................................. 31
2.4.C Undang – Undang Informasi Dan Transaksi Elektronik ............... 34
2.4.D Profesi di Bidang Teknologi Informasi ......................................... 37
BAB III ...................................................................................................... 43
PENUTUP ................................................................................................ 43
3.1 Kesimpulan ..................................................................................... 43
3.2 Saran .............................................................................................. 43

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 44


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang kian pesat


dan sangat maju serta diminati dewasa ini mengacu pada sumber informasi
yang sudah tak asing lagi yakni internet. Penggunaan jasa layanan internet di
Indonesia terusmengalami peningkatan. Manfaat internet sebagai salah satu
solusi untukmengefisienkan berbagai kepentingan telah dirasakan oleh
banyak kalangan.Salah satunya melahirkan media baru yang di sebut blog.

Dilihat dari kondisi tersebut berkembang pula teknologi internet.


Salah satunya adalah blog dimana denagn blog yang semakin lama
semakin berkembang sehingga kita dapat menggunakannya untuk
memperluas hubungan teman/kenalan hingga dapat membentuk suatu
komunitas yang besar. Dan blog itu dapatdigunakan dalam berbagai
bidang seperti ajang untuk memperoleh beragam info ataupun
berbisnis.Blog sebagai sebuah media memiliki berbagai fasilitas
sebagaisebuah website pribadi atau konstitusi.

Web blog merupakan sarana penyampaian secara online yang


memiliki fasilitas dasar internet yang mampu menembus batas ruang dan
waktu.Blog juga merupakan media yang sangat interaktif dan media yang
sangat dinamis untuk menambah wawasan dan eksistensi diri.Blog dapat
pula di sebut sebagai media digital yang komunitas elektroniknya
bertebaran di internet dan dengan sekian banyaknya blog di internet yang
selalu mencari website-website yang menarik maka akan membuat blog
semakin unik saja.

Seiring dengan perkembangan zaman,belakangan ini sudah


banyak beredar situs-situs yang menyediakan blog-blog gratis tanpa
harus mengerti bahasa pemrogamannya. Salah satu portal blog paling
populer di seluruh dunia yaitu WordPress.com yang huga memiliki
komunitas terbanyak di bandingkan dengan penyedia blog gratisan
lainnya.
1.2 Rumusan Masalah

1. Apakah yang dimaksud dengan pengantar basis data?


2. Apakah yang dimaksud dengan internet dan e-commerce?
3. Jelaskan apa itu sistem pakar dan kecerdasan buatan?
4. Jelaskan apa itu etika dan profesi teknologi informasi?

1.3 Tujuan makalah

1. Mengetahui apa itu pengantar basis data


2. Mengetahui apa itu internet dan e-commerce
3. Mengetahui apa itu sistem pakar dan kecerdasan buatan
4. Mengetahui apa itu etika dan profesi teknologi informasi
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 PENGANTAR BASIS DATA

2.1.A Pengenalan Basis Data


Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam
komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu
program komputer untuk memperoleh informasi dari database tersebut.
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah dan mengambil kueri
(query) basis data disebut sistem manajemen basis data.

Sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasi untuk


memenuhi kebutuhan para pemakai di dalam suatu organisasi, kata basis
data diartikan sebagai kumpulan data yang saling berhubungan ,
sedangkan kata data dapat diartikan sebagai fakta yang direkam atau
dicatat. Sebagai contoh nama,nomor telepon , dan alamat.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa:

1. Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang


diorganisasi sedemikian rupa agar nantinya dapat
dimanfaatkan dengan cepat dan mudah

2. Kumpulan data yang berhubungan yang disimpan secara


bersamaan sedemikian rupa dan tanpa pengulangan, untuk
memenu hikebutuhan

3. Kumpulan arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam


media penyimpanan elektronis

2.1.B Tingkatan Basis Data


Mempunyai tingkaan diantaranya adalah:

● Characters (karakter)
Karakter (Characters)Merupakan bagian terkecil dalam database, dapat
berupa karakter numerik (angka 0 s.d 9), huruf( A - Z, a - z) ataupun
karakter-karakter khusus, seperti *, &. %, # dan lain-lain.

● Field (Data Item)

Field atau Attribute Merupakan bagian dari record yang


menunjukkan suatu item data yang sejenis, Misalnya : fieldnama, file
NIM dan lain sebagainya. Setiap field harus mempunyai nama dan tipe
data tertentu.Isi dari field di sebut Data Value. Dalam tabel database, field
ini disebut juga kolom.

● Record

Record atau TuppleTuple/Record adalah kumpulan data value


dari attribute yang berkaitan sehingga dapatmenjelaskan sebuah
entity secara lengkap. Misal : Record entity mahasiswa adalah
kumpulandata value dari field nobp, nama, jurusan dan alamat per-
barisnya. Dalam tabel database, Recorddisebut juga baris.

● Table/Entity

Entity merupakan sesuatu yang dapat diidentifikasi dari


suatu sistem database, bisa berupaobjek, orang, tempat, kejadian
atau konsep yang informasinya akan disimpan dalam database.Misal.
Pada sistem database akademik, yang menjadi entity adalah,
mahasiswa,
dosen, matakuliah dan lain-lain. Dalam aplikasi, penggunaan istilah
Entity sering di samakan denganistilah Tabel. (Entity = table).
Disebut tabel, karena dalam merepresentasikan datanya di aturdalam
bentuk baris dan kolom. Baris mewakili 1 record dan kolom mewakili 1
field. Dalamsistemdatabase tradisional, entity/table ini disebut juga
dengan file.

● Database (Basis Data)

Database Kumpulan dari tabel-tabel yang saling berelasi,


disusun secara logis, sehingga menghasilkan informasi yang
bernilai guna dalam proses pengambilan keputusan.
2.1.C Model-Model Basis Data
Pada hakekatnya adalah kumpulan perangkat konseptual untuk
menggambarkan data, relasi data, makna , dan batasan data. Model-
Model Basis Data yang sering disebut;

1 Model Hirarkis

=Model database Hierarki merupakan model data yang dimana data


tersebut diatur dengan struktur data tree. Struktur ini dapat mewakili
informasi menggunakan hubungan child/parent: setiap parent dapat
memiliki banyak child, tetapi setiap child hanya boleh memiliki satu parent
(yang dikenal juga
dengan hubungan 1-ke-banyak). Seluruh atribut dari record yang
ditentukan telah diatur dengan tipe entitas.

2 Model Jaringan

=Model Jaringan merupakan model database yang diyakini sebagai cara


fleksibel mewakili objek dan hubungan mereka. Model ini memiliki fitur
istimewa yang pada skema, diperlihatkan sebagai grafik dengan tipe objek
ialah node, tipe hubungannya ialah kurva, yang tidak terbatas dengan
menjadi hierarki atau berkisi.
3 Model Relasional

=Model data yang satu ini merupakan yang paling banyak digunakan. Unit
yang disimpan adalah tabel maupun kelompok data yang memiliki
hubungan antara yang satu dengan yang lain. Tabel yang saling
terhubung tersebut akan dihubungkan oleh sebuah kunci.

Contoh Tabel dan keterhubungannya

4 Model Relasi Entitas

= ERD (Entity Relationship Diagram) atau diagram hubungan entitas


adalah sebuah diagram yang digunakan untuk perancangan suatu
database dan
menunjukan relasi atau hubungan antar objek atau entitas
beserta atribut- atributnya secara detail.

5 Model Berbasis Objek

= adalah salah satu metodologi perancangan sistem yang


merupakan cara pemikiran baru tentang permasalahan dengan
menggunakan
perpaduan model sekitar konsep dunia nyata. Konsep dasarnya adalah
menggabungkan struktur data dan perilaku data dalam suatu kesatuan yang
utuh.

2.1.D DBMS (Database Management System)

Adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai


membuat, memelihara ,mengontrol, dan mengakses basis data dengan
cara praktis dan efisien.

Manfaat DBMS menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2004) dalam mengolah


data:

● Kemandirian data

● Akses data efisien

● Integritas data

● Akses konkuren and Crash Recovery

● Waktu pengembangan aplikasi terkurangi

Komponen Utama DBMS Perangkat keras,data,perangkat lunak, pengguna

2.1.E Structured Query Language(SQL)


Adalah suatu bahasa komputer yang melekat pada suatu DBMS dan
digunakan untuk mengakses atau melakukan permintaan data dalam
sebuah sistem database relational. Dikategorikan menjadi dua yaitu

1 Data Definition Language

ini merupakan bahasa pemrograman dalam komputer yang


dapat dimanfaatkan untuk membuat maupun memodifikasi struktur
dari suatu objek dalam database yang utamanya berbentuk skema.

2 Data Manipulation Language

Data Manipulation Language (DML) adalah bahasa komputer yang


merupakan perintah untuk membantu pengguna memanipulasi data
dalam database. Manipulasi ini dilakukan dengan memasukkan data ke
dalam tabel database, mengambil data yang ada, kemudian menghapus
data dari tabel yang ada, dan memodifikasi data yang ada.

2.2 INTERNET DAN E-COMMERCE

2.2.A Internet
2.2.A.1 Pengertian Internet

Internet adalah suatu jaringan komunikasi yang memiliki fungsi


untuk menghubungkan antara satu media elektronik dengan media
elektronik yang lain dengan cepat dan tepat. Jaringan komunikasi
tersebut, akan menyampaikan beberapa informasi yang dikirim melalui
transmisi sinyal dengan frekuensi yang telah disesuaikan. Untuk standar
global dalam penggunaan jaringan internet sendiri menggunakan TCP /
IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).

2.2.A.2 Sejarah Internet


Departemen pertahanan Amerika melalui ARPA (Advanced
Research Project Agency) membuat sistem jaringan yang diberi nama
ARPANET. ARPANET sendiri merupakan cikal bakal lahirnya teknologi
jaringan. Di Amerika sendiri, teknologi jaringan masih dipakai oleh
kalangan terbatas di ruanglingkup kampus sekitar tahun 1980 – an.

Kemudian, protokol standar TCP / IP mulai dipublikasikan pada


tahun 1982. Sekitar tahun 1986, didirikanlah NSFNET (National Science
Foundation Network) yang menggantikan peranan dari ARPANET untuk
mewadahi kegiatan riset dan penelitian di Amerika. Dan, pada tahun 1990,
ARPANET mulai diturunkan dan dengan layanan yang sama World Wide
Web (WWW) mulai diperkenalkan oleh CERN.
Dan akhirnya, pada tahun 1993, mulai dikembangkannya InterNIC
untuk mendaftarkan nama domain dari publik. Untuk sejarah internet di
Indonesia sendiri, mulai masuk pada tahun 1994 yang diperkenalkan oleh
beberapa orang ahli di bidang teknologi informasi saat itu.

2.2.A.3 Aplikasi Internet

Aplikasi internet di era zaman sekarang sudah banyak dan akan


semakin bertambah seiring dengan perkembangan zaman. Dan ini contoh
berbagai aplikasi internet

a World White Web (WWW)

WWW adalah kumpulan sumber daya internet (seperti FTP, telnet,


Usenet), teks hyperlink, file audio, dan video, dan situs jarak jauh yang
dapat diakses dan dicari oleh browser berdasarkan standar seperti HTTP
dan TCP / IP.

b E-Mail

Email atau disebut elektronik mail, atau surat elektronis adalah


surat dengan format digital (ditulis dengan menggunakan komputer) dan
dikirimkan melalui jaringan komputer.
c Mailing List

Mailing list adalah sebuah fasilitas dimana kita dapat


mengirimkan satu subject e-mail ke satu alamat e-mail dimana akan
didistribusikan secara otomatis ke beberapa alamat e-mail yang terdaftar
sebagai anggota dalam mailing
list tersebut.

d Newsgroup

Adalah kelompok diskusi maya di internet. Newsgroup disalurkan


melalui Usenet, jaringan kelompok diskusi warta. Usenet menggunakan
protokol NNTP (Network News Transfer Protocol).

e Internet Relay Chat (IRC)

Adalah sebuah protokol yang memungkinkan pengguna untuk


bergabung dengan “saluran atau channel” secara individu dan mengirim
pesan teks secara real time

f FTP

FTP merupakan seperangkat aturan yang digunakan perangkat


dalamjaringan TCP/IP (internet) untuk memindahkan file.

g Telnet

Teletype Network atau telnet adalah suatu protokol client-server


yang memungkinkan user untuk membuka dan mengakses jaringan
komputer lain dari jarak jauh.

h Gopher

Gopher merupakan perangkat lunak yang disusun dari kumpulan


menu – menu yang menjadi sistem pencarian informasi. Biasanya situs
yang memakai layanan gopher inilah yang dapat mewakili informasi
yang ada.

i Ping

Ping adalah fitur yang mampu mengetahui kondisi jaringan internet.


2.2.A.4 Istilah -Istilah Penting Seputar Internet

1. Address bar : baris tempat penginputan nama domain atau alamat-


alamat web lainnya pada browser web.
2. Bandwidth : istilah yang digunakan untuk mengukur kecepatan
(jumlah data) yang dikirimkan melalui koneksi internet.
3. Blog : layanan di web yang digunakan untuk menulis jurnal yang
biasanya diupdate setiap hari.
4. Blogging : kegiatan mengupdate informasi di blog.
5. Blogger : pemilik blog.
6. Browser atau browser web (web browser) : software yang digunakan
untuk menelusuri dan menampilkan informasi dari web server, seperti
Internet Explorer, Opera, Mozilla Firefox, Safari.
7. CSS (Cascading Style Sheets) : bahasa yang direkomendasikan
W3C (WorldWide Web Consortium) untuk mendefinisikan style (seperti
jenis, ukuran, warna huruf, dll) untuk dokumen web.
8. Content : isi sebuah website yang mencangkup, teks, gambar, atau
media- media lainnya.
9. Download : transfer file atau informasi dari komputer lain ke komputer
kita.
10. Domain : di dunia internet atau web, domain adalah nama yang
digunakan untuk mengidentifikasi sebuah alamat komputer.
11. FAQ : kependekan dari Frequently Asked Questions atau
“pertanyaan yang sering diajukan”. FAQ merupakan salah satu feature
website yang menyajikan daftar jawaban atas pertanyaan yang sering
diajukan berkaitan dengan layanan atau penggunaan informasi yang
disajikan oleh website tersebut.
12. FTP : File Transfer Protocol, yaitu protokol yang memungkinkan
seseorang mentransfer file dari satu komputer ke komputer lainnya.
13. Favicon : Favicon atau Favorites Icon adalah grafik yang
berukuran kecil yang dihubungkan dengan sebuah web.
14. GIF : Graphic Interchange Format. Format File yang digunakan
untuk mentransfer file-file grafik ke dan dari layanan-layanan online.
2.2.B E-Commerce

Pengertian e-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998)


adalah suatu proses untuk menjual dan membeli produk-produk secara
elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan
perantara komputer yaitu memanfaatkan jaringan komputer.

Sistem e-commerce terbagi 3 yaitu:

• Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan


komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah
segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam
harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem
informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para
penjual dan pembeli untuk bertukar

• Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data


transaksi- transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara
organisasi-organisasi komersial.

Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange


Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format
standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke
sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.

• Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis


teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan
komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi
yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang
dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang
ditransfer ke rekening penjual.
2.2.B.1 Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, ini memilikiberbagai


karakteristik yang sangat khusus yaitu:

1 Transaksi tanpa batas

Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi


penghalang suatu perusahaan atau individu yang ingin go-
internaional.

2 Transaksi anonim

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak


harus bertemu muka satu sama lainnya.

3 Produk digital dan non digital

Seperti software komputer,musik dan produk lain yang bersifat


digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara
mendownload secara elektronik

4 Produk barang tak berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce


dengan menawarkan barang tak berwujud seperti data, software
dan ide-ide yang dijual melalui internet.

2.2.B.2 Mekanisme E-Commerce

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan


barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang
membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya
atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless
transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi
tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik
(digital document).
2.2.B.3 Keuntungan dari E-Commerce

Dapat dilihat dari 3 pihak yaitu:

1 Bagi organisasi /

perusahaan a Pasar

internasional

b Penghematan biaya

operasional c Kustomisasi

masal

d Berkurangnya kendala inovasi

e Biaya telekomunikasi yang lebih

rendah f Digitalisasi digital dan produk

g Batasan waktu kerja dapat diatasi

2 Bagi konsumen

a Akses penuh 24 jam

/7hari b Lebih banyak

pilihan

c Perbandingan harga

d Proses pengantaran produk yang inovatif

3 Bagi masyarakat

a Praktek kerja yang lebih fleksibel

b Terhubungnya masyarakat dengan

masyarakat lain c Kemudahan akses fasilitas

publik

2.2.B.4 Kekurangan E-Commerce

1 Bagi organisasi / perusahaan


a Keamanan sistem rentang diserang
b Persaingan tidak sehat

c Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih

baru 2 Bagi konsumen

a Perlunya keashlian komputer

b Biaya tambahan untuk mengakses

internet c Biaya peralatan komputer

d Risiko bocornya privasi dan data pribadi

e Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan


oranglain

f Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen


berinteraksi hanya dengan komputer

3 Bagi masyarakat

a Berkurangnya interaksi antar

manusia b Kesenjangan sosial

c Adanya sumber daya yang

terbuang d Sulitnya mengatur

internet

2.3 SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN

2.3.A Sistem pakar


Sistem pakar adalah suatu program komputer atau sistem
informasi yang mengandung beberapa pengetahuan dari satu atau lebih
pakar manusia terkait suatu bidang yang cenderung spesifik.

Ciri-ciri sistem pakar:

1. Memilki informasi yang handal


2. Mudah di modifikasi

3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis

komputer 4.Memiliki kemampuan belajar

beradaptasi

2.3.A.1 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama,yaitu:

1 lingkungan pengembangan

2 lingkungan konsultasi

Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur / struktur sistem pakar:

1User Interface (Antarmuka Pengguna)

Antarmuka atau interface merupakan mekanisme yang digunakan


sebagai sarana untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan pengguna
(user). Antarmuka akan menerima informasi dari pengguna, dan akan
mengubahnya ke dalam instruksi yang dapat diterima oleh sistem.
2 Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pemahaman mengenai formulasi
dan skema penyelesaian masalah.

3 Knowledge Acquisition (Akuisisi Pengetahuan)


Knowledge acquisition adalah proses akumulasi, transformasi, dan
transfer tiap keahlian untuk dapat menyelesaikan permasalahan dari
sumber pengetahuan, ke dalam suatu sistem komputer. Pada tahap ini,
seorang engineer bertugas untuk menyerap segala pengetahuan untuk
dikirim ke dalam basis pengetahuan (insight).

4 Inference Engine (Mesin atau Motor Inferensi)


Pada komponen ini mengandung mekanisme penalaran dan pola
pikir yang dimanfaatkan oleh para pakar untuk dapat memecahkan suatu
masalah dengan baik. Mesin inferensi sendiri merupakan program
komputer untuk memberikan metodologi yang ada dalam workplace, dan
nantinya akan diolah menjadi sebuah kesimpulan.

5 Workplace / Blackboard
Workplace merupakan area dari kumpulan memori kerja yang
digunakan untuk merekam setiap kejadian yang ada, termasuk pembuatan
keputusan sementar.

6 Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan termasuk ke dalam komponen tambahan
untuk meningkatkan penggunaan sistem pakar, serta melacak respon
dan hasil penjelasan mengenai tingkah laku pada expert system secara
interaktif.

7 Perbaikan Pengetahuan
Pakar juga mempunyai kemampuan analisis yang baik untuk dapat
meningkatkan kinerjanya sedemikian rupa. Kemampuan tersebut terdiri atas,
keahlian dalam pembelajaran yang terkomputerisasi. Sehingga, program
dapat
membedakan antara kesuksesan dengan kegagalan yang dialami,
berdasarkan pengetahuan yang masih relevan untuk diaplikasikan di
masa mendatang.

2.3.A.2Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar

Ada beberapa keuntungan menggunakan sistem pakar, antara lain:

1. Memungkinkan seorang awam bisa melakukan pekerjaan pakar.


2. Meningkatkan produktivitas kerja dengan jalan meningkatkan efisiensi.
3. Menghemat waktu dalam menyeleseikan pekerjaan.
4. Menyederhanakan beberapa operasi.
5. Dapat melakukan proses rumit berulang-ulang secara otomastis
yang bagi kebanyakan orang mungkin membosankan.
6. Memungkinkan pemecahan problem yang baru sehinggan
computer akan menjadi lebih bermanfaat.
7. Dapat memperoleh dan menyimpan pengetahuan pakar yang bernilai.
Dengan demikian, bisa bebas dari kelangkaan pakar karena berbagai
sebab.
8. Tersedianya pengetahuan pakar bai masyarakat luas, sehingga
semakin banyak orang dapat meningkatkan kemampuan memecahkan
berbagai masalah yang rumit.
Adapun kelemahan pengembangan sistem pakar, yaitu:

1. Pengembangan sistem pakar sangat sulit, lebih sulit daripada


membuat software konvensional.
2. Sistem pakar sangat mahal. Usaha mengembangkan, mencoba,
dan mengirimkanya ke pemakai akhir (end user) memerlukan
biaya tinggi.
3. Sistem pakar tidak 100% handal. Meskipun saat pembuatan telah
berkonsultasi dengan para pakar yag baik, sistem pakar tetap tidak
sempurna atau tidak selalu benar.
2.3.A.3 Sistem pakar yang terkenal

1. Delta
delta adalah salah satu sistem pakar yang dibuat oleh perusahaan
General Electric (GE) yang berfungsi untuk membantu karyawan pada
bagian pemeriksaan dan pemeliharaan mesin lokomotif diesel dalam
memantau seluruh mesin jika ada yang berfungsi tidak baik sekaligus
membimbing kearah prosedur perbaikan.

2. Folio
Folio adalah sistem pakar yang menolong stock broker serta tugas
menajer dalam menangani investasi untuk kepentingan para
langganannya. Stock broker juga bertugas untuk mewawancarai
langganan untuk menentukan tujuan sumber serta investasi mereka. Folio
juga bisa memberikan rekomendasi tentang keamanan investasi,
menghitung pembagian modal, mengevaluasi stock beresiko tinggi, dan
juga membuat keputusan dalam hal pemasaran suatu komoditi.

Folio juga membantu para perencana bagian keuangan untuk bisa


memperkecil kerugian yang disebabkan oleh pajak, inflasi dan juga
faktor lainnya.

3. Electronic Layer (EL)


EL atau Electronic Layer digunakan untuk membantu rekayasa
perancangan dan menganalisa sirkuit elektronik yang terbuat dari dioda,
resistor, dan transistor. Diagram yang berasal dari sirkuit ini dimasukkan
pada komputer dan EL akan menganalisis menentukan karakteristik
sirkuit, strum yang ada, dan nilai voltase pada semua titik sirkuit.

Basis pengetahuan yang ada pada EL merupakan prinsip umum


elektronik seperti hukum kirchoff, teori transistor, hukum OHM, dan
karakteristik komponen.
4. Ramalan Cuaca
Ramalan cuaca berkerja dengan diberi input tentang situasi
cuaca yang tengah berlangsung, baik ditempat lain maupun lokal.
Sistem pakar ini juga bisa memberikan ramalan cuaca yang akurat
tentang cuaca yang akan terjadi pada masa yang akan datang.

5. Xcon
Xcon adalah sistem pakar yang bertugas untuk membantu
konfigurasi pada sistem komputer berskala besar dan juga melayani order
langganan sistem komputer DEC VAX 11/780 ke dalam sistem spesifikasi
final yang lengkap.
Komputer yang besar seperti DEC VAX terbuat dari ratu dan komponen
yang tidak sama digabungkan serta disesuaikan dengan konfigurasi
tertentu yang di inginkan oleh para pelanggan tersebut.

6. Xsel
Xcel adalah sistem pakar yang dirancang untuk bisa membantu
karyawan
pada bagian penjualan untuk memilih komponen sistem VAX.
Dikarenakan banyaknya pilihan, karyawan tersebut tentu sering
mengalami kesulitan saat memilih komponen mana yang tepat untuk
digunakan.

Basis pengetahuan yang ada pada Xsel bisa membantu mengarahkan


para pemesan yang serius untuk memilih konfigurasi apa yang hendak
digunakan.

7. Mycin
Mycin merupakan suatu sistem pakar yang terkenal, diciptakan
oleh Edward Shortlife of Standford University pada tahuan 70-an. Sistem
pakar ini merupakan suatu sistem yang bisa membantu diagnosa penyakit
infeksi serta merekomendasikan pengobatan yang tepat untuk sipenderita
penyakit tersebut.

Mycin juga bisa membantu dokter untuk mengidentifikasi pasien yang


menderita penyakit. Selain itu, Mycin juga bisa menjadi penasihat medis,
yang tentunya
tidak bertujuan untuk menggantikan kedudukan seorang dokter.
Dengan begitu bisa kita ketahui bahwa sistem pakar MYCIN bisa
dipakai untuk bahan pembanding dalam sebuah pengambilan solusi
dan juga pemecahan masalah.

8. Dendral
Dendral adalah sistem pakar yang digunakan untuk
mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tidak
dikenal.

9. Prospector
Prospector adalah sistem pakar yang bertugas untuk
membantu ahli geologi dalam mencari dan juga menemukan deposit.
Basis pengetahuan yang digunakan berisi macam-macam bebatuan
dan mineral. Telah banyak pakar geologi di wawancarai dan
pengetahuan yang mereka miliki tentang berbagai bentuk biji deposit
di-input kedalam sistem pakar.

2.3.A.4Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar

secara umum ada beberapa kategori dan area permasalahan system pakar,
yaitu :

1. Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat


tinggi dari sekumpulan data mentah termasuk pengawasan,
pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa
analisis kecerdasan.
2. Proyeksi, yaitu memprediksi akibat yang dimungkinkan dari situasi
tertentu, diantaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan
ekonomi, prediksi lalu lintas, estimasi hasil, militer, pemasaran atau
peramalan keuangan.
3. Diagnosis, yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi
kompleks yang didasarkan pada gejala yang teramati, di antaranya
medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak.
4. Desain, yaitu menentukan konfigurasi komponen system yang
cocok dengan tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala
tertentu diantaranya layout sirkuit dan perancangan
bangunan.
5. Perencanaan, yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang
akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal
tertentu diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi, militer,
pengembangan produk, routing dan manajemen proyek.
6. Monitoring, yaitu membandingkan tingkah laku suatu system
yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya
diantaranya Computer Aided Monitoring System.
7. Debugging dan repair, yaitu menentukan dan
mengimplementasikan cara untuk mengatasi malfungsi
diantaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.
8. Instruksi, yaitu mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam
pemahaman domain subjek diantaranya melakukan instruksi
untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja.
9. Pengendalian, yaitu mengatur tingkah laku suatu environment
yang kompleks seperti control terhadap interpretasi-
interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakukan
system.
10. Seleksi, mengindentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan
kemungkinan.
11. Simulasi, permodelan interaksi antara komponen system.

2.3.B Kecerdasan Buatan


Kесеrdаѕаn buаtаn (AI) ialah kесеrdаѕаn уаng dіtаmbаhkаn
kераdа ѕebuah ѕіѕtеm yang dapat diatur dаlаm kоntеkѕ іlmіаh аtаu bіaѕа
dіnamakan juga sebagai іntеlеgеnѕі аrtіfіѕіаl (dalam bаhаѕа Inggris:
Artіfісіаl Intelligence).
Andrеаѕ Kaplan & Mісhаеl Hаеnlеіn mеmbuat definisi kесеrdаѕаn buаtаn
sebagai “kemampuan sistem dalam mеnаfѕіrkаn dаtа еkѕtеrnаl secara
bеnаr, untuk bеlаjаr dаrі dаtа itu, serta mеnggunаkаn реmbеlаjаrаn itu
untuk mеnсараі tujuan & tugаѕ tеrtеntu mеlаluі adaptasi secara fleksibel”.
Sіѕtеm seperti іnі umumnуа dianggap kоmрutеr. Kесеrdаѕаn
dісірtаkаn dаn dіmаѕukkаn kе dаlаm ѕuаtu mesin (kоmрutеr) agar
dapat mеlаkukаn реkеrjааn seperti уаng dараt dіlаkukаn mаnuѕіа.
Bеbеrара mасаm bіdаng yang menggunakan kесеrdаѕаn buatan
antara lain sistem раkаr, permainan komputer (games), lоgіkа fuzzy,
jaringan saraf tiruan dаn rоbоtіkа.

2.3.B.1 Komponen Kecerdasan Buatan

Komponen-komponen kecerdasan buatan meliputi unit-unit yang


digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang antara
lain: unit antarmuka, sistem inferensi, basis pengetahuan dam basis
data.

2.3.B.2 Bidang Kecerdasan Buatan

Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti


ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara
lain: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer,
dan Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak
dikembangkan saat ini adalah:

Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi


(advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli
dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan
aplikasi AI yang paling banyak.
Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang


memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan
komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga
komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih
menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer
biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:

Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang


memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa
manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa
suara, yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa
manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer

secara mudah.

Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding),


adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa
ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan
komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara”
mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang
diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas
“pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk
menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata
atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
2.3.B.3 Beda Kecerdasan Buatan & Kecerdasan Alami

Kelebihan kecerdasan buatan:

1 Lebih bersifat permanen

2 Lebih mudah di publikasi dan

disebarkan 3 Lebih murah

4 Bersifat konsisten dan

teliti 5 Dapat

didokumentasi

6 Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik


dibanding manusia

Kelebihan kecerdasan

alami: 1 Kreatif

2 Memungkinkan orang untuk menggunakan


pengalaman atau pembelajaran secaran langsung.

3 Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan


kecerdasan buatan sangat terbatas.

2.3.C Persamaan Dan Perbedaan Sistem Pakar Dan Kecerdasan Buatan


Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial
Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak
persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang
maksimal dalam memecahkan
masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si
pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau
mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan
suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI
mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna
mencapai yang maksimal.
Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI,
dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang
lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.

Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai


penggemar science-fiction, pada film Terminator digambarkan perang
manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded
Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids
(robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan
menggantikan semua peranan manusia.

2.4 ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI

2.4.A Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi

Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan Teknologi


Informasi:

1. Menggunakan fasilitas teknologi informasi untuk melakukan hal


yang bermanfaat.
2. Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
3. Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk
masuk ke dalam sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula untuk
menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
4. Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain
dengan cara apa pun.
5. Menggunakan alat pendukung teknologi informasi dengan
bijaksana dan merawatnya dengan baik.
6. Tidak menggunakan eknologi informasi dalam melakukan
perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku
di masyarakat.
7. Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan
kita baik di media cetak atau elektronik
8. Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap
muka secara langsung.

2.4.B Cybercrime

Menurut Organization of European Community Development (OECD)


cyber crime adalah semua bentuk akses ilegal terhadap suatu transmisi
data. Itu artinya, semua bentuk kegiatan yang tidak sah dalam suatu
sistem komputer termasuk dalam suatu tindak kejahatan.

Secara umum, pengertian cyber crime sendiri memang biasa diartikan


sebagai tindak kejahatan di ranah dunia maya yang memanfaatkan
teknologi komputer dan jaringan internet sebagai sasaran. Seperti apa
yang telah disebutkan, tindakan cyber crime ini muncul seiring dengan
kian gencarnya teknologi digital, komunikasi dan informasi yang semakin

2.4.B.1 Macam-Macam Cybercrime System Berdasarkan Aktifitas

1. Unauthorized Access to Computer System and Service


Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu
sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa
sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.
Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud
sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun
begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk
mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat
proteksi tinggi.

2. Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke
internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat
dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai
contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan
menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang
berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu
informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk
melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.

3. Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-
dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui
internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-
commerce dengan membuat
seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan
pelaku.

4. Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk
melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki
sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.
Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen
ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang
computerized.

5. Cyber Sabotage and Extortion


Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau
penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem
jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan
ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer
ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau
sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan
sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh
pelaku.

6. Offense against Intellectual Property


Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang
dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan
pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu
informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain,
dan sebagainya.
7. Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal
yang
sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap
keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi
yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang
lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril,
seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit
tersembunyi dan sebagainya.

8. Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi komputer yang dilakukan
untuk merusak sistem keamaanan suatu sistem komputer dan biasanya
melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan
akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan
cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative,
padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya
bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang
bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.

9. Carding
Carding adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi komputer untuk
melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga
dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun nonmateril

2.4.B.2 Macam-Macam Cybercrime Berdasarkan Motif

a. Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni


Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di
sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk
melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu
sistem informasi atau sistem komputer.

b. Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu


Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan kriminal atau bukan
karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau
melakukan perbuatan anarkis terhadap sistem informasi atau sistem
komputer tersebut.

c. Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik)


Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif
menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan
pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
d. Cybercrime yang menyerang pemerintah
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan
motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu
pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan sistem
pemerintahan, atau menghancurkan suatu negara.

e. Cybercrime yang menyerang individu


Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau
iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun
mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh
: Pornografi, cyberstalking, dan lain-lain.

2.4.C Undang – Undang Informasi Dan Transaksi Elektronik

Informasi Elektronik adalah sdtu atau sekumpulan data


elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan,
suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data
interchange (ED4, surat elektronik (electronic mail),
telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda,
angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah
diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang
yang mampu memahaminya.

2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang


dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan
Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.

3. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk


mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses,
mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan
informasi.

4. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik


yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan
dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau
sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau
didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik,
termasuk tetapi tidak terbatas
pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, atau
sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau
perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat
dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

5. Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan


prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan,
mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan,
menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau
menyebarkan Informasi Elektronik.

6. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan


SistemElektronik oleh penyelenggara negara, Orang,
Badan Usaha, dan/atau masyarakat.

7. Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua


Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup
ataupun terbuka.

8. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem


Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan
terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara
otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.

9. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat


elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan
identitas yang menunjukkan status subjek hukum para
pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.

10 Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum


. yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang

memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.


11.Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga
independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui,
disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan
kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat
keandalan dalam Transaksi Elektronik.

12.Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang


terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan,
terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik
lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan
autentikasi.

13.Penanda Tangan adalah subjek hukum yang


terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan
Elektronik.

14.Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik,


magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi
logika,aritmatika, dan penyimpanan.

15.Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan


SistemElektronik yang berdiri sendiri atau dalam
jaringan.

16.Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter


lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan
kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau
Sistem Elektronik lainnya.

17.Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang


dibuat melalui Sistem Elektronik.

18.Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan


Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.

19.Penerima adalah subjek hukum yang menerima.


Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik
dari Pengirim.
20.Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara
negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat,
yang dapat
digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang
berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik
untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.

21. Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara


Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.

22. Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau


perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum
maupun yang tidak berbadan hukum.

23. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang


ditunjuk oleh Presiden.

2.4.D Profesi di Bidang Teknologi Informasi

2.4.D.1 Profesi di Bidang Teknologi Informasi


Teknologi yang kian maju bukan merupakan hal yang baru. Dengan
pesatnya teknologi informasi, semakin banyak pula peluang untuk bekerja
di bidang IT. Perusahaan mulai mencari kandidat yang bisa membuat,
mendesain, meneliti, dan mengembangkan perangkat keras dan lunak
untuk mempermudah pekerjaan, meningkatkan efisiensi serta
produktifitas. Ranah apa saja yang ada di bidang IT? Berikut 9 pekerjaan
bidang IT dengan gaji yang menggiurkan.

1. Software Developer

Seorang software developer staff IT yang bertugas untuk melakukan


riset, mendesain, megimplementasikan hingga menguji software dan
sistem. Era dimana informasi teknologi sedang mengalami kemajuan
pesat seperti saat ini, pekerjaan sebagai software developer tentu akan
sangat dibutuhkan. Hampir semua perusahaan saat ini menggunakan
sistem perangkat lunak. Hal inilah yang membuat seorang software
developer bisa bekerja di berbagai industri seperti industri pariwisata,
hiburan, kesehatan, media, atau ritel.
Tantangan yang harus dihadapi oleh seorang software developer adalah
deadline pekerjaan yang sangat banyak. Rata-rata gaji global yang
diterima oleh software developer adalah sekitar 92.660 Dollar per tahun.

2. Database Administrator

Database administrator bertugas untuk mendesain, memelihara, dan


memperbaiki database organisasi. Mereka juga bertugas untuk membuat
susunan tertentu supaya pengguna data mudah untuk mengakses. Untuk
mengerjakan tugas, seorang database administrator sebaikanya familiar
dengan bahasa yang sering dikenal dengan data manipulation dan
memahami prinsip desain database.
Tidak semua pekerja IT harus berhadapan dengan komputer. Seorang
database administrator akan lebih banyak kesempatan untuk bekerja
dengan banyak orang dan banyak proyek. Tantangan yang dihadapi
seorang database administrator adalah harus menjaga supaya database
tidak rusak. Gaji globar yang diterima olehorang yang bekerja sebagai
database administrator sebesar 77.080 Dollar per tahun.

3. Hardware Engineer

Tugasnya adalah mengkonfigurasikan hardware komputer dan mendesain


tata letak perangkat komputer untuk meningkatkan efisiensi. Keuntungan
yang didapatdengan menjalani profesi ini adalah memiliki kesempatan
untuk bekerja dengan teknologi-teknologi terbaru. Pekerjaan ini termasuk
pekerjaan yang monoton, bisa jadi para hardware engineer akan merasa
bosan dengan rutinitasnya. Tapi akan cocok bagi Anda yang justru
senang dengan rutinitas yang pasti. Gaji global yang diterima seorang
hardware engineer adalah 100.920 Dollar per tahun.
4. System Analyst

Merupakan seorang penengah antara orang bisnis dan tim IT. Sorang
system analist akan mendefinisikan kebutuhan user dan menyusun solusi
untuk meningkatkan efisiensi dan produktifitas. Tidak seperti hardware
engineer, seorang system analyst memiliki alur pekerjaan yang fleksibel.
Tidak hanya mengerjakan rutinitas, mereka juga harus bertemu dengan
banyak orang yang terlibat dengan proyek. Seorang system analyst akan
memeriksa sistem atau model bisnis yang sudah ada, kemudian
menganalisis keperluan sistem tersebut. Kemudian mereka akan
mengembangkan produk, mengimplementasikan, serta menguji solusinya
dalam sistem. Gaji global yang diperoleh seorang system analyst adalah
79.680 Dollar per tahun.

5. Network Architect

Sesuai dengan namanya, network architect mengerjakan hal-hal yang


berkaitan dengan jaringan, seperti mendesain, membangun dan menguji
jaringan komunikasi. Seorang network architect sangat dibutuhkan
banyak tempat, karena saat ini banyak institusi yang menambahkan
fasilitas seperti wifi di kantor.
Menjadi seorang network architect membutuhkan perjalanan yang panjang
karena pada umumnya perusahaan akan mencari kandidat yang sudah
memiliki sertifikat. Gaji global yang diterima sebesar 91.000 Dollar per
tahun.

6. Web Developer

Seorang web developer adalah orang yang mempelajari bahasa. Namun


bukan bahasa manusia, melainkan bahasa pemrograman. Bukan berarti
mereka tidak bisa berbahasa manusia, hanya saja itu merupakan
keharusan mereka sebagai web developer untuk bisa membuat aplikasi
pada web. Pada umumnya seorang web developer memiliki waktu kerja
yang fleksibel. Pekerjaan yang mereka lakukan
seakan tidak ada habisnya, maka wajar saja jika perusahaan
memberikan waktu fleksibel bagi mereka untuk menyelesaikan deadline.
Gaji global yang diterima seorang web developer sebesar 62.500 Dollar
per tahun.

7. Information Security Analyst

Information security analyst bertugas untuk mengembangkan sistem


keamanan untuk menjaga jaringan dan sistem perusahaan. Pekerjaan ini
memberikan banyak kesempatan, karena teknologi yang berkembang
akan memicu cyber crime juga berkembang. Pekerjaan ini menuntut
untuk selalu up to date dengan metode- metode serangan cyber dan
mengembangkan metode lain untuk memerangi hal tersebut. gaji global
yang diterima sebesar 86.170 Dollar per tahun

8. IT Support

Bertugas untuk memberikan bantuan teknis IT bagi perusahaan. IT


support juga bersifat fleksibel, karena bekerja pada bidang yang cukup
umum di bidang IT. Pekerjaan ini menuntut waktu untuk selalu siap sedia
kapan pun perusahaan membutuhkan pertolongan. Cocok untuk Anda
yang pintar memenejemen waktu baik untuk keperluan pribadi maupun
perusahaan. Rata-rata gaji global yang diterima adalah sebesar 48.900
Dollar per tahun.

9. System Manager

Bertugas sebagai perencana, koordinator, dan mengarahkan jenis


teknologi yang apa yang bisa digunakan, yang sesuai dengan aktivitas
perusahaan. Posisi menejer termasuk posisi atas yang memungkinkan
anda untuk mengatur perusahaan secara menyeluruh. Layaknya semua
posisi menejer, jabatan level atas biasanya akan memakan waktu lebih
banyak, menuntut Anda untuk lembur misalnya. Namun
gaji yang diterima juga sesuai dengan kerja keras, yatu sebesar 120.950
Dollar per tahun.

2.4.D.2 Pekerjaan di Bidang Teknologi Informasi Standar Pemerintah

Mengingat pentingnya teknologi informasi bagi pembangunan bangsa


maka pemerintah pun merasa perlu membuat standardisasi pekerjaan di
bidang teknologi informasi bagi pegawainya.
Institusi pemerintah telah mulai melakukan klasifikasi pekerjaan dalam
bidang teknologi informasi sejak tahun 1992.

Klasifikasi pekerjaan ini mungkin masih belum dapat mengakomodasi


klasifikasi pekerjaan pada teknologi informasi secara umum.
Terlebih lagi, deskripsi pekerjaan setiap klasifikasi pekerjaan masih kurang
jelas dalam membedakan setiap sel pekerjaan.

Pegawai Negeri Sipil yang bekerja dibidang teknologi informasi, disebut


pranata komputer.
Beberapa penjelasan tentang pranata komputer sebagai berikut:

Pengangkatan Pejabat Pranata Komputer

Pengangkatan Pegawai Negeri Sipil dalam jabatan Pranata Komputer


ditetapkan oleh Menteri, Jaksa Agung, Pimpinan Kesekretariatan
Lembaga Tertinggi/Tinggi Negara, Pimpinan Lembaga Pemerintah Non
Departemen dan Gubernur Kepala Daerah Tingkat 1.

Syarat-Syarat Jabatan Pranata Komputer

Bekerja pada satuan organisasi instansi pemerintah dan bertugas pokok


membuat, memelihara dan mengembangkan sistem dan atau program
pengolahan dengan komputer.
Berijazah serendah-rendahnya Sarjana Muda/D3 atau yang sederajat.
 Memiliki pendidikan dan atau latihan dalam bidang komputer dan
 pengalaman melakukan kegiatan di bidang komputer
 Memiliki pengetahuan dan atau pengalaman dalam bidang
tertentu yang berhubungan dengan bidang komputer
 Setiap unsur penilaian pelaksanaan pekerjaan sekurang-
kurangnya bernilai baik

Standarisasi Profesi TI menurut SRIG-PS SEARCC


Adalagi jenis pengelompokan lain untuk pekerja di kalangan teknologi
informasi. Yang sering digunakan adalah pengklasifikasian standarisasi
profesi di bidang teknologi informasi menurut SRIG-PS SEARCC.
SEARCC (South East Asia Regional Computer Confideration)
merupakan suatu forum atau badan yang beranggotakan himpunan
profesional IT (Information Technology-Teknologi Informasi) yang terdiri
dari 13 negara.
SEARCC dibentuk pada Februari 1978, di Singapura oleh 6 ikatan
komputer dari negara-negara tetangga seperti Hongkong, Indonesia,
Malaysia, Filiphina, Singapura dan Thailand.

Indonesia sebagai anggota SEARCC telah aktif turut serta dalam


berbagai kegiatan yang dilaksanakan oleh SEARCC.
Salah satunya adalah SRIG-PS (Special Regional Interest Group on
Professional Standarisation) yang mencoba merumuskan standarisasi
pekerjaan dalam dunia teknologi informasi.
Model SEARCC untuk pembagian job dalam lingkungan TI merupakan
model 2 dimensi yang mempertimbangkan jenis pekerjaan dan tingkat
keahlian ataupun tingkat pengetahuan yang dibutuhkan.
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat
dipisahakan, kemudahan dalam penggunaanya sangat membantu dan
juga terkadang memberikan efek ketergantungan terhadap pekerjaan
sehari-hari yang biasa dilakukan oleh manusia. Tanpa kita sadari,
kecepatan dan keakuratan yang dimiliki pada teknologi informasi
memberi pengaruh yang besar, namun bagaimana kita bisa menyikapi
perkembangan teknologi informasi terlebih lagi untuk masyarakat yang
ada di Indonesia pada 4 hingga 10 tahun ke depan. Hal inisangat
tergantung pada seberapa besar usaha dan kepedulian seluruh
masyarakat dan organisasi bersama-sama dengan pemerintah agar bisa
mencapai tujuan dalam mewujudkan masyarakat yang sehat dan dalam
menggunakan teknologiinformasi.

3.2 Saran
Demikian yang dapat saya sampaikan mengenai Rangkuman pembelajaran
PTI Tentunya masih memiliki kekurangan dan kelemahan tersendiri,
semoga bermanfaat bagi semua orang terutama pembaca, dan
memerlukan kritikan apabila ada kesalahan yang dilakukan penulis dalam
makalah ini. Penulis bersiap menerima setiap masukkan yang di berikan
oleh pembaca.
DAFTAR PUSTAKA

Sutarman, S. Kom, M. Kom, Pengantar Teknologi Informasi, Bumi


Aksara, Jakarta, 2009
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Model_jaringan#:~:text=Model%20Jaringan%2
0
merupakan%20model%20database,dengan%20menjadi%20hierarki%20atau
%20b erkisi
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Model_hierarkis
https://blog.gamatechno.com/9-pekerjaan-bidang-it-yang-paling-
menjanjikan/
https://www.dpr.go.id/doksetjen/dokumen/-Regulasi-UU.-No.-11-Tahun-
2008- Tentang-Informasi-dan-Transaksi-Elektronik-1552380483.pdf
https://triangkas.id/pengenalan-basis-data-database/

Anda mungkin juga menyukai