id E-PROSIDING FKIP
FKIP-UNIVERSITAS JEMBER
Prosiding FKIP Universitas Jember
Halaman 190-199, Desember 2017 Terindeks Google Schoolar
SUDJONO, S.Pd
Uut2626@yahoo.com
Copyright © sudjonoet al, 2017, this is an open access article distributed under the
terms of the FKIP E-Proceding license, which permits unrestricted use, distribution
and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited
Pendahuluan
Tuntutan keterampilan lulusan pendidikan di abad 21 adalah mampu berpikir
kritis, memiliki kompetensi dalam pemecahan masalah, inovatif dan kreatif,
berkompetensi dalam ICT, berkomunikasi, dan menguasai multi bahasa. Pembelajaran
abad 21 menuntut peserta didik mampu bersaing pada abad baru, sehingga diperlukan
lebih banyak belajar dan belajar dengan cara yang berbeda, dari teknik, metode, sarana,
dan teknologi informasi (Dharma, 2009). Guru perlu menjembatani agar siswa belajar
sesuai dengan tuntutan jaman dengan memfasilitasi proses pembelajaran yang lebih
memberikan rangsangan agar siswa menjadi pembelajar yang aktif dengan
menempatkan siswa sebagai fokus dalam pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan
cara pembelajaran yang dapat menyiapkan peserta didik untuk melek IPA dan
teknologi, mampu berpikir logis, kritis, kreatif, serta dapat berargumentasi secara benar.
Dalam kenyataan, memang tidak banyak peserta didik yang menyukai mata pelajaran
IPA, karena dianggap sukar, keterbatasan kemampuan peserta didik, atau karena mereka
tak berminat menjadi ilmuwan atau ahli teknologi. Namun demikian, mereka tetap
berharap agar pembelajaran IPA di sekolah dapat disajikan secara menarik, efisien, dan
efektif. Perlu diciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif, efektif, dan
menyenangkan. Metode Berjubel (Belajar dengan bermain Jual Beli) merupakan metode
pembelajaran yang memungkinkan siswa belajar secara aktif, kreatif, inovatif, efektif,
dan dalam situasi yang menyenangkan. Melihat rendahnya aktivitas dan hasil belajar
siswa maka perlu dilakukan penelitian tindakan kelas oleh guru untuk memecahkan
masalah tersebut. Perlu ada tindakan menggunakan metode Berjubel untuk
mengoptimalkan aktivitas dan hasil belajar Manusia dan Lingkungan siswa kelas VII A
SMP Negeri 1 Taman Krocok pada tahun pelajaran 2016/2017.Tujuan dari penelitian
192 _________ ©Prosiding FKIP, Hal. 190-199, Desember, 2017
ini untuk mengetahui aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII A SMP Negeri 1 Taman
Krocok.
Teori
a. Berjubel (Belajar dengan bermain Jual Beli)
Kegiatan pembelajaran yang dilakukan pada metode Berjubel adalah
pengembangan, modifikasi dan gabungan dari model pembelajaran Round club dan
jigsaw. Pada metode Berjubel, secara garis besar terdapat kegiatan belajar kelompok
(tim), mendeskripsikanpermasalahan, menyampaikan ke kelompok lain, mengumpulkan
pemikiran dari kelompok lain dan menyusun kesimpulan dari bahan pembelajaran
secara keseluruhan.
Kegiatan ini diawali guru menjelaskan cara kerja metode Berjubel. Langkah awal
adalah membentuk kelompok kerja. Selanjutnya guru membagi bahan/ materi yang
pelajaran yang dibahas pada masing-masing kelompok. Guru menyuruh tiap kelompok
membagi tugas pada tiap anggota, ada yang menjadi penjual dan pembeli. Penjual
bertugas menjelaskan materi kelompoknya kepada pembeli dari kelompok lain. Pembeli
adalah anggota kelompok yang diberi tugas membeli ( mencari informasi) dari materi
kelompok lain.
Belajar kelompok dilakukan dalam kelompok yang heterogen. Siswa saling
membantu untuk mendalami materi bersama teman sekelompoknya. Tiap anggota
kelompok bekerja sama yang aktif untuk membuat alat/ media sebagai dagangan yang
akan dijual dalam dua bentuk, yaitu materi yang dijual disajikan dalam tulisan besar
pada kertas ukuran besar, hal ini disiapkan seolah-olah seperti dagangan pada etalase
toko. Tiap kelompok juga membuat salinan materi tadi pada kertas kecil sebanyak 2 kali
kelompok yang ada. Salinan materi pada kertas kecil adalah sebagai barang yang dijual
dan ketika anggota kelompok yang bertindak sebagai pembeli, maka kertas kecil ini
akan dipakai untuk membeli.Tiap kelompok bersama-sama berdiskusi untuk merancang
strategi dalam mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik saat menjual
dan membeli dagangan (materi).
Berjubel dimainkan antar kelompok. Tiap kelompok harus betul-betul menguasai
bahan materi bagiannya. Penjual akan menerangkan materinya kepada pembeli, dengan
cara pembeli menawar dan membeli dengan menjelaskan materi kelompoknya. Pada
193 _________ ©Prosiding FKIP, Hal. 190-199, Desember, 2017
tiap kelompok,tiap siswa mengadakan relasi dan bekerja sama dengan individu lain
untuk mencapai tujuan bersama. Manfaat kerja kelompok menurut Nasution (1995)
adalah (1) mempertinggi hasil belajar baik secara kuantitatif atau kualitatif, (2)
keputusan kelompok lebih mudah diterima oleh setiap anggota bila mereka turut
memikirkan dan memutuskan bersama-sama, (3) mengembangkan perasaan sosial dan
pergaulan sosial yang baik, serta (4) individu dalam kelompok saling membantu
mengkoreksi kesalahan, ada toleransi satu sama lain dan saling membangkitkan minat.
Berjubel mengajak siswa belajar melalui komunikasi dengan bermain jual beli,
bermain sambil belajar, belajar sambil bermain. Richford (2010) menyebutkan
keterampilan yang dapat dikembangkan dari permainan, yaitu keterampilan verbal dan
komunikasi, keterampilan matematika, serta keterampilan sosial. Keterampilan verbal
dan komunikasi dikembangkan ketika siswa belajar untuk mengikuti arahan,
melengkapi tugas, dan mengekspresikan dirinya selama permainan. Siswa menyusun
strategi dan menghitung langkah dalam permainan, mempertajam kemampuan dan
belajar untuk bertanggungjawab pada tugasnya. Keterampilan sosial dikembangkan
sebagai hasil dari bermain, ketika siswa belajar menyampaikan/menjelaskan materi
kelompoknya dan membeli materi kelompok lain. Belajar untuk menjual dan membeli
materi secara perlahan mengembangkan keterampilan sosial yang penting. Interaksi
sosial juga mengembangkan keterampilan bercakap-cakap dan negosiasi.
Davis (2009) menyimpulkan bahwa permainan merupakan alat yang efektif.
Permainan dapat digunakan untuk pelengkap dari metode tradisional, bukan sebagai
pengganti. Permainan memungkinkan siswa bekerja dalam kelompok, berkompetisi,
kreatif dan bersenang-senang sambil belajar. Permainan membuat proses belajar lebih
menyenangkan. Haun (Davis, 2009) melaporkan sejumlah manfaat menggunakan
permainan dalam kelas, meliputi mengajar siswa teknik alternatif untuk belajar,
mempengaruhi perkembangan kognitif, memotivasi siswa untuk belajar, memudahkan
mengingat dan memacu kepercayaan diri siswa ketika mereka mendapatkan respon
yang tepat. Dorn (Davis, 2009) mengatakan bahwa permainan dapat mengusir
kebosanan dalam metode pembelajaran tradisional, menciptakan atmosfer kelas yang
lebih relaks dan ramah.
Berjubel (Belajar dengan bermain Jual Beli) merupakan metode pembelajaran
yang dikembangkan dari model pembelajaran Kooperatif Round club dan Jigsaw.
194 _________ ©Prosiding FKIP, Hal. 190-199, Desember, 2017
berupa kertas kecil berisi materi kelompoknya. Jika waktu habis, lalu pembeli pindah ke
kelompok lain. Setelah semua kelompok sudah dikunjungi dan selesai jual beli materi,
maka pembeli kembali ke kelompoknya dan membuat kesimpulan materi dari semua
kelompok.
Metode Penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas VII.A semester 2 SMP
Negeri 1 Taman Krocok Tahun Ajaran 2016/2017. Penelitian ini menggunakan
pendekatan kualitatif. Selama tindakan berlangsung juga dilakukan obsevasi untuk
mengumpulkan informasi yang diperlukan. Setelah semua data terkumpul dilakukan
refleksi untuk menentukan apakah siklus ini berlanjut atau tidak. Jika siswa sudah tuntas
belajarnya secara klasikal maka siklus dihentikan. Ketuntasan klasikal yang dimaksud
adalah apabila terdapat minimal 75% subyek penelitian yang telah mencapai skor tes
minimal 75 dari skor tes maksimal 100. Jika siswa belum tuntas maka penelitian
dilanjutkan pada siklus selanjutnya.
Jumlah
No Kualifikasi
Siswa
1 Sangat 0
Kurang
2 Kurang 5
3 Cukup 15
4 Baik 8
5 Sangat Baik 0
196 _________ ©Prosiding FKIP, Hal. 190-199, Desember, 2017
Diskusi
Dari kondisi awal 57%, pada siklus I ketuntasan naik menjadi 64%, indikator
keberhasilan direfleksikan dengan 60% siswa memperoleh nilai hasil belajar ≥ 75 pada
siklus I dan 70% siswa memperoleh nilai hasil belajar ≥ 75. Nilai 75 adalah nilai KKM.
Melalui penggunaan metode Berjubel dapat meningkatkan hasil belajar IPA bagi siswa
kelas VII A dari kondisi awal ketuntasan 57% menjadi kondisi akhir 74%.
Kesimpulan:
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Yrama Widya.
_______. 2013. Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta: Bumi
Aksara.
_______. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Asmarandana, Titis. Legenda Malin Kundang Si Anak Durhaka dan 7 Dongeng
Populer Lainnya. Dua Media.
Azwar, Saifuddin. 2002. Tes Prestasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
_______. 2012. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
199 _________ ©Prosiding FKIP, Hal. 190-199, Desember, 2017
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2010. Strtegi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta.
_______. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2009. Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan
CBSA. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Kanzunnudin, Mohammad. 2010. Bahasa Indonesia untuk Perguruan Tinggi.
Rembang: Yayasan Adhigama.
Nurhayati. 2012. Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Kemampuan
Berbicara pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia kelas VB
SDN 3 Sesela Tahun Pelajaran 2011/2012. Jurnal (Sumber:
http://fkipunram.ac.id/ejurnal/index.php/pgsd/article/view/136)
Peridian, Olman. 2011. Pengertian Cerita Rakyat, [online],
(http://olmanperidianxxx.blogspot.com/2011/12/pengertian-ceritarakyat.html
diakses:Jumat,23 Desember2011)
Purwanto. 2011. Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Rahardi, Kunjana. 2010. Bahasa Indonesia Untuk Perguruan Tinggi.Yogyakarta:
Erlangga.
Romadhon, Fajar. 2012. Penerapan Pembelajaran Kooperatif model Role Playing untuk
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Materi Mengidentifikasi Unsur Cerita di SDN
Jatiguwi 03 Sumber Pucung. Karya Ilmiah (sumber:
http://library.um.ac.id/freecontents/newkaryailmiah/search.php/Jatiguwi.p hp)
Rusman. 2012. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru.
Jakarrta: Rajawali.
Sardiman. 2005. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.