FAKULTAS EKONOMI
PROGRAM STRATA-1 EKSTENSI
MEDAN
SKRIPSI
Oleh :
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas kasih dan karuniaNya sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Analisis Faktor Pribadi dan Faktor
Skripsi ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat untuk menyelesaikan
1. Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi, Universitas
Sumatera Utara.
2. Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departemen Manajemen
skripsi ini.
4. Dra. Lusy Anna, MS selaku Dosen Penguji I yang telah memberikan saran dan
5. Dra. Friska Sipayung, M.Si selaku Dosen Penguji II yang telah memberikan saran
sayang,motivasi,materi dan doa kalian. Dan tidak lupa kepada Adekku Siti Alima,
7. Frans Nataldo Siahaan, Yasir Munawir Siregar, Sinta Febrina Tarigan dan
semangat.
Ronal, Mahyudin, Jojo, Fandi, Ricky, Suranto, Risda, Fitri, dan teman-teman lain.
Terimakasih atas bantuan dan dukungan yang telah diberikan selama penulisan
Penulis
Halaman
ABSTRAK............................................................................................................ i
D. Hipotesis ............................................................................................... 8
a. Populasi .......................................................................................... 12
b. Sampel............................................................................................ 12
C. Jasa………………………………………………………….……………21
4. Starcraft ......................................................................................... 44
6. Ragnarok Online............................................................................. 46
A. Kesimpulan .......................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
No Keterangan Halaman
No Keterangan Halaman
dalam Seminggu…………………………….......................................50
6. Tabel 4.4 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Pribadi ........ 52
7. Tabel 4.5 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis ... 52
Konsumen ...................................................................................... 56
Coefficients(a) ................................................................................. 57
PENDAHULUAN
Pada awal era industri sekitar tahun 1900-an, para produsen tidak terlalu
memperhatikan konsumen. ‘Apa pun yang diproduksi pasti akan dibeli,’ kata Ford.
terhadap konsumen (Brotoharsojo dkk, 2005:165). Dengan kata lain, produsen tidak
konsumen memerlukan perancangan strategi pemasaran yang tepat. Untuk itu, perlu
melalui daya tawarnya. Daya tawar konsumen menjadi sangat penting karena
itu mereka jugalah yang mempunyai sarana pembelian (waktu dan uang), menentukan
pilihan dan mengambil keputusan membeli. Menurut Cravens, perusahaan yang gagal
akan mengalami kegagalan dalam pemasaran dan penjualannya (Prasetijo & Ihalauw,
pelanggannya.
perusahaan itu tahu bagaimana memberikan kepuasan lebih daripada yang diberikan
oleh kompetitornya.
sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis
dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan
berbeda untuk produk yang berbeda. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada
kompetitornya.
dengan dana besar, tetapi juga dialami oleh berbagai usaha kecil. Jl. Dr Mansyur
mengembangkan usaha kecil dan menengah yang bergerak di bidang jasa seperti ,
rental pengetikan komputer, salon, florist, warung internet, café, bilyard center,
sablon reklame, rental playstation, rental gamestation komputer dan lain-lain. Salah
satu sektor usaha jasa yang memberikan kontribusi yang dominan pada
perkembangan usaha kecil dan menengah Daerah Jl. Dr Mansyur Padang Bulan
Medan adalah usaha rental gamestation komputer. Ada lima (5) rental gamestation
komputer yang berada di Daerah Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hal ini
disebabkan karena kebutuhan akan hiburan untuk melepaskan kepenatan atau untuk
Permainan komputer adalah program komputer yang terdiri dari dunia maya
yang terkontrol oleh sebuah komputer dimana pemainnya bisa berinteraksi untuk
mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-
sama.
produk jasa lain. Konsumen gamestation atau yang sering disebut gamer memiliki
Hal ini didasarkan untuk uji kemampuan bermain permainan komputer atau
kemampuan untuk menunjukkan bahwa dirinya mampu lebih baik dari teman-
temannya adalah ciri khas seorang gamer atau hanya merasa kesepian dirumah karena
tidak ada teman adalah alasan umum yang diberikan gamer bahwa dia rela
gamestation yang dikunjunginya. Dari keterangan ini, dapat diketahui faktor pribadi
dan faktor psikologis adalah faktor yang cukup dominan dibanding faktor lainnya.
Adanya lima (5) rental gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan
persaingan, wirausahawan harus terus mengamati apa yang terjadi dengan perubahan
Berdasarkan prasurvei yang dilakukan pada para gamer khususnya gamer Jl.
Dr Mansyur Padang Bulan Medan ada satu gamestation yang cukup terkenal di Jl.
merupakan bisnis jasa rental gamestation komputer di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan
ketat. Jumlah pelanggan yang semakin banyak ini merupakan hasil dari kemampuan
melakukan penelitian dengan judul “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis
B. Perumusan Masalah
perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah faktor pribadi dan
C. Kerangka Konseptual
(Kuncoro,2003:4)
Kepribadian juga diartikan sebagai karakteristik yang ada dalam diri individu yang
perilaku konsumen dapat diukur melalui empat determinan yaitu : faktor budaya,
sosial, pribadi dan psikologis. Selan itu, juga dipengaruhi oleh beberapa ransangan
pemasaran seperti unsur-unsur di dalam marketing mix dan ransangan lainnya seperti
faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen akan mendasari variasi hasil proses
keputusan konsumen. Namun untuk tiap produk atau jasa memiliki faktor-faktor yang
berbeda tergantung dari perilaku konsumennya. Dengan kata lain, ada faktor yang
dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh.
Faktor
Pribadi
Keputusan Konsumen
dalam memilih
Gamestation
Faktor
Psikologis
diberikan, maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut: Faktor pribadi dan
keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.
2. Manfaat Penelitian
F. Metodologi Penelitian
1. Batasan Operasional
psikologis (X2).
1. Faktor Pribadi
pembeli.
2. Faktor Psikologis
Tabel 1.1
Definisi Operasional Variabel
Variabel Defenisi Indikator Skala
Ukur
Faktor karakteristik individual a. Usia dan Tahap Siklus Hidup Skala
yang merupakan
Pribadi b. Pekerjaan Likert
perpaduan dari
(X 1 ) sifat,temperamen,kema c. Gaya Hidup
mpuan umum dan bakat
d. Kepribadian
yang dalam
perkembangannya
dipengaruhi oleh
interaksi individu
dengan lingkungan
Faktor Sifat individual seperti a. Motivasi Skala
kepribadian,motivasi,pe
Psikologis b. Persepsi Likert
rsepsi,proses
(X 2 ) belajar,sikap dan c. Pembelajaran
dinamika kelompok
d. Keyakinan dan Sikap
yang berpengaruh
terhadap perilaku
konsumen
Keputusan Tahap pengakuan a. Pengenalan Masalah Skala
adanya kebutuhan
Konsumen b. Pencarian Informasi Likert
(Konsumen merasakan
adanya c. Evaluasi Alternatif
kebutuhan),usaha
d. Keputusan Konsumen
pencarian informasi
sebelum membeli dan e.Perilaku Pascapembelian
penilaian terhadap
alternative.
atau tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai perilaku, obyek, orang atau
kejadian.
Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia,
dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan
a. Populasi
Mansyur Padang Bulan Medan,yang rata-rata sebanyak 1.200 orang tiap bulannya.
Table 1.2
Jumlah Pengunjung Vayo Gamestation
Waktu Rumus Perhitungan Jumlah Pengunjung
1 Hari - 40 Orang
b. Sampel
penentuan sampel berdasarkan kebetulan. Yaitu siapa saja yang kebetulan bertemu itu
digunakan adalah pengunjung Vayo Gamestation yang berumur diatas 17 tahun dan
pernah mengunjungi Vayo Gamestation 2 kali dari bulan Juli sampai dengan Agustus
2010. Penentuan jumlah sampel pada penelitian ini menggunakan rumus Slovin
n= ___N___
1 + Ne2
Keterangaan :
n = Jumlah Sampel
n = _1.200_
1+1.200 (0.1)2
n = _1.200_
13
n = 92.31
6. Jenis Data
a. Data Primer
Data yang diperoleh secara langsung dari responden terpilih pada lokasi
wawancara.
b. Data Sekuder
tulisan melalui buku, jurnal, majalah dan internet untuk mendukung penelitian ini.
a. Wawancara
Medan
b. Kuesioner
c. Studi Pustaka
a. Uji Validitas
Untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan realiabel maka kuesioner
yang digunakan harus diuji kelayakan untuk digunakan sebagai instrumen penelitian.
Uji kelayakan ini dilakukan pada Fantasi Gamestation yang juga berada di Jl. Dr
Mansyur Padang Bulan Medan. Uji Validitas menunjukkan sejauh mana kuesioner
dapat mengukur apa yang ingin diukur dengan menggunakan SPSS 15.00 for
Windows
b. Uji Reabilitas
1. Analisis Deskriptif
Analisis regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh
dari variabel bebas (Pribadi dan psikologis) terhadap variabel terikat ( keputusan
konsumen). Data diolah secara statistik dengan menggunakan SPSS versi 12 untuk
Y = a + b1X1 + b2X2 + e
Dimana:
a = konstanta
b. Pengujian Hipotesis
serentak variabel bebas bersama-sama tidak berpengaruh positif dan signifikan atau
H0 : b1 = b2 = 0
Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama
terikat (Y).
H0 : b1 ≠ b2 ≠ 0
Variabel bebas (X1, X2,) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama
(Y).
H0 : b1 = 0
bebas terhadap variabel terikat (Y). Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan
H0 : b1 ≠ 0
Secara parsial terdapat pengaruh positif dan signifikansi variabel bebas. Variabel
bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis terhadap proses keputusan
menunjukkan adanya pengaruh yang kuat antara variabel bebas (X1, X2) dengan
variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk
menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat. Apabila
R2 semakin kecil nilainya (mendekati nol) menunjukkan adanya pengaruh yang lemah
antara variabel bebas (X1, X2) dengan variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang
digunakan tidak kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti
URAIAN TEORITIS
A. Penelitian Terdahulu
yang mempengaruhi konsumen dalam memilih warung internet Dhuo (Studi Kasus
pada Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan) menyimpulkan bahwa variable yang
Pribadi terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation” (Studi Kasus Pada
Jl. Jamin Ginting Padang Bulan Medan) menyimpulkan bahwa faktor yang paling
gamestation adalah faktor pribadi seperti umur dan tahap daur hidup,jabatan,keadaan
B. Perilaku Konsumen
dan bertindak pasca konsumsi produk, jasa maupun ide yang diharapkan bisa
menyusuli tindakan ini. Jadi, dapat dikatakan bahwa perilaku konsumen merupakan
konsumen adalah suatu proses yang terdiri dari beberapa tahap (Prasetijo dan
Ihalauw, 2005:10) :
(evaluting).
Mendapatkan Konsumsi
produk Pasca Beli
Kebutuhan Mencari: Menggunakan Perilaku
- informasi Mengevaluasi pasca beli
- alternatif
- keputusan
membeli
penjualan barang atau jasa, dan membantu konsumen dalam pengambilan keputusan
yang lebih baik. Singkatnya Perilaku Konsumen dipelajari agar lebih memahami
tentang apa yang dibeli oleh konsumen, mengapa, di mana, kapan dan seberapa sering
dia membeli. Pengetahuan ini kemudian dipakai untuk menciptakan cara untuk
untuk berkomunikasi dan mempengaruhi mereka. Jadi, itu semua adalah kajian-kajian
keinginan melaui proses pertukaran (Lamb et.al, 2001:204). Dari definisi ini muncul
dua kegiatan pemasaran yang utama. Pertama, para pemasar berusaha untuk
meliputi studi tentang proses pertukaran di mana terdapat dua pihak yang mentransfer
sumber moneter dan sumber daya lainnya dari para konsumen, yang sebaliknya,
menerima produk, jasa dan sumber-sumber nilai lainnya. Bagi para pemasar untuk
mengembangkan strategi pemasaran yang tepat kita harus memahami apa yang
konsumen pikirkan (kognisi) dan konsumen rasakan (pengaruh) , apa yang konsumen
lakukan (perilaku) dan apa serta dimana (kejadian di sekitar) yang mempengaruhi
serta dipengaruhi oleh apa yang dipikirkan, dirasa dan dilakukan konsumen.
C. Jasa
Kotler mendefinisikan jasa sebagai setiap tindakan atau perbuatan yang dapat
ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain yang pada dasarnya bersifat intangible
2005:16)
produk dalam bentuk fisik atau kontruksi yang biasanya dikonsumsi pada saat yang
sama dengan waktu yang dihasilkan dan memberikan nilai tambah (seperti
kenyamanan, hiburan, kesenangan atau kesehatan) atau pemecahan atas masalah yang
dihadapi konsumen.
bagi pelanggan pada waktu dan tempat tertentu, sebagai hasil dari tindakan
tersebut.”
“Jasa adalah hasil dari usaha penggunaan manusia dan mesin terhadap
sejumlah orang atau objek. Jasa meliputi suatu perbuatan, suatu kinerja atau suatu
Dari definisi jasa dapat disimpulkan bahwa di dalam jasa selalu ada aspek
interaksi antara pihak konsumen dengan pemberi jasa, meskipun pihak-pihak terlibat
tidak menyadari. Jasa juga bukan merupakan barang, jasa adalah suatu proses atau
membedakannya dari barang dan berdampak pada cara memasarkannya. Secara garis
oleh sebab itu sifat jasa tidak dapat dilihat, diraba, dicium atau didengar
dijual dulu, kemudian diproduksi dan dikonsumsi. Ini berarti bahwa jasa
artinya banyak variasi bentuk, kualitas dan jenis tergantung pada siapa,
Jasa merupakan komoditas yang tidak tahan lama dan tidak dapat
disimpan. Dengan demikian bila suatu jasa tidak digunakan, maka jasa
5. Lack of Ownership
hanya mempunyai akses personal atas suatu jasa untuk jangka waktu yang
terbatas.
pribadi dan psikologi dari pembeli. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak
Menurut Kotler, faktor kebudayaan mempunyai pengaruh yang paling luas dan paling
dalam terhadap perilaku konsumen. Pemasar harus memahami peran yang dimainkan
a. Kultur
Kultur adalah faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku
yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang
berada di lingkungan yang lain pula. Sehingga sangat penting bagi pemasar
b. Subkultur
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – subbudaya yang lebih kecil yang
nilai-nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas Sosial tidak hanya
pendidikan dan tempat tinggal. Kelas Sosial berbeda dalam hal busana, cara
2. Faktor Sosial
a. Kelompok Referensi
memiliki pengaruh langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku
kelompok primer, seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja, yang
berinteraksi dengan seseorang secara terus menerus dan informal. Orang juga
sering menjadi penyebar pengaruh dalam hal selera. Oleh karena itu
mentalnya. Yang termasuk kelompok referensi ini antara lain; serikat buruh,
b. Keluarga
dalam masyarakat, dan ia telah menjadi obyek penelitian yang luas. Anggota
masyarakat dan ia telah menjadi objek peneliti yang luas. Anggota keluarga
orientasi terdiri dari orang tua dan saudara kandung seseorang. Dari orang tua
ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Bahkan jika pembeli tidak lagi
orang tua tinggal dengan anak-anak mereka yang sudah dewasa, pengaruh
mereka dapat menjadi sangat besar. Pengaruh yang lebih langsung terhadap
Posisi seseorang dalam suatu kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan
oleh masyarakat.
3. Faktor Pribadi
Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur
dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian
Orang akan mengubah barang dan jasa yang dibelinya sepanjang hidup
mereka. Kebutuhan dan selera seseorang akan berubah sesuai dengan usia.
Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga. Sehingga pemasar perlu
b. Pekerjaan
produk mereka.
c. Keadaan Ekonomi
d. Gaya Hidup
Menurut Kotler (2002: 192) Gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia
waktu mereka. Oleh karenanya, hal ini berhubungan dengan tindakan dan
e. Kepribadian
orang lain yang menyebabkan tanggapan yang relatif konsisten dan bertahan
4. Faktor Psikologis
a. Motivasi
mencapai kepuasan.
ada dalam diri individu yang bersangkutan. Dorongan ini menimbulkan suatu
b. Persepsi
terhadap suatu objek akan berbeda-beda. Oleh karena itu persepsi memiliki
sifat subjektif. Persepsi yang akan dibentuk oleh seseorang dipengaruhi oleh
pikiran dan lingkungan sekitarnya. Selain itu satu hal yang perlu diperhatikan
dari persepsi adalah bahwa persepsi secara substansil bisa sangat berbeda
dengan realitas. Orang dapat memiliki memiliki persepsi yang berbeda atas
objek yang sama karena tiga proses persepsi: perhatian selektif, distorsi
perhatian tidak selalu muncul di pikiran orang persis seperti yang diinginkan
selektif, kita cenderung akan mengingat hal-hal baik yang disebutkan tentang
c. Pembelajaran
yang terjadi sebagai akibat dari pengalaman (Prasetijo, 2005:87). Dari definisi
jadi pembelajaran ini secara terus menerus berlangsung dan berubah sebagai
konsumen akan memberikan respon negatif jika respon atas tindakannya itu
tidak memuaskan.
d. Sikap
bertahan lama dari seseorang terhadap suatu obyek atau gagasan. Menurut
Thurstone (Mowen, 2001: 319) Sikap adalah afeksi atau perasaan untuk atau
Orang memiliki sikap terhadap hampir semua hal. Sikap menempatkan semua
itu ke dalam sebuah kerangka pemikiran yang menyukai atau tidak menyukai
obyek serupa. Setelah sikap terbentuk, hal ini akan tersimpan dalam memori
lingkungannya.
Menurut Setiadi (2003:16) proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian
Pengenalan
Masalah
Pencarian
Informasi
Evaluasi
alternatif
Keputusan
pembelian
Perilaku
pascapembelian
1. Pengenalan masalah
mencapai titik tertentu dan menjadi sebuah dorongan. Dalam kasus kedua, kebutuhan
2. Pencarian Informasi
mencari informasi lebih banyak lagi. Dapat dibedakan dua tingkat yaitu keadaan
tingkat pencarian informasi yang sedang-sedang saja yang disebut perhatian yang
Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah sumber-sumber informasi utama
atau jasa dan membuat penilaian untuk membuat keputusan akhir? Tidak ada
evaluasi yang sederhana dan tunggal yang digunakan oleh konsumen atau bahkan
oleh satu konsumen pada seluruh situasi membeli. Ada beberapa proses evaluasi
4. Keputusan Membeli
yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk tujuan
membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor berikut
dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli. Faktor yang utama
adalah sikap orang lain, sejau mana sikap orang lain akan mengurangi alternatif
pilihan seseorang akan bergantung pada intensitas sikap negatif orang lain terhadap
alternatif yang disukai konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan
orang lain. Semakin tinggi intensitas sikap orang lain tersebut akan semakin dekat
juga oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga. Konsumen membentuk juga oleh
faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli.
5. Perilaku Pascapembelian
ketidakpuasan tertentu. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli, melainkan
Kepuasan pembeli merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas suatu
produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja
produk lebih rendah dari harapan, pelanggan akan kecewa, jika ternyata sesuai
harapan, pelanggan pelanggan akan puas, jika melebihi harapan pelanggan akan
sangat puas. Perasaan-perasaan itu akan membedakan apakah pembeli akan membeli
kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak
b. Tindakan pascapembelian
lebih tinggi untuk membeli kembali produk tersebut, dan kemungkinan pelanggan
yang puas akan menceritakan hal-hal yang baik tentang produk tersebut kepada orang
lain.
atau mengembalikan produk tersebut. Mereka juga dapat memutuskan untuk berhenti
menggunakan atau membeli produk tersebut. Dalam kejadian itu, penjual telah gagal
memuaskan pelanggan.
c. Pemakaian Pascapembelian
Pemasar juga harus memantau bagaimana pembeli memakai dan membuang produk.
Jika konsumen menyimpan produk itu ke dalam lemari, produk tersebut mungkin
tidak begitu memuaskan dan kabar dari mulut ke mulut tidak akan gencar. Jika
akan menurun. Konsumen mungkin juga menemukan kegunaan baru produk tersebut.
grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar
Indonesia). Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan
untuk gelar PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam
vacuum tube yang memiliki layar berupa cathode ray tube (CRT).
for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer pertama yang
kepentingan riset dalam dunia militer. Tetapi seseorang bernama Steve Russel
memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan
kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E. Smith. Atas latar belakang
tersebut, mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Steve Russel bekerja
menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai
untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun
1961.
game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari
oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia
mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk
untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat
game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memori dan micro processor kelas
rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia
membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu
diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak
mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar
Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak
cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru
dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis
Pengenalan Atari Video Computer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan
slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga
menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Dan
kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti Playstation atau Xbox. Dan
komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk
Mendengar kata “game” , banyak diantara kita langsung teringat pada konsol
mengasikkan tidak saja bagi anak-anak tetapi juga bagi orang-orang dewasa di kala
mengisi waktu senggangnya. Playstation yang dirilis Sony di tahun 1995 telah
menjadi simbol kesuksesan industri game di dunia bisnis. Kebutuhan akan bermain
juga komputer. Komputer yang merupakan mesin multimedia yang dapat digunakan
untuk semua kebutuhan jenis medai elektronik dianggap beberapa kalangan gamer
videogame terpaku dengan hasil produksi pabrikan. Namun kelebihan lain bermain
videogame melalui komputer adalah fitur LAN yang memungkinkan gamer bermain
dengan 10 gamer lainnya bahkan lebih. Bahkan dengan bantuan koneksivitas internet
terutama mahasiswa dan pelajar yang menghabiskan sisa waktunya dengan bermain
game, terutama di tahun 2010 bermunculan game komputer yang menuntut gamer
untuk bermain bersama-sama (permainan didesain agar antara player yang satu
dengan player yang lain saling berkompetisi) seperti Poin Blank,Counter Strike,Texas
Holdem Poker, Starcraft dan Age of Empire II. Nama game-game tersebut sedang
booming dan lebih menyenangkan apabila bermain bersama manusia daripada dengan
komputer pertama di daerah Padang Bulan ini ternyata mendapat sambutan hangat
dari para gamer di sekitar Padang Bulan. Lokasi yang selalu sesak dipenuhi oleh
gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan berjumlah 5 buah dan salah satu yang
industri ini hanya dianggap bukanlah sesuatu yang dapat menghasilkan banyak uang
anak dan tidak memiliki arah tujuan. Namun seiring dengan kemajuan teknologi yang
yang indah dan gameplay yang menghibur industri ini merebut jutaan penggemar
pendapatan.
para gamer sehingga mereka rela untuk bermain game berjam-jam untuk mencapai
Warcraft III adalah permainan game komputer dengan basis real time strategi
yang dikembangkan oleh Blizzard Entertainment pada Juli 2002. Game ini adalah
game lanjutan dari game sebelumnya Warcraft : Human and Orcs dan Warcraft II:
Tides of Darkness. Game ini adalah game komputer yang paling sukses dengan
angka penjualan sebesar 4,5 juta unit dan diantaranya 1 juta terjual hanya dalam 1
bulan perilisan. Dalam game ini gamer dapat memainkan 4 ras dalam dunia Warcraft
yaitu Human (Manusia), Orc (Mahluk berwajah menakutkan), Nigth Elves (Peri) dan
Undead (Setan).
Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne, game berlatar belakang real
time strategi yang berfokus hanya pada satu karakter (Hero Character) yang
playing game dengan menaikkan level dan menggunakan gold untuk membeli
Dota merupakan jenis game yang menggunakan dua tim yang terdiri
maksimal 10 orang yang masing-masing tim dapat terdiri dari 5 orang. Tiap tim
memiliki markas yang terdapat di tiap sudut dari peta, markas akan dilindungi oleh
tim. Tiap tim akan saling betarung satu sama lain dan dengan bantuan komputer
untuk mempertahankan ancient dan menghancurkan ancient pihak lawan. Game ini
merupakan game paling populer di Vayo gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan
Medan.
3. Championship Manager
sini gamer ditantang untuk menjadi seorang manajer tim sepakbola, untuk mengelola
dan mempertahankan kemampuan tim. Bagi gamer yang juga bukan penggemar
yang ditampilkan di layar komputer hanyalah tulisan dan angka-angka yang berupa
menujukkan keadaan pertandingan. Namun justru jika dia adalah seorang yang
penggemar sepakbola maka dia akan rela akan menghabiskan berjam-jam hanya
sepakbola.
4. Starcraft
daerah dengan real time strategi. Game ini merupakan game komputer paling laris di
tahun 1998 dan memenangkan penghargan untuk game original dan berbagai
bertarung dengan gamer profesional lainnya. Game ini sangat terkenal di Korea
Gamer memiliki pilihan untuk menggunakan tiga ras, Terrans diadaptasi dari
mimik wajah manusia, Zerg mahluk layaknya robot dan Protos mahluk beracun
seperti ular. Tidak seperti Warcraft yang menggunakan bumi sebagai ladang
real time strategi yang dikembangkan oleh Westwood Studios dari tahun 1995 sampai
Command and Conquer menuangkan keadaan politik dunia dan perang yang
berkecamuk ke dalam jalan cerita gamenya. Seperti pada game-game berbasis real
time-strategi lainnya, game ini memiliki ras namun game ini memakai negara sebagai
pembeda dari ras satu dengan yang lain. Akan terdapat nama-nama berbau Barat
(Biasanya diambil dari latar belakang Amerika Serikat), Soviet atau Cina dan
Terrorist.
dengan perang zaman mendatang (sience-fiction) dan yang gemar untuk melihat tank-
tank, infantry serta angkatan udara yang saling bertempur dengan yang lain.
menghubungkan gamer yang satu dengan gamer yang lain dalam game serta server
yang sama di satu daerah, bahkan di satu negara dan dapat mencapai seluruh dunia.
visualisasi dua dimensi dengan karakter manga yang imut-imut ternyata mampu
menarik minat gamer untuk memainkannya. Korea Selatan sebagai asal perusahaan
pengembang game ini yakni GRAVITY Co., Ltd. telah mewaralabakan game ini
Malaysia, Filipina, Brazil, Singapura, Russia, India, Kawasan Oseania, Jerman, Italy,
Austria, Turki, Britania Raya dan Swiss serta server yang bersifat untuk dunia
Amerika Utara.
Pada April 2004, GRAVITY Co., Ltd. merilis Ragnarok Online di Indonesia,
sebelumnya sudah banyak game online yang dirilis di Indonesia seperti Nexia,
Laghaim atau GunBound. Namun Ragnarok boleh dibilang melebihi dari game-game
online yang dirilis sebelumnya, baik dari segi visualisasi ataupun penggemar game
ini.
menggabungkannya dengan visualisasi yang indah adalah nilai lebih dari game ini.
Gameplay yang unik dan koneksi yang nyaris tak terbatas membuat gamer rela
belakang Mitos Norse (Mitos Bangsa Skandinavia) dan dipengaruhi oleh kebudayaan
memilih pekerjaan (Swordman, Thief, Merchant, Mage, Archer dan Acolyte) dan
Swordman menjadi Knigth dan Thief menjadi Assasin, gamer dihadapkan untuk
membunuh monster untuk naik level dan berbagai quest yang harus dipenuhi untuk
mencapai target ternyata mampu menyihir banyak gamer untuk duduk diam di depan
Indonesia sekarang dibanjiri oleh berbagai jenis game online. Mungkin ini
layanan videogame tetapi juga fasilitas internet agar dapat memenuhi permintaan para
gamer yang sekarang tidak saja menuntut sekedar bermain videogame tetapi juga
Age of Empires II: The Age of Kings (sering dibaca dengan Age of Empires II
atau Age of Kings saja, dan sering disingkat AoE2, AoE II atau AoK) adalah sebuah
permainan komputer real time strategi , yang merupakan sekuel kedua dari seri Age
of Empires. Game ini diluncurkan pada 1999, dan menjadi sebuah game laris. Setelah
suksesnya AoE II, diluncurkan pula paket ekspansinya yaitu Age of Empires II: The
Conquerors Expansion (2000), dan kemudian edisi emas, yang mengumpulkan kedua
game ini dalam satu bundel. Pada tahun 2005 sekuel berikutnya, Age of Empires III
bangunan tertentu.
8. Counter Strike
orang-pertama yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh
"Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi
ronde. Setiap ronde dapat dimenangkan dengan cara menyelesaikan misi tertentu
dengan cara meledakkan bom bagi terorist atau menjinakkan bom bagi counter-
terrorist, penyelamatan sandera bagi untuk counter terorist atau pembunuhan target
man bagi teroris atau dengan cara menghabisi tim lawan. Pengembangan terakhir
game ini adalah Counter-Strike: Source, yang dibuat berdasarkan Source engine yang
A. Analisis Deskriptif
1. Karakteristik Responden
Mansyur Padang Bulan Medan dengan jumlah sampel sebanyak 92 orang yang
mewakili Vayo Gamestation. Kuesioner sebagai data utama (primer) dalam penelitian
ini telah disebarkan kepada sampel yang telah ditentukan sesuai dengan kriteria.
Tabel 4.1
Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Jumlah Persentase (%)
Pria 92 100 %
Wanita 0 0%
Total 92 100 %
Usia Jumlah Persentase (%)
18-21 28 30.43 %
22-25 57 61.95 %
>26 7 7.60 %
Total 92 100 %
Pekerjaan Jumlah Persentase (%)
Mahasiswa 79 85.86 %
Pegawai Swasta 13 14.13 %
Jumlah 92 100 %
Sumber: Hasil Penelitian, 2010 (data diolah)
Berdasarkan Tabel 4.1 dapat dengan jelas dilihat bahwa responden dalam
penelitian ini kesemuanya dilakukan kepada pria atau 100 % responden adalah pria.
terbagi atas tiga bagian yaitu 18-21, 22-25 dan >26 tahun. Responden yang
Pada Tabel 4.1 dapat dilihat bahwa tingkat responden yang menjadi pelanggan
pada Vayo gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan di dominasi oleh
Tabel 4.2
Jumlah Frekuensi Bermain Videogame di Gamestation dalam Seminggu
Jumlah Frekuensi Jumlah Persentase
1-2 4 4.34 %
3-4 25 27.17 %
5-6 56 60.86 %
>6 7 7.60 %
Total 92 100 %
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
responden beraneka ragam dari yang tertinggi sampai terendah. Dapat dilihat bahwa
frekuensi bermain dalam satu minggu didominasi oleh 5-6 yaitu sebanyak 56 orang
atau 60.86 % dan diikuti 3-4 yakni sebanyak 25 orang atau 27.17 %.
Tabel 4.3
Alasan Responden Bermain Videogame di Gamestation
Alasan Jumlah Persentase
Hobbi/Kegemaran 65 70.65 %
Bermain bersama-sama teman-teman 22 23.91 %
Mengisi waktu luang 5 5.43 %
Jumlah 92 100 %
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
dikemukakan oleh responden dalam membuat keputusan. Namun dalam penulisan ini
yaitu sebanyak 65 orang atau 70.65 % kemudian untuk bermain bersama teman-
teman yang lain sebesar 23.91 % dan mengisi waktu luang sebesar 5.43%.
Faktor Pribadi :
Tabel 4.4
Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Pribadi
SS S KS TS STS
Indikator Total/%
F % F % F % F % F %
1 27 29.34 64 69.56 1 1.08 0 0.00 0 0.00 92/100%
2 26 28.26 63 68.47 3 3.26 0 0.00 0 0.00 92/100%
3 33 35.86 56 60.86 3 3.26 0 0.00 0 0.00 92/100%
4 25 27.17 63 68.47 4 4.34 0 0.00 0 0.00 92/100%
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Pada Tabel 4.4 dapat dilihat bahwa rata-rata responden menjawab setuju
sebanyak 68.47%.
Faktor Psikologis :
Tabel 4.5
Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis
SS S KS TS STS
Indikator Total/%
F % F % F % F % F %
1 24 26.08 67 72.82 1 1.08 0 0.00 0 0.00 92/100%
2 25 27.17 63 68.47 3 3.26 1 1.08 0 0.00 92/100%
3 34 36.95 54 58.69 2 2.17 2 2.17 0 0.00 92/100%
4 20 21.73 68 73.91 3 3.26 1 1.08 0 0.00 92/100%
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
faktor psikologis dan seterusnya pada pernyataan 2, 3 dan 4 jawaban responden juga
Keputusan Konsumen :
Tabel 4.6
Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Keputusan Konsumen
SS S KS TS STS
Indikator Total/%
F % F % F % F % F %
1 26 28.26 60 65.21 4 4.34 2 2.17 0 0.00 92/100%
2 26 28.26 58 63.04 6 6.52 2 2.17 0 0.00 92/100%
3 25 27.17 65 70.65 2 2.17 0 0.00 0 0.00 92/100%
4 26 28.26 59 64.13 5 5.43 2 2.17 0 0.00 92/100%
Suatu instrumen yang baik harus memiliki tingkat kasahihan (validitas) serta
tingkat reliabilitas yang tinggi. Suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen
penelitian tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.
diujicoba terlebih dahulu kepada 30 Pelanggan diluar sampel Vayo Gamestation Jl.
yang valid dan reliabel. Untuk mengetahui valid atau tidaknya suatu item/butir
rhitung dengan rtabel. Dengan ketentuan apabila rhitung > rtabel maka pernyataan tersebut
valid. Nilai rtabel dapat dilihat pada tabel r dengan menggunakan df = n-2 = 30 - 2 =
28, pada tingkat taraf kesalahan 5% dapat diketahui rtabel = 0, 374. Nilai rhitung dapat
dilihat pada lampiran 5 yaitu tabel Item-Total Statistic di kolom Corrected Item-Total
Correction. Hasil pengujian validitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.7,4.8 dan
Tabel 4.9.
Berikut ini merupakan Tabel validitas untuk variable faktor pribadi (X1),bila
rhitung > rtabel maka pernyataan tersebut dinyatakan Valid.
Tabel 4.7
Validitas Untuk Variabel Faktor Pribadi (X1)
Tabel 4.8
Validitas Untuk Variabel Faktor Psikologis (X2)
No.Butir r-hitung r-tabel Keterangan
Pernyataan
1 0.509 0.374 Valid
2 0.450 0.374 Valid
3 0.554 0.374 Valid
4 0.825 0.374 Valid
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Tabel 4.9
Validitas Untuk Variabel Keputusan Konsumen (Y)
No.Butir r-hitung r-tabel Keterangan
Pernyataan
1 0.531 0.374 Valid
2 0.451 0.374 Valid
3 0.543 0.374 Valid
4 0.804 0.374 Valid
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Uji validitas yang dilakukan pada 12 butir pernyataan yang diuji menunjukkan
Correlation) diatas nilai rtabel (rtabel = 0,374) sehingga dapat disimpulkan semua
membandingkan nilai ralpha dengan rtabel. Dalam uji reliabilitas sebagai nilai ralpha
adalah nilai alpha yang terdapat pada tabel Reliability Statistic di kolom Cronbach’s
Alpha pada lampiran 5. Ketentuannya apabila ralpha > rtabel maka pernyataan tersebut
Tabel 4.10
Nilai ralpha untuk Variabel Faktor Pribadi,Faktor Psikologis dan Keputusan
Konsumen
Instrumen Cronbach’s Alpha Keterangan
Faktor Pribadi 0.975 Reliabel
Faktor Psikologis 0.770 Reliabel
Keputusan Konsumen 0.770 Reliabel
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Hasil uji coba tersebut menunjukkan nilai ralpha Faktor Pribadi (0,975),Faktor
Psikologis (0.770) dan ralpha Keputusan Konsumen (0,770) lebih besar dibandingkan
dengan nilai rtabel (rtabel = 0,374), maka dapat disimpulkan bahwa seluruh pernyataan
pengaruh variabel bebas (faktor pribadi dan faktor psikologis) terhadap variabel
terikat (keputusan konsumen) pada Vayo gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan
Medan. Analisis dilakukan dengan bantuan program SPSS versi 15.0 for windows
dengan menggunakan metode enter. Metode enter digunakan untuk analisis regresi
positif dan signifikan terhadap variabel dependent. Seluruh variabel akan dimasukkan
Pada Tabel 4.11 dapat dilihat hasil analisis dari variabel bebas berpengaruh
Dimana :
X1 = Faktor Pribadi
X2 = Faktor Psikologis
Interpretasi dari hasil estimasi dari persamaan regresi linier berganda yang
karena pada kolom Unstandardized Coefficients terdapat nilai Constant, dimana dapat
dilihat bahwa:
1. Konstanta bernilai 6.213 hal ini menunjukkan bahwa jika tidak ada pengaruh
variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan faktor
D. Pengujian Hipotesis
pengaruh secara signifikan dari variabel independent yaitu (X1,X2) berupa faktor
pribadi dan faktor psikologis terhadap keputusan konsumen (Y) pada Vayo
Ho diterima bila Fhitung < Ftabel atau Ho diterima apabila nilai signifikansi F
> (α).
Ha diterima bila F hitung > F tabel atau Ha diterima, apabila nilai signifikansi F <
(α).
Hasil Pengujian
Ho : b1 = b2 = 0
Ho : b1 ≠ b2 ≠ 0
dari variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan
3. Nilai Fhitung untuk variabel yang diperoleh dengan bantuan aplikasi software
SPSS 15.0 for windows dapat dilihat pada tabel Anova berikut ini:
Tabel 4.12
ANOVA(b)
Sum of
Model Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 73,955 2 36,977 9,459 ,000(a)
Residual 347,904 89 3,909
Total 421,859 91
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Berdasarkan Tabel 4.12 Anova diatas nilai Fhitung sebesar 9.459 dan Ftabel
sebesar 3.11 sehingga Fhitung > Ftabel (9.459 > 3.11) pada α = 5%. Sehingga
disimpulkan bahwa variabel faktor pribadi dan faktor psikologis secara bersama-sama
Uji – t (Uji Parsial) dilakukan untuk melihat secara individu pengaruh secara
signifikan dari variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan
2. Mencari nilai ttabel dengan cara menentukan tingkat kesalahan (α) dan mennetukan
3. Mencari nilai thitung dengan menggunakan bantuan aplikasi software SPSS 15..0
for windows.
Ho diterima bila thitung ≤ ttabel atau Ho diterima, apabila nilai signifikansi t > (α).
Ha diterima bila thitung > ttabel atau Ha diterima, apabila nilai signifikansi t <
(α).
Hasil pengujian :
Ho : b1 = b2 = 0
Ha : b1 ≠ b2 ≠ 0
n = jumlah sampel, n = 92
Uji thitung yang dilakukan adalah dengan uji dua arah, maka ttabel yang
Tabel 4.13
Coefficients(a)
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
1. Nilai thitung variabel faktor pribadi adalah 2.021 dan ttabel bernilai 2.000
2. Nilai thitung variabel faktor psikologis adalah 2.036 dan ttabel bernilai 2.000
melihat besarnya pengaruh variabel bebas yaitu faktor pribadi (X1) dan faktor
psikologis (X2) terhadap variabel terikat yaitu keputusan konsumen (Y) pada Vayo
yang ditemukan (Sugiono, 2005:185). R-Square atau nilai determinan (R2) mendekati
satu berarti pengaruh variabel bebas yaitu (X1,X2) berupa varibel faktor pribadi dan
faktor psikologis terhadap keputusan konsumen (Y) adalah besar dan sebaliknya.
Tabel 4.14
Model Summary(b)
R
R Square Adjusted R Std. Error of
Model Change R Square Square the Estimate Durbin-Watson
1 ,419(a) ,175 ,157 1,97713 ,175 1,697
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
Sumber : Data Primer Diolah, 2010
Tabel 4.14 menunjukkan angka R-Square atau determinan (R2) sebesar 0.175
berarti variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan faktor
Padang Bulan Medan sebesar 17.5% sedangkan sisanya 82.5% dijelaskan oleh faktor
Berdasarkan analisis regresi berganda pada Tabel 4.12 yang dilakukan untuk
sebesar 9.459 dan Ftabel sebesar 3.11 sehingga Fhitung>Ftabel (9.459>3.11) pada α = 5%.
Sehingga disimpulkan bahwa variabel faktor pribadi dan faktor psikologis secara
bahwa hipotesis 2 tidak didukung, dimana dari kedua variabel independent yakni
faktor pribadi dan psikologis, yang merupakan variabel dominan ialah faktor
A. Kesimpulan
sebagai berikut:
variabel faktor pribadi (X1) dan faktor psikologis (X2) berpengaruh secara
positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen pada Vayo gamestation Jl.
Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hal ini berarti bahwa hipotesis pertama
terbukti, yang dapat dilihat dari hasil uji F, dimana Fhitung > Ftabel (9.459 > 3.11).
2. Secara parsial dapat dilihat bahwa variabel yang paling dominan adalah faktor
yang paling besar yaitu 2.036 yang menunjukkan bahwa hipotesis kedua tidak
Bulan Medan.
3. Koefisien determinasi (R2) sebesar 0.175 yang berarti 17.5 % variasi variabel
yaitu faktor pribadi (X1) dan faktor psikologis (X2) dan 82.5 % lagi dipengaruhi
1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua variabel yaitu faktor pribadi (X1)
dan faktor psikologis (X2) mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan
an spesifikasi komputer dan teknologi yang sesuai kebutuhan game, harga yang
bersaing dan desain suasana yang nyaman) sehingga pemilik gamestation dapat
jika sudah mampu mendapat tempat di hati konsumen maka faktor psikologis
konsumen.
untuk waktu yang akan datang, disarankan untuk meneliti faktor harga, produk,
tempat dan promosi sebagai varibel penelitian. Karena faktor-faktor ini apabila
penelitian yang lebih maksimal untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang
Brotoharsojo et. al. 2005. Psikologi Ekonomi & Konsumen. Fakultas Psikologi
Universitas Indonesia.
Kuncoro, Mudrajat. 2003. Metode Riset untuk Bisnis dan Ekonomi. Jakarta
Erlangga
Mowen, C. John dan Michael Minor. 2001. Perilaku Konsumen. Jakarta: Erlangga
Suryani, Tatik. 2008. Perilaku Konsumen. Edisi Pertama, Yogyakarta ; Graha Ilmu.
Simamora, Bilson. 2004. Riset Pemasaran : Falsafah, Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama
Schiffman, Leon G dan Leslie Lazar Kanuk. 2000. Consumer Behavior. USA:
Prentice Hall
KUESIONER PENELITIAN
“ANALISIS FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS TERHADAP
KEPUTUSAN KONSUMEN PADA VAYO GAMESTATION JL. DR
MANSYUR PADANG BULAN MEDAN.”
I. Identitas Responden
Nama :
Jenis Kelamin :
Usia :
Pekerjaan :
III. Isilah Kuesioner ini sesuai dengan penilaian Anda, dengan melingkari angka yang
paling sesuai dengan penilaian Anda.
B. Faktor Psikologi
1. Vayo Gamestation mampu memenuhi 1 2 3 4 5
kebutuhan Anda akan bermain video game
2. Vayo Gamestation lebih mampu memberikan 1 2 3 4 5
kepuasan Anda akan bermain game daripada
gamestation lain.
3. Setelah beberapa kali bermain di Vayo 1 2 3 4 5
Gamestation saudara memutuskan untuk
menjadi pelanggan tetap Vayo Gamestation
4. Semakin banyaknya pesaing Gamestation yang 1 2 3 4 5
hadir dengan kelebihan masing-masing, Anda
memutuskan tetap bermain di Vayo
Gamestation
Reliability
[DataSet0]
N %
Cases Valid 92 100,0
Excluded(
0 ,0
a)
Total 92 100,0
a Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
,833 ,830 4
Item-Total Statistics
Reliability
[DataSet0]
N %
Cases Valid 92 100,0
Excluded(
0 ,0
a)
Total 92 100,0
a Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
,706 ,718 4
Item-Total Statistics
Reliability
[DataSet5]
N %
Cases Valid 92 100,0
Excluded(
0 ,0
a)
Total 92 100,0
a Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
,918 ,909 4
Item-Total Statistics
Regression
[DataSet0]
Descriptive Statistics
Correlations
Keputusan_Ko Faktor_Psikolo
nsumen Faktor_Pribadi gis
Pearson Correlation Keputusan_Konsumen 1,000 ,370 ,371
Faktor_Pribadi ,370 1,000 ,565
Faktor_Psikologis ,371 ,565 1,000
Sig. (1-tailed) Keputusan_Konsumen . ,000 ,000
Faktor_Pribadi ,000 . ,000
Faktor_Psikologis ,000 ,000 .
N Keputusan_Konsumen 92 92 92
Faktor_Pribadi 92 92 92
Faktor_Psikologis 92 92 92
Variables Entered/Removed(b)
Variables Variables
Model Entered Removed Method
1 Faktor_Psik
ologis,
. Enter
Faktor_Prib
adi(a)
a All requested variables entered.
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
R
R Square Adjusted R Std. Error of
Model Change R Square Square the Estimate Durbin-Watson
1 ,419(a) ,175 ,157 1,97713 ,175 1,697
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
ANOVA(b)
Sum of
Model Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 73,955 2 36,977 9,459 ,000(a)
Residual 347,904 89 3,909
Total 421,859 91
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
Coefficients(a)
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Residuals Statistics(a)
Histogram
40
30
Frequency
20
10
0
-4 -2 0 2
Regression Standardized Residual
1.0
0.8
Expected Cum Prob
0.6
0.4
0.2
0.0
0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0
Observed Cum Prob