Anda di halaman 1dari 102

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS EKONOMI
PROGRAM STRATA-1 EKSTENSI
MEDAN

ANALISIS FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS TERHADAP


KEPUTUSAN KONSUMEN PADA VAYO GAMESTATION
JL. DR MANSYUR PADANG BULAN MEDAN

SKRIPSI

Oleh :

RINALDI AHMAD S HASIBUAN


070521212
MANAJEMEN

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk


Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi
Universitas Sumatera Utara
Medan
2010

Universitas Sumatera Utara


ABSTRAK

Rinaldi Ahmad S. Hasibuan (2010). Analisis Faktor Pribadi dan Faktor


Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr
Mansyur Padang Bulan Medan. Ibu Dra. Ramona RI Hasibuan MP selaku
Dosen Pembimbing,Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua
Departemen Manajemen,Ibu Dra. Lusy Anna Ms dan Ibu Dra. Friska Sipayung
MSi selaku Dosen Penguji.

Konsumen dalam melakukan keputusan pembelian dipengaruhi oleh banyak


faktor, baik yang berasal dari diri konsumen maupun dari faktor luar konsumen.
Pemasar harus melihat lebih jauh bermacam-macam faktor yang mempengaruhi
konsumen dan mengembangkan pemahaman bagaimana konsumen melakukan
melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen
sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis
dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan
oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Penelitian ini merupakan
penelitian terhadap faktor yang mendorong konsumen pada pelanggan Vayo
gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, faktor tersebut merupakan faktor
pribadi dan faktor psikologis.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari keputusan konsumen dan
menjelaskan pengaruh variabel pribadi dan psikologis secara bersama-sama maupun
parsial terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang
Bulan Medan. Memenuhi tujuan tersebut penulis menggunakan model Regresi
Berganda. Metode analisis dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan analisis
statistik. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji statistik yaitu uji F dan uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor pribadi dan faktor psikologis
secara bersama-sama berpengaruh terhadap keputusan konsumen pada Vayo
Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hasil ini dapat dilihat pada
analisis Regresi Berganda dengan koefisien determinasi (R2) sebesar 17.5% yang
berarti bahwa pengaruh faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap proses
keputusan konsumen sebesar 17.5% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor
lainnya yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

Kata Kunci : Keputusan Konsumen, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis.

Universitas Sumatera Utara


KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas kasih dan karuniaNya sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Analisis Faktor Pribadi dan Faktor

Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur

Padang Bulan Medan.

Skripsi ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat untuk menyelesaikan

perkuliahan program Strata-1 pada Fakultas Ekonomi Departemen Manajemen.

Penulis berterimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam

penyelesaian tulisan ini. Penulis berterimakasih kepada:

1. Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi, Universitas

Sumatera Utara.

2. Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departemen Manajemen

Fakultas Ekonomi, Universitas Sumatera Utara.

3. Dra. Ramona RI Hasibuan, MP selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan

memberikan bimbingan, arahan dan perhatian yang besar dalam penyelesaian

skripsi ini.

4. Dra. Lusy Anna, MS selaku Dosen Penguji I yang telah memberikan saran dan

masukan bagi penulis.

5. Dra. Friska Sipayung, M.Si selaku Dosen Penguji II yang telah memberikan saran

dan dorongan bagi penulis.

Universitas Sumatera Utara


6. Keluargaku: Bapak Almarhum H. Syafe’i Hasibuan dan Mama Siti Asro Daulay,

kakak-kakakku;Nurbaisa,Ermida,Hotma dan Anni. Terimakasih untuk kasih

sayang,motivasi,materi dan doa kalian. Dan tidak lupa kepada Adekku Siti Alima,

Kalian adalah yang terbaik.

7. Frans Nataldo Siahaan, Yasir Munawir Siregar, Sinta Febrina Tarigan dan

Ramadhan Rangkuti teman-teman kelompok untuk dukungan doa dan dorongan

semangat.

8. Seluruh rekan-rekan mahasiswa Departemen Manajemen, Amal, Badia, Erza,

Ronal, Mahyudin, Jojo, Fandi, Ricky, Suranto, Risda, Fitri, dan teman-teman lain.

Terimakasih atas bantuan dan dukungan yang telah diberikan selama penulisan

skripsi maupun dalam masa perkuliahan.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga Skripsi ini memberi mamfaat bagi pembaca sekalian.

Medan, September 2010

Penulis

Rinaldi Ahamad S Hasibuan

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK............................................................................................................ i

KATA PENGANTAR .......................................................................................... ii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. .. v

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1

B. Perumusan Masalah ............................................................................... 5

C. Kerangka Konseptual ............................................................................. 5

D. Hipotesis ............................................................................................... 8

E. Tujuan dan Mamfaat Penelitian .............................................................. 8

1. Tujuan Penelitian ................................................................................ 8

2. Mamfaat Penelitian ............................................................................. 8

F. Metodologi Penelitian ............................................................................ 9

1. Batasan Operasional ........................................................................... 9

2. Defenisi Operasional Variabel ............................................................ 9

3. Pengukuran Variabel .......................................................................... 11

Universitas Sumatera Utara


4. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................. 11

5. Populasi dan Sampel ........................................................................... 12

a. Populasi .......................................................................................... 12

b. Sampel............................................................................................ 12

6. Jenis Data ........................................................................................... 13

7. Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 14

8. Uji Validitas dan Reabilitas Kuesioner………..……………………….14

9. Teknik Analisis Data .......................................................................... 15

BAB II URAIAN TEORITIS .............................................................................. 18

A. Penelitian Terdahulu .............................................................................. 18

B. Perilaku Konsumen ................................................................................ 18

C. Jasa………………………………………………………….……………21

D. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen ......................... 23

E. Proses Keputusan Konsumen ................................................................. 33

BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ............................................... 38

A. Sejarah Videogame Komputer............................................................... 38

B. Sejarah Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan................... 40

C. Jenis-jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation ....................... 42

1. Warcraft III: Reign of Chaos and The Frozen Throne ..................... 43

2. Defender of The Ancient ................................................................. 43

Universitas Sumatera Utara


3. Championship Manager .................................................................. 44

4. Starcraft ......................................................................................... 44

5. Command and Conquer The Series ................................................. 45

6. Ragnarok Online............................................................................. 46

7. Age of Empire II : Age of The Kings................................................ 47

8. Counter Strike ................................................................................. 48

BAB IV ANALISIS DAN EVALUASI ................................................................ 49

A. Analisis Deskriptif ................................................................................ 49

1. Karakteristik Responden ................................................................. 49

2. Kebiasaan Perilaku Responden ....................................................... 50

3. Distribusi Jawaban Responden ........................................................ 52

B. Uji Validitas dan Reabilitas Data Instrumen.......................................... 53

C. Analisis Regresi Linier Berganda.......................................................... 56

D. Pengujian Hipotesis .............................................................................. 58

1. Uji Fhitung (Uji Serentak) ............................................................ 58

2. Uji Thitung (Uji Parsial) ............................................................... 60

3. Pengujian Koefisien Determinasi(R2) ........................................ 63

E. Hasil Pengujian Hipotesis ..................................................................... 64

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 65

A. Kesimpulan .......................................................................................... 65

Universitas Sumatera Utara


B. Saran ............................................................................................ 66

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR GAMBAR

No Keterangan Halaman

1. Gambar 1.1 Kerangka Konseptual.................................................................... 7

2. Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen ............................................................ 19

3. Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian ........................................................ 33

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR TABEL

No Keterangan Halaman

1. Tabel 1.1 Definisi Operasional Variabel………………………………………..10

2. Jumlah Pengunjung Vayo Gamestation………………………………………...12

3. Tabel 4.1 Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin,

usia dan pekerjaan…………………………………………………….49

4. Tabel 4.2 Jumlah Frekuensi Bermain Videogame di Gamestation

dalam Seminggu…………………………….......................................50

5. Tabel 4.3 Alasan Responden Bermain Videogame di Gamestation ................... 51

6. Tabel 4.4 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Pribadi ........ 52

7. Tabel 4.5 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis ... 52

8. Tabel 4.6 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Proses

Keputusan Konsumen ....................................................................... 53

9. Tabel 4.7 Validitas Instrumen Faktor Pribadi .................................................. 54

10. Tabel 4.8 Validitas Instrumen Faktor Psikologis .............................................. 55

11. Tabel 4.9 Validitas Instrumen Keputusan Konsumen ....................................... 55

12. Tabel 4.10 Realibilitas Instrumen Faktor Pribadi,Psikologis dan Keputusan

Konsumen ...................................................................................... 56

13. Tabel 4.11 Metode Analisis Regresi Berdasarkan Metode Enter

Coefficients(a) ................................................................................. 57

14. Tabel 4.12 Anova (b)………………………………………………………........60

Universitas Sumatera Utara


15. Tabel 4.13 Coefficients (a)……………………………………...........................62

16. Tabel 4.14 Model Summary (b)………................................................................63

Universitas Sumatera Utara


ABSTRAK

Rinaldi Ahmad S. Hasibuan (2010). Analisis Faktor Pribadi dan Faktor


Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr
Mansyur Padang Bulan Medan. Ibu Dra. Ramona RI Hasibuan MP selaku
Dosen Pembimbing,Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua
Departemen Manajemen,Ibu Dra. Lusy Anna Ms dan Ibu Dra. Friska Sipayung
MSi selaku Dosen Penguji.

Konsumen dalam melakukan keputusan pembelian dipengaruhi oleh banyak


faktor, baik yang berasal dari diri konsumen maupun dari faktor luar konsumen.
Pemasar harus melihat lebih jauh bermacam-macam faktor yang mempengaruhi
konsumen dan mengembangkan pemahaman bagaimana konsumen melakukan
melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen
sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis
dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan
oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Penelitian ini merupakan
penelitian terhadap faktor yang mendorong konsumen pada pelanggan Vayo
gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, faktor tersebut merupakan faktor
pribadi dan faktor psikologis.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari keputusan konsumen dan
menjelaskan pengaruh variabel pribadi dan psikologis secara bersama-sama maupun
parsial terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang
Bulan Medan. Memenuhi tujuan tersebut penulis menggunakan model Regresi
Berganda. Metode analisis dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan analisis
statistik. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji statistik yaitu uji F dan uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor pribadi dan faktor psikologis
secara bersama-sama berpengaruh terhadap keputusan konsumen pada Vayo
Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hasil ini dapat dilihat pada
analisis Regresi Berganda dengan koefisien determinasi (R2) sebesar 17.5% yang
berarti bahwa pengaruh faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap proses
keputusan konsumen sebesar 17.5% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor
lainnya yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

Kata Kunci : Keputusan Konsumen, Faktor Pribadi, Faktor Psikologis.

Universitas Sumatera Utara


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada awal era industri sekitar tahun 1900-an, para produsen tidak terlalu

memperhatikan konsumen. ‘Apa pun yang diproduksi pasti akan dibeli,’ kata Ford.

Pernyataan demikian mengungkapkan keyakinan produsen akan dominasinya

terhadap konsumen (Brotoharsojo dkk, 2005:165). Dengan kata lain, produsen tidak

perlu memperhatikan kepuasan konsumen.

Kiat berkreasi dan berinovasi untuk memenangkan persaingan dalam merebut

konsumen memerlukan perancangan strategi pemasaran yang tepat. Untuk itu, perlu

pemahaman mengenai konsumen dan proses konsumsi yang akan menghasilkan

sejumlah mamfaat, yang diantaranya adalah kemampuan untuk membantu para

manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para peneliti pemasaran

pengetahuan dasar ketika menganalisis konsumen.

Konsumen memiliki kedudukan sebagai salah satu kekuatan kompetitif

melalui daya tawarnya. Daya tawar konsumen menjadi sangat penting karena

merekalah yang mempunyai kebutuhan dan keinginan. Untuk memenuhi kebutuhan

itu mereka jugalah yang mempunyai sarana pembelian (waktu dan uang), menentukan

pilihan dan mengambil keputusan membeli. Menurut Cravens, perusahaan yang gagal

memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumen

akan mengalami kegagalan dalam pemasaran dan penjualannya (Prasetijo & Ihalauw,

Universitas Sumatera Utara


2005:4). Perusahaan yang melakukan sebaliknya, yaitu memahami kebutuhan,

keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumennya, disebut customer

driven organisation. Artinya organisasi yang digerakkan oleh pemahaman terhadap

pelanggannya.

Carpenter dkk (2005:5), mengatakan mengerti dan memahami seluk beluk

perilaku konsumen penting untuk mencapai keunggulan kompetitif (Prasetijo &

Ihalauw, 2005:5). Perusahaan yang mempunyai keunggulan kompetitif dapat

mempengaruhi konsumen ataupun prospek (calon pelanggan) untuk dengan mantap

menjatuhkan pilihan pada produknya Strategi kompetitif yang mengharuskan suatu

perusahaan menyelidiki perilaku konsumen secara keseluruhan telah membuat

perusahaan itu tahu bagaimana memberikan kepuasan lebih daripada yang diberikan

oleh kompetitornya.

Pemasar harus melihat lebih jauh bermacam-macam faktor yang

mempengaruhi konsumen dan mengembangkan pemahaman bagaimana konsumen

melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen

sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis

dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan

oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Peran faktor-faktor tersebut

berbeda untuk produk yang berbeda. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada

pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh. Dengan

memahami perilaku konsumen melalui faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen,

perusahaan dapat mengenal konsumennya dan memuaskan keinginan konsumennya

Universitas Sumatera Utara


yang tujuan utamanya ialah untuk mempengaruhi keputusan konsumen serta

mempertahankan konsumennya dan memenangkan persaingan dengan

kompetitornya.

Persaingan merebut pangsa pasar tidak saja dialami perusahaan-perusahaan

dengan dana besar, tetapi juga dialami oleh berbagai usaha kecil. Jl. Dr Mansyur

Padang Bulan Medan merupakan daerah yang cukup potensial untuk

mengembangkan usaha kecil dan menengah yang bergerak di bidang jasa seperti ,

rental pengetikan komputer, salon, florist, warung internet, café, bilyard center,

sablon reklame, rental playstation, rental gamestation komputer dan lain-lain. Salah

satu sektor usaha jasa yang memberikan kontribusi yang dominan pada

perkembangan usaha kecil dan menengah Daerah Jl. Dr Mansyur Padang Bulan

Medan adalah usaha rental gamestation komputer. Ada lima (5) rental gamestation

komputer yang berada di Daerah Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hal ini

disebabkan karena kebutuhan akan hiburan untuk melepaskan kepenatan atau untuk

sekedar menyalurkan kegemaran bermain permainan komputer.

Permainan komputer adalah program komputer yang terdiri dari dunia maya

yang terkontrol oleh sebuah komputer dimana pemainnya bisa berinteraksi untuk

mencapai sejumlah tujuan (en.wikipedia.org.15 juli,20:15 wib). Karena merupakan

permainan maka sifatnya adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,

mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-

sama.

Universitas Sumatera Utara


Konsumen gamestation mempunyai keunikan dibandingkan konsumen

produk jasa lain. Konsumen gamestation atau yang sering disebut gamer memiliki

kebiasaan untuk menghabiskan uang dan waktunya untuk bermain permainan

komputer secara bersama-sama dengan teman-temannya dalam jangka waktu yang

cukup lama (4 jam lebih).

Hal ini didasarkan untuk uji kemampuan bermain permainan komputer atau

sekedar menghabiskan waktu senggang bersama-sama. Pribadi yang suka pamer

kemampuan untuk menunjukkan bahwa dirinya mampu lebih baik dari teman-

temannya adalah ciri khas seorang gamer atau hanya merasa kesepian dirumah karena

tidak ada teman adalah alasan umum yang diberikan gamer bahwa dia rela

menghabiskan banyak waktunya di gamestation,walaupun terkadang gamer sendiri

memiliki komputer yang mampu memainkan permainan yang sama di gamestation-

gamestation yang dikunjunginya. Dari keterangan ini, dapat diketahui faktor pribadi

dan faktor psikologis adalah faktor yang cukup dominan dibanding faktor lainnya.

Adanya lima (5) rental gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

akan menimbulkan persaingan dalam merebut konsumen. Untuk memenangkan

persaingan, wirausahawan harus terus mengamati apa yang terjadi dengan perubahan

perilaku konsumen secara efektif dari pesaingnya.

Berdasarkan prasurvei yang dilakukan pada para gamer khususnya gamer Jl.

Dr Mansyur Padang Bulan Medan ada satu gamestation yang cukup terkenal di Jl.

Mansyur Padang Bulan Medan yaitu Vayo Gamestation. Vayo Gamestation

merupakan bisnis jasa rental gamestation komputer di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan

Universitas Sumatera Utara


Medan yang cukup sukses yang dapat bertahan ditengah persaingan yang semakin

ketat. Jumlah pelanggan yang semakin banyak ini merupakan hasil dari kemampuan

wirausahawan masing-masing gamestation yang berhasil memuaskan pelanggannya.

Kemampuan menganalisis kemauan dan keinginan konsumen serta perilaku

konsumen merupakan kunci keberhasilan dalam mempertahankan bahkan

memperbanyak jumlah pelanggan Vayo Gamestation.

Berdasarkan latar belakang tersebut, timbul keinginan penulis untuk

melakukan penelitian dengan judul “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis

Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur

Padang Bulan Medan.”

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka

perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah faktor pribadi dan

psikologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen

pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.”

C. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual adalah pondasi utama dari proyek penelitian,hal ini

merupakan jaringan hubungan antara variable yang secara logis

diterangkan,dikembangkan dan dielaborasi dari perumusan masalah yang telah

Universitas Sumatera Utara


didefenisikan melalui proses wawancara,observasi dan survey literature

(Kuncoro,2003:4)

Kepribadian atau pribadi sering diartikan sebagai karakteristik individual yang

merupakan perpaduan dari sifat,temperamen,kemampuan umum dan bakat yang

dalam perkembangannya dipengaruhi oleh interaksi individu dengan lingkungan.

Kepribadian juga diartikan sebagai karakteristik yang ada dalam diri individu yang

melibatkan berbagai proses psikologis yang akan menentukan kecenderungan dan

respon seseorang terhadap lingkungan (Suryani,2008:57)

Psikologi merupakan sifat individual seperti

kepribadian,motivasi,persepsi,proses belajar,sikap dan dinamika kelompok yang

berpengaruh terhadap perilaku konsumen (Suryani,2008:10).

Kotler (2002:124) menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku konsumen dapat diukur melalui empat determinan yaitu : faktor budaya,

sosial, pribadi dan psikologis. Selan itu, juga dipengaruhi oleh beberapa ransangan

pemasaran seperti unsur-unsur di dalam marketing mix dan ransangan lainnya seperti

perekonomian,teknologi,politik dan budaya. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang

dapat dikendalikan oleh pemasaran,tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Faktor-

faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen akan mendasari variasi hasil proses

keputusan konsumen. Namun untuk tiap produk atau jasa memiliki faktor-faktor yang

berbeda tergantung dari perilaku konsumennya. Dengan kata lain, ada faktor yang

dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh.

Universitas Sumatera Utara


Pada penelitian ini penulis memilih faktor pribadi dan faktor psikologis

sebagai faktor yang dominan mempengaruhi pelanggan gamestation, dibandingkan

faktor budaya dan sosial.

Faktor
Pribadi
Keputusan Konsumen
dalam memilih
Gamestation
Faktor
Psikologis

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual


Sumber : Kotler, 2002: 183 (diolah)

Universitas Sumatera Utara


D. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah

diberikan, maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut: Faktor pribadi dan

faktor psikologis mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap

keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

E. Tujuan dan Mamfaat Penelitian

1. Tujuan penelitian ini adalah:

Untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku konsumen yang mendasari keputusan konsumen pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.”

2. Manfaat Penelitian

a. Bagi penulis, merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk

menerapkan teori-teori dan literatur yang penulis peroleh dari bangku

kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang perilaku

konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa usaha kecil.

b. Bagi Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, sebagai

sumbangan pemikiran kepada Vayo Gamestation Jl. Dr Masnyur Padang

Bulan Medan dalam mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi

konsumen dalam mengambil keputusan memilih Vayo Gamestation.

Universitas Sumatera Utara


c. Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi yang nantinya dapat

memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa

yang akan datang.

F. Metodologi Penelitian

1. Batasan Operasional

Batasan operasional dalam penelitian ini adalah:

a. Variabel Independen (X) terdiri dari variabel pribadi (X1), variabel

psikologis (X2).

b. Varibel Dependen (Y) adalah keputusan konsumen pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

2. Definisi Operasional Variabel

a. Variabel bebas yaitu variabel yang nilainya tidak tergantung pada

variabel lain, terdiri dari:

1. Faktor Pribadi

Keputusan konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi.

Karakteristik tersebut meliputi usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan,

keadaan ekonomi, gaya hidup serta kepribadiaan dan konsep diri

pembeli.

2. Faktor Psikologis

Pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor psikologis

utama -motivasi, persepsi, pembelajaran, serta keyakinan dan pendirian.

Universitas Sumatera Utara


b. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Pada

penelitian ini yang menjadi variabel terikat adalah keputusan konsumen

pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

Tabel 1.1
Definisi Operasional Variabel
Variabel Defenisi Indikator Skala
Ukur
Faktor karakteristik individual a. Usia dan Tahap Siklus Hidup Skala
yang merupakan
Pribadi b. Pekerjaan Likert
perpaduan dari
(X 1 ) sifat,temperamen,kema c. Gaya Hidup
mpuan umum dan bakat
d. Kepribadian
yang dalam
perkembangannya
dipengaruhi oleh
interaksi individu
dengan lingkungan
Faktor Sifat individual seperti a. Motivasi Skala
kepribadian,motivasi,pe
Psikologis b. Persepsi Likert
rsepsi,proses
(X 2 ) belajar,sikap dan c. Pembelajaran
dinamika kelompok
d. Keyakinan dan Sikap
yang berpengaruh
terhadap perilaku
konsumen
Keputusan Tahap pengakuan a. Pengenalan Masalah Skala
adanya kebutuhan
Konsumen b. Pencarian Informasi Likert
(Konsumen merasakan
adanya c. Evaluasi Alternatif
kebutuhan),usaha
d. Keputusan Konsumen
pencarian informasi
sebelum membeli dan e.Perilaku Pascapembelian
penilaian terhadap
alternative.

Sumber : Kotler (2002)

Universitas Sumatera Utara


3. Pengukuran Variabel

Pengukuran yang digunakan penulis dalam proses pengolahan data adalah

dengan menggunakan Skala Likert, di mana responden menyatakan tingkat setuju

atau tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai perilaku, obyek, orang atau

kejadian.

Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia,

kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Skor responden kemudian

dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan

sebagai posisi responden dalam Skala Likert.

Kriteria pengukurannya adalah sebagai berikut:

Sangat setuju : diberi skor 5

Setuju : diberi skor 4

Kurang setuju : diberi skor 3

Tidak setuju : diberi skor 2

Sangat tidak setuju : diberi skor 1

4. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan

Medan. Waktu Penelitian Juli sampai dengan Agustus 2010.

Universitas Sumatera Utara


5. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah pengunjung Vayo Gamestation Jl. Dr

Mansyur Padang Bulan Medan,yang rata-rata sebanyak 1.200 orang tiap bulannya.

Table 1.2
Jumlah Pengunjung Vayo Gamestation
Waktu Rumus Perhitungan Jumlah Pengunjung

1 Hari - 40 Orang

1 Bulan 40 Orang x 30 Hari 1.200 Orang

b. Sampel

Metode pengambilan sampel dilakukan dengan metode Aksidental yaitu

penentuan sampel berdasarkan kebetulan. Yaitu siapa saja yang kebetulan bertemu itu

cocok sebagai sumber data (Sugiono,2003:77),dalam penelitian ini,sample yang

digunakan adalah pengunjung Vayo Gamestation yang berumur diatas 17 tahun dan

pernah mengunjungi Vayo Gamestation 2 kali dari bulan Juli sampai dengan Agustus

2010. Penentuan jumlah sampel pada penelitian ini menggunakan rumus Slovin

(Umar,2005:108) sebagai berikut :

n= ___N___

1 + Ne2

Keterangaan :

n = Jumlah Sampel

Universitas Sumatera Utara


N = Populasi

e = Persen Kelonggaran Ketidaktelitian

Karena kesalah pengambilan sample yang masih dapat ditolerir jumlah

populasi penelitian dihitung dengan tingkat kelonggaran ketidaktelitian sebesar

10%,maka diperoleh jumlah sample dalam penelitian ini sebesar :

n = _1.200_

1+1.200 (0.1)2

n = _1.200_

13

n = 92.31

Berdasarkan hasil penarikan sample diatas,maka jumlah yang diambil sample

adalah 92 orang pengunjung sebagai sampel penelitian ini.

6. Jenis Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu:

a. Data Primer

Data yang diperoleh secara langsung dari responden terpilih pada lokasi

penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuesioner dan melakukan

wawancara.

b. Data Sekuder

Data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai

tulisan melalui buku, jurnal, majalah dan internet untuk mendukung penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara


7. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Wawancara

Yaitu melakukan tanya-jawab secara langsung dengan pelanggan Vayo Gamestation

Medan

b. Kuesioner

Yaitu memberikan daftar pertanyaan kepada pelanggan Vayo Gamestation

yang telah ditetapkan menjadi sampel atau responden penelitian.

c. Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan data dengan menggunakan data dari buku-buku dan

literatur yang berhubungan dengan penelitian.

8. Uji validitas dan reabilitas kuesioner

a. Uji Validitas

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan realiabel maka kuesioner

yang digunakan harus diuji kelayakan untuk digunakan sebagai instrumen penelitian.

Uji kelayakan ini dilakukan pada Fantasi Gamestation yang juga berada di Jl. Dr

Mansyur Padang Bulan Medan. Uji Validitas menunjukkan sejauh mana kuesioner

dapat mengukur apa yang ingin diukur dengan menggunakan SPSS 15.00 for

Windows

b. Uji Reabilitas

Reliabilitas menunjukkan sejauh mana hasil suatu hasil pengukuran melalui

kuesioner relatif konsisten dalam pengulangan pengukuran yang berbeda

Universitas Sumatera Utara


(Ariestonandri 2006:88). Uji validitas dan reliabilitas dalam penelitian ini

menggunakan SPSS 15.00 for windows.

9. Teknis Analisis Data

a. Analisis regresi linear berganda

1. Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif dilakukan dengan cara mengumpulkan, mengolah,

menyajikan dan menginterpretasikan data sehingga diperoleh gambaran yang jelas

mengenai masalah yang dihadapi dan hasil perhitungan.

2. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh

dari variabel bebas (Pribadi dan psikologis) terhadap variabel terikat ( keputusan

konsumen). Data diolah secara statistik dengan menggunakan SPSS versi 12 untuk

memperoleh hasil yang terarah.

Persamaan regresi berganda yang digunakan adalah:

Y = a + b1X1 + b2X2 + e

Dimana:

Y = skor dimensi proses keputusan konsumen

a = konstanta

b1…b4 = koefisien regresi

X1 = skor dimensi pribadi

X2 = skor dimensi psikologis

Universitas Sumatera Utara


e = standar error

b. Pengujian Hipotesis

1. Uji Signifikansi Simultan (Uji-F)

Uji signifikasi simultan (Uji-F) digunakan untuk menunjukkan apakah secara

serentak variabel bebas bersama-sama tidak berpengaruh positif dan signifikan atau

tidak terhadap variabel terikat (Y).

H0 : b1 = b2 = 0

Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama

tidak berpengaruh positif signifikan terhadap keputusan konsumen sebagai variabel

terikat (Y).

H0 : b1 ≠ b2 ≠ 0

Variabel bebas (X1, X2,) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama

berpengaruh positif signifikan terhadap keputusan konsumen sebagai variabel terikat

(Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung dengan

nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan:

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5 %

H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5 %

2. Uji signifikansi Parsial (Uji-t)

Uji signifikansi parsial (Uji-t) menunjukkan seberapa besar pengaruh variabel

bebas secara parsial terhadap variabel terikat.

H0 : b1 = 0

Universitas Sumatera Utara


Secara parsial tidak terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel

bebas terhadap variabel terikat (Y). Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan

psikologis terhadap proses keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

H0 : b1 ≠ 0

Secara parsial terdapat pengaruh positif dan signifikansi variabel bebas. Variabel

bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis terhadap proses keputusan

konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung dengan

nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan:

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5 %

H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5 %

3. Koefisien determinasi (R2)

Koefisien determinasi (R2) dipakai untuk mengukur kemampuan model dalam

menerangkan variabel terikat. Jika R2 semakin besar nilainya (mendekati satu)

menunjukkan adanya pengaruh yang kuat antara variabel bebas (X1, X2) dengan

variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk

menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat. Apabila

R2 semakin kecil nilainya (mendekati nol) menunjukkan adanya pengaruh yang lemah

antara variabel bebas (X1, X2) dengan variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang

digunakan tidak kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti

terhadap variabel terikat.

Universitas Sumatera Utara


BAB II

URAIAN TEORITIS

A. Penelitian Terdahulu

Hasugian (2006), dalam penelitiannya yang berjudul : “Analisis faktor-faktor

yang mempengaruhi konsumen dalam memilih warung internet Dhuo (Studi Kasus

pada Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan) menyimpulkan bahwa variable yang

paling dominan mempengaruhi keputusan konsumen dalam memilih warung internet

Dhuo adalah variable lokasi dan faktor pribadi.

Damanik (2007), didalam penelitiannya yang berjudul “Analisis Faktor

Pribadi terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation” (Studi Kasus Pada

Jl. Jamin Ginting Padang Bulan Medan) menyimpulkan bahwa faktor yang paling

mempengaruhi keputusan konsumen dalam menghabiskan waktunya pada

gamestation adalah faktor pribadi seperti umur dan tahap daur hidup,jabatan,keadaan

ekonomi,gaya hidup,kepribadian dan konsep diri konsumen yang bersangkutan.

B. Perilaku Konsumen

Menurut Schiffman dan Kanuk (2000), Perilaku Konsumen adalah proses

yang dilalui oleh seseorang dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi

dan bertindak pasca konsumsi produk, jasa maupun ide yang diharapkan bisa

memenuhi kebutuhannya. Menurut Setiadi (2003), Perilaku Konsumen adalah

tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan

Universitas Sumatera Utara


menghabiskan produk atau jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan

menyusuli tindakan ini. Jadi, dapat dikatakan bahwa perilaku konsumen merupakan

studi tentang bagaimana pembuat keputusan (decisions units), baik individu,

kelompok, ataupun organisasi, membuat keputusan-keputusan beli atau melakukan

transaksi pembelian suatu produk dan mengkonsumsinya.

Dari definisi perilaku kosumen tersebut dapat diungkapkan bahwa perilaku

konsumen adalah suatu proses yang terdiri dari beberapa tahap (Prasetijo dan

Ihalauw, 2005:10) :

a. Tahap perolehan (acquisition): mencari (searching) dan membeli (purchasing).

b. Tahap konsumsi (consumption): menggunakan (using) dan mengevaluasi

(evaluting).

c. Tahap tindakan pascabeli (disposition): apa yang dilakukan oleh konsumen

setelah produk itu digunakan atau dikonsumsi.

Mendapatkan Konsumsi
produk Pasca Beli
Kebutuhan Mencari: Menggunakan Perilaku
- informasi Mengevaluasi pasca beli
- alternatif
- keputusan
membeli

Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen


Sumber : Prasetijo dan Ihalauw (2005:10)

Universitas Sumatera Utara


Pemahaman tentang konsumen dan proses konsumsi akan menghasilkan

sejumlah mamfaat di antaranya adalah kemampuan untuk membantu para manajer

mengambil keputusan, memberikan para peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika

menganalisis konsumen, membantu legislatif negara serta pembuat peraturan

menciptakan hukum dan peraturan yang berhubungan dengan pembelian dan

penjualan barang atau jasa, dan membantu konsumen dalam pengambilan keputusan

yang lebih baik. Singkatnya Perilaku Konsumen dipelajari agar lebih memahami

tentang apa yang dibeli oleh konsumen, mengapa, di mana, kapan dan seberapa sering

dia membeli. Pengetahuan ini kemudian dipakai untuk menciptakan cara untuk

memuaskan/memenuhi kebutuhan mereka dan menciptakan pendekatan yang baik

untuk berkomunikasi dan mempengaruhi mereka. Jadi, itu semua adalah kajian-kajian

yang sangat mendasar dalam seluruh kegiatan pemasaran.

Pemahaman tentang konsumen dapat ditemukan pada definisi pemasaran

(marketing), yaitu “kegiatan manusia ditujukan untuk memuaskan kebutuhan dan

keinginan melaui proses pertukaran (Lamb et.al, 2001:204). Dari definisi ini muncul

dua kegiatan pemasaran yang utama. Pertama, para pemasar berusaha untuk

memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran mereka. Kedua, pemasaran

meliputi studi tentang proses pertukaran di mana terdapat dua pihak yang mentransfer

sumber daya di antara keduanya. Dalam proses pertukaran, perusahaan menerima

sumber moneter dan sumber daya lainnya dari para konsumen, yang sebaliknya,

menerima produk, jasa dan sumber-sumber nilai lainnya. Bagi para pemasar untuk

menciptakan pertukaran yang berhasil, mereka harus memahami faktor-faktor yang

Universitas Sumatera Utara


mempengaruhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Untuk memahami dan

mengembangkan strategi pemasaran yang tepat kita harus memahami apa yang

konsumen pikirkan (kognisi) dan konsumen rasakan (pengaruh) , apa yang konsumen

lakukan (perilaku) dan apa serta dimana (kejadian di sekitar) yang mempengaruhi

serta dipengaruhi oleh apa yang dipikirkan, dirasa dan dilakukan konsumen.

C. Jasa

Kotler mendefinisikan jasa sebagai setiap tindakan atau perbuatan yang dapat

ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain yang pada dasarnya bersifat intangible

(tidak berwujud fisik) dan tidak menghasilkan kepemilikan sesuatu (Tjiptono

2005:16)

Pengertian jasa menurut pendapat para ahli antara lain:

a. Menurut Zethaml dan Bitner (Lupiyoadi, 2001:5)

“Jasa merupakan semua aktivitas ekonomi yang hasilnya tidak merupakan

produk dalam bentuk fisik atau kontruksi yang biasanya dikonsumsi pada saat yang

sama dengan waktu yang dihasilkan dan memberikan nilai tambah (seperti

kenyamanan, hiburan, kesenangan atau kesehatan) atau pemecahan atas masalah yang

dihadapi konsumen.

b. Menurut Lovelock dan Wrigth (2005:5)

“Jasa adalah kegiatan ekonomi yang menciptakan dan memberikan manfaat

bagi pelanggan pada waktu dan tempat tertentu, sebagai hasil dari tindakan

Universitas Sumatera Utara


mewujudkan perubahan yang diinginkandalam diri atau atas nama penerima jasa

tersebut.”

c. Menurut Lamb et.al (2001:482)

“Jasa adalah hasil dari usaha penggunaan manusia dan mesin terhadap

sejumlah orang atau objek. Jasa meliputi suatu perbuatan, suatu kinerja atau suatu

upaya yang tidak bisa diproses secara fisik.”

Dari definisi jasa dapat disimpulkan bahwa di dalam jasa selalu ada aspek

interaksi antara pihak konsumen dengan pemberi jasa, meskipun pihak-pihak terlibat

tidak menyadari. Jasa juga bukan merupakan barang, jasa adalah suatu proses atau

aktifitas dan aktifitas-aktifitas tersebut tidak berwujud.

Menurut Lamb et.al (2001:482) jasa memiliki karakteristik unik yang

membedakannya dari barang dan berdampak pada cara memasarkannya. Secara garis

besar karakteristik itu terdiri dari:

1. Intangibility (tidak berwujud)

Jasa merupakan suatu perbuatan, tindakan, pengalaman, kinerja atau usaha

oleh sebab itu sifat jasa tidak dapat dilihat, diraba, dicium atau didengar

sebelum dibeli dan dikonsumsi.

2. Inseparability (tidak terpisahkan)

Barang fisik diproduksi, dijual dan kemudian dikonsumsi. Sebaliknya jasa

dijual dulu, kemudian diproduksi dan dikonsumsi. Ini berarti bahwa jasa

tidak dapat dipisahkan dari penyedianya.

Universitas Sumatera Utara


3. Variability

Jasa bersifat sangat beranekaragam karena non-standardized output,

artinya banyak variasi bentuk, kualitas dan jenis tergantung pada siapa,

kapan dan di mana jasa tersebut dihasilkan.

4. Perishability (tidak tahan lama)

Jasa merupakan komoditas yang tidak tahan lama dan tidak dapat

disimpan. Dengan demikian bila suatu jasa tidak digunakan, maka jasa

tersebut akan berlalu begitu saja.

5. Lack of Ownership

Lack of Ownership merupakan perbedaan dasar antara barang dengan

jasa. Pada pembelian barang pembeli mempunyai hak penuh atas

penggunaan produk yang dibelinya. Pada pembelian jasa, pelanggan

hanya mempunyai akses personal atas suatu jasa untuk jangka waktu yang

terbatas.

D. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen

Keputusan konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial,

pribadi dan psikologi dari pembeli. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak

dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi benar-benar harus diperhitungkan.

Universitas Sumatera Utara


1. Faktor Kebudayaan

Menurut Kotler, faktor kebudayaan mempunyai pengaruh yang paling luas dan paling

dalam terhadap perilaku konsumen. Pemasar harus memahami peran yang dimainkan

oleh kultur, subkultur dan kelas sosial pembeli (Simamora, 2002:183).

a. Kultur

Kultur adalah faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku

seseorang. Mahluk yang lebih rendah umumnya dituntun oleh naluri.

Sedangkan pada manusia, perilaku biasanya dipelajari dari lingkungan

sekitarnya. Sehingga nilai, persepsi, preferensi dan perilaku antara seorang

yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang

berada di lingkungan yang lain pula. Sehingga sangat penting bagi pemasar

untuk melihat pergeseran kultur tersebut untuk dapat menyediakan produk-

produk baru yang diinginkan konsumen.

b. Subkultur

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – subbudaya yang lebih kecil yang

memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para

anggotanya. Sub-budaya terdiri dari kebangsaan, agama, kelompok ras dan

daerah geografis. Banyak sub-budaya yang membentuk segmen pasar penting

dan pemasar sering merancang produk dan program pemasaran yang

disesuaikan dengan kebutuhan mereka.

Universitas Sumatera Utara


c. Kelas Sosial

Kelas sosial adalah pembagian masyarakat yang relatif homogen dan

permanen, yang tersusun secara heirarkis dan yang anggotanya menganut

nilai-nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas Sosial tidak hanya

mencerminkan penghasilan tetapi juga indikator lain seperti pekerjaan,

pendidikan dan tempat tinggal. Kelas Sosial berbeda dalam hal busana, cara

berbicara, preferensi rekreasi dan memiliki banyak ciri-ciri lain.

2. Faktor Sosial

a. Kelompok Referensi

Kelompok referensi menurut Kotler (2002:187) adalah semua kelompok yang

memiliki pengaruh langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku

seseorang. Kelompok yang memiliki pengaruh langsung terhadap seseorang

dinamakan kelompok keanggotaan. Beberapa kelompok keanggotaan adalah

kelompok primer, seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja, yang

berinteraksi dengan seseorang secara terus menerus dan informal. Orang juga

menjadi anggota kelompok sekunder, seperti kelompok keagamaan,

profesional dan asosiasi perdagangan yang cenderung lebih formal dan

membutuhkan interaksi yang tidak begitu rutin. Pemasar berusaha

mengindentifikasi kelompok referensi pelanggan mereka. Kelompok referensi

mempengaruhi perilaku seseorang dalam pembelian dan sering dijadikan

pedoman oleh konsumen dalam bertingkah laku. Anggota kelompok referensi

sering menjadi penyebar pengaruh dalam hal selera. Oleh karena itu

Universitas Sumatera Utara


konsumen selalu mengawasi kelompok tersebut baik perilaku fisik maupun

mentalnya. Yang termasuk kelompok referensi ini antara lain; serikat buruh,

team olahraga, perkumpulan agama, kesenian dan lain sebagainya.

b. Keluarga

Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting

dalam masyarakat, dan ia telah menjadi obyek penelitian yang luas. Anggota

keluarga merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh. Kita

dapat membedakan antara dua keluarga dalam kehidupan pembeli. Keluarga

merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam

masyarakat dan ia telah menjadi objek peneliti yang luas. Anggota keluarga

merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh. Kita dapat

membedakan antara dua keluarga dalam kehidupan pembeli. Keluarga

orientasi terdiri dari orang tua dan saudara kandung seseorang. Dari orang tua

seseorang mendapatkan orientasi atas agama, politik dan ekonomi serta

ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Bahkan jika pembeli tidak lagi

berinteraksi secara mendalam dengan keluarganya, pengaruh keluarga

terhadap perilaku pembeli dapat tetap signifikan. Di negara-negara di mana

orang tua tinggal dengan anak-anak mereka yang sudah dewasa, pengaruh

mereka dapat menjadi sangat besar. Pengaruh yang lebih langsung terhadap

perilaku pembelian sehari-hari adalah keluarga prokreasi yaitu, pasangan dan

anak-anak seseorang (Kotler, 2002:188)

Universitas Sumatera Utara


Sebagian besar penelitian perilaku konsumen mengambil individu sebagai

unit analisis. Tujuan pada umumnya adalah untuk menjelaskan dan

memahami bagaimana individu membuat keputusan pembelian sehingga

strategi pemasaran dapat dikembangkan untuk dapat mempengaruhi proses

tersebut dengan lebih efektif.

c. Peran dan Status

Posisi seseorang dalam suatu kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan

status. Tiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan umum

oleh masyarakat.

3. Faktor Pribadi

Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur

dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian

dan konsep diri pembeli yang bersangkutan.

a. Usia dan Tahap Daur Hidup

Orang akan mengubah barang dan jasa yang dibelinya sepanjang hidup

mereka. Kebutuhan dan selera seseorang akan berubah sesuai dengan usia.

Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga. Sehingga pemasar perlu

memperhatikan perusahaan minat pembelian yang terjadi yang berhubungan

dengan daur hidup manusia.

b. Pekerjaan

Pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya.

Dengan demikian pemasar dapat mengindentifikasi kelompok yang

Universitas Sumatera Utara


berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata terhadap

produk mereka.

c. Keadaan Ekonomi

Keadaan ekonomi akan sangat mempengaruhi pilihan produk. Pemasar yang

produknya peka terhadap pendapatan dapat dengan seksama memperhatikan

kecendrungan dalam pendapatan pribadi, tabungan dan tingkat bunga. Jadi

jika indikator-indikator ekonomi tersebut menunjukkan adanya reses, pemasar

dapat mencari jalan menetapkan posisi produk.

d. Gaya Hidup

Menurut Kotler (2002: 192) Gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia

yang diekspresikan dalam aktivitas, minat dan opininya. Gaya hidup

menggambarkan keseluruhan diri seseorang yang berinteraksi dengan

lingkungannya. Gaya hidup menunjukkan bagaimana orang hidup, bagaimana

mereka membelanjakan uangnya dan bagaimana mereka mengalokasikan

waktu mereka. Oleh karenanya, hal ini berhubungan dengan tindakan dan

perilaku sejak lahir.

e. Kepribadian

Kepribadian adalah karakteristik psikologis seseorang yang berbeda dengan

orang lain yang menyebabkan tanggapan yang relatif konsisten dan bertahan

lama terhadap lingkungannya (Kotler, 2002:194) Masing-masing orang

memiliki kepribadian yang berbeda yang mempengaruhi perilaku

pembeliannya. Kepribadiannya biasanya dijelaskan dengan menggunakan ciri-

Universitas Sumatera Utara


ciri seperti kepercayaan diri, dominasi, otonomi, kehormatan, kemampuan

bersosialisasi pertahanan diri dan kemampuan beradaptasi.

4. Faktor Psikologis

a. Motivasi

Menurut Moskowits, motivasi didefenisikan sebagai inisiasi dan pengarahan

tingkah laku dan pelajaran motivasi sebenarnya merupakan pelajaran tingkah

laku (Setiadi, 2003:94). Motivasi dapat diartikan sebagai pemberi daya

penggerak yang menciptakan kegairahan seseorang agar mereka mau

bekerjasama, bekerja efektif dan terintegrasi dengan segala upayanya untuk

mencapai kepuasan.

Suatu kebutuhan dapat diartikan sebagai suatu keadaan internal yang

menyebabkan hasil-hasil tertentu tampak menarik. Suatu kebutuhan yang tak

terpuaskan menciptakan tegangan yang merangsang dorongan-dorongan yang

ada dalam diri individu yang bersangkutan. Dorongan ini menimbulkan suatu

perilaku pencarian untuk menemukan tujuan-tujuan tertentu yang apabila

dicapai akan memenuhi kebutuhan itu dan mendorong ke arah pengurangan

tegangan. Perilaku yang termotivasi diprakarsai oleh pengaktifan kebutuhan

atau pengenalan kebutuhan. Kebutuhan atau motif diaktifkan ketika ada

ketidakcocokan yang memadai antara keadaan aktual dengan keadaan yang

diinginkan. Konsumen selalu dihadapkan pada persoalan biaya atau

pengorbanan yang akan dikeluarkan dan seberapa penting produk yang

Universitas Sumatera Utara


dibutuhkan dan diinginkan. Oleh karena itu konsumen akan dihadapkan pada

persoalan motivasi atau pendorong.

b. Persepsi

Seseorang yang termotivasi siap untuk bertindak. Bagaimana seseorang yang

termotivasi bertindak akan dipengaruhi oleh persepsinya terhadap situasi

tertentu. Menurut Kotler (2002:199) Persepsi adalah proses yang digunakan

oleh seseorang individu untuk memilih, mengorganisasi dan

menginterprestasikan masukan-masukan informasi informasi guna

menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti. Persepsi setiap orang

terhadap suatu objek akan berbeda-beda. Oleh karena itu persepsi memiliki

sifat subjektif. Persepsi yang akan dibentuk oleh seseorang dipengaruhi oleh

pikiran dan lingkungan sekitarnya. Selain itu satu hal yang perlu diperhatikan

dari persepsi adalah bahwa persepsi secara substansil bisa sangat berbeda

dengan realitas. Orang dapat memiliki memiliki persepsi yang berbeda atas

objek yang sama karena tiga proses persepsi: perhatian selektif, distorsi

selektif dan ingatan selektif (Kotler, 2002:198).

1). Perhatian Selektif. Orang terlibat kontak dengan rangsangan yang

sangat banyak setiap hari. Tantangan yang sesungguhnya adalah menjelaskan

rangsangan mana yang akan diperhatikan oleh orang-orang. Ada beberapa

temuan antara lain: orang lebih cenderung memperhatikan rangsangan yang

berhubungan dengan kebutuhan saat ini, orang lebih cenderung

memperhatikan rangsangan yang mereka antisipasi, orang lebih cenderung

Universitas Sumatera Utara


memperhatikan rangsangan dengan deviasi yang besar dibandingkan dengan

ukuran rangsangan normal.

2). Distorsi Selektif. Bahkan rangsangan yang telah mendapatkan

perhatian tidak selalu muncul di pikiran orang persis seperti yang diinginkan

oleh penciptaannya. Distorsi selektif adalah kecenderungan orang untuk

mengubah informasi menjadi bermakna pribadi dan menginterprestasikan

informasi itu dengan cara yang akan mendukung pra-konsepsi mereka.

3). Ingatan/Retensi Selektif, Orang akan melupakan banyak hal yang

mereka pelajari namun cenderung akan mengingat informasi yang

menyokong pandangan dan keyakinan mereka. Karena adanya ingatan

selektif, kita cenderung akan mengingat hal-hal baik yang disebutkan tentang

produk yang bersaing.

c. Pembelajaran

Menurut Lefton, Pembelajaran adalah perubahan yang relatif bersifat tetap,

yang terjadi sebagai akibat dari pengalaman (Prasetijo, 2005:87). Dari definisi

ini didapat pengertian bahwa pembelajaran konsumen adalah suatu proses,

jadi pembelajaran ini secara terus menerus berlangsung dan berubah sebagai

akibat dari pengetahuan yang diperoleh (dengan membaca, diskusi, observasi

atau berpikir) atau dari pengalaman yang sebenarnya.

Sebagian besar perilaku manusia adalah hasil dari belajar. Dalam

mengkonsumsi produk konsumen akan mempertimbangkan mamfaat yang

bisa diperolehnya. Oleh karena itu, kualitas produk sangat menentukan

Universitas Sumatera Utara


apakah konsumen akan memberikan respon positif atau negatif. Respon

positif akan terjadi ketika konsumen merasa puas, akibatnya probabilitas

konsumen melakukan pembelian ulang semakin tinggi. Sementara itu

konsumen akan memberikan respon negatif jika respon atas tindakannya itu

tidak memuaskan.

d. Sikap

Menurut Kotler (2002:200) Sikap adalah evaluasi, perasaan emosional dan

kecendrungan tindakan yang menguntungkan atau tidak menguntungkan dan

bertahan lama dari seseorang terhadap suatu obyek atau gagasan. Menurut

Thurstone (Mowen, 2001: 319) Sikap adalah afeksi atau perasaan untuk atau

terhadap suatu rangsangan.

Orang memiliki sikap terhadap hampir semua hal. Sikap menempatkan semua

itu ke dalam sebuah kerangka pemikiran yang menyukai atau tidak menyukai

suatu obyek, bergerak mendekati atau menjauhi obyek tersebut. Sikap

menyebabkan orang-orang berperilaku secara cukup konsisten terhadap

obyek serupa. Setelah sikap terbentuk, hal ini akan tersimpan dalam memori

jangka panjang mereka. Pada keadaan seperti ini, orang-orang menggunakan

sikap untuk membantunya berinteraksi secara lebih efektif dengan

lingkungannya.

Universitas Sumatera Utara


E. Proses Keputusan Konsumen

Menurut Setiadi (2003:16) proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian

berikut: Pengenalan masalah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif,

keputusan pembelian dan perilaku sesudah pembelian. Keselurahan dapat dilihat

dilihat di gambar berikut:

Pengenalan
Masalah

Pencarian
Informasi

Evaluasi
alternatif

Keputusan
pembelian

Perilaku
pascapembelian

Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian


Sumber : Setiadi. (2003)

Secara rinci tahap-tahap tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Pengenalan masalah

Proses membeli diawali saat pembeli menyadari adanya masalah kebutuhan.

Pembeli menyadari terdapat perbedaan antara kondisi yang sesungguhnya dengan

kondisi yang diinginkannya. Kebutuhan ini dapat disebabkan oleh rangsangan

Universitas Sumatera Utara


internal atau eksternal. Dalam kasus pertama, salah satu kebutuhan umum seseorang

mencapai titik tertentu dan menjadi sebuah dorongan. Dalam kasus kedua, kebutuhan

ditimbulkan oleh rangsangan eksternal.

2. Pencarian Informasi

Seseorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk

mencari informasi lebih banyak lagi. Dapat dibedakan dua tingkat yaitu keadaan

tingkat pencarian informasi yang sedang-sedang saja yang disebut perhatian yang

meningkat. Pencarian informasi secara aktif dimana ia mencari bahan-bahan bacaan,

menelpon teman-temannya dan melakukan kegiatan-kegiatan mencari untuk

mempelajari yang lain. Umumnya jumlah aktivitas pencarian konsumen akan

meningkat bersamaan dengan konsumen berpindah dari situasi pemecahan masalah

yang terbatas ke pemcahan masalah yang ekstensif.

Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah sumber-sumber informasi utama

yang dipertimbangkan oleh konsumen dan pengaruh relatif dari masing-masing

sumebr terhadap keputusan membeli. Sumber-sumber informasi konsumen dapat

dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu:

a. Sumber pribadi: keluarga, teman, tetangga, kenalan.

b. Sumber komersil: iklan, tenaga penjualan, penyalur, kemasan dan pameran.

c. Sumber umum : media massa, organisasi konsumen.

d. Sumber pengalaman : pernah menangani, menguji, menggunakan produk.

Universitas Sumatera Utara


3. Evaluasi Alternatif

Bagaimana konsumen dalam memproses informasi tentang pilihan produk

atau jasa dan membuat penilaian untuk membuat keputusan akhir? Tidak ada

evaluasi yang sederhana dan tunggal yang digunakan oleh konsumen atau bahkan

oleh satu konsumen pada seluruh situasi membeli. Ada beberapa proses evaluasi

keputusan. Kebanyakan model dari proses evaluasi konsumen sekarang bersifat

kognitif, yaitu perusahaan memandang konsumen sebagai pembentuk penilaian

terhadap produk terutama pada pertimbangan yang sadar dan rasional.

4. Keputusan Membeli

Konsumen pada tahap evaluasi membentuk preferensi terhadap merek-merek

yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk tujuan

membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor berikut

dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli. Faktor yang utama

adalah sikap orang lain, sejau mana sikap orang lain akan mengurangi alternatif

pilihan seseorang akan bergantung pada intensitas sikap negatif orang lain terhadap

alternatif yang disukai konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan

orang lain. Semakin tinggi intensitas sikap orang lain tersebut akan semakin dekat

hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka semakin besar kemungkinan

konsumen akan menyesuaikan tujuan pembeliannya. Tujuan pembelian dipengaruhi

juga oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga. Konsumen membentuk juga oleh

faktor-faktor seperti pendapatan keluarga yang diharapkan, harga yang diharapkan

Universitas Sumatera Utara


dan mamfaat produk yang diharapkan. Pada saat konsumen ingin bertindak, faktor-

faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli.

5. Perilaku Pascapembelian

Setelah membeli produk, konsumen akan mengalami level kepuasan atau

ketidakpuasan tertentu. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli, melainkan

berlanjut hingga periode pascapembelian. Pemasar harus memantau kepuasan

pascapembelian, tindakan pascapembelian dan pemakaian produk pascapembelian.

a. Kepuasan sesudah pembelian

Kepuasan pembeli merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas suatu

produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja

produk lebih rendah dari harapan, pelanggan akan kecewa, jika ternyata sesuai

harapan, pelanggan pelanggan akan puas, jika melebihi harapan pelanggan akan

sangat puas. Perasaan-perasaan itu akan membedakan apakah pembeli akan membeli

kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak

menguntungkan tentang produk tersebut dengan orang lain.

b. Tindakan pascapembelian

Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi

perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia akan menunjukkan kemungkinan yang

lebih tinggi untuk membeli kembali produk tersebut, dan kemungkinan pelanggan

yang puas akan menceritakan hal-hal yang baik tentang produk tersebut kepada orang

lain.

Universitas Sumatera Utara


Para pelanggan yang tidak puas bereaksi sebaliknya. Mereka mungkin membuang

atau mengembalikan produk tersebut. Mereka juga dapat memutuskan untuk berhenti

membeli produk tersebut atau memperingatkan teman-teman untuk tidak

menggunakan atau membeli produk tersebut. Dalam kejadian itu, penjual telah gagal

memuaskan pelanggan.

c. Pemakaian Pascapembelian

Pemasar juga harus memantau bagaimana pembeli memakai dan membuang produk.

Jika konsumen menyimpan produk itu ke dalam lemari, produk tersebut mungkin

tidak begitu memuaskan dan kabar dari mulut ke mulut tidak akan gencar. Jika

konsumen menjual atau mempertukarkan produk tersebut, penjualan produk baru

akan menurun. Konsumen mungkin juga menemukan kegunaan baru produk tersebut.

Universitas Sumatera Utara


BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Sejarah Videogame Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan

perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi,

grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar

sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain videogame.

Videogame adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk

bermain (Permainan Komputer- Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa

Indonesia). Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan

menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S. Douglas menulis sebuah tesis

untuk gelar PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam

tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional

bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC

vacuum tube yang memiliki layar berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan videogame

pertamanya. Berbeda dengan Douglas, videogame pertamanya yang berjudul Tennis

for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer pertama yang

benar-benar diciptakan menggunakan komputer adalah Spacewar. Saat itu di tahun

Universitas Sumatera Utara


60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk

kepentingan riset dalam dunia militer. Tetapi seseorang bernama Steve Russel

memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan

kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E. Smith. Atas latar belakang

tersebut, mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Steve Russel bekerja

menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai

untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun

1961.

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan

game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari

oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia

mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk

publik, karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe

untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat

game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memori dan micro processor kelas

rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia

membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu

diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak

mulai berpikir untuk menciptakan sebuah Personal Computer (PC). Kemudian

mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan

Universitas Sumatera Utara


membuat sebuah prototype bernama Apple I dan hal ini merupakan cikal bakal dari

komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar

Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak

cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru

dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis

vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video Computer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan

slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga

menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Dan

kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti Playstation atau Xbox. Dan

komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk

hiburan seperti game.

B. Sejarah Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

Mendengar kata “game” , banyak diantara kita langsung teringat pada konsol

Playstation atau komputer pribadi. Game memang menjadi hiburan yang

mengasikkan tidak saja bagi anak-anak tetapi juga bagi orang-orang dewasa di kala

mengisi waktu senggangnya. Playstation yang dirilis Sony di tahun 1995 telah

menjadi simbol kesuksesan industri game di dunia bisnis. Kebutuhan akan bermain

Universitas Sumatera Utara


videogame tidak saja didominasi oleh mesin videogame, seperti Playstation tetapi

juga komputer. Komputer yang merupakan mesin multimedia yang dapat digunakan

untuk semua kebutuhan jenis medai elektronik dianggap beberapa kalangan gamer

lebih mampu memberikan kepuasan bermain daripada mesin konsol videogame.

Kemampuan komputer dapat di-upgrade sesuai keinginan sedangkan mesin konsol

videogame terpaku dengan hasil produksi pabrikan. Namun kelebihan lain bermain

videogame melalui komputer adalah fitur LAN yang memungkinkan gamer bermain

dengan 10 gamer lainnya bahkan lebih. Bahkan dengan bantuan koneksivitas internet

gamer dapat bermain dengan ribuan gamer di seluruh dunia.

Di tahun 2009 geliat wirausahawan di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

melihat peluang dari kebutuhan akan bermain videogame di kalangan masyarakat

terutama mahasiswa dan pelajar yang menghabiskan sisa waktunya dengan bermain

game, terutama di tahun 2010 bermunculan game komputer yang menuntut gamer

untuk bermain bersama-sama (permainan didesain agar antara player yang satu

dengan player yang lain saling berkompetisi) seperti Poin Blank,Counter Strike,Texas

Holdem Poker, Starcraft dan Age of Empire II. Nama game-game tersebut sedang

booming dan lebih menyenangkan apabila bermain bersama manusia daripada dengan

AI. Maka muncullah gamestation yang bernama MSI gamestation, gamestation

komputer pertama di daerah Padang Bulan ini ternyata mendapat sambutan hangat

dari para gamer di sekitar Padang Bulan. Lokasi yang selalu sesak dipenuhi oleh

konsumen dan banyak gamer yang mengantri menunjukkan antusiasnya konsumen

Universitas Sumatera Utara


terhadap gamestation ini. Sejak berdirinya MSI gamestation, mulai bermunculan

gamestation-gamestation lainnya di sekitar Padang Bulan. Pada Maret 2010 jumlah

gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan berjumlah 5 buah dan salah satu yang

paling sukses adalah Vayo Gamestation.

C. Jenis-Jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation

Industri videogame sebelum tahun 1990 merupakan industri kelas dua,

industri ini hanya dianggap bukanlah sesuatu yang dapat menghasilkan banyak uang

karena berbagai pertimbangan karena dianggap hanyalah diperuntukkan untuk anak-

anak dan tidak memiliki arah tujuan. Namun seiring dengan kemajuan teknologi yang

mampu membuat dunia game mampu memanjakan penggemarnya melalui visualisasi

yang indah dan gameplay yang menghibur industri ini merebut jutaan penggemar

bahkan sekarang disejajarkan dengan industri perfilman dalam menghasilkan

pendapatan.

Maka banyaklah bermunculan game-game dengan pengembang-

pengembangnya (developer) yang menjadi game-game yang paling disenangi oleh

para gamer sehingga mereka rela untuk bermain game berjam-jam untuk mencapai

target yang telah ditetapkan.

Universitas Sumatera Utara


Beberapa nama game itu yang telah menjadi game favorite yaitu Vayo

gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan antara lain:

1. Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne

Warcraft III adalah permainan game komputer dengan basis real time strategi

yang dikembangkan oleh Blizzard Entertainment pada Juli 2002. Game ini adalah

game lanjutan dari game sebelumnya Warcraft : Human and Orcs dan Warcraft II:

Tides of Darkness. Game ini adalah game komputer yang paling sukses dengan

angka penjualan sebesar 4,5 juta unit dan diantaranya 1 juta terjual hanya dalam 1

bulan perilisan. Dalam game ini gamer dapat memainkan 4 ras dalam dunia Warcraft

yaitu Human (Manusia), Orc (Mahluk berwajah menakutkan), Nigth Elves (Peri) dan

Undead (Setan).

2. Defender of The Ancient (DOTA)

Defender of The Ancient adalah game yang didasarkan dari pengembangan

Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne, game berlatar belakang real

time strategi yang berfokus hanya pada satu karakter (Hero Character) yang

bertujuan untuk menghancurkan markas musuh dengan menggunakan hero yang

dikontrol atau menggunakan AI yang berupa Creep. Menggunakan konsep role

playing game dengan menaikkan level dan menggunakan gold untuk membeli

barang-barang yang berguna untuk menambah kekuatan hero.

Dota merupakan jenis game yang menggunakan dua tim yang terdiri

maksimal 10 orang yang masing-masing tim dapat terdiri dari 5 orang. Tiap tim

memiliki markas yang terdapat di tiap sudut dari peta, markas akan dilindungi oleh

Universitas Sumatera Utara


tower. Di tengah tiap markas terdapat ‘Ancient’ yang merupakan jantung dari tiap

tim. Tiap tim akan saling betarung satu sama lain dan dengan bantuan komputer

untuk mempertahankan ancient dan menghancurkan ancient pihak lawan. Game ini

merupakan game paling populer di Vayo gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan

Medan.

3. Championship Manager

Championship Manager merupakan game simulasi manajemen sepakbola. Di

sini gamer ditantang untuk menjadi seorang manajer tim sepakbola, untuk mengelola

dan mempertahankan kemampuan tim. Bagi gamer yang juga bukan penggemar

sepakbola mungkin ini merupakan permainan yang sangat membosankan, karena

yang ditampilkan di layar komputer hanyalah tulisan dan angka-angka yang berupa

statistik, dan ketika pertandingan berlangsung hanyalah titik-titik yang berlarian

kesana-kemari disertai beberapa tulisan komentar dari pembawa acara yang

menujukkan keadaan pertandingan. Namun justru jika dia adalah seorang yang

penggemar sepakbola maka dia akan rela akan menghabiskan berjam-jam hanya

untuk mengamat-amati hasil pertandingan dan statistik dari seorang pemain

sepakbola.

4. Starcraft

Starcraft merupakan game yang nyaris serupa dari Warcraft (Dari

pengembang yang sama Blizzard Entertainment) di sini gamer mengembangkan

daerah dengan real time strategi. Game ini merupakan game komputer paling laris di

tahun 1998 dan memenangkan penghargan untuk game original dan berbagai

Universitas Sumatera Utara


penghargaan lainnya. Game ini membuka jalan bagi seorang gamer untuk menjadi

gamer profesional (layaknya seorang pemain sepakbola profesional –dibayar-) untuk

bertarung dengan gamer profesional lainnya. Game ini sangat terkenal di Korea

Selatan dan memiliki liga kompetisinya sendiri

Gamer memiliki pilihan untuk menggunakan tiga ras, Terrans diadaptasi dari

mimik wajah manusia, Zerg mahluk layaknya robot dan Protos mahluk beracun

seperti ular. Tidak seperti Warcraft yang menggunakan bumi sebagai ladang

pertempuran, Starcraft memilih luar angkasa sebagai tempat pertumpahan darah.

5. Command and Conquer The Series

Command and Conquer adalah serial videogame komputer yang berbasiskan

real time strategi yang dikembangkan oleh Westwood Studios dari tahun 1995 sampai

2003 dan berikutnya dari tahun 2003 dikembangkan oleh EA Games.

Command and Conquer menuangkan keadaan politik dunia dan perang yang

berkecamuk ke dalam jalan cerita gamenya. Seperti pada game-game berbasis real

time-strategi lainnya, game ini memiliki ras namun game ini memakai negara sebagai

pembeda dari ras satu dengan yang lain. Akan terdapat nama-nama berbau Barat

(Biasanya diambil dari latar belakang Amerika Serikat), Soviet atau Cina dan

Terrorist.

Serial Command and Conquer memiliki penggemar tersendiri yang tertarik

dengan perang zaman mendatang (sience-fiction) dan yang gemar untuk melihat tank-

tank, infantry serta angkatan udara yang saling bertempur dengan yang lain.

Universitas Sumatera Utara


6. Ragnarok Online

Game online ialah game yang menggunakan koneksi internet untuk

menghubungkan gamer yang satu dengan gamer yang lain dalam game serta server

yang sama di satu daerah, bahkan di satu negara dan dapat mencapai seluruh dunia.

Ragnarok Online booming hampir di seluruh dunia. Game yang menggunakan

visualisasi dua dimensi dengan karakter manga yang imut-imut ternyata mampu

menarik minat gamer untuk memainkannya. Korea Selatan sebagai asal perusahaan

pengembang game ini yakni GRAVITY Co., Ltd. telah mewaralabakan game ini

sampai ke seluruh dunia seperti, Jepang, China, Taiwan, Thailand, Indonesia,

Malaysia, Filipina, Brazil, Singapura, Russia, India, Kawasan Oseania, Jerman, Italy,

Austria, Turki, Britania Raya dan Swiss serta server yang bersifat untuk dunia

Amerika Utara.

Pada April 2004, GRAVITY Co., Ltd. merilis Ragnarok Online di Indonesia,

sebelumnya sudah banyak game online yang dirilis di Indonesia seperti Nexia,

Laghaim atau GunBound. Namun Ragnarok boleh dibilang melebihi dari game-game

online yang dirilis sebelumnya, baik dari segi visualisasi ataupun penggemar game

ini.

Chatting dan bermain bersama adalah motto game online,

menggabungkannya dengan visualisasi yang indah adalah nilai lebih dari game ini.

Gameplay yang unik dan koneksi yang nyaris tak terbatas membuat gamer rela

menghabiskan waktunya hanya melototi komputer berjam-jam. Dengan berlatar

belakang Mitos Norse (Mitos Bangsa Skandinavia) dan dipengaruhi oleh kebudayaan

Universitas Sumatera Utara


Asia dan Kristen, game ini memiliki gameplay yang unik, gamer dihadapkan untuk

memilih pekerjaan (Swordman, Thief, Merchant, Mage, Archer dan Acolyte) dan

mengembangkan pekerjaan menjadi ke level yang jauh lebih baik contohnya

Swordman menjadi Knigth dan Thief menjadi Assasin, gamer dihadapkan untuk

membunuh monster untuk naik level dan berbagai quest yang harus dipenuhi untuk

mencapai target ternyata mampu menyihir banyak gamer untuk duduk diam di depan

komputer dan bermain berjam-jam.

Indonesia sekarang dibanjiri oleh berbagai jenis game online. Mungkin ini

peluang bagi wirausahawan untuk membuka gamestation tidak saja menyediakan

layanan videogame tetapi juga fasilitas internet agar dapat memenuhi permintaan para

gamer yang sekarang tidak saja menuntut sekedar bermain videogame tetapi juga

koneksivitas dengan gamer lain dari segala penjuru dunia.

7. Age of Empires II: The Age of Kings

Age of Empires II: The Age of Kings (sering dibaca dengan Age of Empires II

atau Age of Kings saja, dan sering disingkat AoE2, AoE II atau AoK) adalah sebuah

permainan komputer real time strategi , yang merupakan sekuel kedua dari seri Age

of Empires. Game ini diluncurkan pada 1999, dan menjadi sebuah game laris. Setelah

suksesnya AoE II, diluncurkan pula paket ekspansinya yaitu Age of Empires II: The

Conquerors Expansion (2000), dan kemudian edisi emas, yang mengumpulkan kedua

game ini dalam satu bundel. Pada tahun 2005 sekuel berikutnya, Age of Empires III

diluncurkan. Dalam permainan ini, pemain mengendalikan sebuah masyarakat untuk

mencapai kemenangan. Pemain dapat mengendalikan penduduk untuk mendirikan

Universitas Sumatera Utara


atau memperbaiki bangunan atau mengumpulkan sumber daya. Pemain juga dapat

mengendalikan pasukan untuk berpindah, membuat formasi, berpatroli ataupun

menyerang musuh. Penduduk maupun pasukan dihasilkan/dilatih di bangunan-

bangunan tertentu.

8. Counter Strike

Counter-Strike (disingkat CS) adalah permainan video tembak-menembak

orang-pertama yang merupakan modifikasi dari permainan video Half-Life oleh Minh

"Gooseman" Le dan Jess "Cliffe" Cliffe. Permainan ini telah berkembang menjadi

serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lain Counter-Strike: Condition

Zero, Counter-Strike: Source, and Counter-Strike pada Xbox.Counter-Strike

menampilkan tim counter-terrorist yang melawan tim teroris dalam serangkaian

ronde. Setiap ronde dapat dimenangkan dengan cara menyelesaikan misi tertentu

dengan cara meledakkan bom bagi terorist atau menjinakkan bom bagi counter-

terrorist, penyelamatan sandera bagi untuk counter terorist atau pembunuhan target

man bagi teroris atau dengan cara menghabisi tim lawan. Pengembangan terakhir

game ini adalah Counter-Strike: Source, yang dibuat berdasarkan Source engine yang

dikembangkan untuk Half-Life 2.

Universitas Sumatera Utara


BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Deskriptif

1. Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian ini adalah pelanggan Vayo Gamestation di Jl. Dr

Mansyur Padang Bulan Medan dengan jumlah sampel sebanyak 92 orang yang

mewakili Vayo Gamestation. Kuesioner sebagai data utama (primer) dalam penelitian

ini telah disebarkan kepada sampel yang telah ditentukan sesuai dengan kriteria.

Berikut ini adalah karakteristik responden yang berjumlah 92 orang.

Tabel 4.1
Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Jumlah Persentase (%)
Pria 92 100 %
Wanita 0 0%
Total 92 100 %
Usia Jumlah Persentase (%)
18-21 28 30.43 %
22-25 57 61.95 %
>26 7 7.60 %
Total 92 100 %
Pekerjaan Jumlah Persentase (%)
Mahasiswa 79 85.86 %
Pegawai Swasta 13 14.13 %
Jumlah 92 100 %
Sumber: Hasil Penelitian, 2010 (data diolah)

Berdasarkan Tabel 4.1 dapat dengan jelas dilihat bahwa responden dalam

penelitian ini kesemuanya dilakukan kepada pria atau 100 % responden adalah pria.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.1 menggambarkan responden berdasarkan usia. Kelompok usia

terbagi atas tiga bagian yaitu 18-21, 22-25 dan >26 tahun. Responden yang

mendominasi adalah usia 22-25 tahun yakni sebanyak 61.95 %.

Pada Tabel 4.1 dapat dilihat bahwa tingkat responden yang menjadi pelanggan

pada Vayo gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan di dominasi oleh

kalangan mahasiswa yakni sebanyak 79 orang atau 85.86 %.

2. Kebiasaan Perilaku Responden.

Kebiasaan perilaku Responden dapat dilihat berdasarkan jumlah frekuensi

bermain videogame di Gamestation dalam seminggi :

Tabel 4.2
Jumlah Frekuensi Bermain Videogame di Gamestation dalam Seminggu
Jumlah Frekuensi Jumlah Persentase
1-2 4 4.34 %
3-4 25 27.17 %
5-6 56 60.86 %
>6 7 7.60 %
Total 92 100 %
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.2 menjelaskan bahwa frekuensi bermain yang dilakukan oleh

responden beraneka ragam dari yang tertinggi sampai terendah. Dapat dilihat bahwa

frekuensi bermain dalam satu minggu didominasi oleh 5-6 yaitu sebanyak 56 orang

atau 60.86 % dan diikuti 3-4 yakni sebanyak 25 orang atau 27.17 %.

Universitas Sumatera Utara


Adapun alasan Responden bermain Vidiogame di Gamestation dapat dilihat

pada Tabel 4.3 berikut ini :

Tabel 4.3
Alasan Responden Bermain Videogame di Gamestation
Alasan Jumlah Persentase
Hobbi/Kegemaran 65 70.65 %
Bermain bersama-sama teman-teman 22 23.91 %
Mengisi waktu luang 5 5.43 %
Jumlah 92 100 %
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.3 menjelaskan alasan-alasan yang dinyatakan responden dalam

membuat keputusan bermain videogame di Vayo Gamestation. Berbagai alasan yang

dikemukakan oleh responden dalam membuat keputusan. Namun dalam penulisan ini

penulis merangkumnya dalam tiga alasan yakni menyalurkan kegemaran/hobbi,

kebanyakan rekan-rekan responden bermain di Vayo gamestation dan mengisi waktu

luang. Alasan untuk menyalurkan kegemaran/hobbi merupakan faktor yang dominan

yaitu sebanyak 65 orang atau 70.65 % kemudian untuk bermain bersama teman-

teman yang lain sebesar 23.91 % dan mengisi waktu luang sebesar 5.43%.

Universitas Sumatera Utara


3. Distribusi Jawaban Responden

Berikut ini merupakan Tabel Distribusi Jawaban Responden tentang Variable

Faktor Pribadi :

Tabel 4.4
Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Pribadi
SS S KS TS STS
Indikator Total/%
F % F % F % F % F %
1 27 29.34 64 69.56 1 1.08 0 0.00 0 0.00 92/100%
2 26 28.26 63 68.47 3 3.26 0 0.00 0 0.00 92/100%
3 33 35.86 56 60.86 3 3.26 0 0.00 0 0.00 92/100%
4 25 27.17 63 68.47 4 4.34 0 0.00 0 0.00 92/100%
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.4 dapat dilihat bahwa rata-rata responden menjawab setuju

terhadap variabel faktor pribadi yakni pada pernyataan 1 sebanyak 69.56%

,Penyataan 2 sebanyak 68.47%,pernyataan 3 sebanyak 60.86% dan pernyataan 4

sebanyak 68.47%.

Berikut ini merupakan Tabel Distribusi Jawaban Responden tentang Variable

Faktor Psikologis :

Tabel 4.5
Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis
SS S KS TS STS
Indikator Total/%
F % F % F % F % F %
1 24 26.08 67 72.82 1 1.08 0 0.00 0 0.00 92/100%
2 25 27.17 63 68.47 3 3.26 1 1.08 0 0.00 92/100%
3 34 36.95 54 58.69 2 2.17 2 2.17 0 0.00 92/100%
4 20 21.73 68 73.91 3 3.26 1 1.08 0 0.00 92/100%
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.5 menggambarkan peranan faktor psikologis dalam proses

keputusan pelanggan Vayo gamestation oleh responden. Rata-rata responden

berpendapat setuju terhadap faktor psikologis, dimana dapat diketahui terdapat 67

Universitas Sumatera Utara


responden menjawab setuju, dengan persentase 72.82 % pada pernyataan 1 variabel

faktor psikologis dan seterusnya pada pernyataan 2, 3 dan 4 jawaban responden juga

setuju lebih mendominasi.

Berikut ini merupakan Tabel Distribusi Jawaban Responden tentang Variable

Keputusan Konsumen :

Tabel 4.6
Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Keputusan Konsumen
SS S KS TS STS
Indikator Total/%
F % F % F % F % F %
1 26 28.26 60 65.21 4 4.34 2 2.17 0 0.00 92/100%
2 26 28.26 58 63.04 6 6.52 2 2.17 0 0.00 92/100%
3 25 27.17 65 70.65 2 2.17 0 0.00 0 0.00 92/100%
4 26 28.26 59 64.13 5 5.43 2 2.17 0 0.00 92/100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.6 menggambarkan bagaimana keputusan konsumen dari responden.

Rata-rata responden menjawab setuju terhadap variabel proses keputusan konsumen,

dimana dapat diketahui terdapat 60 responden yang menjawab setuju, dengan

persentase 65.21 % pada pernyataan 1 variabel keputusan konsumen, dan seterusnya.

B. Uji Validitas dan Reabilitas Data Instrumen

Suatu instrumen yang baik harus memiliki tingkat kasahihan (validitas) serta

tingkat reliabilitas yang tinggi. Suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen

penelitian tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

Sedangkan suatu instrumen dikatakan reliabel apabila instrumen penelitian tersebut

Universitas Sumatera Utara


bila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan

data yang sama.

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini (kuesioner)

diujicoba terlebih dahulu kepada 30 Pelanggan diluar sampel Vayo Gamestation Jl.

Dr Mansyur Padang Bulan Medan,agar diperoleh item/butir pernyataan kuesioner

yang valid dan reliabel. Untuk mengetahui valid atau tidaknya suatu item/butir

pernyataan yang terdapat pada kuesioner, dilakukan dengan cara membandingkan

rhitung dengan rtabel. Dengan ketentuan apabila rhitung > rtabel maka pernyataan tersebut

valid. Nilai rtabel dapat dilihat pada tabel r dengan menggunakan df = n-2 = 30 - 2 =

28, pada tingkat taraf kesalahan 5% dapat diketahui rtabel = 0, 374. Nilai rhitung dapat

dilihat pada lampiran 5 yaitu tabel Item-Total Statistic di kolom Corrected Item-Total

Correction. Hasil pengujian validitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.7,4.8 dan

Tabel 4.9.

Berikut ini merupakan Tabel validitas untuk variable faktor pribadi (X1),bila
rhitung > rtabel maka pernyataan tersebut dinyatakan Valid.

Tabel 4.7
Validitas Untuk Variabel Faktor Pribadi (X1)

No. Butir r-hitung r-tabel Keterangan


Pernyataan
1 0.926 0.374 Valid
2 0.929 0.374 Valid
3 0.936 0.374 Valid
4 0.964 0.374 Valid
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Universitas Sumatera Utara


Berikut ini merupakan Tabel validitas untuk variable faktor psikologis (X2),bila
rhitung > rtabel maka pernyataan tersebut dinyatakan Valid.

Tabel 4.8
Validitas Untuk Variabel Faktor Psikologis (X2)
No.Butir r-hitung r-tabel Keterangan
Pernyataan
1 0.509 0.374 Valid
2 0.450 0.374 Valid
3 0.554 0.374 Valid
4 0.825 0.374 Valid
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Berikut ini merupakan Tabel validitas untuk variable keputusan konsumen


(Y),bila rhitung > rtabel maka pernyataan tersebut dinyatakan Valid.

Tabel 4.9
Validitas Untuk Variabel Keputusan Konsumen (Y)
No.Butir r-hitung r-tabel Keterangan
Pernyataan
1 0.531 0.374 Valid
2 0.451 0.374 Valid
3 0.543 0.374 Valid
4 0.804 0.374 Valid
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Uji validitas yang dilakukan pada 12 butir pernyataan yang diuji menunjukkan

bahwa keseluruhan butir pernyataan memperoleh rhitung (Corrected Item-Total

Correlation) diatas nilai rtabel (rtabel = 0,374) sehingga dapat disimpulkan semua

pernyataan tersebut valid.

Analisis dilanjutkan dengan uji reliabilitas. Uji reliabilitas dilakukan dengan

membandingkan nilai ralpha dengan rtabel. Dalam uji reliabilitas sebagai nilai ralpha

adalah nilai alpha yang terdapat pada tabel Reliability Statistic di kolom Cronbach’s

Alpha pada lampiran 5. Ketentuannya apabila ralpha > rtabel maka pernyataan tersebut

Universitas Sumatera Utara


reliabel. Nilai ralpha untuk instrumen Faktor Pribadi,Faktor Psikologis dan Keputusan

Konsumen dapat dilihat pada Tabel 4.10.

Tabel 4.10
Nilai ralpha untuk Variabel Faktor Pribadi,Faktor Psikologis dan Keputusan
Konsumen
Instrumen Cronbach’s Alpha Keterangan
Faktor Pribadi 0.975 Reliabel
Faktor Psikologis 0.770 Reliabel
Keputusan Konsumen 0.770 Reliabel
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Hasil uji coba tersebut menunjukkan nilai ralpha Faktor Pribadi (0,975),Faktor

Psikologis (0.770) dan ralpha Keputusan Konsumen (0,770) lebih besar dibandingkan

dengan nilai rtabel (rtabel = 0,374), maka dapat disimpulkan bahwa seluruh pernyataan

tersebut adalah reliabel.

C. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linear berganda dilakukan untuk mengetahui seberapa besar

pengaruh variabel bebas (faktor pribadi dan faktor psikologis) terhadap variabel

terikat (keputusan konsumen) pada Vayo gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan

Medan. Analisis dilakukan dengan bantuan program SPSS versi 15.0 for windows

dengan menggunakan metode enter. Metode enter digunakan untuk analisis regresi

agar dapat mengetahui apakah variabel independent mempunyai pengaruh yang

positif dan signifikan terhadap variabel dependent. Seluruh variabel akan dimasukkan

ke dalam analisis untuk dapat diketahui apakah variabel independent mempunyai

pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel dependent.

Universitas Sumatera Utara


Tabel 4.11
Metode Analisis Regresi Berganda Berdasarkan Metode Enter
Coefficients(a)
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.


1 (Constant) 6,213 2,447 2,539 ,013
Faktor_Pribadi ,305 ,151 ,236 2,021 ,046
Faktor_Psikologis ,318 ,156 ,238 2,036 ,045
a Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.11 dapat dilihat hasil analisis dari variabel bebas berpengaruh

dan signifikan, sehingga diperoleh persamaan regresi sebagai berikut:

Y = 6.213 + 0,305X1 + 0,318X2 + ei

Dimana :

Y = Proses Keputusan Konsumen

X1 = Faktor Pribadi

X2 = Faktor Psikologis

Interpretasi dari hasil estimasi dari persamaan regresi linier berganda yang

telah diperoleh, diambil dari kolom B yaitu kolom Unstandardized Coefficients,

karena pada kolom Unstandardized Coefficients terdapat nilai Constant, dimana dapat

dilihat bahwa:

1. Konstanta bernilai 6.213 hal ini menunjukkan bahwa jika tidak ada pengaruh

variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan faktor

psikologis maka proses keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr

Mansyur Padang Bulan Medan akan tetap 6.213

Universitas Sumatera Utara


2. Variabel faktor pribadi bertanda positif terhadap proses keputusan konsumen

pada Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan dengan koefisien

regresi sebesar 0.305 menunjukkan bahwa variabel faktor pribadi berpengaruh

terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur

Padang Bulan Medan, artinya setiap terjadi peningkatan variabel faktor

pribadi sebesar 1 satuan maka keputusan konsumen pada Vayo Gamestation

Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan akan meningkat sebesar 0.305.

3. Variabel faktor psikologis bertanda positif terhadap proses keputusan

konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

dengan koefisien regresi sebesar 0.318 menunjukkan bahwa variabel faktor

psikologis berpengaruh positif terhadap keputusan konsumen pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, artinya setiap terjadi

peningkatan variabel faktor psikologis sebesar 1 satuan maka keputusan

konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

akan bertambah sebesar 0.318

D. Pengujian Hipotesis

1. Uji Fhitung (Uji Serentak)

Uji F (uji serentak) dilakukan untuk melihat secara bersama-sama (serentak)

pengaruh secara signifikan dari variabel independent yaitu (X1,X2) berupa faktor

pribadi dan faktor psikologis terhadap keputusan konsumen (Y) pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

Universitas Sumatera Utara


Uji F dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menentukan model hipotesis untuk Ho dan Ha.

b. Mencari Ftabel dengan cara menentukan tingkat kesalahan (α) dan

menentukan derajat kebebasan (df).

c. Mencari nilai Fhitung dengan menggunakan bantuan aplikasi software SPSS

15.0 for windows.

d. Menentukan kriteria pengambilan keputusan:

Ho diterima bila Fhitung < Ftabel atau Ho diterima apabila nilai signifikansi F

> (α).

Ha diterima bila F hitung > F tabel atau Ha diterima, apabila nilai signifikansi F <

(α).

Hasil Pengujian

1. Model hipotesis yang digunakan dalam uji Fhitung adalah:

Ho : b1 = b2 = 0

Artinya secara bersama-sama (serentak) tidak terdapat pengaruh yang

signifikan dari variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor

pribadi dan faktor psikologis terhadap keputusan konsumen (Y).

Ho : b1 ≠ b2 ≠ 0

Artinya secara bersama-sama (serentak) terdapat pengaruh yang signifikan

dari variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan

faktor psikologis terhadap keputusan konsumen (Y).

Universitas Sumatera Utara


2. Tingkat kesalahan (α) = 5% dan derajat kebebasan (df) = (n-k);(k-1)

Derajat bebas pembilang = k-1 = 3-1 = 2

Derajat bebas penyebut = n-k = 92-3 = 89

Maka Ftabel 0.05(2;89) = 3.11

3. Nilai Fhitung untuk variabel yang diperoleh dengan bantuan aplikasi software

SPSS 15.0 for windows dapat dilihat pada tabel Anova berikut ini:

Tabel 4.12
ANOVA(b)

Sum of
Model Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 73,955 2 36,977 9,459 ,000(a)
Residual 347,904 89 3,909
Total 421,859 91
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Berdasarkan Tabel 4.12 Anova diatas nilai Fhitung sebesar 9.459 dan Ftabel

sebesar 3.11 sehingga Fhitung > Ftabel (9.459 > 3.11) pada α = 5%. Sehingga

disimpulkan bahwa variabel faktor pribadi dan faktor psikologis secara bersama-sama

berpengaruh terhadap keputusan konsumen (Y) pada Vayo Gamestation Jl. Dr

Mansyur Padang Bulan Medan.

2. Uji thitung (Uji Parsial)

Uji – t (Uji Parsial) dilakukan untuk melihat secara individu pengaruh secara

signifikan dari variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan

faktor psikologis terhadap proses keputusan konsumen (Y).

Uji – t dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

Universitas Sumatera Utara


1. Menentukan model hipotesis untuk Ho dan Ha.

2. Mencari nilai ttabel dengan cara menentukan tingkat kesalahan (α) dan mennetukan

derajat kebebasan (df)

3. Mencari nilai thitung dengan menggunakan bantuan aplikasi software SPSS 15..0

for windows.

4. Menentukan kriteria keputusan:

Ho diterima bila thitung ≤ ttabel atau Ho diterima, apabila nilai signifikansi t > (α).

Ha diterima bila thitung > ttabel atau Ha diterima, apabila nilai signifikansi t <

(α).

Hasil pengujian :

1. Model hipotesis yang digunakan dalam uji t adalah:

Ho : b1 = b2 = 0

Artinya secara parsial tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari

variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan

faktor psikologis terhadap keputusan konsumen (Y).

Ha : b1 ≠ b2 ≠ 0

Artinya secara parsial terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel

independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan faktor

psikologis terhadap keputusan konsumen (Y).

1. Tingkat kesalahan (α) = 5% dan derajat kebebasan (df) = (n-k)

n = jumlah sampel, n = 92

k = jumlah variabel yang digunakan, k = 3

Universitas Sumatera Utara


maka: derajat bebas = n-k = 92-3 = 89

Uji thitung yang dilakukan adalah dengan uji dua arah, maka ttabel yang

digunakan adalah t1/2 atau t0.25(89) = 2.000

2. Nilai thitung untuk variabel dan konstanta yang diperoleh dengan

bantuan aplikasi software SPSS 15.0 for Windows sebagai berikut:

Tabel 4.13
Coefficients(a)
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.


1 (Constant) 6,213 2,447 2,539 ,013
Faktor_Pribadi ,305 ,151 ,236 2,021 ,046
Faktor_Psikologis ,318 ,156 ,238 2,036 ,045

a Dependent Variable: Keputusan_Konsumen


Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada tabel 4.13 Coefficients dapat dilihat bahwa:

1. Nilai thitung variabel faktor pribadi adalah 2.021 dan ttabel bernilai 2.000

sehingga thitung > ttabel (2.021>2.000) sehingga dapat disimpulkan bahwa

variabel faktor pribadi berpengaruh positif dan signifikan secara parsial

terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur

Padang Bulan Medan.

2. Nilai thitung variabel faktor psikologis adalah 2.036 dan ttabel bernilai 2.000

sehingga thitung > ttabel (2.036>2.000) sehingga dapat disimpulkan bahwa

variabel faktor psikologis berpengaruh positif dan signifikan secara parsial

terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur

Padang Bulan Medan.

Universitas Sumatera Utara


3. Pengujian Koefisien Determinasi (R2)

Pengujian dengan menggunakan uji koefisien determinasi (R2), yaitu untuk

melihat besarnya pengaruh variabel bebas yaitu faktor pribadi (X1) dan faktor

psikologis (X2) terhadap variabel terikat yaitu keputusan konsumen (Y) pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

Uji koefisien determinasi adalah persentase pengkuadratan nilai koefisien

yang ditemukan (Sugiono, 2005:185). R-Square atau nilai determinan (R2) mendekati

satu berarti pengaruh variabel bebas yaitu (X1,X2) berupa varibel faktor pribadi dan

faktor psikologis terhadap keputusan konsumen (Y) adalah besar dan sebaliknya.

Koefisien determinasi dirumuskan sebagai berikut: D = R2 x 100%.

Tabel 4.14
Model Summary(b)

R
R Square Adjusted R Std. Error of
Model Change R Square Square the Estimate Durbin-Watson
1 ,419(a) ,175 ,157 1,97713 ,175 1,697
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.14 menunjukkan angka R-Square atau determinan (R2) sebesar 0.175

berarti variabel independent yaitu (X1,X2) berupa variabel faktor pribadi dan faktor

psikologis terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur

Padang Bulan Medan sebesar 17.5% sedangkan sisanya 82.5% dijelaskan oleh faktor

lain yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara


E. Hasil Pengujian Hipotesis

Berdasarkan analisis regresi berganda pada Tabel 4.12 yang dilakukan untuk

menguji hipotesis 1, menunjukkan bahwa hipotesis 1 diterima, dimana nilai Fhitung

sebesar 9.459 dan Ftabel sebesar 3.11 sehingga Fhitung>Ftabel (9.459>3.11) pada α = 5%.

Sehingga disimpulkan bahwa variabel faktor pribadi dan faktor psikologis secara

bersama-sama berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen pada

Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

Hasil pengujian yang dilakukan pada hipotesis 2 Tabel 4.13 menunjukkan

bahwa hipotesis 2 tidak didukung, dimana dari kedua variabel independent yakni

faktor pribadi dan psikologis, yang merupakan variabel dominan ialah faktor

psikologis sebesar 2.036 dibandingkan faktor pribadi sebesar 2.021

Universitas Sumatera Utara


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan

sebagai berikut:

1. Secara simultan dengan menggunakan Metode enter ditunjukkan bahwa

variabel faktor pribadi (X1) dan faktor psikologis (X2) berpengaruh secara

positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen pada Vayo gamestation Jl.

Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hal ini berarti bahwa hipotesis pertama

terbukti, yang dapat dilihat dari hasil uji F, dimana Fhitung > Ftabel (9.459 > 3.11).

2. Secara parsial dapat dilihat bahwa variabel yang paling dominan adalah faktor

psikologis (X2), dimana variabel faktor psikologis mempunyai koefisien regresi

yang paling besar yaitu 2.036 yang menunjukkan bahwa hipotesis kedua tidak

terbukti. Ternyata faktor psikologis lebih berpengaruh daripada faktor pribadi

(2.021) pada keputusan konsumen Vayo gamestation Jl. Dr Mansyur Padang

Bulan Medan.

3. Koefisien determinasi (R2) sebesar 0.175 yang berarti 17.5 % variasi variabel

terikat (keputusan konsumen) mampu dijelaskan oleh variasi variabel bebas

yaitu faktor pribadi (X1) dan faktor psikologis (X2) dan 82.5 % lagi dipengaruhi

oleh variabel lain yang tidak diikutsertakan dalam penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara


B. SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka saran yang dapat

diberikan sebagai berikut:

1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua variabel yaitu faktor pribadi (X1)

dan faktor psikologis (X2) mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan

terhadap keputusan konsumen. Hal ini perlu diperhatikan pemilik Vayo

gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, untuk menarik minat

konsumen datang dan memilih bermain di Vayo gamestation-nya dan sekaligus

untuk mempertahankan konsumennya.

2. Faktor psikologis lebih unik dibandingkan daripada faktor pribadi, dikarenakan

faktor psikologis adalah sesuatu yang sudah tertanam dibenak konsumen

sehingga sulit mempengaruhinya. Pemilik Vayo gamestation dapat menggali

dari segi faktor pribadi, dengan semakin mengenal konsumennya, mengetahui

keinginan konsumennya dan peningkatan mutu produk (melalui peng-upgrade-

an spesifikasi komputer dan teknologi yang sesuai kebutuhan game, harga yang

bersaing dan desain suasana yang nyaman) sehingga pemilik gamestation dapat

meningkatkan penjualan dan mempertahankan pelanggannya. Dan berikutnya

jika sudah mampu mendapat tempat di hati konsumen maka faktor psikologis

konsumen akan dapat terpengaruh demi memperoleh dan mempertahankan

konsumen.

Universitas Sumatera Utara


3. Peneliti lain yang akan menggunakan gamestation sebagai objek penelitian

untuk waktu yang akan datang, disarankan untuk meneliti faktor harga, produk,

tempat dan promosi sebagai varibel penelitian. Karena faktor-faktor ini apabila

diimplementasikan secara menyeluruh atau parsial akan memperoleh tujuan

penelitian yang lebih maksimal untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang

mempengaruhi konsumen dalam proses keputusan konsumen.

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR PUSTAKA

Brotoharsojo et. al. 2005. Psikologi Ekonomi & Konsumen. Fakultas Psikologi
Universitas Indonesia.

Damanik, Berdian. 2007. Analisis Faktor Pribadi terhadap Proses Keputusan


Konsumen pada Gamestation (Studi kasus pada Jl. Jamin Ginting Padang
Bulan Medan)

http: //en.wikipedia.org. Permainan Komputer.

Hasugian,Herawati. 2006. Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen


dalam memilih internet Dhuo. (Studi Kasus pada Jl. Dr Mansyur Padang
Bulan Medan)

Kotler, Philip. 2002. Manajemen Pemasaran. Jakarta: PT Prenhallindo

Kuncoro, Mudrajat. 2003. Metode Riset untuk Bisnis dan Ekonomi. Jakarta
Erlangga

Lamb, et.al. 2001. Pemasaran Buku 1. Jakarta: Salemba Empat

Lovelock, Christopher dan Lauren Wrigth. 2005. Manajemen Pemasaran Jasa.


Jakarta: PT Indeks Kelompok Gramedia

Lupiyoadi, Rambat. 2001. Manajemen Pemasaran Jasa. Jakarta: Salemba Empat

Mangkunegara, Anwar. 2002. Perilaku Konsumen. Bandung: PT. Refika Aditama

Mowen, C. John dan Michael Minor. 2001. Perilaku Konsumen. Jakarta: Erlangga

Prasetijo dan Ihalauw. 2005. Perilaku Konsumen. Jakarta. Salemba Empat

Setiadi, Nugroho. 2003. Perilaku Konsumen : Konsep dan Implikasi untuk


Strategi dan Penelitian Pemasaran. Jakarta: Prenada Media

Suryani, Tatik. 2008. Perilaku Konsumen. Edisi Pertama, Yogyakarta ; Graha Ilmu.

Situmorang,Syafrizal Helmi dkk. 2008. Analisis Data Penelitian. Medan : USU


Press

Universitas Sumatera Utara


Simamora, Bilson. 2003. Membongkar Kotak Hitam Konsumen. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama

Simamora, Bilson. 2004. Riset Pemasaran : Falsafah, Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama

Schiffman, Leon G dan Leslie Lazar Kanuk. 2000. Consumer Behavior. USA:
Prentice Hall

Tjiptono, Fandy. 2005. Pemasaran Jasa, Ed 1. Malang: Bayu Media

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 1

KUESIONER PENELITIAN
“ANALISIS FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS TERHADAP
KEPUTUSAN KONSUMEN PADA VAYO GAMESTATION JL. DR
MANSYUR PADANG BULAN MEDAN.”

I. Identitas Responden
Nama :
Jenis Kelamin :
Usia :
Pekerjaan :

II. Pertanyaan tentang kebiasaan perilaku pembelian.


2. Rata-rata Frekuensi kunjungan Anda ke Gamestation dalam seminggu :
• 1-2 kali
• 2-4 kali
• 4-6 kali
• 6
3. Alasan Anda bermain game di Gamestation:
• Menyalurkan Kegemaran
• Kebanyakan rekan-rekan Anda bermain di gamestation tersebut
• Sekedar mengisi waktu luang
• Lainnya…………………………………………………………

III. Isilah Kuesioner ini sesuai dengan penilaian Anda, dengan melingkari angka yang
paling sesuai dengan penilaian Anda.

Universitas Sumatera Utara


Universitas Sumatera Utara
Sangat Tidak Kurang Setuju Sangat
No Pernyataan
tidak setuju Setuju Setuju Setuju
A Faktor Pribadi
1. Pengunjung yang sudah menikah dan cukup 1 2 3 4 5
umur tidak boleh bermain game.
2. Vayo Gamestation seharusnya tidak 1 2 3 4 5
mengganggu pekerjaan yang Anda geluti saat
ini.
3. Uang yang Anda miliki sebagian besar 1 2 3 4 5
dihabiskan untuk bermain di Vayo
Gamestation
4. Berpindah-pindah tempat Gamestation 1 2 3 4 5
merupakan karakter seorang pembosan.

B. Faktor Psikologi
1. Vayo Gamestation mampu memenuhi 1 2 3 4 5
kebutuhan Anda akan bermain video game
2. Vayo Gamestation lebih mampu memberikan 1 2 3 4 5
kepuasan Anda akan bermain game daripada
gamestation lain.
3. Setelah beberapa kali bermain di Vayo 1 2 3 4 5
Gamestation saudara memutuskan untuk
menjadi pelanggan tetap Vayo Gamestation
4. Semakin banyaknya pesaing Gamestation yang 1 2 3 4 5
hadir dengan kelebihan masing-masing, Anda
memutuskan tetap bermain di Vayo
Gamestation

C. Proses Keputusan Konsumen 1 2 3 4 5


1. Bermain game adalah kebutuhan Anda setiap
hari. 1 2 3 4 5
2. Gamestation yang ada dilingkungan Anda
mampu memenuhi kebutuhan Anda untuk
bermain game 1 2 3 4 5
3. Vayo Gamestation mampu memenuhi
kebutuhan Anda untuk bermain game.
4. Setiap kali Anda butuh untuk bermain 1 2 3 4 5
Universitas Sumatera Utara
game,Vayo Gamestation yang harus menjadi
Lampiran 2
Item /Butir Penyataan Faktor Pribadi (X1)
Nomor Item/Butir
Responden Pernyataan Faktor Pribadi Jumlah
1 2 3 4
1 4 4 4 4 16
2 5 4 5 5 19
3 4 4 4 4 16
4 4 4 4 4 16
5 4 4 4 4 16
6 4 4 4 3 15
7 4 4 4 4 16
8 5 5 5 5 20
9 5 5 5 5 20
10 5 5 5 5 20
11 4 4 4 4 16
12 4 4 4 4 16
13 4 4 4 4 16
14 4 4 4 4 16
15 4 4 4 4 16
16 4 4 4 4 16
17 5 5 5 5 20
18 4 4 4 4 16
19 5 5 5 5 20
20 4 4 4 4 16
21 5 5 5 5 20
22 5 5 5 5 20
23 4 4 4 4 16
24 4 4 4 4 16
25 3 3 3 3 12
26 5 5 5 5 20
27 4 4 4 4 16
28 4 4 4 4 16
29 4 4 4 4 16
30 5 4 4 4 17
31 5 5 5 5 20
32 5 5 5 5 20
33 5 3 3 3 14
34 4 4 4 4 16
35 4 4 4 4 16

Universitas Sumatera Utara


36 4 4 4 4 16
37 4 4 4 4 16
38 4 4 4 4 16
39 4 4 5 5 18
40 5 4 4 4 17
41 4 4 4 4 16
42 4 4 4 4 16
43 5 4 4 4 17
44 5 4 4 4 17
45 4 5 5 5 19
46 4 5 5 5 19
47 5 5 5 5 20
48 4 4 4 4 16
49 5 5 5 5 20
50 4 4 4 4 16
51 4 5 5 5 19
52 5 4 4 4 17
53 4 4 4 4 16
54 4 4 4 4 16
55 4 5 5 5 19
56 4 5 5 5 19
57 4 3 3 3 13
58 4 4 4 4 16
59 4 4 4 4 16
60 5 4 4 4 17
61 5 5 5 5 20
62 4 5 4 4 17
63 4 5 4 4 17
64 4 4 5 4 17
65 4 4 5 4 17
66 4 4 4 4 16
67 4 4 5 4 17
68 5 5 4 4 18
69 4 4 5 4 17
70 5 4 4 4 17
71 4 4 4 5 17
72 5 4 4 4 17
73 4 4 4 4 16
74 4 4 5 4 17

Universitas Sumatera Utara


75 4 5 5 4 18
76 4 5 4 4 17
77 5 4 4 4 17
78 5 5 5 5 20
79 4 4 5 5 18
80 4 4 5 4 17
81 4 4 4 4 16
82 4 4 4 4 16
83 4 5 5 4 18
84 4 4 4 4 16
85 4 4 4 4 16
86 4 4 4 4 16
87 4 5 4 5 18
88 4 4 5 5 18
89 4 4 5 4 17
90 4 4 4 4 16
91 5 4 5 4 18
92 4 4 4 4 16

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 3
Item/Butir Pernyataan Faktor Psikologis
Nomor
Responden Item/Pernyataan Faktor Psikologis jumlah
1 2 3 4
1 4 4 4 4 16
2 5 4 4 5 18
3 4 4 4 4 16
4 4 4 3 4 15
5 4 4 4 5 17
6 4 3 4 4 15
7 4 4 5 4 17
8 5 5 5 5 20
9 5 5 5 4 19
10 5 5 5 5 20
11 4 4 4 4 16
12 4 4 5 4 17
13 4 4 4 5 17
14 4 4 4 4 16
15 4 4 4 4 16
16 4 4 5 4 17
17 5 5 5 5 20
18 4 4 5 4 17
19 5 5 5 5 20
20 4 4 5 5 18
21 5 5 5 5 20
22 5 5 5 5 20
23 4 4 4 4 16
24 4 4 4 4 16
25 3 3 4 4 14
26 5 5 4 5 19
27 4 4 4 4 16
28 4 4 4 4 16
29 4 4 4 4 16
30 5 5 5 4 19
31 5 5 5 5 20
32 5 5 5 4 19
33 5 5 5 5 20
34 4 4 4 4 16
35 4 4 5 4 17

Universitas Sumatera Utara


36 4 4 4 5 17
37 4 4 4 4 16
38 4 4 4 4 16
39 4 4 5 4 17
40 5 5 5 5 20
41 4 4 5 4 17
42 4 3 4 4 15
43 5 5 5 5 20
44 5 5 4 4 18
45 4 3 5 4 16
46 4 4 4 4 16
47 5 5 5 5 20
48 4 4 4 4 16
49 5 4 4 4 17
50 4 4 4 3 15
51 4 4 4 4 16
52 5 5 5 4 19
53 4 5 5 4 18
54 4 5 5 4 18
55 4 2 4 4 14
56 4 4 5 4 17
57 4 3 4 3 14
58 4 4 4 3 15
59 4 4 4 4 16
60 5 5 5 4 19
61 5 5 5 5 20
62 4 4 4 4 16
63 4 4 4 4 16
64 4 4 4 4 16
65 4 4 2 4 14
66 4 4 4 4 16
67 4 4 4 5 17
68 5 4 4 4 17
69 4 5 4 4 17
70 4 5 2 4 15
71 4 5 4 4 17
72 5 4 4 4 17
73 4 4 4 4 16
74 4 4 4 4 16

Universitas Sumatera Utara


75 4 4 3 4 15
76 4 4 5 4 17
77 5 4 5 2 16
78 5 4 5 4 18
79 4 4 4 4 16
80 4 4 4 4 16
81 4 4 4 4 16
82 4 4 4 4 16
83 4 4 4 4 16
84 4 4 4 4 16
85 4 4 4 4 16
86 4 5 4 4 17
87 4 5 4 4 17
88 4 4 4 5 17
89 4 4 4 4 16
90 4 4 4 4 16
91 4 4 5 4 17
92 4 4 5 4 17

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 4

Item/Butir Pernyataan Keputusan Konsumen


Nomor Item/Pernyataan keputusan Konsumen jumlah
Responden
1 2 3 4
1 4 4 4 4 16
2 4 5 5 4 18
3 4 4 4 4 16
4 4 4 4 4 16
5 4 4 4 4 16
6 3 3 4 3 13
7 4 4 4 4 16
8 5 5 5 5 20
9 5 5 5 5 20
10 5 5 5 5 20
11 4 4 4 4 16
12 4 4 4 4 16
13 4 4 4 4 16
14 4 4 4 4 16
15 4 4 4 4 16
16 4 4 4 4 16
17 5 5 5 5 20
18 4 4 4 4 16
19 5 5 5 5 20
20 4 4 4 4 16
21 5 5 5 5 20
22 5 5 5 5 20
23 4 4 4 4 16
24 4 4 4 4 16
25 3 3 3 3 12
26 4 4 4 4 16
27 4 4 5 4 17
28 5 5 4 5 19
29 4 4 4 4 16
30 4 4 3 4 15
31 4 4 4 4 16
32 5 5 4 5 19
33 5 5 4 5 19
34 5 5 4 5 19
35 4 4 4 4 16
36 4 4 5 4 17
37 4 4 5 4 17

Universitas Sumatera Utara


38 4 4 5 4 17
39 5 5 4 5 19
40 5 5 5 5 20
41 5 5 5 5 20
42 4 4 4 4 16
43 2 2 4 2 10
44 4 4 4 4 16
45 4 4 4 4 16
46 4 4 4 4 16
47 5 5 5 5 20
48 4 4 4 4 16
49 3 3 4 3 13
50 5 5 5 5 20
51 5 5 5 5 20
52 3 3 4 3 13
53 4 4 4 4 16
54 5 5 5 5 20
55 4 4 4 4 16
56 4 4 5 4 17
57 4 4 4 4 16
58 4 4 4 4 16
59 5 5 5 5 20
60 5 5 4 5 19
61 5 5 4 5 19
62 2 2 4 2 10
63 4 4 4 4 16
64 3 3 4 3 13
65 4 4 4 4 16
66 4 4 4 4 16
67 5 5 5 5 20
68 5 5 5 5 20
69 4 4 4 4 16
70 4 4 4 4 16
71 4 4 4 4 16
72 4 4 4 4 16
73 4 4 4 4 16
74 4 4 4 4 16
75 4 4 5 4 17
76 5 5 4 5 19
77 5 5 4 5 19
78 5 5 4 5 19
79 4 4 5 4 17
80 4 4 4 4 16

Universitas Sumatera Utara


81 4 4 4 4 16
82 4 4 4 4 16
83 4 4 4 4 16
84 4 3 5 4 16
85 4 4 5 4 17
86 4 4 4 4 16
87 4 4 4 4 16
88 4 4 4 4 16
89 4 4 4 4 16
90 4 4 4 4 16
91 4 4 4 4 16
92 4 4 4 4 16

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 5

Reliability
[DataSet0]

Scale: ALL VARIABLES


Case Processing Summary

N %
Cases Valid 92 100,0
Excluded(
0 ,0
a)
Total 92 100,0
a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
,833 ,830 4

Item-Total Statistics

Scale Corrected Squared Cronbach's


Scale Mean if Variance if Item-Total Multiple Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Correlation Correlation Deleted
VAR00001 12,8043 1,983 ,411 ,181 ,888
VAR00002 12,8370 1,567 ,743 ,591 ,752
VAR00003 12,7609 1,525 ,716 ,600 ,764
VAR00004 12,8587 1,485 ,804 ,691 ,722

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 6

Reliability

[DataSet0]

Scale: ALL VARIABLES


Case Processing Summary

N %
Cases Valid 92 100,0
Excluded(
0 ,0
a)
Total 92 100,0
a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
,706 ,718 4

Item-Total Statistics

Scale Corrected Squared Cronbach's


Scale Mean if Variance if Item-Total Multiple Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Correlation Correlation Deleted
VAR00001 12,6739 1,607 ,648 ,453 ,565
VAR00002 12,7283 1,453 ,564 ,404 ,595
VAR00003 12,6304 1,576 ,397 ,200 ,712
VAR00004 12,7717 1,761 ,405 ,184 ,692

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 7

Reliability
[DataSet5]

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %
Cases Valid 92 100,0
Excluded(
0 ,0
a)
Total 92 100,0
a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha Based
on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
,918 ,909 4

Item-Total Statistics

Scale Corrected Squared Cronbach's


Scale Mean if Variance if Item-Total Multiple Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Correlation Correlation Deleted
VAR00001 12,6304 2,389 ,955 . ,841
VAR00002 12,6304 2,367 ,933 . ,849
VAR00003 12,5543 3,568 ,449 . ,994
VAR00004 12,6304 2,389 ,955 . ,841

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 8

Regression
[DataSet0]

Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N


Keputusan_Konsumen 16,8152 2,15309 92
Faktor_Pribadi 17,0870 1,66180 92
Faktor_Psikologis 16,9348 1,60907 92

Correlations

Keputusan_Ko Faktor_Psikolo
nsumen Faktor_Pribadi gis
Pearson Correlation Keputusan_Konsumen 1,000 ,370 ,371
Faktor_Pribadi ,370 1,000 ,565
Faktor_Psikologis ,371 ,565 1,000
Sig. (1-tailed) Keputusan_Konsumen . ,000 ,000
Faktor_Pribadi ,000 . ,000
Faktor_Psikologis ,000 ,000 .
N Keputusan_Konsumen 92 92 92
Faktor_Pribadi 92 92 92
Faktor_Psikologis 92 92 92

Variables Entered/Removed(b)

Variables Variables
Model Entered Removed Method
1 Faktor_Psik
ologis,
. Enter
Faktor_Prib
adi(a)
a All requested variables entered.
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Universitas Sumatera Utara


Model Summary(b)

R
R Square Adjusted R Std. Error of
Model Change R Square Square the Estimate Durbin-Watson
1 ,419(a) ,175 ,157 1,97713 ,175 1,697
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

ANOVA(b)

Sum of
Model Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 73,955 2 36,977 9,459 ,000(a)
Residual 347,904 89 3,909
Total 421,859 91
a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi
b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Coefficients(a)

Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.


1 (Constant) 6,213 2,447 2,539 ,013
Faktor_Pribadi ,305 ,151 ,236 2,021 ,046
Faktor_Psikologis ,318 ,156 ,238 2,036 ,045
a Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Residuals Statistics(a)

Minimum Maximum Mean Std. Deviation N


Predicted Value 14,3285 18,6793 16,8152 ,90149 92
Std. Predicted Value -2,758 2,068 ,000 1,000 92
Standard Error of
Predicted Value ,207 ,861 ,336 ,121 92
Adjusted Predicted Value 14,5146 18,8447 16,8156 ,90211 92
Residual -7,76281 4,13174 ,00000 1,95528 92
Std. Residual -3,926 2,090 ,000 ,989 92
Stud. Residual -4,074 2,118 ,000 1,010 92
Deleted Residual -8,35903 4,24538 -,00043 2,04162 92

Universitas Sumatera Utara


Stud. Deleted Residual -4,492 2,162 -,007 1,044 92
Mahal. Distance ,010 16,279 1,978 2,505 92
Cook's Distance ,000 ,425 ,015 ,048 92
Centered Leverage Value ,000 ,179 ,022 ,028 92
a Dependent Variable: Keputusan_Konsumen
Charts
N =92
Std. Dev. =0.989฀
Mean =-6.41E-16฀

Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Histogram

40

30
Frequency

20

10

0
-4 -2 0 2
Regression Standardized Residual

Universitas Sumatera Utara


Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Normal P-P Plot of Regression Standardized Residual

1.0

0.8
Expected Cum Prob

0.6

0.4

0.2

0.0
0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0
Observed Cum Prob

Universitas Sumatera Utara


Lampiran 9
Tabel Harga Kritik untuk t
df 0,1 0,05 0,025 0,01 0,005 0,0005
1 3.078 6.314 12.706 31.821 63.657 636.619
2 1.886 2.920 4.303 6.965 9.925 31.598
3 1.638 2.353 3.182 4.541 5.841 12.941
4 1.533 2.132 2.770 3.747 4.604 8.613
5 1.476 2.015 2.571 3.365 4.032 6.859

6 1.440 1.943 2.447 3.143 3.707 5.959


7 1.415 1.895 2.365 2.998 3.499 5.405
8 1.397 1.860 2.306 2.896 3.355 5.041
9 1.383 1.830 2.262 2.821 3.250 4.781
10 1.372 1.812 2.228 2.764 3.169 4.587

11 1.363 1.796 2.201 2.718 3.106 4.437


12 1.356 1.782 2.179 2.681 3.055 4.318
13 1.350 1.771 2.160 2.650 3.012 4.221
14 1.345 1.761 2.145 2.624 2.977 4.140
15 1.341 1.753 2.131 2.602 2.947 4.073

16 1.337 1.746 2.120 2.583 2.921 4.015


17 1.333 1.740 2.110 2.567 2.898 3.965
18 1.330 1.734 2.101 2.552 2.878 3.922
19 1.328 1.729 2.093 2.539 2.861 3.883
20 1.325 1.725 2.086 2.528 2.845 3.850

21 1.323 1.721 2.080 2.518 2.831 3.819


22 1.321 1.717 2.074 2.508 2.819 3.792
23 1.319 1.714 2.069 2.500 2.807 3.767
24 1.318 1.711 2.064 2.492 2.797 3.745
25 1.316 1.708 2.060 2.485 2.787 3.725

26 1.315 1.706 2.056 2.479 2.779 3.707


27 1.314 1.703 2.052 2.473 2.771 3.690
28 1.313 1.701 2.052 2.467 2.763 3.674
29 1.311 1.699 2.048 2.462 2.756 3.659
30 1.310 1.697 2.045 2.457 2.750 3.646

40 1.303 1.684 2.021 2.423 2.704 3.551


60 1.296 1.671 2.000 2.390 2.660 3.460

Universitas Sumatera Utara


120 1.289 1.658 1.980 2.358 2.617 3.373
˜ 1.282 1.645 1.960 2.326 2.576 3.291

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai