Anda di halaman 1dari 14

JURNAL NARADA

ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

KAJIAN DESAIN KARAKTER PERSONA 4


BERDASARKAN PENDEKATAN ARCHETYPE
DAN MANGA MATRIX
Oleh:
Ika Resmika Andelina
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi dan Desain
Universitas Bunda Mulia
ika.resmika@gmail.com
ABSTRAK
Game sering digunakan sebagai salah satu media hiburan yang menempati tempat sendiri di
hati konsumen. Salah satu jenis game yang masih memiliki minat tinggi adalah game konsol/konsol
permainan. Persona 4 adalah game Playstation yang dirilis pada 10 Juli 2008 dan menyabet gelar
Game of the Year dari banyak game kritik dan media review game. Persona 4 dipuji karena gaya visual
yang unik, cerita yang menarik dan kuat, serta pengangkatan tema sosial dan seksualitas gender yang
cukup berani. Segi visual dari Persona ini yang akan diangkat dalam penelitian ini, berkaitan dengan
penciptaan dan desain karakter dalam sebuah intelectual property. Penelitian ini akan ditelaah dari segi
desain karakter secara keseluruhan, dengan menggunakan metode pendekatan Archetype milik Carl
Jung untuk membedah karakteriasi secara kepribadian, lalu kaitannya dengan pembedahan secara
visual yang dilakukan dengan pendekatan Manga Matrix milik Hiroyoshi Tsukamoto lalu diperdalam
dengan menggunakan teori intertekstual untuk membedah secara konseptual, serta aspek-aspek apa
saja yang mempengaruhi penciptaan karakter tersebut. Sehingga diharapkan dengan hasil penelitian
ini dapat menjadi bahan acuan untuk mengembangkan penciptaan desain karakter pada dunia
pembelajaran dan juga industri, khususnya pada industri game, agar dapat menciptakan karakter
fantasy yang memiliki daya tarik dalam memikat pemain.

Kata Kunci: Desain Karakter, Archetype, Carl Jung, Persona 4, Manga Matrix
ABSTRACT
Games are often used as an entertainment medium that occupies a place in the hearts of
consumers. One type of game that still has high interest is console games. Persona 4 is a
Playstation game that was released on July 10, 2008 and won the Game of the Year title from many
game criticism and media review games. Persona 4 was praised for its unique visual style,
interesting and powerful stories, and the bold adoption of social themes and gender sexuality. The
visual aspect of Persona that will be analyzed in this research is related to the creation and design of
characters in an intellectual property. This research will be examined in terms of overall character
design, using Carl Jung's Archetype approach to dissect personality characterization, then its relation
to visual using Hiroyoshi Tsukamoto's Manga Matrix approach and then deepened by using
intertextual theory to dissect conceptually, as well as what aspects influence the character's creation.
So it is hoped that the results of this study can be a reference material for developing character
design creation in the world of learning and also industry, especially in the gaming industry, in order
to create fantasy characters that have an appeal in attracting players.

Keywords: Character Design, Archetype, Carl Jung, Persona 4, Manga Matrix.

Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved

Received: January 31, 2020 Revised: March 10, 2020 Accepted: March 28, 2020

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 61


tema sosial dan seksualitas gender yang
A. PENDAHULUAN
Latar Belakang cukup berani. Kepopuleran Persona 4 juga

Game bukanlah sesuatu hal yang asing di era membuat seri ini mendapatkan adaptasi

modern ini. Sering digunakan sebagai salah dalam bentuk anime, manga, light novel dan live

satu media hiburan, game menempati tempat stage performance serta 1 remake (untuk konsol

sendiri di hati konsumen. Game sendiri PS Vita) dan juga 3 seri spin off dalam

adalah sebagai media interaktif dimana beberapa tahun belakangan ini.

didalamnya terdapat interaksi antara game Hal yang menonjol di Persona 4

yang diwakili tampilan visual dengan user adalah karakteristik tokoh-tokoh dari tim

sebagai penggunanya. Dalam interaksi ini, investigasi yang sangat berkaitan erat dengan

fokus dan ketertarikan user terhadap apa teori personifikasi archetype milik Carl Jung.

yang diperlihatkan game menjadi elemen Masing-masing karakter memiliki repre-

penting agar timbul kesan yang baik dan sentasi persona yang termanifestasi ketika

mendorong user untuk terus memainkannya. mereka berhasil mengakui dan mengatasi

Tampilan visual yang menarik dalam sebuah kelemahan dalam dirinya. Menurut

game, meliputi elemen visual, desain penelitian An Analysis of Smeagol’s Character

karakter, objek, bentuk dan warnanya, Influenced by The One Ring in The Lord of The

hingga animasi yang sesuai dengan prinsip- Rings: Return of The King Film Using Jung

prinsip desain dan seni rupa. (Ricky W & Archetypes yang dilakukan oleh Eko

Benny M, 2017:99) Hardanto, dkk, penggunaan archetype dalam

Persona 4 yang di buat oleh Altus penciptaan sebuah karakter dapat membuat

adalah game Playstation dengan tipe Japanese sebuah karakter menjadi lebih menarik. 12

Role Playing Game (JRPG) yang dirilis pada 10 jenis archetype yang digunakan pada penelitian

Juli 2008. Persona 4 sendiri adalah instalasi sebelumnya juga akan digunakan pada

ke 5 dalam seri Persona, yang merupakan penelitian ini sebagai bahan penentu jenis

bagian dari franchise Megami Tensei. Persona archetype yang dimiliki oleh karakter Persona

4 berhasil menyabet gelar Game of the Year 4. Karakter yang akan dijadikan sampel

dari banyak kritikus game dan media review penelitian ini adalah Yu Narukami, karakter

game (ign.com) dan sukses disebut sebagai dipilih karena merupakan tokoh utama dari

salah satu game JRPG terbaik yang pernah cerita, dan pusat tokoh dimana cerita ini

dibuat di Jepang dan Amerika Utara pada berputar.

tahun 2008 (gamespot.com). Persona 4 Penelitian ini akan ditelaah dari segi

dipuji karena gaya visual yang unik, cerita desain karakter secara keseluruhan, dengan

yang menarik dan kuat, serta pengangkatan menggunakan teori archetype milik Carl Jung

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 62


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

penelitian ini bertujuan untuk menelaah sifat dalam sebuah permainan. Pertama,
dan latar belakang karakter secara archetype permainan adalah sebuah aktifitas bermain
dan pengaruh tipe archetype itu sendiri yang murni mencari kesenangan tanpa
terhadap pembuatan tampilan desain visual mencari menang atau kalah. Kedua,
karakter persona yang muncul. Dari hasil permainan diartikan sebagai aktifitas
archetype yang diketemukan akan bermain yang dilakukan dalam rangka
dihubungkan dengan visual karakter dengan mencari kesenangan dan kepuasan, namun
menggunakan metode Manga Matrix milik ditandai pencarian menang atau kalah. Dari
Hiroyoshi Tsukamoto. Hal ini dilakukan beberapa penjabaran ini, dapat disimpulkan
untuk meneliti lebih lanjut elemen-elemen bahwa game atau permainan adalah sebuah
dalam pembuatan desain karakter, serta kegiatan rekreasi yang bisa dilakukan
aspek-aspek apa saja yang mempengaruhi bersama-sama ataupun sendiri untuk
penciptaan karakter tersebut. bersenang-senang, dan terkadang juga
Penelitian ini dilakukan dengan disertai dengan pencarian menang dan kalah.
harapan sebagai referensi kajian dan b. Persona 4
pembelajaran bagi pihak industri ekonomi Persona 4 awalnya adalah game yang
kreatif, diharapkan dengan hasil penelitian dikembangkan dan dikeluarkan oleh Atlus
ini dapat menjadi bahan acuan untuk untuk PlayStation 2, dan merupakan instalasi
mengembangkan penciptaan desain karakter kelima dalam seri Persona, yang merupakan
pada dunia pembelajaran dan juga industri, bagian dari sebuah seri yg lebih besar, yakni
khususnya pada industri game, agar dapat Megami Tensei. Persona 4 diterima dengan
menciptakan karakter yang memiliki daya baik oleh para kritikus dan reviewer game,
tarik dalam memikat pemain. dianggap sebagai salah satu permainan
terhebat sepanjang masa. Versi permainan
B. TINJAUAN PUSTAKA
a. Game yang ditingkatkan dikeluarkan untuk

Iskandar, Mikael dan Febryant, 2018, dalam PlayStation Vita, dengan judul Persona 4

penelitiannya menyimpulkan bahwa game Golden, dirilis pada tahun 2012. Berbagai

secara umum adalah sebuah aktivitas adaptasi cetak mulai dari manga dan novel

rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, dan spin-off juga dibuat untuk seri ini.

mengisi waktu luang, atau berolahraga Adaptasi serial animasi televisi yang dibuat

ringan. Sementara, Wardhani dan Yaqin, oleh AIC ASTA, berjudul Persona 4: The

2013 menyatakan bahwa permainan biasanya Animation, ditayangkan di Jepang pada

dilakukan sendiri atau bersama. Ismail, 2009 Oktober 2011, dan adaptasi animasi Persona

menyebutkan bahwa ada dua pengertian 4 Golden ditayangkan pada Juli 2014.

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 63


Cerita Persona 4 berlangsung pada (Sumber: objectionnetwork.com)

tahun 2011, permainan dimulai dengan Yu besama Yosuke dan Chie


protagonis bernama Yu Narukami dikirim memutuskan untuk masuk ke dalam
ke kota kecil bernama Inaba, karena orang Midnight Channel melalui salah satu TV
tuanya bekerja di luar negeri. Di Inaba, Yu besar di pusat perbelanjaan Junes; mereka
tinggal bersama pamannya Ryotaro Dojima semua berhasil masuk ke dalam TV dan
dan sepupunya yang berusia 6 tahun, muncul di dunia aneh yang menyerupai
Nanako Dojima, dan masuk ke Sekolah Inaba. Di dalam TV, mereka menemukan
Menengah Yasogami, di mana ia berteman sosok monster berbahaya yang dikenal
dengan Chie Satonaka, Yukiko Amagi dan sebagai shadow dan akhirnya mereka
Yosuke Hanamura. Pamannya, Dojima berhasil mengalahkan shadow dengan
adalah seorang detektif polisi, yang asisten manifestasi persona milik mereka. Dalam
utamanya adalah seorang pria bernama perjalanan mereka menyelamatkan orang-
Tohru Adachi. orang disekelilingnya, mereka mendapatkan
Di Inaba, ada legenda urban yang beberapa anggota baru yakni Teddie,
disebut Midnight Channel; legenda urban itu Yukiko, Kanji, Rise dan Naoto.
menceritakan bahwa jika Anda menatap TV Cerita mencapai klimaks ketika
yang dimatikan di tengah malam pada hari sepupu Yu Nanako, diculik dan muncul di
hujan, Anda akan melihat sosok aneh di Midnight Channel. Tim investigasi berjuang
dalam channel yang muncul di layar TV menyelamatkan Nanako, pada akhirnya
yang mati. Pada malam harinya, Yu Nanako berhasil diselamatkan dengan
mendapati bahwa legenda urban ini benar mengalahkan Taro Namamate yang diduga
adanya dan ia menemukan bahwa ia kuat merupakan pelaku penculikan dan
memiliki kekuatan untuk secara fisik masuk pembunuhan di dalam Midnight Channel;
ke dalam TV, tetapi TV-nya terlalu kecil namun Nanako mengalami koma, membuat
untuk dimasuki. Esok harinya, ditemukan pemain dihadapkan pada beberapa pilihan,
sesosok mayat yang digantung terbalik di pilihan ini akan berpengaruh pada jalan
tiang telepon. cerita dan menentukan akhir dari cerita
Persona 4.
Bila pemain memilih untuk membalas
dendam pada Namatame, maka cerita akan
berujung dengan kematian Nanako dan
misteri aslinya pun tidak terungkap; bila
pemain memilih untuk memaafkan
Gambar 1. Persona 4 animation.

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 64


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

Namatame, namun tidak bisa meyakinkan a. Persona


tim investigasi akan mencoba menyelidiki Persona itu seperti seseorang yang
lebih dalam lagi, Nanako akan hidup tetapi menggunakan topeng untuk menutupi
tetap dirawat di rumah sakit, anggota tim wajahnya dalam sebuah drama, yang dalam
yang tidak tahu akan hal ini lalu menggunakan topeng adalah dibutuhkan
membubarkan diri dan misteri pun tidak seorang aktor atau aktris untuk
terpecahkan; jika pemain dapat meyakinkan menghidupkan perannya yang biasanya
tim investigasi untuk menyelidiki lebih merupakan peran di luar karakter aktor itu
dalam lagi dan akhirnya menemukan bahwa sendiri.
pelaku yang sebenarnya adalah Adachi, yang b. Shadow
merupakan asisten Dojima. Mengalahkan Shadow adalah sisi gelap mengambil
Adachi akan membawa pemain ke akhir bentuk kebencian, kecemburuan,kemarahan,
cerita yang normal. Namun jika sebelum ketidakpercayaan, ketakutan dan aspek
klimaks cerita pemain memenuhi prasyarat negatif lainnya.
tertentu, pemain akan dihadapkan pada c. Anima dan Animus
antagonis yang sebenarnya, yakni dewa Anima adalah sisi feminin pria,
Izanami, dan ketika mereka mengalahkan sedangkan animus dalah sisi maskulin pada
Izanami, maka semua misteri berhasil wanita.
dipecahkan dan akhir cerita yang sebenarnya d. The Great Mother
akan didapatkan oleh pemain. Setiap pria atau wanita memiliki
c. Jungian Archetypes archetype The Great Mother. Jung percaya
Konsep pengalaman kolektif hadir dalam bahwa pandangan tentang ibu adalah sosok
pikiran bawah sadar individu atau singkatnya yang penuh kasih namun tetap memiliki sisi
“pola dasar” adalah salah satu sistem yang menakutkan. Menurutnya, seoarang ibu yang
diteorikan oleh Carl Gustav Jung. Menurut hebat mewakili dua kekuatan yang
Eko (2019), archetype adalah gambaran kuno berlawanan; yang pertama kesuburan dan
yang berasal dari ketidaksadaran kolektif. pengasuh/penjaga, sedangkan sisi lainnya
pola dasar berasal dari bahasa Yunani arkhe adalah sebagai kekuatan dan kehancuran.
(primitif, asli, asal) dan tupos (model, pola). e. The Wise Old Man
Dua kata ini membentuk arkhetupon (pola Sosok yang dilambangkan dengan
asli). Pengalaman berulang dari leluhur orang (biasanya orang tua) yang memiliki
membentuk archetype. Ada 11 archetype pengetahuan dari masa lalu dan masa depan,
mendasar yang mendasar pada manusia, archetype ini memiliki peran untuk
yakni: membimbing pahlawan dalam film atau

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 65


novel untuk mencapai tujuan. Archetype mana ini dapat berupa apapun,
f. Hero termasuk juga kekuatan di dalam diri
Archetype hero (pahlawan) biasanya seseorang.
dilambangkan oleh orang dengan kekuatan k. Self
super dan memiliki nilai keadilan yang tinggi Archetype yang sangat komprehensif
dalam diri mereka. dari semua archetype. Self sering dilambangkan
g. Child dengan lingkaran, bujur sangkar, dan
Adalah archetype yang secara potensial mandala. Misalnya, Jung menggambarkan
dapat dianggap sebagai orang dewasa; atau Kristus sebagai simbol mitologi tentang self
sedang dalam proses kedewasaan. yang sempurna, Jung menggambarkan self
h. Hermaphrodite sebagi archetype yang mampu membimbing
Melambangkan sebuah sosok yang orang ke arah aktualisasi diri, dan tujuan
memiliki penggambaran sebagai seoarang hidup yang terus-menerus diperjuangkan
wanita dan pria dalam satu kesatuan tubuh. oleh manusia tetapi jarang mencapai
Konsep dari archetype ini adalah untuk kesempurnaan untuk asrchetype jenis ini.
menggambarkan bagaimana pria dan wanita d. Manga Matrix
bisa saja menjadi maskulin, feminim atau Metode Manga Matrix yang
androgini. dikemukakan oleh Tsukamoto yang
i. The Trickster/The Magician digunakan untuk mengkaji karakter dengan
Archetype ini sebagai karakter yang licik referensi tidak terbatas (unlimited). Matriks
dan picik, memiliki banyak trik dan sering karakter yang dimaksud antara lain: Form
menyesatkan manusia seperti pada kitab Matrix (matriks bentuk), Costume Matrix
perjanjian lama. Namun dalam perkem- (matriks kostum) dan Personality Matrix
bangannya, makna archetype trickster ini lebih (matriks kepribadian). Menurut Tenma
meluas kepada tipe archetype yang memiliki (2006), metode ini merupakan sebuah teknik
banyak trik, dan kecenderungan untuk perancangan sebuah desain karakter tanpa
bermain. Sementara magician meluas kepada batas menggunakan matriks.
archetype yang memiliki keahlian dan Terdapat tiga tahap pembuatan
kemampuan di bidangnya, ia memiliki karakter tanpa batas:
kekuatan besar untuk mencipta. 1. Form Matrix (Limitless forms)
j. The Mana Mengacu pada struktur dan bentuk tubuh
Archetype ini melambangkan hal-hal dari sebuah karakter. Elemen apapun yang
yang memiliki makna special bagi seorang ada di bumi dapat digunakan sebagai
individu, baik kasat mata maupun tidak. material untuk membentuk tubuh karakter.

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 66


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

Mengkombinasikan elemen-elemen ini dapat digunakan metode intertekstual, yaitu


melahirkan mahluk hidup baru. membandingkan, menjajarkan, dan
2. Costume Matrix mengkontraskan sebuah teks transformasi
Seperti layaknya seorang bayi yang baru dengan hipogramnya. (Allen, 2000)
lahir, ketika bentuk tubuh dasar karakter Metode analisis intertekstual ini
sudah dibentuk, karakter tersebut dapat digunakan sebagai metode analisis karakter
mengenakan pakaian apapun dan memegang yang menjadi objek utama penelitian ini.
atau membawa suatu benda. Kategori Analisis dilakukan dengan cara mencari dan
kostum adalah pakaian, penutup/alas kaki, menghubungkan karakter dengan berbagai
ornamen, rias, lilitan/bungkusan/ikatan, macam teks lain melalui identifikasi visual
barang bawaan. atau desain karakter.
3. Personality Matrix C. METODE
Personality matrix menggunakan 6 Penelitian ini dilakukan dengan kualitatif
klasifikasi kepribadian sebagai parameternya. deskriptif, dengan membedah karakter
Klasifikasi kepribadian tersebut adalah menggunakan teori Archetype milik Jung,
kebiasaan, status, profesi, posisi, lingkungan yang membagi archetype menjadi 11, yakni:
biologis, atribut spesial, kelemahan, persona, shadow, anima, animus, self, the great
keinginan. mother, the wise old man, hero, child,
e. Intertektualitas hermaphrodite, trickster untuk melihat kategori
Setelah proses analisis menggunakan archetype yang terdapat dalam karakter
metode analisis Manga Matrix, analisis akan tersebut. Lalu melihat korelasinya dengan
dilanjutkan ke dalam tahap intertekstualitas desain secara visual yang akan diteliti
di mana karakter akan dianalisis dan menggunakan pendekatan manga matrix,
dihubungkan secara interteks dengan teori melalui tiga bagian matriks, yakni matriks
intertekstualitas Graham Allen. Setiap teks, bentuk, matriks kostum dan matriks
termasuk teks sastra, merupakan mosaik kepribadian, serta apa saja elemen matriks
kutipan-kutipan dan merupakan penyerapan visual yang berpengaruh pada penciptaan
serta transformasi teks-teks lain. Secara desain karakter pilihan. Diperdalam dengan
khusus, ada teks tertentu yang menjadi latar teori intertektualitas untuk membedah
penciptaan sebuah karya disebut hipogram, unsur-unsur apa saja selain unsur visual yang
sedangkan teks yang menyerap dan mempengaruhi penciptaan karakter pilihan.
mentransformasikan hipogram itu dapat Data dikumpulkan dengan teknik
disebut sebagai teks transformasi. Untuk pengumpulan data berupa observasi
mendapatkan makna hakiki tersebut langsung dengan memainkan gamenya dan

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 67


studi literatur/data pustaka secara offline Karakter ini akan dianalisis dengan
maupun online. Data-data instrumen yang menggunakan teknik manga matriks dan
terkumpul akan dianalisis melalui intertektulitas, dan dibagi menjadi 3 bagian
pendekatan : yakni:

a) Teori psikologi archetype milik Carl


Jung yang membagi archetype menjadi 11
bentuk dasar untuk menganalisis sifat
karakter yang memiliki keterkaitan erat
terhadap visual Persona yang dimilikinya.
Analisis akan dilakukan melalui sifat dan
kepribadian karakter sepanjang game.

b) Pendekatan Manga Matrix yang


dikemukakan oleh Tsukamoto yang diguna-
kan untuk mengkaji karakter Persona 4
Gambar 2. Yu Narukami.
dengan referensi tidak terbatas (unlimited). (Sumber: https://megamitensei.fandom.com)
Matriks karakter yang dimaksud antara lain:
1. Matriks Bentuk
Form Matrix (matriks bentuk), Costume
Karakter menggunakan struktur tubuh
Matrix (matriks kostum) dan Personality
manusia yang menjadi bentuk dasar karakter
Matrix (matriks kepribadian). Analisis akan
tersebut. Dapat dilihat bahwa visualisasi
dilakukan pada visual karakter secara
karakter Yu Narukami adalah seorang
menyeluruh baik dari tampilan visual dan
karakter dengan bentuk tubuh dasar
kostum.
manusia dengan kelamin lelaki dan tidak
c) Penerapan Intertekstualitas oleh terdapat penambahan, pengurangan, dan
Graham Allen digunakan sebagai metode penggabungan elemen tubuh lain dalam
analisis karakter yang menjadi objek utama bentuk apapun.
penelitian ini. Analisis dilakukan dengan cara 2. Matriks Kostum
mencari dan menghubungkan karakter Yu Narukami adalah karakter remaja
dengan berbagai macam teks lain yang SMA menggunakan seragam gakuran.
memiliki hubungan erat dengan karakter Gakuran adalah seragam tradisional pria yang
baik secara identifikasi non visual dan desain dipakai oleh pelajar di Jepang, pada
karakter. umumnya terdiri dari kemeja putih, jaket

D. HASIL DAN PEMBAHASAN berwarna gelap dengan potongan lurus,


Analisis Karakter: Yu Narukami kancing berjajar dengan warna emas/

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 68


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

perunggu, disertai dengan celana panjang ramah, lugas dan juga memiliki kepribadian
berwarna sama dengan jaket. yang tenang dan rasional, dia juga memiliki
Yu Narukami digambarkan menggu- kompas moral yang kuat, sehingga
nakan gakuran yang mengalami sedikit membuatnya tidak bisa berdiam diri melihat
modifikasi dengan ciri SMA Yosogami pada ketidakadilan. Namun ada saat-saat di mana
bagian desain kerah baju dan jelujur aksen Yu juga bisa meluapkan emosinya, hal ini
benang. Seragam gakuran SMA Yosigami dapat dilihat dari satu dua kejadian yang
telah mengalami modifikasi terutama pada membuat dia berteriak kesal ke Yosuke yang
bagian kerah baju, pada kerahnya sedang panik, dan membuat anggota tim
ditambahkan motif kotak-kotak abu-abu dan investigasi lainnya kaget melihatnya. Yu juga
putih, serta lambang angka romawi untuk memiliki keinginan yang kuat untuk
melambangkan tingkatan kelas masing- memiliki ikatan dan koneksi dengan banyak
masing pemakainya. orang. Secara archetype Jung, archetype utama
Jaket hitam gakuran yang dipakai Yu Yu adalah tipe hero (pahlawan), archetype ini
dibiarkan terbuka, memperlihatkan kemeja memiliki motif untuk mengatasi perma-
di dalamnya. Walaupun cara penggunaan salahan yang ada dan mencapai tujuan
gakuran Yu tidak rapih (jas tidak tertentu yang dimilikinya. Keunggualan yang
dikancingkan). Saat masuk dunia TV, biasanya dimiliki archetype hero adalah
kostum yang digunakan Yu pun tidak kekuatannya (baik fisik maupun mental)
berubah, hanya mendapat tambahan dalam mengatasi monster kegelapan. Hal ini
aksesori kacamata hitam dan senjata berupa dapat kita lihat pada sifat keadilan yang kuat
jenis katana yang terdapat pada diri Yu. Yu tidak bisa
3. Matriks Sifat membiarkan orang-orang yang dikenalnya
Yu Narukami (鳴上 悠) adalah tokoh terlibat dalam masalah, dan selalu mencoba
utama pada seri Persona 4. Nama depannya, membantu mereka dalam memecahkannya,

"Yu" (悠) memiliki arti "diam," hal ini dalam segi kekuatan, Yu juga adalah karakter
tipe all-rounder yang kuat dan memiliki
merujuk padanya sebagai protagonis yang
keistimewan saat memanggil Persona lebih
cenderung diam di dalam game. Nama
dari satu macam. Yu juga selalu bisa
keluarganya, "Narukami" (鳴上) berarti
mengatasi dengan kepala dingin semua
"dewa melolong," yang merupakan referensi
masalah yang ia hadapi, namun ia juga tetap
ke elemen asli dari Yu, yakni listrik (guntur),
menyimpan ketakutan akan ditinggalkan di
dan juga karena Narukami sendiri adalah
dalam dirinya, dan ketika sepupu
nama dewa Guntur di Jepang.
kesayangannya, Nanako menjadi korban TV
Yu memiliki sifat agak pendiam,

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 69


misterius dan masuk ke dalam keadaan yang ia inginkan hanyalah bersama teman-
koma, Yu sempat terpuruk dan temannya, terlepas dari apakah fantasi ini
menyalahkan dirinya, namun pada akhirnya nyata atau tidak. Shadow Yu memiliki bola
dia berhasil bangkit dan mencari pelakunya mata berwarna kuning dan ekspresi muka
dan berhasil menolong Nanako. Hal ini juga yang terlihat merendahkan orang lain.
sesuai dengan ciri archetype tipe hero.
Archetype lain yang cukup
mendominasi pada Yu adalah the great
mother, hal ini dapat dilihat dari kebiasaan Yu
dalam menjaga Nanako, sepupunya yang
berusia 6 tahun. Yu sangat terlihat sayang Gambar 3. Shadow Yu Narukami.
(Sumber: https://megamitensei.fandom.com)
dan memanjakan Nanako, dia mencoba
Analisis Persona Yu: Izanagi
belajar memasak dan kerap masakan favorit
Nanako serta Yosuke yang merupakan
sahabat karibnya. Yu juga digambarkan
cukup sering menjadi tempat berkeluh kesah
anggota tim penyelidik dan teman-temannya.
Namun ia bisa menjadi sangat marah dan
tak segan untuk melawan ketika orang-orang
yang ia sayangi disakiti. Ini sesuai dengan
sifat-sifat yang dimiliki archetype the great
Gambar 4. Izanagi.
mother. (Sumber: https://megamitensei.fandom.com)
Archetype shadow Yu muncul pada seri Karakter ini akan dianalisis dengan
animasi Persona 4 dan Persona 4 ultimax, menggunakan teknik manga matriks dan
sisi gelap Yu ini muncul karena intertektulitas, dan dibagi menjadi 3 bagian
ketakutannya ditinggalkan oleh keluarga, yakni:
saudara, teman dan rekan-rekan yang ia
sayangi, dan juga ketidaknyamanan dirinya 1. Matriks Bentuk
saat ia pindah ke Inaba. Saat bermanfestasi, Izanagi masih menggunakan bentuk
shadow Yu menyatakan bahwa ia takut akan dasar manusia, namun dengan pengurangan
"masa depan tanpa teman-temanku," dan dan penambahan elemen di sana-sini.
bahwa ia harus pergi tanpa mereka. Yu asli Elemen yang paling terasa adalah
setuju dengan ketakutan yang diutarakan penambahan elemen bertemakan mesin/
oleh shadow-nya, dan menyatakan bahwa robot sederhana, terutama dilihat dari bagian

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 70


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

muka dan cakar Izanagi. Pada bagian muka kepala yang berbahan metal, dengan panjang
dapat dilihat Izanagi tidak memiliki rambut, sampai ke kaki. Ikat kepala ini juga
namun menggunakan ikat kepala panjang merupakan salah satu ciri gaya berpakaian
hingga ke kaki. Mata dan mulut menyerupai yankii. Izanagi juga menggunakan banyak
robot dan tidak memiliki hidung serta aksesoris yang menggunakan ikat pinggang
telinga, serta memiliki cakar dari metal. ini pada kostum sebagai pengganti kancing
2. Matriks Kostum pada baju di bagian leher dan bawah
Kostum yang dikenakan Izanagi pinggang, namun tidak dikaitkan (dibiarkan
adalah jenis gakuran yang sudah mengalami terbuka).
modifikasi seperti gakuran yang biasa Senjata yang digunakan Izanagi adalah
dipakai oleh remaja berandalan (yankii) di senjata tipe swordbreaker, namun mengalami
Jepang menjadi panjang di bagian belakang. modifikasi, dari jenis belati menjadi jenis
Jaket hitam yang dipakai Izanagi pedang raksasa.
dimodifikasi menggunakan kain dengan
motif bergaris pada lengan bawah dan dada
bagian depan, menggunakan resleting dan
mentup seluruh tubuh bagian dada ke
pinggang. Namun bagian belakang bawah
dibuat menjadi terbelah dua, tidak seperti
Gambar 6. Belati swordbreaker.
baju yankii yang tertutup. (Sumber: https://turbosquid.com)

Gaya gakuran panjang dengan banyak


aksesoris, ditambah ikat kepala putih
panjang hingga menyentuh kaki. Gaya
kostum Izanagi yang mirip dengan
berandalan ini juga membuat Yu mendapat
julukan banchou (kepala geng yankii) di
Persona 4. Pedang yang dibawa Izanagi
adalah pedang modifikasi fantasi yang dibuat
berdasarkan belati jenis swordbreaker.
Penggunaan senjata besar dan bergerigi ini
ditambah warna mayoritas hitam membuat
desain Izanagi menjadi berkesan berbahaya.
Gambar 5. Seragam yankii.
(Sumber: https://timeline.com) Sepatu yang digunakan oleh Izanagi
Bagian kepala juga menggunakan ikat menggunakan pisau di bagian solnya,

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 71


membuat kesan berbahaya yang rasa keadilan tinggi dan ingin menolong
dititimbulkan pada Izanagi semakin orang yang dalam berada dalam posisi
bertambah. kesulitan/terpojok. Di saat kemunculan
3. Matriks Sifat awalnya, Izanagi mengatakan kalimat "I am
Persona yang dimiliki oleh Yu adalah thou, thou art I. The time has come. Open thy eyes
Izanagi. Izanagi (伊邪那岐, 伊弉諾) adalah and call forth what is within." (Aku adalah
dewa dari kepercayaan masayarakat Jepang kamu, kamu adalah aku. Waktunya telah
dan juga agama Shinto, dia adalah salah satu tiba. Bukalan mata(mu) dan panggilah apa
dewa yang merupakan tujuh generasi dewa yang ada di dalam(dirimu)) pada Yu, kalimat

istimewa (Kamiyo-nanayo atau 神世七代) ini menggambarkan bahwa Izanagi adalah


bagian dari diri Yu yang ada di dalam
yang turun ke bumi setelah pembentukan
dirinya. Secara sifat, selain kemunculan
surga dan neraka. Izanagi dan Izanami (adik
perempuan dan juga istrinya) melahirkan pertamanya, Izanagi tidak lagi digambarkan
memiliki kemauan sendiri selain apa yang
banyak pulau dan dewa-dewa minor di
disuruhkan oleh Yu kepadanya di dalam
Jepang, namun Izanami meninggal setelah
melahirkan dewa api, dan Izanagi pertempuran.

membunuh dewa api itu. Izanagi yang ingin


menjemput Izanami di dunia arwah bertemu
Izanami yang sedang dalam penyiksaan, lalu
Izanagi melanggar janjinya untuk tidak
melihat kondisi Izanami, hal ini membuat
Izanami menjadi malu dan marah, dan
bersumpah untuk menghabisi Izanagi dan Gambar 7. Kemunculan Izanagi di komik Persona 4.
ribuan orang-orang Izanagi, dan kemudian
Dari hasil analisis di atas, dapat dilihat
Izanagi berkata bahwa dia akan ratusan
bahwa desain Izanagi dibuat menyerupai
sampai ribuan orang setiap harinya untuk
yankii, remaja berandalan di Jepang. Desain
mengantisipasi dendam Izanami.
dari Izanagi dibuat mirip menyerupai remaja
Izanagi yang dimiliki Yu memiliki
berandalan di Jepang terutama di gaya
elemen petir (Zio), ia muncul saat Yu dan
berpakaian yang dikenakan, desain ini tidak
Yosuke menghadapi shadow pertama kali di
terlalu bertolak belakang dengan desain
dunia TV misterius. Izanagi muncul di saat
visual Yu yang dibuat tidak terlalu rapih (jas
Yu ingin melindungi dirinya dan Yosuke dari
gakuran terbuka), pertanda bahwa Yu juga
serangan Shadow di dunia TV misterius, hal
bukan murid yang terlalu berpenampilan
ini sesuai dengan archetype hero yang memiliki
teladan jika mengikuti standar berseragam di

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 72


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 7 edisi 1 April 2020

Jepang. Namun tampilan visual ini karakter yang sudah dirancang berdasarkan
berbanding terbalik dengan archetype yang referensi tersebut, dikembangkan dengan
dimiliki oleh Yu, yakni the hero yang memasukkan elemen-elemen intertekstual.
merupakan tipe pahlawan dan penolong, Elemen-elemen intertekstual ini dapat
dan umumnya biasanya bersifat positif, berupa budaya, mitos, sejarah, dan
bukan hal yang memiliki kecenderungan sebagainya. Teks-teks ini yang kemudian
negatif seperti yankii, tetapi kesan kuat pada dikombinasi sehingga membangun sebuah
archetype hero masih dipertahankan pada konsep karakter. Hal ini dapat dilihat
desain Izanagi. Namun desain ini masih terutama pada karakter Izanagi.
memiliki kecocokan dengan archetype the great Dapat disimpulkan, bahwa dalam
mother, dimana pada archetype ini selain penciptaan desain karakter harus memiliki
memberikan perlindungan juga memiliki banyak referensi penciptaan, bukan hanya
kekuatan dan juga dapat menjadi dalam segi tampilan visual saja, namun
menakutkan bila hal-hal yang disayangi oleh referensi dari konseptual latar belakang
archetype ini diiusik dan atau dilukai. karakter yang bisa berdasarkan dari banyak

E. KESIMPULAN hal, baik sejarah asal muasal, lokasi, mitos,

Berdasarkan analisis di atas, dapat budaya pop kultur dan sebagainya. Dan

disimpulkan penggunaan teori archetype yang didukung dengan pembuatan penokohan

dimiliki Jung dapat membuat sebuah karakter yang dibangun menggunakan

karakter terlihat lebih hidup, sehingga pendekatan kombinasi archetype agar

membuat karakter terlihat lebih manusiawi meminimalisir terjadinya klise. Diharapkan

dan menarik. dengan penambahan-penambahan hal diluar

Secara desain visual, hasil analisis segi visual ini karakter akan menjadi lebih

karakter menggunakan metode manga menarik di mata konsumen.

matrix menunjukkan bahwa Yu Narukami F. DAFTAR PUSTAKA


dan Izanagi adalah karakter dengan bentuk Allen, Graham. (2000). Intertextuality.
London and New York. Routledge.
dasar manusia dan humanoid. Kombinasi
ATLUS. (2008). Persona 4: Official Design
yang paling menonjol terlihat pada kostum. Works. ATLUS Japan.
Eko H, M.Natsir, Singgih, D.K. (2019). An
Kostum karakter dirancang dengan memakai
Analysis of Smeagol's Character Influenced
banyak referensi, dan bukan hanya by The One Ring In Lord of The Rings:
Return of The King Using Jung
bedasarkan referensi dari karakter
Archetypes. Jurnal Ilmu Budaya Vol. 3
sebelumnya saja, namun memasukkan (1) Januari 2019, pp 106-120.
Harbunangin, Buntje. (2016). Art & Jung:
banyak elemen ke dalamnya.
Seni Dalam Sorotan Psikologi
Sebagai langkah konseptualisasi, Analitis Jung.

DOI: 10.2241/narada.2020.v7.i1.005 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 73


Kusrianto, Adi. (2007). Pengantar Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
M. Garry Saputra. (2019). Desain Karakter
Dalam Serial Shonen Manga One
Punch Man. Sekolah Pascasarjana.
Jakarta: Institut Kesenian Jakarta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian
Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Bandung : Alfabeta.
Tilman, Bryan. (2011). Creative Character
Design. USA: Focal Press.
Tsukamoto, H. (2006). Manga Matrix: Create
Unique Characters Using the Japanese
Matrix System. USA: Collins Design.
Media
Chris. (2012, 24 September). Review:
Persona 4 The Animation. Objection
Network. Diambil dari:
https://objectionnetwork.com/2012
/09/24/review-persona-4-the-
animation/
Gamesradar staff. (2018, 19 Desember). The
30 best studio game stories ever.
Diambil dari:
https://www.gamesradar.com/the-
best-videogame-stories-ever/
Reggy. (2017, 14 Januari). A Graphic of
Overall Persona Game Sales in
Japan. Persona Central. Diambil dari:
https://personacentral.com/graphic
-overall-persona-game-sales-japan
Jeko. I. R. (2017, 10 Agustus). Berkat
Generasi Milenial, Penjual Perangkat
Gim Meroket. Liputan6. Diambil
dari:
https://www.liputan6.com/tekno/r
ead/3053133/berkat-generasi-
milenial-penjualan-perangkat-game-
meroket
FANDOM. (-). Persona 4. Diambil dari:
https://megamitensei.fandom.com/
wiki/Persona_4

Volume 7 Edisi 1, 2020 | 74

Anda mungkin juga menyukai