Anda di halaman 1dari 20

MEMBUATRUMUSANMASALAH,KERANGKATEORIDANANALISISJURNAL

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah “Metodologi


Penelitian”DosenPengampu :Dr. NikmatulRohma., S.Kep.,Ns., M.Kes

Oleh:

NAMA: BRYLION NANDO LAKSMANA

NIM:1911011079

PROGRAMSTUDIS1ILMUKEPERAWATANF
AKULTAS ILMU
KESEHATANUNIVERSITASMUHAMMADIY
AHJEMBER
2022
TUGAS1

1. PertanyaanPenelitian
1. Bagaimana faktor yang mempengaruhi kecanduan GADGET
terhadapperkembanganemosional?
2. Apakahperkembangan emosionalanakselaluberubah?
3. Bagaimanahubunganantarapenggunaangadgetdenganperkembanganemosipadaanak?
4. RumusanPIO/PICOT
No Topik Bahasan
1. Problem/Populasi Anak-anak sudah cenderung mengetahui bentuk dari
laptopatau komputer, telepon seluler atau smartphone ini
sepertiapa. Adapun yang membuat anak-anak lebih tertarik
dengangadget ini karena adanya aplikasi seperti aplikasi
belajar,aplikasi permain, bahkan aplikasi hiburan seperti
kartun iniyang biasanya anak hanya melihat di televisi saja
sekarangsudahbisa ialihat dimasing-masing
Pada anak berusia 5-6 tahun anak sudah mulai
menganalisispetunjuk dan peraturan yang valid. Pada anak
usia 5-6 tahunini juga anak suudah dapat menjaga rahasia
yang ia
miliki.Lalupadaanakberusia6tahunsudahdapatmemahamikon
sepsi emosi ini seperti apa, seperti misalnya anak
sudahmulaimengetahuibentukdarikecemburuan,kebangaan,k
epiluan, maupun kehilangan. Pada anak berusia 7-8
tahunanakmulaimengertibagaimanaperasaanoranglainyangb
erada disekitarnya. Pada anak berusia 9-10 tahun, pada
usiaini anak sudah mulai memahami apa yang membuat
dirinyaemosilaluanakmulaimencaricarauntukmenahanemosi
nya. Pada anak berusia 11-12 tahun pada usia
tersebutanakmulaimemahamibahwakaidahataunormayangbe
rlaku dapat berubah sesuai dengan kondisi dari
timbulnyaprilaku tersebut. Oleh karena itu walaupun gadget
ini
dapatmempermudahkitadalammencariinformasitetapipenggu
naangadgetpadaanakinicenderungmenjadidampaknegatif.Se
pertiyangkitaketahuibahwasannyaanaksekarangmenjadilebih
cenderungmenghabiskanwaktunya dengan gadget
dibandingkan berinteraksi
denganlingkungansekitar.Padahallingkungansosialinisangatb
erpengaruhdalamperkembanganemosianak.Semakinanak
bermain gadget maka akan memberikan pengaruh padaanak
dalam perkembangan emosi seperti anak akan
lebihseringmeluapkanemosinya,timbulrasaegoisdaningin
menangsendiri.
2. Intervensi Dibutuhkanperanorangtuadalammembingbinganakagarmenj
auhkandarigadgetagartidakmendatangkanemosi
yangtidakstabilbagianak
3. Comparasion -
4. Outcame -
5. Time 2021

5. AnalisisJurnal
No Topik Bahasan
1. Judul Padapenulisanjudulsudahtepatdenganmenggunakanhuruf
kapital dan tidak lebih dari 20 kata dan juga
tidakmenggunakantandatanya
2. Abstrak - Pada penulisan abstrak kurang sesuai dengan
yangtelahditetapkanyaituharus200-
250kata,namunpada abstrak jurnal ini hanya ada 133
kata. Namunpada isi pada abstrak sudah tepat yaitu
terdapat latarbelakang,metode,hasil, dan kesimpulan.
- Abstrak disajikan dalam format berbahasa
indoneiadan bahasa inggris, di dalam abstrak telah
dijelaskanbahwapenelitianinidilakukandenganmetod
ependekatankualitatif
- Keyword:Gadget,Anak, PerkembanganEmosi
3. Pendahuluan DidalampendahuluanjurnalpenelitiDalampenggunaangadget
ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa
sajatetapianakkecilpunsudahbisamenggunakangadget.Biasan
ya, anak kecil ini tidak perlu diajari oleh
orangtuanyauntukdapatmengoprasionalkangadgetini,tetapian
akcenderungselalumelihatdanmengamatiketikaorangtuanyaa
taupunorangdewasalainnyaketikamengoprasionalkan gadget
ini. Sehingga, tanpa
dituntunpunsanganaksudahbisamenjalankannyadengansendir
inya
tanpabantuan orangtua.
4. MetodePenelitian Pendekatan yang diterapkan pada penulisan ini
merupakanpendekatankualitatif.Dimanapendekatankualitatif
inimempunyaipengertiandiantaranyamenurutBogdamdanBik
len, 1982 (dalam Suwendra, 2018) menurutnya
bahwapendekatan kualitatif ini adalah sebuah rangkaian
langkahatau metode dimana penelitian ini dapat
menciptakan datadeskiptif yang berbentuk kata-kata baik
yang berupa
tertulismaupunberupalisanyangdidapatkandariorang-
orangataupundarisuatuperbuatanatautingkahlakuyangsudah
dikaji.
5. HasilPenelitian - Padaanakberusia5-
6tahunanaksudahmulaimenganalisispetunjukdan
peraturanyangvalid.
- Pada anak usia 5-6 tahun ini juga anak sudah
dapatmenjagarahasia yang iamiliki.
- Lalupadaanakberusia6tahunsudahdapatmemahamiko
nsepsiemosiinisepertiapa,sepertimisalnyaanaksudah
mulaimengetahuibentukdari
kecemburuan,kebangaan,kepiluan,maupunkehilanga
n.
- Pada anak berusia 7-8tahun anak mulai
mengertibagaimanaperasaanoranglainyangberadadise
kitarnya.
- Pada anakberusia 9-10tahun, pada usiainianaksudah
mulai memahami apa yang membuat dirinyaemosi
lalu anak mulai mencari cara untuk
menahanemosinya.
- Pada anakberusia 11-12tahun pada
usiatersebutanakmulaimemahamibahwakaidahatauno
rmayangberlakudapatberubahsesuaidengankondisi
daritimbulnyaprilaku
6. Pembahasan - Padapembahasaninipenelitimenjelaskanbahwalebihb
anyakdampaknegatifpadaperkembangananak.
- Peneliti juga menyebutkan bahwa adanya
hubunganemosionalpadaperkembangan anak.
- Penelitijugamenambahkanhasildaribeberapapenelitil
ainyang terkait.

7. Kesimpulan Pada kesimpulan sudah tepat karena telah


menjawabapayangmenjaditujuandaripenelitianiniyait
u,gadgetdapatmempermudahkitadalammencariinfor
masitetapipenggunaangadgetpada anakinicenderung
menjadi dampak negatif. Seperti yang
kitalihatbahwaanaksekaranginimenjadilebihcenderun
gmenghabiskanwaktunyadengangadgetdibandingkan
berinteraksidenganlingkungandisekitarnya.Padahalli
ngkungansosialinisangatberpengaruhdalamperkemba
nganemosianak.Sehinggadapatdisimpulkanbahwapen
ggunaangadgetinimemilikipengaruhterhadapperkemb
angan emosi, karena pemakaian gadget iniakan
menjadikan anak memiliki kecanduan. Semakinanak
sering bermain gadget maka akan
memberikanpengaruhpulapadaanakdalamperkemban
ganemosisepertimisalnyaanakakanlebihseringmeluap
kanemosinya,timbulrasaegoisdaninginmenangsendiri
.Sehinggadalammengurangipengaruh yang timbul
ketika anak bermain gadget
inimakadibutukannyaperanorangtuadalammembimbi
ng anak. Orang tua juga perlu
menjauhkananakdarigadgetdanpermainanonline,kare
na
gadget dan permainan online ini akan
mendatangkanemosiyang tidak stabil bagi anak.
8. Saran Padapointsaran,penelitimenulispemberiangadgetpada
anakdibatasiagartidakcenderungemosidanorangtuadapatmen
gajak anaknya berinteraksikelingkungansekitar.
9. DaftarPustaka (TIDAKBAIK)
- Dari15sitasiyangdipakaijurnaltidakterdapatdaribuku.
- Daftarpustakayangdigunakanmasihterdapatyangterbi
tan9 tahun terakhir.
TUGAS2

KerangkaKonsep

Variabel Independen variabelDependen

Durasi penggunnaan
gadget
Perkembangansosi

Kerangka

TeoriInput

penggunaan gadgedpadaanakpra- sekolah

Durasi rata-rata penggunaangadget oleh ana

Durasi

Dampaknegatif

Dampakpositif

Bagi
perkembang
BentukEkpresiemosi
gelisah,
Faktor yang cemas,
mempengaruhipril marah,
ak usosAiadl:anya merasabersalah
minat danjugapilu, emosi
danmotivasi memilikirasa
untukbergaul ingin tahu,
• Adanya
-kasihdan sayang
kesempatanuntuk
be rgaul
• Adanyabimbingan
• Adanya
LAMPIRAN
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021

PengaruhGadgetTerhadapPerkembanganEmosiAnak

DwiWulandari¹,TrianaLestari²
ProgramStudiPendidikanGuruSekolahDasar,UniversitasPendidikanIndonesiae-
12

mail:dwiwulandarii@upi.edu

Abstrak
Semakin berkembangnya teknologi dan informasi yang ada membuat setiap orang tidakpernah lepas
dari genggaman gadget ini. Karena, adanya gadget ini sangat bermanfaatsebagai sarana atau media
untuk saling bertukar informasi.Selain untuk bertukar
infromasisajatetapigadgetinisangatdibutuhkanapalagipadapandemiCovid-
19inigadgetdipergunakansebagaimediamenuntutilmu.Namun,banyakanak-anakyangmenyalahgunakan
gadget ini yang tadinya sebagai media menuntut ilmu menjadi mediauntuk hiburan saja. Sehingga
berkaitan dengan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untukmengetahui
bagaimanapengaruhgadgetterhadapperkembanganemosi anak.Dalampenelitian ini juga penulis
menggunakan metode pendekatankualitatif. Berdasarkan
hasilpenelitian,menunjukkanbahwapengaruhgadgetinisangatberpengaruhterhadapperkembangan emosi
anak karena ini meliputi, terganggunya mental, emosi menjadi tidakstabil. Sehingga, seharusnya
pemakaian gadget pada anak harus disertai pengawasan yangketatdariorang tua.
Katakunci:Gadget,Anak,PerkembanganEmosi

Abstract
The development of existing technology and information makes erveryone never escape thegrip of this
gadget. Because, this gadget is very useful as a means or media to
exchangeinformation.Inadditiontoexchanginginformation,thisgadgetisverymuchneeded,especially in
teh Covid-19 pandemic, this gadget is used as a medium for studying. However,many children abuse
this gadget, whic was used as a medium for studying to become amedium for entertainment only. So
that in connection with this, this study the authors
alsousedaqualitativeapproachmethod.Basedontheresultsofthestudy,itshowsthattheeffect of gadget is
very influential on the emotional development of children because itincludes mental disturbances,
emotions become unstable. So, the use of gadgets in childrenshouldbe accompaniedbyclosesupervision
fromparents.
Keywords:Gadgets,Children,EmotionalDevelopment

PENDAHULUAN
Semakin bertambah dan bertukarnya tahun ke tahun maka semakin banyak juga halyang sudah
kita lewatiini mengakibatkan pula semakin banyak dan jugaberkembangteknologi yang ada di
masyarakat. Dengan berkembangnya teknologi ini membuat kita tidakperlulagi

JurnalPendidikanTambusai 1689
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021
kesulitandalamberkomunikasi denganoranglaintanpaharus bertemu, jugadalam mencari informasi
tentang sesuatu kita dapat dengan cepat dan mudah sudah
bisamendapatkaninformasiyangkitamausekalipundarinegaralain.Hanyadenganmenggunakangadgetatau
gawaisajakitasudahdapatmempermudahmencaridanmendapatkan sesuatu. Karna, memang hadirnya
gadget atau gawai ini
diciptakanuntukmemberikantujuandanfungsisecarapraktis,adapungadgetataugawaiinisudahdiciptakan
dengan memiliki keistimewaandaripadateknologi yangadasebelumnya.
Kitapastisudahmengetahuibahwagadgetinimempunyaibentukyangbervariasisepertimisalnyalaptopatau
komputer,telepon selulerataupunsmartphone.
Dalam penggunaannya, gadget ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa sajatetapi anak
kecilpun sudah bisa menggunakan gadget. Biasanya, anak kecil ini tidak perludiajari oleh orangtuanya
untuk dapat mengoprasionalkan gadget ini, tetapi anak cenderungselalu melihat dan mengamati ketika
orang tuanya ataupun orang dewasa lainnya
ketikamengoprasionalkangadgetini.Sehingga,tanpadituntunpunsanganaksudahbisamenjalankannya
dengan sendirinyatanpa bantuan orang tua. Ini mengakibatkan anak-anaksudahtidakaneh
lagidengangadgetini.Kebanyakan anak-anakpunsudah mengetahuidan

JurnalPendidikanTambusai 1690
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021

menyadari kecanggihanyangdimiliki olehgadget ini.Anak-anakpunsudahcenderungmengetahui bentuk


dari laptop atau komputer, telepon seluler atau smartphone ini sepertiapa. Adapun yang membuat
anak-anak lebihtertarik dengan gadget ini karena adanyaaplikasi seperti aplikasi belajar, aplikasi
permain, bahkan aplikasi hiburan seperti kartun iniyang biasanya anak hanya melihat di televisi saja
sekarang sudah bisa ia lihat di gadget ataugawainyamasing-masing.
Sehingga dengan semakin tertariknya anak dengan gadget ini semakin kurang pulainteraksi
yang dilakukan anak. Karena harusnya anak-anak apalagi anak-anak usia dibawah12 tahun lebih baik
untuk menghabiskan waktunya untuk bermain bersama teman-temannyadibandingkan hanya asik
bermain gadget dirumah. Padahal sebelum anak mengenal gadgetini anak-anak lebih cenderung
bermain bersama teman-temannya hingga sore, tetapi setelahanak mengetahui dan tertarik dengan
gadget ini anak cenderung lebih memilih bermaingadget dirumah saja dibandingkan bermain bersama
teman-teman yang lainnya. Bahkanadapulaanakyangbermainbersamatemannyatetapisama-
samabermaingadget.
Sering bermain gadget juga akan mempengaruhi perkembangan emosi pada anak.Sehingga
ini, perlu adanya peran orang tua, guru bahkan masyarakat dalam
mendukung,memantau,danmembimbingdalamprosesperkembanganemosipada anak.

Gadget
Menurut pendapat Osland (dalam Novitasari&Khotimah, 2016) ia berpendapat bahwagadget
ini merupakan sebutan untuk suatu alat elektronik yang memiliki berbagai fungsi,sebutaninidikenaldan
berasaldaribahasa Inggris.
Adapun menurut pendapat Widiawati (dalam Novitasari, 2019) ia berpendapat bahwagadget
atau gawaiini merupakan sebuah perangkat atau media elektronik yang
memilikitujuansebagaiperangkatpraktisyangdapatmemudahkankegiatanmaupunaktivitasmanusia yang
dimana gadget atau gawai ini sebagai perangkat elektronik yang memilikiukuranyangkecilnamun
memilikifungsi khusus.Adapunyangdinamakangawaiataugadgetinisepertimisalnya,smartphone.
Menurut Fathoni, 2017 (dalam Syifa, Setianingsih & Sulianto, 2019) ia menyatakanbahwa
gadget atau gawai ini adalah sebuah teknologi yang terkenal dan banyak diminatitidak hanya diminati
oleh orang dewasa saja tetapi gadget ini sudah diminati oleh anak-anak,dapat dilihat bahwa anak-anak
sekarang sudah banyak yang menggunakan gadget. Gadgetini menargetkan anak-anak menjadi target
pasarnya sehingga ini juga mengakibatkan anak-anakmenjadipengguna gadgetyang lebihaktif.

Perkembangan
Menurut kamus besar bahasa Indonesia atau KBBI (dalam Rahmat, 2021)
bahwaperkembanganmerupakansegalasesuatutentangberkembang,dimanamaksuddariberkembang ini
berupa meningkatnya segi kepribadian, daya pikir, ilmu atau pemahamandanlain sebagainya.
Menurut pendapat Santrok dan Yussen (dalam Suparji, 2009) bahwa
perkembanganmerupakan adanya sebuah perubahan yang terjadi pada saat pembuahan dan terjadi

JurnalPendidikanTambusai 1691
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021
secaraberkelanjutanyang terjadiselamasiklus kehidupan.

Emosi
MenurutpendapatRetno(2013)iaberpendapatbahwaemosiiniadalahketika
seseorang menunjukan dan mengungkapkan perasaanya terhadap bbentuk
pengungkapanperasaanterhadap suatuperistiwa ataukejadian.
MenurutpendapatSarlitoWirawanSarwono(dalamSabana.A.A,2018)iaberpendapat bahwa
emosi ini merupakan aktivitas yang melibatkan perasaan seseorangyangdisertai
denganwarnaefektifpadatingkatrendah(sempit)maupuntingkattinggi(umum).
Menurut Mulyani, 2013 (dalam Fauziyah & Maemonah, 2020) ia berpendapat bahwaemosi
merupakan sebuah rasa yang dimiliki seseorang dan rasa ini bisa timbul baik dari sisipositif maupun
sisi negatif. Adapun dalam pengertian yang lebih sempit emosi ini dapatdimengertisebagaikeadaan
psikologis manusia.

JurnalPendidikanTambusai 1692
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021

METODEPENELITIAN
Pendekatan yang diterapkan pada penulisan ini merupakan pendekatan kualitatif.Dimana
pendekatan kualitatif ini mempunyai pengertian diantaranya menurut Bogdam danBiklen, 1982 (dalam
Suwendra, 2018) menurutnya bahwa pendekatan kualitatif ini
adalahsebuahrangkaianlangkahataumetodedimanapenelitianinidapatmenciptakandatadeskiptif yang
berbentuk kata-kata baik yang berupa tertulis maupun berupa lisan yangdidapatkan dari orang-orang
ataupun dari suatu perbuatan atau tingkah laku yang sudahdikaji.

HASILPENELITIANDANPEMBAHASAN
MasaPerkembanganPada Anak
Masaperkembangananakmenjadimasayangmembutuhkanbanyakperhatiantambahan karena
pada masaperkembangan padaanak-anakini terjadi
dengansangatcepatdanjugagampanguntukkitalihatdankitakira.Sehingga,jikapadaperkembangannya
anak ini mengalami sebuah hambatan dalam melaksanakannya maka iniakan menjadi hal yang
gampang untuk melakukan intervensi agar terciptanya
kedewasaanyangsempurnaatauideal.TheGoldenAgeinimerupakansebuahistilahbagimasaperkembanga
n anak saat ini. Dimana istilah ini mempunyai arti sebagai masa emas, masaemas ini tidak dapat terjadi
lagi. Anak pada masa perkembangan ini juga anak memilikisegala keunggulan dan keunikan. Karna
masa ini tidak dapat diulang kembali ini membuatmasa Golden Age ini menjadi masa yang akan
menentukan kehidupannya dikemudian hari.Pada masa Golden Age ini juga menjadi sebuah
kesempatan untuk melakukan intervensiyangbisamempercepatprosesperkembangan padakehidupan
anak.

PerkembanganEmosi
Masihbanyakyangbelummengetahuibahwaperkembanganemosiinimemilikikedudukanyangsa
n
gatbergunadalamperkembangananak,inidikarenakanadanyaperkembanganemosiiniakanyangakanmeng
akibatkanbagaimanaprilakuanakdikemudianhari.Perkembanganemosiinijugaterjadipadamasabayi,pada
masaprasekolah,jugapadatahapanperkembanganlainnya.Adapundampakyangtimbuldariadanyaemosiin
i
yaituadadampakpositifmaupundampaknegatifbagianak.Adapundampakpostifadanyaemosibagisangana
kadalahemosiinidapatmenjadibentukdarikomunikasianakkepadaoranglain.Namun,emosiinijugabisame
njadibentukkomunikasinonverbal.Adapunbentukkomunikasi nonverbal
yangdapatkitaperhatikaninimerupakanberupabentukbahasatubuhdimanabahasatubuhyangdapatkitacer
matiiniberuparautwajahsanganak,bagaimanacaraiabernapas,maupundarigerakyangdihasilkanolehtanga

JurnalPendidikanTambusai 1693
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021
ndanlengannya.Sedangkandampaknegatifdariemosiinidapatmengancamkecakapanmotorikanakdanjuga
dapatmengancamaktivitasataukehidupannya.Ketikaemosi sang anak meningkat ini akan menyebabkan
terganggunya kemampuan motorik
anak.Sehinggaperankitasebagaiorangtuamaupunsebagaiguruiniharusdapatmemahami
faseperkembanganemosipadaanak.Ketikagurumaupunorang
tuadapatmemahamianakmakanantinyatidakakanterdapatkesalahandalammengatasianakyang
sedangberadapadafaseperkembanganini.
Pada anak berusia 5-6 tahun anak sudah mulai menganalisis petunjuk dan peraturanyang valid.
Pada anak usia 5-6 tahun ini juga anak sudah dapat menjaga rahasia yang iamiliki. Lalu pada anak
berusia 6 tahun sudah dapat memahami konsepsi emosi ini sepertiapa, seperti misalnya anak sudah
mulai mengetahui bentuk dari kecemburuan, kebangaan,kepiluan, maupun kehilangan. Pada anak
berusia 7-8 tahun anak mulai mengerti bagaimanaperasaan oranglain yang berada disekitarnya. Pada
anak berusia 9-10 tahun, pada usia inianak sudah mulai memahami apa yang membuat dirinya emosi
lalu anak mulai mencari carauntuk menahan emosinya. Pada anak berusia 11-12 tahun pada usia
tersebut anak mulaimemahami bahwa kaidah atau norma yang berlaku dapat berubah sesuai dengan
kondisidaritimbulnya prilaku tersebut.

JurnalPendidikanTambusai 1694
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021

Adapun bentuk komunikasi yang terjadi dalam perkembangan anak ini menjadi
dalahsatufaktor dari emosi. Dengan adanya emosi ini akan menjadikansanganak
memilikikepribadiandan orientasianak denganlingkungan sosialnya.

EkspresiEmosi
Adanya rasa gelisah, cemas, marah, merasa bersalah dan juga pilu, memiliki
rasaingintahu,kasih dansayangmerupakancontohemosiyangbiasa terjadipadaanak.
1. Adanyarasagelisahatautakut
Rasa takut atau gelisah ini sangat berhubungan dengan merupakan bentuk daripertahanan diri
ketika mengetahui adanya ancaman. Ketika anak mempunyai ingatanyang buruk tentang suatu
kejadian maka anak akan otomatis merasa gelisah atau
takut.Adapunekspresiemosiyangakanditunjukananakketikamengalamigelisahatautakutini
diantaranya adalah adanya sikap gelagapan, lari, menjauhi hal yang membuatnyagelisahatau
takut,memalingkanwajah,danmenangis.
2. Adanyarasamalu
Rasa ini timbul ketika anak bertemu seseorang yang tidak ia tahu atau ketika anakbertemu
dengan seseorang yang tidak sering ia jumpai ini merupakan salah satu bentuksikappenarikan
diriyang dilakukanoleh anak.
3. Adanyarasakakuataucanggung
Ketika anak memiliki rasa takut yang timbul tetapi bukan karena adanya suatu objekataupun
suatu keadaan yang membuatnya tidak nyaman melainkanrasa ini timbul akibatdari adanya rasa
takut anak kepada seseorang sehingga ini yang menjadi penyebab darimunculnyarasa canggung
ataukaku ini.
4. Adanyarasarisau
Rasa ini merupakan suatu khayalan tentang ketakutan yang biasanya timbul tanpaadanya
sebab. Rasa ketakutan ini juga merupakan pemikiran yang dihasilkan oleh dirisendiri tanpa adanya
dorongan dari lingkungan disekitarnya. Rasa ini juga muncul karenaanakmengandaikan suatu
peristiwayang berbahaya.
5. Adanyarasacemas
Adanyarasacemasinidikenalidenganadanyarasakhawatir,ketidaksenanganterhadapsesuatu,dan
munculnyarasayangtidakbaikyangtidakbisadihindari.
6. Adanyarasamarah
Biasanya rasa ini terjadi atau timbul ketika keinginan sang anak tidak terpenuhi.Sehingga
ekspresi yang akan ditunjukan pada anak yang sedang marah ini
diantaranyaadalahmenangis,memukul,memarahi,melemparbarang.
7. Adanyarasacemburu
Rasainitimbulketikaanakmenyadaribahwaadanyaseseorangyangmenjadisaingannya. Biasanya
rasa ini terjadi ketika anak tengah merasa bahwa kasih sayangyang diberikan orang tua kepadanya

JurnalPendidikanTambusai 1695
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021
menjadi berkurang akibat adanya adik. Sehinggaekspresi yang diberikan sang anak ketika merasa
cemburu adalah melukai seseorangatauhalyangmembuatnya cemburu.
8. Adanyarasasedih
Rasa ini terjadi ketika sang anak merasa kehilangan sesuatu yang sangat berarti bagidirinya
sendiri. Adapun eskpresi yang di munculkan anak saat merasa sedih ini
adalahdenganmenangis,sakithati,kecewa.
9. Adanyarasasenang
Rasa ini timbul atau terjadi ketika sesuatu yang diinginka, diharapkan sang anakterkabulkan
sehingga anak akan menunjukan perasaan yang senang. Adapun eskpresiyang ditunjukkan sang
anak ketika sedang merasa senang adalah dengan tersenyum,tertawa,dan riang gembira.

AdanyaFaktorYangBerdampakPadaPerkembanganEmosiAnak
Adapun faktor-faktor yang menjadi pengaruh atau dampak bagi perkembangan emosipada
anak diantaranya adalah pada faktor yang pertama ketika sang anak merasa merasabahwa ia dirinya ini
memilki suatu kekurangan yang akan menyebabkan sang anak
menjadirendahdiri.Sehinggaketikasanganakmerasamemilikikekuranganyangdimilikiiniakan

JurnalPendidikanTambusai 1696
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021

sangat berpengaruh terhadap perkembangan sosialnya. Karena,ini akan


mengakibatkananakmenjadimenutup dirinyasendiridenganlingkungan sekitar.
Adapun faktor yang kedua adalah adanya pengalaman belajar berupa, pengalamanbelajar
untuk mengikuti seseorang, namun anak akan cenderung merasa terpukau ataukagum dan mengikuti
orang yang ia suka saja ataupun orang yang memiliki ikatan emosionalyang sama dengannya.
Selanjutnya adapun pengalaman belajar anak dalam
pengondisianterhadapsesuatu.Laluadapengalamanbelajaranakdengancaramengarahkandanmemantau,p
adapengamalanbelajarinianakanakdiajarkanuntukmengontrolemosinya.
Selanjutnyaadafaktorketigaadapunpadafaktorketigaini anak-
anakmulaidihadapkandenganadanyakonflik-
konflikyangterjadipadalingkunganrumahmaupunlingkungansekolah.Anak-
anakpunakanmengalamibeberapafaseyangakanmembawanyamelewatikonflikyangterjadisehinggaanak
dapatberhasilmelewatinya.Namun,ketikasanganaktidakbisamelewatikonflikyangterjadipadafaseperkem
bangannya maka sang anak akan tidak berhasil dalam melewati konflik yang ada.Adapun bentuk
emosi anak yang sudah memasuki usia aktif sekolah ini berupa emosi yangmelibatkanfisik.
Faktoryangadapadalingkungankeluargainimenjadifaktorterakhiradaperkembangan emosi anak.
Ini karena faktor keluarga ini mempunyai pengaruh yang dapatmemengaruhi pada perkembangan
emosi sang anak. Adapun beberapa faktor yang dapatmenjadi pengaruh terhadapperkembangan emosi,
yaitu faktor yang terjadi pada lingkungankeluarga seperti misalnya bagaimana pola asuh orangtua
kepada sang anak ini juga akanmempengaruhi perkembangan emosi anak. Lalu ada juga adanya
prilaku, dan juga peranyang telah diberikan orang tua dimana peran ini telah disesuaikan dengan
tempat maupunruntutannyapada lingkungan keluargaini.

PenggunaanGadget
Seperti yang kita ketahui bahwa semakin lama semakin meningkat pula teknologiyang ada di
dunia ini. Adapun gadget yang menjadi salah satu teknologi yang sudah lazimdigunakan. Menurut
pendapat Effendi, 2013 (dalam Hasanah, 2017) istilah gadget ini berasaldari bahasa Inggris yang
memiliki macam-macam fungsinya tersendiri yang sangat bergunabagi manusia. Yang termasuk
kedalam gadget ini diantaranya adalah smartphone, laptop,kamera dan lain-lain. Banyak warga
negara kita yang belum mengetahui bahwa negara kitanegara kelima sebagai negara yang
menggunakan smartphone terbanyak. Sedangkan padatahun 2014 terdapat 14% jumlah pengguna
smartphone atau sama dengan 47 juta orangyangberperan dalampenggunaansmartphoneini.
Dengan adanya fenomena orang-orang sangat berperan aktif dalam menggunakanmedia
gadget ini membuat salah satu asosiasi dokter anak yang terdapat di negara
AmerikaSerikatdanKanadamenegaskanbahwaperluadanyatindakanbagianak-anakyangmenggunakan
gadgetnya. Misalnya perlunya tindakan bagi anak yang berusia 0-2 tahununtuk tidak diberikan gadget
agar terhindar dari terpapar dampak radiasi dari gadget ini.Adapun pada anak yang berusia 3-5 tahun
anak harus diberi batasan saat bermain gadgetseperti adanya waktu pengunaan gadget pada anak usia

JurnalPendidikanTambusai 1697
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021
ini hanya untuk satu jam saja.Namun, pada kenyataannya pemberian waktu untuk bermain gadget pada
usia-usia tersebutbisa sampai 4-5 kali lebih sering dibandingkan jumlah waktu bermain gadget yang
sudahdiberitahukan.

Hubungan AntaraPenggunaanGadgetDenganPerkembanganEmosiPadaAnak
Adapun teori menurut Iswidharmanjaya dan agency (dalambuku yang berjudul BilaSi Kecil
Bermain Gadget, 2014), teori yang di ungkapkan oleh Iswidharmanjaya ini berisitentang
dampaknegatifyang dapat kita lihat pada anak dalam penggunaan gadget inidimana pengaruh negatif
ini berupa saat anak mulai ketagihan untuk terus menurus bermaingadget bahkan anak mulai berfikir
bahwa gadget ini merupakan belahan hidupnya. Sehinggaketika anak sudah menjadi anak yang
memiliki ketagihan untuk selalu bermain gadget
makainiakanmenyebabkanterganggunyakoneksiantaraanakdenganorangtuanya,anakdenganlingkungan
sekitarnya.Sehingga,denganadanyateoriyangdikemukakanoleh

JurnalPendidikanTambusai 1698
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021

Iswidharmanjayainimakasudahcukupuntukmembuktikanbahwaterdapathubunganantarapenggunaangad
getpadaanakdenganperkembanganemosinya.
Sehingga ketika anak sudah mulai ketagihan dengan gadgetnya dibanding dengandunia
nyatanya maka kita harus mulai memantau dan juga memberikan perhatian yang lebihkepada anak.
Adapun menurut pendapat Jovita Maria Ferliana, 2013 (dalam Imron, 2018) iamengemukakan bahwa
orang tua pun memiliki peran untuk mengontrol anak agar tidakkecanduan bermain gadget. Adapun
cara yang dapat dilakukan diantaranya adalah sebagaiberikut,
1. Memilahumur
Ketika anak yang berusia dibawah 6 tahun - 12 tahun dalam pemberian gadget iniharus
melibatkan peran orang tua untuk menyeleksi apa saja yang memang baik diperlihatkan kepada
anak sebagai contoh misalnya orang tua hanya memberikangadgetsebagai media untuk memberikan
edukasi kepada anak dan itu pun sebaiknya hanyauntuk memperkenalkan warna, bentuk, maupun
suara. Karena khususnya pada anak usiadibawah 6ini dalam perkembangannya lebih berorientasi
pada perkembangan sensor-motoriknya sehingga walaupun gadget ini sebagai sarana orang tua
dalam
mengedukasianaknyatetapipadagadgetinianaktidakakanmendapatkankemampuanuntukberinteraksid
engan objek yangnyata secara langsung.
2. Menentukanwaktuuntukanakbermaingadget
Peran orang tua juga harus bisa bertindak tegas kepada anak apalagi jika
berkaitandengangadgetkarenajikaorangtuatidakbersikaptegaspadaanak,anakakankecanduanuntukbe
rmaingadget.Orangtuaharusbisamemberikanaturanuntukanaknya bermain gadget, misalnya anak
diberikan kebebasan untuk bermain gadget inihanya seminggu dua kali ataupun seminggu sekali
jika hari sabtu minggu ataupun ketikahari libur lainnya. Adanya penerapan aturan seperti ini agar
anak disiplin dan tidak
terusmenerusberinteraksidengangadgetsaja.Karenaitu,orangtualebihbaikmemilihanaknya untuk
bermain bersama teman-temannya karena anak memiliki perkembanganemosi dan sosial yang
harus di tempuh dengan cara tidak hanya berinteraksi dengangadgetsaja tetapijuga
berinteraksidengan lingkungandisekitar.

KESIMPULAN
Walaupungadgetinidapatmempermudahkitadalammencariinformasitetapipenggunaan gadget
pada anak ini cenderung menjadi dampak negatif. Seperti yang kita lihatbahwa anak sekarang ini
menjadi lebih cenderung menghabiskan waktunya dengan gadgetdibandingkan berinteraksi dengan
lingkungan disekitarnya. Padahal lingkungan sosial inisangat berpengaruh dalam perkembangan emosi
anak. Sehingga dapat disimpulkan
bahwapenggunaangadgetinimemilikipengaruhterhadapperkembanganemosi,karenapemakaian gadget
ini akan menjadikan anak memiliki kecanduan. Semakin anak seringbermain gadget maka akan
memberikan pengaruh pula pada anak dalam perkembanganemosi seperti misalnya anak akan lebih

JurnalPendidikanTambusai 1699
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021
sering meluapkan emosinya, timbul rasa egois
daninginmenangsendiri.Sehinggadalammengurangipengaruhyangtimbulketikaanakbermain gadget ini
maka dibutukannya peran orang tua dalam membimbing anak. Orangtua juga perlu menjauhkan anak
dari gadget dan permainan online, karena gadget danpermainanonline iniakanmendatangkanemosiyang
tidakstabilbagianak.

SARAN
Sehingga karena gadget ini berpengaruh kepada perkembangan pada anak.
Makadalampemakaiangadgetiniperlunyapengawasandariorangtua.Pemberiangadgetkepada anak pun
harus dibatasi seperti hanya 2-3 kali selama seminggu atau memberikanaturan yang lainnya kepada
anak. Orang tua pun bisa mengajak anaknya untuk
berinterksidenganlingkungandisekitarnyainibertujuanagaranaktidakmenjadiketergantungandengan
gadgetnya dan juga anakakanmenjadi lebihmengetahuidan memahami baiktempatmaaupun orang-
orang lingkungandisekitarnya.

JurnalPendidikanTambusai 1700
SSN: 2614-6754 Halaman1689-1695
(print)ISSN:2614- Volume5Nomor 1 Tahun2021

DAFTARPUSTAKA
Fauziyah,U.S.,&Maemonah,M.(2020).AnalisisTigerParentingBagiPerkembanganEmosionalAnak.Ped
agogi:JurnalIlmuPendidikan,20(2), 21-31.
Febriati,L.D.,&Fauziah,A.(2020).PengaruhIntensitas PenggunaanGadgetTerhadapSosial
Emosional AnakUsiaPraSekolahdiTK
Yogyakarta.TheShineCahayaDuniaKebinanan, 5(1).
Hasanah, M. (2017). Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mental Anak. Indonesia
JournalOfIslamicEarly ChildhoodEducation,2(2),207-214.
Imron, R. (2018).
HubunganPenggunaanGadgetdenganPerkembanganSosialdanEmosionalAnakPrasekolahDi
KabupatenLampungSelatan.JurnalIlmiahKeperawatanSaiBetik,13(2),148-154
Labudasari, E., & Sriastria , W. (2018).Perkembangan Emosi PadaAnak Sekolah Dasar.
InProsidingSeminarNasional Pendidikan FKIP
UniversitasMuhammadiyahCirebon.Novisari,W.,&Khotimah,N.(2016).
DampakPenggunaanGadgetTerhadapInterksiSosialA
nakUsia5-6Tahun.PaudTeratai, 5(3).
Novitasari, N. (2019). “Strategi Pendampingan Orang Tua Terhadap Intensitas PenggunaanGadget
Pada Anak.”Al-
Hikmah:IndonesianJournalofEarlyChildhoodIslamicEduvation,3(2),167-188.
Pangestuti, Retno. (2013). Psikologi Perkembangan Anak Pendekatan Karakteristik
PesertaDidik.Jogjakarta:BASOSBUD.
Putri, R. Y., & Hazizah, N. (2019). Pengaruh Bermain Gadget Terhadap
PerkembanganEmosionalAnak Usia Dini.
Radliya, N. R., Apriliya, S., & Zakiyyah,
T.R.(2017).PengaruhPenggunaanGawaiTerhadapPerkembanganSosialEmosionalAnakUsia
Dini.JurnalPAUDAgapedia1.1(2017):1-2
Rahmat,P.S.(2021).PerkembanganPesertaDidik.BumiAksara.
Sabana,A.A.(2018).PerkembanganEmosionalPadaAnak.Al-Akhbar,1(1)
Subarkah, M. A. (2019). PengaruhGadget Terhadap Perkembangan Anak Rausyan
Fikr:JurnalPemikirandanPencerahan,15(1).
Suparji,S.,&PD,M. (2009).PsikologiPerkembangan Anak.
Suwendra, I. Wayan. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif Dalam Ilmu Sosial,
Pendidikan,KebudayaandanKeagamaan.Nilacakra.
Syifa, L. Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak PenggunaanGadgetTerhadapPerkembagan
Psikologi Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah SekolahDasar,3(4),527-533.

JurnalPendidikanTambusai 1701

Anda mungkin juga menyukai