Anda di halaman 1dari 102

PERANCANGAN VIDEO PENDEK BAHASA

ISYARAT DASAR BISINDO UNTUK ANAK


DENGAN RENTANG USIA 6-12 TAHUN DI
SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI CICENDO
BANDUNG

( Studi Kasus Pada Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia )

TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Menempuh Ujian Akhir Strata Satu

Disusun oleh:
Zulfadli Parinduri
9882405116321033

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS KOMUNIKASI DAN DESAIN
UNIVERSITAS INFORMATIKA DAN BISNIS INDONESIA
BANDUNG
2020
LEMBAR PENGESAHAAN

Judul : Perancangan Video Pendek Bahasa Isyarat Dasar


BISINDO Untuk Anak Dengan Rentang Usia 6-12 Tahun
Di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Bandung
Sub Judul : Studi Kasus Pada Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu
Indonesia
Penyusun : Zulfadli Parinduri
NPM : 9882405116321033
Diujikan Tanggal : 21 September 2020

Telah diperiksa dan disetujui oleh :

Pembimbing I, Pembimbing II,

Diwan Setiawan, S.Ds., M.Sn. Citra Kemala Putri, S.Sn., M.Ds.


NIDN.0418108801 NIDN.0417028802

Disahkan Oleh :
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

Diwan Setiawan, S.Ds., M.Sn.


NIDN.0418108801

i
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir dengan judul :

“PERANCANGAN VIDEO PENDEK BAHASA ISYARAT DASAR


BISINDO UNTUK ANAK DENGAN RENTANG USIA 6-12 TAHUN DI
SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI CICENDO BANDUNG” dengan Sub
Judul Studi Kasus Pada Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia.

Pada dasarnya dibuat untuk memenuhi persyaratan dalam menempuh Ujian Akhir
Strata Satu pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Komunikasi
dan Desain Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia, sejauh yang saya ketahui
bukan merupakan tiruan atau duplikasi dari Tugas Akhir yang sudah dipublikasikan
di lingkungan Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia maupun Perguruan
Tinggi atau Instansi manapun, Kecuali bagian yang sumber informasinya yang
dicantumkan sebagaimana mestinya.

Bandung, Oktober 2020

Zulfadli Parinduri
9882405116321033

ii
“Berpikirlah, kamu Hebat kamu Spesial. Dan ber Terimakasilah kepada
Tuhanmu, yang telah menyertai Tujuan Baikmu”

{ Zulfadli Parinduri }

iii
ABSTRAK

Bahasa Isyarat adalah sistem tanda gerak yang diperagakan dalam paduan
gerak tangan dan jari, tubuh, kepala, dan ekspresi wajah yang disepakati untuk
dipakai oleh masyarakat Tuli di Indonesia dalam berkomunikasi. Bahasa Isyarat
memiliki 2 sistem pola bahasa, Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan Bahasa
Isyarat Indonesia (BISINDO). Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dianggap lebih
mewakili budaya tuli Indonesia karena mampu mempresentasikan budaya Tuli
Indonesia. Bahasa isyarat BISINDO muncul secara alami dari interaksi Tuli dengan
lingkungannya sejak kecil. Menggunakan bahasa SIBI siswa Tuli tidak dapat
mengakses informasi secara maksimal. Banyak pengetahuan yang tidak dapat
dipahami oleh siswa Tuli di Sekolah, Padahal sudah dijamin dalam Pasal 24 Ayat
3 : Konvensi Hak Penyandang Disabilitas Perserikatan Bangsa-Bangsa bahwa
Negara pihak harus mengambil Langkah-langkah yang layak, termasuk
memfasilitasi pembelajaran Bahasa Isyarat dan pemajuan identitas linguistik
masyarakat Tuli. Video Based Learning merupakan penyampaian pengetahuan atau
keterampilan dengan menggunakan Vidio. Vidio untuk media pembelajaran harus
memiliki Dua elemen penting yaitu Audio dan Visual. Elemen Audio digunakan
untuk menguraikan informasi yang akan disampaikan, sedangkan elemen Visual
berguna untuk menyediakan sumber utama informasi yang mudah dipahami dan
diselaraskan dengan audio. Metode Belajar Menggunakan Vidio terlihat begitu
efektif, namun menyerahkan seutuhnya penjelasan pada sebuah vidio adalah
tindakan yang kurang tepat, tapi menggunakan metode dengan bantuan vidio sangat
dibutuhkan, untuk menguatkan teks atau pesan informasi yang ingin disampaikan.

Kata Kunci : BISINDO , Vidio, Metode Pembelajaran, Efektif

iv
ABSTRACT

Sign Language is a system of motion signs that are exhibited in a


combination of hand and finger gestures, body, head, and facial expressions that
are agreed to be used by the deaf community in Indonesia in communicating. Sign
Language has 2 system patterns for the Indonesian Sign Language System (SIBI)
and the Indonesian Sign Language (BISINDO). Indonesian Sign Language
(BISINDO) is considered more representative of Indonesia's deaf culture because
it can present Indonesian Deaf culture. BISINDO sign language arises naturally
from Deaf's interactions with his environment since childhood. Using the SIBI
language, deaf students cannot access information optimally. There is a lot of
knowledge that cannot be understood by deaf students in schools, even though it
has been guaranteed in Article 24 Paragraph 3: Convention on the Rights of
Persons with Disabilities of the United Nations that States parties must take
appropriate steps, including facilitating learning Sign Language and promoting the
linguistic identity of the community Deaf. Video Based Learning is the delivery of
knowledge or skills using Vidio. Videos for learning media must have two important
elements, namely Audio and Visual. Elements are used to describe the information
to be conveyed, while Visual elements are used to provide the main source of
information that is easy to understand and harmonized with the audio. The method
of learning to use video looks so effective, however, submitting the complete
explanation in a video is not appropriate, but using a method with the help of a
video is needed, to strengthen the text or information message to be conveyed.

Keywords: BISINDO, Vidio, Learning Method, Effective

v
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT atas rahmat serta kasih
sayang-Nya pada akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik
yang berjudul “Perancangan Video Pendek Bahasa Isyarat Dasar BISINDO
Untuk Anak Dengan Rentang Usia 6-12 Tahun Di Sekolah Luar Biasa Negeri
Cicendo Bandung” dengan sub judul Studi Kasus Pada Gerakan Kesejahteraan
Tunarunggu Indonesia. Penulisan Laporan Tugas Akhir ini disusun dengan
melakukan penelitian di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Bandung.
Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menempuh ujian
sidang Strata Satu pada Fakultas Komunikasi dan Desain Universitas Informatika
dan Bisnis Indonesia. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih banyak
kesalahan serta kekurangan karena adanya keterbatasan ilmu pengetahuan,
wawasan, dan keterampilan. Walaupun demikian, Penulis telah menyelesaikan
Tugas Akhir ini dengan semaksimal mungkin, namun penulis sangat menghargai
kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kemajuan serta kebaikan sehingga
kesempurnaan yang diharapkan akan terealisasikan dengan baik.
Penulisan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak,
terutama kedua orang tua penulis, seluruh keluarga dan sahabat yang telah
memberikan dukungan baik secara moral maupun moril serta pembimbing penulis,
sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Pada kesempatan ini, dengan rasa syukur dan kerendahan hati penulis ingin
mengucapkan Terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kemudahan bagi
penyusun dalan penyusunan Tugas Akhir ini.
2. Bapak Dr. Ir. Bob Foster, M.M,. Selaku Rektor Universitas
Informatika dan Bisnis Indonesia yang telah mengurus segala hal yang
dapat mengembangkan Kampus UNIBI menjadi lebih baik.

vi
3. Ibu Rachmawati Widyaningrum, M.I.Kom. Selaku Dekan Fakultas
Komunikasi dan Desain Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia
yang telah bertanggung jawab dengan pelaksanaan pendidikan dan
semua yang berkaitan dengan Fakultas Ilmu Komunikasi dan Desain.
4. Ibu Citra Kemala Putri, S.Sn., M.Ds. Selaku Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual Fakultas Komunikasi dan Desain
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia yang telah mengurus
segala hal yang berkaitan dengan Program Studi, serta selaku
Pembimbing II yang telah membimbing penulis dalam proses
pembuatan Tugas Akhir ini.
5. Bapak Diwan Setiawan, S.Ds., M.Sn Selaku Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komunikasi dan Desain
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia dan Selaku Dosen
Pembimbing I Penulis yang telah memberikan ilmu, arahan, saran,
dan bantuan kepada Penulis.
6. Seluruh Dosen dan Staff Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia
yang telah memberikan ilmu, dan bantuan selama penulis
menjalankan perkuliahan.
7. Seluruh Teman-teman Mahasiswa Universitas Informatika dan Bisnis
Indonesia yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas
Akhir.
8. Orang tua Penulis, Bapak Zulkarnaen Parinduri dan Ibu Nur’aini yang
selalu mendukung, memberikan doa terbaik sehingga Penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir.
9. Rekan-rekan penulis di Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia,
khususnya Desain Komunikasi Visual 2016, yang telah berjuang
bersama selama perkuliahan dan memberikan semangat satu sama lain
untuk menyelesaikan tugas akhir.
10. Saudara yang berada diCikutra atas bantuan semangat dan
dukungannya selama proses Tugas Akhir
11. Dan pihak lainnya yang penulis tidak dapat sebutkan satu persatu.

vii
Akhir kata, atas semua kebaikan dan keikhlasan yang telah diberikan
kepada penulis semoga semua pihak mendapatkan pahala dari Allah SWT.
Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis serta
semua pihak yang membacanya.

Bandung, Oktober 2020

Penulis

viii
DAFTAR ISI

COVER
LEMBAR PENGESAHAAN........................................................................i
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR.........................................ii
ABSTRAK....................................................................................................iv
ABSTRACT....................................................................................................v
KATA PENGANTAR.................................................................................vi
DAFTAR ISI................................................................................................ix
DAFTAR TABEL...........................................................................................
DAFTAR GAMBAR......................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah.................................................................................5
1.3 Rumusan Masalah....................................................................................5
1.4 Batasan Masalah.......................................................................................5
1.5 Tujuan Dan Manfaat Perancangan...........................................................6
1.5.1 Tujuan Perancangan............................................................................6
1.5.2 Manfaat Perancangan..........................................................................6
1.5.2.1 Manfaat Teoritis............................................................................6
1.5.2.2 Manfaat Praktis.............................................................................6
1.6 Metode Perancangan................................................................................7
1.6.1 Teknik Pengumpulan Data..................................................................7
1.7 Sistematika Penulisan.............................................................................11
1.8 Kerangka Pemikiran...............................................................................12

BAB II LANDASAN TEORI


2.1 Edukasi...................................................................................................13

ix
2.1.1 Pengertian Edukasi............................................................................13
2.1.2 Tujuan Edukasi..................................................................................15
2.1.3 Manfaat Edukasi................................................................................15
2.1.4 Macam macam Edukasi....................................................................15
2.1.4.1 Edukasi Formal...........................................................................15
2.1.4.2 Non Formal.................................................................................16
2.1.4.3 Informal.......................................................................................16
2.2 Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO.......................................................16
2.3 Media Digital..........................................................................................18
2.3.1 Pengertian Media Digital..................................................................18
2.3.2 Jenis Jenis Media Digital..................................................................19
2.4 Videografi...............................................................................................21
2.4.1 Pengertian Videografi.......................................................................21
2.4.2 Kelebihan Dan Kekurangan Media Video........................................21
2.4.3 Manfaat Video...................................................................................23
2.4.4 Metode Melalui Media Video...........................................................23
2.4.4.1 Video Based Learning.................................................................23
2.4.4.2 Kelebihan Metode Video Based Learning..................................24
2.5 Animasi...................................................................................................25
2.5.1 Pengertian Animasi...........................................................................25
2.5.2 Jenis jenis Animasi............................................................................26
2.5.3 Prinsip Animasi.................................................................................28
2.5.4 Manfaat Animasi...............................................................................33
2.5.4.1 Manfaat Animasi Dalam Pendidikan..........................................33
2.6 Scribble Glow Effect..............................................................................34
2.6.1 Pengertian Scribble Glow Effect.......................................................34
2.7 Desain Komunikasi Visual.....................................................................35

x
2.7.1 Pengertian Desain Komunikasi Visual..............................................35
2.7.2 Unsur Unsur Desain..........................................................................37
2.7.3 Prinsip Prinsip Desain Komunikasi Visual.......................................40
2.7.4 Copywritting.....................................................................................43

BAB III DATA DAN FAKTA


3.1 Data Lembaga.........................................................................................45
3.1.1 Gambaran Klien................................................................................45
3.1.2 Sejarah Gerakan................................................................................47
3.1.2.1 Visi..............................................................................................48
3.1.2.2 Misi.............................................................................................48
3.1.2.3 Logo............................................................................................49
3.1.2.4 Tujuan Gerkatin..........................................................................49
3.1.3 Program Kerja Gerkatin....................................................................49
3.1.4 Segmentasi, Positioning, Targeting...................................................50
3.1.4.1 Segmentasi..................................................................................50
3.1.4.2 Positioning...................................................................................50
3.1.4.3 Targeting.....................................................................................50
3.2 Data Objek..............................................................................................51
3.2.1 Program Sosialisasi Bahasa Isyarat BISINDO................................51
3.2.2 Penggunaan Kamus Bahasa Isyarat Dasar BISINDO.......................51
3.3 Data Khalayak Sasaran...........................................................................52
3.3.1 Hasil Kuisioner..................................................................................52
3.3.2 Hasil Kuisioner Media......................................................................54
3.3.3 Demografis........................................................................................56
3.3.4 Geografis...........................................................................................56
3.3.5 Psikografis.........................................................................................56
3.4 Data Proyek Sejenis................................................................................57

xi
3.5 Data Refrensi..........................................................................................59
3.6 Analisis S.W.O.T....................................................................................61
3.7 Analisis 5 W + 1 H.................................................................................63

BAB IV DATA DAN FAKTA


4.1 Strategi Komunikasi...............................................................................65
4.1.1 Strategi Komunikasi Menurut Para AHLI........................................65
4.1.2 Teori Gambar Strategi Komunikasi..................................................66
4.1.2.1 Komponen Utama Komunikasi...................................................66
4.1.3 Strategi Komunikasi..........................................................................67
4.2 Strategi Pesan.........................................................................................68
4.2.1 Pendekatan Pesan..............................................................................68
4.3 Strategi Kreatif ......................................................................................68
4.4 Strategi Design.......................................................................................69
4.4.1 Refrensi Design.................................................................................69
4.4.2 Sketsa Design....................................................................................70
4.4.3 Tipografi Design...............................................................................71
4.4.4 Warna Design....................................................................................71
4.5 Strategi Media Utama.............................................................................71
4.5.1 Tahap Awal Perancangan..................................................................72
4.5.2 Proses Editting Video........................................................................74
4.5.3 Proses Export Video..........................................................................76
4.5.4 Hasil Akhir Video.............................................................................77
4.6 Media Pendukung...................................................................................78
4.6.1 Feed Instagram..................................................................................78
4.6.2 Instagram Story.................................................................................79
4.6.3 Video Challange................................................................................80

xii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan.............................................................................................81
5.2 Saran.......................................................................................................81

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Data Penyandang Disabilitas..........................................................4

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Abjad Huruf BISINDO.............................................................18


Gambar 2.2 Contoh Scribble Glow Effect...................................................35
Gambar 2.3 Unsur Desain Grafis.................................................................37
Gambar 2.4 Unser Design Bentuk................................................................38
Gambar 2.5 Unsur Design Tekstur...............................................................38
Gambar 2.6 Unsur Design Kontras..............................................................39
Gambar 2.7 Unsur Design Ukuran...............................................................39
Gambar 2.8 Unsur Design Warna................................................................40
Gambar 2.9 Prinsip Design Keseimbangan..................................................41
Gambar 2.10 Prinsip Design Irama..............................................................41
Gambar 2.11 Prinsip Design Penekukan......................................................42
Gambar 2.12 Prinsip Design Kesatuan.........................................................42
Gambar 3.1 Lokasi GPS Google Maps........................................................45
Gambar 3.2 Situasi Tampak Luar DPD Gerkatin Jabar...............................46
Gambar 3.3 Suasana Meeting Room............................................................46
Gambar 3.4 Suasana Sosialisasi BISINDO..................................................47
Gambar 3.5 Logo Gerkatin...........................................................................49
Gambar 3.6 Data Proyek Sejenis..................................................................57
Gambar 3.7 Data Proyek Sejenis..................................................................57
Gambar 3.8 Data Proyek Sejenis..................................................................58
Gambar 3.9 Data Proyek Sejenis..................................................................58
Gambar 3.10 Data Proyek Sejenis...............................................................58
Gambar 3.11 Data Proyek Sejenis................................................................59
Gambar 3.12 Data Proyek Sejenis................................................................59

xv
Gambar 3.13 Data Refrensi Scribble Glow Effect.......................................59
Gambar 3.14 Data Refrensi Scribble Glow Effect.......................................60
Gambar 3.15 Data Refrensi Scribble Glow Effect.......................................60
Gambar 3.16 Data Refrensi Scribble Glow Effect.......................................60
Gambar 3.17 Data Refrensi Scribble Glow Effect.......................................61
Gambar 3.18 Data Refrensi Scribble Glow Effect.......................................61
Gambar 3.19 Data Refrensi Scribble Glow Effect.......................................61
Gambar 4.1 Sketsa Awal Video...................................................................72
Gambar 4.2 Storyline Video.........................................................................73
Gambar 4.3 Tahap Awal Video....................................................................74
Gambar 4.4 Tahap Green Screen Video.......................................................75
Gambar 4.5 Menghilangkan Green Screen Video........................................75
Gambar 4.6 Tahap Export dan Pewarnaan Akhir Video..............................76
Gambar 4.7 Hasil Akhir Video.....................................................................77
Gambar 4.8 Hasil Feed Instagram................................................................78
Gambar 4.9 Hasil Feed Instagram................................................................78
Gambar 4.10 Hasil Feed Instagram..............................................................79
Gambar 4.11 Hasil Layout Story Instagram.................................................79
Gambar 4.12 Story Instagram.......................................................................80

xvi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Sebagai salah satu ragam dari budaya bahasa Indonesia, Sejarah tumbuh
lahir dan berkembangnya Bahasa Isyarat di Indonesia sama dengan bahasa
Indonesia yaitu dengan cara mendiskusikan atau mensidangkan yang
dilakukan oleh para ahli bahasa dan disepakati lalu diresmikan dan
didokumentasikan sekaligus disosialisasikan. Bahasa Isyarat adalah sistem
tanda gerak yang diperagakan dalam paduan gerak tangan dan jari, tubuh,
kepala, dan ekspresi wajah yang disepakati untuk dipakai oleh masyarakat
Tuli di Indonesia dalam bekerja sama, berkomunikasi, dan mengidentifikasi
diri.
Pada kenyataannya, Bahasa Isyarat memiliki 2 sistem pola bahasa,
Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan Bahasa Isyarat Indonesia
(BISINDO). Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) adalah salah satu
komunikasi Bahasa Isyarat yang dimiliki oleh Negara Indonesia. SIBI
dibangun dengan mengadopsi dari Bahasa Isyarat American Sign Language
(ASL) yang dimiliki oleh Negara Amerika. Proses komunikasi antara
penyandang tunarungu dengan tunawicara dapat dipahami antar sesama
dengan baik karna mereka sudah terbiasa sehari-harinya menggunakan
bahasa isyarat. Namun untuk orang normal akan kesulitan dalam memahami
bahasa isyarat yang disampaikan oleh penyandang tunarunggu dan
tunawicara karna ada perbedaan metode komunikasi, begitu juga sebaliknya
penyandang tunarungu dan tunawicara akan kesulitan memahami bahasa
yang disampaikan oleh orang normal.1

1
Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa Isyarat
Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-isyarat-bahasa-indonesia-
sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses pada 29 Maret 2020).

1
2

Sedangkan, Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dianggap lebih


mewakili budaya Tuli Indonesia karna mampu mempresentasikan budaya
Tuli Indonesia. Bahasa Isyarat BISINDO muncul secara alami dari interaksi
Tuli dengan lingkungannya sejak kecil. BISINDO memiliki keunikan seperti
halnya bahasa daerah. Bahasa isyarat pada BISINDO juga dipengaruhi oleh
interaksi nilai – nilai dari setiap daerah, hal ini pula yang menjadikan
BISINDO memiliki keberagaman bahasa isyarat disetiap daerah yang
berbeda.2
Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) adalah komunikasi atau Bahasa
Isyarat yang sering digunakan dalam berkomunikasi di Sekolah Luar Biasa
(SLB) Negeri Cicendo Bandung, karna sesuai dengan bahasa baku Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo juga
sudah menerapkan komunikasi dengan menggunakan Bahasa Isyarat SIBI
dan non verbal oral dalam proses belajar mengajar, Menurut Bapak Lucky
Dwiyana, selaku staf pengajar dalam bidang Keterampilan.3
Menurut Bapak Lucky Dwiyana, Selaku Staf Pengajar bidang
Keterampilan di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Cicendo Bandung,
Sebenarnya Orang tualah yang sangat berperan penting dalam proses belajar
anak menggunakan Bahasa Isyarat. Namun pada dasarnya, Bahasa Isyarat
hanyalah landasan penghubung dalam berkomunikasi antara pendidik dengan
peserta didik, Orangtua dengan anak, dan anak dengan masyarakat. Tidak
menutup kemungkinan anak mampu berbahasa non verbal atau oral. Karna
jika anak keluar dari lingkungan sekolah anak harus mampu membaca oral
atau gerak bibir lawan bicaranya, Sedangkan anak membalasnya dengan
menggunakan Bahasa Isyarat yang dibantu dengan bahasa non verbal oral
atau gerak bibir.4

2
Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa Isyarat
Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-isyarat-bahasa-indonesia-
sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses pada 29 Maret 2020).
3
Dwiyana Lucky, 2019. “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara Pendidik
Dengan Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November 2019.
4
Dwiyana Lucky, 2019. “Anak Harus Mampu Memiliki Keterampilan Berbahasa Melalui Bahasa
Non Verbal Oral Atau Gerak Bibir”, Hasil Wawancara pada tanggal 19 November 2019.
3

Objek penelitian ini difokuskan pada pengembangan kemampuan anak


dalam memahami pola Bahasa Isyarat BISINDO melalui sebuah Vidio
pendek. Karna masih banyaknya Guru di Sekolah Luar Biasa di Indonesia
yang menggunakan SIBI dan oral atau bahasa bibir kepada siswa Tuli. Dalam
Dunia Akademis, Bahasa BISINDO belum dipercaya mampu menjadi bahasa
pengantar yang efektif bagi siswa. Namun sayangnya, dengan menggunakan
bahasa SIBI siswa Tuli tidak dapat mengakses informasi secara maksimal.
Banyak pengetahuan yang tidak dapat dipahami oleh siswa Tuli di Sekolah,
Padahal sudah dijamin dalam Pasal 24 Ayat 3 : Konvensi Hak Penyandang
Disabilitas Perserikatan Bangsa-Bangsa bahwa Negara pihak harus
mengambil Langkah-langkah yang layak, termasuk memfasilitasi
pembelajaran Bahasa Isyarat dan pemajuan identitas linguistik masyarakat
Tuli.5
Sistem pembelajaran yang sudah sistematis dan tertata sebenarnya
mampu membuat metode pembelajaran untuk siswa/siswi SLB Negeri
Cicendo Bandung berjalan dengan lancar. Staff pengajar yang terdidik dan
mampu Bahasa Isyarat SIBI dan BISINDO pun sangat membantu untuk
kemudahan siswa/siswi dalam menyerap ilmu yang diajarkan. Namun Media
Pembelajaran yang belum terkemas dengan baik sehingga penyampaian Pola
Bahasa Isyarat BISINDO tidak dapat tersampaikan dengan baik.
Anak anak lebih menyerap pembelajaran melalui metode yang menarik
dan visualisasi yang mereka lihat. Metode Video Based Learning merupakan
penyampaian pengetahuan atau keterampilan dengan menggunakan Vidio.
Vidio untuk media pembelajaran harus memiliki Dua elemen penting yaitu
Audio dan Visual. Elemen Audio digunakan untuk menguraikan informasi
yang akan disampaikan, sedangkan elemen Visual berguna untuk
menyediakan sumber utama informasi yang mudan dipahami dan

5
News Solider, 2015. “Sistem Isyarat Bahasa Indonesia vs Bahasa Isyarat Indonesia” ,
https://www.solider.id/baca/2475-sistem-isyarat-bahasa-indonesia-vs-bahasa-isyarat-indonesia ,
(Diakses Pada 28 Maret 2020)
4

diselaraskan dengan audio.6 Menurut Kardi dan Nur (2005: 5) “Pembelajaran


langsung adalah Model pembelajaran yang didesain khusus untuk
mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan
pengetahuan deklaratif, yang terstruktur dengan baik, dan dapat dipelajari
selangkah demi selangkah” . Dengan pola belajar menggunakan Video Bassed
Learning sekitar 90 % dari informasi yang diterima peserta didik dari dunia
luar dapat tersampaikan dengan baik.
Pada data yang diambil oleh Dinas Sosial dan Kesejahteraan Sosial,
Jumlah Penyandang Disabilitas pada tahun 2019 Tercatat sebanyak tabel
dibawah ini :

No. Jenis Disabilitas Jumlah


1. FISIK (TUNA DAKSA) 1.107
2. TUNA RUNGU WICARA 586
3. TUNA NETRA 483
4. TUNA GRAHITA 128
5. MENTAL 478

Tabel 1.1 Data Penyandang Disabilitas


Sumber : Dinas Sosial, 2019

Pada dasarnya, apapun pola Bahasa yang digunakan atau diterapkan


semuanya akan sama jika metode pembelajaran yang diterapkan di dunia
Pendidikan tepat dan tidak membingungkan Siswa. Metode Belajar
Menggunakan VidIo terlihat begitu efektif namun, menyerahkan seutuhnya
penjelasan pada sebuah vidio adalah tindakan yang kurang tepat, tapi
menggunakan metode dengan bantuan vidio sangat dibutuhkan, untuk
menguatkan teks atau pesan informasi yang ingin disampaikan.

6
Binus University, 2019. “Mengenal Metode Belajar Video Bassed Learning” ,
https://binus.ac.id/knowledge/2019/10/mengenal-metode-belajar-video-based-
learning/#:~:text=Dalam%20dunia%20pendidikan%20hal%20tersebut,elemen%20yaitu%20visual
%20dan%20audio , (Diakses pada 07 Agustust 2020)
5

1.2 Identifikasi Masalah


Dari penjabaran latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan sebuah
masalah yaitu sebagai berikut:
1. Kurangnya penerapan Bahasa Isyarat BISINDO di Sekolah Luar Biasa
Negeri (SLB) Cicendo Bandung.
2. Kurangnya media pembelajaran melalui sebuah video di Sekolah Luar
Biasa Negeri (SLB) Cicendo Bandung.

1.3 Rumusan Masalah


Dari pengidentifikasian masalah, maka dapat dirumuskan
permasalahan berupa sebuah pertanyaan yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana Perancangan video pendek Bahasa Isyarat dasar BISINDO
dapat dikemas dengan efektif untuk anak 6 – 12 tahun di Sekolah Luar
Biasa (SLB) Negeri Cicendo Bandung.

1.4 Batasan Masalah


Mengingat pembahasan mengenai media apa yang paling efektif, Maka
pada pembahasan kali ini batasan masalah yang akan diangkat adalah:
1. Berfokus pada pengumpulan data seberapa banyak siswa mengenal dan
mempelajari Bahasa Isyarat BISINDO.
2. Data hasil wawancara dan observasi lapangan tentang penggunaan
Bahasa Isyarat dasar BISINDO dilingkungan sekolah.
3. Pembahasan Metode belajar melalui Vidio yang disebut Metode Video
Bassed Learning.
6

1.5 Tujuan Dan Manfaat Perancangan


1.5.1 Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan ini adalah Merancang Video pendek untuk
anak dengan rentang usia 6-12 Tahun dalam meningkatkan kemampuan
Bahasa Isyarat BISINDO untuk siswa dan siswi Sekolah Luar Biasa Negeri
Cicendo Kota Bandung.

1.5.2 Manfaat Perancangan


Dengan adanya perancangan ini dapat memberikan manfaat, antara
lain :
1.5.2.1 Manfaat Teoritis
Perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan
pembelajaran tentang Bahasa Isyarat BISINDO dalam pengembangan
Metode pembelajaran bagi siswa, serta memberikan solusi media melalui
Vidio Pendek sebagai sarana Pembelajaran siswa/i Sekolah Luar Biasa
Negeri Cicendo Bandung.

1.5.2.2 Manfaat Praktis


Adapun manfaat praktis dari perancangan ini adalah sebagai
berikut:
a. Bagi penulis,
Dapat menambah pengalaman, wawasan dalam mengaplikasikan
teori keilmuan bidang Desain Komunikasi Visual tentang Perancangan
Media Melalui Vidio Pendek. Serta penulis dapat menerapkan materi-
materi yang sudah dipelajari di bangku kuliah untuk diterapkan pada
media Vidio.
7

b. Bagi Akademisi,
Sebagai bahan referensi atau pengembangan dalam khazanah
keilmuan bidang Desain Komunikasi Visual khususnya tentang masalah
Perancangan Video Pendek untuk anak dengan rentang usia 6-12 Tahun
dalam mempelajari Bahasa Isyarat BISINDO dasar.

c. Bagi Target audiens


Sebagai bahan referensi, Metode media pembelajaran tambahan
dalam pengambilan keputusan untuk evaluasi serta media aktif dalam
memperkenalkan Bahasa Isyarat BISINDO dasar.

1.6 Metode Perancangan


Jenis metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini
adalah perancangan dengan metode Kualitatif dengan pendekatan deskriptif.
Menurut Sugiyono (2013: 15), Metode perancangan kualitatif dapat diartikan
sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menyelidiki, menemukan,
menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau keistimewaan dari pengaruh
sosial yang tidak dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan melalui
pendekatan kuantitatif.
Data yang bisa diambil bersifat descriptif analitik yaitu Proses
pengumpulan data dilakukan dengan melakukan pengamatan, wawancara,
analisis, dokumentasi, yang disusun di lokasi penelitian dimana bentuknya
tidak berupa angka. Analisis data berupa pemaparan tentang situasi yang
diteliti dimana penyajiannya dalam bentuk uraian narasi agar hasil yang
didapatkan bisa lebih spesifik dan jelas.

1.6.1 Teknik Pengumpulan Data


1. Wawancara
Wawancara merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan
untuk mengumpulkan data penelitian. Secara sederhana dapat
dikatakan bahwa wawancara (interview) adalah suatu kejadian atau
suatu proses interaksi antara pewawancara (interviewer) dan sumber
8

informasi atau orang yang di wawancarai disebut sebagai (interview),


melalui komunikasi langsung (yusuf, 2014). Metode wawancara juga
merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian
dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara
dengan responden/orang yang di wawancarai, dengan atau tanpa
menggunakan pedoman (guide) wawancara. Dalam wawancara
tersebut biasa dilakukan secara individu maupun dalam bentuk
kelompok, sehingga di dapat data informatik yang orientik.

2. Observasi (pengamatan)
Selain wawancara, Observasi juga merupakan salah satu teknik
dalam pengumpulan data yang sangat lazim dalam metode penelitian
kualitatif. Observasi adalah bagian dalam pengumpulan data. Observasi
berarti mengumpulkan data langsung dari lapangan (Semiawan, 2010).
Sedangkan menurut Zainal Arifin dalam buku (Kristanto, 2018),
observasi adalah suatu proses yang didahului dengan pengamatan
kemudian pencatatan yang bersifat sistematis, logis, objektif, dan
rasional terhadap berbagai macam fenomena dalam situasi yang
sebenarnya, maupun situasi buatan.
Adapun beberapa bentuk Observasi, yaitu:
1). Observasi partisipasi,
2). Observasi tidak terstruktur,
3). Observasi kelompok.

1) Observasi Partisipasi adalah (participant observation) adalah


metode pengumpulan data yang digunakan untuk menghimpun data
penelitian melalui pengamatan dan penginderaan di mana peneliti
terlibat dalam keseharian informan.
2) Observasi tidak terstruktur ialah pengamatan yang dilakukan tanpa
menggunakan pedoman observasi, sehingga peneliti
9

mengembangkan pengamatannya berdasarkan perkembangan yang


terjadi di lapangan.
3) Observasi Kelompok ialah pengamatan yang dilakukan oleh
sekelompok tim peneliti terhadap sebuah isu yang diangkat menjadi
objek penelitian.

3. Dokumentasi
Selain melalui wawancara dan observasi, informasi juga bisa
diperoleh lewat fakta yang tersimpan dalam bentuk surat, catatan
harian, arsip foto, hasil rapat, cenderamata, jurnal kegiatan dan
sebagainya. Data berupa dokumen seperti ini bisa dipakai untuk
menggali infromasi yang terjadi di masa silam. Peneliti perlu memiliki
kepekaan teortik untuk memaknai semua dokumen tersebut sehingga
tidak sekadar barang yang tidak bermakna.
Dokumentasi berasal dari kata dokumen, yang berarti barang
tertulis, metode dokumentasi berarti tata cara pengumpulan data dengan
mencatat data-data yang sudah ada. Metode dokumentasi adalah
metode pengumpulan data yang digunakan untuk menelusuri data
historis. Dokumen tentang orang atau sekelompok orang, peristiwa,
atau kejadian dalam situasi sosial yang sangat berguna dalam penelitian
kualitatif (yusuf, 2014).
Dokumentasi sebagai metode pengumpulan penelitian memiliki
kelebihan dan kelemahan, yaitu (Dimyati, 2013) :
A. Kelebihan metode dokumentasi
1) Efisien dari segi waktu
2) Efisien dari segi tenaga
3) Efisien dari segi biaya
Metode dokumentasi menjadi efisien karena data yang kita
butuhkan tinggal mengutip atau memfotokopi saja dari dokumen yang
ada. Namun demikian, metode dokumentasi juga memiliki kelemahan.
A. Kelemahan metode dokumentasi
10

1) Validitas data rendah, masih bisa di ragukan,


2) Reabilitas data rendah, masih bisa di ragukan.

4. Angket (questioner)
Angket memiliki fungsi serupa dengan wawancara, hanya berbeda
dalam implementasinya. Jika wawancara disampaikan oleh peneliti
kepada responden secara lisan, maka implementasi angket adalah
responden mengisi kuesioner yang disusun oleh peneliti. Hasil data
angket ini tidak berupa angkat, namun berupa deskripsi. Tidak ada
teknik pengumpulan data yang lebih efisien dibandingkan Kuestioner.
Adapun petunjuk untuk membuat daftar pertanyaan adalah (Sutabri,
2012) :
a. Rencanakanlah terlebih dahulu fakta/opini apa saja yang ingin
dikumpulkan.
b. Berdasarkan fakta dan opini tersebut diatas, tentukan tipe dari
pertanyaan yang paling tepat untuk masing-masing fakta dan opini
tersebut.
c. Tulislah pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan. Pertanyaan itu
tidak boleh mengandung kesalahan serta harus jelas dan sederhana.
d. Lakukan uji coba atas pertanyaan itu ke beberapa responden terlebih
dahulu, misalnya 2 atau 3 orang. Apabila responden mengalami
kesulitan dalam mengisi daftar pertanyaan itu maka pertanyaan-
pertanyaan itu harus diperbaiki lagi.
e. Perbanyaklah dan distribusikanlah daftar pertanyaan yang memang
sudah dianggap baik dan solid.
11

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan perancangan ini terdiri dari lima BAB susunan
penulisan, yang terdiri dari:

1. BAB I Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang
menjabarkan garis besar masalah berdasarkan topik yang dipilih oleh
penulis. Permasalahan yang terdiri dari identifikasi masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian manfaat penelitian, metode
penelitian, sistematika penulisan, dan kerangka pemikiran.
2. BAB II Landasan Teori
Pada bab ini menjelaskan dasar-dasar pemikiran dan teori Media
pembelajaran melalui Vidio yang akan digunakan dalam acuan proses
perancangan. Dasar teori yang digunakan meliputi teori media
pembelajaran, teori mengenai metode Video bassed Learning
pengembangan kemampuan Bahasa Isyarat dasar bagi Siswa Sekolah
Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung.
3. BAB III Data dan Fakta
Menjelaskan hasil data-data yang diperoleh dari berbagai sumber
serta, menjelaskan tentang analisis masalah untuk menentukan proses
perancangan.
4. BAB IV Konsep Perancangan
Menjelaskan tentang konsep desain dan hasil perancangan yang
dibuat berdasarkan data yang diperoleh.
5. BAB V Kesimpulan dan Saran
Berisi tentang kesimpulan berdasarkan bahasan dan memberikan
saran terhadap topik yang telah dibaha.

1.8 Sistematika Penulisan


12

LATAR BELAKANG
Bahasa Isyarat adalah sistem tanda gerak yang diperagakan dalam paduan gerak tangan
dan jari, tubuh yang disepakati untuk dipakai oleh masyarakat Tuli di Indonesia dalam
berkomunikasi. Video Based Learning merupakan penyampaian pengetahuan atau
menggunakan Vidio. Vidio untuk media pembelajaran harus memiliki Dua elemen
penting yaitu Audio dan Visual. Elemen Audio digunakan untuk menguraikan
informasi, Elemen Visual berguna untuk menyediakan sumber utama informasi yang
mudah dipahami dengan audio. Metode Belajar Menggunakan Vidio terlihat begitu
efektif, namun menyerahkan seutuhnya penjelasan pada sebuah vidio adalah tindakan
yang kurang tepat, tapi dengan metode vidio sangat dibutuhkan, untuk menguatkan
pesan informasi yang ingin disampaikan.

FENOMENA
Objek penelitian difokuskan pada pengembangan kemampuan anak dalam memahami pola
Bahasa Isyarat BISINDO melalui sebuah Vidio pendek. Karna masih banyaknya Guru di
Sekolah Luar Biasa di Indonesia yang menggunakan SIBI dan oral atau bahasa bibir
kepada siswa Tuli. Bahasa BISINDO belum dipercaya mampu menjadi bahasa pengantar
yang efektif bagi siswa.

ISU
OPINI FAKTA
Susahnya Dunia Pendidikan Didaerah Sekolah Luar
Jarangnya belajar Biasa Negeri Cicendo
dalam menggunakan Pola mengguna kan Bahasa
Bahasa Isyarat BISINDO di siswa banyak yang
Isyarat BISINDO dan memahami Bahasa Isyarat
lingkungan Sekolah Metode pembelajaran
BISINDO.
yang belum memadai.

INTI MASALAH
Kurangnya Metode pembelajran melalui sebuah Vidio, sehingga anak mampu
dan mengenal Pola Bahasa Isyarat BISINDO. Dan mampu menerapkannya diluar
lingkungan sekolah.

TARGET SASARAN
Siswa dan Siswi 6-12 Tahun Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Bandung

SOLUSI
Membuat Media Pembelajaran melalui sebuah Vidio Pendek, dan mengemasnya dengan
menggunakan efek tambahan yang disebut dengan scribble video. Dengan mengunakan efek
tersebut diharapkan dapat meberikan kesan belajar yang berbeda dan menyenangkan.

.
STRATEGI PERANCANGAN KOMUNIKASI STRATEGI MEDIA
Membuat media perancangan video Menggunakan metode
pendek untuk anak dengan rentang Persuasif dengan Media melalui Vidio
usia 6-12 tahun di sekolah luar biasa bahasa yang sesuai dan efek Scribble Video.
negeri cicendo kota Bandung. dan sopan.
.

Bagan 1.1 Skema Pemikiran


Sumber : Data Penulis, 2020
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Edukasi
2.1.1 Pengertian Edukasi
Edukasi atau disebut juga dengan pendidikan merupakan segala upaya
yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu,
kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang
diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi
merupakan proses belajar dari tidak tahu tentang nilai kesehatan menjadi
tahu (Suliha, 2002). Pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting
bagi kehidupan manusia, sudah semestinya usaha dalam menumbuh
kembangkan pendidikan secara sistematis dan berkualitas perlu terus di
upayakan, sehingga tujuan dari proses pendidikan dapat dicapai secara
optimal. Pendidikan memiliki arti penting bagi individu, pendidikan lebih
jauh memberikan pengaruh yang besar terhadap kemajuan suatu bangsa.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pentingnya
edukasi atau pendidikan itu sendiri dalam penelitian ini. Merencanakan,
memantau, mengaplikasikan metode, mendeskripsikan, dan mengevaluasi
hasil terhadap pengetahuan akan teknik dan metode apa saja yang diketahui
oleh para responden penelitian, yakni khususnya para siswa dan siswi di
Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Pendidikan kemampuan
Bahasa Isyarat dapat diartikan sebagai pemberian informasi, instruksi, atau
peningkatan pemahaman terkait Bahasa Isyarat.
Kecendrungan berkomunikasi pada lingkungan saat ini sangat
berguna untuk melakukan aktivitas sehari hari, Tunarungu berkomunikasi
menggunakan Bahasa Isyarat yang disebut bahasa SIBI. SIBI adalah tata cara
mempresentasikan bahasa lisan Indonesia ke dalam gerakan tertentu, ujar
Adi Kusumo Baroto, Peneliti Bahasa Isyarat dari Laboratorium Riset

13
14

Bahasa Isyarat, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Indonesia, kepada


Tempo, Senin 8 Juli 2018. 7
Pada kenyataannya, Bahasa Isyarat sangat minim diketahui oleh
masyarakat kota Bandung. Apalagi dengan keadaan siswa dan siswi yang
sedang melakukan sistem belajar didunia pendidikan yang harus
menggunakan Bahasa Isyarat SIBI sebagai bahasa utama mereka disekolah.
Kebiasan yang dilakukan sejak dini itu yang membuat mereka susah
berkomunikasi diluar lingkungan sekolah, karna keadaan diluar lingkungan
sekolah yang menggunakan pola Bahasa Isyarat BISINDO.
SIBI adalah komunikasi atau Bahasa Isyarat yang sering digunakan
dalam berkomunikasi di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Cicendo Bandung,
karna sesuai dengan bahasa baku Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI).
Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo juga sudah menerapkan komunikasi
dengan menggunakan Bahasa Isyarat SIBI dan non verbal oral dalam proses
belajar mengajar. Sejak awal pembelajaran Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri
Cicendo sudah mengajarkan siswa/siswinya untuk dapat ber Bahasa Isyarat,
bahkan staff pengajar juga harus menguasai Bahasa Isyarat agar proses
belajar mengajar dapat berjalan dengan baik dan lancar. Namun pada
dasarnya, Bahasa Isyarat hanyalah landasan penghubung antara pendidik
dengan peserta didik. Bagaimanapun caranya yang penting tujuan
pembelajaran itu sendiri dapat tersampaikan dengan baik, dan anak mampu
memahami materi yang disampaikan, Menurut Bapak Lucky Dwiyana,
selaku staf pengajar dalam bidang Keterampilan.8

7
Susandijani, “Bahasa Isyarat SIBI dan BISINDO, Titik Perbedaannya”,
https://google.com/amp/s/difabel.tempo.co/amp/1105916/bahasa-isyarat, (Diakses pada 11 juli
2018)
8
Dwiyana Lucky, “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara Pendidik Dengan
Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November 2019.
15

2.1.2 Tujuan Edukasi


Menurut Mubarak dan Chayatin (2009) Tujuan dari Edukasi itu
sendiri adalah sebagai berikut :
1. Menetapkan Masalah dan kebutuhan mereka sendiri.
2. Memahami apa yang dapat mereka lakukan terhadap masalahnya,
dengan sumber daya yang ada pada mereka ditambah dengan
dukungan dari luar.
3. Memutuskan kegiatan apa yang paling tepat guna untuk
memutuskan suatu solusi.

2.1.3 Manfaat Edukasi


Dalam Aktivitas atau kegiatannya, edukasi ini sangat memberikan
banyak manfaat kepada manusia, seperti :
1. Memberikan manusia pengetahuan yang sangat luas.
2. Mengembangkan kepribadian manusia menjadi lebih baik.
3. Menanamkan nilai-nilai yang positif bagi manusia.
4. Untuk melatih manusia dalam mengembangkan bakat/talenta
yang sudah dia punya untuk hal hal yang positif.

2.1.4 Macam-macam Edukasi


2.1.4.1 Edukasi Formal
Edukasi Formal adalah proses pembelajaran yang umumnya
diselenggarakan disekolah – sekolah dan terdapat peraturan yang berlaku
dan wajib untuk diikuti apabila anda berada dalam pembelajaran
disekolah, kemudian terdapat pihak terkait dalam pengawasan proses
pembelajaran disekolah.
Dalam proses pembelajarannya yang diselenggarakan disekolah
terdapat jenjang pendidikan yang jelas mulai dari Sekolah Dasar (SD),
Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah menengah atas sampai pada
pendidikan tinggi (Universitas).
16

2.1.4.2 Edukasi Non-Formal


Berbeda dengan Edukasi Formal, Edukasi Non-Formal Biasanya
ditemukan di lingkungan tempat kita sendiri, Kegiatan/aktivitas edukasi
non-formal dijelaskan seperti dibawah ini :
1. Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA), yang banyak terdapat di
Masjid.
2. Sekolah Minggu yang terdapat di semua Gereja.
3. Selain itu ada juga tempat khursus Musik dan semacam
lainnya.

2.1.4.3 Edukasi Informal


Edukasi Informal, merupakan jalur pendidikan yang berada di
dalam keluarga dan lingkungan itu sendiri. Dalam edukasi informal ini
proses kegiatan pembelajaran dilakukan secara mandiri dan dilakukan
dengan kesadaran dan tanggung jawab.

2.2 Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO


Pengertian Tunarungu menurut Somantri (2006 : 74) “Tunarungu ialah
orang yang mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar
yang disebabkan kerusakan atau tidak berfungsinya sebagian atau seluruh alat
pendengaran sehingga ia mengalami hambatan dalam perkembangan
bahasanya. Dalam studi kasus yang dilakukan Penyandang tunarungu
menggunakan 2 Bahasa utama yang disebut Sistem Isyarat Bahasa Indonesia
SIBI dan Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO.
Bahasa Isyarat adalah bahasa yang dilakukan dengan menggunakan
gerakan gerakan badan dan mimik muka sebagai simbul dari makna bahasa
lisan. Kaum Tunarungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa
ini, biasanya dengan mengkombinasikan bentuk tanga, orientasi dan gerak
tangan, lengan tubuh, serta ekspresi wajah untuk menggungkapkan pikiran
mereka. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa Bahasa Isyarat
17

adalah bahasa yang dipergunakan dengan menggunakan gerakan-gerakan


badan dan mimik muka khusunya pada tunarungu, Menurut Chaiorul Anam
(1989:7).
Ada pula Pendapat mengenai Bahasa Isyarat BISINDO menurut Dewan
Pengurus Daerah Gerakan untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia (DPD
Gerkatin DKI Jakarta (2010 : 1) adalah sistem komunikasi yang praktis dan
efektif untuk penyandang Tunarungu Indonesia dikembangkan oleh
Tunarungu Indonesia digunakan sebagai komunikasi antar orang yang
mendengar. BISINDO sendiri berawal dari bahasa awal / bahasa ibu
Tunarungu, dimana penggunaan BISINDO sendiri menyesuaikan dengan
pemahaman bahasa Tunarungu dari berbagai latar belakang Tunarungu tanpa
memberikan struktur imbuhan bahasa Indonesia.
Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO sangat penting dalam komunikasi,
karena BISINDO adalah bahasa alami yang digunakan untuk komunitas
tunarungu. Dalam BISINDO hal yang paling penting yaitu ekpresi, gerak
tubuh. BISINDO dalam komunikasi dikembangkan oleh teman-teman
Tunarungu sendiri sehingga teman-teman tuli saling mengerti karena tidak
dibuat-buat. Maka BISINDO sangatlah penting dalam komunikasi sehari-hari
dengan teman-teman tunarungu dan sebagai wujud dari pengakuan komunitas
tunarungu menciptakan Bahasa Isyarat yang bisa dipahami komunitasnya dan
dipelajari oleh non-tunarungu. Ini merupakan bentuk yang sesuai dengan
dukungan dari CRPD dan UU Disabilitas.
Penyandang Tunarungu dalam berinteraksi sudah menggunakan
BISINDO karena lebih mudah dimengerti dan nyaman menggunakan
BISINDO sebagai komunikasi Sehari-hari. Dengan menggunakan BISINDO
Penyandang Tunarungu bisa mengerti penyampaian yang diungkapkan orang
lain dan bisa menyampaikan yang ingin disampaikan. Penggunaan BISINDO
dalam pembelajaran lebih dipahami tunarungu, karena didalam konsepnya
BISINDO lebih menekankan pada ekspresi, gerakan tangan, kontak mata,
sehingga pesan yang disampaikan lebih dipahamai tunarungu.
18

Berikut adalah Gambar Pola Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO dari


segi Abjad Huruf.

Gambar 2.1 Abjad Huruf BISINDO


Sumber : Yayasan Perduli Kasih ABK

2.3 Media Digital


2.3.1 Pengertian Media Digital
Media merupakan salah satu sarana yang paling diminati oleh semua
kalangan pada akhir akhir ini. Menurut Arsyad (2002: 4) Media adalah
semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan
atau menyebarkan ide, gagasan atau pendapat, sehingga ide, gagasan atau
pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
Media baru adalah istilah untuk mencakup kemunculan adanya
digital komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir
abad ke 20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru
adalah digital, sering sekali memiliki karakteristik yang dapat dimanipulasi,
bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Secara
sederhana media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi antara
manusia dengan komputer dan internet secara langsung. Termasuk
19

didalamnya adalah web, blog online, online sosial network, online forum
dan lainya yang menggunakan komputer sebagai medianya.
“Media baru merupakan Media yang pada saat ini sedang
berkembang dan akan terus berkembang mengikuti perkembangan zaman.
Media ini berkembang baik dalam segi Teknologi, Komunikasi, Maupun
Informasi” (Ardianto,2007:26). Semua bentuk media yang ada sekarang
banyak ragam nya, mulai dari Media sosial, media digital, media baru dan
media cetak. Namun sejalan dengan itu semua, media sangat berpengaruh
untuk bagaimana cara agar sebuah informasi dapat tersampaikan dengan
baik.

2.3.2 Jenis-jenis Media Digital


Ada beberpa jenis dalam Media digital, yang dimana semua jenis
dalam media digital ini sangat berpengaruh dalam penyampaian suatu
informasi yang berkembang pesat saat ini, berikut jenis jenis media digital :
1. Media Visual
Media yang sangat berpengaruhdan paling banyak digunakan
oleh masyarakat adalah media visual. Media visual merupakan
setiap bentuk media yang memiliki bentuk fisik nyata yang dapat
dilihat, dibaca, dan diraba. Jika dibandingkan dengan media – media
pembelajaran lainnya, media visual cenderung jauh lebih mudah
untuk ditemukan. Beberapa contoh media visual yaitu gambar, foto,
bukum majalah, alat peraga.
Media visual juga memiliki 2 bagian yaitu :
a. Media Visual Diam
Foto Ilustrasi, Flashcard, gambar pilihan dan potongan
gambar, Film, bingkai, grafik, dan poster.
b. Media visual gerak
Gambar gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan
sebagainya.
20

2. Media Audio
Audio sangat berpengaruh dalam pemilihan suatu media, karna
audio berperan sebagai penyampai pesan atau sebuah informasi
melalui indera pendengaran. Media Audio media yang hanya dapat
diakses melalui organ pendengaran. Beberapa bentuk media audio
yaitu suara, lagu, siaran radio, audio CD, dan lainnya.

3. Media Audio Visual


Jenis media yang terakhir, sekaligus sebagai media dengan
pilihan terbaik dalam aktivitas pembelajaran adalah media audio
visual. Media audio visual merupakan jenis media yang mencakup
media audio (dapat didengar) dan media visual (dapat dilihat).
Beberapa contoh media audio visual yaitu siaran televisi,
pertunjukan drama, teater, film layar lebar, dan lainnya.
Media Audio Visual juga terbagi dalam 2 bagian, yaitu :
a. Media Audio Visual Diam
Tv, film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku
bersuara.
b. Media Audio Visual Gerak
Film Tv, Tv, film bersuara, gambar bersuara.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan


untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pembelajaran yang
menjurus kearah terjadinya proses belajar.
21

2.4 Videografi
2.4.1 Pengertian Video
Video menurut Sudjana dan Rivai (2005:156) berasal dari latin
video-vidi-visum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan).
Suatu alat atau media yang dimana mengharus kan orang lain untuk melihat
suatu informasi yang disampaikan. Melalui pesan bergerak yang disajikan
diharapkan penonton mampu memahami pesan bergerak yang ingin
disampaikan.
Menurut Arsyad (2009: 48) video adalah gambar hidup dalam
frame, dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor
secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup.” Sedangkan
Menurut Sadiman (2011: 165) video merupakan rekaman gambar hidup
yang bergerak, proses perekamannya dan penayangannya menggunakan
teknologi.
Dari ketiga Pengertian menurut para ahli, dapat disimpulkan bahwa
Vidio adalah gambar hidup yang bergerak dan berada didalam frame,
menggunakan teknologi sebagai media penanyangannya dan diproyeksikan
melalui lensa proyektor secara mekanisme sehingga gambar terlihat hidup
dan bergerak.

2.4.2 Kelebihan dan Kekurangan Media Vidio


a. Kelebihan Media Vidio
Menurut Arsyad (2009: 49) Media Vidio memiliki kelebihan,
yaitu sebagai berikut:
1. Vidio dapat melengkapi pengalaman dasar dari siswa ketika mereka
membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Vidio merupakan
pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukan objek yang
secara normal tidak dapat dilihat.
2. Vidio dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat
disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.
22

3. Selain mendorong dan meningkatkan motivasi, Vidio menanamkan


sikap dan segi afektif lain.
4. Vidio yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang
pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa. Bahkan Vidio
dapat membawa dunia ke dalam kelas.
5. Vidio dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya dalam dunia
nyata secara langsung kehadapan siswa, sehingga siswa terimajinasi
dan dapat merasakan kejadian yang sebenarnya.
6. Vidio dapat ditunjukan kepada kelompok besar atau kelompok
kecil, kelompok yang heterogen maupun perorangan.
7. Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi
frame, film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu
minggu dapat ditampilkan satu atau dua menit.

b. Kekurangan Media Vidio


Kekurangan dari media vidio menurut Arsyad (2009: 50) adalah
sebagai berikut :
1. Pengadaan Vidio umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu
yang banyak.
2. Pada saat Vidio diputar, gambar-gambar bergerak terus sehingga
tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin
disampaikan melalui film tersebut.
3. Vidio yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan
tujuan belajar yang diinginkan kecuali Vidio dirancang dan
diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.
23

2.4.3 Manfaat Media Vidio


Menurut Sadiman (2011: 282) manfaat vidio dalam meningkatkan
efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah :
a. Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara
realistis dalam waktu yang singkat.
b. Vidio dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan.
c. Pesan yang disampaikan secara cepat dan mudah di ingat.
d. Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu.
e. Dapat membawa anak dari Negara satu ke Negara yang lain, dan
dari masa yang satu kemasa yang lain.
f. Mengembangkan pikiran, imajinasi, dan pendapat para siswa.
g. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran
yang lebih realistis.
h. Sangat baik menjelaskan suatu proses dan dapat menjelaskan
suatu keterampilan, dan lain-lain.
i. Semua peserta didik dapat belajar dari vidio, baik yang pandai
maupun yang kurang pandai.
j. Mampu berperan sebagai media utama yang mendokumentasikan
realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas.
k. Menumbuhkan minat dan motivasi belajar.

2.4.4 Metode Melalui Media Vidio


2.4.4.1 Video Bassed Learning
Vidio merupakan alat yang digunakan sebagai media untuk
belajar bagi setiap jenjang pendidikan. Dimulai dari siswa jenjang
sekolah dasar hingga pelajar jenjang pendidikan tinggi seringkali
menggunakan vidio dalam kegiatan belajar. Dalam dunia pendidikan hal
tersebut dikenal dengan istilah video based learning atau belajar berbasis
vidio. Video based learning adalah penyampaian pengetahuan atau
ketrampilan dengan menggunakan vidio. Vidio untuk belajar harus
memiliki sedikitnya dua elemen yaitu visual dan audio. Elemen visual
24

berguna untuk menyediakan sumber utama informasi yang mudah


dipahami dan dilaraskan dengan elemen audio yang digunakan untuk
menguraikan informasi.
Belajar dengan menggunakan metode ini sangat disarankan
ketika ingin menyampaiakan materi baru, atau informasi yang belum
pernah siswa tahu sebelumnya. Metode Video Bassed Learning ini
mampu memberikan dampak besar kedalam sistem metode belajar anak,
karna tidak membosankan dan menyajikan elemen elemen visual yang
diminati anak.

2.4.4.2 Kelebihan Metode Video Bassed Learning


Berikut adalah beberapa alasan mengapa metode Video bassed
learning dapat menajadi salah satu metode yang harus dicoba ketika ingin
menyampaikan informasi atau pelajaran baru kepada anak, sebagai
berikut:
a. Efektif dan Efisien
Belajar menggunakan vidio lebih efektif dalam menjelaskan
suatu informasi yang bersifat abstrak dalam waktu yang singkat.
Semakin sedikit durasi dari vidio tersebut, maka pembelajaran dapat
lebih bermakna, karena peserta justru bisa lebih mudah memahami
dengan vidio yang singkat namun mencakup seluruh informasi,
dibandingkan dengan vidio durasi panjang yang cenderung
membosankan. Saat ini produksi vidio bisa dilakukan sendiri dengan
biaya yang terjangkau, siswa dapat menggunakan kamera bahkan
ponsel sendiri serta hasilnya pun dapat digunakan berkali-kali.

b. Pengalaman Belajar Yang Baru


Belajar menggunakan vidio akan memberikan pengalaman
belajar yang baru bagi siswa. Hal tersebut karena vidio dapat
menghadirkan sentuhan hiburan saat belajar sehingga proses belajar
tidak harus selalu menegangkan dan membosankan. Pengalaman baru
25

akan lebih dirasakan lagi bila peserta tersebut disajikan video interaktif.
Keterlibatan peserta akan sangat dibutuhkan saat vidio tersebut
dijalankan, sehingga akan tertanam suatu pengalaman baru bagi peserta
tersebut.

c. Mudah Dimengerti
Vidio untuk belajar dibuat dengan gambar yang bersifat realistis,
didukung dengan desain grafis dan minim teks sehingga memudahkan
siswa memahami informasi yang disampaikan. Siswa mengamati
gambar yang diperlihatkan, mengasimilasi nilai pengetahuan dan
menyerap keterampilan yang disajikan dengan lebih mudah.

d. Mendukung Pembelajaran Aktif


Vidio interaktif memberikan kesempatan bagi siswa untuk
berperan aktif saat belajar. Vidio interaktif baru bisa berjalan apabila
ada respon atau interaksi dari siswa yang menggunakannya. Tentunya
dengan aktif memberikan pengalaman langsung yang tentunya akan
diingat oleh siswa tersebut.

2.5 Animasi
2.5.1 Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.
sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang
berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa
berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara
berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilakan dengan
kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat
26

bergerak (Hidayatullah dkk, 2011:63). Dalam kutipan Hidayatullah


mengatakan bahwa animasi merupakan sekumpulan gambar bergerak yang
memvisualisasikan benda bergerak dengan kecepatan yang stabil.
Menurut Munir (2013:340) “animasi berasal dari bahasa inggris,
animation dari kata to anime yang berarti “menghidupkan”. Animasi
merupakan gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan
direkam dengan menggunakan kamera”. Sedangkan menurut Vaughan
dalam Binanto (2010:219) menyatahan bahwa “animasi adalah usaha untuk
membuat presentasi statis menjadi hidup”.
Dari penjabaran para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa animasi
merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan dan direkam
menggunakan sebuah kamera untuk membuat nya menjadi tampak hidup,
dan dapat menyampaikan pesan pada suatu video dengan penggunaan
visualisasi yang lebih menarik.

2.5.2 Jenis jenis Animasi


Karakter animasi telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang mempunyai beberapa jenis animasi. Menurut Munir
(2013:327) :
1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi dua dimensi atau dwi-matra
dikenal dengan namaflat animation. 10 Perkembangan animasi
dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-
film kartun. Kartun berasal dari kata Cartoon, yang berarti
gambar lucu. Oleh karena itu, film kartun kebanyakan film
lucu. Seperi Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lain
sebagainya.

2. Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi 3D merupakan


pengembangan dari animasi 2D (dua dimensi). Dengan animasi
3D karakter yang diperlihatkan tampak sepeti hidup dan nyata,
27

mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya film Toy Story


buatan Disney.

3. Stop Motion Animation Animasi ini dikenali sebagai


claymation karena menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek
yang digerakkan. Teknik ini pertama kali diperkenalkan oleh
Stuart Blakton pada tahun 1906. Animasi ini menggunakan
plasticin, yaitu bahan lentur seperti permen karet. Tokoh-tokoh
dalam animasi Clay dibuat menggunakan rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya. Setelah itu, difoto gerakan per gerakan.
Foto-foto tersebut digabungkan menjadi gambar yang bisa
bergerak seperti yang kita tonton difilm.

4. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Jenis animasi ini jarang


kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik
animasi ini bukan termasuk teknik baru tetapi sudah lama
sekali, bahkan bisa disebut nenek moyangnya animasi.
Animasi ini menggunakan plasticin, yaitu bahan lentur seperti
permen karet. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
menggunakan rangka khusus untuk kerangka tubuhnya.
Kemudian, kerangka tersebut ditutup dengan plasticin sesuai
bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh
kerangkan ini, seperi kepala, tangan, kaki, bisa 11 dilepas dan
dipasang kembali. Foto-foto tersebut digabungkan menjadi
gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton difilm.

5. Animasi Jepang (Anime) Anime merupakan sebutan tersendiri


untuk film animasi jepang. Anime mempunyai karakter yang
berbeda dibandingkan dengan animasi buatan Eropa. Anime
menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang
28

digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan dari


komputer.

6. Animasi GIF Animasi GIF merupakan teknik animasi


sederhana yang menggunakan prinsip animasi dasar yang
berupa gambar-gambar yang saling dihubungkan.

2.5.3 Prinsip Animasi


Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi
terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami
atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat,
sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola
yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara
pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih
kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacammacam jenis gerak.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini


juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di
lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan
bola jatuh akan semakin cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat,
tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat.
29

3. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis


lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada
sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek tidak
sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya)
yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup


sebelum benar-benar diam) Follow through adalah tentang
bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan
utama melompat telah dilakukan Prinsip ini ingin
menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan
suatu tindakan. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi
membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak
yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak
yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang
digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
30

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) Ini bukanlah gerakan


yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada
tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada
pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol
atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Secondary action
adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak
lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika


jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola
tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan
efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau
benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-


lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun Jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar
sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang
31

tersebut. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir


animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan.

8. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead


mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik
frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang
mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus
dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan
coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan
lama dan butuh tenaga animator yang banyak.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Anticipation boleh juga


dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan
utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan
jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai,
kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar
penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi
32

tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang


tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

10. Staging (Bidang Gambar) Staging dalam animasi meliputi


bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar
dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil
dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat
karakter tampak lebih dinamis dan menarik Staging adalah
sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh
untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah,
mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang
mengintip, dan sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin


kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton
mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter) Appeal berkaitan dengan


keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau
33

karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada


bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Daya tarik karakter
tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan
tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa
atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton
merasa kasihan.

2.5.4 Manfaat Animasi


2.5.4.1 Manfaat Animasi Dalam Pendidikan
Vidio Animasi sangat populer dalam dunia digital media, dan
animasi juga dapat diubah menjadi metode dalam pola belajar siswa dan
dipakai untuk dunia pendidikan. Berikut Manfaat Animasi dalam dunia
pendidikan :
1. Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau
animasi.
2. Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam
bentuk animasi, gambar atau video sebuah objek.
3. Dapat menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,rumit
dan berlangsung cepat atau lambat.
4. Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari benda atau
peristiwa yang berbahaya.
5. Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang
ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan
ke dunia nyata cukup mahal.
6. Dengan animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit menjadi
lebih mudah dipahami dan dibayangkan. Animasi biasa
berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur. Dengan animasi ,
siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses yang sulit
diterjemahkan oleh teks dan gambar.
7. Melalui vidio , siswa mampu mempelajari keadaan asli dari suatu
proses, fenomena atau kejadian. Siswa dapat melakukan replay
34

pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih


fokus.

2.6 Scribble Glow Effect


2.6.1 Pengertian Scribble Glow Effect
Scribble Glow effect merupakan salah satu efek vidio animasi
bergerak dan mengikuti gerakan vidio utama, yang sedang banyak digemari
dan digunakan saat ini khususnya oleh kalangan generasi muda sekarang.
Tampilannya yang berwarna-warni dan penuh cahaya dalam berbagai
bentuk akan membuat vidio terlihat keren.9
Scribble Glow Effect memang paling cocok untuk jenis-jenis vidio
dengan banyak aktivitas atau pergerakan di dalamnya, serta alunan musik
pengiring vidio tersebut membuat efek ini terlihat keren dan biaanya disebut
animasi bergerak. Seperti dance, skateboarding, roller blade, senam, dan
jenis olahraga lainnya, jika menggunakan efek ini Vidio yang diputar akan
tampak lebih bagus. Kekuatan utama scribble Glow effect terletak
pada motion yang dipadukan dengan elemen grafis 2D untuk menyajikan
visual yang super keren.
Dengan adanya teknik Scribble Glow Effect diharapkan dapat
menarik perhatian anak anak ketika sedang melihat sebuah vidio, karna
memiliki unsur warna yang bermacam macam dan gerakan yang bervariatif
sehingga mampu membuat minat melihat vidio anak meningkat. Dalam
penyampaian informasi melalui sebuah vidio dengan menggunakan teknik
Scribble glow effect diharapkan dapat menjadi efektif dan siswa dapat
memahami pesan yang ingin disampaikan dengan cepat.

9
Ramadhan Wahyu, 2020. “Tutorial After Effect Praktis Untuk Membuat Scribble Effect”,
https://kreativv.com/film-animasi-video/tutorial-after-effect/ , (Diakses pada 19 agustus 2020).
35

Gambar 2.2 Contoh Scribble Glow Effect


Sumber : Pinterst.com 2020

2.7 Desain Komunikasi Visual


2.7.1 Pengerian Desain Komunikasi Visual
Menurut (Anggraini dan Nathalia 2014:14), “Seni dalam
menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa
rupa/visual yang disampaikan melalui media yang berupa desain, yang
bertujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah
perilaku target audiens sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan.
Desain Komunikasi Visual memiliki Tiga kata utama yang sekarang
sudah dikenal luas sebagai satu pengertian umum di kalangan dunia industri,
seni dan bahkan masuk ke ruang lingkup publik yang lebih luas seperti
dalam ruang publik politik, media massa, dan event organizer. Desain
Komunikasi Visual DKV merupakan metode, cara, atau strategi
mengkomunikasikan ide-ide melalui sebuah karya yang didalamnya
memiliki 27 target tertentu, seperti menyampaikan pesan atau menaikkan
citra/pesona dari sebuah produk, tokoh, atau materi lain.
36

Menurut Kusrianto, Desain komunikasi visual adalah: “Suatu


disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta
ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan
gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang
berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan
layout” (Kusrianto, 2007: 2).
Berdasarkan pendapat dari kutipan diatas penulis dapat
menyimpulkan bahwa desain komunikasi visual merupakan suatu konsep
ilmu yang menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada audience
secara visual melalui media desain dan dikembangkan berdasarkan audio
dan elemen elemen lainnya. Menurut Anggraini dan Nathalia berdasarkan
definisinya, bahwa fungsi Desain Komunikasi Visual yaitu:
1. Sarana Identifikasi (Branding) Sarana identifikasi merupakan wujud
pengenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun
jasa. Dimana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang
sesuai dengan pribadi, perusahan, produk, atau jasa tersebut agar
lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu
dengan yang lain.

2. Sarana Informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol. Bertujuan


menunjukan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik
dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi dan
skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang yang tepat, dengan menggunakan
bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan
konsisten.

3. Sarana Motivasi Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki


peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan,
kelompok, maupun masyarakat.
37

4. Sarana Presentasi dan Promosi untuk menyampaikan pesan,


mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga
pesan tersebut mudah diingat konsumen. (Anggraini dan Nathalia,
2014: 15-17).

2.7.2 Unsur-unsur Desain


Unsur-unsur dasar desain sangat penting dalam membuat sebuah
karya. Menurut Anggraini dan Nathalia unsur-unsur desain terdiri dari
sebagai berikut:
1. Garis (Line) Garis merupakan salah satu unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain.
Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah
bentuk, juga dapat memanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai
dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam
bentuk garis, seperti garis lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag,
meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki
pencitraan yang berbeda.

Gambar 2.3 Unsur Desain Garis


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki


diameter, tinggi dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang umumnya
dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga
(triangle), lonjong (elips), dan lain lain.
38

Gambar 2.4 Unsur Desain Bentuk


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak


dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan
menjadi nilai lebih dari sekadar estetik.

Gambar 2.5 Unsur Desain Tekstur


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020
39

4. Gelap Terang/Kontras Kontras merupakan warna yang berlawanan


antara satu dengan yang lainnya, terdapat perbedaan baik warna dan
titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan
antara gelap dan terang.

Gambar 2.6 Unsur Desain Kontras


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

5. Ukuran (Size) Merancang desain perlu memperhatikan besar-


kecilnya ukuran visual yang akan digunakan. Ukuran dapat diartikan
sebagai perbedaan besar kecilnya suatu obyek. Ukuran dapat
disesuaikan dengan ukuran huruf, ukuran besar kecilnya objek,
ukuran pixel ataupun ukuran media yang gunakan.

Gambar 2.7 Unsur Desain Ukuran


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020
40

6. Warna (Color) Warna merupakan salah satu elemen yang dapat


menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra
sebuah perusahaan, dan lainnya. (Anggraini dan Nathalia, 2014: 32-
37).

Gambar 2.8 Unsur Desain Warna


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

Unsur-unsur desain dibentuk agar desainer memperhatikan dalam


penggunaan garis, bentuk, tekstur, kontras, ukuran dan warna. Dengan
menggunakan unsur-unsur desain tersebut, akan membuat bentuk desain
yang dirancang menjadi menarik dan proporsional. Pada perancangan karya
penulis menggunakan garis bebas dan beberapa garis lengkung. Kontras
digunakan pada bagian penekanan garis dan lengkungan dengan
memperhatikan penggunaan ukuran. Warna yang penulis gunakan dalam
perancangan Vidio Pendek yaitu warna Kuning.

2.7.3 Prinsip-Prinsip Desain Komunikasi Visual


Pesan visual di dalam harus kreatif, original, komunikatif, efisien,
dan efektif. Sekaligus indah secara estetis. Dalam mendesain, perlu
memperhatikan beberapa prinsip kerja desain yang harus selalu diterapkan.
Hal ini dijelaskan oleh Anggraini dan Nathalia sebagai berikut:
41

1. Keseimbangan (Balance) Keseimbangan merupakan pembagian


berat yang sama, baik secara visual maupun optik. Desain dikatakan
seimbang, apabila obyek pada bagian kiri atau kanan, bagian atas
atau bawah terkesan sama berat.

Gambar 2,9 Prinsip Desain Keseimbangan


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

2. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan


bentuk secara berulangulang. Dalam desain, irama dapat berupa
repetisi atau variasi. Repetisi merupakan elemen yang dibuat secara
berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan secara variasi, irama
adalah pengulangan elemen visual disertai perubahan bentuk,
ukuran, atau posisi.

Gambar 2.10 Prinsip Desain Irama


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020
42

3. Penekanan/Dominasi (Emphasis) Dominasi merupakan salah satu


prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain.
Dominasi sendiri berasal dari kata Dominance yang berarti
keunggulan, penggunaan penekanan ini dapat membangun visual
sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah
satu unsur sebagai pusat perhatian.

Gambar 2.11 Prinsip Desain Penekanan


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

4. Kesatuan (Unity) Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan.


Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan
(warna, raut, arah) maka kesatuan telah tercapai. Desain dikatakan
menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, terdapat
kesatuan antara tema, tipografi, ilustrasi/foto. (Anggraini dan
Nathalia, 2014: 41-46).

Gambar 2.12 Prinsip Desain Kesatuan


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020
43

Prinsip desain merupakan hal yang wajib untuk diikuti karena dapat
mempermudah dalam perancangan suatu desain dan akan membuat desain
yang dihasilkan menjadi lebih proporsional. Berdasarkan penjelasan prinsip
desain tersebut maka penulis menggunakan semua prinsip desain dalam
perancangan desain, yaitu prinsip keseimbangan, irama, dominasi, dan
kesatuan.

2.7.4 Copywriting
Copywriting merupakan elemen yang cukup penting dalam bidang
periklanan ataupun branding, karena copywriting yang baik dapat
memberikan pesan dan kesan yang baik bagi audience. Moriarty
mendefinisikan bahwa: 5 Universitas Udayana. 2015.
Copywriting adalah kegiatan penulisan kreatif yang dibuat oleh
seorang copywriter. Copywriting ini bermaksud untuk memberikan tulisan-
tulisan yang baik dan mudah dipahami serta dapat menarik perhatian dari
publik yang membacanya. Seorang copywriter harus memiliki kemampuan
untuk mengelola katakata menjadi sebuah kalimat yang padat dan tidak
terlalu panjang, tetapi meninggalkan kesan di benak para pembacanya.
Copywriting dapat dimanfaatkan untuk menentukan kalimat yang tepat saat
mengkampanyekan sesuatu lewat media sosial.
Agustrijanto mengatakan bahwa: ”Copywriting harus mampu untuk
menggugah, menarik, memindahkan, mengidentifikasi, menggalang
kebersamaan, dan juga mengkomunikasikan pesan dengan nilai komparatif
pada masyarakat” (Agustrijanto, 2006:19).
Berikut adalah Beberapa unsur penting dalam penggunaan
copywriting menurut Pujiriyanto yaitu:
1. Judul (headline) Judul merupakan bagian terpenting dari teks yang
menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca.
Judul mampu mengarahkan pembaca untuk mengetahui lebih jauh
isi pesan atau produk yang ada di dalamnya. Judul hendaknya
44

ekspresif, mempertegas kata-kata yang singkat dan berfungsi untuk


mengkombinasikan watak sebuah tulisan.

2. Sub Judul Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang


menjelaskan makna atau arti dari pada judul dan umumnya lebih
panjang dari judul. Sub judul dapat juga disebut sebagai kalimat
peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat
pembuka dari naskah (body copy).

3. Naskah (body copy) Naskah adalah kalimat yang menerangkan lebih


rinci tentang isi pesan yang disampaikan, berfungsi untuk
mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berfikir dan
bertindak lebih lanjut. Body copy dapat dikombinasikan dengan
gambar dan bentuk. (Pujiriyanto, 2005: 38-39) Hal ini dapat
mempermudah dalam penyampaian informasi kepada audience.
BAB III
DATA DAN FAKTA

3.1 Data Lembaga


3.1.1 Gambaran Klien
Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia GERKATIN
didirikan pada Tahun 23 Februari 1981 di Jakarta, GERKATIN sendiri
merupakan suatu organisasi yang berlandaskan Pancasila, Berdasarkan
UUD 1945 dan Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia GERKATIN
adalah satu dan satu satunya gerakan yang dikelola oleh Teman Tuli.
GERKATIN telah dikenal banyak oleh penyandang Tunarunggu di seluruh
Indonesia, karna pada dasarnya pola bahasa yang digunakan di dalamnya
menggunakan Gerakan Bahasa Isyarat BISINDO.

Gambar 3.1 Lokasi GPS Google Maps


Sumber : Dokumentasi Google,2020

45
46

Gambar tersebut menunjukkan tata letak lokasi berdasarkan GPS


Google Maps untuk memberikan info peta lokasi dan jalan menuju Kantor
DPD Gerkatin Jabar.

Gambar 3.2 Situasi Tampak Luar DPD Gerkatin Jabar


Sumber : Dokumentasi Google, 2020

Gambar tersebut menunjukkan Tampak depan dan keramaian di


Kantor DPD Gerkatin Jabar.

Gambar 3.3 Suasana Meeting Room


Sumber : Dokumentasi Google, 2020

Gambar tersebut menunjukkan suasana meeting room yang ada di


Kantor DPD Gerkatin Jabar.
47

Gambar 3.4 Suasana Sosialisasi BISINDO


Sumber : Dokumentasi Google, 2020

Gambar tersebut menunjukkan suasana disaat sosialisasi kepada guru


guru Sekolah Luar Biasa bandung dan diajarkan langsung oleh para staf dan
pengajar di Kantor DPD Gerkatin Jabar.

3.1.2 Sejarah Gerakan


Gerkatin merupakan sebuah organisasi sosial yang berisikan teman-
teman Tuli untuk memperjuangkan hak-hak disabilitasnya. Pada Tahun
2019 total penyandang tunarungu (Tuli dan kurang mendengar) mulai untuk
usia balita sampai dengan yang berumur lansia kurang lebih 6 juta orang.
Sedangkan pada Tahun 1960-an penyandang tunarungu lulusan Sekolah
Luar Biasa (B) Bandung dan juga Wonosobo membangun perhimpunan
tunarungu di kota Bandung. Dulu besaran anggotanya masih bisa dihitung
dengan jari. Nama perhimpunan nya saat itu pertama kali dinamakan
AMKTRI (Angkatan Muda Kaum Tuli Indonesia) di Bandung, Jawa Barat.
Kemudian ganti istilah menjadi GERKATIN (Gerakan Kaum Tuli
Indonesia) di Bandung dan di Jakarta, pada Tahun 1966. Kemudian muncul
perkumpulan tunarungu yang lainnya di beberapa kota besar di Indonesia
yaitu Yogyakarta (PERTRY) pada Tahun 1974 kemudian diganti
Perhimpunan Tunarungu Indonesia (PERTRI) Tahun 1980. Di Semarang,
Persatuan Tuna Rungu Semarang (PTRS) Tahun 1976 dan di Surabaya,
48

Persatuan Kaum Tunarungu (PEKATUR) Tahun 1979. Gerkatin itu sendiri


merupakan organisasi satu-satunya di Indonesia yang semuanya telah diurus
oleh penyandang tunarungu itu sendiri. Makna dari kata “Gerakan” sebagai
individu dari penyandang tunarungu yang dijalankan tekadnya untuk
mendapatkan hak mereka. Fokus keorganisasian ini meliputi, bidang
pendidikan, pengembangan BISINDO (Bahasa Isyarat Indonesia),
hubungan masyarakat, kesehatan, kesenian & kebudayaan, tenaga kerja,
kepemudaan & olahraga, dan kewanitaan.

3.1.2.1 Visi
Dalam dunia kesunyian dan keterbatasan ruang gerak karena
penderitaan cacat ketulian, melalui organisasi Gerkatin, para anggota
tunarungu sama-sama berjuang melawan kebodohan, kemiskinan,
keterbelakangan, dan serta ketertinggalan dalam perkembangan yang
terjadi di tengah masyarakat umum untuk menjadi manusia yang mandiri
serta berguna bagi nusa dan juga bangsa Indonesia.

3.1.2.2 Misi
Misi SLB Negeri Cicendo Kota Bandung :
1. Meningkatkan kesejahteraan sosial penyandang tunarungu wicara.
2. Menggali potensi dan meningkatkan SDM tunarungu sebagai
subyek pembangun.
3. Memperkuat jaringan kerja sama dengan badan sosial yang
menangani penyandang tunarungu baik di dalam negeri maupun
luar negeri.
4. Berperan aktif sebagai mitra pemerintah Indonesia dalam program
pengembangan kesejahteraan sosial tunarungu wicara di Indonesia.
5. Mengembangkan kemandirian selaku WNI yang bertanggung
jawab.
49

3.1.2.3 Logo
Berikut adalah logo Gerakan Kesejahteraan Indonesia, logo
menggabungkan lambang padi dan kapas yang ada pada sila ke-5 dari
Pancasila dan Gambar telinga ditengah yang bermakna keadilan bagi
seluruh penyandang Tunarunggu di Indonesia.

Gambar 3.5 Logo Gerkatin


Sumber : Gerkatin, 2020

3.1.2.4 Tujuan Gerkatin


Tujuan dari Gerkatin adalah membangun dan menumbuhkan
keperdulian masyarakat dan pemerintah akan bahasa Bahasa Isyarat
Indonesia BISINDO sehingga pola bahasa isyarat ini dapat diterima dan
bahkan mungkin bisa dijadikan bahasa baku penyandang disabilitas
diseluruh Indonesia.
.
3.1.3 Program Kerja Gerkatin
Program Kerja yang dikerjakan Organisasi GERKATIN tidak lain
tidak bukan menuju kepada bidang bidang Bahasa Isyarat BISINDO dan
pengenalan nya keseluruh masyarakat, baik itu normal atau penyandang
Teman Tuli lainnya. Pembuatan Buku pengantar Bahasa Isyarat sebagai
pedoman pelatihan penerjemah bahasa isyarat bagi umum (masyarakat
normal), yang berminat membantu penyandang tunarungu dalam
berkomunikasi. Sosialisasi kosa kata Bahasa Isyarat dari berbagai daerah se
50

Indonesia untuk menjadikan satu sistem isyarat konseptual dalam


pencetakan buku Kamus Besar BISINDO. Melakukan penyiaran Bahasa
Isyarat Indonesia sistem konseptual melalui TVRI.

3.1.4 Segmentasi, Positioning, Targeting


3.1.4.1 Segmentasi
Segmentasi Merupakan hal yang paling penting dalam sebuah
perancangan, dimana segmentasi harus mampu dan berkaitan dengan
segala keseluruhan target yang ingin dicapai. Segmentasi dari perancangan
ini berfokuskan pada anak anak siswa dan siswi Sekolah luar biasa negeri
Cicendo Bandung yang lebih mematok usia 6-8 tahun. Mengapa usia dini,
karna pengenalan pola bahasa isyarat dasar harus dimulai dari tingkat
Pendidikan Sekolah Dasar SD.

3.1.4.2 Positioning
Untuk memilih tempat mana yang paling cocok agar dapat
melakukan suatu perancangan, kita wajib tau dimana posisi yang paling
memungkinkan untuk melakukan perancangan dengan baik. Positioning
dalam perancangan Vidio Pendek kali ini adalah siswa dan siswi di Sekolah
luar biasa Negeri Cocendo Bandung.

3.1.4.3 Targeting
Untuk mengetahui target yang diharapkan pastinya anak anak
siswa siswi Tunarunggu harus menjadi titik utama dalam perancangan
Vidio Pendek kali ini, mengapa demikian itu semua dikarenakan vidio
pendek ini menggunakan efek editting yang menarik dimata siswa dan
siswi Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Bandung. Target yang dipilih
adalah siswa dan siswi SLB Negeri Cicendo yang masih memiliki jiwa fun
dan playing namun tetap pada porsinya target dari perancangan ini adalah
siswa dan siswi nya.
51

3.2 Data Objek


3.2.1 Program Sosialisasi Bahasa Isyarat BISINDO
Program sosialisasi yang dilakukan oleh Gerakan Kesejahteraan
Tunarungu Indonesia ini terbilang sudah efektif, dikarenakan program
sosialisasi yang diadakan oleh GERKATIN sudah menjadi program kerja
yang tetap dan berkelanjutan. Dimana sosialisasi yang paling mereka
lakukan akan terjun kelapangan pada event Car Free Day Dago Bandung
setiap hari minggu pagi. Sosialisasi langsung dipegang oleh teman teman
Tuli Indonesia dan ditemani dengan kakak kakak pendiri GERKATIN jabar.
Ada juga Program kerja sosialisasi kepada guru guru Sekolah luar
biasa di Kota Bandung yang mensosialisasikan tentang keefektifan pola
bahasa isyarat BISINDO jika dibawa ke dalam sistem pembelajaran. Namun
karna terlalu banyak nya kendala untuk memasukkan pola bahasa isyarat
BISINDO ke dalam lingkungan sekolah, Gerkatin bekerja sama dengan
beberapa pemuda lainnya diseluruh Indonesia untuk membuat Kamus Besar
BISINDO.

3.2.2 Penggunaan Kamus Bahasa Isyarat Dasar BISINDO


Pada Dasarnya, Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Bandung memiliki
sistem pembelajaran mengenai bahasa isyarat yaitu PKPBI “Pengembangan
Komunikasi Persepsi Bunyi dan Irama” yang biasa disebut dengan Terapi
Bicara. Terapi bicara atau PKPBI dikhususkan untuk tingkat dasar seperti
SD dan SMP, Dengan menggunakan alat bantu pendengaran yang
bermaksud memudahkan staff pengajar dalam menyampaikan materi yang
ingin disampaikan.10
Namun penggunaan pola Bahasa isyarat BISINDO masih belum
terlalu diajarkan bahkan masuk dalam kurikulum. Hanya sekedar obrolan
atau perbincangan dikala selesai nya jam belajar. Maka untuk itu jika pola
Bahasa isyarat BISINDO setidaknya dapat masuk kedalam sistem

10
Dwiyana lucky, Staff pengajar bidang keterampian, (Diwawancara pada 19 November 2019).
52

pembelajaran baru, mungkin saja Kamus Bahasa BISINDO akan jadi media
yang sangat menarik.

3.3 Data Khalayak Sasaran


3.3.1 Hasil Kuisioner
Dari hasil olah data penyusun, 48 dari 51 orang yang telah
diwawancari mengenai, apakah mereka mengetahui Bahasa isyarat dasar
BISINDO dan apakah mereka menggunakan bahasa isyarat BISINDO
didalam lingkungan sekolah, serta jika adanya media penunjang bagi siswa
dan siswi dalam proses belajar mengetahui bahasa isyarat BISINDO apakah
mereka ingin untuk mempelajarinya.
a. Apakah Kamu mengetahui Apa itu Bahasa Isyarat BISINDO ?

Sales

12%
39%

49%

YA TIDAK MUNGKIN

Dari Diagram diatas dapat penulis simpulkan bahwa lebih dari 49 %


siswa dan siswi SLB NegeriCicendo Bandung belum mengenal apa itu
bahasa isyarat BISINDO. Namun sebagian siswa dan siswa memilih tau
sebanyak 39 % dan yang mungkin tau bahasa isyarat menyatakan
sebanyak 12 %.
53

b. Apakah kamu pernah menggunakan Bahasa isyarat BISINDO di


lingkungan sekolah ?

Sales

0%

100%

PERNAH TIDAK PERNAH TERKADANG

Berdasarkan diagram diatas dapat kita dilihat hampir 100 % siswa


dan siswi tidak pernah menggunakan pola bahasa isyarat BISINDO di
dalam lingkungan sekolah mereka.

c. Apakah kamu pernah menggunakan Bahasa isyarat BISINDO di luar


lingkungan sekolah ?

Sales

12%10%

78%

PERNAH TIDAK PERNAH TERKADANG

Diagram diatas menyatakan bahwa 78 % hasil data mengenai siswa


dan siswi tidak pernah menggunakan bahasa isyarat BISINDO diluar
lingkungan sekolah. Ada yang sudah pernah mengatakan sebanyak 10 %
dan terkadang mencapai 12 %.
54

d. Apakah kamu ingin belajar menggunakan Bahasa Isyarat BISINDO


?

Sales

14%
12%

74%

YA TIDAK MUNGKIN

Pada diagram diatas penulis bisa melihat kecendrungan jawaban


menjawab Ya sebanyak 74 % dan tidak menjawab 12 % serta Mungkin
menjawab 14 %, dari sini bisa disimpulkan bawa sebenarnya siswa dan
siswi itu ingin sekali mempelajari dan menganal Bahasa isyarat
BISINDO.

3.3.2 Hasil Kuisioner Media


Dari hasil olah data penyusun, 51 orang yang telah diwawancari
mengenai, apakah mereka mengetahui Bahasa isyarat dasar BISINDO dan
apakah mereka menggunakan bahasa isyarat BISINDO didalam lingkungan
sekolah, serta jika adanya media penunjang bagi siswa dan siswi dalam
proses belajar mengetahui bahasa isyarat BISINDO apakah mereka ingin
untuk mempelajarinya. Berikut adalah tanggapan responden mengenai
Media apa yang cocok dalam perancangan Bahasa isyarat Bisindo.
55

a. Media apa yang paling cocok digunakan dalam proses pembelajaran


Bahasa Isyarat BISINDO ?

Sales

2%
4%

94%

VIDIO INFOGRAFIS MEDIA LAIN

Dari hasil olah data yang telah dilakukan, sebanyak 94 % siswa dan
siswi memilih media Vidio sebagai salah satu media utama dalam
perancangan kali ini. Antusias siswa dan siswi ketika memilih media
Video juga diperlihatkan dari jawaban mengapa mereka memilih media
video sebagai salah satu media yang paling mudah untuk mereka pahami
dan pelajari.

b. Media pembelajaran apa yang paling memudahkan penonton dalam


belajar bahasa isyarat BISINDO ?
1. Lewat Vidio dan Applikasi sehingga mempermudah
pembelajaran.
2. Karena sekarang zaman milineal, dengan Teknologi yang
canggih sebaiknya dibuat dengan menggunakan media kreatif
sehingga teman Tuli lebih tertarik dalam belajar bahasa isyarat
BISINDO.
3. Video melalui Youtube atau Instagram dan lainnya sebagainya yg
populer.
4. Kalo saya sih, lebih lebih masuk dan paham jika melihat video
dan mendengar melalui audi.
56

Dari Hasil data yang telah dilakukan, Penulis mengambil


kesimpulan bahwa media videi merupakan media yang paling efektif
dalam penyampaian pembahasan Bahasa isyarat dilingkungan sekolah,
apalagi Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota Bandung terbilang
masih sangat jarang sekali menggunakan Bahasa isyarat BISINDO. Dan
pemilihan objek media tidak semata mata hasil dari asumsi pribadi
penulis melainkan hasil data yang telah diambil melalui 51 Responden
yang telah diwawancarai dan disebarkan kuisioner.

3.3.3 Demografis
Demografis yang diambil dalam Perancangan Vidio pendek pola
Bahasa isyarat BISINDO adalah siswa dan siswi dengan rentang usia 6 – 12
tahun dan sedang berada dalam jenjang pendidikan Sekolah Dasar kelas 1
sampai kelas 6 SD. Menitik beratkan kepada siswa dan siswi yang akif belajar
di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung.

3.3.4 Geografis
Untuk pemilihan letak geografis dalam perancangan ini masih tetap
berada dalam jangkauan lingkungan Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota
Bandung. Namun letak pemberian materi pembahasan melalui sebuah vidio
yang berbeda beda berdasarkan tingkat jenjang kelas mereka masing masing.
Untuk kelas 1- 3 diberikan materi pembahasan Vidio abjad dan kata sehari
hari, namun untuk kelas 4 sampai dengan kelas 6 diberikan materi pola kalinat
serta kata atau penggunaan kalian yang baik dan benar.

3.3.5 Psikografis
Untuk segi psikografis penulis melihat perancangan melalui sebuah
vidio dan menambahkannya dengan sentuhan efek Scribble Glow Effect
mampu menarik minat belajar anak dengan rentang usia 6-10 tahun
sedangkan anak dengan usia 10 sampai 12 tahun lebih hanya melihat dan
57

memahami sejenak tidak melihat terlalu detail penyampaian visual yg


diberikan namun mereka hanya melihat dan mendengarkan informasi yang
disampaikan.

3.4 Data Proyek Sejenis


Sebenarnya untuk pengenalan pola bahasa isyarat menggunakan Vidio
sudah banyak di upload di youtube, namun dari semua video tidak terlalu
begitu terlihat efektif dan menarik anak siswa dan siswi tertarik untuk dapat
mempelajari pola bahasa isyarat BISINDO. Berikut adalah dua channel
youtube dengan proyek sejenis :
5. PRLX std
Channel yang membahas tentang pola bahasa isyarat BISINDO
dengan judul vidio “Bahasa Isyarat Bisindo” telah dipublikasikan
pada tanggal 30 Juli 2019 tahun lalu.

Gambar 3.6 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020

Gambar 3.7 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020
58

Gambar 3.8 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020

Gambar 3.9 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020

6. Bali deaf
Berikut adalah channel yang membahas tentang pola bahasa isyarat
BISINDO dengan judul vidio “Abjad jari BISINDO” telah
dipublikasikan pada tanggal 19 Mei 2015 lima tahun lalu.

Gambar 3.10 Data Proyek Sejenis


Sumber : Bali deaf, 2020
59

Gambar 3.10 Data Proyek Sejenis


Sumber : Bali deaf, 2020

Gambar 3.10 Data Proyek Sejenis


Sumber : Bali deaf, 2020

3.5 Data Refrensi


Untuk data refrensi penulis mengambil dari beberapa chanel youtube
yang menampilkan bebeberapa vidio menggunakan teknik editting Scribble
Glow Effect. Kebanyakan vidio yang menggunakan teknik efek ini adalah
vidio dance atau turorial dance practice. Selain itu vidio vidio pendek
melalui platform Tiktok. Berikut adalah hasil dari olah data penulis mengenai
data refrensi :

Gambar 3.6 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : One1D Music, 2020
60

Gambar 3.7 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : One1D Music, 2020

Gambar 3.8 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : One1D Music, 2020

Gambar 3.9 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : Olah Data Penulis, 2020
61

Gambar 3.10 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Gambar 3.11 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Gambar 3.11 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

3.6 Analisis S.W.O.T


Sebuah Rancangan harus memiliki kelebihan dan kekurangan, apakah
rancangan yang telah dibuat sudah sesuai dengan tujuan yang dimaksdu.
berikut adalah tokoh David yang mengemukakan bahwa: “Analisa SWOT
merupakan analisa terhadap produk barang maupun jasa yang akan
dipasarkan berdasarkan tinjauan dari segi keunggulan atau kualitas,
62

kelemahan, kemungkinan, ancaman-ancaman yang mungkin muncul dalam


proses pemasaran produk” (David, 2006: 47).
1. Strenght (Kekuatan)
Siswa Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung yang
sudah terbiasa mengunkan Bahasa Isyarat sebagai bahas sehari hari
mereka.

2. Weakness (Kelemahan)
Perbedaan Pola bahasa isyarat SIBI dan BISINDO serta cara
kegunakan dari kedua nya membuat perancangan ini lemah. Karena
dalam Hal ini terlihat bahasa isyarat SIBI masih digunakan dalam
dunia pendidikan dan sudah memang menjadi sistem pembelajaran
disekolah. Sedangkan pola bahasa isyarat BISINDO masih terbilang
kurang terkenal.

3. Opportunity (Peluang)
Banyaknya Siswa yang belum mengenal atau mengetahui pola
bahasa isyarat BISINDO, apalagi siswa dengan rentang usia 6-12
Tahun di Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Itu
menjadikan peluang dirancangnya suatu penelitian ini.

4. Threat (Ancaman)
Ancaman dari perancangan pola bahasa isyarat BISINDO melalui
sebuah media adalah lebih banyaknya video video yang lebih
menarik dengan menggunakan sistem pembelajaran yang berbeda
beda, sehingga membuat perancangan ini terancam.
63

3.7 Analisis 5W + 1H
Dalam suatu rancangan kita harus dapat dan mampu menganalisa
rancangan tersebut agar dapat terlaksana dengan baik dan sesuai dengan apa
yang kita rancang, maka dari itu George. R. Terry menyatakan bahwa:
“Perancangan yang baik dan efektif akan berjalan dengan baik” (Terry, 1991:
55).
1. What (Apa)
Perancangan sebuah media pembelajaran melalui Vidio Pendek
yang berisikan informasi dan cara penggunaan Bahasa Isyarat
BISINDO jika digunakan dalam dunia pendidikan tepatnya pada
Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Perancangan ini
akan lebih di fokuskan pola Bahasa Isyarat Dasar BISINDO, dan
pola abjad Bahasa Isyarat BISINDO.

2. Why (Mengapa)
Perancangan Ini dimaksudkan untuk membuat para siswa dan siswi
di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung dapat
memahami pola bahasa isyarat BISINDO didalam lingkungan
sekolah. Perancangan ini juga dikemas dengan menggunakan media
sosial instagram, Youtube dan yang paling utama melalui Vidio
Pendek, karena 48 dari 50 audience lebih menyukai menggunakan
media Vidio Pendek.

3. Where (Dimana)
Pada perancangan ini difokuskan dan bertempat di Sekolah Luar
Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung melalui sebuah media. Media
perancangan yang akan dilakukan di media sosial yaitu Instagram
dengan menggunakan Vidio pendek, postingan Feeds Instagram
dan poster mengenai ajakan tentang pola Bahasa isyarat BISINDO.
Kampanye ini dirancang menggunakan media sosial instagram agar
Perancangan dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
64

4. When (Kapan)
Perancangan dilakukan dari bulan Agustus yang dimana bertepatan
dengan dimulainya semester baru bagi siswa siswi Sekolah luar
biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Perancangan akan lebih
mudah diterima saat siswa masih memiliki banyak waktu
disemester baru.

5. Who (Siapa)
Target sasaran dari Perancangan ini adalah siswa dan siswi dengan
rentang usia 6 – 12 tahun di Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota
Bandung. Target sasaran ini dipilih karena mayoritas siswa SLB
Cicendo terbilang masih jenjang awal dalam dunia pendidikan.

6. How (Bagaimana)
Media yang akan dirancang yaitu berupa Vidio Pendek yang berisi
tentang informasi dan pola bahasa isyarat BISINDO sehari hari.
Vidio Pendek ditambah dengan Scribble Glow Effect, diharapkan
cukup efektif karena dengan menggunakan Vidio Pendek yang
menarik Siswa dan siswi mampu menyerap pelajaran dengan
mudah dan senang.
BAB IV
STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN

4.1 Strategi Komunikasi


4.1.1 Strategi Komunikasi Menurut Para Ahli

Rogers dalam Cangara (2013: 61) memberi batasan pengertian


strategi komunikasi sebagai suatu rancangan yang dibuat untuk mengubah
tingkah laku manusia dalam skala lebih besar melalui transfer ide-ide baru.
Dalam pendapat rogers menyimpulkan bahwa dengan adanya sebuah ide ide
yang baru, mampu merubah tingkah laku dan pola pikir manusia dalam
berpikir dan menyampaikan pesan.

Menurut seorang pakar perencanaan komunikasi Middleton dalam


Cangara (2013:61) juga membuat definisi dengan menyatakan bahwa
strategi komunikasi adalah kombinasi terbaik dari semua elemen
komunikasi mulai dari komunikator, pesan, saluran (media), penerima
sampai pada pengaruh (efek) yang dirancang untuk mencapai tujuan
komunikasi yang optimal.

Strategi komunukasi memungkinkan suatu tindakan komunikasi


dilakukan untuk target-target komunikasi yang dirancang sebagai target
perubahan. Bahwa didalam strategi komunikasi pemasaran, target utamanya
adalah pertama, bagaimana membuat orang sadar bahwa dia memerlukan
suatu produk, jasa atau nilai dan apabila perhatian sudah terbangun, maka
target terpentingnya adalah agar orang loyal untuk membeli produk, jasa
atau nilai itu (Bungin, 2015: 62).

Dari Beberapa Pendapat para ahli tentang strategi komunikasi penulis


menyimpulkan bahwa suatu perancangan dapat dibilang baik dan berhasil
jika menerapkan konsep strategi komunikasi, mengapa demikian karna dari
strategi komunikasi kita dapat melihat dan merancang suatu media apakah

65
66

sudah baik atau belum sesuai dengan target audiens kita dan pesan dari
media yang ingin disampaikan.

4.1.2 Teori Gambar Strategi Komunikasi


4.1.2.1 Komponen Utama Komunikasi
1. Komunikator
Komunikator merupakan pihak yang menjalankan proses
strategi komunikasi. Untuk menjadi komunikator yang baik dan apat
dipercaya oleh komunikate atau khalayak sasaran, maka komunikator
harus memiliki daya tarik serta kredibilitas.

2. Pesan Komunikasi
Pesan yang disampaikan oleh komunikator kepada khalayak
sasaran atau komunikate dalam strategi komunikasi pastinya memiliki
tujuan tertentu. Tujuan inilah yang menentukan teknik komunikasi
yang akan dipilih dan digunakan dalam strategi komunikasi. Dalam
strategi komunikasi, perumusan pesan yang baik dengan
mempertimbangkan situasi dan kondisi khalayak sangatlah penting.
Pesan yang dirumuskan oleh komunikator hendaknya tepat mengenai
khalayak sasaran.

3. Media Komunikasi
Kita telah mengetahui dan memahami berbagai pengertian media
menurut para ahli, pengertian media massa menurut para ahli, serta
pengertian media sosial menurut para ahli. Kesimpulan dari semua
pengertian terkait media adalah bahwa media adalah alat yang
digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan komunikasi. Media
komunikasi kini tidak lagi terbatas pada media massa yang memiliki
beberapa karakteristik media massa masing-masing.
Kehadiran internet sebagai media komunikasi telah melahirkan
berbagai media komunikasi modern baru. Dalam strategi komunikasi,
67

kita perlu mempertimbangkan pemilihan media komunikasi yang


tepat dan dapat menjangkau khalayak sasaran dengan tepat dan cepat
serta. Pemilihan media komunikasi dalam strategi komunikasi
disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai, pesan yang akan
disampaikan, serta teknik komunikasi yang digunakan.

4. Khalayak sasaran

Dalam strategi komunikasi, melakukan identifikasi khalayak


sasaran adalah hal penting yang harus dilakukan oleh komunikator.
Identifikasi khalayak sasaran disesuaikan dengan tujuan komunikasi.

4.1.3 Strategi Komunikasi


Perancangan dapat dilaksanakan dengan menggunakan strategi
komunikasi. Strategi komunikasi ini dapat mempermudah penyampaian
sebuah Perancangan menjadi lebih efektif. Strategi komunikasi yang
digunakan dalam perancangan Video pendek bahasa isyarat BISINDO
dengan penerapan konsep AISAS, yaitu:
1. Attention (Perhatian)
Tujuan konsep attention adalah untuk meningkatkan perhatian/
kesadaran siswa melalui tahap awal yaitu Instagram Stories,
(tahap awal untuk mecari perhatian audiens maduk ke profile dan
melihat postingan instagram).

2. Interest (Ketertarikan) Tujuan konsep interest adalah untuk


mengundang audiens masuk ke profile GERKATIN guna untuk
(mengarahkan pada postingan Feed Instagram yang didalamnya
ada info lengkap mengenai Bahasa Isyarat BISINDO beserta Link
Vidio Pendek utama).
68

3. Search (Mencari) Tujuan konsep search adalah untuk mencari


informasi tentang pola Bahasa Isyarat dengan mengklik Link yang
sudah diarahkan sebelumnya (Audiens diarahkan untuk menonton
Vidio Pendek yang berisi konten Bahasa Isyarat Dasar dan kalimat
sehari hari).

4. Action (Tindakan) Tujuan konsep action adalah target audiens


memberikan respon berupa tindakan dalam mempelajari dan
mengikuti gerakan gerakan yang ada didalam Vidio Pendek
Tersebut.

5. Share (Membagi/Menginformasikan) Tujuan konsep share yaitu


setelah audiens mencoba dan mempelajarinya, audiens akan
membagi informasi tersebut kepada khalayak umum lainnya baik
melalui share post di instagram, atau pun melaui mulut ke mulut.

4.2 Strategi Pesan


4.2.1 Pendekatan Pesan
Pendekatan pesan yang penulis gunakan yaitu dengan konten yang
dirancang melalui sebuah Vidio Pendek yang mudah untuk diputar dan
dipelajari dimana pun dan kapan pun, tanpa menghilangkan detail dari setiap
gerakan pola Bahasa Isyarat BISINDO.

4.3 Strategi Kreatif


Membuat Vidio Pendek baik berisi pola Bahas Isyarat maupun video
challenge instagram. untuk mendorong target audiens agar mendapatkan
informasi mengenai Pola Bahasa isyarat BISINDO.
69

4.4 Strategi Design


4.4.1 Refrensi Design
Referensi adalah tahap awal dari pembuatan desain untuk mencari
acuan yang selanjutnya akan dikembangkan sesuai dengan target audience
dan juga media yang akan dibuat. Referensi yang perancang cari yaitu
referensi infografis yang minim teks dan lebih menonjolkan ilustrasi.
Ilustrasi flat design menjadi pilihan karena berdasarkan hasil observasi lebih
mudah diterima dan dipahami oleh masyarakat Kabupaten Bandung Barat
dengan rentang usia yang bervariasi.
70

4.4.2 Sketsa Design


Sketsa adalah dasar untuk mendesain, sketsa memiliki fungsi untuk
rancangan awal desain. Sketsa yang dirancang berupa sketsa Vidio Pendek
dan feed instagram pada instagram Gerkatin Jabar Bandung.
71

4.4.3 Tipografi Design


Tipografi adalah huruf yang penulis susun dari segi tata letak teks
maupun jenis huruf yang dipakai. Tipografi yang di pilih adalah jenis huruf
yang keseluruhannya memiliki kesan santai dan ringan sesuai dengan hasil
dari kuisioner dengan 51 responden masyarakat di Kabupaten Bandung
Barat dan juga wawancara kepada 10 orang sample masyarakat di
Kabupaten Bandung Barat. Menggunakan jenis Huruf “Lucida Sans
Unicode” agar mendapatkan kesan sederhana dan mudah dibaca oleh para
siswa dan siswi.

4.4.4 Warna Design


Warna adalah salah satu poin penting dalam desain dengan tujuan
memberikan kesan didalam sebuah desain tersebut. Warna juga dapat
mempengaruhi psikis manusia hingga timbul suatu keputusan dan emosi
tertentu. Pemakaian warna pada feed isntagram menggunakan warna
turunang Kuning ke warna orange yang diambil dari keceriaan dan matarahi
yang selalu memberikan sinar kebumi.

4.5 Strategi Media Utama


Pada dasar nya Gerkatin bahkan Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo
Kota Bandung belum pernah membuat suatu media pembelajaran mengenai
bahasa isyarat BISINDO melalui sebuah media Vidio, apalagi Vidio yang
disajikan menggunakan Teknik Editing Scribble Gloe Effect. Gerkatin pernah
membuat Video untuk sosialisasi kepada masyarakat umum dan Tv, namun
masih polos dan belum adanya sentuhan apapun.
Dengan perancangan Video Pendek yang dirancang oleh penulis,
membuat anak anak yang enggan atau ingin belajar dan memahani bahasa
isyarat BISINDO dengan giat bisa terinspirasi melalui tahap an awal desain
Vidio Pendek ini.
72

4.5.1 Tahap Awal Perancangan


Pada tahap awal perancangan, Penulis memulai dengan Melakukan
Sketsa Mendalam dan Story line tentang Isi pembahasan didalam Vidio
Pendek Nantinya.

Gambar 4.1 Sketsa Awal Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020
73

Gambar 4.2 Storyline Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020
74

4.5.2 Proses Editting Video


Dalam proses awal pengeditan, di perlihat tahap tahap awal dalam
pembuatan Vidio Pendek dengan menggunaka Applikasi di Android.
Berikut adalah Tahapan awal Proses Editan.

Gambar 4.3 Tahap Awal Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Proses Awal, Penulis membuat garis line yang di timpah sejajar
dengan garis tangan model satu persatu. Sehingga membentuk suatu
gerakan kontars, pada tahap awal garis belum terlihat Glow masih garis
line art biasa.
75

Gambar 4.4 Tahap Green Screen Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada tahapan ini, Penulis membuat layer baru untuk Green Screen
nya agar setelah kita kasi warna dan ditimpah dengan video asli bisa telihat
jelas.

Gambar 4.5 Tahap Menghilangkan Green Screen Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Proses ini, telihat Background Green Screen Berada didepan


Vidio Utama, namun setelah diklik Chorma Key Otomatis Langsung
timbul Glow Effect nya. Dan proses ini untuk menghilangkan Green
Screen pada layar utama yang sudah dibuat.
76

4.5.3 Proses Export Video


Pada tahap dan proses ini memperlihatkan exporting hasil akhir
setelah diedit frame to frame dan menghilangkan Green Screen.

Gambar 4.6 Tahap Export dan Pewarnaan Akhir Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Tahap akhir yaitu Export Vidio, dijelaskan lewat gambar


tahapan export Video dan pewarnaan akhir untuk gerakan Scribble Glow
Effcet.
77

4.5.4 Hasil Akhir Video


Berikut adalah beberapa hasil foto akhir perancangan VidioPendek
pola Bahasa Isyarat BISINDO.

Gambar 4.7 Hasil Akhir Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada tahap Akhir Video diberikan Tipografi dan audio untuk


mendukung penyampaian informasi dengan baik dan mudah dipahami.
78

4.6 Media Pendukung


4.6.1 Feed Instagram
Media pendukung adalah salah satu hal yang cukup penting dalam
proses Rancangan. Semua hal mengenai media utama harus ada yang
mendukung dibelakang nya agar penyampaian informasi lebih
tersampaikan. Berikut adalah media pendukung dari media Utama :

Gambar 4.8 Hasil Feed Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Tampilan Cover depan Dari isi keseluruhan Konten, dibuat dengan


warna utama kuning dengan sedikit sentusan warna orange dan biru
menimbulkan kesan attention pada audiens.

Gambar 4.9 Hasil Feed Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada desain ini, menampilkan tentang pemahaman atau sedikit


penjelasan singkat tentang BISINDO dan Vidio. Yang ditekan kan dengan
tipografi yang kuat di awalan desain.
79

Gambar 4.10 Hasil Feed Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Desain kali ini, penulis memasukkan sedikit penjelasan tentang


Konsep Vidio, Jenis font dan Gaya Visual dari vidio yang ingin dirancang.

4.6.2 Instagram Story


Berikut adalah contoh frame dalam vidio utama dan vidio instagram
Stories :

Gambar 4.11 Hasil layout story Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada tampilan desain kali ini adalah Layout Frame untuk Isi dari
video nenti. Dan juga untuk instagram stories.
80

4.6.3 Vidio Challenge dan Video Instagram Story


Berikut adalah Video challange yang akan dipost di Instagram
Gerkatin jabar juga sebagai Instagram Story :

Gambar 4.12 story Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Tampilan sekarang merupakan media pendukung untuk


diposting di instagram story dan postingan isi konten didalam profile
Instagram.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari Perancangan Vidio Pendek bahasa isyarat BISINDO
untuk anak dengan rentang usia 6 – 12 tahun mampu mempelajari dan
memahami pola bahasa isyarat BISINDO tanpa harus takut lagi ketika ingin
berhadapan dan mengobrol dengan orang luar. Dan kebebasan siswa siswi
dalam berbahasa tidak akan dibatas dan beda bedakan, karna sesungguhnya
bahasa itu adalah jendela dunia biarkan para siswa dan siswi berkreasi dengan
bahasa yang mereka mengerti.

5.2 Saran
Saran dari perancangan Perancangan Vidio Pendek bahasa isyarat
BISINDO untuk anak dengan rentang usia 6 – 12 tahun, adalah :
1. Saran Akademis
Dengan adanya media Perancangan Melalui Vido ini semoga
mahasiswa desain komunikasi visual dapat lebih memahami segala
bahasa melalui media yang tepat untuk berkarya, juga dapat
mengaplikasikan teori desain komunikasi visual dengan baik dan
lebih bermanfaat.
2. Saran Praktis
Dengan adanya media Perancangan Vidio Pendek bahasa isyarat
BISINDO untuk anak dengan rentang usia 6 – 12 tahun dapat
membuat para siswa siswi yang ada di Sekolah Luar Biasa Negri
Cicendo Bandung dapat lebih giat lagi dalam belajar demi cita cita
yang ingin dicapai.

81
DAFTAR PUSTAKA

Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa
Isyarat Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-
isyarat-bahasa-indonesia-sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses
pada 29 Maret 2020).
Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa
Isyarat Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-
isyarat-bahasa-indonesia-sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses
pada 29 Maret 2020).

Dwiyana Lucky, 2019. “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara


Pendidik Dengan Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November
2019.

Dwiyana Lucky, 2019. “Anak Harus Mampu Memiliki Keterampilan Berbahasa


Melalui Bahasa Non Verbal Oral Atau Gerak Bibir”, Hasil Wawancara pada
tanggal 19 November 2019.
News Solider, 2015. “Sistem Isyarat Bahasa Indonesia vs Bahasa Isyarat
Indonesia” , https://www.solider.id/baca/2475-sistem-isyarat-bahasa-indonesia-
vs-bahasa-isyarat-indonesia , (Diakses Pada 28 Maret 2020).

Binus University, 2019. “Mengenal Metode Belajar Video Bassed Learning” ,


https://binus.ac.id/knowledge/2019/10/mengenal-metode-belajar-video-based-
learning/#:~:text=Dalam%20dunia%20pendidikan%20hal%20tersebut,elemen%2
0yaitu%20visual%20dan%20audio , (Diakses pada 07 Agustust 2020).
Susandijani, “Bahasa Isyarat SIBI dan BISINDO, Titik Perbedaannya”,
https://google.com/amp/s/difabel.tempo.co/amp/1105916/bahasa-isyarat, (Diakses
pada 11 juli 2018)

Dwiyana Lucky, “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara Pendidik


Dengan Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November 2019.

82
83

Curriculum Vitae
The Data Myself
Full name : Zulfadli Parinduri
Gender : Male
Date Of Birth : Medan, 18th June 1996
Nationality : Indonesian
Status : Single
High&weight : 166cm & 54kg
Religion : Islam
Address : Jl.Gatot Subroto Gg.Gumuruh NO.22 Bandung
Telp : 081222671492
Background of Education
2003-2008 : SD Negeri 060928 Medan
2008-2010 : SMP Swasta Primbana Medan
2010-2013 : SMK Multimedia Istiqlal Delitua Medan
2016-2020 : Universitas Informatika Dan Bisnis Indonesia Bandung
Ability And Expertise
1. Design (Editing: Videography, Photography, Content Creator, All
Desain)
2. Use Editing software (Ai, Psd, Corel, Premier, Afx, 3dmax, Flash,
ext).
Curriculum vitae this I made with the truth of my life.

Bandung , Mei 2020

Zulfadli Parinduri
84

DOKUMENTASI
85

DOKUMENTASI

Anda mungkin juga menyukai