Anda di halaman 1dari 95

PERANCANGAN VIDEO PENDEK BAHASA

ISYARAT DASAR BISINDO UNTUK ANAK


DENGAN RENTANG USIA 6-12 TAHUN DI
SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI CICENDO
BANDUNG

( Studi Kasus Pada Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia )

TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Menempuh Ujian Akhir Strata Satu

Disusun oleh:
Zulfadli Parinduri
9882405116321033

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS KOMUNIKASI DAN DESAIN
UNIVERSITAS INFORMATIKA DAN BISNIS INDONESIA
BANDUNG
2020
LEMBAR PENGESAHAAN

Judul : Perancangan Video Pendek Bahasa Isyarat Dasar


BISINDO Untuk Anak Dengan Rentang Usia 6-12 Tahun
Di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Bandung
Sub Judul : Studi Kasus Pada Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu
Indonesia
Penyusun : Zulfadli Parinduri
NPM : 9882405116321033
Diujikan Tanggal : 21 September 2020

Telah diperiksa dan disetujui oleh :

Pembimbing I, Pembimbing II,

Diwan Setiawan, S.Ds., M.Sn. Citra Kemala Putri, S.Sn., M.Ds.


NIDN.0418108801 NIDN.0417028802

Disahkan Oleh :
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

Diwan Setiawan, S.Ds., M.Sn.


NIDN.0418108801
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir dengan judul :

“PERANCANGAN VIDEO PENDEK BAHASA ISYARAT DASAR


BISINDO UNTUK ANAK DENGAN RENTANG USIA 6-12 TAHUN DI
SEKOLAH LUAR BIASA NEGERI CICENDO BANDUNG” dengan Sub
Judul Studi Kasus Pada Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia.

Pada dasarnya dibuat untuk memenuhi persyaratan dalam menempuh Ujian Akhir
Strata Satu pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Komunikasi
dan Desain Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia, sejauh yang saya
ketahui bukan merupakan tiruan atau duplikasi dari Tugas Akhir yang sudah
dipublikasikan di lingkungan Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia
maupun Perguruan Tinggi atau Instansi manapun, Kecuali bagian yang sumber
informasinya yang dicantumkan sebagaimana mestinya.

Bandung, Oktober 2020

Zulfadli Parinduri
9882405116321033
“Berpikirlah, kamu Hebat kamu Spesial. Dan ber Terimakasilah kepada
Tuhanmu, yang telah menyertai Tujuan Baikmu”

{ Zulfadli Parinduri }
ABSTRAK

Bahasa Isyarat adalah sistem tanda gerak yang diperagakan dalam paduan
gerak tangan dan jari, tubuh, kepala, dan ekspresi wajah yang disepakati untuk
dipakai oleh masyarakat Tuli di Indonesia dalam berkomunikasi. Bahasa Isyarat
memiliki 2 sistem pola bahasa, Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan
Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO). Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO)
dianggap lebih mewakili budaya tuli Indonesia karena mampu mempresentasikan
budaya Tuli Indonesia. Bahasa isyarat BISINDO muncul secara alami dari
interaksi Tuli dengan lingkungannya sejak kecil. Menggunakan bahasa SIBI siswa
Tuli tidak dapat mengakses informasi secara maksimal. Banyak pengetahuan yang
tidak dapat dipahami oleh siswa Tuli di Sekolah, Padahal sudah dijamin dalam
Pasal 24 Ayat 3 : Konvensi Hak Penyandang Disabilitas Perserikatan Bangsa-
Bangsa bahwa Negara pihak harus mengambil Langkah-langkah yang layak,
termasuk memfasilitasi pembelajaran Bahasa Isyarat dan pemajuan identitas
linguistik masyarakat Tuli. Video Based Learning merupakan penyampaian
pengetahuan atau keterampilan dengan menggunakan Vidio. Vidio untuk media
pembelajaran harus memiliki Dua elemen penting yaitu Audio dan Visual.
Elemen Audio digunakan untuk menguraikan informasi yang akan disampaikan,
sedangkan elemen Visual berguna untuk menyediakan sumber utama informasi
yang mudah dipahami dan diselaraskan dengan audio. Metode Belajar
Menggunakan Vidio terlihat begitu efektif, namun menyerahkan seutuhnya
penjelasan pada sebuah vidio adalah tindakan yang kurang tepat, tapi
menggunakan metode dengan bantuan vidio sangat dibutuhkan, untuk
menguatkan teks atau pesan informasi yang ingin disampaikan.

Kata Kunci : BISINDO , Vidio, Metode Pembelajaran, Efektif


ABSTRACT

Sign Language is a system of motion signs that are exhibited in a


combination of hand and finger gestures, body, head, and facial expressions that
are agreed to be used by the deaf community in Indonesia in communicating. Sign
Language has 2 system patterns for the Indonesian Sign Language System (SIBI)
and the Indonesian Sign Language (BISINDO). Indonesian Sign Language
(BISINDO) is considered more representative of Indonesia's deaf culture because
it can present Indonesian Deaf culture. BISINDO sign language arises naturally
from Deaf's interactions with his environment since childhood. Using the SIBI
language, deaf students cannot access information optimally. There is a lot of
knowledge that cannot be understood by deaf students in schools, even though it
has been guaranteed in Article 24 Paragraph 3: Convention on the Rights of
Persons with Disabilities of the United Nations that States parties must take
appropriate steps, including facilitating learning Sign Language and promoting
the linguistic identity of the community Deaf. Video Based Learning is the
delivery of knowledge or skills using Vidio. Videos for learning media must have
two important elements, namely Audio and Visual. Elements are used to describe
the information to be conveyed, while Visual elements are used to provide the
main source of information that is easy to understand and harmonized with the
audio. The method of learning to use video looks so effective, however, submitting
the complete explanation in a video is not appropriate, but using a method with
the help of a video is needed, to strengthen the text or information message to be
conveyed.

Keywords: BISINDO, Vidio, Learning Method, Effective


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT atas rahmat serta kasih
sayang-Nya pada akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dengan
baik yang berjudul “Perancangan Video Pendek Bahasa Isyarat Dasar
BISINDO Untuk Anak Dengan Rentang Usia 6-12 Tahun Di Sekolah Luar
Biasa Negeri Cicendo Bandung” dengan sub judul Studi Kasus Pada Gerakan
Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia. Penulisan Laporan Tugas Akhir ini disusun
dengan melakukan penelitian di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Bandung.
Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menempuh ujian
sidang Strata Satu pada Fakultas Komunikasi dan Desain Universitas Informatika
dan Bisnis Indonesia. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih banyak
kesalahan serta kekurangan karena adanya keterbatasan ilmu pengetahuan,
wawasan, dan keterampilan. Walaupun demikian, Penulis telah menyelesaikan
Tugas Akhir ini dengan semaksimal mungkin, namun penulis sangat menghargai
kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kemajuan serta kebaikan
sehingga kesempurnaan yang diharapkan akan terealisasikan dengan baik.
Penulisan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak,
terutama kedua orang tua penulis, seluruh keluarga dan sahabat yang telah
memberikan dukungan baik secara moral maupun moril serta pembimbing
penulis, sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Pada kesempatan ini, dengan rasa syukur dan kerendahan hati penulis
ingin mengucapkan Terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kemudahan bagi
penyusun dalan penyusunan Tugas Akhir ini.
2. Bapak Dr. Ir. Bob Foster, M.M,. Selaku Rektor Universitas
Informatika dan Bisnis Indonesia yang telah mengurus segala hal
yang dapat mengembangkan Kampus UNIBI menjadi lebih baik.
3. Ibu Rachmawati Widyaningrum, M.I.Kom. Selaku Dekan Fakultas
Komunikasi dan Desain Universitas Informatika dan Bisnis
Indonesia yang telah bertanggung jawab dengan pelaksanaan
pendidikan dan semua yang berkaitan dengan Fakultas Ilmu
Komunikasi dan Desain.
4. Ibu Citra Kemala Putri, S.Sn., M.Ds. Selaku Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual Fakultas Komunikasi dan Desain
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia yang telah mengurus
segala hal yang berkaitan dengan Program Studi, serta selaku
Pembimbing II yang telah membimbing penulis dalam proses
pembuatan Tugas Akhir ini.
5. Bapak Diwan Setiawan, S.Ds., M.Sn Selaku Ketua Program Studi
Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komunikasi dan Desain
Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia dan Selaku Dosen
Pembimbing I Penulis yang telah memberikan ilmu, arahan, saran,
dan bantuan kepada Penulis.
6. Seluruh Dosen dan Staff Universitas Informatika dan Bisnis
Indonesia yang telah memberikan ilmu, dan bantuan selama penulis
menjalankan perkuliahan.
7. Seluruh Teman-teman Mahasiswa Universitas Informatika dan
Bisnis Indonesia yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
Tugas Akhir.
8. Orang tua Penulis, Bapak Zulkarnaen Parinduri dan Ibu Nur’aini
yang selalu mendukung, memberikan doa terbaik sehingga Penulis
dapat menyelesaikan Tugas Akhir.
9. Rekan-rekan penulis di Universitas Informatika dan Bisnis
Indonesia, khususnya Desain Komunikasi Visual 2016, yang telah
berjuang bersama selama perkuliahan dan memberikan semangat
satu sama lain untuk menyelesaikan tugas akhir.
10. Saudara yang berada diCikutra atas bantuan semangat dan
dukungannya selama proses Tugas Akhir
11. Dan pihak lainnya yang penulis tidak dapat sebutkan satu persatu.

Akhir kata, atas semua kebaikan dan keikhlasan yang telah diberikan
kepada penulis semoga semua pihak mendapatkan pahala dari Allah SWT.
Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis
serta semua pihak yang membacanya.

Bandung, Oktober 2020

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Sebagai salah satu ragam dari budaya bahasa Indonesia, Sejarah tumbuh
lahir dan berkembangnya Bahasa Isyarat di Indonesia sama dengan bahasa
Indonesia yaitu dengan cara mendiskusikan atau mensidangkan yang
dilakukan oleh para ahli bahasa dan disepakati lalu diresmikan dan
didokumentasikan sekaligus disosialisasikan. Bahasa Isyarat adalah sistem
tanda gerak yang diperagakan dalam paduan gerak tangan dan jari, tubuh,
kepala, dan ekspresi wajah yang disepakati untuk dipakai oleh masyarakat
Tuli di Indonesia dalam bekerja sama, berkomunikasi, dan mengidentifikasi
diri.
Pada kenyataannya, Bahasa Isyarat memiliki 2 sistem pola bahasa,
Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan Bahasa Isyarat Indonesia
(BISINDO). Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) adalah salah satu
komunikasi Bahasa Isyarat yang dimiliki oleh Negara Indonesia. SIBI
dibangun dengan mengadopsi dari Bahasa Isyarat American Sign Language
(ASL) yang dimiliki oleh Negara Amerika. Proses komunikasi antara
penyandang tunarungu dengan tunawicara dapat dipahami antar sesama
dengan baik karna mereka sudah terbiasa sehari-harinya menggunakan
bahasa isyarat. Namun untuk orang normal akan kesulitan dalam memahami
bahasa isyarat yang disampaikan oleh penyandang tunarunggu dan
tunawicara karna ada perbedaan metode komunikasi, begitu juga sebaliknya
penyandang tunarungu dan tunawicara akan kesulitan memahami bahasa
yang disampaikan oleh orang normal.1

1
Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa Isyarat
Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-isyarat-bahasa-indonesia-
sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses pada 29 Maret 2020).
Sedangkan, Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dianggap lebih
mewakili budaya Tuli Indonesia karna mampu mempresentasikan budaya
Tuli Indonesia. Bahasa Isyarat BISINDO muncul secara alami dari interaksi
Tuli dengan lingkungannya sejak kecil. BISINDO memiliki keunikan
seperti halnya bahasa daerah. Bahasa isyarat pada BISINDO juga
dipengaruhi oleh interaksi nilai – nilai dari setiap daerah, hal ini pula yang
menjadikan BISINDO memiliki keberagaman bahasa isyarat disetiap daerah
yang berbeda.2
Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) adalah komunikasi atau
Bahasa Isyarat yang sering digunakan dalam berkomunikasi di Sekolah Luar
Biasa (SLB) Negeri Cicendo Bandung, karna sesuai dengan bahasa baku
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Sekolah Luar Biasa Negeri
Cicendo juga sudah menerapkan komunikasi dengan menggunakan Bahasa
Isyarat SIBI dan non verbal oral dalam proses belajar mengajar, Menurut
Bapak Lucky Dwiyana, selaku staf pengajar dalam bidang Keterampilan.3
Menurut Bapak Lucky Dwiyana, Selaku Staf Pengajar bidang
Keterampilan di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Cicendo Bandung,
Sebenarnya Orang tualah yang sangat berperan penting dalam proses belajar
anak menggunakan Bahasa Isyarat. Namun pada dasarnya, Bahasa Isyarat
hanyalah landasan penghubung dalam berkomunikasi antara pendidik
dengan peserta didik, Orangtua dengan anak, dan anak dengan masyarakat.
Tidak menutup kemungkinan anak mampu berbahasa non verbal atau oral.
Karna jika anak keluar dari lingkungan sekolah anak harus mampu
membaca oral atau gerak bibir lawan bicaranya, Sedangkan anak
membalasnya dengan menggunakan Bahasa Isyarat yang dibantu dengan
bahasa non verbal oral atau gerak bibir.4

2
Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa Isyarat
Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-isyarat-bahasa-indonesia-
sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses pada 29 Maret 2020).
3
Dwiyana Lucky, 2019. “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara Pendidik
Dengan Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November 2019.
4
Dwiyana Lucky, 2019. “Anak Harus Mampu Memiliki Keterampilan Berbahasa Melalui Bahasa
Non Verbal Oral Atau Gerak Bibir”, Hasil Wawancara pada tanggal 19 November 2019.
Objek penelitian ini difokuskan pada pengembangan kemampuan
anak dalam memahami pola Bahasa Isyarat BISINDO melalui sebuah Vidio
pendek. Karna masih banyaknya Guru di Sekolah Luar Biasa di Indonesia
yang menggunakan SIBI dan oral atau bahasa bibir kepada siswa Tuli.
Dalam Dunia Akademis, Bahasa BISINDO belum dipercaya mampu
menjadi bahasa pengantar yang efektif bagi siswa. Namun sayangnya,
dengan menggunakan bahasa SIBI siswa Tuli tidak dapat mengakses
informasi secara maksimal. Banyak pengetahuan yang tidak dapat dipahami
oleh siswa Tuli di Sekolah, Padahal sudah dijamin dalam Pasal 24 Ayat 3 :
Konvensi Hak Penyandang Disabilitas Perserikatan Bangsa-Bangsa bahwa
Negara pihak harus mengambil Langkah-langkah yang layak, termasuk
memfasilitasi pembelajaran Bahasa Isyarat dan pemajuan identitas linguistik
masyarakat Tuli.5
Sistem pembelajaran yang sudah sistematis dan tertata sebenarnya
mampu membuat metode pembelajaran untuk siswa/siswi SLB Negeri
Cicendo Bandung berjalan dengan lancar. Staff pengajar yang terdidik dan
mampu Bahasa Isyarat SIBI dan BISINDO pun sangat membantu untuk
kemudahan siswa/siswi dalam menyerap ilmu yang diajarkan. Namun
Media Pembelajaran yang belum terkemas dengan baik sehingga
penyampaian Pola Bahasa Isyarat BISINDO tidak dapat tersampaikan
dengan baik.
Anak anak lebih menyerap pembelajaran melalui metode yang
menarik dan visualisasi yang mereka lihat. Metode Video Based Learning
merupakan penyampaian pengetahuan atau keterampilan dengan
menggunakan Vidio. Vidio untuk media pembelajaran harus memiliki Dua
elemen penting yaitu Audio dan Visual. Elemen Audio digunakan untuk
menguraikan informasi yang akan disampaikan, sedangkan elemen Visual
berguna untuk menyediakan sumber utama informasi yang mudan dipahami

5
News Solider, 2015. “Sistem Isyarat Bahasa Indonesia vs Bahasa Isyarat Indonesia” ,
https://www.solider.id/baca/2475-sistem-isyarat-bahasa-indonesia-vs-bahasa-isyarat-indonesia ,
(Diakses Pada 28 Maret 2020)
dan diselaraskan dengan audio.6 Menurut Kardi dan Nur (2005: 5)
“Pembelajaran langsung adalah Model pembelajaran yang didesain khusus
untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan
pengetahuan deklaratif, yang terstruktur dengan baik, dan dapat dipelajari
selangkah demi selangkah” . Dengan pola belajar menggunakan Video
Bassed Learning sekitar 90 % dari informasi yang diterima peserta didik
dari dunia luar dapat tersampaikan dengan baik.
Pada data yang diambil oleh Dinas Sosial dan Kesejahteraan Sosial,
Jumlah Penyandang Disabilitas pada tahun 2019 Tercatat sebanyak tabel
dibawah ini :

No. Jenis Disabilitas Jumlah


1. FISIK (TUNA DAKSA) 1.107
2. TUNA RUNGU WICARA 586
3. TUNA NETRA 483
4. TUNA GRAHITA 128
5. MENTAL 478

Tabel 1.1 Data Penyandang Disabilitas


Sumber : Dinas Sosial, 2019

Pada dasarnya, apapun pola Bahasa yang digunakan atau diterapkan


semuanya akan sama jika metode pembelajaran yang diterapkan di dunia
Pendidikan tepat dan tidak membingungkan Siswa. Metode Belajar
Menggunakan VidIo terlihat begitu efektif namun, menyerahkan seutuhnya
penjelasan pada sebuah vidio adalah tindakan yang kurang tepat, tapi
menggunakan metode dengan bantuan vidio sangat dibutuhkan, untuk
menguatkan teks atau pesan informasi yang ingin disampaikan.
6
Binus University, 2019. “Mengenal Metode Belajar Video Bassed Learning” ,
https://binus.ac.id/knowledge/2019/10/mengenal-metode-belajar-video-based-learning/
#:~:text=Dalam%20dunia%20pendidikan%20hal%20tersebut,elemen%20yaitu%20visual%20dan
%20audio , (Diakses pada 07 Agustust 2020)
1.2 Identifikasi Masalah
Dari penjabaran latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan sebuah
masalah yaitu sebagai berikut:
1. Kurangnya penerapan Bahasa Isyarat BISINDO di Sekolah Luar Biasa
Negeri (SLB) Cicendo Bandung.
2. Kurangnya media pembelajaran melalui sebuah video di Sekolah Luar
Biasa Negeri (SLB) Cicendo Bandung.

1.3 Rumusan Masalah


Dari pengidentifikasian masalah, maka dapat dirumuskan
permasalahan berupa sebuah pertanyaan yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana Perancangan video pendek Bahasa Isyarat dasar BISINDO
dapat dikemas dengan efektif untuk anak 6 – 12 tahun di Sekolah Luar
Biasa (SLB) Negeri Cicendo Bandung.

1.4 Batasan Masalah


Mengingat pembahasan mengenai media apa yang paling efektif,
Maka pada pembahasan kali ini batasan masalah yang akan diangkat adalah:
1. Berfokus pada pengumpulan data seberapa banyak siswa mengenal
dan mempelajari Bahasa Isyarat BISINDO.
2. Data hasil wawancara dan observasi lapangan tentang penggunaan
Bahasa Isyarat dasar BISINDO dilingkungan sekolah.
3. Pembahasan Metode belajar melalui Vidio yang disebut Metode
Video Bassed Learning.
1.5 Tujuan Dan Manfaat Perancangan
1.5.1 Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan ini adalah Merancang Video pendek
untuk anak dengan rentang usia 6-12 Tahun dalam meningkatkan
kemampuan Bahasa Isyarat BISINDO untuk siswa dan siswi Sekolah
Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung.

1.5.2 Manfaat Perancangan


Dengan adanya perancangan ini dapat memberikan manfaat, antara
lain :
1.5.2.1 Manfaat Teoritis
Perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan
pembelajaran tentang Bahasa Isyarat BISINDO dalam pengembangan
Metode pembelajaran bagi siswa, serta memberikan solusi media
melalui Vidio Pendek sebagai sarana Pembelajaran siswa/i Sekolah
Luar Biasa Negeri Cicendo Bandung.

1.5.2.2 Manfaat Praktis


Adapun manfaat praktis dari perancangan ini adalah sebagai
berikut:
a. Bagi penulis,
Dapat menambah pengalaman, wawasan dalam mengaplikasikan
teori keilmuan bidang Desain Komunikasi Visual tentang Perancangan
Media Melalui Vidio Pendek. Serta penulis dapat menerapkan materi-
materi yang sudah dipelajari di bangku kuliah untuk diterapkan pada
media Vidio.
b. Bagi Akademisi,
Sebagai bahan referensi atau pengembangan dalam khazanah
keilmuan bidang Desain Komunikasi Visual khususnya tentang masalah
Perancangan Video Pendek untuk anak dengan rentang usia 6-12 Tahun
dalam mempelajari Bahasa Isyarat BISINDO dasar.

c. Bagi Target audiens


Sebagai bahan referensi, Metode media pembelajaran tambahan
dalam pengambilan keputusan untuk evaluasi serta media aktif dalam
memperkenalkan Bahasa Isyarat BISINDO dasar.

1.6 Metode Perancangan


Jenis metode perancangan yang digunakan dalam perancangan ini
adalah perancangan dengan metode Kualitatif dengan pendekatan deskriptif.
Menurut Sugiyono (2013: 15), Metode perancangan kualitatif dapat
diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menyelidiki,
menemukan, menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau keistimewaan
dari pengaruh sosial yang tidak dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan
melalui pendekatan kuantitatif.
Data yang bisa diambil bersifat descriptif analitik yaitu Proses
pengumpulan data dilakukan dengan melakukan pengamatan, wawancara,
analisis, dokumentasi, yang disusun di lokasi penelitian dimana bentuknya
tidak berupa angka. Analisis data berupa pemaparan tentang situasi yang
diteliti dimana penyajiannya dalam bentuk uraian narasi agar hasil yang
didapatkan bisa lebih spesifik dan jelas.

1.6.1 Teknik Pengumpulan Data


1. Wawancara
Wawancara merupakan salah satu teknik yang dapat digunakan
untuk mengumpulkan data penelitian. Secara sederhana dapat
dikatakan bahwa wawancara (interview) adalah suatu kejadian atau
suatu proses interaksi antara pewawancara (interviewer) dan sumber
informasi atau orang yang di wawancarai disebut sebagai (interview),
melalui komunikasi langsung (yusuf, 2014). Metode wawancara juga
merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian
dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara
dengan responden/orang yang di wawancarai, dengan atau tanpa
menggunakan pedoman (guide) wawancara. Dalam wawancara
tersebut biasa dilakukan secara individu maupun dalam bentuk
kelompok, sehingga di dapat data informatik yang orientik.

2. Observasi (pengamatan)
Selain wawancara, Observasi juga merupakan salah satu teknik
dalam pengumpulan data yang sangat lazim dalam metode penelitian
kualitatif. Observasi adalah bagian dalam pengumpulan data.
Observasi berarti mengumpulkan data langsung dari lapangan
(Semiawan, 2010). Sedangkan menurut Zainal Arifin dalam buku
(Kristanto, 2018), observasi adalah suatu proses yang didahului
dengan pengamatan kemudian pencatatan yang bersifat sistematis,
logis, objektif, dan rasional terhadap berbagai macam fenomena dalam
situasi yang sebenarnya, maupun situasi buatan.
Adapun beberapa bentuk Observasi, yaitu:
1). Observasi partisipasi,
2). Observasi tidak terstruktur,
3). Observasi kelompok.

1) Observasi Partisipasi adalah (participant observation) adalah


metode pengumpulan data yang digunakan untuk menghimpun
data penelitian melalui pengamatan dan penginderaan di mana
peneliti terlibat dalam keseharian informan.
2) Observasi tidak terstruktur ialah pengamatan yang dilakukan tanpa
menggunakan pedoman observasi, sehingga peneliti
mengembangkan pengamatannya berdasarkan perkembangan yang
terjadi di lapangan.
3) Observasi Kelompok ialah pengamatan yang dilakukan oleh
sekelompok tim peneliti terhadap sebuah isu yang diangkat
menjadi objek penelitian.

3. Dokumentasi
Selain melalui wawancara dan observasi, informasi juga bisa
diperoleh lewat fakta yang tersimpan dalam bentuk surat, catatan
harian, arsip foto, hasil rapat, cenderamata, jurnal kegiatan dan
sebagainya. Data berupa dokumen seperti ini bisa dipakai untuk
menggali infromasi yang terjadi di masa silam. Peneliti perlu memiliki
kepekaan teortik untuk memaknai semua dokumen tersebut sehingga
tidak sekadar barang yang tidak bermakna.
Dokumentasi berasal dari kata dokumen, yang berarti barang
tertulis, metode dokumentasi berarti tata cara pengumpulan data
dengan mencatat data-data yang sudah ada. Metode dokumentasi
adalah metode pengumpulan data yang digunakan untuk menelusuri
data historis. Dokumen tentang orang atau sekelompok orang,
peristiwa, atau kejadian dalam situasi sosial yang sangat berguna
dalam penelitian kualitatif (yusuf, 2014).
Dokumentasi sebagai metode pengumpulan penelitian memiliki
kelebihan dan kelemahan, yaitu (Dimyati, 2013) :
A. Kelebihan metode dokumentasi
1) Efisien dari segi waktu
2) Efisien dari segi tenaga
3) Efisien dari segi biaya
Metode dokumentasi menjadi efisien karena data yang kita
butuhkan tinggal mengutip atau memfotokopi saja dari dokumen yang
ada. Namun demikian, metode dokumentasi juga memiliki kelemahan.
A. Kelemahan metode dokumentasi
1) Validitas data rendah, masih bisa di ragukan,
2) Reabilitas data rendah, masih bisa di ragukan.

4. Angket (questioner)
Angket memiliki fungsi serupa dengan wawancara, hanya
berbeda dalam implementasinya. Jika wawancara disampaikan oleh
peneliti kepada responden secara lisan, maka implementasi angket
adalah responden mengisi kuesioner yang disusun oleh peneliti. Hasil
data angket ini tidak berupa angkat, namun berupa deskripsi. Tidak
ada teknik pengumpulan data yang lebih efisien dibandingkan
Kuestioner. Adapun petunjuk untuk membuat daftar pertanyaan
adalah (Sutabri, 2012) :
a. Rencanakanlah terlebih dahulu fakta/opini apa saja yang ingin
dikumpulkan.
b. Berdasarkan fakta dan opini tersebut diatas, tentukan tipe dari
pertanyaan yang paling tepat untuk masing-masing fakta dan opini
tersebut.
c. Tulislah pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan. Pertanyaan itu
tidak boleh mengandung kesalahan serta harus jelas dan sederhana.
d. Lakukan uji coba atas pertanyaan itu ke beberapa responden
terlebih dahulu, misalnya 2 atau 3 orang. Apabila responden
mengalami kesulitan dalam mengisi daftar pertanyaan itu maka
pertanyaan-pertanyaan itu harus diperbaiki lagi.
e. Perbanyaklah dan distribusikanlah daftar pertanyaan yang memang
sudah dianggap baik dan solid.

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan perancangan ini terdiri dari lima BAB susunan
penulisan, yang terdiri dari:
1. BAB I Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang
menjabarkan garis besar masalah berdasarkan topik yang dipilih oleh
penulis. Permasalahan yang terdiri dari identifikasi masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian manfaat penelitian, metode
penelitian, sistematika penulisan, dan kerangka pemikiran.

2. BAB II Landasan Teori


Pada bab ini menjelaskan dasar-dasar pemikiran dan teori Media
pembelajaran melalui Vidio yang akan digunakan dalam acuan proses
perancangan. Dasar teori yang digunakan meliputi teori media
pembelajaran, teori mengenai metode Video bassed Learning
pengembangan kemampuan Bahasa Isyarat dasar bagi Siswa Sekolah
Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung.

3. BAB III Data dan Fakta


Menjelaskan hasil data-data yang diperoleh dari berbagai sumber
serta, menjelaskan tentang analisis masalah untuk menentukan proses
perancangan.

4. BAB IV Konsep Perancangan


Menjelaskan tentang konsep desain dan hasil perancangan yang
dibuat berdasarkan data yang diperoleh.

5. BAB V Kesimpulan dan Saran


Berisi tentang kesimpulan berdasarkan bahasan dan memberikan
saran terhadap topik yang telah dibahas.

1.8 Kerangka Pemikiran


LATAR BELAKANG
Bahasa Isyarat adalah sistem tanda gerak yang diperagakan dalam paduan gerak
tangan dan jari, tubuh yang disepakati untuk dipakai oleh masyarakat Tuli di
Indonesia dalam berkomunikasi. Video Based Learning merupakan penyampaian
pengetahuan atau menggunakan Vidio. Vidio untuk media pembelajaran harus
memiliki Dua elemen penting yaitu Audio dan Visual. Elemen Audio digunakan
untuk menguraikan informasi, Elemen Visual berguna untuk menyediakan sumber
utama informasi yang mudah dipahami dengan audio. Metode Belajar Menggunakan
Vidio terlihat begitu efektif, namun menyerahkan seutuhnya penjelasan pada sebuah
vidio adalah tindakan yang kurang tepat, tapi dengan metode vidio sangat dibutuhkan,
untuk menguatkan pesan informasi yang ingin disampaikan.

FENOMENA
Objek penelitian difokuskan pada pengembangan kemampuan anak dalam memahami pola
Bahasa Isyarat BISINDO melalui sebuah Vidio pendek. Karna masih banyaknya Guru di
Sekolah Luar Biasa di Indonesia yang menggunakan SIBI dan oral atau bahasa bibir
kepada siswa Tuli. Bahasa BISINDO belum dipercaya mampu menjadi bahasa pengantar
yang efektif bagi siswa.

ISU
OPINI FAKTA
Susahnya Dunia Pendidikan Didaerah Sekolah Luar
Jarangnya belajar
dalam menggunakan Pola Biasa Negeri Cicendo
mengguna kan Bahasa
Bahasa Isyarat BISINDO di siswa banyak yang
Isyarat BISINDO dan
lingkungan Sekolah memahami Bahasa Isyarat
Metode pembelajaran
BISINDO.
yang belum memadai.

INTI MASALAH
Kurangnya Metode pembelajran melalui sebuah Vidio, sehingga anak mampu
dan mengenal Pola Bahasa Isyarat BISINDO. Dan mampu menerapkannya diluar
lingkungan sekolah.

TARGET SASARAN
Siswa dan Siswi 6-12 Tahun Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Bandung

SOLUSI
Membuat Media Pembelajaran melalui sebuah Vidio Pendek, dan mengemasnya dengan
menggunakan efek tambahan yang disebut dengan scribble video. Dengan mengunakan efek
tersebut diharapkan dapat meberikan kesan belajar yang berbeda dan menyenangkan.

STRATEGI PERANCANGAN KOMUNIKASI STRATEGI MEDIA


Membuat media perancangan video Menggunakan metode
pendek untuk anak dengan rentang Persuasif dengan Media melalui Vidio
usia 6-12 tahun di sekolah luar biasa bahasa yang sesuai dan efek Scribble Video.
negeri cicendo kota Bandung. dan sopan.
.
Bagan 1.1 Skema Pemikiran
Sumber : Data Penulis, 2020
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Edukasi
2.1.1 Pengertian Edukasi
Edukasi atau disebut juga dengan pendidikan merupakan segala
upaya yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu,
kelompok, atau masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang
diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi
merupakan proses belajar dari tidak tahu tentang nilai kesehatan menjadi
tahu (Suliha, 2002). Pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting
bagi kehidupan manusia, sudah semestinya usaha dalam menumbuh
kembangkan pendidikan secara sistematis dan berkualitas perlu terus di
upayakan, sehingga tujuan dari proses pendidikan dapat dicapai secara
optimal. Pendidikan memiliki arti penting bagi individu, pendidikan lebih
jauh memberikan pengaruh yang besar terhadap kemajuan suatu bangsa.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pentingnya
edukasi atau pendidikan itu sendiri dalam penelitian ini. Merencanakan,
memantau, mengaplikasikan metode, mendeskripsikan, dan mengevaluasi
hasil terhadap pengetahuan akan teknik dan metode apa saja yang
diketahui oleh para responden penelitian, yakni khususnya para siswa dan
siswi di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Pendidikan
kemampuan Bahasa Isyarat dapat diartikan sebagai pemberian informasi,
instruksi, atau peningkatan pemahaman terkait Bahasa Isyarat.
Kecendrungan berkomunikasi pada lingkungan saat ini sangat
berguna untuk melakukan aktivitas sehari hari, Tunarungu berkomunikasi
menggunakan Bahasa Isyarat yang disebut bahasa SIBI. SIBI adalah tata
cara mempresentasikan bahasa lisan Indonesia ke dalam gerakan tertentu,
ujar Adi Kusumo Baroto, Peneliti Bahasa Isyarat dari Laboratorium Riset
Bahasa Isyarat, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Indonesia, kepada
Tempo, Senin 8 Juli 2018. 7
Pada kenyataannya, Bahasa Isyarat sangat minim diketahui oleh
masyarakat kota Bandung. Apalagi dengan keadaan siswa dan siswi yang
sedang melakukan sistem belajar didunia pendidikan yang harus
menggunakan Bahasa Isyarat SIBI sebagai bahasa utama mereka disekolah.
Kebiasan yang dilakukan sejak dini itu yang membuat mereka susah
berkomunikasi diluar lingkungan sekolah, karna keadaan diluar lingkungan
sekolah yang menggunakan pola Bahasa Isyarat BISINDO.
SIBI adalah komunikasi atau Bahasa Isyarat yang sering digunakan
dalam berkomunikasi di Sekolah Luar Biasa (SLB) Negeri Cicendo
Bandung, karna sesuai dengan bahasa baku Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI). Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo juga sudah menerapkan
komunikasi dengan menggunakan Bahasa Isyarat SIBI dan non verbal oral
dalam proses belajar mengajar. Sejak awal pembelajaran Sekolah Luar
Biasa (SLB) Negeri Cicendo sudah mengajarkan siswa/siswinya untuk
dapat ber Bahasa Isyarat, bahkan staff pengajar juga harus menguasai
Bahasa Isyarat agar proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik dan
lancar. Namun pada dasarnya, Bahasa Isyarat hanyalah landasan
penghubung antara pendidik dengan peserta didik. Bagaimanapun caranya
yang penting tujuan pembelajaran itu sendiri dapat tersampaikan dengan
baik, dan anak mampu memahami materi yang disampaikan, Menurut
Bapak Lucky Dwiyana, selaku staf pengajar dalam bidang Keterampilan.8

7
Susandijani, “Bahasa Isyarat SIBI dan BISINDO, Titik Perbedaannya”,
https://google.com/amp/s/difabel.tempo.co/amp/1105916/bahasa-isyarat, (Diakses pada 11 juli
2018)
8
Dwiyana Lucky, “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara Pendidik Dengan
Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November 2019.
2.1.2 Tujuan Edukasi
Menurut Mubarak dan Chayatin (2009) Tujuan dari Edukasi itu
sendiri adalah sebagai berikut :
1. Menetapkan Masalah dan kebutuhan mereka sendiri.
2. Memahami apa yang dapat mereka lakukan terhadap
masalahnya, dengan sumber daya yang ada pada mereka
ditambah dengan dukungan dari luar.
3. Memutuskan kegiatan apa yang paling tepat guna untuk
memutuskan suatu solusi.

2.1.3 Manfaat Edukasi


Dalam Aktivitas atau kegiatannya, edukasi ini sangat memberikan
banyak manfaat kepada manusia, seperti :
1. Memberikan manusia pengetahuan yang sangat luas.
2. Mengembangkan kepribadian manusia menjadi lebih baik.
3. Menanamkan nilai-nilai yang positif bagi manusia.
4. Untuk melatih manusia dalam mengembangkan bakat/talenta
yang sudah dia punya untuk hal hal yang positif.

2.1.4 Macam-macam Edukasi


2.1.4.1 Edukasi Formal
Edukasi Formal adalah proses pembelajaran yang umumnya
diselenggarakan disekolah – sekolah dan terdapat peraturan yang
berlaku dan wajib untuk diikuti apabila anda berada dalam
pembelajaran disekolah, kemudian terdapat pihak terkait dalam
pengawasan proses pembelajaran disekolah.
Dalam proses pembelajarannya yang diselenggarakan disekolah
terdapat jenjang pendidikan yang jelas mulai dari Sekolah Dasar (SD),
Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah menengah atas sampai
pada pendidikan tinggi (Universitas).

2.1.4.2 Edukasi Non-Formal


Berbeda dengan Edukasi Formal, Edukasi Non-Formal Biasanya
ditemukan di lingkungan tempat kita sendiri, Kegiatan/aktivitas edukasi
non-formal dijelaskan seperti dibawah ini :
1. Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA), yang banyak terdapat
di Masjid.
2. Sekolah Minggu yang terdapat di semua Gereja.
3. Selain itu ada juga tempat khursus Musik dan semacam
lainnya.

2.1.4.3 Edukasi Informal


Edukasi Informal, merupakan jalur pendidikan yang berada di
dalam keluarga dan lingkungan itu sendiri. Dalam edukasi informal ini
proses kegiatan pembelajaran dilakukan secara mandiri dan dilakukan
dengan kesadaran dan tanggung jawab.

2.2 Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO


Pengertian Tunarungu menurut Somantri (2006 : 74) “Tunarungu
ialah orang yang mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan
mendengar yang disebabkan kerusakan atau tidak berfungsinya sebagian
atau seluruh alat pendengaran sehingga ia mengalami hambatan dalam
perkembangan bahasanya. Dalam studi kasus yang dilakukan Penyandang
tunarungu menggunakan 2 Bahasa utama yang disebut Sistem Isyarat
Bahasa Indonesia SIBI dan Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO.
Bahasa Isyarat adalah bahasa yang dilakukan dengan menggunakan
gerakan gerakan badan dan mimik muka sebagai simbul dari makna bahasa
lisan. Kaum Tunarungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa
ini, biasanya dengan mengkombinasikan bentuk tanga, orientasi dan gerak
tangan, lengan tubuh, serta ekspresi wajah untuk menggungkapkan pikiran
mereka. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa Bahasa Isyarat
adalah bahasa yang dipergunakan dengan menggunakan gerakan-gerakan
badan dan mimik muka khusunya pada tunarungu, Menurut Chaiorul Anam
(1989:7).
Ada pula Pendapat mengenai Bahasa Isyarat BISINDO menurut
Dewan Pengurus Daerah Gerakan untuk Kesejahteraan Tunarungu
Indonesia (DPD Gerkatin DKI Jakarta (2010 : 1) adalah sistem komunikasi
yang praktis dan efektif untuk penyandang Tunarungu Indonesia
dikembangkan oleh Tunarungu Indonesia digunakan sebagai komunikasi
antar orang yang mendengar. BISINDO sendiri berawal dari bahasa awal /
bahasa ibu Tunarungu, dimana penggunaan BISINDO sendiri menyesuaikan
dengan pemahaman bahasa Tunarungu dari berbagai latar belakang
Tunarungu tanpa memberikan struktur imbuhan bahasa Indonesia.
Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO sangat penting dalam komunikasi,
karena BISINDO adalah bahasa alami yang digunakan untuk komunitas
tunarungu. Dalam BISINDO hal yang paling penting yaitu ekpresi, gerak
tubuh. BISINDO dalam komunikasi dikembangkan oleh teman-teman
Tunarungu sendiri sehingga teman-teman tuli saling mengerti karena tidak
dibuat-buat. Maka BISINDO sangatlah penting dalam komunikasi sehari-
hari dengan teman-teman tunarungu dan sebagai wujud dari pengakuan
komunitas tunarungu menciptakan Bahasa Isyarat yang bisa dipahami
komunitasnya dan dipelajari oleh non-tunarungu. Ini merupakan bentuk
yang sesuai dengan dukungan dari CRPD dan UU Disabilitas.
Penyandang Tunarungu dalam berinteraksi sudah menggunakan
BISINDO karena lebih mudah dimengerti dan nyaman menggunakan
BISINDO sebagai komunikasi Sehari-hari. Dengan menggunakan BISINDO
Penyandang Tunarungu bisa mengerti penyampaian yang diungkapkan
orang lain dan bisa menyampaikan yang ingin disampaikan. Penggunaan
BISINDO dalam pembelajaran lebih dipahami tunarungu, karena didalam
konsepnya BISINDO lebih menekankan pada ekspresi, gerakan tangan,
kontak mata, sehingga pesan yang disampaikan lebih dipahamai tunarungu.

Berikut adalah Gambar Pola Bahasa Isyarat Indonesia BISINDO dari


segi Abjad Huruf.

Gambar 2.1 Abjad Huruf BISINDO


Sumber : Yayasan Perduli Kasih ABK

2.3 Media Digital


2.3.1 Pengertian Media Digital
Media merupakan salah satu sarana yang paling diminati oleh
semua kalangan pada akhir akhir ini. Menurut Arsyad (2002: 4) Media
adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebarkan ide, gagasan atau pendapat, sehingga
ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima
yang dituju.
Media baru adalah istilah untuk mencakup kemunculan adanya
digital komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di
akhir abad ke 20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai
media baru adalah digital, sering sekali memiliki karakteristik yang dapat
dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak
memihak. Secara sederhana media baru adalah media yang terbentuk dari
interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara langsung.
Termasuk didalamnya adalah web, blog online, online sosial network,
online forum dan lainya yang menggunakan komputer sebagai medianya.
“Media baru merupakan Media yang pada saat ini sedang
berkembang dan akan terus berkembang mengikuti perkembangan zaman.
Media ini berkembang baik dalam segi Teknologi, Komunikasi, Maupun
Informasi” (Ardianto,2007:26). Semua bentuk media yang ada sekarang
banyak ragam nya, mulai dari Media sosial, media digital, media baru dan
media cetak. Namun sejalan dengan itu semua, media sangat berpengaruh
untuk bagaimana cara agar sebuah informasi dapat tersampaikan dengan
baik.

2.3.2 Jenis-jenis Media Digital


Ada beberpa jenis dalam Media digital, yang dimana semua jenis
dalam media digital ini sangat berpengaruh dalam penyampaian suatu
informasi yang berkembang pesat saat ini, berikut jenis jenis media
digital :
1. Media Visual
Media yang sangat berpengaruhdan paling banyak digunakan
oleh masyarakat adalah media visual. Media visual merupakan
setiap bentuk media yang memiliki bentuk fisik nyata yang dapat
dilihat, dibaca, dan diraba. Jika dibandingkan dengan media –
media pembelajaran lainnya, media visual cenderung jauh lebih
mudah untuk ditemukan. Beberapa contoh media visual yaitu
gambar, foto, bukum majalah, alat peraga.
Media visual juga memiliki 2 bagian yaitu :
a. Media Visual Diam
Foto Ilustrasi, Flashcard, gambar pilihan dan potongan
gambar, Film, bingkai, grafik, dan poster.
b. Media visual gerak
Gambar gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan
sebagainya.

2. Media Audio
Audio sangat berpengaruh dalam pemilihan suatu media, karna
audio berperan sebagai penyampai pesan atau sebuah informasi
melalui indera pendengaran. Media Audio media yang hanya dapat
diakses melalui organ pendengaran. Beberapa bentuk media audio
yaitu suara, lagu, siaran radio, audio CD, dan lainnya.

3. Media Audio Visual


Jenis media yang terakhir, sekaligus sebagai media dengan
pilihan terbaik dalam aktivitas pembelajaran adalah media audio
visual. Media audio visual merupakan jenis media yang mencakup
media audio (dapat didengar) dan media visual (dapat dilihat).
Beberapa contoh media audio visual yaitu siaran televisi,
pertunjukan drama, teater, film layar lebar, dan lainnya.
Media Audio Visual juga terbagi dalam 2 bagian, yaitu :
a. Media Audio Visual Diam
Tv, film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku
bersuara.
b. Media Audio Visual Gerak
Film Tv, Tv, film bersuara, gambar bersuara.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan


untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pembelajaran yang
menjurus kearah terjadinya proses belajar.
2.4 Videografi
2.4.1 Pengertian Video
Video menurut Sudjana dan Rivai (2005:156) berasal dari latin
video-vidi-visum yang artinya melihat (mempunyai daya penglihatan).
Suatu alat atau media yang dimana mengharus kan orang lain untuk
melihat suatu informasi yang disampaikan. Melalui pesan bergerak yang
disajikan diharapkan penonton mampu memahami pesan bergerak yang
ingin disampaikan.
Menurut Arsyad (2009: 48) video adalah gambar hidup dalam
frame, dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor
secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup.” Sedangkan
Menurut Sadiman (2011: 165) video merupakan rekaman gambar hidup
yang bergerak, proses perekamannya dan penayangannya menggunakan
teknologi.
Dari ketiga Pengertian menurut para ahli, dapat disimpulkan bahwa
Vidio adalah gambar hidup yang bergerak dan berada didalam frame,
menggunakan teknologi sebagai media penanyangannya dan
diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanisme sehingga gambar
terlihat hidup dan bergerak.

2.4.2 Kelebihan dan Kekurangan Media Vidio


a. Kelebihan Media Vidio
Menurut Arsyad (2009: 49) Media Vidio memiliki kelebihan,
yaitu sebagai berikut:
1. Vidio dapat melengkapi pengalaman dasar dari siswa ketika
mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Vidio
merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukan
objek yang secara normal tidak dapat dilihat.
2. Vidio dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat
disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.
3. Selain mendorong dan meningkatkan motivasi, Vidio
menanamkan sikap dan segi afektif lain.
4. Vidio yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang
pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa. Bahkan Vidio
dapat membawa dunia ke dalam kelas.
5. Vidio dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya dalam dunia
nyata secara langsung kehadapan siswa, sehingga siswa
terimajinasi dan dapat merasakan kejadian yang sebenarnya.
6. Vidio dapat ditunjukan kepada kelompok besar atau kelompok
kecil, kelompok yang heterogen maupun perorangan.
7. Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi
frame, film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu
minggu dapat ditampilkan satu atau dua menit.

b. Kekurangan Media Vidio


Kekurangan dari media vidio menurut Arsyad (2009: 50) adalah
sebagai berikut :
1. Pengadaan Vidio umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu
yang banyak.
2. Pada saat Vidio diputar, gambar-gambar bergerak terus sehingga
tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin
disampaikan melalui film tersebut.
3. Vidio yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan
tujuan belajar yang diinginkan kecuali Vidio dirancang dan
diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.
2.4.3 Manfaat Media Vidio
Menurut Sadiman (2011: 282) manfaat vidio dalam meningkatkan
efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah :
a. Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara
realistis dalam waktu yang singkat.
b. Vidio dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan.
c. Pesan yang disampaikan secara cepat dan mudah di ingat.
d. Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu.
e. Dapat membawa anak dari Negara satu ke Negara yang lain, dan
dari masa yang satu kemasa yang lain.
f. Mengembangkan pikiran, imajinasi, dan pendapat para siswa.
g. Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran
yang lebih realistis.
h. Sangat baik menjelaskan suatu proses dan dapat menjelaskan
suatu keterampilan, dan lain-lain.
i. Semua peserta didik dapat belajar dari vidio, baik yang pandai
maupun yang kurang pandai.
j. Mampu berperan sebagai media utama yang
mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam
kelas.
k. Menumbuhkan minat dan motivasi belajar.

2.4.4 Metode Melalui Media Vidio


2.4.4.1 Video Bassed Learning
Vidio merupakan alat yang digunakan sebagai media untuk
belajar bagi  setiap jenjang pendidikan. Dimulai dari siswa jenjang
sekolah dasar hingga pelajar jenjang pendidikan tinggi seringkali
menggunakan vidio dalam kegiatan belajar. Dalam dunia pendidikan
hal tersebut dikenal dengan istilah video based learning atau belajar
berbasis vidio. Video based learning adalah penyampaian pengetahuan
atau ketrampilan dengan menggunakan vidio. Vidio untuk belajar harus
memiliki sedikitnya dua elemen yaitu visual dan audio. Elemen visual
berguna untuk menyediakan sumber utama informasi yang mudah
dipahami dan dilaraskan dengan elemen audio yang digunakan untuk
menguraikan informasi.
Belajar dengan menggunakan metode ini sangat disarankan
ketika ingin menyampaiakan materi baru, atau informasi yang belum
pernah siswa tahu sebelumnya. Metode Video Bassed Learning ini
mampu memberikan dampak besar kedalam sistem metode belajar
anak, karna tidak membosankan dan menyajikan elemen elemen visual
yang diminati anak.

2.4.4.2 Kelebihan Metode Video Bassed Learning


Berikut adalah beberapa alasan mengapa metode Video bassed
learning dapat menajadi salah satu metode yang harus dicoba ketika
ingin menyampaikan informasi atau pelajaran baru kepada anak,
sebagai berikut:
a. Efektif dan Efisien
Belajar menggunakan vidio lebih efektif dalam menjelaskan
suatu informasi yang bersifat abstrak dalam waktu yang singkat.
Semakin sedikit durasi dari vidio tersebut, maka pembelajaran dapat
lebih bermakna, karena peserta justru bisa lebih mudah memahami
dengan vidio yang singkat namun mencakup seluruh informasi,
dibandingkan dengan vidio durasi panjang yang cenderung
membosankan. Saat ini produksi vidio bisa dilakukan sendiri dengan
biaya yang terjangkau, siswa dapat menggunakan kamera bahkan
ponsel sendiri serta hasilnya pun dapat digunakan berkali-kali.
b. Pengalaman Belajar Yang Baru
Belajar menggunakan vidio akan memberikan pengalaman
belajar yang baru bagi siswa. Hal tersebut karena vidio dapat
menghadirkan sentuhan hiburan saat belajar sehingga proses belajar
tidak harus selalu menegangkan dan membosankan. Pengalaman baru
akan lebih dirasakan lagi bila peserta tersebut disajikan video
interaktif. Keterlibatan peserta akan sangat dibutuhkan saat vidio
tersebut dijalankan, sehingga akan tertanam suatu pengalaman baru
bagi peserta tersebut.

c. Mudah Dimengerti
Vidio untuk belajar dibuat dengan gambar yang bersifat realistis,
didukung dengan desain grafis dan minim teks sehingga memudahkan
siswa memahami informasi yang disampaikan. Siswa mengamati
gambar yang diperlihatkan, mengasimilasi nilai pengetahuan dan
menyerap keterampilan yang disajikan dengan lebih mudah.

d. Mendukung Pembelajaran Aktif


Vidio interaktif memberikan kesempatan bagi siswa untuk
berperan aktif saat belajar. Vidio interaktif baru bisa berjalan apabila
ada respon atau interaksi dari siswa yang menggunakannya. Tentunya
dengan aktif memberikan pengalaman langsung yang tentunya akan
diingat oleh siswa tersebut.

2.5 Animasi
2.5.1 Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.
sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang
berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa
berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara
berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut di tampilakan dengan
kecepatan yang memadai, maka rangkaian gambar tersebut akan terlihat
bergerak (Hidayatullah dkk, 2011:63). Dalam kutipan Hidayatullah
mengatakan bahwa animasi merupakan sekumpulan gambar bergerak yang
memvisualisasikan benda bergerak dengan kecepatan yang stabil.
Menurut Munir (2013:340) “animasi berasal dari bahasa inggris,
animation dari kata to anime yang berarti “menghidupkan”. Animasi
merupakan gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan
direkam dengan menggunakan kamera”. Sedangkan menurut Vaughan
dalam Binanto (2010:219) menyatahan bahwa “animasi adalah usaha
untuk membuat presentasi statis menjadi hidup”.
Dari penjabaran para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa animasi
merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan dan
direkam menggunakan sebuah kamera untuk membuat nya menjadi
tampak hidup, dan dapat menyampaikan pesan pada suatu video dengan
penggunaan visualisasi yang lebih menarik.

2.5.2 Jenis jenis Animasi


Karakter animasi telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip
sederhana sekarang mempunyai beberapa jenis animasi. Menurut Munir
(2013:327) :
1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi dua dimensi atau dwi-matra
dikenal dengan namaflat animation. 10 Perkembangan
animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa
dibuatnya film-film kartun. Kartun berasal dari kata Cartoon,
yang berarti gambar lucu. Oleh karena itu, film kartun
kebanyakan film lucu. Seperi Tom and Jerry, Scooby Doo,
Doraemon, dan lain sebagainya.
2. Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi 3D merupakan
pengembangan dari animasi 2D (dua dimensi). Dengan
animasi 3D karakter yang diperlihatkan tampak sepeti hidup
dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya film
Toy Story buatan Disney.

3. Stop Motion Animation Animasi ini dikenali sebagai


claymation karena menggunakan clay (tanah liat) sebagai
objek yang digerakkan. Teknik ini pertama kali diperkenalkan
oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Animasi ini
menggunakan plasticin, yaitu bahan lentur seperti permen
karet. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat menggunakan
rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Setelah itu, difoto
gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut digabungkan menjadi
gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton difilm.

4. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Jenis animasi ini jarang


kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal
teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru tetapi sudah
lama sekali, bahkan bisa disebut nenek moyangnya animasi.
Animasi ini menggunakan plasticin, yaitu bahan lentur seperti
permen karet. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
menggunakan rangka khusus untuk kerangka tubuhnya.
Kemudian, kerangka tersebut ditutup dengan plasticin sesuai
bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh
kerangkan ini, seperi kepala, tangan, kaki, bisa 11 dilepas dan
dipasang kembali. Foto-foto tersebut digabungkan menjadi
gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton difilm.
5. Animasi Jepang (Anime) Anime merupakan sebutan tersendiri
untuk film animasi jepang. Anime mempunyai karakter yang
berbeda dibandingkan dengan animasi buatan Eropa. Anime
menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang
digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan dari
komputer.

6. Animasi GIF Animasi GIF merupakan teknik animasi


sederhana yang menggunakan prinsip animasi dasar yang
berupa gambar-gambar yang saling dihubungkan.

2.5.3 Prinsip Animasi


Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi
terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut
alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu
lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek
suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis
gerak.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip


ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola
di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan
bola jatuh akan semakin cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan
melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
3. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis
lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada
sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek tidak
sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup


sebelum benar-benar diam) Follow through adalah tentang
bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan Prinsip ini ingin
menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan
suatu tindakan. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak,
tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini.
Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi
banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter
yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) Ini bukanlah gerakan


yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada
tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang
ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang
mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika


jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola
tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan
efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-
olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati (misal :
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-


lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun Jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar
sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang
tersebut. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan.

8. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead


mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik
frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang
mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas
jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang
banyak.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu ) Anticipation boleh juga


dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan
utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan
jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang
ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai,
kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan
agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam
renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

10. Staging (Bidang Gambar) Staging dalam animasi meliputi


bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter
terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik Staging
adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka
tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari
jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah,
mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang
mengintip, dan sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin


kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton
mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter) Appeal berkaitan dengan


keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah
tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi
penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga
membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa
sehingga membuat penonton merasa kasihan.

2.5.4 Manfaat Animasi


2.5.4.1 Manfaat Animasi Dalam Pendidikan
Vidio Animasi sangat populer dalam dunia digital media, dan
animasi juga dapat diubah menjadi metode dalam pola belajar siswa dan
dipakai untuk dunia pendidikan. Berikut Manfaat Animasi dalam dunia
pendidikan :
1. Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar
atau animasi.
2. Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk 
animasi, gambar atau video sebuah objek.
3. Dapat menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,rumit
dan  berlangsung  cepat atau  lambat.
4. Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari benda atau
peristiwa yang berbahaya.
5. Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang
ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan
ke dunia nyata cukup mahal.
6. Dengan animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit
menjadi lebih mudah dipahami dan dibayangkan. Animasi biasa
berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur. Dengan
animasi , siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses
yang sulit diterjemahkan oleh teks dan gambar.
7. Melalui vidio , siswa mampu mempelajari keadaan asli dari
suatu proses, fenomena atau kejadian. Siswa dapat melakukan
replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran
yang lebih fokus.

2.6 Scribble Glow Effect


2.6.1 Pengertian Scribble Glow Effect
Scribble Glow effect merupakan salah satu efek vidio animasi
bergerak dan mengikuti gerakan vidio utama, yang sedang banyak
digemari dan digunakan saat ini khususnya oleh kalangan generasi muda
sekarang. Tampilannya yang berwarna-warni dan penuh cahaya dalam
berbagai bentuk akan membuat vidio terlihat keren.9
Scribble Glow Effect memang paling cocok untuk jenis-jenis vidio
dengan banyak aktivitas atau pergerakan di dalamnya, serta alunan musik
pengiring vidio tersebut membuat efek ini terlihat keren dan biaanya
disebut animasi bergerak. Seperti dance, skateboarding, roller blade,
senam, dan jenis olahraga lainnya, jika menggunakan efek ini Vidio yang
diputar akan tampak lebih bagus. Kekuatan utama scribble Glow
effect terletak pada motion yang dipadukan dengan elemen grafis 2D untuk
menyajikan visual yang super keren.
Dengan adanya teknik Scribble Glow Effect diharapkan dapat
menarik perhatian anak anak ketika sedang melihat sebuah vidio, karna
memiliki unsur warna yang bermacam macam dan gerakan yang
bervariatif sehingga mampu membuat minat melihat vidio anak
meningkat. Dalam penyampaian informasi melalui sebuah vidio dengan
menggunakan teknik Scribble glow effect diharapkan dapat menjadi efektif
dan siswa dapat memahami pesan yang ingin disampaikan dengan cepat.

9
Ramadhan Wahyu, 2020. “Tutorial After Effect Praktis Untuk Membuat Scribble Effect”,
https://kreativv.com/film-animasi-video/tutorial-after-effect/ , (Diakses pada 19 agustus 2020).
Gambar 2.2 Contoh Scribble Glow Effect
Sumber : Pinterst.com 2020

2.7 Desain Komunikasi Visual


2.7.1 Pengerian Desain Komunikasi Visual
Menurut (Anggraini dan Nathalia 2014:14), “Seni dalam
menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa
rupa/visual yang disampaikan melalui media yang berupa desain, yang
bertujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah
perilaku target audiens sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan.
Desain Komunikasi Visual memiliki Tiga kata utama yang
sekarang sudah dikenal luas sebagai satu pengertian umum di kalangan
dunia industri, seni dan bahkan masuk ke ruang lingkup publik yang lebih
luas seperti dalam ruang publik politik, media massa, dan event organizer.
Desain Komunikasi Visual DKV merupakan metode, cara, atau strategi
mengkomunikasikan ide-ide melalui sebuah karya yang didalamnya
memiliki 27 target tertentu, seperti menyampaikan pesan atau menaikkan
citra/pesona dari sebuah produk, tokoh, atau materi lain.
Menurut Kusrianto, Desain komunikasi visual adalah: “Suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta
ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan
gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang
berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan
layout” (Kusrianto, 2007: 2).
Berdasarkan pendapat dari kutipan diatas penulis dapat
menyimpulkan bahwa desain komunikasi visual merupakan suatu konsep
ilmu yang menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada audience
secara visual melalui media desain dan dikembangkan berdasarkan audio
dan elemen elemen lainnya. Menurut Anggraini dan Nathalia berdasarkan
definisinya, bahwa fungsi Desain Komunikasi Visual yaitu:
1. Sarana Identifikasi (Branding) Sarana identifikasi merupakan
wujud pengenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk,
maupun jasa. Dimana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa
yang sesuai dengan pribadi, perusahan, produk, atau jasa tersebut
agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda
satu dengan yang lain.

2. Sarana Informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol.


Bertujuan menunjukan hubungan antara suatu hal dengan hal yang
lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan,
arah, posisi dan skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan
berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, dengan
menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan
secara logis dan konsisten.
3. Sarana Motivasi Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki
peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan,
kelompok, maupun masyarakat.

4. Sarana Presentasi dan Promosi untuk menyampaikan pesan,


mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga
pesan tersebut mudah diingat konsumen. (Anggraini dan Nathalia,
2014: 15-17).

2.7.2 Unsur-unsur Desain


Unsur-unsur dasar desain sangat penting dalam membuat sebuah
karya. Menurut Anggraini dan Nathalia unsur-unsur desain terdiri dari
sebagai berikut:
1. Garis (Line) Garis merupakan salah satu unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain.
Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah
bentuk, juga dapat memanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai
dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam
bentuk garis, seperti garis lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag,
meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki
pencitraan yang berbeda.

Gambar 2.3 Unsur Desain Garis


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020
2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki
diameter, tinggi dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang umumnya
dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga
(triangle), lonjong (elips), dan lain lain.

Gambar 2.4 Unsur Desain Bentuk


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak


dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan
menjadi nilai lebih dari sekadar estetik.

Gambar 2.5 Unsur Desain Tekstur


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020
4. Gelap Terang/Kontras Kontras merupakan warna yang berlawanan
antara satu dengan yang lainnya, terdapat perbedaan baik warna
dan titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa
perbedaan antara gelap dan terang.

Gambar 2.6 Unsur Desain Kontras


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

5. Ukuran (Size) Merancang desain perlu memperhatikan besar-


kecilnya ukuran visual yang akan digunakan. Ukuran dapat
diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu obyek. Ukuran
dapat disesuaikan dengan ukuran huruf, ukuran besar kecilnya
objek, ukuran pixel ataupun ukuran media yang gunakan.
Gambar 2.7 Unsur Desain Ukuran
Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

6. Warna (Color) Warna merupakan salah satu elemen yang dapat


menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra
sebuah perusahaan, dan lainnya. (Anggraini dan Nathalia, 2014:
32-37).

Gambar 2.8 Unsur Desain Warna


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

Unsur-unsur desain dibentuk agar desainer memperhatikan dalam


penggunaan garis, bentuk, tekstur, kontras, ukuran dan warna. Dengan
menggunakan unsur-unsur desain tersebut, akan membuat bentuk desain
yang dirancang menjadi menarik dan proporsional. Pada perancangan
karya penulis menggunakan garis bebas dan beberapa garis lengkung.
Kontras digunakan pada bagian penekanan garis dan lengkungan dengan
memperhatikan penggunaan ukuran. Warna yang penulis gunakan dalam
perancangan Vidio Pendek yaitu warna Kuning.

2.7.3 Prinsip-Prinsip Desain Komunikasi Visual


Pesan visual di dalam harus kreatif, original, komunikatif, efisien,
dan efektif. Sekaligus indah secara estetis. Dalam mendesain, perlu
memperhatikan beberapa prinsip kerja desain yang harus selalu diterapkan.
Hal ini dijelaskan oleh Anggraini dan Nathalia sebagai berikut:
1. Keseimbangan (Balance) Keseimbangan merupakan pembagian
berat yang sama, baik secara visual maupun optik. Desain
dikatakan seimbang, apabila obyek pada bagian kiri atau kanan,
bagian atas atau bawah terkesan sama berat.

Gambar 2,9 Prinsip Desain Keseimbangan


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

2. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan


bentuk secara berulangulang. Dalam desain, irama dapat berupa
repetisi atau variasi. Repetisi merupakan elemen yang dibuat secara
berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan secara variasi, irama
adalah pengulangan elemen visual disertai perubahan bentuk,
ukuran, atau posisi.
Gambar 2.10 Prinsip Desain Irama
Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

3. Penekanan/Dominasi (Emphasis) Dominasi merupakan salah satu


prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain.
Dominasi sendiri berasal dari kata Dominance yang berarti
keunggulan, penggunaan penekanan ini dapat membangun visual
sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah
satu unsur sebagai pusat perhatian.

Gambar 2.11 Prinsip Desain Penekanan


Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

4. Kesatuan (Unity) Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip


hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai
hubungan (warna, raut, arah) maka kesatuan telah tercapai. Desain
dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis,
terdapat kesatuan antara tema, tipografi, ilustrasi/foto. (Anggraini
dan Nathalia, 2014: 41-46).
Gambar 2.12 Prinsip Desain Kesatuan
Sumber : Dokumentasi Penulis, 2020

Prinsip desain merupakan hal yang wajib untuk diikuti karena


dapat mempermudah dalam perancangan suatu desain dan akan membuat
desain yang dihasilkan menjadi lebih proporsional. Berdasarkan penjelasan
prinsip desain tersebut maka penulis menggunakan semua prinsip desain
dalam perancangan desain, yaitu prinsip keseimbangan, irama, dominasi,
dan kesatuan.

2.7.4 Copywriting
Copywriting merupakan elemen yang cukup penting dalam bidang
periklanan ataupun branding, karena copywriting yang baik dapat
memberikan pesan dan kesan yang baik bagi audience. Moriarty
mendefinisikan bahwa: 5 Universitas Udayana. 2015.
Copywriting adalah kegiatan penulisan kreatif yang dibuat oleh
seorang copywriter. Copywriting ini bermaksud untuk memberikan
tulisan-tulisan yang baik dan mudah dipahami serta dapat menarik
perhatian dari publik yang membacanya. Seorang copywriter harus
memiliki kemampuan untuk mengelola katakata menjadi sebuah kalimat
yang padat dan tidak terlalu panjang, tetapi meninggalkan kesan di benak
para pembacanya. Copywriting dapat dimanfaatkan untuk menentukan
kalimat yang tepat saat mengkampanyekan sesuatu lewat media sosial.
Agustrijanto mengatakan bahwa: ”Copywriting harus mampu untuk
menggugah, menarik, memindahkan, mengidentifikasi, menggalang
kebersamaan, dan juga mengkomunikasikan pesan dengan nilai komparatif
pada masyarakat” (Agustrijanto, 2006:19).
Berikut adalah Beberapa unsur penting dalam penggunaan
copywriting menurut Pujiriyanto yaitu:
1. Judul (headline) Judul merupakan bagian terpenting dari teks yang
menarik perhatian dan merupakan hal yang pertama kali dibaca.
Judul mampu mengarahkan pembaca untuk mengetahui lebih jauh
isi pesan atau produk yang ada di dalamnya. Judul hendaknya
ekspresif, mempertegas kata-kata yang singkat dan berfungsi untuk
mengkombinasikan watak sebuah tulisan.

2. Sub Judul Merupakan lanjutan keterangan dari judul yang


menjelaskan makna atau arti dari pada judul dan umumnya lebih
panjang dari judul. Sub judul dapat juga disebut sebagai kalimat
peralihan yang mengarahkan pembaca dari judul ke kalimat
pembuka dari naskah (body copy).

3. Naskah (body copy) Naskah adalah kalimat yang menerangkan


lebih rinci tentang isi pesan yang disampaikan, berfungsi untuk
mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berfikir dan
bertindak lebih lanjut. Body copy dapat dikombinasikan dengan
gambar dan bentuk. (Pujiriyanto, 2005: 38-39) Hal ini dapat
mempermudah dalam penyampaian informasi kepada audience.
BAB III
DATA DAN FAKTA

3.1 Data Lembaga


3.1.1 Gambaran Klien
Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia GERKATIN
didirikan pada Tahun 23 Februari 1981 di Jakarta, GERKATIN sendiri
merupakan suatu organisasi yang berlandaskan Pancasila, Berdasarkan
UUD 1945 dan Gerakan Kesejahteraan Tunarunggu Indonesia
GERKATIN adalah satu dan satu satunya gerakan yang dikelola oleh
Teman Tuli. GERKATIN telah dikenal banyak oleh penyandang
Tunarunggu di seluruh Indonesia, karna pada dasarnya pola bahasa yang
digunakan di dalamnya menggunakan Gerakan Bahasa Isyarat BISINDO.

Gambar 3.1 Lokasi GPS Google Maps


Sumber : Dokumentasi Google,2020

Gambar tersebut menunjukkan tata letak lokasi berdasarkan GPS


Google Maps untuk memberikan info peta lokasi dan jalan menuju Kantor
DPD Gerkatin Jabar.

Gambar 3.2 Situasi Tampak Luar DPD Gerkatin Jabar


Sumber : Dokumentasi Google, 2020

Gambar tersebut menunjukkan Tampak depan dan keramaian di


Kantor DPD Gerkatin Jabar.

Gambar 3.3 Suasana Meeting Room


Sumber : Dokumentasi Google, 2020
Gambar tersebut menunjukkan suasana meeting room yang ada di
Kantor DPD Gerkatin Jabar.

Gambar 3.4 Suasana Sosialisasi BISINDO


Sumber : Dokumentasi Google, 2020

Gambar tersebut menunjukkan suasana disaat sosialisasi kepada guru


guru Sekolah Luar Biasa bandung dan diajarkan langsung oleh para staf
dan pengajar di Kantor DPD Gerkatin Jabar.

3.1.2 Sejarah Gerakan


Gerkatin merupakan sebuah organisasi sosial yang berisikan
teman-teman Tuli untuk memperjuangkan hak-hak disabilitasnya. Pada
Tahun 2019 total penyandang tunarungu (Tuli dan kurang mendengar)
mulai untuk usia balita sampai dengan yang berumur lansia kurang lebih 6
juta orang. Sedangkan pada Tahun 1960-an penyandang tunarungu lulusan
Sekolah Luar Biasa (B) Bandung dan juga Wonosobo membangun
perhimpunan tunarungu di kota Bandung. Dulu besaran anggotanya masih
bisa dihitung dengan jari. Nama perhimpunan nya saat itu pertama kali
dinamakan AMKTRI (Angkatan Muda Kaum Tuli Indonesia) di Bandung,
Jawa Barat. Kemudian ganti istilah menjadi GERKATIN (Gerakan Kaum
Tuli Indonesia) di Bandung dan di Jakarta, pada Tahun 1966. Kemudian
muncul perkumpulan tunarungu yang lainnya di beberapa kota besar di
Indonesia yaitu Yogyakarta (PERTRY) pada Tahun 1974 kemudian
diganti Perhimpunan Tunarungu Indonesia (PERTRI) Tahun 1980. Di
Semarang, Persatuan Tuna Rungu Semarang (PTRS) Tahun 1976 dan di
Surabaya, Persatuan Kaum Tunarungu (PEKATUR) Tahun 1979. Gerkatin
itu sendiri merupakan organisasi satu-satunya di Indonesia yang semuanya
telah diurus oleh penyandang tunarungu itu sendiri. Makna dari kata
“Gerakan” sebagai individu dari penyandang tunarungu yang dijalankan
tekadnya untuk mendapatkan hak mereka. Fokus keorganisasian ini
meliputi, bidang pendidikan, pengembangan BISINDO (Bahasa Isyarat
Indonesia), hubungan masyarakat, kesehatan, kesenian & kebudayaan,
tenaga kerja, kepemudaan & olahraga, dan kewanitaan.

3.1.2.1 Visi
Dalam dunia kesunyian dan keterbatasan ruang gerak karena
penderitaan cacat ketulian, melalui organisasi Gerkatin, para anggota
tunarungu sama-sama berjuang melawan kebodohan, kemiskinan,
keterbelakangan, dan serta ketertinggalan dalam perkembangan yang
terjadi di tengah masyarakat umum untuk menjadi manusia yang mandiri
serta berguna bagi nusa dan juga bangsa Indonesia.

3.1.2.2 Misi
Misi SLB Negeri Cicendo Kota Bandung :
1. Meningkatkan kesejahteraan sosial penyandang tunarungu wicara.
2. Menggali potensi dan meningkatkan SDM tunarungu sebagai
subyek pembangun.
3. Memperkuat jaringan kerja sama dengan badan sosial yang
menangani penyandang tunarungu baik di dalam negeri maupun
luar negeri.
4. Berperan aktif sebagai mitra pemerintah Indonesia dalam
program pengembangan kesejahteraan sosial tunarungu wicara di
Indonesia.
5. Mengembangkan kemandirian selaku WNI yang bertanggung
jawab.

3.1.2.3 Logo
Berikut adalah logo Gerakan Kesejahteraan Indonesia, logo
menggabungkan lambang padi dan kapas yang ada pada sila ke-5 dari
Pancasila dan Gambar telinga ditengah yang bermakna keadilan bagi
seluruh penyandang Tunarunggu di Indonesia.

Gambar 3.5 Logo Gerkatin


Sumber : Gerkatin, 2020

3.1.2.4 Tujuan Gerkatin


Tujuan dari Gerkatin adalah membangun dan menumbuhkan
keperdulian masyarakat dan pemerintah akan bahasa Bahasa Isyarat
Indonesia BISINDO sehingga pola bahasa isyarat ini dapat diterima dan
bahkan mungkin bisa dijadikan bahasa baku penyandang disabilitas
diseluruh Indonesia.
.
3.1.3 Program Kerja Gerkatin
Program Kerja yang dikerjakan Organisasi GERKATIN tidak lain
tidak bukan menuju kepada bidang bidang Bahasa Isyarat BISINDO dan
pengenalan nya keseluruh masyarakat, baik itu normal atau penyandang
Teman Tuli lainnya. Pembuatan Buku pengantar Bahasa Isyarat sebagai
pedoman pelatihan penerjemah bahasa isyarat bagi umum (masyarakat
normal), yang berminat membantu penyandang tunarungu dalam
berkomunikasi. Sosialisasi kosa kata Bahasa Isyarat dari berbagai daerah
se Indonesia untuk menjadikan satu sistem isyarat konseptual dalam
pencetakan buku Kamus Besar BISINDO. Melakukan penyiaran Bahasa
Isyarat Indonesia sistem konseptual melalui TVRI.

3.1.4 Segmentasi, Positioning, Targeting


3.1.4.1 Segmentasi
Segmentasi Merupakan hal yang paling penting dalam sebuah
perancangan, dimana segmentasi harus mampu dan berkaitan dengan
segala keseluruhan target yang ingin dicapai. Segmentasi dari
perancangan ini berfokuskan pada anak anak siswa dan siswi Sekolah
luar biasa negeri Cicendo Bandung yang lebih mematok usia 6-8 tahun.
Mengapa usia dini, karna pengenalan pola bahasa isyarat dasar harus
dimulai dari tingkat Pendidikan Sekolah Dasar SD.

3.1.4.2 Positioning
Untuk memilih tempat mana yang paling cocok agar dapat
melakukan suatu perancangan, kita wajib tau dimana posisi yang paling
memungkinkan untuk melakukan perancangan dengan baik. Positioning
dalam perancangan Vidio Pendek kali ini adalah siswa dan siswi di Sekolah
luar biasa Negeri Cocendo Bandung.

3.1.4.3 Targeting
Untuk mengetahui target yang diharapkan pastinya anak anak
siswa siswi Tunarunggu harus menjadi titik utama dalam perancangan
Vidio Pendek kali ini, mengapa demikian itu semua dikarenakan vidio
pendek ini menggunakan efek editting yang menarik dimata siswa dan
siswi Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Bandung. Target yang dipilih
adalah siswa dan siswi SLB Negeri Cicendo yang masih memiliki jiwa
fun dan playing namun tetap pada porsinya target dari perancangan ini
adalah siswa dan siswi nya.

3.2 Data Objek


3.2.1 Program Sosialisasi Bahasa Isyarat BISINDO
Program sosialisasi yang dilakukan oleh Gerakan Kesejahteraan
Tunarungu Indonesia ini terbilang sudah efektif, dikarenakan program
sosialisasi yang diadakan oleh GERKATIN sudah menjadi program kerja
yang tetap dan berkelanjutan. Dimana sosialisasi yang paling mereka
lakukan akan terjun kelapangan pada event Car Free Day Dago Bandung
setiap hari minggu pagi. Sosialisasi langsung dipegang oleh teman teman
Tuli Indonesia dan ditemani dengan kakak kakak pendiri GERKATIN
jabar.
Ada juga Program kerja sosialisasi kepada guru guru Sekolah luar
biasa di Kota Bandung yang mensosialisasikan tentang keefektifan pola
bahasa isyarat BISINDO jika dibawa ke dalam sistem pembelajaran.
Namun karna terlalu banyak nya kendala untuk memasukkan pola bahasa
isyarat BISINDO ke dalam lingkungan sekolah, Gerkatin bekerja sama
dengan beberapa pemuda lainnya diseluruh Indonesia untuk membuat
Kamus Besar BISINDO.

3.2.2 Penggunaan Kamus Bahasa Isyarat Dasar BISINDO


Pada Dasarnya, Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Bandung
memiliki sistem pembelajaran mengenai bahasa isyarat yaitu PKPBI
“Pengembangan Komunikasi Persepsi Bunyi dan Irama” yang biasa
disebut dengan Terapi Bicara. Terapi bicara atau PKPBI dikhususkan
untuk tingkat dasar seperti SD dan SMP, Dengan menggunakan alat bantu
pendengaran yang bermaksud memudahkan staff pengajar dalam
menyampaikan materi yang ingin disampaikan.10
Namun penggunaan pola Bahasa isyarat BISINDO masih belum
terlalu diajarkan bahkan masuk dalam kurikulum. Hanya sekedar obrolan
atau perbincangan dikala selesai nya jam belajar. Maka untuk itu jika pola
Bahasa isyarat BISINDO setidaknya dapat masuk kedalam sistem
pembelajaran baru, mungkin saja Kamus Bahasa BISINDO akan jadi
media yang sangat menarik.

3.3 Data Khalayak Sasaran


3.3.1 Hasil Kuisioner
Dari hasil olah data penyusun, 48 dari 51 orang yang telah
diwawancari mengenai, apakah mereka mengetahui Bahasa isyarat dasar
BISINDO dan apakah mereka menggunakan bahasa isyarat BISINDO
didalam lingkungan sekolah, serta jika adanya media penunjang bagi siswa
dan siswi dalam proses belajar mengetahui bahasa isyarat BISINDO
apakah mereka ingin untuk mempelajarinya.
a. Apakah Kamu mengetahui Apa itu Bahasa Isyarat BISINDO ?

Sales

12%
39%

49%

YA TIDAK MUNGKIN

10
Dwiyana lucky, Staff pengajar bidang keterampian, (Diwawancara pada 19 November 2019).
Dari Diagram diatas dapat penulis simpulkan bahwa lebih dari 49
% siswa dan siswi SLB NegeriCicendo Bandung belum mengenal apa
itu bahasa isyarat BISINDO. Namun sebagian siswa dan siswa memilih
tau sebanyak 39 % dan yang mungkin tau bahasa isyarat menyatakan
sebanyak 12 %.

b. Apakah kamu pernah menggunakan Bahasa isyarat BISINDO di


lingkungan sekolah ?

Sales

0%

100%

PERNAH TIDAK PERNAH


TERKADANG

Berdasarkan diagram diatas dapat kita dilihat hampir 100 % siswa


dan siswi tidak pernah menggunakan pola bahasa isyarat BISINDO di
dalam lingkungan sekolah mereka.

c. Apakah kamu pernah menggunakan Bahasa isyarat BISINDO di


luar lingkungan sekolah ?

Sales

12%10%

78%

PERNAH TIDAK PERNAH


TERKADANG
Diagram diatas menyatakan bahwa 78 % hasil data mengenai siswa
dan siswi tidak pernah menggunakan bahasa isyarat BISINDO diluar
lingkungan sekolah. Ada yang sudah pernah mengatakan sebanyak 10
% dan terkadang mencapai 12 %.

d. Apakah kamu ingin belajar menggunakan Bahasa Isyarat BISINDO


?

Sales

14%
12%

75%

YA TIDAK MUNGKIN

Pada diagram diatas penulis bisa melihat kecendrungan jawaban


menjawab Ya sebanyak 74 % dan tidak menjawab 12 % serta Mungkin
menjawab 14 %, dari sini bisa disimpulkan bawa sebenarnya siswa dan
siswi itu ingin sekali mempelajari dan menganal Bahasa isyarat
BISINDO.

3.3.2 Hasil Kuisioner Media


Dari hasil olah data penyusun, 51 orang yang telah diwawancari
mengenai, apakah mereka mengetahui Bahasa isyarat dasar BISINDO dan
apakah mereka menggunakan bahasa isyarat BISINDO didalam
lingkungan sekolah, serta jika adanya media penunjang bagi siswa dan
siswi dalam proses belajar mengetahui bahasa isyarat BISINDO apakah
mereka ingin untuk mempelajarinya. Berikut adalah tanggapan responden
mengenai Media apa yang cocok dalam perancangan Bahasa isyarat
Bisindo.

a. Media apa yang paling cocok digunakan dalam proses


pembelajaran Bahasa Isyarat BISINDO ?

Sales

2%
4%

94%

VIDIO INFOGRAFIS MEDIA LAIN

Dari hasil olah data yang telah dilakukan, sebanyak 94 % siswa dan
siswi memilih media Vidio sebagai salah satu media utama dalam
perancangan kali ini. Antusias siswa dan siswi ketika memilih media
Video juga diperlihatkan dari jawaban mengapa mereka memilih media
video sebagai salah satu media yang paling mudah untuk mereka
pahami dan pelajari.

b. Media pembelajaran apa yang paling memudahkan penonton dalam


belajar bahasa isyarat BISINDO ?
1. Lewat Vidio dan Applikasi sehingga mempermudah
pembelajaran.
2. Karena sekarang zaman milineal, dengan Teknologi yang
canggih sebaiknya dibuat dengan menggunakan media kreatif
sehingga teman Tuli lebih tertarik dalam belajar bahasa isyarat
BISINDO.
3. Video melalui Youtube atau Instagram dan lainnya sebagainya
yg populer.
4. Kalo saya sih, lebih lebih masuk dan paham jika melihat video
dan mendengar melalui audi.

Dari Hasil data yang telah dilakukan, Penulis mengambil


kesimpulan bahwa media videi merupakan media yang paling efektif
dalam penyampaian pembahasan Bahasa isyarat dilingkungan sekolah,
apalagi Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota Bandung terbilang
masih sangat jarang sekali menggunakan Bahasa isyarat BISINDO. Dan
pemilihan objek media tidak semata mata hasil dari asumsi pribadi
penulis melainkan hasil data yang telah diambil melalui 51 Responden
yang telah diwawancarai dan disebarkan kuisioner.

3.3.3 Demografis
Demografis yang diambil dalam Perancangan Vidio pendek pola
Bahasa isyarat BISINDO adalah siswa dan siswi dengan rentang usia 6 – 12
tahun dan sedang berada dalam jenjang pendidikan Sekolah Dasar kelas 1
sampai kelas 6 SD. Menitik beratkan kepada siswa dan siswi yang akif
belajar di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung.

3.3.4 Geografis
Untuk pemilihan letak geografis dalam perancangan ini masih tetap
berada dalam jangkauan lingkungan Sekolah luar biasa Negeri Cicendo
Kota Bandung. Namun letak pemberian materi pembahasan melalui sebuah
vidio yang berbeda beda berdasarkan tingkat jenjang kelas mereka masing
masing. Untuk kelas 1- 3 diberikan materi pembahasan Vidio abjad dan kata
sehari hari, namun untuk kelas 4 sampai dengan kelas 6 diberikan materi
pola kalinat serta kata atau penggunaan kalian yang baik dan benar.

3.3.5 Psikografis
Untuk segi psikografis penulis melihat perancangan melalui sebuah
vidio dan menambahkannya dengan sentuhan efek Scribble Glow Effect
mampu menarik minat belajar anak dengan rentang usia 6-10 tahun
sedangkan anak dengan usia 10 sampai 12 tahun lebih hanya melihat dan
memahami sejenak tidak melihat terlalu detail penyampaian visual yg
diberikan namun mereka hanya melihat dan mendengarkan informasi yang
disampaikan.

3.4 Data Proyek Sejenis


Sebenarnya untuk pengenalan pola bahasa isyarat menggunakan Vidio
sudah banyak di upload di youtube, namun dari semua video tidak terlalu
begitu terlihat efektif dan menarik anak siswa dan siswi tertarik untuk dapat
mempelajari pola bahasa isyarat BISINDO. Berikut adalah dua channel
youtube dengan proyek sejenis :
5. PRLX std
Channel yang membahas tentang pola bahasa isyarat BISINDO
dengan judul vidio “Bahasa Isyarat Bisindo” telah dipublikasikan
pada tanggal 30 Juli 2019 tahun lalu.

Gambar 3.6 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020

Gambar 3.7 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020

Gambar 3.8 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020

Gambar 3.9 Data Proyek Sejenis


Sumber : PRLX std, 2020

6. Bali deaf
Berikut adalah channel yang membahas tentang pola bahasa isyarat
BISINDO dengan judul vidio “Abjad jari BISINDO” telah
dipublikasikan pada tanggal 19 Mei 2015 lima tahun lalu.
Gambar 3.10 Data Proyek Sejenis
Sumber : Bali deaf, 2020

Gambar 3.10 Data Proyek Sejenis


Sumber : Bali deaf, 2020

Gambar 3.10 Data Proyek Sejenis


Sumber : Bali deaf, 2020

3.5 Data Refrensi


Untuk data refrensi penulis mengambil dari beberapa chanel youtube
yang menampilkan bebeberapa vidio menggunakan teknik editting Scribble
Glow Effect. Kebanyakan vidio yang menggunakan teknik efek ini adalah
vidio dance atau turorial dance practice. Selain itu vidio vidio pendek
melalui platform Tiktok. Berikut adalah hasil dari olah data penulis
mengenai data refrensi :

Gambar 3.6 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : One1D Music, 2020

Gambar 3.7 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : One1D Music, 2020

Gambar 3.8 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : One1D Music, 2020
Gambar 3.9 Data Refrensi Scrible Glow Effect
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Gambar 3.10 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Gambar 3.11 Data Refrensi Scrible Glow Effect


Sumber : Olah Data Penulis, 2020
Gambar 3.11 Data Refrensi Scrible Glow Effect
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

3.6 Analisis S.W.O.T


Sebuah Rancangan harus memiliki kelebihan dan kekurangan, apakah
rancangan yang telah dibuat sudah sesuai dengan tujuan yang dimaksdu.
berikut adalah tokoh David yang mengemukakan bahwa: “Analisa SWOT
merupakan analisa terhadap produk barang maupun jasa yang akan
dipasarkan berdasarkan tinjauan dari segi keunggulan atau kualitas,
kelemahan, kemungkinan, ancaman-ancaman yang mungkin muncul dalam
proses pemasaran produk” (David, 2006: 47).
1. Strenght (Kekuatan)
Siswa Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung yang
sudah terbiasa mengunkan Bahasa Isyarat sebagai bahas sehari hari
mereka.

2. Weakness (Kelemahan)
Perbedaan Pola bahasa isyarat SIBI dan BISINDO serta cara
kegunakan dari kedua nya membuat perancangan ini lemah. Karena
dalam Hal ini terlihat bahasa isyarat SIBI masih digunakan dalam
dunia pendidikan dan sudah memang menjadi sistem pembelajaran
disekolah. Sedangkan pola bahasa isyarat BISINDO masih
terbilang kurang terkenal.

3. Opportunity (Peluang)
Banyaknya Siswa yang belum mengenal atau mengetahui pola
bahasa isyarat BISINDO, apalagi siswa dengan rentang usia 6-12
Tahun di Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Itu
menjadikan peluang dirancangnya suatu penelitian ini.

4. Threat (Ancaman)
Ancaman dari perancangan pola bahasa isyarat BISINDO melalui
sebuah media adalah lebih banyaknya video video yang lebih
menarik dengan menggunakan sistem pembelajaran yang berbeda
beda, sehingga membuat perancangan ini terancam.

3.7 Analisis 5W + 1H
Dalam suatu rancangan kita harus dapat dan mampu menganalisa
rancangan tersebut agar dapat terlaksana dengan baik dan sesuai dengan apa
yang kita rancang, maka dari itu George. R. Terry menyatakan bahwa:
“Perancangan yang baik dan efektif akan berjalan dengan baik” (Terry,
1991: 55).
1. What (Apa)
Perancangan sebuah media pembelajaran melalui Vidio Pendek
yang berisikan informasi dan cara penggunaan Bahasa Isyarat
BISINDO jika digunakan dalam dunia pendidikan tepatnya pada
Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Perancangan
ini akan lebih di fokuskan pola Bahasa Isyarat Dasar BISINDO,
dan pola abjad Bahasa Isyarat BISINDO.

2. Why (Mengapa)
Perancangan Ini dimaksudkan untuk membuat para siswa dan
siswi di Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung dapat
memahami pola bahasa isyarat BISINDO didalam lingkungan
sekolah. Perancangan ini juga dikemas dengan menggunakan
media sosial instagram, Youtube dan yang paling utama melalui
Vidio Pendek, karena 48 dari 50 audience lebih menyukai
menggunakan media Vidio Pendek.
3. Where (Dimana)
Pada perancangan ini difokuskan dan bertempat di Sekolah Luar
Biasa Negeri Cicendo Kota Bandung melalui sebuah media.
Media perancangan yang akan dilakukan di media sosial yaitu
Instagram dengan menggunakan Vidio pendek, postingan Feeds
Instagram dan poster mengenai ajakan tentang pola Bahasa isyarat
BISINDO. Kampanye ini dirancang menggunakan media sosial
instagram agar Perancangan dapat berjalan dengan efektif dan
efisien.
4. When (Kapan)
Perancangan dilakukan dari bulan Agustus yang dimana
bertepatan dengan dimulainya semester baru bagi siswa siswi
Sekolah luar biasa Negeri Cicendo Kota Bandung. Perancangan
akan lebih mudah diterima saat siswa masih memiliki banyak
waktu disemester baru.

5. Who (Siapa)
Target sasaran dari Perancangan ini adalah siswa dan siswi dengan
rentang usia 6 – 12 tahun di Sekolah luar biasa Negeri Cicendo
Kota Bandung. Target sasaran ini dipilih karena mayoritas siswa
SLB Cicendo terbilang masih jenjang awal dalam dunia
pendidikan.

6. How (Bagaimana)
Media yang akan dirancang yaitu berupa Vidio Pendek yang berisi
tentang informasi dan pola bahasa isyarat BISINDO sehari hari.
Vidio Pendek ditambah dengan Scribble Glow Effect, diharapkan
cukup efektif karena dengan menggunakan Vidio Pendek yang
menarik Siswa dan siswi mampu menyerap pelajaran dengan
mudah dan senang.
BAB IV
STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN

4.1 Strategi Komunikasi


4.1.1 Strategi Komunikasi Menurut Para Ahli

Rogers dalam Cangara (2013: 61) memberi batasan pengertian


strategi komunikasi sebagai suatu rancangan yang dibuat untuk mengubah
tingkah laku manusia dalam skala lebih besar melalui transfer ide-ide baru.
Dalam pendapat rogers menyimpulkan bahwa dengan adanya sebuah ide
ide yang baru, mampu merubah tingkah laku dan pola pikir manusia dalam
berpikir dan menyampaikan pesan.

Menurut seorang pakar perencanaan komunikasi Middleton dalam


Cangara (2013:61) juga membuat definisi dengan menyatakan bahwa
strategi komunikasi adalah kombinasi terbaik dari semua elemen
komunikasi mulai dari komunikator, pesan, saluran (media), penerima
sampai pada pengaruh (efek) yang dirancang untuk mencapai tujuan
komunikasi yang optimal.

Strategi komunukasi memungkinkan suatu tindakan komunikasi


dilakukan untuk target-target komunikasi  yang dirancang sebagai target
perubahan. Bahwa didalam strategi komunikasi pemasaran, target
utamanya adalah pertama, bagaimana membuat orang sadar bahwa dia
memerlukan suatu produk, jasa atau nilai dan apabila perhatian sudah
terbangun, maka target terpentingnya adalah agar orang loyal untuk
membeli produk, jasa atau nilai itu (Bungin, 2015: 62).

Dari Beberapa Pendapat para ahli tentang strategi komunikasi


penulis menyimpulkan bahwa suatu perancangan dapat dibilang baik dan
berhasil jika menerapkan konsep strategi komunikasi, mengapa demikian
karna dari strategi komunikasi kita dapat melihat dan merancang suatu
media apakah sudah baik atau belum sesuai dengan target audiens kita dan
pesan dari media yang ingin disampaikan.

4.1.2 Teori Gambar Strategi Komunikasi


4.1.2.1 Komponen Utama Komunikasi
1. Komunikator
Komunikator merupakan pihak yang menjalankan proses
strategi komunikasi. Untuk menjadi komunikator yang baik dan apat
dipercaya oleh komunikate atau khalayak sasaran, maka
komunikator harus memiliki daya tarik serta kredibilitas.

2. Pesan Komunikasi
Pesan yang disampaikan oleh komunikator kepada khalayak
sasaran atau komunikate dalam strategi komunikasi pastinya
memiliki tujuan tertentu. Tujuan inilah yang menentukan teknik
komunikasi yang akan dipilih dan digunakan dalam strategi
komunikasi. Dalam strategi komunikasi, perumusan pesan yang baik
dengan mempertimbangkan situasi dan kondisi khalayak sangatlah
penting. Pesan yang dirumuskan oleh komunikator hendaknya tepat
mengenai khalayak sasaran.

3. Media Komunikasi
Kita telah mengetahui dan memahami berbagai pengertian
media menurut para ahli, pengertian media massa menurut para ahli,
serta pengertian media sosial menurut para ahli. Kesimpulan dari
semua pengertian terkait media adalah bahwa media adalah alat yang
digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan komunikasi. Media
komunikasi kini tidak lagi terbatas pada media massa yang memiliki
beberapa karakteristik media massa masing-masing. Kehadiran 
internet sebagai media komunikasi telah melahirkan berbagai media
komunikasi modern baru. Dalam strategi komunikasi, kita perlu
mempertimbangkan pemilihan media komunikasi yang tepat dan
dapat menjangkau khalayak sasaran dengan tepat dan cepat serta.
Pemilihan media komunikasi dalam strategi komunikasi disesuaikan
dengan tujuan yang hendak dicapai, pesan yang akan disampaikan,
serta teknik komunikasi yang digunakan.

4. Khalayak sasaran

Dalam strategi komunikasi, melakukan identifikasi khalayak


sasaran adalah hal penting yang harus dilakukan oleh komunikator.
Identifikasi khalayak sasaran disesuaikan dengan tujuan komunikasi.

4.1.3 Strategi Komunikasi


Perancangan dapat dilaksanakan dengan menggunakan strategi
komunikasi. Strategi komunikasi ini dapat mempermudah penyampaian
sebuah Perancangan menjadi lebih efektif. Strategi komunikasi yang
digunakan dalam perancangan Video pendek bahasa isyarat BISINDO
dengan penerapan konsep AISAS, yaitu:
1. Attention (Perhatian)
Tujuan konsep attention adalah untuk meningkatkan perhatian/
kesadaran siswa melalui tahap awal yaitu Instagram Stories,
(tahap awal untuk mecari perhatian audiens maduk ke profile
dan melihat postingan instagram).

2. Interest (Ketertarikan) Tujuan konsep interest adalah untuk


mengundang audiens masuk ke profile GERKATIN guna untuk
(mengarahkan pada postingan Feed Instagram yang didalamnya
ada info lengkap mengenai Bahasa Isyarat BISINDO beserta
Link Vidio Pendek utama).

3. Search (Mencari) Tujuan konsep search adalah untuk mencari


informasi tentang pola Bahasa Isyarat dengan mengklik Link
yang sudah diarahkan sebelumnya (Audiens diarahkan untuk
menonton Vidio Pendek yang berisi konten Bahasa Isyarat Dasar
dan kalimat sehari hari).

4. Action (Tindakan) Tujuan konsep action adalah target audiens


memberikan respon berupa tindakan dalam mempelajari dan
mengikuti gerakan gerakan yang ada didalam Vidio Pendek
Tersebut.

5. Share (Membagi/Menginformasikan) Tujuan konsep share yaitu


setelah audiens mencoba dan mempelajarinya, audiens akan
membagi informasi tersebut kepada khalayak umum lainnya baik
melalui share post di instagram, atau pun melaui mulut ke mulut.

4.2 Strategi Pesan


4.2.1 Pendekatan Pesan
Pendekatan pesan yang penulis gunakan yaitu dengan konten yang
dirancang melalui sebuah Vidio Pendek yang mudah untuk diputar dan
dipelajari dimana pun dan kapan pun, tanpa menghilangkan detail dari
setiap gerakan pola Bahasa Isyarat BISINDO.

4.3 Strategi Kreatif


Membuat Vidio Pendek baik berisi pola Bahas Isyarat maupun video
challenge instagram. untuk mendorong target audiens agar mendapatkan
informasi mengenai Pola Bahasa isyarat BISINDO.

4.4 Strategi Design


4.4.1 Refrensi Design
Referensi adalah tahap awal dari pembuatan desain untuk mencari
acuan yang selanjutnya akan dikembangkan sesuai dengan target audience
dan juga media yang akan dibuat. Referensi yang perancang cari yaitu
referensi infografis yang minim teks dan lebih menonjolkan ilustrasi.
Ilustrasi flat design menjadi pilihan karena berdasarkan hasil observasi
lebih mudah diterima dan dipahami oleh masyarakat Kabupaten Bandung
Barat dengan rentang usia yang bervariasi.
4.4.2 Sketsa Design
Sketsa adalah dasar untuk mendesain, sketsa memiliki fungsi untuk
rancangan awal desain. Sketsa yang dirancang berupa sketsa Vidio Pendek
dan feed instagram pada instagram Gerkatin Jabar Bandung.
4.4.3 Tipografi Design
Tipografi adalah huruf yang penulis susun dari segi tata letak teks
maupun jenis huruf yang dipakai. Tipografi yang di pilih adalah jenis
huruf yang keseluruhannya memiliki kesan santai dan ringan sesuai
dengan hasil dari kuisioner dengan 51 responden masyarakat di Kabupaten
Bandung Barat dan juga wawancara kepada 10 orang sample masyarakat
di Kabupaten Bandung Barat. Menggunakan jenis Huruf “Lucida Sans
Unicode” agar mendapatkan kesan sederhana dan mudah dibaca oleh para
siswa dan siswi.

4.4.4 Warna Design


Warna adalah salah satu poin penting dalam desain dengan tujuan
memberikan kesan didalam sebuah desain tersebut. Warna juga dapat
mempengaruhi psikis manusia hingga timbul suatu keputusan dan emosi
tertentu. Pemakaian warna pada feed isntagram menggunakan warna
turunang Kuning ke warna orange yang diambil dari keceriaan dan
matarahi yang selalu memberikan sinar kebumi.

4.5 Strategi Media Utama


Pada dasar nya Gerkatin bahkan Sekolah Luar Biasa Negeri Cicendo
Kota Bandung belum pernah membuat suatu media pembelajaran mengenai
bahasa isyarat BISINDO melalui sebuah media Vidio, apalagi Vidio yang
disajikan menggunakan Teknik Editing Scribble Gloe Effect. Gerkatin
pernah membuat Video untuk sosialisasi kepada masyarakat umum dan Tv,
namun masih polos dan belum adanya sentuhan apapun.
Dengan perancangan Video Pendek yang dirancang oleh penulis,
membuat anak anak yang enggan atau ingin belajar dan memahani bahasa
isyarat BISINDO dengan giat bisa terinspirasi melalui tahap an awal desain
Vidio Pendek ini.

4.5.1 Tahap Awal Perancangan


Pada tahap awal perancangan, Penulis memulai dengan Melakukan
Sketsa Mendalam dan Story line tentang Isi pembahasan didalam Vidio
Pendek Nantinya.
Gambar 4.1 Sketsa Awal Vidio
Sumber : Olah Data Penulis, 2020
Gambar 4.2 Storyline Vidio
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

4.5.2 Proses Editting Video


Dalam proses awal pengeditan, di perlihat tahap tahap awal dalam
pembuatan Vidio Pendek dengan menggunaka Applikasi di Android.
Berikut adalah Tahapan awal Proses Editan.
Gambar 4.3 Tahap Awal Vidio
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Proses Awal, Penulis membuat garis line yang di timpah sejajar
dengan garis tangan model satu persatu. Sehingga membentuk suatu
gerakan kontars, pada tahap awal garis belum terlihat Glow masih garis
line art biasa.

Gambar 4.4 Tahap Green Screen Vidio


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada tahapan ini, Penulis membuat layer baru untuk Green Screen
nya agar setelah kita kasi warna dan ditimpah dengan video asli bisa telihat
jelas.
Gambar 4.5 Tahap Menghilangkan Green Screen Vidio
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Proses ini, telihat Background Green Screen Berada didepan


Vidio Utama, namun setelah diklik Chorma Key Otomatis Langsung
timbul Glow Effect nya. Dan proses ini untuk menghilangkan Green
Screen pada layar utama yang sudah dibuat.

4.5.3 Proses Export Video


Pada tahap dan proses ini memperlihatkan exporting hasil akhir
setelah diedit frame to frame dan menghilangkan Green Screen.
Gambar 4.6 Tahap Export dan Pewarnaan Akhir Vidio
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Tahap akhir yaitu Export Vidio, dijelaskan lewat gambar


tahapan export Video dan pewarnaan akhir untuk gerakan Scribble Glow
Effcet.

4.5.4 Hasil Akhir Video


Berikut adalah beberapa hasil foto akhir perancangan VidioPendek
pola Bahasa Isyarat BISINDO.
Gambar 4.7 Hasil Akhir Vidio
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada tahap Akhir Video diberikan Tipografi dan audio untuk


mendukung penyampaian informasi dengan baik dan mudah dipahami.

4.6 Media Pendukung


4.6.1 Feed Instagram
Media pendukung adalah salah satu hal yang cukup penting dalam
proses Rancangan. Semua hal mengenai media utama harus ada yang
mendukung dibelakang nya agar penyampaian informasi lebih
tersampaikan. Berikut adalah media pendukung dari media Utama :

Gambar 4.8 Hasil Feed Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Tampilan Cover depan Dari isi keseluruhan Konten, dibuat dengan


warna utama kuning dengan sedikit sentusan warna orange dan biru
menimbulkan kesan attention pada audiens.
Gambar 4.9 Hasil Feed Instagram
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada desain ini, menampilkan tentang pemahaman atau sedikit


penjelasan singkat tentang BISINDO dan Vidio. Yang ditekan kan dengan
tipografi yang kuat di awalan desain.

Gambar 4.10 Hasil Feed Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada Desain kali ini, penulis memasukkan sedikit penjelasan


tentang Konsep Vidio, Jenis font dan Gaya Visual dari vidio yang ingin
dirancang.

4.6.2 Instagram Story


Berikut adalah contoh frame dalam vidio utama dan vidio
instagram Stories :
Gambar 4.11 Hasil layout story Instagram
Sumber : Olah Data Penulis, 2020

Pada tampilan desain kali ini adalah Layout Frame untuk Isi dari
video nenti. Dan juga untuk instagram stories.

4.6.3 Vidio Challenge dan Video Instagram Story


Berikut adalah Video challange yang akan dipost di Instagram
Gerkatin jabar juga sebagai Instagram Story :

Gambar 4.12 story Instagram


Sumber : Olah Data Penulis, 2020
Pada Tampilan sekarang merupakan media pendukung untuk
diposting di instagram story dan postingan isi konten didalam profile
Instagram.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari Perancangan Vidio Pendek bahasa isyarat BISINDO
untuk anak dengan rentang usia 6 – 12 tahun mampu mempelajari dan
memahami pola bahasa isyarat BISINDO tanpa harus takut lagi ketika ingin
berhadapan dan mengobrol dengan orang luar. Dan kebebasan siswa siswi
dalam berbahasa tidak akan dibatas dan beda bedakan, karna sesungguhnya
bahasa itu adalah jendela dunia biarkan para siswa dan siswi berkreasi
dengan bahasa yang mereka mengerti.

5.2 Saran
Saran dari perancangan Perancangan Vidio Pendek bahasa isyarat
BISINDO untuk anak dengan rentang usia 6 – 12 tahun, adalah :
1. Saran Akademis
Dengan adanya media Perancangan Melalui Vido ini semoga
mahasiswa desain komunikasi visual dapat lebih memahami segala
bahasa melalui media yang tepat untuk berkarya, juga dapat
mengaplikasikan teori desain komunikasi visual dengan baik dan
lebih bermanfaat.
2. Saran Praktis
Dengan adanya media Perancangan Vidio Pendek bahasa isyarat
BISINDO untuk anak dengan rentang usia 6 – 12 tahun dapat
membuat para siswa siswi yang ada di Sekolah Luar Biasa Negri
Cicendo Bandung dapat lebih giat lagi dalam belajar demi cita cita
yang ingin dicapai.

DAFTAR PUSTAKA

Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa
Isyarat Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-
isyarat-bahasa-indonesia-sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses
pada 29 Maret 2020).
Adityo Muhammad, 2019. Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) atau Bahasa
Isyarat Indonesia (BISINDO), https://www.youngontop.com/read/20433/sistem-
isyarat-bahasa-indonesia-sibi-atau-bahasa-isyarat-indonesia-bisindo/ , (Diakses
pada 29 Maret 2020).

Dwiyana Lucky, 2019. “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara


Pendidik Dengan Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November
2019.

Dwiyana Lucky, 2019. “Anak Harus Mampu Memiliki Keterampilan Berbahasa


Melalui Bahasa Non Verbal Oral Atau Gerak Bibir”, Hasil Wawancara pada
tanggal 19 November 2019.
News Solider, 2015. “Sistem Isyarat Bahasa Indonesia vs Bahasa Isyarat
Indonesia” , https://www.solider.id/baca/2475-sistem-isyarat-bahasa-indonesia-
vs-bahasa-isyarat-indonesia , (Diakses Pada 28 Maret 2020).
Binus University, 2019. “Mengenal Metode Belajar Video Bassed Learning” ,
https://binus.ac.id/knowledge/2019/10/mengenal-metode-belajar-video-based-
learning/#:~:text=Dalam%20dunia%20pendidikan%20hal%20tersebut,elemen
%20yaitu%20visual%20dan%20audio , (Diakses pada 07 Agustust 2020).
Susandijani, “Bahasa Isyarat SIBI dan BISINDO, Titik Perbedaannya”,
https://google.com/amp/s/difabel.tempo.co/amp/1105916/bahasa-isyarat, (Diakses
pada 11 juli 2018)

Dwiyana Lucky, “Bahasa Isyarat Hanyalah Landasan Penghubung Antara


Pendidik Dengan Peserta Didik”, Hasil wawancara pada tanggal 19 November
2019.
Curriculum Vitae
The Data Myself
Full name : Zulfadli Parinduri
Gender : Male
Date Of Birth : Medan, 18th June 1996
Nationality : Indonesian
Status : Single
High&weight : 166cm & 54kg
Religion : Islam
Address : Jl.Gatot Subroto Gg.Gumuruh NO.22 Bandung
Telp : 081222671492
Background of Education
2003-2008 : SD Negeri 060928 Medan
2008-2010 : SMP Swasta Primbana Medan
2010-2013 : SMK Multimedia Istiqlal Delitua Medan
2016-2020 : Universitas Informatika Dan Bisnis Indonesia Bandung
Ability And Expertise
1. Design (Editing: Videography, Photography, Content Creator, All
Desain)
2. Use Editing software (Ai, Psd, Corel, Premier, Afx, 3dmax, Flash,
ext).
Curriculum vitae this I made with the truth of my life.

Bandung , Mei 2020

Zulfadli Parinduri
DOKUMENTASI
DOKUMENTASI

Anda mungkin juga menyukai