Anda di halaman 1dari 23

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Animasi

Animasi merupakan bentuk karya grafis yang bergerak. Animasi kini

banyak dimanfaatkan untuk keperluan film, iklan, video profil, dan sebagainya

(Ivan C.Sibero ; 2009 : 7).

Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia

film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film

maupun bersatu dalam film live.

Dunia film sebenarnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar

dari dunia gambar, yaitu ilustrasi dengan grafis (desain komukasi visual).

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari

dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan

memakai teknik animasi, dua konversi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film biasanya dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan

sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu

mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan

dimensinya dan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu

media audio visual yang paling popular dan palin digemari. Kerena itu juga

dianggap sebagai media yang paling efektif.

6
7

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang

hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression) mereka,

merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang

(Yunita Syahfitri ; 2011 : 213).

II.2 Multimedia

Multimedia Menurut Rosch adalah kombinasi dari computer dan video,

menurut Mc Cornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,

yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi

dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio

(suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan

Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan

gambar video.

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat

komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang

mengkoordinasikan apa yang di lihat dan di dengar, yang berinteraksi dengan kita.

Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus

ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling

terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita


8

sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia adalam arti

yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka

itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang

menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka memungkinkan kita memilih

jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia (M. Suyanto ;

2007 : 21).

Mengenal Animasi Macromedia Flash pada Macromedia Flash sama

halnya dengan film secara fisik, yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-

gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya perubahan pada objek

disebut dengan keyframe. Dalam dunia animasi Web, teknologi Flash kini seolah

meraja, bagaimana tidak keunggulan-keunggulan yang ditonjolkan membuat

hampir semua hal yang terlihat rumit menjadi sedemikian simple dan gampang.

Dukungan terhadap Macromedia Flash belakangan ini semakin luas, format Flash

Movie *.SWF kini dapat dibuat tidak hanya oleh Macromedia Flash saja. Aplikasi

lain kini memasukkan *.SWF sebagai format file yang dapat dieksport dari

aplikasi tersebut, misalnya Adobe Illustrator atau CorelDraw. Jika anda telah

membuat gambar pada aplikasi-aplikasi tersebut, anda dapat langsung

mengekspornya ke dalam Flash. Tidak hanya aplikasi, bahkan kini scripting PHP

pun dapat memuat format *.SWF Sesungguhnya Macromedia Flash MX adalah

sebuah program standar untuk pembuatan animasi high-impact berbasis Web.

Anda dapat membuat sebuah animasi logo, navigasi control Web site, animasi

form yang panjang, sebuah website utuh berbasis Flash, atau aplikasi web lainnya

menggunakan program aplikasi ini, anda akan menemukan kekuatan dan


9

fleksibilitas dari program Flash ini yang sangat ideal untuk mewujudkan

kreativitas anda.

II.3 Manusia Purba

Masa Prasejarah Indonesia dimulai dengan adanya kehidupan manusia

purba yang pada saat itu belum mengenal baca dan tulis. Masa yang juga dikenal

dengan nama Nirleka, dimana Nirleka memiliki arti : Tidak ada tulisan (nir

artinya tidak ada, leka artinya tulisan).

Manusia purba di Indonesia hanya mengandalkan gambar atau simbol

yang dilukiskan pada goa, bukit karang dan serat kayu dari kulit pohon yang

menunjukan adanya kehidupan di masa prasejarah.

Para ahli sejarah dapat mengungkapkan adanya zaman prasejarah di

Indonesia. Salah satunya dengan ditemukannya fosil maupun artefak. Dari fosil

yang ditemukan, para ahli sejarah dapat menguraikan bahwa kehidupan manusia

purba di Indonesia sangatlah sederhana. Mereka hidup berpindah-pindah dan

berburu guna kelangsungan hidup.

Tahap perkembangan keadaan alam pada masa prasejarah dapat dibagi

atas zaman-zaman sebagai berikut :

1. Arkaekum atau Azoikum (Zaman Tertua)

Zaman tertua berlangsung selama kurang lebih 2500 juta tahun. Keadaan

kulit bumi masih terasa panas akibat proses pembentukan permukaan bumi dan

dapat dipastikan dalam zaman tertua ini belum ada kehidupan.


10

2. Paleozoikum (Zaman Kehidupan Tua)

Keadaan bumi yang belum layak namun sudah ada tanda-tanda kehidupan.

Di zaman kehidupan tua sudah ditemukan makhluk bersel satu, hewan yang tidak

memiliki tulang punggung, berbagai jenis ikan dan reptil.

3. Mesozoikum (Zaman Kehidupan Pertengahan)

Zaman kehidupan pertengahan keadaan alamnya sudah membaik namun

keadaan iklim, terutama di daerah dataran yang berada di bawah permukaan laut

sering mengalami perubahan suhu. Banyak ditemukan hewan berjenis reptil dan

amfibi memiliki tubuh yang besar. Zaman berkembangnya jenis reptil yang

memiliki tubuh besar seperti dinosaurus, tyranosaurus dan brontosaurus. Komodo

yang ada di Indonesia merupakan salah satu jenis Reptil raksasa yang masih

bertahan hidup hingga saat ini.

4. Neozoikum atau Kainozoikum (Zaman Kehidupan Baru)

Berlangsungnya zaman Neozoikum kurang lebih 60 juta tahun yang lalu.

Berdasarkan perkembangan yang terjadi zaman Neozoikum terbagi atas zaman

Tersier (Zaman Ketiga) dan zaman Kwarter (Zaman Keempat). Di zaman tersier

(zaman ketiga), binatang-binatang menyusui mengalami perkembangan dilihat

dari jumlahnya yang semakin pesat. Justru Reptil raksasa banyak mengalami

kepunahan. Tampak hewan primata yang tubuhnya lebih besar dari jenis Gorilla

yang dikenal dengan Giganthropus (Kera Manusia Raksasa).

Setiap tahap perkembangan yang ada di masa prasejarah memakan waktu

hingga jutaan tahun umur bumi. Hal tersebut dapat diketahui dari ilmu geologi
11

yang mempelajari kejadian bumi, struktur dan komposisi alam diatas permukaan

bumi.

Manusia purba atau prehistoric people adalah jenis manusia yang hidup

jauh sebelum dikenal tulisan. Memiliki alat pendukung yang terbuat dari batu dan

diyakini mendiami bumi sekitar 4 juta tahun yang lalu. Terungkapnya berbagai

jenis manusia purba berawal dari fosil dan artefak. Fosil adalah tulang belulang

manusia maupun hewan dan tumbuhan yang telah membatu. Artefak adalah

peralatan dan perlengkapan kehidupan manusia sebagai hasil dari kebudayaannya.

Dari hasil fosil dan artefak inilah para ahli dapat meneliti manusia purba untuk

mengetahui usia dan keberadaannya di alam kehidupan. Hasil dari rekonstruksi

dari fosil-fosil yang ditemukan menunjukkan tahap perjalanan yang panjang dari

leluhur menyerupai kera sampai ke Homo Sapiens.

II.4 Macromedia Flash

Flash merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer

atau programmer yang bertujuan merancang animasi untuk pembuatan sebuah

halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses

pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun

sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan lain yang lebih spesifik lagi.

Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebar informasi atau pembangun

aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai sehingga menjadi teknologi yang

populer dan berkembang dengan pesat. Flash dapat dilihat dari dua aspek, yaitu :
12

1. Flash sebagai software. Macromedia Flash sebagai software pembuat atau

pembangun aplikasi, sistem informasi dan pembuat animasi.

2. Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir semua browser serta sebagian

peralatan eletronik sudah terinstal flash player untuk dapat menjalankan

animasi.

Flash adalah program animasi yang berbasis vektor yang dapat

menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi

dengan tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau

akan dijalankan dengan scriptnya (script dalam flash disebut actionscript).

Kelebihan dari flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut

actionscript yang mempunyai kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk

mendukung perancangan suatu animas atau aplikasi yang sederhana sampai yang

komplek sekalipun (Teguh Wahyono ; 2009 : 2)

Macromedia flash professional 8 telah menyiapkan fasilitas seperti alat

untuk menggambar, menulis, maupun memodifikasi objek dalam sebuah

kumpulan tool yang terdapat dalam panel tools. Tools dibagi dalam empat bagian

yaitu:

1. Tools

Dalam bagian ini berisi alat-alat (tool) yang berguna untuk membentuk

dan merubah tampilan dari berbagai macam objek.

a. Selection Tool

Tool ini berguna untuk menyeleksi objek atau merubah bentuk

sebuah objek. Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada


13

icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key V pada

keyboard.

b. Subselection Tool

Tool ini berguna untuk merubah bentuk sebuah objek pada titik

atau nodenya. Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada

icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key A pada

keyboard.

c. Line Tool

Tool ini berguna membuat bentuk garis. Anda dapat memilihnya

dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan

menekan shortcut key N pada keyboard.

d. Lasso Tool

Tool ini berguna untuk memotong objek. Anda dapat memilihnya

dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan

menekan shortcut key L pada keyboard.

e. Pen Tool

Tool ini berguna untuk membuat bentuk objek dalam titik atau

node. Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam

Toolbox atau dengan menekan shortcut key P pada keyboard.

f. Text Tool

Tool ini berguna untuk membuat teks. Anda dapat memilihnya

dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan

menekan shortcut key T pada keyboard.


14

g. Oval Tool

Tool ini berguna untuk membuat bentuk oval atau lingkaran. Anda

dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox

atau dengan menekan shortcut key O pada keyboard.

h. Rectangle Tool dan Polystar Tool

Tool ini berada pada satu tempat, dan anda dapa memilih dalah

satunya dengan klik tahan pada tool. Tool ini berguna untuk

membuat bentuk persegi / kotak (rectangle) dan segilima (polistar).

Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam

Toolbox atau dengan menekan shortcut key R pada keyboard untuk

memilih Rectangle Tool.

i. Pencil Tool

Tool ini berguna untuk membuat bentuk yang anda sukai, namun

berbasis garis. Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada

icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key Y pada

keyboard.

j. Brush Tool

Tool ini berguna untuk membuat bentuk objek yang berbasis brush.

Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam

Toolbox atau dengan menekan shortcut key B pada keyboard.


15

k. Free Transform Tool

Tool ini berguna untuk merubah / transformasi bentuk berupa

ukuran, rotasi, maupun skew. Anda dapat memilihnya dengan

memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan

shortcut key Q pada keyboard.

l. Fill Transform Tool

Tool ini berguna untuk merubah warna gradasi. Anda dapat

memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau

dengan menekan shortcut key F pada keyboard.

m. Ink Bottle

Tool ini berguna untuk mewarnai garis tepi objek / stroke. Anda

dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox

atau dengan menekan shortcut key S pada keyboard.

n. Paint Bucket Tool

Tool ini berguna untuk mewarnai objek / fill. Anda dapat

memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau

dengan menekan shortcut key K pada keyboard.

o. Eyedropper Tool

Tool ini berguna untuk menduplikat warna. Anda dapat

memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau

dengan menekan shortcut key I pada keyboard.


16

p. Eraser Tool

Tool ini berguna untuk menghapus objek. Anda dapat memilihnya

dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan

menekan shortcut key E pada keyboard.

2. View

Dalam bagian ini berisikan tool untuk merubah tampilan atau display

dokumen, dimana sangat berguna jika anda ingin memperbesar atau

memperkecil tampilan layer untuk melihat detail dari sebuah objek.

a. Hand Tool

Tool ini berguna untuk menggeser layer seperti halnya tangan.

Anda dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam

Toolbox bagian view atau dengan menekan shortcut key H pada

keyboard.

b. Zoom Tool

Tool ini berguna untuk memperbesar atau memperkecil layer

seperti halnya lup. Anda dapat memilihnya dengan memilihnya

pada icon dalam Toolbox bagian view atau dengan menekan

shortcut key M atau Z pada keyboard.

3. Color

Dalam bagian Color ini berisikan tool untuk merubah warna dari objek

dabik itu berupa warna stroke maupun fill.


17

a. Stroke Color Tool

Stroke Color berguna untuk mewarnai bentuk stroke atau garis luar

dari objek.

b. Fill Color Tool

Fill Color berguna untuk mewarnai bentuk fill atau warna dalam

dari objek.

4. Option

Dalam bagian ini berisikan macam-macam option yang digunakan untuk

melakukan modifikasi objek. Option dalam bagian ini dinamakan modifier

dimana jenisnya bermacam-macam tergantung dari objek yang kita pilih.

a. Rectangle Tools

Kita dapat membuat bentuk kotak maupun persegi menggunakan

tools ini dengan berbagai warna maupun style. Untuk membuatnya,

ikuti langkah-langkah berikut:

1. Klik Rectangle tools pada toolbar

2. Klik drag pada halaman kerja membentuk kotak

3. Sesuaikan dengan ukuran yang diinginkan

4. Menggunakan Arrow tools , klik pada gambar.

5. pada fill color pilih warna yang anda sukai.


18

Membuat kotak dengan sudut tumpul :

1. Pilih Rectangle tools

2. Klik option

3. Pada kotak dialog yang muncul

4. gambarlah kotak pada stage

b. Ovale Tools

Ovale tools digunakan untuk membuat bentuk lingkaran. Untuk membuatnya ikuti

langkah-langkah berikut:

1. Pilihlah Ovale tools

2. Klik dan drag untuk membuat lingkaran pada halaman kerja

3. Untuk membuat lingkaran sempurna, tekan tombol shift ketika membuat

lingkaran.

c. Pencils Tools
Penggunaan pencils tools sama dengan menulis menggunakan pensil. Ada

beberapa mode pilihan menggunakan pencils tools, yaitu:

1. Straighten mode, digunakan untuk membuat bentuk dengan garis lurus-


lurus.

2. Smooth mode, digunakan untuk membuat bentuk dengan sudut halus.

3. Ink mode, digunakan untuk membuat betuk yang lebih bebas.


19

Gambar II.1 Pembagian fungsi dalam tool

Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu :

1. Frame by frame

Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame

per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan

dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa

waktu. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda

tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik

tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi

yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah.

2. Tweening

Tween animation sangat mengurangi waktu karena Anda tidak perlu

membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame

awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat

baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran


20

file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan (Ali Salim ; 2013: 1-2).

Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana

masing-masing memiliki karakter yang unik.

1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)

Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat

mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tween

untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat

melakukan Shape Tween pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer,

tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini

akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening

juga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.

Membuat Sebuah Shape Tween

Langkah-langkah membuat shape tween adalah :

1. Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa

sebuah keyframe maka rubahlah menjadi keyframe.

2. Buatlah gambar pada stage. Ingatlah shape tween hanya bekerja pada

bentuk – bukan pada group, simbol atau teks yang dapat diedit. Untuk 3

elemen tersebut maka Anda perlu mengubahnya menjadi bentuk dasar

dengan melakukan perintah Modify | Break Apart.

3. Buatlah sebuah keyframe kedua, dan buatlah gambar akhir pada stage.

4. Bukalah kotak dialog Frame Properties dengan mengklik ganda pada

frame manapun yang berada di antara dua keyframe. Anda dapat juga

menyorot sebuah frame diantaranya dan kemudian memilih menu Modify


21

| Frame.

5. Pilih tab Tweening dan pilih Shape pada field Tweening. Anda akan

melihat beberapa pilihan untuk merubah shape tween seperti yang terlihat

pada gambar di bawah ini.

6. Sorot salah satu Blend Type. Pilihan Distributive akan menciptakan

animasi transasi

7. bentuk yang halus, sedangkan pilihan Angular akan menciptakan transisi

bentuk dengan sudut dan garis-garis lurus. Jika gambar akhir Anda berisi

bentuk yang mempunyai sudut dan garis, pilih Angular, selain itu pilih

Distributive. Jika perlu rubahlah Easing slider. Easing menentukan

bagaimana animasi Anda dari awal sampai akhir. Ini berguna jika Anda

ingin menciptakan efek mempercepat atau memperlambat. Jika Anda

ingin anmiasi Anda mulai dengan lambat dan kemudian cepat, geser slider

ke arah in. Untuk animasi yang permulaannya cepat, dan kemudian

melambat, geser slider ke arah out. Jika Anda ingin kecepatan animasi
22

konstan maka biarkan slider berada di tengah. Anda dapat juga mengetik

besar dari Easing yaitu dari –100 sampai 100.

8. Tekan tombol OK. Teslah animasi dengan memilih menu Control | Play

(Enter).

2. Shape Hints

Shape hints memberikan kontrol untuk shape tween yang kompleks. Anda

bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik

akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa

shape hints maka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai

dengan yang kita inginkan karena dalam animasi perubahan bentuk yang

kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh

program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints. Menggunakan

Shape Hints Pada Sebuah Shape Tween

Anda dapat dengan mudah menggunakan shape hints pada shape tween

dengan cara sebagai berikut :

1. Buatlah shape tween dengan menggunakan langkah-langkah

Membuat Shape Tween di atas.

2. Sorot frame awal dari shape tween. Pilih Modify | Transform | Add

Shape Hint, atau tekan Ctrl + H untuk menambah sebuah shape hint.

Shape hint muncul dengan lingkaran merah dengan sebuah huruf di

dalamnya (huruf itu mulai dari a sampai z).

3. Pindahkan shape hint ke tempat yang Anda inginkan.

4. Sekarang sorot frame terakhir. Anda akan melihat lingkaran hijau


23

kecil dengan huruf yang sama seperti pada shape hint awal.

Pindahkan shape hint ke tempat di mana Anda ingin shape hint

pertama bergerak menujunya.

5. Jalankan movie Anda (Control | Play) untuk melihat bagaimana

shape hint mempengaruhi tweening.

6. Tambahkan shape hint hingga Anda puas dengan hasilnya. Ingatlah

untuk mencocokkan shape hint yang ada pada frame awal dan frame

akhir – a harus ke a, b ke b dan seterusnya. Jika setelah Anda

menambahkan shape hint kemudian Anda tidak menginginkan shape

hint tersebut, Anda dapat membuang semua shape hint dengan

memilih menu Modify | Transform | Remove All Hints. Anda dapat

juga mengklik kanan pada salah satu shape hint untuk membuka

menu pop-up shape hint. Menu ini memungkinkan Anda untuk

menambahkan sebuah hint (Add Hint), membuang sebuah hint

(Remove Hint), atau Remove All Hint.

3. Motion Tweening (Animasi gerak)

Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,

atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween

menolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan

transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek

pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka

membutuhkan banyak layer.


24

Membuat Motion Tween

Langkah-langkah membuat sebuah motion tween adalah :

1. Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa

sebuah keyframe maka rubahlah menjadi keyframe.

2. Gambar atau imporlah gambar yang Anda ingin lakukan animasi.

Anda hanya dapat melakukan animasi pada group, simbol, dan teks

yang dapat diedit.

3. Sorot frame dimana animasi akan berakhir. Rubah frame ini menjadi

sebuah

4. keyframe dengan memilih menu Insert | Keyframe.

5. Pindahkanlah gambar dalam stage ke tempat yang ingin dituju.

Ingatlah Anda tidak hanya dapat menggerakkan gambar, Anda juga

bisa melakukan putaran, merubah ukuran, dan merubah efek warna.

6. Klik kanan pada sebuah frame di antara kedua keyframe dan pilih

Create MotionTween. Teslah animasi Anda.

7. Jika Anda ingin mengubah properties motion tween, klik ganda pada

salah satu frame yang berada di antara kedua keyframe untuk

membuka kotak dialog Frame Properties. Pilih tab Tweening. Anda

dapat melakukan perubahan properties, seperti pada gambar di bawah

ini :
25

 Tween scaling – Jika Anda ingin mengubah ukuran.

 Rotate – Jika Anda ingin memutar objek. Pilih jenis putaran pada menu

drop-down dan kemudian angka rotasi pada kotak times. Jika Anda

mengetik 0 pada kotak times, atau memilih None pada menu drop-down,

tidak ada putaran yang dilakukan.

 Orient to path direction – Ketika objek mengikuti sebuah alur, pilihan ini

menyebabkan objek berada di tengah alur.

 Easing. Easin – menentukan bagaimana animasi Anda dari awal sampai

akhir. Ini berguna jika Anda ingin menciptakan efek mempercepat atau

memperlambat. Jika Anda ingin anmiasi Anda mulai dengan lambat dan

kemudian cepat, geser slider ke arah in. Untuk animasi yang

permulaannya cepat, dan kemudian melambat, geser slider ke arah out.

Jika Anda ingin kecepatan animasi konstan maka biarkan slider berada di

tengah. Anda dapat juga mengetik besar dari Easing yaitu dari –100

sampai 100.
26

II.5 UML (Unified Modeling Language)

Menurut Windu Gata (2013 : 4) Hasil pemodelan pada OOAD

terdokumentasikan dalam bentuk Unified Modeling Language (UML). UML

adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan,

menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak.

UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi

objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. UML

saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang merupakan standar

bahasa pemodelan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan

sistem.

Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek

berbasiskan UML adalah sebagai berikut :

1. Usecase Diagram

Usecasediagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)

sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi

antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Dapat

dikatakan usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di

dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi

tersebut. Simbol-simbol yang digunakan dalam usecase diagram, yaitu :


27

Tabel II.1. Simbol Use Case

Gambar Keterangan
Usecase menggambarkan fungsionalitas yang
disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukan
pesan antar unit dengan aktor, biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal nama
usecase.
Aktor adalah abstraction dari orang atau sistem yang
lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem.
Untuk mengidentifikasikan aktor, harus ditentukan
pembagian tenaga kerja dan tugas-tugas yang
berkaitan dengan peran pada konteks target sistem.
Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran.
Perlu dicatat bahwa aktor berinteraksi dengan
usecase, tetapi tidak memiliki control terhadap
usecase.
Asosiasi antara aktor dan usecase, digambarkan
dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan siapa
atau apa yang meminta interaksi secara langsung dan
bukannya mengidikasikan aliran data.
Asosiasi antara aktor dan usecase yang menggunakan
panah terbuka untuk mengidinkasikan bila aktor
berinteraksi secara pasif dengan sistem.

Include, merupakan di dalam usecase lain (required)


atau pemanggilan usecase oleh usecase lain,
contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi
program.
Extend, merupakan perluasan dari usecase lain jika
kondisi atau syarat terpenuhi.

(Sumber : WinduGata ; 2013 : 4)

2. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam

activity diagram, yaitu :


28

Tabel II.2. Simbol Activity Diagram

Gambar Keterangan

Start point, diletakkan pada pojok kiri atas dan


merupakan awal aktifitas.
Endpoint, akhir aktifitas.

Activites, menggambarkan suatu proses/kegiatan


bisnis.

Fork (Percabangan), digunakan untuk menunjukkan


kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu.

Join (penggabungan) atau rake, digunakan untuk


menunjukkan adanya dekomposisi.

Decision Points, menggambarkan pilihan untuk


pengambilan keputusan, true, false.

Swimlane, pembagian activity diagram untuk


New Swimline menunjukkan siapa melakukan apa.

(Sumber : Windu Gata ; 2013 : 6)

Anda mungkin juga menyukai