PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
PROPOSAL SKRIPSI
Pembimbing,
Hanikah, M.Pd
NIDN. 0425088503
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
tersebut sudah di perintahkan tidak ada batasan usia untuk manusia dalam
menuntut ilmu.
3
B. Rumusan Masalah
C. Batasan Masalah
Permasalahan yang akan di kaji dalam skripsi ini adalah :
1. Penelitian ini akan membahas dan menemukan solusi untuk sebuah
produk media pembelajaran.
2. mengembangkan sebuah produk media pembelajaran ular tangga
dengan konsep yang di kemas dengan materi ajar mengenai
nasionalisme.
D. Tujuan Penelitian
1. Mengembangkan konsep dari sebuah permainan ular tangga, dengan
mengganti background papan ular tangga yang biasanya menggunakan
karakter kartun di ganti menjadi gambar pulau-pulau besar yang ada di
Indonesia. Cara mainya juga di modifikasi, setiap ada kolom nomer
yang ada tangga naik akan ada sebuah pertanyaan seputar pokok
bahasan nasionalisme jika pemain bisa menjawab dengan benar maka
boleh naik tangga, tapi jika gak bisa menjawab si pemain tidak di
perkenankan naik tangga.
2. Media ini sangat layak untuk di terapkan di sekolah dasar karena
Mengemas sebuah pembelajaran dengan permainan dan tanpa
menghilangkan sedikitpun dari tujuan pembelajarannya.
3. Hasil validasi pengembangan media pembelajaran permainan ular
tangga di kelas III SDN 2 Kapringan di harapkan layak dan dapat di
terapkan pada saat pembelajaran di kelas.
E. Manfaat Penelitian
6
1. Manfaat Teoritis
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi
untuk sebuah proses pembelajaran yang menggunakan media
pembelajaran ular tangga. Khususnya bagi pendidik untuk membuat
susasan kelas menjadi tidak cepat bosan, karena media pembelajaran
ini mengkombinasi anatra pembelajaran dan permainan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi pendidik
1) Dengan media pembelajaran ular tangga Pendidik dapat dengan
mudah untuk membuat semangat siswa tinggi dan tertarik
untuk mengikuti pembelajaran
2) Pendidik dapat mengetahui kemampuan individu siswanya
mengenai penguasaan materi nasionalisme
3) Penelitian ini bisa menjadi referensi buat pendidik untuk yang
ingin menggunakan model pembelajaran bermain sambil
belajar.
b. Bagi peserta didik
Dalam penelitian ini peserta didik memperoleh pengalaman
belajar yang seru, karena media pembelajaran ini
menggabungkan antara bermain dan belajar, namun tetap
mengutamakan tujuan dari pembelajaranya sendiri.
c. Bagi sekolah
Sekolah mendapatkan wawasan baru mengennai sebuah
media pembelajaran yang mengkombinasikan belajar sambil
bermain karena model pembelajaran seperti itu tidak akan
membuat siswa cepat bosan.
d. Manfaat bagi peneliti
Peneliti memperoleh pengalam baru dalam sebuah proses
pengembangan media pembelajaran ini, dimana peneliti
7
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
(Nurfadhillah dkk., 2021:7)
Media Pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik yang
didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun
interaksi. Peralatan fisik yang dimaksud mencakup benda asli, bahan
cetak, visual, audio, audio-visual, multimedia, dan web. Peralatan tersebut
harus dirancang dan dikembangkan secara sengaja agar sesuai dengan
kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran. (Yaumi, 2018:7)
Dalam ekayani (2017) menurut Briggs media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti:
buku, film, video dan sebagainya. Masih dalam ekayani P (2017) National
Education Associaton mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah
sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk
teknologi perangkat keras dan posisi media pembelajaran. Oleh karena
proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung
dalam satu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang
cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar
merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
pendidikan. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik
untuk belajar. Tafonao, T. (2018).
10
1. Penelitian terdahulu 1
12
2. Penelitian Terdahulu 2
Karimah, 2014 dalam penelitiannya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika Untuk Siswa
SMP/MTs Kelas VII” dari abstrak skripsi tersebut di ketahui penggunaan
Media pembelajaran Ular Tangga Fisika pada materi Getaran dan
Gelombang telah berhasil diujicobakan kepada siswa dengan hasil yang
sangat baik. Dari hasil kriteria penilaian tersebut dapat dinyatakan bahwa
siswa sangat setuju apabila media Ular Tangga Fisika digunakan sebagai
media pembelajaran di sekolah. Karakteristik media yang dikembangkan
yaitu: (1) Permainan Ular Tangga Fisika terdiri dari papan ular tangga, 5
buah pion dengan bagian kaki pion diberi magnet, 2 buah dadu, kartu soal,
kartu jawaban, aturan permainan, dan poin berupa stiker bintang. (2)
Pengemasan media secara praktis dan menarik (seperti papan catur). (3)
Papan berukuran 62x42 cm, dengan 5 kotak mendatar dan 4 kotak ke atas,
dengan setiap kotak terdiri dari 4 buah kartu soal yang berbeda. (4) Materi
dalam kartu soal disesuaikan dengan SK dan KD. (5) Desain media dibuat
dengan program CorelDRAW X5 kemudian dicetak, selanjutnya desain
13
papan dilaminasi dan ditempelkan pada papan kayu yang telah dilapisi
dengan logam seng di atasnya. Pengembangan media pembelajaran dalam
bentuk permainan Ular Tangga Fisika secara umum sudah baik.
3. Penelitian terdahulu 3
Novita, 2020 dalam penelitianya yang berjudul “Peningkatan
Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital”..
Hasil penelitian menunjukkan penggunaan media ular tangga digital dapat
meningkatkan hasil belajar dan perubahan sikappada materi pembelajaran
I. Peningkatan dibuktikan dengan rata-rata pada siklus 1, yaitu 74,42 dan
meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, artinya terjadi peningkatan 9,6.
Dengan demikian disimpulkan bahwa media ular tangga digital dapat
meningkatkan hasil belajar dan perubahan aktivitas siswa pada
pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media baik itu ular
tangga digital maupun media pembelajaran lainnya dapat mengubah
pembelajaran menjadi lebih aktif.
b. Persamaan
14
C. Kerangka Berfikir
(3) produksi (4) evaluasi mencakup ahli materi, dan ahli media. (5)
Implementasi media pembelajaran.
Evaluasi
Revisi
Implementasi
METODELOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian dan
Perencanaan
pengumpulan informasi Pengembangan produk
awal
Diseminasi dan
implementasi
B. Waktu Penelitian
Penilitian ini dilaksanakan di tahun 2022, dimuali dari bulan februari –
agustus. Berikut di bawah ini adalah timeline schedule dari penelitian ini :
C. Partisipan
Dalam penelitain ini melibatkan beberapa partisipan, seperti
Validator yang berperan dalam memvalidasi produk pengembangan media
pembelajaran ini. Wali kelas, kelas III, karena sebelum melakukan
penelitian ini peneliti melakukan kesepakatan dulu dengan guru meminta
ijin melakukan observasi awal di kelas III untuk melihat situasi dan
kondisi pembelajaran di kelas III SDN 2 Kapringan. Kemudian siswa,
siswa adalah objek untuk implementasi dari sebuah pengembangan produk
media pembelajarannya, siswa disini yang dimaksud adalah siswa kelas III
SDN 2 Kapringan.
D. Tahapan penelitian
Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development
menurut Borg dan Gall ada sepuluh langkah dalam penelitiannya. Seperti
yang sudah di jelaskan di atas. Pada penelitian pengembangan ini hanya di
butuhkan tujuh langkah pengembangan untuk menghasilkan sebuah
produk yang sudah di uji coba di lapangan dengan di perkuat oleh
validator yang sudah memvalidasi produk ini. Gambar di bawah ini
menjelaskan langkah-langkah pengembangan penelitian ini :
E. Instrumen penelitian
Menurut suharsini arikunto dalam Makbul (2021:18) Instrument
penelitian merupakan alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti
dalam melakukan kegiatan untuk mengumpulkan data agar kegiatan
tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Masih dalam Makbul
(2021:18) Sugiyono menyatakan bahwa instrument penelitian digunakan
untuk mengukur nilai variabel yang akan diteliti. Riduwan berpendapat
dalam Makbul(2021:18) bahwa instrumen penelitian merupakan alat bantu
peneliti dalam pengumpulan data, mutu instrumen akan menentukan mutu
25
dalam berperan
langsung dalam
pembelajaran
27
a. Petunjuk penggunaan 8
Penyajian
b. Respon peserta didik 9
c. Keawetan media 10
a. Kesesuain materi dengan media 1,2
Isi
pembelajaran
b. Mendorong rasa keingintahuan dan antusian 3,4
peserta didik dalam mengikuti pembelajaran
Bahasa a. Bahasa yang digunakan sesuai dengan 5.6
EYD
b. Kesesuain bahasa dengan peserta didik 7
Penggunaan a. Media disajikan secara sistematis dan 8
jelas
b. Media mudah digunakan 9
c. Media bersifat aktif mengajak peserta
didik dalam berperan langsung dalam 10
pembelajaran
28
1 2 3 4 5
Sangat kurang kurang Cukup baik Sangat baik
29
ƒ
ƿ = ᴺ x 100 %
Skor Kriteria
0% < × ≤ 20% Tidak layak
20% < × ≤ 40% Kurang layak
40% < × ≤ 60% Cukup layak
60% < × ≤ 80% Layak
80% < × ≤ 100% Sangat layak
30
Daftar tabel