Anda di halaman 1dari 32

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR

TANGGA PADA KELAS 3 POKOK BAHASAN NASIONALISME DI SDN


2 KAPRINGAN

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana


Pendidikan Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

ADITYA PUTRA WIJAYA


180641099

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHHAMDIYAH CIREBON
2022
LEMBAR PERSETUJUAN

PROPOSAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR


TANGGA PADA KELAS 3 POKOK BAHASAN NASIONALISME DI SDN
2 KAPRINGAN
Oleh:
ADITYA PUTRA WIJAYA
180641099

Cirebon, 25 Maret 2022


Telah disetujui oleh pembimbing Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Cirebon,
untuk diujikan pada sidang usulan proposal.

Pembimbing,

Hanikah, M.Pd
NIDN. 0425088503

Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Widia Nur Jannah, M.Pd


NIDN. 0426088701
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Pendidikan adalah sebuah bekal dan pondasi bagi manusia untuk


menjalani sebuah kehidupan berbangsa dan bernegara. Pendidikan
merupakan sebuah proses yang berkelanjutan dan tak pernah berakhir
(Never ending process). Dalam prosesnya sebuah pendidikan harus sesuai
dengan adat budaya serta norma-norma kebaikan. Dewantara
mengungkapkan Dalam Sujana (2019:29) hal yang harus digunakan dalam
pendidikan, yakni ngerti, ngeroso, ngelakon (menyadari, menginsyafi, dan
melakukan). Pendidikan juga adalah sebuah pondasi yang kuat bagi suatu
bangsa dalam membangun dan menciptakan sebuah peradaban.
Merujuk pada Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 tentang
Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang
Standar Nasional Pendidikan. Proses Pembelajaran pada satuan pendidikan
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan
ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta
didik. Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan perencanaan
pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran serta penilaian proses
pembelajaran untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas ketercapaian
kompetensi lulusan.
Dalam Perspektif islam sudah jelas Pentingnya Pendidikan sesuai
dengan Hadits yang di sampaikan oleh Rasulullah SAW.

َ ِ ‫اال ِع ْل َم ِمنَ ْ ال َم ْه ِد‬


ْ ‫الى ْ الّلَحْ د‬
Artinya : “Tuntutlah ilmu itu sejak dari ayunan sampai ke liang
lahat (mulai dari kecil sampai mati)”. (H.R. Ibn. Abd. Bar). Di hadits

1
tersebut sudah di perintahkan tidak ada batasan usia untuk manusia dalam
menuntut ilmu.
3

Di dalam dunia pendidikan yang telah di atur oleh peraturan


pemerintah nomor 32 tahun 2013 mengenai standar nasional pendidikan
yang sudah di jelaskan di paragraf kedua, mengatur mengenai sebuah
proses pembelajaran dan fasilitas pendukung proses pembelajaran. Di
paragraraf kedua juga di jelaskan suatu proses pembelajaran harus
menyenangkan dan atraktif, maka demikian penyampaian materi yang
dilakukan guru/instruktur/fasilatator memerlukan sebuah media supaya
pesan yang di sampaikan nya dapat di pahami dengan mudah oleh siswa.
Menurut Atmowardoyo, H., & Nurhikmah (2019:5) Pembelajaran adalah
suatu proses yang mengandung serentetan perbuatan guru dan siswa atas
dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif
untuk mencapai tujuan dalam pembrlajaran terdapat sejumlah tujuan yang
hendak dicapai. Untuk mencapai tujuan itu guru memerlukan alat bantu
media pembelajaran guna membuat pembelajaran lebih atraktif dan mudah
di pahami oleh peserta didik. Oemar Hamalik mengungkapkan dalam
Arsyad, A. (2011:24). Media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik
yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di
sekolah. Melihat ungkapan dari Oemar Hamalik, Penulis disini
menyimpulkan, media pembelajaran dapat membantu seorang pendidik
untuk menyampaikan pesan yang terkandung dari materi yang di bawakan.
Guru sebagai seorang pendidik adalah salah satu sumber belajar bagi siswa
ketika di dalam kelas. Dalam sebuah kegiatan pembelajaran di kelas yang
di kendalikan seorang guru, guru harus bisa membuat suasana kelas aktif
dan tidak membosankan. Namun realita di lapangan masih banyak guru
yang masih belum menggunakan media pembelajaran. Guru masih
menggunakan metode ceramah untuk menyampaikan materi yang ia
sampaikan sehingga kadang membuat siswa cepat bosan dengan suasana
kelas.
Dengan menambahkan media pembelajaran menggunakan sebuah
permainan anak-anak. Permainan-permainan tradisional sederhana dapat
4

menjadi sumber inspirasi dalam merancang sebuah media pembelajaran.


Kita mengetahui bahwa permainan ular tangga adalah salah satu jenis
permainan tradisional yang mendunia. Permainan ini tidak hanya berlaku
di negara kita saja, tetapi juga di berbagai negara lain di dunia.Permainan
ini merupakan jenis permainan kelompok, melibatkan beberapa orang
dan tidak dapat digunakan secara individu. Secara psikologis, ular
tangga terbukti dapat meningkatkan kemampuan anak-anak untuk
berinteraksi dengan kehidupan sosial. Nugrhani (2007:36).
Setelah melakukan observasi di SDN 2 Kapringan dimana proses
pembelajaran dengan pokok bahasan nasionalisme hanya menggunakan
media buku tema yang dirasa akan membuat siswa cepat bosan dengan
model pembelajaran yang seperti itu maka penulis ingin mengembangkan
media pembelajaran untuk mendukung sebuah proses pembelajaran yang
bertujuan agar pembelajaraan lebih menarik dan atraktif, penulis ingin
mengembangkan sebuah media pembelajaraan yang termotivasi dari
sebuah permainan anak-anak yang konsepnya akan di modifikasi sesuai
dengan pokok bahasan nasionalisme supaya siswa berperan langsung
dalam proses pembelajarannya. Berdasarkan Latar Belakang tersebut
peneliti mengangkat judul “Pengembangan media pembelajaran permainan
ular tangga pada kelas III pokok bahasan nasionalisme di SDN 2
Kapringan”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas permasalahan dapat di rumuskan


sebagai berikut :

1. Bagaimana Pengembangan Media pembelajaran permainan ular


tangga pada materi nasionalisme Kelas III SDN 2 Kapringan ?
2. Bagaimana kelayakan pengembangan media ular tangga pada
materi nasionalisme di kelas III ?
5

3. Bagaimana hasil validasi pengembangan media ular tangga pada


materi nasionalisme ?

C. Batasan Masalah
Permasalahan yang akan di kaji dalam skripsi ini adalah :
1. Penelitian ini akan membahas dan menemukan solusi untuk sebuah
produk media pembelajaran.
2. mengembangkan sebuah produk media pembelajaran ular tangga
dengan konsep yang di kemas dengan materi ajar mengenai
nasionalisme.

D. Tujuan Penelitian
1. Mengembangkan konsep dari sebuah permainan ular tangga, dengan
mengganti background papan ular tangga yang biasanya menggunakan
karakter kartun di ganti menjadi gambar pulau-pulau besar yang ada di
Indonesia. Cara mainya juga di modifikasi, setiap ada kolom nomer
yang ada tangga naik akan ada sebuah pertanyaan seputar pokok
bahasan nasionalisme jika pemain bisa menjawab dengan benar maka
boleh naik tangga, tapi jika gak bisa menjawab si pemain tidak di
perkenankan naik tangga.
2. Media ini sangat layak untuk di terapkan di sekolah dasar karena
Mengemas sebuah pembelajaran dengan permainan dan tanpa
menghilangkan sedikitpun dari tujuan pembelajarannya.
3. Hasil validasi pengembangan media pembelajaran permainan ular
tangga di kelas III SDN 2 Kapringan di harapkan layak dan dapat di
terapkan pada saat pembelajaran di kelas.

E. Manfaat Penelitian
6

1. Manfaat Teoritis
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi
untuk sebuah proses pembelajaran yang menggunakan media
pembelajaran ular tangga. Khususnya bagi pendidik untuk membuat
susasan kelas menjadi tidak cepat bosan, karena media pembelajaran
ini mengkombinasi anatra pembelajaran dan permainan.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi pendidik
1) Dengan media pembelajaran ular tangga Pendidik dapat dengan
mudah untuk membuat semangat siswa tinggi dan tertarik
untuk mengikuti pembelajaran
2) Pendidik dapat mengetahui kemampuan individu siswanya
mengenai penguasaan materi nasionalisme
3) Penelitian ini bisa menjadi referensi buat pendidik untuk yang
ingin menggunakan model pembelajaran bermain sambil
belajar.
b. Bagi peserta didik
Dalam penelitian ini peserta didik memperoleh pengalaman
belajar yang seru, karena media pembelajaran ini
menggabungkan antara bermain dan belajar, namun tetap
mengutamakan tujuan dari pembelajaranya sendiri.
c. Bagi sekolah
Sekolah mendapatkan wawasan baru mengennai sebuah
media pembelajaran yang mengkombinasikan belajar sambil
bermain karena model pembelajaran seperti itu tidak akan
membuat siswa cepat bosan.
d. Manfaat bagi peneliti
Peneliti memperoleh pengalam baru dalam sebuah proses
pengembangan media pembelajaran ini, dimana peneliti
7

mendapatkan informasi mengenai cara pengemasan belajar


sambil bermain.

F. Spesifikasi Produk Yang di Kembangkan


Produk yang saya kembangkan ini adalah sebuah produk media
pembelajaran yang mengadopsi dari sebuah permainan anak-anak yaitu
sebuah permainan ular tangga, alat dan bahan yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran ini ialah :
a. Papan ular tangga
Papan ular tangga yang saya bikin adalah menggunakan
benner. Di desain dengan tema yang bergambar pulau-pulau di
Indonesia. Papan ular ini terdiri dari 50 kolom nomor.
b. Dadu
Untuk dadunya peneliti membuat menggunakan kotak kardus
dengan ukuran yang di sesuai kan kemudian di cat di bentuk
seperti dadu pada umumnya.
c. Papan pertanyaan untuk Challenge naik tangga
Peneliti membuat papan pertanyaan untuk challenge naik
tangga ini menggunakan kertas Hvs dengan tulisan yang di
print.
8
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
(Nurfadhillah dkk., 2021:7)
Media Pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik yang
didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun
interaksi. Peralatan fisik yang dimaksud mencakup benda asli, bahan
cetak, visual, audio, audio-visual, multimedia, dan web. Peralatan tersebut
harus dirancang dan dikembangkan secara sengaja agar sesuai dengan
kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran. (Yaumi, 2018:7)
Dalam ekayani (2017) menurut Briggs media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti:
buku, film, video dan sebagainya. Masih dalam ekayani P (2017) National
Education Associaton mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah
sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk
teknologi perangkat keras dan posisi media pembelajaran. Oleh karena
proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung
dalam satu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang
cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.
Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar
merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
pendidikan. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik
untuk belajar. Tafonao, T. (2018).
10

2. Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga


Permainan ular tangga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran
yang menyenangkan bagi siswa. Siswa akan cenderung tertarik mengikuti
proses pembelajaran. Dalam hal ini, guru berperan sebagai fasilitator bagi
siswa. Siswa yang aktif dalam permainan ular tangga dapat menemukan
sendiri konsep materi yang sedang dipelajari, sebab metode dalam
permainan ular tangga dipadukan dengan diskusi kelompok. Dalam
diskusi kelompok ini siswa diberikan suatu permasalahan yang berkaitan
dengan materi dalam kehidupan sehari-hari Karimah, R. F., Supurwoko,
S., & Wahyuningsih, D. (2014:8).
Matondang dkk. (2022:177) menyimpulkan bahwa : Pengertian
ular tangga menurut beberapa ahli, yaitu :
a. Menurut Melsi ular tangga adalah permainan papan unyuk
anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan
permainan dibagi menjadi kotak-kotak kecil dan dibeberapa
kotak di gambar sejumlah tangga atau ular yang
menghubungkan dengan kotak lainnya.
b. Menurut Ratnaningsih ular tangga adalah permainan yang
menggunakan dadu untuk menentukan beberapa langkah yang
harus dijalani bidak. Permainan ini masuk dalam kategori
“board game” atau permainan yang sejenis dengan permainan
manopolo, halma, ludo, dan sebagainya. (fathan.web.id)
c. Menurut Haryanto (2013) ular tangga merupakan salah satu
bentuk permainan yang merakyat dan di gemari dari usia anak-
anak, remaja, bahkan dewasa. Pada permainan ular tangga
pemain di tuntut cermat terhadap setiap langkahnya agar dapat
menyelesaikan finishnya
Menurut beberapa pengertian di atas, jadi dapat di simpulkan
bahwa ular tangga adalah suatu permainan yang menggunakan
papan permainan dan sebuah dadu yang di mainkan oleh 2
11

orang atau lebih, yang dimana papan permainan di bagi dalam


kotak-kotak kecil dan sejumlah kotak di gambar tangga, ular
yang menghubungkan dengan kotak lain.
3. Pokok Bahasan Nasionalisme
Dalam Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang sistem
pendidikan nasional dinyatakan bahwa pendidikan kewarganegaraan
bertujuan untuk membentuk peserta didik menjadi manusia yang memiliki
rasa kebangsaan dan cinta tanah air. Pendidikan adalah sebuah usaha sadar
dan terencana dalam proses perubahan tingkah laku, penambahan ilmu
pengetahuan, dan pengalaman hidup agar peserta didik menjadi lebih
dewasa dalam pemikiran dan siksapnya. Pendidikan diharapkan
menjadikan peserta didik menjadi warga negara yang memiliki komitmen
dan konsisten untuk mempertahankan Negara Kesatuan Republik
Indonesia. (Pertiwi, 2021)
Pendidikan kewarganegaraan perlu di tanamkan sejak dini, karena
untuk menumbuhkan rasa Nasionalisme kepada warga negaranya. Sekolah
dasar sebagai jenjang awal seorang warga Negara dalam mengeyam
sebuah pendidikan adalah sebuah pondasi pendidikan setiap warga Negara,
perlunya materi yang memiiki pokok bahasan nasionalisme ini tujuannya
adalah menanamkan rasa nasionalisme kepada warga Negara dari usia
sedini mungkin. Mulai dari dikenalkan dengan lambing Negara, Dasar
Negara, sejarah Negara, sampai ke kebudayaan suatu Negara tersebut.
Supaya mereka bangga dengan apa yang Negara mereka punya dan
muncul rasa untuk menghormati, mencintai, memiliki, menjaga, dan
melestarikan.

B. Penelitian Yang Relavan

1. Penelitian terdahulu 1
12

Rohmatan, 2016, Dalam peneltiannya yang berjudul


“Pengembangan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pengayaan Pada
Mata Pelajaran Dasar–Dasar Perbankan di SMK Negeri Mojoagung”.
Hasil data yang diperoleh dari telaah akan dianalisis secara deskriptif
kualitatif dan disimpulkan untuk merevisi produk, sedangkan hasil validasi
dan angket respon siswa dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan
teknik persentase dan kategorisasi. Hasil validasi oleh ahli materi
mendapat persentase 86,42% dengan kriteria sangat layak, hasil validasi
oleh ahli media memperoleh persentase 79,17% dengan kriteria layak dan
respon siswa mendapat persentase 88,33% dengan kriteria layak. Hasil
rata-rata secara keseluruhan dari validasi materi, media dan respon siswa
sebesar 84,64% sehingga disimpulkan media permainan ular tangga yang
dikembangkan layak dan dapat digunakan dalam kegiatan

2. Penelitian Terdahulu 2
Karimah, 2014 dalam penelitiannya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika Untuk Siswa
SMP/MTs Kelas VII” dari abstrak skripsi tersebut di ketahui penggunaan
Media pembelajaran Ular Tangga Fisika pada materi Getaran dan
Gelombang telah berhasil diujicobakan kepada siswa dengan hasil yang
sangat baik. Dari hasil kriteria penilaian tersebut dapat dinyatakan bahwa
siswa sangat setuju apabila media Ular Tangga Fisika digunakan sebagai
media pembelajaran di sekolah. Karakteristik media yang dikembangkan
yaitu: (1) Permainan Ular Tangga Fisika terdiri dari papan ular tangga, 5
buah pion dengan bagian kaki pion diberi magnet, 2 buah dadu, kartu soal,
kartu jawaban, aturan permainan, dan poin berupa stiker bintang. (2)
Pengemasan media secara praktis dan menarik (seperti papan catur). (3)
Papan berukuran 62x42 cm, dengan 5 kotak mendatar dan 4 kotak ke atas,
dengan setiap kotak terdiri dari 4 buah kartu soal yang berbeda. (4) Materi
dalam kartu soal disesuaikan dengan SK dan KD. (5) Desain media dibuat
dengan program CorelDRAW X5 kemudian dicetak, selanjutnya desain
13

papan dilaminasi dan ditempelkan pada papan kayu yang telah dilapisi
dengan logam seng di atasnya. Pengembangan media pembelajaran dalam
bentuk permainan Ular Tangga Fisika secara umum sudah baik.

3. Penelitian terdahulu 3
Novita, 2020 dalam penelitianya yang berjudul “Peningkatan
Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital”..
Hasil penelitian menunjukkan penggunaan media ular tangga digital dapat
meningkatkan hasil belajar dan perubahan sikappada materi pembelajaran
I. Peningkatan dibuktikan dengan rata-rata pada siklus 1, yaitu 74,42 dan
meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, artinya terjadi peningkatan 9,6.
Dengan demikian disimpulkan bahwa media ular tangga digital dapat
meningkatkan hasil belajar dan perubahan aktivitas siswa pada
pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media baik itu ular
tangga digital maupun media pembelajaran lainnya dapat mengubah
pembelajaran menjadi lebih aktif.

4. Perbedaan dan Persamaan


Dari ketiga penelitian di peneliti menyimpulkan bahwa :
a. Perbedaan
Pengembangan media yang peneliti kembangkan memiliki
perbedaan dengan tiga penelitian di atas, dari segi materi yang mau
di tebawakan di media pembelajaran peniliti berbeda dengan
materi yang di bawakan oleh ketiga peneliti sebelumnya. Dimana
peneliti disini mengembangkan media pembelajaran ini untuk
sebuah pokok bahasan nasionalisme di kelas III SDN 2 kapringan.
apalagi dengan peneliti nomro tiga, yaitu Novita, 2020. Dalam
penelitian nya ia mengambangkan media permainan ular tangga
dengan model digital.

b. Persamaan
14

Persamaan dari peniliti dengan ketiga peneliti sebelumnya ialah sama-


sama mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga
untuk membantu sebuah proses pembelajaran.

C. Kerangka Berfikir

Belajar Berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang


yang di pengaruhi proses penambahan pengalaman secara berulang-ulang
melalui sebuah proses kegiatan pembelajaran. Hasi belajar dapat berupa
perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan dan sikap selama proses
pembelajaran. Ketika perubahan tersebut menjadi tujuan dari kegiatan
belajar siswa maka hal tersebut harus tercapai. Guru sebagai seorang yang
professional harus mampu berupaya agar proses pembelajaran dapat
menjadi suatu media yang dapat menghantarkan seperta didik sampai pada
tujuannya, pembelajaran di kelas merupakan strategi dan metode yang bisa
menarik minat siswa sehingga siswa akan aktif dan tertarik dalam
pembelajaran. maka dari itu perlunya sebuah media pembelajaran untuk
membuat sebuah pembelajaran lebih menarik dan membuat siswa lebih
semangat dalam belajarnya. Media pembelajaran dalam penelitian ini
menggunakan media pembelajaran ular tangga, melihat dari latar belakang
penelitian ini penggunaan media pembelajaran di SDN 2 Kapringan pada
sebuah pokok bahasan nasionalisme di kelas III SDN 2 Kapringan masih
kurang karena itulah alasan peneliti mengembangkan sebuah media
pembelajaran ular tangga. media pembelajaran ular tangga ini bisa
membuat siswa aktif dalam sebuah pemelajaran, karena media ini
menggabungkan antara sebuah pembelajaran yang di kemas dalam
permainan ular tangga.

Untuk menilai sejauh mana pengembangan media pembelajara ular


tangga ini memenuhi maka dilakukan beberapa tahapan, yaitu : (1) Desain
pengembangan media pembelajaran. (2) Pengembangan media ular tangga.
15

(3) produksi (4) evaluasi mencakup ahli materi, dan ahli media. (5)
Implementasi media pembelajaran.

Untuk lebih jelasnya kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat


di gambarkan sebagai berikut :

Desain pengembangan media


pembelaProduksi

Desain media pembelajaran ular tangga

Ahli media Produksi


Ahli materi

Evaluasi

Revisi

Implementasi

Gambar 2.1 Bagan kerangka Berfikir


BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research


and development/R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan proses
atau metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan
produk. Produk yang di kembangkan pada penilitian ini ialah sebuah
produk media pembelajaran permainan ular tangga.pada kelas III pokok
bahasan nasionalisme di SDN 2 Kapringan.
Penelitian pengembangan dalam dunia pendidikan, merupakan
jenis penelitian yang relatif baru yang lebih dikenal dengan R&D. Strategi
dalam R&D dimaksudkan untuk mengembangkan suatu produk baru untuk
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungf
awabkan. Produk tersebut bisa berupa media pembelajaran, model
pembelajaran, program komputer, pelatihan, bimbingan, alat evaluasi dan
sebagainya. (Kantun, 2013).
Menurut sugiyono dalam Putra, (2020:47) pengertian Penelitian
Pengembangan atau Research and Development (R&D) sering diartikan
sebagai suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.
Penelitian ini menggunakan model penelitian Borg and Gall, pada
model ini ada beberapa tahapan-tahapan penelitian, yaitu :
17

Penelitian dan
Perencanaan
pengumpulan informasi Pengembangan produk
awal

Uji lapangan untuk Revisi produk utama Uji lapangan awal


produk utama

Revisi produk Uji lapangan terhadap


operasional produk Revisi produk final

Diseminasi dan
implementasi

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan metode (R&D) menurut


Borg and Gall

1. Penelitian dan pengumpulan informasi


Tahap ini adalah tahap penelitian awal terkait produk yang
akan dikembangkan, termasuk dalam langkah ini antara lain
studi literature yang berkaitan dengan permasalahan yang di
kaji, pengukuran kebutuhan, penelitian dalam skala kecil dan
18

persiapan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja


penelitian.
2. Perencanaan
Pada tahap ini dilakukan penelitian yang meliputi perumusan
kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan permasalahan,
menentukan tujuan yang akan dicapai di setiap tahapan, desain
atau langkah-langkah penelitian dan jika mungkin/diperlukan
melaksanakan studi kelayakan secara terbatas.
3. Pengembangan produk awal
Pada tahap ini dilakukan proses pengembangan bentuk
permulaan dari produk yang akan dihasilkan, termasuk dalam
langkah ini persiapan komponen pendukung, menyiapkan
pedoman dan buku petunjuk, dan evaluasi terhadap kelayakan
alat-alat pendukung (misalnya pengembangan bahan
pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrument evaluasi).
4. Uji lapangan awal
Pada tahap ini dilakukan uji coba lapangan awal dalam skala
terbatas, dengan melibatkan 1-3 sekolah, dan analisi data dapat
dilakukan dengan cara wawancara, observasi, atau angket.
5. Revisi produk utama
Berdasarkan hasil uji coba awal, berikutnya dilakukan
perbaikan produk pada tahap ini, perbaikan ini sangat mungkin
di lakukan lebih dari satu kali sesuai dengan hasil yang di
tunjukan dalam uji coba terbatas sampai di peroleh draft
produk utama yang siap di uji coba lebih luas.
6. Uji lapangan untuk produk utama
Biasanya disebut uji coba utama yang melibatkan khalayak
lebih luas, yaitu 5-15 sekolah, dengan jumlah subyek 30-100
orang, pengumpulan data dilakukan sebelum dan sesudah
penerapan uji coba, hasi dari yang diperoleh uji coba ini adalah
sebagai hasil evaluasi terhadap pencapaian hasil uji coba
19

produk yang dibandingkan terhadap pencpaian kelompok


control, dengan demikian pada umumnya langkah ini
menggunakan rancangan penelitian eksperimen.
7. Revisi produk operasional
Pada tahap ini dilakukan perbaikan/penyempurnaan terhadap
hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang di kembangkan
sudah merupakan desain model operasional yang siap di
validasi.
8. Uji lapangan terhadap produk
Pada tahap ini dilakukan uji validasi terhadap model
operasional yang telah di hasilkan, dilaksanakan pada 10-30
sekolah, melibatkan 40-20 subyek, pengujian ini dilakukan
melalui angket, wawancara obeservasi, dan analisi hasilnya,
tujuan langkah ini adalah untuk menentukan apakah desain
model yang di kembangkan sudah dapat dipakai di sekolah
tanpa harus dilakukan pengarahan atau pendampingan oleh
peneliti/pengembang model.
9. Revisi produk final
Pada tahap ini dilakukan perbaikan akhir terhadap model yang
dikembangkan agar menghasilkan produk akhir.
10. Diseminasi dan Implementasi
Tahap terakhir adalah langkah menyebarluaskan produk/model
yang dikembangkan kepada khalayak/masyarakat luas, langkah
ini adalah mengkomunikasikan dan mensosialisasikan produk,
baik dalam bentuk seminar hasil penelitian, publikasi pada
jurnal, maupun pemaparan pada stakeholders yang terkait
dengan produk tersebut.
20

B. Waktu Penelitian
Penilitian ini dilaksanakan di tahun 2022, dimuali dari bulan februari –
agustus. Berikut di bawah ini adalah timeline schedule dari penelitian ini :

Tabel 3.1 Timeline Penelitian


2022
NO JENIS KEGIATAN FEBRU
MARET APRIL MEI JUNI JULI AGUSTUS
ARI
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
                                                       
1 KTI
                                                       
Bimbingan                                                        
2
proposal                                                        
Pendaftaran                                                        
3 sidang ujian
proposal (SUP)                                                        
Pelaksanaan                                                        
4 sidang ujian
proposal (SUP)                                                        
Perbaikan                                                        
5 proposal pasca
 
SUP                                                      
Penetapan                                                        
pembimbing
6 skripsi                                                        
Pelaksanaan,                                                        
penelitian,
penulisan, dan
bimbingan
7 skripsi                                                        
Pendaftaran                                                        
8 sidang skripsi                                                        
Pelaksanaan                                                        
9 sidang skripsi                                                        
Perbaikan pasca                                                        
10
sidang skripsi                                                        
Pelaksanaan                                                        
11
Yudisium                                                        
21

C. Partisipan
Dalam penelitain ini melibatkan beberapa partisipan, seperti
Validator yang berperan dalam memvalidasi produk pengembangan media
pembelajaran ini. Wali kelas, kelas III, karena sebelum melakukan
penelitian ini peneliti melakukan kesepakatan dulu dengan guru meminta
ijin melakukan observasi awal di kelas III untuk melihat situasi dan
kondisi pembelajaran di kelas III SDN 2 Kapringan. Kemudian siswa,
siswa adalah objek untuk implementasi dari sebuah pengembangan produk
media pembelajarannya, siswa disini yang dimaksud adalah siswa kelas III
SDN 2 Kapringan.

D. Tahapan penelitian
Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development
menurut Borg dan Gall ada sepuluh langkah dalam penelitiannya. Seperti
yang sudah di jelaskan di atas. Pada penelitian pengembangan ini hanya di
butuhkan tujuh langkah pengembangan untuk menghasilkan sebuah
produk yang sudah di uji coba di lapangan dengan di perkuat oleh
validator yang sudah memvalidasi produk ini. Gambar di bawah ini
menjelaskan langkah-langkah pengembangan penelitian ini :

Penelitian dan pengumpulan


Perencanaan Pengembangan produk awal
informasi

Uji lapangan terhadap Revisi produk


Revisi produk final operasional
produk

Diseminasi dan implementasi

Gambar 3.2 Langkah-langkah penelitian


22

Berikut ini tahapan-tahapan dari penelitian dan pengembangan media


pembelajaran permainan ular tangga pokok bahasan nasionalisme pada kelas III di
SDN 2 Kapringan :

1. Penelitian dan pengumpulan informasi


Penelitian ini di dasari karena adanya potensi atau masalah. Potensi
adalah segala sesuatu yang bisa di kembangkan. Sedangkan masalah
adalah sebuah sesuatu yang memiliki kesenjangan antar ekspektasi dan
realita.
Berdasarkan masalah di atas hal ini bisa di atasi dengan sebuah model
penelitian dan pengembangan (R&D).
Kegiatan awal di penelitian ini adalah dengan melakukan
pengumpulan informasi, tahap awal peneliti bersilaturahmi ke SDN 2
Kapringan untuk menemui kepala sekolah dan guru kelas III untuk
meminta ijin melakukan observasi. Saat melakukan observasi peneliti
mengumpulkan informasi untuk mencari tahu masalah dari proses
pembelajaran yang ada di kelas III. setelah mendapatkan informasi pada
saat observasi peneliti menyimpukan bahwa proses pembelajaran di kelas
III ini perlu untuk mengembangkan sebuah produk pembelajaran untuk
materi ajar pokok bahasan nasionalisme.
2. Perencanaan
Setelah melakukan langkah pertama yaitu melakukan pengumpulan
informasi, peneliti kemudian melakukan sebuah perencanaan. Berdasarkan
hasil dari langkah yang di dapat di tahap satu, peneliti akan
mengembangkan sebuah produk media pembelajaran permainan ular
tangga materi ajar pokok bahasan nasionalisme. Untuk membantu proses
pembelajaran di kelas III SDN 2 Kapringan.
3. Pengembangan produk awal
Peneliti mengembangkan produk media pembelajaran permainan
ular tangga. Ular tangga tentu tidak asing bagi semua kalangan baik anak-
anak, remaja, maupun dewasa. Disini peneliti akan memodifikasi konsep
dari permainan ular tangga yang konsep bermainnya berbeda dengan
23

konsep permainan ular tangga pada umumnya. Untuk spesifikasi


produknya peneliti akan membuat papan ular tangga nya berkonsep pulau-
pulau di Indonesia di cetak menggunakan benner atau spanduk, konsep
papan ular tangga yang sudah di modifikasi olehh peneliti ini berbeda
dengan papan ular tangga pada umumnya, setiap menemui tangga untuk
naik aka nada challenge sebuah pertanyaan mengenai materi ajar, jika
challenge nya terjawab dengan benar maka pemain boleh untuk naik ke
tangga tersebut tapi jika tidak bisa menjawab pemain tidak boleh pindah
dari tempat kotak kolom sampai puteran dadunya kembali, dadunya akan
dibuat dari kardus. Untuk konsep bermain nya, permainan ini di terapkan
menggunakan kerjasama tim. satu tim terdiri dari dua orang, yang satu ada
yang menjadi pion untuk jalan di papan ular tangga nya yang satu berperan
untuk menjadi pemain di dalam permainan ular tangga dan mengocok
dadu untuk menentukan jalan teman kelompoknya di papan ular tangga.
Media pembelajaran ini tentu menekankan nilai-nilai nasionalisme supaya
sesuai dengan tujuan dari pembelajaran nya.
4. Revisi produk operasional
Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba produk, yang kemudian
nantinya akan di revisi agar produk yang di kembangkan ini lebih siap
sebelum dilakukan validasi.
5. Uji lapangan terhadap produk
Pada tahap ini proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk
sesuai dengan kebutuhan permasalahan yang akan ditangani. Validasi
produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau
tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
sudah dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain
tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahannya dan
kekuatannya.
a. Validasi media
Validasi Media bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari setiap
aspek pada media yang telah dikembangkan yang meliputi aspek
24

komunikasi visual dan rekayasa perangkat lunak. Ahli desain


pembelajaran diperlukan untuk mereview aspek-aspek yang memiliki
kaitam dengan rancangan pembelajaran. Ahli ini mengetahui secara
detail hal-hal yang berkaitan dengan aspek media yang dikembangkan.
Akan di validasikan oleh 3 ahli media yang sesuai dengan bidangnya.
b. Ahli materi
Ahli materi bertujuan untuk menguji kelengkapan materi, sistematika
materi dan berbagai hal yang berkaitan dengan materi. Ahli materi
mengkaji aspek sajian kesesuaian materi dengan kurikulum,
kecukupan dan ketepatan isi produk. Akan di validasikan oleh 3 ahli
materi yang sesuai dengan keahlian nya di mata pelajaran ppkn pokok
bahasan nasionalisme.
6. Revisi produk final
Setlelah dilakukan validasi, pada tahap ini dilakukan perbaikan
akhir terhadap pengembangan dari produk media pembelajaran permainan
ular tangga sesuai dengan hasil validasi agar menghasilkan produk yang
matang untung di implementasikan di pembelajaran.
7. Diseminasi dan implementasi
Setelah melalaui beberapa revisi dan sudah di validasi oleh para
ahli, produk ini sudah di rasa layak dan siap untuk di terapkan pada
pembelajaran di kelas.

E. Instrumen penelitian
Menurut suharsini arikunto dalam Makbul (2021:18) Instrument
penelitian merupakan alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti
dalam melakukan kegiatan untuk mengumpulkan data agar kegiatan
tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Masih dalam Makbul
(2021:18) Sugiyono menyatakan bahwa instrument penelitian digunakan
untuk mengukur nilai variabel yang akan diteliti. Riduwan berpendapat
dalam Makbul(2021:18) bahwa instrumen penelitian merupakan alat bantu
peneliti dalam pengumpulan data, mutu instrumen akan menentukan mutu
25

data yang dikumpulkan sehingga tepatlah dikatakan bahwa hubungan


instrumen dengan data adalah sebagai jantungnya penelitian yang saling
terkait.
Hasil validasi digunakan sebagai masukan dan untuk merevisi
media pembelajaran dan perangkat pembelajaran yang dikembangkan.
Angket instrumen validasi produk digunakan untuk mengetahui kualitas
produk yang dikembangkan. Kuisioner diberikan kepada validator ahli
media dan ahli materi untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan produk
dan materi yang di bawakan media pembelajaran ini. Adapun kisi-kisi
instrumen penilain nya sebagai berikut :

Table 3.2 kisi-kisi angket ahli media


Variable Aspek Indikator Nomor
butir
soal
Kualitas media Tampilan a. Tampilan Papan ular tangga 1,2
pembelajaran b. Kejelasan gambar dan huruf 3
c. Tampilan Background papan 4
ular tangga
d. Dadu 5
e. Papan pertanyaan untuk 6,7
challenge

Penyajian a. Petunjuk penggunaan 8


b. Respon peserta didik 9
c. Keawetan media 10
26

Tabel 3.3 kisi-kisi angket ahli materi


Variable Aspek Indikator Nomor
butir soal
Kualitas Kelayakan isi a. Kesesuain materi dengan 1,2
materi media pembelajaran
pembelajaran b. Mendorong rasa
keingintahuan dan 3,4

antusian peserta didik


dalam mengikuti
pembelajaran
Bahasa a. Bahasa yang digunakan 5,6
sesuai dengan EYD
b. Kesesuain bahasa dengan 7
peserta didik
Penggunaan a. Media disajikan secara 8
sistematis dan jelas
b. Media mudah
digunakan 9

c. Media bersifat aktif


mengajak peserta didik 10

dalam berperan
langsung dalam
pembelajaran
27

Table 3.4 Angket respon guru

Variable Aspek Indicator Nomor


butir soal
Respon Tampilan a. Tampilan Papan ular tangga 1,2
Guru b. Kejelasan gambar dan huruf 3
c. Tampilan Background papan ular tangga 4
d. Dadu 5
e. Papan pertanyaan untuk challenge 6,7

a. Petunjuk penggunaan 8
Penyajian
b. Respon peserta didik 9
c. Keawetan media 10
a. Kesesuain materi dengan media 1,2
Isi
pembelajaran
b. Mendorong rasa keingintahuan dan antusian 3,4
peserta didik dalam mengikuti pembelajaran
Bahasa a. Bahasa yang digunakan sesuai dengan 5.6
EYD
b. Kesesuain bahasa dengan peserta didik 7
Penggunaan a. Media disajikan secara sistematis dan 8
jelas
b. Media mudah digunakan 9
c. Media bersifat aktif mengajak peserta
didik dalam berperan langsung dalam 10

pembelajaran
28

Table 3.5 kisi-kisi angket respon peserta didik

Kriteria Aspek penilaian Nomor butir soal


Respon siswa a. Media 1
b. Materi 2,3,4
c. Tampilan 5

D. Teknik analisi data


Teknik analisis data pada penelitian ini adalah mendeskripsikan
semua pendapat. Saran dan semua tanggapan dari evaluator yang terdapat
pada lembar komentar. Pada tahap uji coba, data dihimpun menggunakan
angket penilaian terbuka untuk memberikan kritik, saran, masukan serta
perbaikan. Hasil analisis deskriptif ini digunakan untuk menentukan hasil
pengembangan yang berupa permainan ular tangga. Data dari angket
merupakan data kualitatif yang dikuantitatifkan menggunakan Skala Likert
yang berkereteria lima tingkat kemudian dianalisis melalui perhitungan
persentase rata-rata skor item pada setiap jawaban dari setiap pertanyaan
dalam angket.

Table 3.5 kriteria skor yang di gunakan dalam memberikan penilaian


pada permainan ular tangga

1 2 3 4 5
Sangat kurang kurang Cukup baik Sangat baik
29

Sedangkan untuk menentukan hasil persentase skor penilaiannya dengan


menggunakan rumus perhitungannya, yaitu :

ƒ
ƿ = ᴺ x 100 %

keterangan : ƿ = angka presentase atau skor penilaian


ƒ = frekuensi yang sedang di cari presentasenya

ᴺ = Jumlah frekuensi/skor maksimal

Hasil dari skor penilaian menggunakan skala Likert tersebut kemudian


dicari rata-ratanya dari sejumlah subjek sampel uji coba
dikonversikanpada pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan
tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat
pengguna

Table 3.6 skala kelayakan

Skor Kriteria
0% < × ≤ 20% Tidak layak
20% < × ≤ 40% Kurang layak
40% < × ≤ 60% Cukup layak
60% < × ≤ 80% Layak
80% < × ≤ 100% Sangat layak
30

Daftar tabel

Tabel 3.1 Timeline Penelitian..........................................................................................18


Table 3.2 kisi-kisi angket ahli media................................................................................23
Tabel 3.3 kisi-kisi angket ahli materi...............................................................................24
Table 3.4 Angket respon guru..........................................................................................25
Table 3.5 kisi-kisi angket respon peserta didik.................................................................26

Anda mungkin juga menyukai