1 Penggunaan Multimedia Ratih Media pembelajaran Penelitian ini termasuk ke Data yang diperoleh dari Penulis
Interaktif bermuatan Game Wulandari yang ada seperti dalam jenis Research & hasil penelitian ini yang rekomendasi
Edukasi untuk meningkatkan , Herawati gambar (poster) Rangka Development (R&D) yang dianalisi mengunakan diharapkan dunia
aktivitas dan hasil belajar siswa Susilo, dan Alat Indra Manusia bertujuan untuk aplikasi SPSS pendidikan dapat
Dedi dan torso rangka menghasilkan sebuah menunjukkan bahwa menciptakan
Identitas Jurnal : Kuswandi manusia dirasa sudah produk melalui prosedur penggunaan multimedia game edukasi
(2017) tidak efektif lagi atau langkah-langkah interaktif bermuatan game yang tidak kalah
Jurnal Pendidikan: Teori, digunakan mengingat tertentu. Hal ini sejalan edukasi dalam canggih dengan
Penelitian, dan Pengembangan kondisinya yang sudah dengan pendapat Sugiyono pembelajaran layak, game-game yang
Volume: 2 Nomor: 8 tidak layak (2016:407) bahwa praktis, efektif, dan ada sebelumnya
http://journal.um.ac.id/index.php dimanfaatkan sebagai penelitian dan menarik. Hasil rata-rata sehingga dapat
/jptpp/ media pembelajaran. pengembangan merupakan yang diperoleh dari memberikan
ISSN: 2502-471X Begitu pula dengan metode penelitian yang persentase kelayakan dampak dan nilai
video pembelajaran digunakan untuk materi dan kelayakan positif yang
yang diunduh dari menghasilkan suatu produk media dari ahli materi dan membuat
youtube, meskipun tertentu dan menguji ahli media adalah sebesar kegiatan belajar
menarik tetapi pada keefektifan produk 79,64% dengan tingkat siswa menjadi
kenyataannya media tersebut. Adapun model kriteria kelayakan “layak”. lebih bermakna.
tersebut belum dapat pengembangan yang Penilaian kepraktisan dari
membuat siswa terlibat digunakan dalam guru dan siswa
aktif dalam mengembangkan media memperoleh persentase
pembelajaran karena pembelajaran ini yaitu rata-rata sebesar 88,87%
siswa dalam posisi model Lee & Owens dengan tingkat kriteria
sebagai pengamat (2004). kepraktisan “sangat
bukan sebagai praktis” dan penilaian
pengguna secara kemenarikan yang
langsung. diperoleh dari guru dan
siswa memperoleh
persentase rata-rata
sebesar 92,72% dengan
tingkat kriteria
kemenarikan “sangat
menarik”.
Komentar Analisis Artikel :
Artikel ini tidak menampilkan rumusan masalah sehingga tidak mengetahui pedoman pada penelitian ini. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini
tidak ada penjelesannya.
2 Pengembangan Multimedia Lukman Dalam materi IPA Dalam penelitian dan Berdasarkan hasil Penulis
Interaktif Mata Pelajaran IPA Arief pokok bahasan sistem pengembangan multimedia penyebaran angket kepada rekomendasi
Pokok Bahasan Sistem Novianto, transportasi dan interaktif ini, peneliti empat responden, yakni 1 pemanfaatan
Peredaran Darah Manusia I Nyoman respirasi, siswa kurang menggunakan model ahli media, 1 desain, 1 ahli Multimedia
Untuk Kelas VIII SMP Sudana paham akan materi pengembangan Lee dan materi, 1 orang siswa Interaktif ini agar
Degeng, yang disampaikan, Owens (2004). Dalam untuk uji coba kegiatan belajar di
Identitas Jurnal : Agus wedi materi tersebut bersifat model pengembangan ini perseorangan, 3 orang kelas berjalan
(2018) abstrak membuat siswa ada beberapa tahapan, siswa untuk uji coba lancar dan dapat
JKTP Volume 1, Nomor 3, sukar memahami jika yaitu: (1) Analisis, (2) kelompok kecil, dan 26 tercapai tujuan
September hanya menggunakan Desain, (3) siswa untuk uji coba belajar, maka
http://luqmanizaqi@gmail.com bantuan buku mata Pengembangan, (4) lapangan. sebelum
ISSN: 2615-8787 pelajaran saja. Melihat Implementasi, dan (5) Data hasil uji coba menggunakan
permasalahan tersebut Evaluasi. Lapangan secara Multimedia
peniliti mengambil Pada tahap Analisis dibagi keseluruhan diperoleh Interaktif ini,
kesimpulan untuk kedalam dua tahapan, yaitu hasil persentase 91,82%, hendaknya guru
mengembangkan media Analisis Kebutuhan (need maka berdasarkan kriteria membaca buku
pembelajaran assessment) dan Analisis yang ditentukan petunjuk
multimedia interaktif Awal dan Akhir (Front- Multimedia Interaktif pemanfaatan.
untuk mata pelajaran end Analysis). Pada tahap tersebut memenuhi kriteria
IPA, media analisis kebutuhan valid dan layak digunakan
pembelajaran ini dilakukan wawancara dan dalam pembelajaran.
nantinya akan disertai observasi kepada siswa Setelah dilakukan validasi,
gambar, audio, animasi, dan guru mata pelajaran. kemudian dilanjutkan
serta video. Pemilihan Setelah melakukan analisis dengan tes hasil belajar
media pembelajaran tahap berikutnya adalah untuk mengetahui tingkat
berupa multimedia tahap desain. Dalam tahap keefektifan penggunaan
interaktif karena peserta ini terdapat tahap multimedia interaktif,
didik dapat belajar dan perencanaan dari dapat diberi kesimpulan
memahami materi produk/media yang akan bahwa siswa yang
secara konkret karena dikembangkan. Tahap memenuhi KKM sejumlah
disertai dengan gambar, selanjutnya adalah tahap 23 siswa dari 26 siswa ,
animasi, video, dan pengembangan. Pada kemudian Siswa yang
penjelasan materi yang tahapan ini dilakukan tidak mencapai KKM
lebih komunikatif. pengembangan produk sebanyak 3 siswa dari 26
yang diingkan. selanjutnya siswa. Persentase dari
adalah tahap hasil belajar menggunakan
pengembangan. Pada multimedia ini adalah
tahapan ini dilakukan 86,73%. Dari hasil data
pengembangan produk tersebut dapat disimpulkan
yang diingkan. Setelah bahwa multimedia
melakukan tahapan pembelajaran efektif untuk
pengembangan, tahap digunakan siswa sebagai
berikutnya ialah tahap salah satu media belajar
implementasi. Pada tahap secara mandiri.
ini, media sudah
dinyatakan siap untuk
digunakan dan akan
direvisi ulang jika pada
tahap evaluasi masih
ditemukan kekurangan dari
produk tersebut
Artikel ini tidak menampilkan rumusan masalah sehingga tidak mengetahu pendoman penelitian, penjelasan tentang jumlah populasi tidak ada sehingga
tidak diketahui apakah pelajaran ini efektif atau tidak untuk prestasi belajjar. Tidak ada juga penjelasakn mengenai teknik media pembelajaran.
Berdasarkan ketujuh artikel tersebut, dapat disimpulkan beberapa hal tentang multimedia interaktif meningkatkan keaktifan belajar, yaitu :
(1) Multimedia interaktif ini dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran. Sementara itu, hasil belajar siswa terlihat adanya peningkatan
yaitu diperoleh dari hasil prates dan pascates. Multimedia pembelajaran efektif untuk digunakan siswa sebagai salah satu media belajar secara mandiri.
(2) Melihat skor rata-rata posttest prestasi belajar lebih besar dari nilai rata-rata pretest-nya, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis geme dan
video pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Dari pemaparan diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF BERMUATAN VIDEO
EDUKASI DAN GAME EDUKASI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA SMP”
Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume:
2 Nomor: 8 Bulan Agustus Tahun 2017
Riwayat Artikel: Abstract: This study aims at producing fit and proper, feasible, effective, and
interesting interactive multimedia. Based on the result of fit and proper analysis, it was
Diterima: 12-4-2017 obtained 76.64 % (fit and proper), feasibility is 88.87 % (very feasible), effectiveness is
obtained from the obsememrvation result and it shows that there is an improvement in
Disetujui: 20-8-2017 students’ learning activity about 85.05% (very good), for the mean of post-test is 80.19
and interest analysis is 92.72% (very interesting). From the result of this research, it
shows that interactive multimedia is fit and proper to be used as a learning media.
Kata kunci:
Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan multimedia interaktif yang layak,
interactive multimedia;
praktis, efektif, dan menarik. Berdasarkan hasil analisis kelayakan diperoleh persentase
education game;
sebesar 79,64% (layak), kepraktisan sebesar 88,87% (sangat praktis), keefektifan dari
multimedia interaktif;
hasil observasi menunjukkan bahwa ada peningkatan aktivitas belajar siswa dengan
game edukasi
perolehan persentase sebesar 85,05% (sangat baik), dari nilai pascates siswa diperoleh
Alamat Korespondensi perhitungan rata-rata 80,19, dan kemenarikan mendapat persentase sebesar 92,72%
: (sangat menarik). Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif ini layak
digunakan sebagai media dalam pembelajaran
Ratih Wulandari,
pendidikan dasar
Pascasarjana
Universitas negeri
malang jalan
semarang 5 malang
E-mail :
rara_031119@yahoo.c
o.id
Rendahnya
Manusia
hasil
seperti
ada diIPA aktivitas
diNegeri
kelas
observasi
komputer,
SD di IV belajar
berdampak
lapangan
laptop,
Drenges siswa
sarana
LCD
1sebagai pada
pada
yang
proyektor,
Kertosono, materi
hasil
berupa
bahkan
namun Rangka
belajar
alat-alat
ruang
sarana dan
siswa. Panca
teknologi,
komputer
tersebut Indra
Berdasarkan
sudah
dimanfaatkan
Perlengkapan
KIT
tidak secara
media
sebagian
pernah
tersebut maksimal
yang
besar
dimanfaatkan
mengakibatkan masih oleh
berasal guru
dari
tersimpan
media dalam
bantuan
rapi pembelajaran.
pemerintah
dalam
pembelajaran almari danbelum
pusat
disebagai
kelas. berupa
hampir
Hal
dan rusak
berupa
kurang sehingga
pembelajaran.
gambar
menarik tidakmedia
dansehingga
Demikian
penampang juga berupa
tidak
dengan
alat
layak indra, rangka
efektif
media lagi
terlihat
digunakan. manusia
digunakan
alat indra
sudah menjadi
manusia
usang lapuk
media
yang
sehingga
Hasil wawancara dengan guru kelas IV SD Negeri Drenges 1 Kertosono ada beberapa
permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran di kelas terutama pada saat mengajarkan
mata pelajaran IPA materi Rangka dan Alat Indra Manusia kepada siswa. Pertama, dari segi
isi materi. Ditinjau dari isinya, materi Rangka dan Alat Indra Manusia memiliki muatan yang
cukup padat untuk dibelajarkan. Guru sudah mencari alternatif dengan menggunakan banner
yang bergambar Rangka dan Alat Indra Manusia sebagai media dalam pembelajaran. Di
samping itu, guru juga sudah berusaha memanfaatkan fasilitas yang ada, seperti laptop dan
LCD projector dengan memutarkan video pembelajaran yang diunduhnya dari youtube. Akan
tetapi, keaktifan dan partisipasi siswa belum terlihat ada peningkatan secara signifikan dari
sebelum dan setelah pemanfaatan media tersebut. Guru menyatakan bahwa ada peningkatan
dari minat siswa, meskipun tidak begitu terlihat dan hasil belajarnya masih banyak yang
berada di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). Kedua, dari segi ketersediaan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang ada seperti gambar (poster) Rangka dan Alat Indra
Manusia dan torso rangka manusia dirasa sudah tidak efektif lagi digunakan mengingat
kondisinya yang sudah tidak layak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Begitu pula
dengan video pembelajaran yang diunduh dari youtube, meskipun menarik tetapi pada
kenyataannya media tersebut belum dapat membuat siswa terlibat aktif dalam pembelajaran
karena siswa dalam posisi sebagai pengamat bukan sebagai pengguna secara langsung.
METODE
Penelitian ini termasuk ke dalam jenis Research & Development (R&D) yang
bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk melalui prosedur atau langkah-langkah tertentu.
Hal ini sejalan dengan pendapat Sugiyono (2016:407) bahwa penelitian dan pengembangan
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut. Adapun model pengembangan yang digunakan dalam
mengembangkan media pembelajaran ini yaitu model Lee & Owens (2004). Model Lee &
Owens (2004) memiliki lima langkah dalam pengembangannya, yaitu (1) analisis (analysis)
yang terdiri atas analisis kebutuhan (Need Asessment) dan analisis awal-akhir (front-end
analysis), (2) desain (Design), (3) pengembangan (Development), (4) implementasi
(Implementation), dan (5) evaluasi (Evaluation).
Produk yang dihasilkan berupa multimedia interaktif IPA bermuatan game edukasi.
Subjek penelitian adalah guru dan 26 siswa kelas IV SD Negeri Drenges 1 Kertosono. Uji
coba produk dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok
kecil, dan uji coba lapangan. Setelah semua tahap uji coba selesai dilaksanakan kemudian
dilakukan penilaian hasil belajar siswa. Uji penggunaan produk dilakukan secara eksperimen
yaitu menggunakan rancangan pre- eksperimental model one group pretest postest design.
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam studi pendahuluan adalah lembar
wawancara guru dan siswa, sedangkan pengumpulan data dalam pengembangan multimedia
berupa lembar validasi, lembar observasi, lembar angket, dan soal-soal evaluasi (kuis) yang
terdapat pada multimedia interaktif. Lembar validasi merupakan instrumen yang digunakan
untuk memperoleh informasi data kelayakan produk dari ahli materi dan ahli media.
Instrumen ini digunakan untuk mendapatkan masukan dan saran terkait dengan hasil produk.
Instrumen untuk mengukur kepraktisan dan kemenarikan produk dijadikan satu, berupa angket
yang ditujukan bagi guru dan siswa. Instrumen untuk memperoleh data aktivitas belajar siswa
berupa lembar observasi diberikan kepada observer. Keefektifan produk diukur melalui prates
dan pascates yang dianalisis menggunakan uji t.
Berdasarkan Tabel 2 nilai rata-rata prates siswa sebesar 68,42 dan nilai rata-rata
pascates siswa sebesar 80,19 dengan jumlah siswa sebanyak 26. Nilai tersebut kemudian
diolah ke dalam aplikasi SPSS 16 untuk mengetahui tingkat keefektifan multimedia interaktif
dalam pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa
diperoleh t- hitung sebesar -8,458. Karena diperoleh t-hitung sebesar -8,458, sedangkan t-tabel
(25,5%) sebesar 1.708 maka dapat disimpulkan bahwa hasil perhitungan Ho ditolak karena t-
hitung (-8.458) lebih kecil dari t-tabel (1.708) dengan tingkat kepercayaan 95%. Dapat
dikatakan bahwa nilai pascates siswa lebih baik daripada nilai prates siswa. Dengan demikian,
dari hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif IPA
bermuatan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian tesebut
didukung oleh pendapat Sudjana & Rivai (2015:2) bahwa media pembelajaran dapat
meningkatkan proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar yang dicapainya.
Multimedia interaktif ini telah melalui tahap uji kelayakan produk dan telah memenuhi
kriteria kepraktisan, kemenarikan, dan keefektifan yang menyatakan bahwa multimedia
interaktif ini layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran di kelas IV sekolah dasar. Melalui
penggunaan multimedia interaktif ini aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV dapat
mengalami peningkatan. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Amelia (2014)
menunjukkan adanya kevalidan, kepraktisan, keefektifan, dan kemenarikan dari produk yang
dikembangkan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD. Hasil penelitian tersebut didukung
oleh penelitian yang dilakukan oleh Koury, et al. (2009), yang menunjukkan bahwa
multimedia yang diintegrasikan ke dalam pembelajaran menunjukkan adanya perbedaan hasil
belajar yang signifikan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Penelitian yang
dilakukan oleh Arkun (2008) juga menunjukkan hasil penelitian bahwa produk multimedia
yang digunakan dalam pembelajaran di kelas IV dapat meningkatkan minat belajar siswa yang
berdampak positif bagi hasil belajar siswa. Selanjutnya, Rohwati (2012) dalam artikelnya
meneliti tentang pengaruh penggunaan game edukatif dalam kelas. Rohwati menyimpulkan
berdasarkan data hasil penelitian pada pembelajaran siklus I dan siklus II dengan meng-
gunakan Education Game baik secara teori maupun empirik dalam pembelajaran dapat
meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa. Penelitian yang lain dilakukan oleh Melero,
dkk. (2014) menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat berdampak positif
pada kinerja dan motivasi siswa.
Hasil penelitian lain yang relevan di antaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh
Kurniawan, dkk (2014) tentang penggunaan game berbasis android menunjukkan bahwa game
dalam bentuk kuis baik digunakan dalam pembelajaran. Penelitian lainnya dilakukan oleh Fui-
Theng & Mai (2014) menunjukkan bahwa multimedia interaktif efektif digunakan dalam
pembelajaran di kelas. Demikian juga penelitian yang dilakukan oleh Ghaniabadi et. al. (2016)
menunjukkan bahwa media interaktif dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman
siswa SMA. Penelitian tentang penggunaan game edukasi dalam pembelajaran juga dilakukan
oleh Tamrini (2012) yang menunjukkan bahwa game The Adventure of Tam layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian dari para peneliti terkait dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat menarik
perhatian siswa, sehingga siswa lebih fokus mempelajari materi karena siswa dapat belajar
dalam situasi pembelajaran yang menyenangkan. Di samping itu, dengan memanfaatkan
multimedia interaktif sebagai suplemen dalam pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas dan
hasil belajar siswa. Sebagaimana pendapat Musfiqon (2012:189) tentang kelebihan
pembelajaran dengan menggunakan multimedia yaitu lebih menarik perhatian siswa, lebih
efektif dan efisien, lebih praktis, dan materi lebih banyak diserap oleh siswa karena sesuai
dengan modalitas belajar siswa.
SIMPULAN
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif bermuatan
game edukasi dalam pembelajaran layak, praktis, efektif, dan menarik. Hasil rata-rata yang
diperoleh dari persentase kelayakan materi dan kelayakan media dari ahli materi dan ahli
media adalah sebesar 79,64% dengan tingkat kriteria kelayakan “layak”. Penilaian kepraktisan
dari guru dan siswa memperoleh persentase rata-rata sebesar 88,87% dengan tingkat kriteria
kepraktisan “sangat praktis” dan penilaian kemenarikan yang diperoleh dari guru dan siswa
memperoleh persentase rata-rata sebesar 92,72% dengan tingkat kriteria kemenarikan “sangat
menarik”.
Multimedia interaktif bermuatan game edukasi ini sangat efektif untuk meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar siswa di SD Negeri Drenges 1 Kertosono. Peningkatan aktivitas
belajar siswa terlihat dari setiap indikator yang dinilai pada kegiatan observasi. Setiap
indikator tersebut mengalami peningkatan dari sebelum menggunakan multimedia interaktif
dengan persentase sebesar 21,88% dengan kriteria “kurang”, sedangkan persentase penilaian
tingkat aktivitas belajar siswa yang diperoleh dari observer selama pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif sebesar 85,05% dengan kriteri “sangat baik” sehingga
dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif ini dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa
dalam pembelajaran. Sementara itu, hasil belajar siswa terlihat adanya peningkatan yaitu
diperoleh dari hasil prates dan pascates. Berdasarkan data yang diperoleh, nilai rata-rata prates
siswa sebesar 68,42 dan nilai rata-rata pascates sebesar 80,19. Hal ini menunjukkan bahwa
penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.
Pengembangan multimedia interaktif sebaiknya memerhatikan sarana yang dimiliki
sekolah karena tidak semua sekolah memiliki sarana yang memadai untuk menggunakan
multimedia interaktif pada kegiatan pembelajaran. Materi pada multimedia interaktif yang
dikembangkan perlu memerhatikan penggunaan kata yang tepat agar mudah dipahami dan
tidak menimbulkan miskonsepsi dalam pembelajaran. Buku petunjuk penggunaan untuk guru
dan siswa sebaiknya dibuat lebih spesifik lagi agar multimedia interaktif dapat digunakan
pengguna dengan baik. Diharapkan untuk game yang dimuat dalam multimedia interaktif
dibuat lebih menarik dan menantang agar siswa semakin tertarik untuk menguasai materi agar
dapat menyelesaiakan permainan. Seperti yang kita ketahui, dewasa ini banyak game yang
bermunculan yang kontennya tidak sesuai dengan perkembangan anak. Oleh karena itu,
diharapkan dunia pendidikan dapat menciptakan game edukasi yang tidak kalah canggih
dengan game-game yang ada sebelumnya sehingga dapat memberikan dampak dan nilai
positif yang membuat kegiatan belajar siswa menjadi lebih bermakna.
DAFTAR RUJUKAN
Akbar, S. 2015. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Amelia, D. J. 2014. Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV
SDN Rampal Celaket 1 Malang.
Ghaniabadi, S., Amirian, S. M. R., Khalilabad, M. H., & Nafchi, A. M. 2016. The Effect of
Multimedia Texts Presented on Interactive Whiteboards on Iranian High School EFL
Learners’ Reading Comprehension Performance. International Journal of Humanities
and Cultural Studies (IJHCS), (Online), 3 (1):430—446, ISSN: 2356-5926,
(https://ijhcs.com/index.php/ijhcs/article/view/1297, diakses 8 Juli 2016).
Koury, K. M. K., Fitzgerald, G., Hollingsead, C., Miller, K., Tsai, H., & Zha, S. 2009. The
Effects of Instructional Implementation on Learning with Interactive Multimedia Case-
Based Instruction. Teacher Education and special Education, (Online), 32 (4):297—
318, (http://www.sagepub.com/journalsPermissions.nav, diakses 8 Juli 2016).
Kurniawan, N. A. T. S., Buana, I P.W., & Piarsa., I N. 2014. Rancang Bangun Game
“Who Wants to Be a Brillianaire”
Berbasis Android. Merpati, (Online), 2 (2):195—204, ISSN: 2252-3006,
(http://ojs.unud.ac.id/index.php/merpati/article/view/17887, diakses 17 Juli 2016).
Lee, W. W. & Owens, D. L. 2004. Multimedia Based Instructional Design Computer Based
Training, Web Based Training, Distance Broadcast Training, Performance Based
Solution. San Fransisco: Pfeiffer.
Sudjana, N. & Rivai, A. 2015. Media Pengajaran: Buku yang Akan Memudahkan Guru dalam
Memilih, Merancang, dan Menggunakan Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
ABSTRAK
Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang
valid dan efektif untuk mata pelajaran IPA materi sistem transportasi dan respirasi kelas VIII di
SMP Wahid Hasyim Malang. Model pengembangan multimedia interaktif ini mengadaptasi
model pengembangan Lee Owens (2004). Data dikumpulkan dengan menggunakan angket dari 1
ahli media, 1 ahli desain, 1 ahli materi, dan 26 siswa. data dianalisis dengan teknik kuantitatif &
kualitatif. Hasil pengembangan multimedia interaktif dinyatakan valid dan efektif dengan hasil
dari ahli media 95%, ahli desain 92,5%, ahli imateri 97,5%, uji coba perseorangan 95%, uji
coba kelompok kecil 93,75%, uji coba lapangan 91,82%, dan hasil tes hasil belajar dengan
presentase 86,73%.
PENDAHULUAN
Teknologi informasi kini menjadi pendukung dalam aktifitas manusia. Perkembangan tersebut
bukan hanya hitungan tahun atau bulan akan tetapi setiap hari, jam bahkan menit. Terutama
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang disokong oleh teknologi elektronik.
Pengaruh perkembangan tersebut juga berlaku dalam bidang pendidikan. Perkembangan IPTEK
diharapkan mampu memberikan dampak yang positif terhadap proses pembelajaran yang ditandai
dengan diperkayanya sumber dan media pembelajaran (Praherdhiono, 2008:4). Terbukti dari
banyaknya sekolah yang menunjang pembelajaran dengan menggunakan berbagai macam teknologi,
konsep pembelajaran pun telah bergeser pada konsep yang modern.
Pembelajaran adalah suatu susunan yang komponen-komponennya saling berkaitan atau
berhubungan. Pembelajaran sebagai suatu susunan terdiri atas unsur-unsur yaitu tujuan
pembelajaran, kegiatan belajar, materi, yang termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat,
dan sumber belajar, serta evaluasi (Setyosari, Punaji dan Sihkabuden, 2005:2). Menurut Hamalik
dalam Arsyad (2002:15) menyatakan penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar
dapat menumbuhkan motivasi dan respon pada kegiatan pembelajaran dan bahkan menimbulkan
dampak psikologis terhadap peserta didik. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses
komunikasi (Sadiman, 2009:11). Salah satu komponen dalam komunikasi adalah saluran/media.
Media merupakan usaha untuk menstimulus pikiran, perhatian, perasaan, dan minat
peserta didik agar terjadi proses belajar melalui perantara atau pengantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan (Sadiman, 2009:6) Penerapan media dapat menggabungkan teknologi
informasi dan komunikasi, salah satunya yaitu multimedia. Pernyataan ini juga didukung dengan
prinsip (Mayer, 1997)
yang menyatakan bahwa “orang akan belajar lebih baik dengan menggunakan audio,
gambar, animasi, video dan teks dari pada dengan teks saja, audio saja, video saja, gambar saja, dan
animasi saja”
Multimedia interaktif adalah salah satu media pembelajaran yang mampu membantu proses
belajar mengajar berbasis komputer. Daryanto (2010: 52) menerangkan multimedia interaktif adalah
suatu multimedia yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan pengguna bisa memilih apa yang
dibutuhkan untuk proses selanjutnya dengan dilengkapi alat pengontrol. Multimedia interaktif
merupakan media pembelajaran indivdual. Multimedia interaktif dirancang untuk proses belajar
mandiri karena siswa diberikan keleluasaan dalam mengoperasikan media pembelajarannya.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat menimbulkan manfaat atau nilai tertentu
dari segi penggunaannya. Manfaat atau nilai yang dapat diperoleh yaitu: 1) multimedia akan
membantu peserta didik dalam memahami bahan ajar yang luas, yang terdiri dari fakta, prinsip,
konsep, sikap, 2) dapat menimbulkan motivasi belajar, sikap, dan cara belajar yang mangkus serta
menumbuhkan persepsi yang lebih tinggi terhadap hal yang dipelajari, 3) membantu pendidik dan
peserta didik dalam proses bidang studi, 4) untuk membantu siswa yang sering mempelajari
banyak hal dan juga memahaminya, 5) membantu peserta didik dan pendidik dalam kegiatan
belajar mengajar untuk mencapai tujuan kurikulum, yang selalu berkembang seiring dengan
berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan dinamika masyarakat (Hamalik, 1994).
METODE PENELITIAN
Setelah melakukan analisis tahap berikutnya adalah tahap desain. Dalam tahap ini terdapat tahap
perencanaan dari produk/media yang akan dikembangkan. Tahap selanjutnya adalah tahap
pengembangan. Pada tahapan ini dilakukan pengembangan produk yang diingkan. Setelah melakukan
tahapan pengembangan, tahap berikutnya ialah tahap implementasi. Pada tahap ini, media sudah
dinyatakan siap untuk digunakan dan akan direvisi ulang jika pada tahap evaluasi masih ditemukan
kekurangan dari produk tersebut.
Setelah melakukan tahapan pengembangan produk, selanjutnya adalah uji coba produk. Uji coba
dilakukan untuk mengetahui apakah media yang diproduksi layak (valid) digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dan dapat untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran (cetakan 3). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Lee, W.W., & Owens, D.L. 2004. Multimedia Based Instructional Design: Secend Edition. San
Francisco: Pfeiffer.
Oktavia, Reni. 2016. Hubungan Antara Cara Belajar dengan Prestasi Belajar IPA di SMP Negeri Se-
Kecamatan Metro Timur Kota Metro Tahun Ajaran 2015/2016. Bandar Lampung: Universitas
Lampung.
Praherdiono, H & Eka Pramono Adi. 2008. Panduan Praktikum Multimedia. Malang: FIP UM.
Sudjana, Nana. 2016. Penilaian Hasi Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdikarya