Anda di halaman 1dari 3

BEDAH ARTIKEL PRA-PROPOSAL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA FKIP UMRI


Nama : Yanti Anggraini
Dosen Pembimbing : Agusminarti., M.Pd
Aspek Kajian : Multimedia Interaktif Meningkatkan Belajar Peserta Didik
Rekomend
Judul Artikel Penulis Temuan
No Identifikasi Masalah Metodologi asi
(identitas Jurnal) (Tahun) (Hasil Penelitian)
Penilitian

1 Desain Game Edukasi Surya Penggunaan media Penelitian ini termasuk ke hasil validasi media dari Penulis
Berbasis Android pada Amami pembelajaran di dalam jenis Research & kelima validator rekomend
Pramudity sekolah belum Development (R&D) yang memperoleh nilai sangat asi
Materi Logika Matematika
a, dimaksimalkan. bertujuan untuk tinggi dan hasil diharapka
Mucham Media pembelajaran menghasilkan sebuah praktikalitas pengguna n dunia
Identitas Jurnal : mad belum banyak produk melalui prosedur oleh sembilan orang pendidika
Subali digunakan dalam atau langkah-langkah penilai juga n dapat
JNPM (Jurnal Nasional Noto, dan proses pembelajaran tertentu. Hal ini sejalan memperoleh nilai yang menciptak
Pendidikan Matematika) Henri di kelas ataupun dengan pendapat Sugiyono sangat tinggi maka an game
Vol. 2, No. 2, Hal. 165-179 Purwono pembelajaran (2016:407) bahwa game edukasi yang edukasi
p-ISSN 2549-8495, e-ISSN (2018) mandiri. Aplikasi penelitian dan peneliti buat ini yang tidak
2549-493 yang dikembangkan pengembangan merupakan dinyatakan valid dan kalah
pada ponsel cerdas metode penelitian yang praktis. Artinya menurut canggih
harus merupakan digunakan untuk para ahli dan pengguna, dengan
apikasi yang menghasilkan suatu produk game edukasi dapat game-
bermanfaat, salah tertentu dan menguji digunakan sebagai game
satunya untuk keefektifan produk media pembelajaran yang ada
pembelajaran. Dalam tersebut. Adapun model matematika. sebelumn
pengertian yang pengembangan yang ya
umum dan digunakan dalam sehingga
sederhana, belajar mengembangkan media dapat
seringkali diartikan pembelajaran ini yaitu memberik
sebagai ativitas model Lee & Owens an
untuk memperoeh (2004). dampak
pengetahuan. dan nilai
Pembelajaran yang positif
semulanya terjadi yang
ketika tatap muka membuat
anara guru dan kegiatan
siswa, dengan belajar
pengembangan siswa
aplikasi android menjadi
sebagai media lebih
pembelajaran siswa bermakna.
dapat belajar tanpa
bertatap muka
dengan guru.
Pembelajaran yang
dilakukan harus
didukung dengan
konten dan media
kreatif yang dapat
memunculkan minat
siswa dalam belajar.
penggunaan media
pembelajaran dalam
proses belajar
mengajar dapat
meningkatkan
keinginan dan minat
yang baru.
Komentar Analisis Artikel :

Artikel ini sangat lengkap dan mensertakan masalah dan hasil penelitian juga lengkap

2 Pengaruh Penggunaan Media Turyati, Kenyataan yang Penelitian ini merupakan Berdasarkan Hasil Penulis
Video Edukasi Terhadap Hasil Moh. terjadi di lapangan penelitian kuantitatif observasi di atas rekomendas
Belajar Pkn Siswa Kelas VII Muchtaro adalah bahwa dengan metode menunjukkan bahwa i
m, dan pembelajaran PKn eksperimen. Desain pemanfaata
SMP NEGERI 2 Gondangrejo kegiatan pembelajaran di
Winarno masih terkesan penelitian yang n video
(2016) membosankan. digunakan dalam kelas VII A sebagai kelas edukasi ini
Identitas Jurnal : Demikian pula yang penelitian ini adalah eksperimen yang agar
terjadi dalam posstest only control menggunakan media kegiatan
JKTP Vol. 11 No. 1 Juni 2016 pembelajaran PKn di design. Teknik belajar di
video edukasi yang
ISSN: 2615-8787 SMP Negeri 2 pengambilan sampel kelas
diterapkan oleh peneliti
Gondangrejo. yang digunakan adalah berjalan
sudah baik. Ada pun
Berdasarkan cluster random sampling. kriteria penilaian untuk lancar dan
wawancara yang Teknik pengumpulan analisis dokumentasi RPP dapat
dilakukan peneliti data dalam penelitian ini dan hasil observasi adalah tercapai
dalam pra penelitian, adalah observasi dan tujuan
sebagai berikut:
menurut sebagian dokumentasi untuk belajar,
siswa pembelajaran memperoleh data 91 – 100 = Sangat Baik maka
PKn berlangsung mengenai penggunaan 71 – 90 = Baik sebelum
membosankan dan media video edukasi, dan 51 – 70 = Cukup menggunak
siswa sulit tes objektif untuk <51 =kurang an video
memahami materi memperoleh data Dari perhitungan data edukasiini,
yang disampaikan mengenai hasil belajar hasil belajar siswa kelas hendaknya
oleh guru. Selain itu, siswa. Sebelum guru
eksperimen diperoleh
berdasarkan hasil digunakan sebagai membaca
pengamatan awal, instrumen penelitian, skor terendah 64 dan buku
diperoleh catatan terlebih dahulu skor tertinggi 97. Mean petunjuk
bahwa dalam dilakukan uji coba data tersebut adalah pemanfaata
kegiatan instrumen tes untuk 82,5625, median 82, dan n.
pembelajaran PKn, mengetahui validitas modus 78. Rentang nilai
siswa cenderung dan reliabilitas dari diperoleh 33, banyak
pasif, kurang butir-butir soal tersebut. kelas 5,996 yang
memperhatikan kemudian dibulatkan
penjelasan guru dan menjadi 6, panjang kelas
beberapa siswa 5,5 dibulatkan menjadi 6,
berbicara dengan dan standar deviasi 8,9.
teman sebangkunya.
Komentar Analisis Artikel :

Artikel ini tidak menampilkan rumusan masalah sehingga tidak mengetahu pendoman penelitian, Tidak ada juga penjelasakn mengenai teknik
media pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai