Anda di halaman 1dari 20

TUGAS PROYEK UJIAN AKHIR SEMESTER BAHASA INDONESIA

ANALISIS ARTIKEL ILMIAH


Nama : Muhammad Daffa Fikriyal
NIM : H.2010831

Judul Artikel Latar Belakang Tujuan Penelitian Metode Penelitian Simpulan Rekomendasi &
& Penulis penelitian selanjutnya
EFEKTIVITAS Kemajuan teknologi yang Untuk mengkaji Metode penelitian yang Hasil penelitian Bagaimana keefektifan
PENGGUNAA saat ini kita rasakan, efektivitas video digunakan adalah deskriptif ini,yaitu penerapan media pembelajaran video
N VIDEO memaksa kita untuk sebagai media kualitatif melalui kajian media pembelajaran dalam mempengaruhi hasil
SEBAGAI meningkatkan kemampuan pembelajaran literatur. video di jenjang belajar.
MEDIA diri dalam untuk siswa sekolah dasar
PEMBELAJA menggunakannya. Sebagai sekolah dasar. berpengaruh besar
RAN UNTUK masyarakat yang hidup di terhadap meningkatnya
SISWA era digital, akan merasa kemampuan siswa
SEKOLAH tertinggal jika kita tidak dalam memahami
DASAR(Sofya mengikuti arus sebuah konsep,
n Hadi,2017) perkembangan meningkatnya motivasi
teknologi.Perkembangan belajar siswa serta
teknologi pun , terpenuhinya kebutuhan
berpengaruh positif pada belajar siswa yang
dunia pendidikan dalam memiliki karakter
pemanfaatan teknologi belajar secara
sebagai media audio,visual,dan audio-
pembelajaran. Pemanfaatan visual, sehingga atas
media pembelajaran ini peningkatan tersebut
berupa pemanfaatan media berdampak pada hasil
video pembelajaran.Media belajar siswa.
pembelajaran video
ini ,setelah dilakukan
penelitian oleh peneliti
terbukti bahwa dapat
meningkatkan kualitas
pembelajaran khususnya
jenjang sekolah dasar.
MEDIA Media pembelajaran Untuk membuat Metode penelitian yang Guru matematika Bagaimana pengaruh
PEMBELAJA merupakan media media digunakan terbagi menjadi Sekolah Dasar Negeri 1 pengimplementasian
RAN informasi kegiatan belajar pembelajaran dua bagian yaitu, metode Tamanrejo Tunjungan media pembelajaran
INTERAKTIF mengajar sehingga matematika pendataan yang terdiri dari, Blora telah mempunyai terhadap motivasi belajar
MATEMATIK mampu memberikan pengenalan bangun studi kepustakaan, media pembelajaran siswa sekolah dasar.
A efektifitas dan ruang kelas IV observasi, wawancara dikelas dan
UNTUK interaktifitas dalam Sekolah Dasar subyek penelitian dan pembelajaran menjadi
SISWA pembelajaran. Negeri 1 metode lebih menarik
SEKOLAH adanya media pada proses Tamanrejo pendekatan yang terdiri dikarenakan adanya
DASAR belajar mengajar, Tunjungan Blora, dari, analisis kebutuhan, media pembelajaran
KELAS IV diharapkan dapat sebagai suatu perancangan, bangun ruang sebagai
(Endro Joko membantu guru dan siswa software yang pemrograman, uji coba dan suatu software ,namun
Wibowo,2013) dalam pembelajaran lebih mampu implementasi. media pembelajaran ini
visual, interaktif, memberikan perlu di kembangkan
menarik, mudah dan cepat efektifitas dan kembali agar kegiatan
dimengerti. interaktifitas siswa pembelajaran menjadi
Dikarenakan pengaruh dalam memahami lebih efektif dan
teknologi dan juga proses bangun ruang. menarik bagi siswa
belajar mengajar sekolah dasar.
Matematika untuk siswa
kelas IV Sekolah
Dasar masih menggunakan
metode
konservatif, yakni guru
menjelaskan dengan
ceramah dan siswa
menyimak buku pelajaran.
Karena metode tersebut,
menyebabkan
pembelajaran tidak efektif,
tidak menarik, dan
lambat untuk dimengerti,
hal tersebut
berdampak pada tingkat
prestasi siswa.
PENGEMBAN Perkembangan ilmu Untuk mendorong Metode penelitian yang Hasil penelitian Bagaimana hasil
GAN MEDIA pengetahuan dan peserta didik dapat digunakan, yaitu Research menunjukkan pengembangan media
PEMBELAJA teknologi yang dari hari ke belajar secara &Development dengan bahwa media pembelajaran audio-visual
RAN AUDIO- hari menjadi optimal dan dialam menggunakan model pembelajaran audio- melalui Powtoon pada saat
VISUAL semakin canggih, secara pembelajaran yang pengembangan ADDIE , visual pandemi.
POWTOON langsung maupun diberikan di kelas ADDIE merupakan Powtoon tentang
TENTANG tidak langsung memberikan mengenai konsep singkatan dari Analysis, konsep diri dalam
KONSEP DIRI pengaruh diri Design, bimbingan kelompok
DALAM yang cukup besar terhadap diharapkan para Development or untuk peserta didik
BIMBINGAN beberapa aspek peserta didik dapat Production, di sekolah dasar efektif
KELOMPOK dalam kehidupan manusia. memahami dan Implementation or Delivery dapat digunakan
UNTUK Salah satu mampu memiliki and Evaluations. untuk metode
PESERTA aspek kehidupan manusia konsep diri yang pembelajaran di
DIDIK yang lebih positif. kelas.Namun,perlu
SEKOLAH mendapatkan pengaruh dari diperhatikan juga
DASAR (Nina perkembangan ilmu sarana,prasarana,
Fitriani,2019) pengetahuan dan kesiapan peserta didik
teknologi adalah aspek dan guru dalam
pendidikan. pelaksanaan
Berbagai macam pembelajaran ini agar
pembaharuan kegiatan pembelajaran
dalam aspek pendidikan berjalan dengan efektif.
dilakukan agar dapat
meningkatkan kualitas dan
kuantitas
pendidikan. Untuk
meningkatkan kualitas
pendidikan diperlukan
berbagai terobosan
baik dalam pengembangan
kurikulum,
inovasi pembelajaran, dan
pemenuhan
sarana serta prasarana
pendidikan. Untuk
meningkatkan proses
pembelajaran, maka
guru dituntut untuk
membuat
pembelajaran menjadi lebih
inovatif yang
mendorong peserta didik
dapat belajar
secara optimal baik di
dalam belajar
mandiri maupun didalam
pembelajaran di
kelas. Upaya yang dapat
dilakukan guru untuk
mendorong peserta didik
dapat belajar optimal, yaitu
dengan melakukan
pembelajaran melalui
media pembelajaran audio-
visual melalui Powtoon.
Pengembangan Keberhasilan akan proses Untuk mengatasi Metode penelitian yang Penerapan media Bagaimana keefektifan
Media pembelajaran tidak lepas masalah yang digunakan,yaitu pembelajaran tematik penerapan media
Pembelajaran karena dukungan sarana berkaitan pengembangan secara box nusantara ini layak pembelajaran box
Box Nusantara yang dengan minimnya prosedural dengan mengacu diterapkan di sekolah nusantara di sekolah dasar.
untuk menunjang salah satunya media kepada dasar karena hasil
Membentuk adalah dalam penggunaan pembelajaran prosedur Borg & Galls. penelitian ini
Kemampuan media pembelajaran tematik yang menunjukkan bahwa
Memahami (Mahsup, Islahudin, menarik dan media pembelajaran ini
Konsep & Anwar, 2018). Pada efektif dikelas berpengaruh terhadap
Tematik pada praktiknya pembelajaran sehingga dapat kemampuan memahami
Siswa Sekolah tematik menuntut siswa meningkatkan konsep tematik siswa.
Dasar(Sintayan untuk aktif dalam efektivitas
a Muhardini, pembelajaran sehingga pembelajaran.
Nanang siswa akan mampu
Rahman, menemukan ide-ide
Mahsup, Raden terbaik, dengan demikian
Sudarwo, guru harus bisa
Khaerul Anam, menciptakan proses
Sukron pembelajaran yang
Fujiaturrahma, menarik.Upaya yang dapat
2020) dilakukan guru agar
pembelajaran menjadi
menarik, yaitu dengan
menggunakan media
pembelajaran tematik box
nusantara .

Pengembangan Media pembelajaran adalah Untuk mengetahui Metode penelitian yang Hasil validasi Perlu dilakukan uji
Media sarana atau alat bantu prosedur digunakan,yaitu Research menunjukkan bahwa efektivitas selanjutnya
Pembelajaran pendidikan yang dapat pengembangan dan &Development dengan media pembelajaran untuk mengetahui tingkat
Kayaku digunakan sebagai kelayakan dari menggunakan model Kayaku dikategorikan keefektifan media kayaku
(Kayanya Alam perantara dalam proses media pengembangan ADDIE , sangat layak dengan dalam meningkatkan
Negeriku) pembelajaran untuk pembelajaran (Analysis, Design, penilaian yang didapat kemampuan literasi siswa.
Berbasis STEM mempertinggi efektivitas Kayaku (Kayanya Development or oleh ahli validator
Kelas IV dan efisiensi dalam Alam Negeriku) Production, 92,83%, Kemudian
Sekolah mencapai tujuan berbasis Science, Implementation or Delivery penilaian peserta didik
Dasar(Nazalat pengajaran.Pengembangan Technology, and Evaluations) dan mendapatkan 92,03%
Rohmatul M, media saat ini di sekolah Engineering, and menggunakan teknik dengan kategori sangat
Laila dasar sudah cukup Mathematics analisis data kualitatif dan layak. Serta penilaian
Fatmawati,202 beragam, akan tetapi pada (STEM). data kuantitatif. guru mendapatkan 80%
0) saat diimplementasikan ke dengan kategori layak.
dalam proses pembelajaran
kurang begitu efektif.
Media Pembelajaran
Kayaku ini dikembangkan
dengan memanfaatkan
komputer sebagai alat
untuk belajar. Media
pembelajaran ini bersifat
interaktif dan dijadikan
sebagai media yang
mampu menggeser
pembelajaran yang
membosankan menjadi
pembelajaran yang
menyenangkan.

Pengembangan Peserta didik yang baru Untuk mengetahui Metode penelitian yang Hasil validasi Pengembangan bahan ajar
Media masuk ke jenjang sekolah pengembangan digunakan,yaitu Research menunjukkan bahwa untuk mengembangkan
Pembelajaran dasar mayoritas masih media &Development dengan media pembelajaran media kereta membaca
Kereta membawa kebiasaan atau pembelajaran model pengembangan Borg kereta membaca yang lebih baik.
Membaca budaya yang mereka terima kereta membaca and Gall yang telah berbasis kontekstual
Berbasis di taman kanak -kanak untuk dimodifikasi oleh learning layak
Kontekstual dengan masih belajar dan meningkatkan Sukmadinata yang terdiri digunakan ,karena
Learning Siswa bermain, mengenal warna, literasi berbasis dari 3 tahapan, yang memiliki kelayakan
Sekolah Dasar( dan berbagai permainan kontekstual pertama yaitu studi sebesar 100 % dari
Shinta lainnya. Dalam learning siswa pendahuluan, pakar materi yang
Herliana, Indri pengembangan bahan ajar kelas 1 SD. pengembangan produk dan berkategori sangat
Anugraheni,20 kereta membaca ini sesuai uji produk. layak. Dari ahli media
20) dengan tahap mendapatkan kelayakan
perkembangan peserta sebesar 97% dan
didik siswa pada usia 7 mendapatkan kategori
tahun yang masih belajar sangat layak,dari ahli
dan bermain dengan praktisi mendapatkan
menggunakan warna warna kelayakan materi
yang menarik dan media sebesar 73% dan media
pembelajaran yang unik, sebesar 75 % dan
mereka belum tertarik mendapatkan kategori
dengan menggunakan layak,serta hasil Pretest
media seperti buku yang yang dilakukan tanpa
banyak tulisan dan terkesan menggunakan media
monoton. Sehingga peserta kereta membaca
didik lebih antusias dan diperoleh rata – rata
tertarik untuk mengikuti sebesar 33, 93 %.
pelajaran dan akan
menumbuhkan kebiasaan
membaca.

PENGEMBAN Matematika merupakan Tujuan penelitian Metode penelitian yang Hasil validasi dan revisi Bagaimana keefektifan
GAN MEDIA salah satu mata pelajaran ini adalah digunakan,yaitu Research oleh ahli didapat bahwa media pembelajaran
PEMBELAJA yang diajarkan pada setiap mengembangkan &Development yang media pembelajaran komik matematika apabila
RAN KOMIK jenjang pendidikan media berorientasi pada komik matematika diimplementasikan di
MATEMATIK formal.Dalam kegiatan pembelajaran pengembangan dan menarik dan layak kelas rendah.
A SISWA pembelajaran matematika komik sebagai mengimplementasikan digunakan dengan
KELAS IV diperlukan media media produk yang dihasilkan. kualifikasi sangat baik.
SEKOLAH pembelajaran yang menarik pembelajaran Kelayakan tersebut
DASAR dan dapat membangkitkan untuk siswa kelas didapatkan dari hasil
BERBASIS minat dan motivasi siswa. IV Sekolah Dasar penilaian ahli materi
BUDAYA( Salah satu media yang yang menarik, dengan hasil validasi
Mila mampu membangkitkan sehingga siswa 77% dan pada aspek isi
Kurniawarsih, minat dan motivasi siswa tidak mudah bosan dengan hasil 90%,
Indra Martha dalam belajar matematika dan jenuh ketika penilaian ahli
Rusmana) terutama pada anak SD belajar. pengembangan 94,67%,
adalah komik. dan penilaian ahli
bahasa
73,33%.Kemudian hasil
tanggapan siswa , aspek
tampilan pada komik
mendapatkan hasil
validasi 95%, pada
aspek isi/materi pada
komik dengan hasil
validasi 100%, pada
aspek pembelajaran
pada komik dengan
hasil validasi 96%,
pada aspek keterbacaan
pada komik dengan
hasil validasi 96%.

Pengembangan Saat ini perkembangan Untuk mengetahui Metode penelitian yang Kelayakan media Uji coba keefektifan media
Media teknologi semakin kelayakan media digunakan,yaitu Research mobile learning jika diimplementasikan di
Pembelajaran menggerakkan timbulnya pembelajaran &Development dengan berbasis android mata pelajaran
Mobile perubahan di seluruh mobile learning model pengembangan Borg sebagai media matematika.
Learning aspek. Salah satunya berbasis android, and Gall yang terdiri 6 penunjang
Berbasis adalah bidang edukasi pemahaman tahapan yaitu analisis pembelajaran untuk
Android pada dalam hal komunikasi konsep anak didik masalah, pengumpulan anak didik sekolah
Konsep Sistem digital. Perkembangan setelah data, desain produk, dasar kelas 5 konsep
Peredaran teknologi di bagian edukasi menggunakan validasi/uji ahli, revisi Sistem Peredaran
Darah di bisa dilihat dalam media produk dan uji coba produk Darah diperoleh dari
Sekolah Dasar penggunaan perlengkapan pembelajaran (uji skala terbatas). hasil validasi tim ahli
(Milda Asti media pembelajaran yang mobile learning yakni ahli media dan
Widiastika, ditandai terbentuknya berbasis android, ahli materi. Hasil
Nana konsep E- dan respon anak penilaian ahli media
Hendracipta, A. Learning.Penggunaan didik terhadap memperoleh rata-rata
Syachruroji,20 konsep E-Learning dapat penggunaan media skor 86,2 % yang
21) diterapkan di pengguna pembelajaran sesuai dengan kategori
smartphone mobile learning “Sangat Layak”. Hasil
android ,sehingga peran berbasis android. penilaian ahli materi
guru untuk menyikapi memperoleh rata-rata
perkembangan teknologi (Sudjana and Riyai
adalah dengan cara 2010)skor 81.1 % yang
mengembangkan media sesuai dengan
pembelajaran mobile kategori “Sangat
learning berbasis android Layak”. Bedasarkan
hasil tersebut, produk
akhir yang berupa
media mobile learning
berbasis android pada
materi sistem peredaran
darah yang dihasilkan
layak digunakan untuk
kegiatan pendidikan
anak didik kelas V SD.
PENGEMBAN Saat ini pada jenjang Penelitian ini Metode penelitian yang Hasil validasi ahli Bagaimana dampak
GAN MEDIA pendidikan sekolah dasar bertujuan untuk digunakan, yaitu Research media tahap II pada penerapan media
KOKAMI secara merata telah mengetahui &Development dengan keseluruhan aspek pembelajaran Kokami
PADA menerapkan Kurikulum kelayakan media model pengembangan 4-D mendapatkan rata-rata kepada siswa kelas rendah
PEMBELAJA 2013 yang Kokami sebagai dari Thiagarajan jumlah skor (X) sebesar di mata pelajaran IPS.
RAN berorientasi pada media yang terdiri dari empat 99, sedangkan hasil
TEMATIK DI pembelajaran tematik pembelajaran dan tahap yaitu define validasi
KELAS V sebagai pendekatan menghasilkan (pendefinisian), design ahli materi pada tahap
SEKOLAH pembelajaran. Pada produk yang layak (perancangan), II pada keseluruhan
DASAR pembelajaran tematik, untuk digunakan develop (pengembangan), aspek mendapatkan
KECAMATAN media pembelajaran harus menurut validasi dan disseminate rata-rata jumlah skor
PEMENANG beragam agar siswa tidak ahli dan uji coba (penyebaran). (X) sebesar 92. Hasil
(Lalu Yani merasa jenuh dan dapat terbatas. tersebut menunjukkan
Faturrahman, menarik perhatian dan bahwa media Kokami
Ida Ermiana, melibatkan siswa secara termasuk dalam
Baiq Niswatul interaktif saat kegiatan kategori sangat valid
Khair,2021) pembelajaran berlangsung. dan termasuk dalam
Salah satu, media kategori sangat layak
pembelajaran yang dapat diterapkan di jenjang
diterapkan oleh guru ,yaitu sekolah dasar.
media pembelajaran
Kokami.

Media Pop Up Guru berperan sebagai Penelitian ini Metode penelitian yang Hasil penelitian Pengembangan media
Book Untuk kreator dalam proses bertujuan untuk digunakan, yaitu Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran pop up book
Meningkatkan belajar mengajar, yakni meningkatkan Tindakan Kelas (PTK) dalam proses untuk mata pelajaran IPS.
Hasil Belajar berperan sebagai orang hasil belajar siswa yang melalui empat pembelajaran, media
Siswa Pada yang mampu menciptakan pada mata tahapan, yaitu perencanaan, Pop Up Book
Mata Pelajaran kondisi pembelajaran yang pelajaran IPA pelaksanaan, observasi, dan digunakan pada siklus I
IPA baik, menarik, dan berdaya menggunakan refleksi. dan siklus II. Pada
Di Sekolah guna. Dalam proses belajar media pop up siklus I, penggunaan
Dasar mengajar, media book. media Pop Up Book
(Malfia Arip1, pembelajaran mempunyai pelajaran IPA dapat
Hijrawatil peranan yang penting meningkatkan hasil
Aswat,2021) dalam suatu proses belajar siswa dari nilai
pembelajaran karena dapat rata-rata siswa 53,9
mempengaruhi motivasi menjadi 68,3 dengan
dan minat belajar siswa. peningkatan rata-rata
Media pembelajaran yang 14,4. Kemudian pada
dapat meningkatkan hasil siklus II, nilai rata-rata
belajar siswa salah satunya siswa meningkat lagi
adalah media pembelajaran menjadi 86,1 dengan
pop up book. peningkatan rata- rata
17,8 dan ketuntasan
88,9%. Nilai tersebut
sudah mencapai KKM
dan telah mencapai
target dimana lebih dari
85% siswa memperoleh
nilai >70.Dengan ini,
maka dapat
disimpulkan bahwa
dengan menggunakan
media Pop Up Book
dapat meningkatkan
hasil belajar siswa pada
mata pelajaran IPA
Tema 1 Organ Gerak
Hewan dan Manusia di
kelas V SD Negeri 1
Lawela Kabupaten
Buton Selatan.
Pengaruh Pemanfaatan media Untuk menjelaskan Metode penelitian yang Jadi, dari hasil Bagaimana keefektifan
Penggunaan pembelajaran berbasis TIK pengaruh digunakan, yaitu penelitian penelitian diketahui dan media pembelajaran
Media khususnya di mata penggunaan media kuantitatif dengan tipe dapat disimpulkan berbasis Vectorian Giotto
Pembelajaran pelajaran IPA di jenjang pembelajaran eksperimen semu. bahwa Uji wilcoxion terhadap motivasi dan
Berbasis Sekolah Dasar dapat berbasis Vectorian didapat nilai asymp. hasil belajar siswa pada
Vectorian mengoptimalkan proses Giotto terhadap Sig. (2-tailed) sebesar mata pelajaran
Giotto pembelajaran yang motivasi dan hasil 0.000 lebih kecil dari matematika.
Terhadap berlangsung. Hal ini sangat belajar siswa SDIT 0,05. Artinya hipotesis
Motivasi dan relevan ketika di OKUT Timur. diterima, terdapat
Hasil Belajar menggunakan media pengaruh antara media
Siswa SDIT Di pembelajaran untuk pembelajaran berbasis
Kabupaten Oku menyampaikan informasi. Vectorian Giotto
Timur Salah satu media yang dengan hasil belajar.
(Nesi Anti dapat mendukung adalah Untuk melihat motivasi
Andini, Vectorian Giotto. Vecorian siswa dengan
Khusnatul Giotto merupakan menggunakan media
Amaliah, freeware yang digunakan pembelajaran didapat
Ariyansyah,202 untuk membuat animasi nilai sebesar 0,000
1) flash (Erna Ambar W, lebih kecil dari 0,05
n.d.). yang artinya hipoteris
juga diterima, terdapat
pengaruh antara media
pembelajaran berbasis
Vectorian Giotto
dengan motivasi
belajar.
Latar Belakang
Kemajuan teknologi yang saat ini kita rasakan, memaksa kita untuk meningkatkan kemampuan diri dalam menggunakannya. Sebagai
masyarakat yang hidup di era digital, akan merasa tertinggal jika kita tidak mengikuti arus perkembangan teknologi.Perkembangan teknologi
pun , berpengaruh positif pada dunia pendidikan dalam pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran
ini berupa pemanfaatan media video pembelajaran (Sofyan Hadi 2017)(Hadi t.t.). Dikarenakan juga pengaruh teknologi dan proses belajar
mengajar Matematika untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar masih menggunakan metode konservatif, yakni guru menjelaskan dengan ceramah
dan siswa menyimak buku pelajaran. Karena metode tersebut, menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk
dimengerti, hal tersebut berdampak pada tingkat prestasi siswa (Wibowo 2013). Upaya yang dapat dilakukan guru untuk mendorong peserta
didik dapat belajar optimal, yaitu dengan melakukan pembelajaran melalui media pembelajaran audio-visual melalui Powtoon (Fitriani 2019),
menggunakan media pembelajaran tematik box nusantara .(Muhardini dkk. 2020), Media Pembelajaran Kayaku dikembangkan dengan
memanfaatkan komputer sebagai alat untuk belajar. Media pembelajaran ini bersifat interaktif dan dijadikan sebagai media yang mampu
menggeser pembelajaran yang membosankan menjadi pembelajaran yang menyenangkan (Maula dan Fatmawati 2020).

Dalam pengembangan bahan ajar kereta membaca ini sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik siswa pada usia 7 tahun yang
masih belajar dan bermain dengan menggunakan warna warna yang menarik dan media pembelajaran yang unik, mereka belum tertarik dengan
menggunakan media seperti buku yang banyak tulisan dan terkesan monoton. Sehingga peserta didik lebih antusias dan tertarik untuk mengikuti
pelajaran dan akan menumbuhkan kebiasaan membaca (Herliana dan Anugraheni 2020). Dalam kegiatan pembelajaran matematika diperlukan
media pembelajaran yang menarik dan dapat membangkitkan minat dan motivasi siswa. Salah satu media yang mampu membangkitkan minat
dan motivasi siswa dalam belajar matematika terutama pada anak SD adalah komik (Rusmana dan Kurniawarsih 2020) ,serta penggunaan
konsep E-Learning dapat diterapkan di pengguna smartphone android ,sehingga peran guru untuk menyikapi perkembangan teknologi adalah
dengan cara mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis android (Widiastika, Hendracipta, dan Syachruroji 2021). Pada
pembelajaran tematik, media pembelajaran harus beragam agar siswa tidak merasa jenuh dan dapat menarik perhatian dan melibatkan siswa
secara interaktif saat kegiatan pembelajaran berlangsung.Salah satu, media pembelajaran yang dapat diterapkan oleh guru ,yaitu media
pembelajaran Kokami (Faturrahman, Ermiana, dan Khair 2021), media pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa salah satunya 
adalah media pembelajaran pop up book (Arip dan Aswat 2021) dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK khususnya di mata pelajaran
IPA di jenjang Sekolah Dasar dapat mengoptimalkan proses pembelajaran yang berlangsung. Hal ini sangat relevan ketika menggunakan media
pembelajaran untuk menyampaikan informasi. Salah satu media yang dapat mendukung adalah Vectorian Giotto. Vectorian Giotto merupakan
freeware yang digunakan untuk membuat animasi flash (Andini dan Amaliah 2021).

 
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji efektivitas video sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar (Sofyan Hadi 2017)
(Hadi t.t.), membuat media pembelajaran matematika pengenalan bangun ruang kelas IV Sekolah Dasar Negeri 1 Tamanrejo Tunjungan Blora,
sebagai suatu software yang mampu memberikan efektifitas dan interaktivitas siswa dalam memahami bangun ruang (Wibowo 2013),
mendorong peserta didik dapat belajar secara optimal dan dialam pembelajaran yang diberikan di kelas mengenai konsep diri diharapkan para
peserta didik dapat memahami dan mampu memiliki konsep diri yang lebih positif (Fitriani 2019), mengatasi masalah yang berkaitan dengan
minimnya media pembelajaran tematik yang menarik dan efektif di kelas sehingga dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran (Muhardini dkk.
2020),serta mengetahui prosedur pengembangan dan kelayakan dari media pembelajaran Kayaku (Kayanya Alam Negeriku) berbasis Science,
Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) (Maula dan Fatmawati 2020) ,mengetahui pengembangan media pembelajaran kereta
membaca untuk meningkatkan literasi berbasis kontekstual learning siswa kelas 1 SD (Herliana dan Anugraheni 2020) dan juga
mengembangkan media pembelajaran komik sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar yang menarik, sehingga siswa
tidak mudah bosan dan jenuh ketika belajar (Rusmana dan Kurniawarsih 2020), mengetahui kelayakan media pembelajaran mobile learning
berbasis android, pemahaman konsep anak didik setelah menggunakan media pembelajaran mobile learning berbasis android, dan respon anak
didik terhadap penggunaan media pembelajaran mobile learning berbasis android (Widiastika, Hendracipta, dan Syachruroji 2021),mengetahui
kelayakan media Kokami sebagai media pembelajaran dan menghasilkan produk yang layak untuk digunakan menurut validasi ahli dan uji coba
terbatas. (Faturrahman, Ermiana, dan Khair 2021) dan meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA menggunakan media pop up
book (Arip dan Aswat 2021),serta  menjelaskan pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Vectorian Giotto terhadap motivasi dan
hasil belajar siswa SDIT di OKUT Timur (Andini dan Amaliah 2021).

 
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui kajian literatur  (Sofyan Hadi 2017), metode pendataan yang terdiri
dari, studi kepustakaan, observasi, wawancara subyek penelitian dan metode pendekatan yang terdiri dari, analisis kebutuhan, perancangan,
pemrograman, uji coba dan implementasi ,(Wibowo 2013), Research & Development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE ,
ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations (Fitriani 2019),
pengembangan secara procedural dengan mengacu kepada prosedur Borg & Galls (Muhardini dkk. 2020), Research & Development dengan
menggunakan model pengembangan ADDIE , (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations) dan
menggunakan teknik analisis data kualitatif dan data kuantitatif (Maula dan Fatmawati 2020) , Research & Development dengan model
pengembangan Borg and Gall yang telah dimodifikasi oleh Sukmadinata yang terdiri dari 3 tahapan, yang pertama yaitu studi pendahuluan,
pengembangan produk dan uji produk (Herliana dan Anugraheni 2020), Research & Development yang berorientasi pada pengembangan dan
mengimplementasikan produk yang dihasilkan (Rusmana dan Kurniawarsih 2020), Research & Development dengan model pengembangan
Borg dan Gall yang terdiri 6 tahapan yaitu analisis masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi/uji ahli, revisi produk dan uji coba
produk (uji skala terbatas) (Widiastika, Hendracipta, dan Syachruroji 2021), Research & Development dengan model pengembangan 4-D dari
Thiagarajan yang terdiri dari empat tahap yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate
(penyebaran) (Faturrahman, Ermiana, dan Khair 2021), Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang melalui empat tahapan, yaitu perencanaan,
pelaksanaan, observasi, dan refleksi (Arip dan Aswat 2021), penelitian kuantitatif dengan tipe eksperimen semu (Andini dan Amaliah 2021).

 
Kesimpulan
Penerapan media pembelajaran video di jenjang sekolah dasar berpengaruh besar terhadap meningkatnya kemampuan siswa dalam
memahami sebuah konsep, meningkatnya motivasi belajar siswa serta terpenuhinya kebutuhan belajar siswa yang memiliki karakter belajar
secara audio,visual,dan audio-visual, sehingga atas peningkatan tersebut berdampak pada hasil belajar siswa (Sofyan Hadi 2017)(Hadi t.t.),
media pembelajaran di kelas dan pembelajaran menjadi lebih menarik dikarenakan adanya media pembelajaran bangun ruang sebagai suatu
software,namun media pembelajaran ini perlu di kembangkan kembali agar kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik bagi siswa
sekolah dasar (Wibowo 2013), media pembelajaran audio-visual Powtoon tentang konsep diri dalam bimbingan kelompok untuk peserta didik di
sekolah dasar efektif dapat digunakan untuk metode pembelajaran di kelas.Namun,perlu diperhatikan juga sarana,prasarana, kesiapan peserta
didik dan guru dalam pelaksanaan pembelajaran ini agar kegiatan pembelajaran berjalan dengan efektif (Fitriani 2019), penerapan  media
pembelajaran tematik box nusantara ini layak diterapkan di sekolah dasar karena hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran ini
berpengaruh terhadap kemampuan memahami konsep tematik siswa (Muhardini dkk. 2020), Hasil validasi menunjukkan bahwa media
pembelajaran Kayaku dikategorikan sangat layak dengan penilaian yang didapat oleh ahli validator 92,83%, Kemudian penilaian peserta didik
mendapatkan 92,03% dengan kategori sangat layak. Serta penilaian guru mendapatkan 80% dengan kategori layak (Maula dan Fatmawati
2020) , Hasil validasi media pembelajaran kereta membaca berbasis kontekstual learning layak digunakan ,karena memiliki kelayakan sebesar
100 % dari pakar materi yang berkategori sangat layak. Dari ahli media mendapatkan kelayakan sebesar 97% dan mendapatkan kategori sangat
layak,dari ahli praktisi mendapatkan kelayakan materi sebesar 73% dan media sebesar 75 % dan mendapatkan kategori layak,serta hasil Pretest
yang dilakukan tanpa menggunakan media kereta membaca diperoleh rata – rata sebesar 33, 93 % (Herliana dan Anugraheni 2020), Hasil
validasi dan revisi oleh ahli didapat bahwa media pembelajaran komik matematika menarik dan layak digunakan dengan kualifikasi sangat baik.
Kelayakan tersebut didapatkan dari hasil penilaian ahli materi dengan hasil validasi 77% dan pada aspek isi dengan hasil 90%, penilaian ahli
pengembangan 94,67%, dan penilaian ahli bahasa 73,33%.Kemudian hasil tanggapan siswa , aspek tampilan pada komik mendapatkan hasil
validasi 95%, pada aspek isi/materi pada komik dengan hasil validasi 100%, pada aspek pembelajaran pada komik dengan hasil validasi 96%,
pada aspek keterbacaan pada komik dengan hasil validasi 96% (Rusmana dan Kurniawarsih 2020).

 
Kelayakan media mobile learning berbasis android sebagai media penunjang pembelajaran untuk anak didik sekolah dasar kelas 5
konsep Sistem Peredaran Darah diperoleh dari hasil validasi tim ahli yakni ahli media dan ahli materi. Hasil penilaian ahli media memperoleh
rata-rata skor 86,2 % yang sesuai dengan kategori “Sangat Layak”. Hasil penilaian ahli materi memperoleh rata-rata (Sudjana and Riyai
2010)skor 81.1 % yang sesuai dengan kategori “Sangat Layak”. Berdasarkan hasil tersebut, produk akhir yang berupa media mobile learning
berbasis android pada materi sistem peredaran darah yang dihasilkan layak digunakan untuk kegiatan pendidikan anak didik kelas V SD
(Widiastika, Hendracipta, dan Syachruroji 2021), validasi ahli media tahap II pada keseluruhan aspek mendapatkan rata-rata jumlah skor (X)
sebesar 99, sedangkan hasil validasi ahli materi pada tahap II pada keseluruhan aspek mendapatkan rata-rata jumlah skor (X) sebesar 92. Hasil
tersebut menunjukkan bahwa media Kokami termasuk dalam kategori sangat valid dan termasuk dalam kategori sangat layak diterapkan di
jenjang sekolah dasar (Faturrahman, Ermiana, dan Khair 2021), proses pembelajaran melalui media Pop Up Book digunakan pada siklus I dan
siklus II. Pada siklus I, penggunaan media Pop Up Book pelajaran IPA dapat meningkatkan hasil belajar siswa dari nilai rata-rata siswa 53,9
menjadi 68,3 dengan peningkatan rata-rata 14,4. Kemudian pada siklus II, nilai rata-rata siswa meningkat lagi menjadi 86,1 dengan peningkatan
rata- rata 17,8 dan ketuntasan 88,9%. Nilai tersebut sudah mencapai KKM dan telah mencapai target dimana lebih dari 85% siswa memperoleh
nilai >70.Dengan ini, maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media Pop Up Book dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
mata pelajaran IPA Tema 1 Organ Gerak Hewan dan Manusia di kelas V SD Negeri 1 Lawela Kabupaten Buton Selatan (Arip dan Aswat 2021),
Jadi,dari hasil Uji wilcoxion didapat nilai asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 lebih kecil dari 0,05. Artinya hipotesis diterima, terdapat pengaruh
antara media pembelajaran berbasis Vectorian Giotto dengan hasil belajar. Untuk melihat motivasi siswa dengan menggunakan media
pembelajaran didapat nilai sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 yang artinya hipotesis juga diterima, terdapat pengaruh antara media pembelajaran
berbasis Vectorian Giotto dengan motivasi belajar (Andini dan Amaliah 2021).

 
Penelitian Selanjutnya
Penelitian selanjutnya dapat diarahkan pada keefektifan media pembelajaran video dalam mempengaruhi hasil belajar (Sofyan Hadi
2017)(Hadi t.t.), pengaruh pengimplementasian media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar (Wibowo 2013), hasil
pengembangan media pembelajaran audio-visual melalui Powtoon pada saat pandemi (Fitriani 2019), keefektifan penerapan media pembelajaran
box nusantara di sekolah dasar (Muhardini dkk. 2020), perlu dilakukan uji efektivitas selanjutnya untuk mengetahui tingkat keefektifan media
kayaku dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa (Maula dan Fatmawati 2020) , pengembangan bahan ajar untuk mengembangkan media
kereta membaca yang lebih baik (Herliana dan Anugraheni 2020), keefektifan media pembelajaran komik matematika apabila
diimplementasikan di kelas rendah (Rusmana dan Kurniawarsih 2020),uji coba keefektifan media jika diimplementasikan di mata pelajaran
matematika (Widiastika, Hendracipta, dan Syachruroji 2021), dampak penerapan media pembelajaran Kokami  kepada siswa kelas rendah di
mata pelajaran IPS (Faturrahman, Ermiana, dan Khair 2021), pengembangan media pembelajaran pop up book untuk mata pelajaran IPS (Arip
dan Aswat 2021), keefektifan media pembelajaran berbasis Vectorian Giotto terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
matematika (Andini dan Amaliah 2021).

 
Daftar Pustaka
Andini, Nesi Anti, dan Khusnatul Amaliah. 2021. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Vectorian Giotto terhadap Motivasi dan
Hasil Belajar Siswa SDIT Di Kabupaten Oku Timur.” Jurnal Bidang Pendidikan Dasar 5(1):25–30.doi.org/10.21067/jbpd.v5i1.4979

Arip, Malfia, dan Hijrawatil Aswat. 2021. “Media Pop Up Book Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Di Sekolah
Dasar.” EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN 3(1):261–68. doi: 10.31004/edukatif.v3i1.329.

Faturrahman, Lalu Yani, Ida Ermiana, dan Baiq Niswatul Khair. 2021. “Pengembangan Media Kokami Pada Pembelajaran Tematik Di Kelas V
Sekolah Dasar Kecamatan Pemenang.” Progres Pendidikan 2(1):55–63.doi.org/10.29303/prospek.v2i1.123

Fitriani, Nina. 2019. “Pengembangan media pembelajaran audio-visual Powtoon tentang konsep diri dalam bimbingan kelompok untuk peserta
didik Sekolah Dasar.” Jurnal Tunas Bangsa 6(1):104–14.

 Hadi, S. (2017, May). Efektivitas penggunaan video sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar. In Seminar Nasional Teknologi
Pembelajaran Dan Pendidikan Dasar 2017 (pp. 96-102).

Herliana, Shinta, dan Indri Anugraheni. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Kereta Membaca Berbasis Kontekstual Learning Siswa
Sekolah Dasar.” Jurnal Basicedu 4(2):314–26.doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346

Maula, Nazalat Rohmatul, dan Laila Fatmawati. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Kayaku (Kayanya Alam Negeriku) Berbasis STEM
Kelas IV Sekolah Dasar.” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar 4(1):97–105.dx.doi.org/10.23887/jisd.v4i1.22351

Muhardini, Sintayana, Nanang Rahman, Mahsup Mahsup, Raden Sudarwo, Khaerul Anam, dan Sukron Fujiaturrahman. 2020. “Pengembangan
Media Pembelajaran Box Nusantara untuk Membentuk Kemampuan Memahami Konsep Tematik pada Siswa Sekolah Dasar.” Jurnal
Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran
6(2):284–91.doi.org/10.33394/jk.v6i2.2612

Rusmana, Indra Martha, dan Mila Kurniawarsih. 2020. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATEMATIKA SISWA
KELAS IV SEKOLAH DASAR BERBASIS BUDAYA.” Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika
1(1):39–48.doi.org/10.46306/lb.v1i1.11
Wibowo, Endro Joko. 2013. “Media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa sekolah dasar kelas IV.” dalam Seruni-Seminar Riset
Unggulan Nasional Informatika dan Komputer. Vol. 2.dx.doi.org/10.0809/seruni.v2i1.584

Widiastika, Milda Asti, Nana Hendracipta, dan Ahmad Syachruroji. 2021. “Pengembangan media pembelajaran mobile learning berbasis
android pada konsep sistem peredaran darah di sekolah dasar.” Jurnal Basicedu 5(1):47–64.doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.602

Anda mungkin juga menyukai