Anda di halaman 1dari 3

BEDAH ARTIKEL PRA-PROPOSAL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA FKIP UMRI


Nama : Yanti Anggraini
Dosen Pembimbing : Agusminarti., M.Pd
Aspek Kajian : Multimedia Interaktif Meningkatkan Belajar Peserta Didik
Judul Artikel Penulis Temuan Rekomendasi
No Identifikasi Masalah Metodologi
(identitas Jurnal) (Tahun) (Hasil Penelitian) Penilitian

3 Pengunaan multimedia CD Hayumuti, pembelajaran IPA Sumber data yang Berdasarkan hasil Rekomendasik
Interaktif dalam peningkatan Herawati menunjukkan bahwa digunakan pada penelitian observasi pada siklus an penulia
aktivitas dan hasil belajar ipa Susilo, proses pembelajaran ini adalah siswa, guru, terjadi peningkatan pada Bagi guru
tema hemat energi Susriyati masih bersifat teacher teman sejawat, dan guru, yaitu dari 70% Sekolah Dasar,
Manaha centered. Guru kelas dokumen. Adapun teknik menjadi 80%, kemudian guru perlu
Identitas Jurnal : (2016) dalam proses pengumpulan data dalam naik menjadi 90%. Sama menggunakan
pembelajaran sudah penelitian ini antara lain halnya dengan siswa, yaitu multimedia
Teori, Penelitian, dan menggunakan buku observasi, tes, dan pada siklus I ke siklus II interaktif
Pengembangan Volume: 1 paket sebagai sumber dokumentasi. Teknik terjadi peningkatan dari karena dapat
Nomor: 7 Bulan Juli belajar di kelas. Guru analisis data yang 70% naik 15% menjadi meningkatkan
http://Hayu.subekti@gmail.com dalam menyampaikan digunakan adalah analisis 85%, dan pada siklus III minat siswa
EISSN: 2502-471X materi pelajaran IPA data kualitatif. Prosedur naik 5% menjadi 90%. dalam proses
hanya menjelaskan analisis data yang Perilaku guru mengalami pembelajaran,
pokok-pokok materi dilakukan dalam penelitian peningkatan secara Bagi peneliti
setelah itu siswa ini adalah reduksi data, berturut-turut. Hal ini lain, peneliti
mengerjakan latihan penyajian data dan ditunjukkan dengan lain perlu
soal, sehingga penarikan kesimpulan. adannya peningkatan mempersiapka
pembelajaran kurang angan harian siswa dalam perilaku guru dari siklus I n segala alat,
menarik dan untuk kelas mencapai diatas ke siklus II ke siklus III, bahan, dan
materi gaya dan gerak KKM. Indikator kinerja yaitu guru sudah fasilitas
yang seharusnya pada penelitian ini, yaitu menyampaikan tujuan lainnya secara
melalui ujicoba, (1) guru menggunakan pembelajaran yang hendak matang agar
akhirnya hanya multimedia interaktif dicapai dengan rinci jelas, dalam
dibayangkan saja. dalam pembelajaran IPA perpindahan dalam menggunakan
dengan tahapan (a) menjelaskan materi antar multimedia
persiapan, (b) pelaksanaan, muatan pelajaran tidak interaktif
(c) evaluasi, d) tindak terlihat jelas, memberi menjadi lebih
lanjut mencapai 85%, (2) kesempatan kepada siswa efektif.
siswa belajar dengan yang bersedia menjawab
memerhatikan materi pada terlebih dahulu, dan ada
penggunaan multimedia variasi perpindahan posisi
interaktif mencapai 85%, guru, serta pemanfaatan
(3) Tuntas mencapai nilai media secara bergantian
KKM 70% dengan KKM = (papan tulis dan CD
70. Interaktif). Ketika diskusi
berlangsung, guru sudah
memusatkan perhatian
siswa pada tujuan dan
topik diskusi dan guru
sudah memberikan
penguatan. Setelah siswa
mengerjakan soal evaluasi,
guru sudah memberi
tindak lanjut dengan
memberikan tugas
mempelajari materi
pertemuan selanjutnya
atau pekerjaan rumah.
Komentar Analisis Artikel :

Artikel ini sangat lengkap menjelaskan tentang teknik dan hasil penelitian yang sangat lengkap dan rumusan masalah juga sangat jelas tetapi teknik
sampling tidak dijelaskan dan pengaruh multimedia juga dijelaskan secara rinci.

4 Pengembangan media Rohman proses pembelajaran Model pengembangan Berdasarkan hasil uji t Penulis
pembelajaran game edukasi Qomarul yang kurang sesuai media pembelajaran menunjukkan bahwa rekomendasi
fisika untuk meningkatkan Yakin, I dengan karakteristik berbasis game edukasi terdapat perbedaan data yang
motivasi dan prestasi belajar Nyoman mata pelajaran fisika yang digunakan diadaptasi prestasi belajar siswa kelas didapatkan,
siswa pada materi gerak lurus Putu yang abstrak, motivasi dari model penelitian dan X 1 MM SMK Negeri 3 penelitian ini
beraturan, berubah beraturan, Suwindra, belajar dan prestasi pengembangan Borg dan Singaraja antara sebelum hanya sampai
dan jatuh bebas. I Bagus belajar siswa yang Gall. Menurut Borg dan dan sesudah menggunakan pada tahap
Putu rendah. Guru sering Gall terdapat beberapa media pembelajaran game preeksperimen
Identitas Jurnal : Mardana sekali menerapkan langkah pelaksanaan edukasi. Melihat nilai rata- dengan hasil
(2018) pembelajaran yang strategi penelitian dan rata post-test siswa lebih uji t yang
JPPF, Vol. 8 No. 2 bersifat konvensional di pengembangan, yaitu: 1) besar daripada pretest signifikan.
http://Rohman.qomarul@gmail. mana siswa belajar Penelitian dan siswa dan meningkatnya Penelitian ini
com secara individu dan pengumpulan data, 2) motivasi belajar siswa dapat
ISSN : 2599-2562 tidak terlibat aktif Perencanaan, 3) dapat dikatakan bahwa dilakukan
dalam pembelajaran Pengembangan produk. 4) media game edukasi dengan tahap
yang mengakibatkan Uji coba lapangan awal. 5) efektif dan dapat quasi
siswa merasa bosan dan Merevisi hasil uji coba. 6) meningkatkan motivasi eksperimen
kurang termotivasi Uji coba lapangan. 7) belajar siswa kelas X MM yang
dalam belajar. Di Penyempurnaan produk 1 SMK Negeri 3 melibatkan
samping itu, media hasil uji lapangan. 8) Uji Singaraja. Berdasarkan kelompok
pembelajaran juga pelaksanaan lapangan. 9) data nilai motivasi belajar kontrol.
jarang digunakan, Penyempurnaan produk dan prestasi belajar siswa Kelompok
padahal fisika adalah akhir, dan 100 Diseminasi maka diperoleh tingkat eksperimen
salah satu mata dan implementasi. keefektifan media diberi
pelajaran abstrak yang yempurnaan produk akhir, pembelajaran game perlakuan
memerlukan visualisasi dan 100 Diseminasi dan edukasi berada pada pembelajaran
sehingga siswa dapat implementasi. Dalam kategori efektif, dimana dengan
belajar secara pembuatan produk media skor rata-rata motivasi menerapkan
kontekstual dan lebih pembelajaran game belajar siswa dan nilai media
mampu memahami edukasi ini digunakan rata-rata pre-test serta pembelajaran
konsep yang software Adobe Flash post-test pada dua kelas game edukasi,
diterangkan. Professional CS 6 dan mengalamai peningkatan. sedangkan
Adobe Illustator CS 6. Kelas X MM 1 mengalami kelompok
Proses perencanaan dalam peningkatan skor motivasi kontrol diberi
pengembangan media belajar dari 109,7 menjadi perlakuan
pembelajaran berbasis 117 dengan kategori tinggi dengan
game edukasi ini meliputi menjadi sangat tinggi menerapkan
pembuatan tujuan, isi, model
storyboard, dan tampilan. pembelajaran
konvensional.
Komentar Analisis Artikel :

Artikel ini hasil penelitian ini sudah lengkap, dan metode yang dignakan juga sudah dijelaskan dengan lengkap. Artikel tersebut sudah dilengkap
sudah ada rumusan masalah, metode penelitian dan hasi penelitian serta peningkatan sebelum dan sesudah menggunkan media multimedia geme
edukasi dalam pembelajaran fisika

Anda mungkin juga menyukai