Anda di halaman 1dari 7

Penggunaan Media Pembelajaran Matematika Materi Aljabar Linier Berbasis

Komputer dengan Menggunakan Kode Pemrograman Matlab

Firdaus Adji Saputro1,


1,3
Program Studi Magister Pendidikan Matematika, UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
adjisaputro9670@gmail.com

Info Artikel ABSTRAK


Tujuan dilakukannya sebuah penelitian ini adalah (1)
Riwayat Artikel:
dimudahkannya dalam proses belajar siswa untuk memahami materi
aljabar linier dengan menggunakan sistem pembelajaran sistem
alajabar komputer (2) Untuk memudahkan para guru dalam
menggunakan sistem pembelajaran ini dengan diperkaya penunjang
kegiatan belajar dan tidak selalu memakai tradisi lisan dan tulisan
Kata Kunci: ddalam proses belajar (3) lalu untuk mengetahui sejauh mana siswa
dapat meningkatkan hasil belajar nya terutama dalam memahami
Matlab
aljabar linier. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan aplikasi
Aljabar Linier
Matlab dalam implementasinya untuk membuat media pembelajaran
Pembelajaran Komputer
matematika materi aljabar linier berbasis komputer. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RnD) dengan
menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba terdiri dari ahli materi,
ahli media dan respon siswa. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah angket validasi ahli materi, angket validasi ahli
media, angket respon peserta didik dan waawancara. Uji coba skala
kecil dengan melibatkan 7 siswa, sedangkan uji coba skala besar
dengan melibatkan 20 siswa. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa
nilai kelayakan oleh ahli materi mendapatkan skor rata-rata 40 dalam
kategori baik, kelayakan oleh ahli media mendapatkan skor rata-rata
52 dalam kategori baik, dan uji kelayakan dari siswa mendapatkan
skor 60 dalam kategori baik. Dengan demikian dapat diartikan bahwa
media pembelajaran ini layak digunakan untuk proses pembelajaran.
.

Korespondensi:
Firdaus Adji Saputro,
Magister Pendidikan Matematika,
UIN Maulana Malik Ibrahim Malang,
Jl. Gajayana No. 50 Malang, Jawa Timur, Indonesia 65144
adjisaputro9670@gmail.com

1.

URL Prosiding: http://conferences.uin-malang.ac.id/index.php/SIMANIS


2

1. PENDAHULUAN

Belajar dapat dipaparkan sebagai suatu proses tingkah laku yang ditimbulkan atau perubahan yang
relative permanen dalam perilaku sebagai hasil dari pengalaman yang diperoleh. Belajar juga merupakan
suatu kegiatan untuk memperoleh sebuah ilmu pengetahuan dan sesuatu yang dilakukan untuk menguasa hal-
hal tertentu. Kondisi fisik dan psikis orang yang belajar juga merupakan unsur-unsur yang harus ada untuk
mendapatkan pengaruh dalam hasil belajar. Oleh karena itu unsur-unsur yang ada tersebut perlu mendapatkan
perhatian lebih agar mencapai tujuan belajar yang diharapkan.
Untuk menunjang keberhasilan belajar, maka dalam proses belajar tersebut disediakan sebuah media
pembelajaran untuk mendapatkan tercapainya sebuah tujuan pembelajaran. Oleh karena itu dengan adanya
media pembelajran ini maka tradisi lisan dan tulisan dalam proses belajar dapat diperbaharui dengan berbagai
media pembelajaran yang ada.
Dalam proses belajar-mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam
kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan ajar yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media
sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan
bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat
tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media pendidikan, dengan
demikian anak didik lebih mudah mencari bahan daripada tanpa bantuan media pendidikan.
Hamalik (1980: 22) mengemukakan bahwa media pendidikan ini sendiri mempunyai banyak istilah
seperti istilah peragaan, komunikasi peragaan, audio visual aids, teaching material atau instruksional
material. Oleh karena beragamnya istilah tersebut yang tekanannya berbeda, maka penulis memilih salah satu
apa yang dimaksud media pendidikan adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran
di sekolah.
Pengertian ini tentu saja bukan satu-satunya pengertian yang paling tepat, melainkan hanya salah satu
jalan untuk mengambil konsensus dari adanya bermacam istilah dan pembatasan dan disamping itu
pengertian ini perlu dirumuskan dengan maksud terdapat suatu landasan pijakan pembahasan lebih lanjut.
Penggunaan suatu media dalam pelaksanaan pembelajaran bagaimanapun akan membantu kelancaran dan
pencapaian tujuan, sehingga dapat menjadikan siswa asik belajar, menyenangkan dan sudah tentu
pembelajaran benar-benar akan menjadi bermakna. Media merupakan salah satu komponen sistem
pembelajaran yang tidak bisa diabaikan dalam pengembangan sistem pengajaran yang sukses.
Seorang guru tentu saja harus dapat menerapkan media apa yang paling tepat dan sesuai untuk tujuan
tertentu, penyampaian bahan tertentu, suatu kondisi belajar siswa, dan untuk penggunaan strategi atau metode
yang memang telah terpilih. Berbagai jenis media pendidikan adalah penting diketahui guru, dan tentu saja
akan lebih baik lagi jika guru-guru itu memilih kemampuan membuat suatu media pendidikan yang
dibutuhkannya. Sudjana dkk (1997: 2-3), mengatakan bahwa media pendidikan yang dapat mempertinggi
proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang
dicapainya. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir sederhana menuju
berpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media
pendidikan erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut, sebab melalui media pendidikan hal-hal yang
abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Meningkatnya mutu Pendidikan dipengaruhi oleh adanya perkembanagan sebuah teknologi yang sekaim
mutakhir dan terkini. Salah satu teknologi yang memepengaruhi mutu Pendidikan di dalam sekolah adalah
munculnya sebuah media-media pembelajaran yang baru. Hal itu dapat membantu siswa sekalaigus guru
untuk memudahakan dalam proses kegiatan belajar mengajar. Oleh karena itu baik siswa dan guru
diharapkan mampu mengikuti perkembangan teknologi yang sudah ada. Menurut (Sari et al., 2016),
pemanfaatan media memberikan pengaruh posistif terhadap proses pembelajaran yaitu dapat meningkatakan
motivasi, menimbulkan keinginan dan minat baru, rangsangan kegiatan belajar serta mempunyai fungsi yang
sangat penting dalam proses belajar mengajar yaitu berguna dalam meningkatkan mutu pendidikan.
Seiring perkembangan teknologi, permasalahan yang terjadi saat ini bagaimana membuat dan
mengembangkan media pembelajaran yang dpat membantu guru dalam menyampaikan materi ke peserta
didik agar lebih menarik dan inovatif. Terdapat beberapa software aplikasi untuk mendukung media
pembelajaran matematika agar lebih menarik. Salah satunya dengan aplikasi Matlab. Dengan memanfaatkan
teknologi yang sudah luas dikenal semacam ini, siswa diharapkan dapat lebih cepat beradaptasi untuk
menggunakannya dalam proses pembelajaran Matematika (Jupri,2018).
Matlab merupakan suatu software membuat perhitungan dan kode-kode yang dengan menggunakan
rumus-rumus yang dapat digunakan sebagai bahan ajar ke peserta didik, pembelejaran dengan menggunakan
3

Matlab ini memberikan dampak yang signifikan bagi peserta didik, hal ini dikarenakan dengan menggunakan
Matlab tersebut dapat memudahkan siswa dalam belajar materi aljabar linier. Matlab ini akan mewakili ide
konsep yang ada pada materi matematika yang akan disampaiakan, sehingga peserta didik lebih mampu
memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru yang ada di
SMAN 1 Blitar, diperoleh bahwa selama ini dalam proses pembelajaran matematika pokok bahasan aljabar
linier hanyalah sebatas menggunakan power point dan papan tulis. Belum pernah menggunakan media
computer seperti Matlab. Pemebelajaran dengan menggunakan power point tersebut sangatlah tidak
maksimal. Hal ini dikarenakan peserta didik kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran, walaupun hal
itu juga diperkuat dengan beberapa peserta didik yang belum mengerti denga napa nyang dismpaikan oleh
gurunya. Peserta didik hanya focus pada sebuah buku mata pelajaran untuk media pembelajaran.
Pemeblajaran yang masih konvensional membuat Sebagian siswa jadi kurang kreatif dan inovatif dalam
pemebelajran matematika, karena rasa ingin tahunya sangatlah rendah. Oleh karena itt diperlukan adanya
sebuah multimedia pembelajran interaktif yang mampu membantu guru dalam menyampaiikan materi
tentang aljabar linier.
Berdasarkan dari pemaparan diatas, dpat disimpulkan bahwa perlunya media pembelajran yang inovatif,
kreatif dan interaktif untuk peserta didik dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu penulis sangatalah
tyermotivasi untuk membuat media pembelajran matematika berbasis computer dengan menggunakan
aplikasi Matlab pokok bahasan aljabar linier.

2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan di dalam artikel ini menggunakan jenis penelitian Research and
Development (RnD), yaitu penelitian yang menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifan produk
tersebut. Lalu produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran yang
menggunakan aplikasi Matlab. Model ADDIE adalah model yang digunakan dalam penelitian ini. Dick and
Carry (1986) yang menggembangkan model ADDIE dan model ini bertujuan untuj merancang suatu system
pembelajran. Adapun tahap dalam model pengembangan ADDIE meliputi tahap analisis, tahap
perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi.
Subyek penelitian yang ada di dalam penelitian ini meliputi ahli materi, ahli media, dan peserta
didik kelas X MIPA SMAN 1 Blitar. Ahli materi dan ahli media terdiri dari satu dosen dan guru
matematika. Kegiatan ini dilakukan di SMAN 1 Blitar dengan objek penelitian materi geometri bidang
ruang menggunakan Matlab.
Penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Dari dua jenis
data tersebut dibagi dalam dua hal yaitu data kualitatif diperoleh dari saran dan kritik dari para validator
ahli dan peserta didik dari uji cobakelas kecil, serta dari angket yang diberikan kepada ahli materi, ahli
media dan peserta didik saat uji coba kelas besar. Angket yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan skala linkert dengan skema lima penilaian yaitu SS (Sangat Setuju), S(Setuju), C(Cukup),
TS(Tidak Setuju) dan STS (Sangat Tidak Setuju). Lalu dari kuantitatif nya diperoleh dari skor penilaian
angket oleh validator dan peserta didik saat uji cob akelas besar. Dari skla linkert yang diberikan diatas
masing-masing mempunyai skor penilaian sebagai berikut: SS memiliki nilai skor 5, S memiliki nilai skor
4, C memiliki nilai skor 3, TS memilki nilai skor 2 dan STS memiliki skor nilai 1.
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari dua yaitu pedoman wawancara dan
angket (kuisioner). Pedoman wawancara divalidasi oleh seorang dosen. Instrument ini digunakan dalam
melakukan wawancara dalam tahapan analisis. Wawancara dilakukan dengan seorang guru matematika dan
beberapa peserta didik. Sedangkan angket(kuisioner) dalam penelitian inibada tiga, yaitu instrument
penilaian untuk ahli materi dan instrument penilaian respon terhadap produk yang dikembangkan.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian inin adalah memaparkan hasil produk yang
telah dibuat yang berupad data kuantitatif. Data diperoleh dari ahli materi, ahli media dan respon peserta
didik melalui angket tersebut. Setelat itu data kualitatif tersebut dirubah menjadi data kuantitatif dengan
menggunakan skala linkert skala lima sebagai berikut.
4

Tabel.1 Aturan Skor dengan Skala


Linkert
Sko
Keterangan r
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Cukup (C) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Setelah data kuantitaif terkumpul Langkah selanjutnya adlaah menghitung nilai rata-rata dari setiap
instrument penilaian dengan rumus:

χ=
∑ xi
n¿
¿
Dimana
χ = nilai rata-rata
∑ x i= Jumlah skor
n = banyaknya indikator

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Seperti yang sudah diuraikan di bab-bab sebelumnya, penelitian ini merupakan penelitian dan
pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan-tahapan yang telah dilakukan dalam
membuat dan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Matlab ini dijelaskan sebagai
berikut.

1. Tahap Analisis

Tahap analisis diperoleh dengan mel;akukan wanacara kepada guru matematika dana beeberapa
peserta didik.
a. Analisis kebutuhan bahan ajar
Berdasarkan wawancara diperoleh identifikasi masalah sebagai berikut: 1) peserta didik masih
kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran matematika; 2) proses kegiatan belajar mengajar masih
terfokus dengan guru menerangkan di papan tulis dan menerangkan dengan power point 3) peserta didik
merasa jenuh dengan system pembelajaran yang ada; 4) peserta didik mengganggap matematika
merupakan pemeblajaran yang melelahkan dan menakutkan.

Berdasarkan identifikasi terhadap permasalahan diatas, terlihat bahwa bahan ajar yang digunakan
dalam proses pemebelajran di SMAN 1 Blitar masih kurang dalam hal kreativitas dan masih
menggunbakan sebuah sostem pembeleajran yang lama sehingga membuat peserta didik merasa bosan
dan jenuh pada saaat pemebeljaran berlangsung. Pembelajaran di kelas masih terfokus dfengan guru
yang mernerangkan dengan system yang lama. Peserta didik sangatlah menginginkan sebuah bahan
ajar yang visioner dan inovatif sehingga proses pembelajran dapat mencair dan menyenangkan. Oleh
karena itu dengan melihat sebuah permasalahan diatas peneliti menawarkan sebuah seolusi dengan
membuat dan mengembangkan media pembelajaran berbasis computer. Peneliti mengharapakan dengan
adanya sebuah medeia pemebalajran dapat memabuat peserta didik menumbuhkan semangat dalam
belajarnya dan mendapatkan prestasi dlam hasil belajarnya.
5

b. Analisis Materi
Berdasarkan wawancara dengan peserta didik yang ada di sekolah bisa dikatakan bahwa
kebanyakan peserta didik masih kurang mampu menyerap materi aljabar linier. Oleh karena itu, dengan
melihat hasil wawancara tesebut bisa disimpulkan bahwa materi yang cocok untuk dikembangkan
sebagai bahan ajar ialah materi aljabar linier khususnya dengan pendekatan analitik.

2. Tahap Perancangan
Tahap ini dimulai dengan mengumpulkan ebrbagai referensi materi yang nantinya akan
digunakan dalam pembuatan media pembelajran ini yang disajikan dalam diagram sebagai
beirkut.
Identifikasi Kebutuhan Peserta didik Kompetensi

Perumusan Tujuan Materi Mengamati

Mewawancarai

Mengumpulkan Informasi

Mengolah Data

3. Tahap pengembangan
Tahapan ini merupakan tahapan merealisasikan produk yang telah dirancang sebelumnya. Proses
pembuatan produk dimulai di tahapan ini. Di samping itu didalam tahapan ini juga dilakukan proses
validasi media oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini adalah hasil uraian nya.
a. Pembuatan produk
Pada tahapan ini peneliti menbuat media pembelajran matematika menggunakan apliaksi di
computer menggunakan software aplikasi Matlab. Hal ini dilakukan pula dengan menambahkan
berbagai fitur menarik seperti kemudahan dalam menggunakan rumus
b. validasi produk
Ketika media pembelajran ini telah selesai dibuat, proses selanjutnya adalah memvaliadsi media
pembelajaran tersebut dari segi materi dan segi media. Proses validasi ini dilakukan untuk mengetahui
kelayakan dari media pembeleajran yang dikembangkan sebelum nantinya akan diimplenatsikan kepada
peserta didik.

Beberapa saran dan masukan dari ahli materi terhadap media pembelajran ini diantaranya yaitu 1)
terdapat sedikit kesalahan di bagaian kata-kata 2) terapat jawaban yang kurang tepat 3) terdapat soal
yang perlu diganti. Selanjutnya dari ahli media terapat beberapa saran diantaranya adalah 1) perlu
ditambahkan npetunjuk untuk oengguanaan nya 2) perlu ditambhkan contoh-contoh soal.

Setelah mendapatkan masukan dan beberapa saran dari ahli media dan ahli materi peneliti
melakuakan revisi sesuai dengan saran-saran yang dipaparkan sehingga layak untuk diimplementasikan.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini dilakukan dua uji coba yaitu uji cob akelas kecil dan kelas besar.
a. uji Coba Kelas Kecil
Uji coba kelas kecil ini sistemnya ialah peserta didik dipilih berdasarkan rekomendasi guru
matematika. Beberapa komentar dan saran perbaikan dari kelas uji coba kecil ini diantaranya sebagai
ebrikut: 1) perlu adanya perbedaan yang signifikan dalam memasukkan rumus 2) Merapikan angka dan
tulisan.
6

Semua masukan dalam uji cob akelas kecil ini telah diperbaiki, hingga akhirnya produk siap
diimplementasikan pada uji cob akelas besar.
b. Uji Coba Kelas Besar
Uji cpba kelas besar dilakukan dengan system pemilihan kelas dan pemilihan kelas tersebut
ditujukan kepada peserta didik yang masih tergolong rendah tingkat keilmuannya. Pada uji coba besar
ini peserta didik diminta untuk mengisi angket penilaian respon peserta didik terhadapa media
pembelajaran yang dibuat lalu dikembangkan. Dalam tahapan ini tidaka ada revisi karena media
pemebelajaran didnilai sudah baik dan mumpuni.
5. Tahap evaluasi
Tahap evaluasi dalam penelitian ini adalah penilian yang diberikan dari segi aspek materi dan segi
aspek media oleh ahli materi , ahli media dan respon peserta didik saat dilakukan uji cob akelas besar.
Adapun hasil penilaian ini akan dijadikan acuan dalam menentukan acuan kelayakan media pembelajran
yang telah dikembangkan.

4. KESIMPULAN
Berdasarkan dari pemaparan penelitian yang dilakukan ini peneliti mendapatkab beberapa kesimpulan
diantaranya: 1) Pembelajaran berbasis computer ini dapat membuat peserta didik menjadi sangat antusias
terhadap materi yang diajarkan dan dapat memudahkan guru dalam proses kegiatan belajar mengajar, 2)
Pembelajaran ini secara tidak langsung dapat meningkatkan prestasi peserta didik dalam belajarnya.

5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih penulis ucapkan kepada pihak-pihak yang mendukung dalam menyelesaikan penelitian
ini. Lalu penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya karena telah menyediakan
perpustakaan dengan fasilitas yang sangatlah memadai.
7

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Ronald H.,1987, Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran (Edisi
Terjemahan oleh Yusuf Hadi Miarso, dkk), Jakarta: PT. Rajawali.
Arief S. Sadiman, et.al., 1996, Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Jakarta:
PT. Raja Grafindo Persada.
Atwi Suparman, 1997, Desain Instruksional, Jakarta: PAU PPAI Universitas Terbuka. Azhar Arsyad. 2009.
Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Wandari, A., Kamid, & Maison. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) pada Materi
Geometri Berbasis Budaya Jambi untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Edumatika Jurnal
Riset Pendidikan Matematika, 1(2), 47–55. Widoyoko, E. P. (2009). Evaluasi Program
Pembelajaran. Pustaka Pelajar.
Sadiman, Sukadi, A., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan dan Pemanfaatanya. Rajawali Press

Anda mungkin juga menyukai