Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Ilmiah Telaah

http://journal.ummat.ac.id/index.php/telaah
p-ISSN2477-2429 | e-ISSN 2620-6226
Vol.5, No.1, Januari 2020, Hal. 48-54

Warewolf Game: Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia


dalam Mengoptimalkan Pendidikan Karakter di PKBM
Pandawa
1Syafruddin Muhdar, 2Nurmiwati, 3Akhmad H Mus
123
Pendidikan Bahasa Indonesia, Universitas Muhammadiyah Mataram, Indonesia
1
rudybastrindo@gmail.com 2nurmiwati1986@gmail.com 3hahmadmus@gmail.com

INFO ARTIKEL ABSTRAK


Abstrak: Pembangunan pendidikan tidak hanya untuk mengembangkan
RiwayatArtikel:
aspek intektual saja melainkan juga watak, moral, sosial dan fisik peserta
Diterima:30-10-2019 didik, atau dengan kata lain menciptakan manusia Indonesia seutuhnya.
Disetujui:22-01-2020 Mengajar yang baik tentunya membutuhkan strategi yang baik pula.
Maksud mengajar disini bukan hanya mentransfer ilmu pengetahuan
kepada siswa atau peserta didik semata melainkan memberikan
Kata Kunci: pengalaman dan nilai pada anak . Salah satu strategi yang dapat
Strategi Pembelajaran, diterapkan adalah Werewolf Game. Werewolf game merupakan salah satu
werewolf game. alternatif Strategi pembelajaran yang mampu mengoptimalkan pendidikan
karakter. Penggunaan strategi pembelajaran ini mampu
mengkombinasikan antara permainan dan pendidikan terutama pendidikan
karakter sehingga siswa mendapatkan pengalaman yang asik dan menarik
ketika mengikuti proses pembelajaran. Hasil yang diperoleh dari penerapan
strategi ini adalah: 1. Melalui strategi Pembelajaran werewolf game,
motivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran khusunya kompetensi
berbicara menjadi lebih meningkat, sehingga siswa menjadi lebih aktif,
berani berbicara atau memerankan peran yang telah dibagikan didepan
kelas pada setiap tahapan kegiatan yang dilaksanakan. 2. Melalui
penerapan strategi pembelajaran werewolf game, nilai karakter siswa
menjadi meningkat. Hal ini berdampak positif untuk peserta didik ketika
berbaur dengan masyarakat.

Keywords: Abstract: Educational development is not only to develop intellectual


Learning Strategies, aspects but also the character, morals, social and physical aspects of
werewolf game. students, or in other words to create Indonesian people as a whole. Good
teaching certainly requires a good strategy. The purpose of teaching here is
not only transferring knowledge to students or students but rather
providing experiences and values to children. One strategy that can be
applied is Werewolf Game. Werewolf game is one alternative learning
strategy that is able to optimize character education. The use of this
learning strategy is able to combine games and education, especially
character education so that students get a cool and interesting experience
when following the learning process. The results obtained from the
application of this strategy are: 1. Through the werewolf game Learning
strategy, students' motivation to participate in the learning process
especially speaking competency becomes more increased, so students
become more active, dare to speak or play roles that have been distributed
in front of the class at each stage of the activity which is implemented. 2.
Through the application of the werewolf game learning strategy, the value of
student characters increases. This has a positive impact on students when
mingling with the community.

48
Syafruddin Muhdar,
Muhdar Werewolf Game Strategi...49

https://doi.org/10.31764/telaah.vXiY.1656 This is an open access article under the CC–BY-SA license

————————————————————

A. LATAR BELAKANG Pembelajaran merupakan produk guru yang


Pembangunan pendidikan tidak hanya untuk didasarkan atas pengetahuan, pengalaman, dan
mengembangkan aspek intektual saja melainkan dedikasinya terhadap profesinya
profes sebagai pendidik,
juga watak, moral, sosial dan fisik peserta didik, atau pembimbing, dan pelatih. Tanpa pengetahuan,
dengan kata lain menciptakan manusia Indonesia pengalaman, dan dedikasi yang tinggi sang guru
seutuhnya. Upaya ini dilakukan dalam rangka mustahil dapat melahirkan suatu inovasi yang
meningkatkan mutu sumber daya manusia Indonesia kreatif dalam proses pembelajaran. Mutu
dan mutu pendidikan. Hal ini sejalan dengan pembelajaran sangat ditentukan oleh mutu guru
Rencanaa Strategis (Renstra) Depdiknas 2005 – 2009. yang mengelola ola pembelajaran itu. Pengelolaan
Untuk melaksanakan hal ini, maka semua jenjang pembelajaran yang bermutu dimulai dengan
lembaga pendidikan formal (sekolah) maupun non perencanaan yang baik dengan persiapan yang
formal mempunyai tugas untuk mensintesa hal ini. matang dan terencana.
Pengembangan aspek watak merupakan salah Pembelajaran terpusat pada guru sampai saat ini
satu bentuk pembangunan pendidikan pen yang masih menemukan beberapa kelemahan. Kelemahan
tercantum dalam reinstra Depdiknas. Terjadinya tersebut dapat dilihat pada saat berlangsungnya
degradasi moral pada pemuda telah menjadi proses pembelajaran di kelas, interaksi aktif antara
tantangan bagi dunia pendidikan. Kasus kenakalan siswa dengan guru atau siswa dengan siswa jarang
remaja banyak yang muncul akhir--akhir ini. Hasil terjadi. Siswa kurang terampil menjawab pertanyaan
Penelitian Program Studi Doktor Ilmu Kesehatan atau bertanya tentang konsep yang diajarkan. Siswa
Masyarakat,t, Rita Damayanti memberikan gambaran kurang bisa bekerja dalam kelompok diskusi dan
betapa buruknya perilaku remaja Indonesia saat ini. pemecahan masalah yang diberikan. Mereka
Penguatan pendidikan moral (moralmoral education) cenderung belajar sendiri-sendiri.
sendiri. Pengetahuan yang
atau pendidikan karakter dalam
alam konteks sekarang didapat bukan dibangun sendiri secara bertahap
sangat relevan untuk mengatasi krisis moral yang oleh siswa atas dasar pemahaman sendiri. Karena
sedang melanda di negara kita. Krisis tersebut siswa jarang menemukan jawaban atas
antara lain berupa meningkatnya pergaulan bebas, permasalahan
asalahan atau konsep yang dipelajari.
maraknya angka kekerasan anak-anak anak dan remaja, Pembelajaran berpusat siswa merupakan salah
kejahatan terhadap teman, pencurian remaja, satu paradigma baru dalam pembelajaran dengan
kebiasaan menyontek, penyalahgunaan obat-obatan, unsur-unsur
unsur sebagai berikut : 1) Guru berperan
pornografi, dan perusakan milik orang lain sudah sebagai fasilitator yang mewujudkan suasana
menjadi masalah sosial yang hingga saat ini belum belajar dan proses pembelajaran, 2) Siswa aktif
dapat diatasi secara tuntas, oleh karena itu mengembangkan potensinya, 3) Prosesnya adalah
betapa pentingnya pendidikan karakter.
karakter keterlibatan dalam proses yang sponta sesuai alur
Pembelajaran karakter di Era globalisasi ini kejadian, 4) Bahan pelajaran dipungut dari
memerlukan sebuah terobosan dalam menginovasi
meng lingkungan sesuai dengan kebutuhan dan proses,
startegi dan metode pembelajaran yang akan dipakai tidak menggunakan buku pelajaran, 5) Waktu, tidak
mengingat munculnya berbagai fenomena baru yang terbatass oleh jadwal jam pelajaran, 6) Tempat tidak
sebelumnya tidak ada. Makanya pemanfaatan terikat oleh ruang kelas, bebas memilih tempat yang
teknologi informasi seperti internet, kecendrungan nyaman. 7) Penilaian oleh peserta didik sendiri,
keluarga yang demokratif, membanjirnya budaya dalam diskusi dengan tujuan untuk perbaikan, bukan
asing, dan lainnya, perlu menjadi bahan memilih dan memilah apalagi mendiskriminasi
pertimbangan bagi para pendidik karakter ketika siswa dalam golongan bodoh dan pintar.
akan menanamkan nilai-nilainilai karakter terhadap Mengajar yang baik tentunya membutuhkan
peserta didik. Karakter adalah semua sifat-sifat
sifat baik strategi yang baik pula. Maksud mengajar disini
yang menunjang pembangunan bangsa dan bukan bukan hanya mentransper ilmu pengetahuan kepada
hanya sopan santun. siswa atau peserta didik semata. Menurut Thoifuri
50| Jurnal Ilmiah Telaah | Vol. 5, No. 1, Januari 2020, Hal. 48-54

(2008:57) mengajar adalah menanamkan sikap dan edukatif untuk mencapai tujuan tertentu, yaitu
nilai-nilai, pengetahuan dan keterampilan dasar dari pengajaran.
seseorang yang telah mengetahui dan menguasainya 3. Pendidikan Karakter
kepada seseorang lainnya. Pendidikan merupakan suatu aktivitas untuk
Dengan demikian, guru harus memiliki dan mengembangkan seluruh aspek kepribadian
menguasai berbagai strategi pembelajaran sehingga manusia yang berjalan seumur hidup. Sebagaimana
mampu mengajar dengan baik dengan menerapkan yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantara tokoh
metode yang tepat dalam setiap materi pelajaran pendidikan Indonesia, beliau mengatakan bahwa
yang disampaikannya, karena setiap materi “Pendidikan adalah upaya untuk memajukan budi
pelajaran memiliki karakteristik yang berbeda pekerti (kekuatan batin, karakter), pikiran (intelek)
sehingga memerlukan metode yang berbeda pula dan jasmani anak didik. Sedangkan secara
dalam penyampaiannya. Penggunaan metode terminologi, istilah karakter diartikan sebagai sifat
pembelajaran atau mengajar haruslah bervariasi dan manusia pada umumnya dimana manusia
tidak monoton pada satu atau dua metode saja, mempunyai banyak sifat yang tergantung dari faktor
tetapi dapat dipadukan dan dikombinasikan dari kehidupannya sendiri.Karakter adalah sifat kejiwaan,
berbagai metode. akhlak atau budi pekerti yang menjadi ciri khas
seseorang atau sekelompok orang.
B. BATASAN ISTILAH Dari penjelasan di atas dapat dipahami,
1.Werewolf Game bahwasannya pendidikan karakter ialah upaya sadar
Werewolf game atau yang disebut permainan dan sungguh-sungguh dari seorang guru untuk
mencari serigala merupakan permainan yang saat ini mengajarkan nilai-nilai kepada para siswanya. Dan
sedang digemari oleh remaja. Dengan beberapa individu yang berkarakter baik ialah individu yang
sentuhan kita dapat membuat game ini menjadi berusaha melakukan hal-hal yang terbaik terhadap
sebuah permainan yang memiliki nilai edukasi yang Tuhan YME, dirinya, sesama, lingkungan, bangsa dan
tinggi terutama dalam menanamkan nilai karakter negara serta dunia internasional pada umumnya
kepada peserta didik. dengan mengoptimalkan potensi (pengetahuan)
Werewolf game merupakan salah satu alternatif dirinya dan disertai dengan kesadaran, emosi, dan
Strategi pembelajaran yang mampu mengoptimalkan motivasinya (perasaannya).
pendidikan karakter. Penggunaan strategi
C. HASIL DAN PEMBAHASAN
pembelajaran ini mampu mengkombinasikan antara
permainan dan pendidikan terutama pendidikan 1. Bentuk Inovasi
karakter sehingga siswa mendapatkan pengalaman Werewolf game adalah strategi pembelajaran
yang asik dan menarik ketika mengikuti proses yang memungkinkan peserta didik mengerjakan
pembelajaran. kegiatan beragam untuk mengembangkan
2. Strategi Pembelajaran keterampilan, sikap, dan pemahamannya dengan
Startegi pembelajaran mempunyai pengertian penekanan belajar sambil bermain.
suatu garis-garis besar haluan untuk bertindak Aturan werewolf game dapat dijabarkan
dalam usaha mencapai sasaran yang telah sebagai berikut :
ditentukan, sedangkan menurut Mujiono, strategi 1) Untuk bermain Werewolf, menggunakan
pembelajaran memiliki dua dimensi sekaligus. kartu khusus permainan Werewolf, atau
Pertama, strategi pembelajaran pada perancangan. kartu kreasi sendiri. Jika ingin membuat
Kedua, strategi pembelajaran pada dimensi sendiri, bisa menggunakan kertas polos yang
pelaksanaan. dipotong kecil-kecil, dan ditulisi nama
Berdasarkan pengertian di atas, jadi dapat “werewolf”, “peramal”, dan “warga”.
disimpulkan bahwa strategi pembelajaran meliputi 2) Jumlah pemain sekitar 8-12 pemain yang
kegiatan atau pemakaian teknik yang dilakukan oleh duduk melingkar. Masing-masing pemain
pengajar mulai dari perencanaan, pelaksanaan akan mendapatkan peran sebagai moderator
kegiatan sampai ke tahap evaluasi serta program (1), werewolf (2), peramal (1), dan sisanya
tindak lanjut yang berlangsung dalam situasi
Syafruddin Muhdar, Werewolf Game Strategi...51

berperan sebagai warga, tergantung kartu *Setelah semua pemain menutup mata,
yang mereka dapatkan. moderator bisa melanjutkan*.
3) Cara menentukan peran-peran tersebut “Tetapi ada yang tetap awas dan mengintai
adalah, moderator akan membagikan kartu di malam hari. Werewolf, silakan buka
kepada pemain, dalam keadaan tertutup. Jika matamu. Pilih satu orang yang ingin kau
menggunakan kartu remi, yang mendapat bunuh.”
King akan jadi werewolf, yang mendapat *Kedua werewolf akan berembuk dengan
Queen akan jadi peramal, dan yang mendapat isyarat dan menunjuk satu orang. Satu orang
kartu nomor As-9 akan jadi para warga. ini akan mati dan keluar dari permainan.*
Pemain tidak boleh menunjukkan kartu yang Moderator: “Werewolf, silahkan tutup mata
mereka dapatkan. Identitas mereka harus kembali”
dirahasiakan. *Werewolf menutup mata*
4) Dalam permainan ini, moderator berperan Moderator: “Peramal, silakan buka matamu.
sebagai komando cerita. Cerita akan Silahkan tunjuk satu orang yang ingin kamu
berlangsung di “siang” dan “malam” hari. Di ketahui identitasnya.”
“malam” hari, werewolf akan membunuh satu *Peramal menunjuk satu orang. Moderator
warga. Di siang hari, warga akan berusaha akan memberi tanda thumbs up kalau yang
menebak identitas werewolf dan ditunjuk adalah werewolf, thumbs up kalau
“membunuh”-nya, sementara werewolf-nya yang ditunjuk adalah warga.
sendiri boleh berpura-pura menjadi warga. Moderator: “Peramal, silakan tutup mata
Peramal memiliki kesempatan untuk kembali.”
bertanya pada moderator, siapa pemeran *Peramal menutup mata.*
werewolf. Moderator: “Senja telah terbit. Waktunya
semua bangun dari tidurnya.”
2. Prosedur Karya Inovasi *Semua pemain membuka mata.*
Strategi Pembelajaran Werewolf Moderator: “Tadi malam, telah terbunuh satu
game merupakan salah satu strategi orang oleh Werewolf. Dia adalah (moderator
pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa menyebut nama pemain). Silakan buka
Indonesia. Strategi Pembelajaran ini merupakan identitasmu.”
gabungan antara permainan dengan pendidikan. *Pemain akan menunjukkan kartunya, yang
Langkah-langkah yang ditempuh dalam mengungkapkan apakah ia peramal atau
penerapan Strategi pembelajaran Werewolf warga.*
Game adalah sebagai berikut : Pada “siang” hari ini, seluruh pemain boleh
a) Tutor/ Guru menjelaskan tujuan berembuk, siapa yang mereka curigai sebagai
pembelajaran/KD. werewolf. Tentunya, kedua werewolf bisa
b) Tutor/ Guru menjelaskan tata cara bermain pura-pura berperan sebagai warga. Ketika
werewolf. warga sudah sepakat, siapa yang mereka
c) Siswa yang berjumlah 8 orang diarahkan curigai sebagai werewolf, dia akan “dibakar”.
untuk duduk dilantai dan membentuk Nah, sebelum berembuk, moderator akan
lingkaran. menentukan siapa yang akan jadi Walikota
d) Setelah itu guru menunjuk salah satu siswa siang itu,
untuk menjadi moderator. Moderator: “Karena keamanan kota
e) Moderator akan membagikan kartu kepada terancam, kita perlu memilih walikota. Bagi
siswa yang lain, 2 kartu werewolf, 1 kartu yang ingin mencalonkan diri, silahkan angkat
peramal dan sisanya adalah kartu warga. tangannya.”
Skenario Werewolf Game. Di sini, para pemain yang mencalonkan diri
Moderator: “Malam telah tiba. Semua warga jadi walikota akan berkampanye singkat,
tertidur.” agar warga memilihnya dengan cara voting.
Selesai voting, moderator akan meresmikan
52| Jurnal Ilmiah Telaah | Vol. 5, No. 1, Januari 2020, Hal. 48-54

walikota yang baru. Walikota berhak menjadi Di sini, para pemain yang mencalonkan diri
orang pertama yang menyampaikan opininya, jadi walikota akan berkampanye singkat,
siapakah si werewolf sebenarnya? agar warga memilihnya dengan cara voting.
Di sinilah adu argumen bisa terjadi. Warga Selesai voting, moderator akan meresmikan
dapat menyampaikan pendapatnya, apakah walikota yang baru…
mereka setuju atau tidak dengan walikota. Penggalan skenario di atas
Warga bahkan bisa mencurigai walikota menunjukkan adanya prilaku demokratis
sendiri sebagai werewolf. Di akhir sesi pada saat pemilihan walikota. Setiap warga
argumen, moderator akan mengadakan berhak mengajukan diri menjadi walikota
voting, siapa yang dicurigai sebagai werewolf, yang akan memimpin diskusi. Masing-masing
dan dia akan “dibakar”. dari warga yang mengajukan diri sebagai
Usai proses “pembakaran”, Moderator walikota akan menyampaikna visi dan misi.
mempersilakan orang yang dibakar untuk Setelah itu warga yang lain akan memilih
membuka kartunya. Bisa jadi yang dibakar walikota tersebut sesuai dengan program
memang werewolf, bisa juga warga, atau yang diajukan. Proses ini dapat menjadi
bahkan peramal. Waduh! pelajaran atau panutan bahwa dalam
Moderator: “Malam menjelang. Semua tidur memilih pemimpin hendaknya
kembali.” memperhatikan visi misi serta program yang
Nah, permainan pun mengulang dari awal. dicanangkan sehingga dapat memberikan
Prinsipnya, malam hari adalah waktu untuk kebaikan untuk warga. Selan itu, permainan
pembantaian warga oleh werewolf, ini juga menunjukkan bahwa setiap warga
sementara siang hari adalah waktu untuk berhak mengajukan diri menjadi pemimpin.
pemilihan walikota dan pembakaran pemain b. Rasa Ingin Tau
yang dicurigai sebagai werewolf. Moderator: “Peramal, silakan buka matamu.
Permainan ini akan berakhir kalau jumlah Silahkan tunjuk satu orang yang ingin kamu
werewolf lebih banyak dari jumlah warga, ketahui identitasnya.”
termasuk peramal (berarti werewolves *Peramal menunjuk satu orang. Moderator
menang), atau kalau jumlah warga lebih akan memberi tanda thumbs up kalau yang
banyak dari werewolves (berarti warga ditunjuk adalah werewolf, thumbs up kalau
menang) yang ditunjuk adalah warga.
f) Setelah game berakhir, guru dan siswa Moderator: “Peramal, silakan tutup mata
melakukan diskusi terkait hal-hal yang kembali.”
terjadi dalam permainan tersebut. Kutipan di atas menunjukkan bahwa
g) Guru mengaitkan antara werewolf game dalam permainan ini terdapat nilai-nilai yang
dengan pendidikan karakter patut diteladani yaitu nilai rasa ingin tau.
h) Evaluasi pembelajaran, Permainan ini mengharuskan warga untuk
3. Hasil Karya Inovasi menemukan siapa sebenarnya yang menjadi
Pembelajaran menggunakan Werewolf Game wolf (serigala). Jadi sudah sepatutnya warga
memiliki dampak/hasil dalam pendidikan memiliki rasa ingin tau yang tinggi. Jadi
karakter sebagai berikut: dibutuhkan cara dan strategi untuk
a. Demokratis melakukan hal itu. Hal ini merupakan nilai
….Nah, sebelum berembuk, moderator akan positif yang dapat dikembangkan di dalam
menentukan siapa yang akan jadi Walikota kehidupan nyata.
siang itu, c. Kreatif
Moderator: “Karena keamanan kota Walikota berhak menjadi orang pertama
terancam, kita perlu memilih walikota. Bagi yang menyampaikan opininya, siapakah si
yang ingin mencalonkan diri, silahkan angkat werewolf sebenarnya?
tangannya.” Di sinilah adu argumen bisa terjadi. Warga
dapat menyampaikan pendapatnya, apakah
Syafruddin Muhdar, Werewolf Game Strategi...53

mereka setuju atau tidak dengan walikota. Dalam kutipan tersebut tergambar
Warga bahkan bisa mencurigai walikota suasana yang mengerikan yaitu pembunuhan.
sendiri sebagai werewolf. Di akhir sesi Pada permainan ini memang terdapat
argumen, moderator akan mengadakan beberapa penggalan yang menggambarkan
voting, siapa yang dicurigai sebagai werewolf, suasana saling membunuh, namun hal ini
dan dia akan “dibakar”. dapat menjadi pelajaran yang sangat
Pada kutipan di atas tergambar berharga karena dari kejadian yang kta
keadaan dimana baik walikota maupun anggap mengerikan sekalipun masih dapat
warga harus jeli dan memiliki cara jitu agar kita jumpai pelajaran yang berharga yaitu
mudah menemukan serigala. Tentunya rasa cinta damai.
warga dan walikota harus kreatif
memikirkan cara maupun teknik yang akan 4. Keunggulan dan Kelemahan Karya Inovasi
digunakan. Hal ini dapat menjadi nilai yang Keunggulan Strategi Pembelajaran Werewolf
positif, karena kreatifitas tidak hanya Game
terbatas pada karya melainkan ide, gagasan Keberhasilan penerapan strategi
maupun pendapat juga merupakan bagian pembelajaran yang dipilih dalam mengatasi
dari kreatifitas. permasalahan yang muncul disebabkan oleh
d. Peduli Sosial adanya keunggulan/kelebihan dalam model
Pada “siang” hari ini, seluruh pemain boleh pembelajaran ini. Beberapa kelebihan yang
berembuk, siapa yang mereka curigai sebagai dimiliki oleh strategi pembelajaran ini adalah
werewolf. Tentunya, kedua werewolf bisa sebagai berikut.
pura-pura berperan sebagai warga. Ketika a) Mudah diterpakan
warga sudah sepakat, siapa yang mereka b) Bisa diaplikasikan ke materi dan mata
curigai sebagai werewolf, dia akan “dibakar”. pelajaran yang lain
Pada kutipan di atas, tergambar c) Meningkatkan antusiasme siswa terhadap
suasana permainan yang mencemaskan. pembelajaran yang dilaksanakan
Warga yang cemas akan keselamatannya d) Pengemasan pembelajaran yang dilakukan
melakukan rembuk untuk mengetahui siapa sedemikian rupa sehingga siswa
sebenarnya yang menjadi serigala. Hal ini merasa enjoy dan tidak terbebani seperti
merupakan bentuk kepedulian sosial antar ketika pembelajaran dilakukan secara
sesama warga. Dengan mengadakan rembuk konvensional.
bersama warga mencoba untuk mengatasi e) Dapat meningkatkan kemampuan berbicara
masalah tentang serigala yang berkeliaran siswa serta menanamkan nilai-nilai karakter
sehingga mereka merasa perlu untuk saling dari setiap hal yang terdapat dalam
melindungi. Hal ini merupakan nilai yang permainan tersebut.
patut untuk diterapkan ataupun diteladani Kelemahan Strategi Pembelajaran Werewolf
oleh peserta didik. Nilai keedulian memang Game
seharusnya terus dipupuk agar terjalin rasa Pelaksanaan pembelajaran melalui
persaudaraan maupun kekeluargaan dengan penerapan Werewolf game telah menciptakan
sesama warga maupun masyarakat lainnya. suatu perubahan positif, baik pada proses
e. Cinta Damai maupun hasil belajar siswa. Namun, tidak dapat
Moderator: “Tadi malam, telah terbunuh satu dipungkiri adanya kelemahan-kelamahan ketika
orang oleh Werewolf. Dia adalah (moderator proses pembelajaran berlangsung. Adapun
menyebut nama pemain). Silakan buka kelemahan strategi pembelajaran werewolf game
identitasmu.” adalah sebagai berikut.
*Pemain akan menunjukkan kartunya, yang a) Dalam pelaksanaan pembelajaran werewolf
mengungkapkan apakah ia peramal atau game, dibutuhkan waktu yang cukup lama
warga.* untuk menyelesaikan permainan tersebut
54| Jurnal Ilmiah Telaah | Vol. 5, No. 1, Januari 2020, Hal. 48-54

sehingga perlu dialokasikan waktu yang REFERENSI


cukup untuk 1 kali pertemuan. [1] Abimanyu, Soli dkk. 2008. Strategi Pembelajaran.
b) Terdapat beberapa siswa yang memerlukan Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan
bimbingan untuk memulai permainan [2] A.M., Sardiman. 2010. Interaksi dan Motivasi Belajar
tersebut, Sehingga tutor/ guru dituntut aktif Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada
memberikan bimbingan dan bantuan bagi [3] Dimyati dan Mudjiono.2009. Belajar dan
peserta didik yang merasa kesulitan. Pembelajaran. Jakarta: Rieneka Cipta
[4] Mulyadi, seto. 2008. Character Building: Bagaimana
D. SIMPULAN DAN SARAN Mendidik Anak Berkarakter. Yogyakarta: Taiara Wacana
[5] Sulhan, Najib. 2010. Pendidikan Berbasis Karakter.
1. SIMPULAN
Surabaya: Jaring Pena
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan [6] Thoifuri. 2008. Menjadi Guru Inisiator. Semarang:
tentang penerapan strategi pembelajaran Media Grup
werewolf game sebagai alternatif strategi
pembelajaran pendidikan karakter, maka dapat
ditarik simpulan sebagai berikut.
a) Melalui strategi Pembelajaran werewolf game,
motivasi siswa untuk mengikuti proses
pembelajaran khusunya kompetensi
berbicara menjadi lebih meningkat, sehingga
siswa menjadi lebih aktif, berani berbicara
atau memerankan peran yang telah
dibagikan didepan kelas pada setiap tahapan
kegiatan yang dilaksanakan.
b) Melalui penerapan strategi pembelajaran
werewolf game, nilai karakter dan
kemampuan berbicara siswa menjadi
meningkat. Hal ini berdampak positif untuk
peserta didik ketika berbaur dengan
masyarakat.
2. SARAN
Adapun beberapa hal yang perlu
diperhatikan berdasarkan temuan-temuan yang
diperoleh dari pembelajaran werewolf game
untuk perbaikan pembelajaran pada waktu yang
akan datang adalah sebagai berikut.
a) Memperbanyak referensi buku yang
berkaitan dengan strategi pembelajaran
sehingga dapat menyempurnakan
strategi yang telah ada.
b) Melakukan perbaikan di segala sisi agar
mendapatkan strategi pembelajaan yang
sesuai dengan standar dinginkan.

Anda mungkin juga menyukai