Disusun oleh:
PENDAHULUAN
Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 pasal 19 ayat 1 menyebutkan bahwa proses
pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat,
minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.
Oleh karenanya guru sebagai pelaksana pendidikan harus mampu menyiapkan
pembelajaran yang tepat melalui model pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan pembelajar dengan mempertimbangkan keadaan lingkungan pembelajar sehingga
mencapai kompetensi minimal yang telah ditentukan dan menghadirkan pembaharuan dalam
proses pembelajaran untuk peningkatan mutu pendidikan.
Desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah
pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori
pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti
bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan
pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.
Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan
media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan
secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari
pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan”
berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi
dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu
oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Pendidikan PKn adalah mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang
beragam dari segi agama, sosial, kultur, bahasa, usia, dan suku bangsa, untuk menjadi warga
negara yang cerdas,trampil dan berkarakter yang dilandasi oleh pancasila dan UUD 1945.
Menurut wina sanjaya (2006: 19 ) peran guru adalah sebagai sumber belajar, fasilisator,
pengelola, demonstrator, pembimbing, dan evaluator.
Untuk mendapatkan perubahan dalam hal hasil belajar PKn siswa, dan membangkitkan
motvasi dan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran adalah dengan cara mengganti model
ppembelajaran yang selama ini tidak diminati oleh siswa, seperti halnya pembelajaran yang
dilakukan yang hanya menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Model pembelajaran ini
membuat siswa jenuh dan tidak kreatif. Hal ini tampak dari prilaku siswa yang cenderung hanya
mendengar dan mencatat pelajaran yang diberikan guru. Siswa tidak mau bertanya apalagi
mengemukakan pendapat Tentang materi yang diberikan guru.
Menurut Nahdi dan Juju (2016: 6) model pembelajaran kooperatif merupakan suatu
model pengajaran dimana siswa belajar dalam kelompok-kelompok kecil yang memiliki tingkat
kemampuan berbeda. Di dalam pembelajaran kooperatif siswa dilatih untuk mampu berpikir
kritis dan toleran terhadap siswa lainnya serta dapat meningkatkan hasil belajar PKn siswa.
Jigsaw adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif. Dalam pembelajaran tipe jigsaw
siswa ditempatkan dalam kelompok belajar yang kelompok anggotanya bersifat heterogen.
Dalam metode ini setiap siswa dalam satu kelompok diberikan informasi yang hanya
menekankan pada satu bagian pelajaran. Selanjutnya tiap-tiap siswa akan menjelaskan kepada
kelompoknya informasi yang diperoleh. Sehingga dalam metode ini tiap-tiap siswa akan
berusaha memahami bagian informasi yang didapatkan.
Model pembelajaran yang akan dicoba adalah model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.
Ketertarikan peneliti mengambil model kooperatif tipe jigsaw karena peneliti melihat dalam
model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw semua anggota kelompok diberi tugas dan tanggung
jawab, baik individu maupun kelompok. Keunggulan model pembelajaran tipe jigsaw yaitu
seluruh anggota dalam kelompok harus bekerja sesuai dengan tugas yang diberikan,sebab tugas
itu ada yang merupakan tanggung jawab individu dan ada pula tanggung jawab kelompok
BAB II
B. Tujuan
Tujuan dari metode jigsaw memiliki tujuan kognitif, yaitu pengetahuan faktual akademis,
dan tujuan sosial, yaitu kerjasama kelompok. Selain itu tujuan pembelajaran metode
jigsaw adalah untuk melatih peserta didik agar terbiasa berdiskusi dan bertanggiungjawab
secara individu untuk membantu memahamkan tentang sesuatu materi pokok kepada
teman sekelasnya.
C. Manfaat
Manfaat Metode Jigsaw Abdau (2016) menyampaikan ada beberapa manfaat yang dapat
di peroleh ketika seorang guru menggunakan metode jigsaw kepada siswa ketika
melakukan proses belajar mengajar. Manfaat metode jigsaw, antara lain:
a. Meningkatkan kemampuan diri tiap individu,
b. Saling menerima kekurangan terhadap perbedaan individu yang lebih besar,
c. Konflik antar pribadi berkurang,
d. Sikap apatis berkurang,
e. Pemahaman yang lebih mendalam,
f. Motivasi lebih besar,
g. Hasil belajar lebih tinggi,
h. Retensi atau penyimpanan lebih lama,
i. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi,
j. Cooperative learning dapat mencegah keagresifan dalam system kompetensi dan
keterasingan dalam sistem individu tanpa mengorbankan aspek kognitif.
D. Pembahasan
Sesuai dengan hasil temuan bahwa desain pembelajaran yang dibuat guru dengan
merujuk pada preskritif tugas belajar telah memuat komponen-komponen sebagai
berikut:
1. Tujuan pembelajaran,
2. Sun tujuan pembelajaran,
3. merumuskan tugas belajar,
4. Menganalisis erolehan belajar,
5. Mengidentifikasi isi belajar,
6. Merancang model desain pesan,
7. Evaluasi pembelajaran,
8. Media Pembelajaran,
9. Rancangan materi pembelajaran yang berbasis teknologi pembelajaran.
Pelaksanaan pembelajaran PKn, dilakukan guru sesuai scenario pembelajaran yang
telah disusun dalam rencana pelaksanaan pembelajaran dengan tahapan kegiatan
pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup. Pelaksanaan dari langkah-langkah
kooperatif tipe jigsaw ini secara fleksibel telah termuat dalam skenario pembelajaran
terdiri dari:
1. Pembagian kelompok belajar,
2. Pelaksanaan Pembelajaran,
3. Pembentukan kelompok tim ahli, diskusi kelompok ahli,
4. Melaksanakan diskusi kelompok asal,
5. Diskusi kelompok secara klasikal,
6. Pemberian kuis
7. Pemberian penghargaan kepada kelompok yang memiliki nilai terbaik.