Anda di halaman 1dari 42

TEMA: BEREKAYASA DAN BERTEKNOLOGI UNTUK MEMBANGUN NKRI

MERANCANG
SIMULASI
DIGITAL
Panduan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila

Bagi Guru SMA - Fase E

Penyusun:
Marsaria Primadonna - Sekolah Cikal
@missmetalguru
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek

Tujuan
Dengan mengangkat tema Berekayasa
dan Berteknologi untuk membangun NKRI
dan mengacu kepada Profil Pelajar
Pancasila, Projek “Merancang Simulasi
Target
Digital” ini bertujuan untuk mempelajari Melalui projek ini, siswa diharapkan telah
dan mempraktikkan proses rekayasa mengembangkan secara spesifik empat
(engineering process) secara sederhana, dimensi Profil Pelajar Pancasila yaitu:
mulai dari menentukan spesifikasi sampai Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri, dan
dengan uji coba, untuk membangun model Bergotong Royong, yang akan dijabarkan
atau prototipe produk bidang rekayasa secara detail di bab berikutnya.
(engineering).
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek

Alur
Projek ini menggunakan Alur Berpikir Desain, dimulai dariUji
tahap berempati dengan menyadari masalah-masalah yang terjadi di sekitar, masalah apapun ya
Coba
Masalah bisa datang dari topik apa saja misalnya bencana alam, sampah, penyakit, kecelakaan dan lainnya.
Kemudian dari permasalahan tersebut mendefinisikan masalah ● sehingga
Melakukan
siswa eksperimen
harus benar-benar memahami masalah Berempati
tersebut. Kemudian melakukan cura

Membuat prototipe dan melakukan eksperimen atau coba langsung Mencoba rancangan
ke khalayak luas untuk mendapatkan umpan balik yang
● otentik.
Mencari permasalahan
● Membagikan karya ● Memahami orang
yang terkena
dampak
Alur
Berpikir
Membuat Prototype Desain
● Mewujudkan ide
● Membuat rancangan

Mendefinisikan Masalah
● Memahami permasalahan
● Mencari informasi
Mengembangkan Ide
● Mencari ide
● Mengembangkan ide
Hal yang Perlu Diperhatikan Sebelum
Memulai Projek
Komitmen Sarana dan Prasarana
Komitmen seluruh warga sekolah untuk menjalankan aksi Berekayasa dan Berteknologi membutuhkan perangkat untuk
yang disepakati. Nilai atau inti pembelajaran tidak akan membuat produk digital. Sehingga ketika memilih tema ini,
didapatkan bila siswa melihat bahwa sekolah tidak sekolah harus memikirkan:
konsisten dan berkomitmen membangun kesadaran ini ● Apakah guru mempunyai perangkat digital
pada ekosistemnya. Contoh: apakah para guru sudah yang memadai?
● Apakah murid mempunyai perangkat digital
mempunyai pengetahuan tentang membuat simulasi yang memadai?
digital? Apa alternatifnya? ● Apakah ada alternatif untuk perangkat?

Peran Guru Kolaborasi dan Narasumber


Fasilitator: memfasilitasi kegiatan, menyediakan media
belajar, lembar belajar, lembar kerja dan lain-lain. Apabila guru dan murid mempunyai keterbatasan
Moderator: memoderasi diskusi, memberikan pertanyaan keterampilan digital, terutama untuk animasi dan
pemantik, menutup dengan kesimpulan. augmented reality, disarankan untuk mengundang
narasumber ahli misalnya animator atau mengundang
Penyedia Informasi: menyediakan artikel, video, tautan
pihak pelatih dari Assembler Edu untuk membantu.
informasi. Untuk mempermudah proses pembuatan projek, disarankan
Mentor: membimbing siswa dalam mengembangkan projek. siswa membuatnya dalam bentuk kelompok kerja maksimal 3
orang perkelompok, agar terjadi kolaborasi satu sama lain.
Perkembangan sub elemen antar fase

KREATIF Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Menghasilkan gagasan Memunculkan gagasan imajinatif Mengembangkan gagasan Menghubungkan gagasan yang Menghasilkan gagasan yang
yang orisinal. baru yang bermakna dari yang ia miliki untuk membuat ia miliki dengan informasi atau beragam untuk mengekspresikan
beberapa gagasan yang berbeda kombinasi hal yang baru dan gagasan baru untuk pikiran dan/atau perasaannya,
sebagai ekspresi pikiran dan/atau imajinatif untuk menghasilkan kombinasi gagasan menilai gagasannya, serta
perasaannya. mengekspresikan pikiran baru dan imajinatif untuk memikirkan segala resikonya
dan/atau perasaannya. mengekspresikan pikiran dengan mempertimbangkan
dan/atau perasaannya. banyak perspektif seperti etika
dan nilai kemanusiaan ketika
gagasannya direalisasikan.

Menghasilkan karya dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan
tindakan yang orisinal. mengekspresikan pikiran dan/atau mengekspresikan pikiran mengekspresikan pikiran mengekspresikan pikiran
perasaannya sesuai dengan minat dan/atau perasaannya sesuai dan/atau perasaannya dalam dan/atau perasaannya dalam
dan kesukaannya dalam bentuk dengan minat dan kesukaannya bentuk karya dan/atau tindakan, bentuk karya dan/atau tindakan,
karya dan/atau tindakan serta dalam bentuk karya dan/atau serta mengevaluasinya dan serta mengevaluasinya dan
mengapresiasi karya dan tindakan tindakan serta mengapresiasi mempertimbang kan dampaknya mempertimbangkan dampak dan
yang dihasilkan dan mengkritik karya dan bagi orang lain. resikonya bagi diri dan
tindakan yang dihasilkan. lingkungannya dengan
menggunakan berbagai
perspektif.

Memiliki keluwesan Membandingkan Berupaya mencari solusi Menghasilkan solusi alternatif Bereksperimen dengan berbagai
berpikir dalam mencari gagasan-gagasan kreatif untuk alternatif saat pendekatan dengan mengadaptasi berbagai pilihan secara kreatif untuk
alternatif solusi menghadapi situasi dan yang diambil tidak berhasil gagasan dan umpan balik untuk memodifikasi gagasan sesuai
permasalahan. permasalahan. berdasarkan identifikasi menghadapi situasi dan dengan perubahan situasi.
terhadap situasi permasalahan
Perkembangan sub elemen antar fase

BERNALAR KRITIS Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan untuk Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan yang
mengidentifikasi suatu untuk membandingkan untuk klarifikasi dan melebihi harapan untuk
permasalahan dan berbagai informasi dan interpretasi informasi, serta menganalisis secara kritis
mengkonfirmasi pemahaman untuk menambah mencari tahu penyebab permasalahan yang kompleks dan
terhadap suatu permasalahan pengetahuannya. dan konsekuensi dari abstrak.
mengenai dirinya dan informasi tersebut.
lingkungan sekitarnya.

Mengidentifikasi, Mengumpulkan, Mengumpulkan, Mengidentifikasi, Secara kritis mengklarifikasi serta


mengklasifikasi, dan mengklasifikasikan, mengklasifikasikan, mengklarifikasi, dan menganalisis gagasan dan
mengolah informasi dan membandingkan dan memilih membandingkan, dan menganalisis informasi yang informasi yang kompleks dan
gagasan. informasi dan gagasan dari memilih informasi dari relevan serta abstrak dari berbagai sumber.
berbagai sumber. berbagai sumber, serta memprioritaskan beberapa Memprioritaskan suatu gagasan
memperjelas informasi gagasan tertentu. yang paling relevan dari hasil
dengan bimbingan orang klarifikasi dan analisis.
dewasa. Menganalisis dan mengevaluasi
penalaran yang digunakannya
dalam menemukan dan mencari
solusi serta mengambil keputusan.

Merefleksi dan Menyampaikan apa yang Memberikan alasan dari hal Menjelaskan asumsi yang Menjelaskan alasan untuk
mengevaluasi sedang dipikirkan dan yang dipikirkan, serta digunakan, menyadari mendukung pemikirannya dan
pemikirannya sendiri. menjelaskan alasan dari hal menyadari kemungkinan kecenderungan dan memikirkan pandangan yang
yang dipikirkan adanya bias pada konsekuensi bias pada mungkin berlawanan dengan
pemikirannya sendiri pemikirannya, serta berusaha pemikirannya dan mengubah
mempertimbangkan pemikirannya jika diperlukan.
perspektif yang berbeda.
Pengembangan sub elemen antar fase

MANDIRI Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Mengenali kualitas Mengidentifikasi kemampuan, Menggambarkan pengaruh kualitas Membuat penilaian yang realistis Mengidentifikasi kekuatan dan
dan minat diri serta prestasi, dan ketertarikannya serta dirinya terhadap pelaksanaan dan terhadap kemampuan dan minat, tantangan-tantangan yang akan
tantangan yang tantangan yang dihadapi hasil belajar; serta mengidentifikasi serta prioritas pengembangan dihadapi melebihi harapan pada
dihadapi berdasarkan kejadian-kejadian kemampuan yang ingin diri berdasarkan pengalaman konteks pembelajaran, sosial dan
yang dialaminya dalam dikembangkan dengan belajar dan aktivitas lain yang pekerjaan yang akan dipilihnya
kehidupan sehari-hari. mempertimbangkan tantangan dilakukannya. di masa depan.
yang dihadapinya dan umpan balik
dari orang dewasa

Mengembangkan Melakukan refleksi untuk Melakukan refleksi untuk Memonitor kemajuan belajar Melakukan refleksi terhadap
refleksi diri mengidentifikasi kekuatan, mengidentifikasi faktor-faktor di yang dicapai serta memprediksi umpan balik dari teman, guru,
kelemahan, dan prestasi dirinya, dalam maupun di luar dirinya yang tantangan pribadi dan akademik dan orang dewasa lainnya, serta
serta situasi yang dapat dapat mendukung/ yang akan muncul berlandaskan informasi-informasi karir yang
mendukung dan menghambat menghambatnya dalam belajar dan pada pengalamannya untuk akan dipilihnya untuk
pembelajaran dan pengembangan mengembangkan diri; serta mempertimbangkan strategi menganalisis karakteristik dan
dirinya mengidentifikasi cara cara untuk belajar yang sesuai. keterampilan yang dibutuhkan
mengatasi kekurangannya. dalam menunjang atau
menghambat karirnya di masa
depan.

Menunjukkan inisiatif Mempertimbangka n, memilih dan Memahami arti penting bekerja Mengkritisi efektivitas dirinya Menentukan prioritas pribadi,
dan bekerja secara mengadopsi berbagai strategi dan secara mandiri serta inisiatif dalam bekerja secara mandiri berinisiatif mencari dan
mandiri mengidentifikasi sumber bantuan untuk melakukannya dalam dengan mengidentifikasi hal-hal mengembangkan pengetahuan
yang diperlukan serta berinisiatif menunjang pembelajaran dan yang menunjang maupun dan keterampilan yang spesifik
menjalankannya untuk pengembangan dirinya menghambat dalam mencapai sesuai tujuan di masa depan.
mendapatkan hasil belajar yang tujuan
diinginkan.
Pengembangan sub elemen antar fase

BERGOTONG Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang


ROYONG

Kerja sama Menampilkan tindakan yang Menunjukkan ekspektasi Menyelaraskan tindakan sendiri Membangun tim dan mengelola
sesuai dengan harapan dan (harapan) positif kepada orang dengan tindakan orang lain kerjasama yang melebihi harapan
tujuan kelompok. lain dalam rangka mencapai untuk melaksanakan kegiatan untuk mencapai tujuan bersama
tujuan kelompok di lingkungan dan mencapai tujuan kelompok sesuai dengan target yang sudah
sekitar (sekolah dan rumah). di lingkungan sekitar, serta ditentukan.
memberi semangat kepada
orang lain untuk bekerja efektif
dan mencapai tujuan bersama.

Komunikasi untuk Memahami informasi yang Memahami informasi dari Memahami informasi, gagasan, Aktif menyimak untuk memahami dan
mencapai tujuan disampaikan (ungkapan pikiran, berbagai sumber dan emosi, keterampilan dan menganalisis informasi, gagasan,
bersama perasaan, dan keprihatinan) orang menyampaikan pesan keprihatinan yang diungkapkan emosi, keterampilan dan keprihatinan
lain dan menyampaikan informasi menggunakan berbagai simbol oleh orang lain menggunakan yang disampaikan oleh orang lain
secara akurat menggunakan dan media secara efektif berbagai simbol dan media dan kelompok menggunakan
berbagai simbol dan media kepada orang lain untuk secara efektif, serta berbagai simbol dan media secara
mencapai tujuan bersama memanfaatkannya untuk efektif, serta menggunakan berbagai
meningkatkan kualitas hubungan strategi komunikasi untuk
interpersonal guna menyelesaikan masalah guna
mencapai berbagai tujuan bersama.

Koordinasi Sosial Menyadari bahwa dirinya memiliki Menyelaraskan tindakannya Membagi peran dan Menyelaraskan dan menjaga
peran yang berbeda dengan sesuai dengan perannya dan menyelaraskan tindakan dalam tindakan diri dan anggota kelompok
orang lain/temannya, serta mempertimbangkan peran kelompok serta menjaga agar sesuai antara satu dengan
mengetahui konsekuensi orang lain untuk mencapai tindakan agar selaras untuk lainnya serta menerima konsekuensi
perannya terhadap ketercapaian tujuan bersama. mencapai tujuan bersama. tindakannya dalam rangka mencapai
tujuan. tujuan bersama.
Relevansi projek bagi sekolah dan semua guru mata pelajaran

Proses berpikir desain adalah proses berpikir dalam


melakukan inovasi. Pada tingkat SMA, para murid
sudah bisa dikenalkan dengan proses berpikir yang
lebih kompleks sehingga kata ‘menciptakan’ atau
‘membuat kreasi’ tercapai di projek ini, dengan
teknologi. Simulasi digital, adalah cara untuk
mempresentasikan cara kerja sesuatu dengan lebih
mudah dan aman tanpa harus membuat produk
nyatanya hingga benar-benar jadi bentuknya. Dengan
membuat simulasi digital, murid bisa
merepresentasikan imajinasi dari ide dan
prototypenya. Teknologi digital seperti animasi, game,
ataupun Augmented Reality adalah teknologi masa
depan yang sudah mulai digunakan dalam percobaan
mesin atau simulasi.
Cara Penggunaan Perangkat Ajar Projek ini

Perangkat ajar (toolkit) ini dirancang untuk membantu guru SMA (Fase E) yang
berada di sekolah penggerak untuk melaksanakan kegiatan ko-kurikuler yang
mengusung tema Berekayasa dan Berteknologi untuk NKRI.

Di dalam perangkat ajar untuk projek “Merancang Simulasi Digital ini” ini, ada
28 aktivitas yang saling berkaitan. Tim Penyusun menyarankan agar projek ini
dilakukan pada semester pertama kelas 12 dikarenakan aktivitas yang
ditawarkan disusun dengan sedemikian rupa agar siswa tidak hanya mengetahui
proses berpikir desain secara teori saja, tetapi juga bisa menerapkannya untuk
memecahkan masalah dan mencari solusi.

Waktu yang direkomendasikan untuk pelaksanaan projek ini adalah 1 (satu)


semester, dengan total kurang lebih ... jam. Sebaiknya ada jeda waktu antar
aktivitas agar di satu sisi para guru mempunyai waktu yang cukup untuk
melakukan persiapan materi untuk memantik diskusi dan refleksi siswa. Siswa
juga mempunyai waktu untuk berpikir, berefleksi, dan menjalankan
masing-masing aktivitas dengan baik.
Tahapan dalam Merancang Simulasi Digital
Berempati: Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented Reality.Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek.

1. Kegiatan provokasi: 2. Curah pendapat tentang minat, 3. Pengenalan proses berpikir


Augmented Reality Project. inspirasi dan masalah. design.

Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.

4. Memilih masalah. 5. Membuat pertanyaan 6. Memahami masalah. 7. Diskusi 5 mengapa 8. Pembagian kelompok
Bagaimana Kita Bisa?

Mengembangkan Ide: Mencari dan mengembangkan ide

9. Menyamakan persepsi kelompok. 10. Curah pendapat ide 11. Memilih ide untuk 12 Membuat tujuan yang spesifik 13. Presentasi tujuan kelompok
dikembangkan. dan timeline

14. Membuat pertanyaan survey 15. Membuat pertanyaan 16. Diskusi kelompok hasil 17. Presentasi kelompok dari 18. Mengembangkan ide.
wawancara pencarian informasi. hasil diskusi

Membuat Prototype

19.. Mengembangkan ide 20. Membuat alur simulasi. 21. Latihan animasi atau 22. Membuat prototype
menjadi draft atau gambar Augmented Reality
coretan.

Uji Coba & Peluncuran

23. Presentasi prototype 24. Perbaikan prototipe. 25 Membuat presentasi atau video 26. Menyiapkan pameran karya. 27. Pameran karya
dikelas. Diskusi dan tanya simulasi.
jawab..
28. Refleksi
Kegiatan provokasi: Augmented Reality Project.
1 Curah pendapat tentang minat, inspirasi dan masalah.
2
Persiapan: Persiapan:
1. Video tentang AR dari Assemblr Edu. 1. Jamboard bisa digantikan dengan papan tulis
Berempati dan kertas tempel (sticky note)
Pelaksanaan:
Memantik ketertarikan dengan teknologi
1. Augmented Reality.
Guru memulai Siswaini
projek mengidentifikasi minat dan masalah yang
dengan pertanyaan akan menjadi tujuan projek.
Pelaksanaan:
pemantik: 1. Guru membuka Jamboard dan meminta murid
- Apakah itu Augmented Reality? mengisi:
- Bagaimana teknologi dapat membantu kita 2. Guru juga mengisi Jamboard sebagai contoh
menciptakan sesuatu dan mewujudkan cara mengisi.
imajinasi? Mari kita lihat video berikut untuk - Apa minat dan passion kamu? Kegiatan
mencari tahu. apa yang suka kamu lakukan sehingga
2. Guru memasang Video tentang AR dari membuat kamu lupa waktu?
Assemblr Edu. - Siapa atau apa yang menjadi inspirasi atau
3. Diskusi hubungan video dengan pertanyaan pengaruh buatmu? Seseorang? Lagu? Film?
sebelumnya. Mengapa?
- Apa bedanya AR dengan memakai benda - Apa yang membuatmu prihatin ketika kamu
nyata? melihat sekitarmu?
- Apa manfaat yang bisa didapatkan apabila - Apa yang ingin kamu lakukan ketika kamu
AR digunakan untuk simulasi belajar? melihat sesuatu yang membuatmu prihatin?
Waktu: 2 JP/ sesi Bahan: - Simulasi apa sajakah yang kira-kira
bisa dilakukan
tentang AR dari Assemblr Edu bisa digantikan dengan papan tulis dengan
dan kertasAR?
tempel (sticky note) Peran Guru: Tugas:
Penyedia informasi dan moderator diskusi
4. Apabila cukup waktunya sambung dengan - Mencari 1 permasalahan yang membuat prihatin,
kegiatan 2, apabila tidak cukup waktunya melalui berita di internet untuk dibawa ke
STOP sampai disini dulu. pertemuan berikutnya.
Pengenalan Proses Berpikir Desain.

Persiapan:
1. Guru mempersiapkan SLIDE (slide 1-6) presentasi bagan Proses Berpikir Desain
3
Pelaksanaan:
1. Slide 1: Guru mempertunjukkan slide proses berpikir desain. Diskusi bahwa alur dari proses berpikir desain adalah Berempati,
Berempati Membuat Definisi, Mengembangkan Ide, Membuat Prototype, dan Uji Coba.
Guru menceritakan bahwa proses berpikir desain adalah proses berpikir seorang desainer, atau arsitek, atau inovator, atau
insinyur. Berpikir sebagai desainer.
Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented
PertanyaanReality. Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek.
pemantik:
Apa yang dibutuhkan seorang desainer dalam merancang desainnya?
Untuk siapa desainer tersebut merancang sesuatu?
Untuk siapa arsitek merancang bangunan tersebut?
Untuk siapa insinyur merancang mesin tersebut?
Apa yang diinginkan klien? Apa yang dibutuhkan klien?
Bagaimana mengetahui suatu kebutuhan khusus dari seseorang?
Bagaimana seorang desainer dapat mewujudkan kebutuhan kliennya/
Apa yang harus dilakukan oleh sang desainer untuk mengetahui kebutuhan klien?
Proses selanjutnya adalah Membuat Definisi. Pada proses ini seorang desainer dalam tahap memahami masalah, untuk kemudian
membuat definisi dari masalah tersebut. Kegiatan yang dilakukan adalah membuat kalimat permasalah (problem statement)
untuk kemudian diubah menjadi kalimat tanya ‘Bagaimana kita bisa..’Berikutnya adalah proses pengembangan ide. Melakukan
curah pendapat ide, mencari cara bagaimana bisa membantu menyelesaikan masalah. Memilih satu ide untuk dikembangkan dan
membuat tujuan. Membuat prototype dari ide yang sudah dikembangkan. Menguji coba prototipe dengan tujuan mendapatkan
umpan balik dari audiens atau pengguna.
2. Slide 2: Bahwa proses perjalanan dalam mendesain sesuatu adalah proses yang kusut diawal, dan bisa maju mundur atau
memutar kembali proses, untuk pada akhirnya bisa membuat prototype dan meluncurkan projeknya.
3. Slide 3: bahwa di dalam prosesnya, tidak harus terburu-buru untuk mewujudkan solusi, namun lebih banyak aktivitas
Waktu: 3 JP/ sesi Bahan: pengembangan ide. Bahwa ide yang dikembangkan harus dari banyak ide. Bahwa curah pendapat sangat perlu.
Jamboard atau hasil 4. Slide 4: memecahkan masalah adalah bagian terakhir dari proses, bukan di awal. Bahwa di awal proses, perlu sekali untuk
diskusi pertemuan lalu.
memahami masalahnya terdahulu. Memahami mengapa masalah tersebut penting untuk dibahas.
5. Slide 5: adalah kutipan dari CEO IDEO, Patrice Martin, bahwa yang namanya solusi akan muncul dengan sendirinya apabila kita
Peran Guru: Penyedia informasi dan moderator diskusi
melakukan eksplorasi yang luas, yang dalam terhadap masalah dan ide-ide yang kita punya.
6. Dibutuhkan mindset pemula, yaitu mindset yang seolah kita tidak tahu sedikitpun tentang masalah tersebut, oleh karena itu kita
perlu untuk banyak mempertanyakan, banyak mencari tahu, banyak melakukan eksplorasi sebelum kita mencari solusi.
7. Ditutup dengan pertanyaan: hal apa yang baru kamu sadari setelah kamu mengetahui proses berpikir design? Aktivitas berbagi
dengan pasangan dalam grup.
PROSES BERPIKIR DESAIN

Uji Coba Berempati


Melakukan eksperimen Mencari permasalahan
Mencoba rancangan Memahami orang
Membagikan karya yang terkena dampak

Alur
Berpikir
Membuat Prototype Desain Membuat Definisi
Mewujudkan ide Memahami permasalahan
Membuat Mencari informasi
rancangan

Mengembangkan Ide
Mencari dan
mengembangkan ide.
Keterangan: bahwa proses perjalanan dalam mendesain sesuatu adalah proses yang kusut diawal, dan bisa maju
mundur atau memutar kembali proses, untuk pada akhirnya bisa membuat prototype dan meluncurkan projeknya.

Kerangka
Argumen dummy

Test
Kesepakatan Kopi?
ide Prototype
Presentasi Peluncuran
User tests
Prototype
Umpan balik
Pitch
Kerja kelompok

#mindsetpemula
Uh-oh
Memilih masalah
4 Membuat pertanyaan Bagaimana Kita Bisa
5
Persiapan: Persiapan:
Membuat Definisi 1. Jamboard atau kertas-kertas notes dari pertemuan 1. Lembar Belajar: Bagaimana Kita Bisa
sebelumnya.
Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.
2. Lembar Belajar, bisa di print atau ditulis ulang di
kertas kosong oleh siswa. Pelaksanaan:
1. Guru membuka dengan diskusi bahwa yang
Pelaksanaan: namanya masalah akan lebih mudah dicari
1. Guru membuka diskusi dengan pertanyaan: solusinya dengan mengganti pola pikir masalah
- Apabila kamu bisa memilih satu masalah dunia yang menjadi kesempatan. Bagaimana mengubah
kamu ingin bantu cari solusinya, masalah apa yang masalah menjadi kesempatan? Adalah
akan kamu pilih? mengubah kalimat permasalahan menjadi
- Mengapa kamu memilih masalah tersebut? kalimat tanya dengan bagaimana kita bisa?
- Mengapa masalah tersebut penting buatmu?
2. Guru mengambil contoh permasalahan yang
- Mengapa masalah tersebut penting buat orang lain?
- Siapa yang mendapat dampak dari masalah sering terjadi misalnya, masalah sampah. Tulis:
tersebut selain kamu? Mengapa mereka terkena Masalah yang umum: orang buang sampah
dampak dari masalah tersebut? sembarangan.
- Apa penyebab dari masalah tersebut? Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membuat suatu
- Apabila kamu mau mencari informasi tentang alat agar orang untuk tidak membuang sampah
masalah tersebut kemana kamu akan mencari? sembarangan?
- Kepada siapa kamu akan bertanya tentang masalah Masalah yang spesifik: orang tuna netra tidak
tersebut? bisa mandiri berjalan di jalanan kota yang
Waktu: 2 JP/ sesi Bahan:
Jamboard atau hasil diskusi pertemuan -lalu. Lembar
Apa yang akan
belajar 3 kamu lakukan berikutnya? pengendara motornya sembarangan.
2.
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator. Minta siswa menuliskan jawaban dari semua
Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membantu orang
pertanyaan diatas (bisa menggunakan lembar
belajar), dan apabila masih ada waktu, lakukan buta untuk bisa mandiri berjalan di kota yang
kegiatan berpasangan untuk saling berbagi, bertanya pengendara motornya sembarangan?
dan memberikan umpan balik atas jawaban. 3. Minta siswa untuk menyimpan pertanyaannya
atau menuliskannya di buku catatan.
Nama: Lembar Belajar 3: Projek Penguatan Pancasila - Memilih Masalah
Kelas:

Mengapa kamu memilih masalah tersebut? Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut selain kamu?
Mengapa mereka terkena dampak dari masalah tersebut?

Mengapa masalah tersebut penting Masalah yang kamu pilih:


buatmu? Apa penyebab dari masalah tersebut?

Mengapa masalah tersebut penting Apabila kamu mau mencari informasi


buat orang lain? Kepada siapa kamu akan bertanya tentang tentang masalah tersebut kemana kamu
masalah tersebut? akan mencari?
Mengubah Masalah Menjadi Tantangan
1. Pilih masalah yang akan kamu fokus.
2. Ubah kalimat masalah menjadi kalimat tanya dengan kata tanya “Bagaimana kita bisa…?”

Fokus masalah: Bagaimana kita bisa ….

Nama: Kelas:
Memahami masalah
6 Diskusi 5 mengapa
7
Persiapan: Persiapan:
Membuat Definisi 1. Siswa membawa lembar belajar dari sesi sebelum yang 1. Guru bisa mempelajari VIDEO ini di menit 1:35:15 dan
berisi
Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah fokus
yang masalah
akan dantujuan
menjadi pertanyaan
projek.bagaimana kita bisa latihan dengan rekan guru lain sebelum kelas untuk
bisa. bertanya 5 kenapa.
2. Murid membawa lembar belajar fokus masalah dan
Pelaksanaan: lembar ‘Bagaimana Kita Bisa’.
1. Guru mencontohkan kegiatan yang akan dilaksanakan.
Minta satu siswa untuk presentasi lembar belajar yang Pelaksanaan:
berisi fokus masalah dan pertanyaan bagaimana kita 1. Guru memberitahu bahwa sesi kali ini tujuannya adalah
bisa. memahami kenapa masalah tersebut menjadi fokus
2. Guru menanyakan pertanyaan ini kepada siswa tersebut: masing-masing siswa. Kegiatan 5 kenapa, yang pertama
- Apakah sudah spesifik masalahnya? kali dipopulerkan oleh perusahaan mobil Toyota Jepang
- Siapa yang punya dampak dari masalah tersebut selain dalam membuat inovasi dalam perusahaan mobilnya
kamu? hingga mengalahkan industri mobil Amerika di tahun
- Apa tujuan sebenarnya yang ingin kamu capai? 1960an. Dengan mempertanyakan mengapa, kita bisa
3. Guru membagi siswa berpasangan, kemudian memahami sesuatu hal dan pada akhirnya menjadi
menginstruksikan bahwa bersama pasangan percaya bahwa hal tersebut adalah penting buat diri kita.
masing-masing silahkan presentasi fokus masalah dan 2. Guru mencontohkan dengan salah satu siswa, guru
pertanyaan bagaimana kita bisa, dan bergantian, menjadi yang bertanya. Siswa menyebutkan fokus
saling memberikan umpan balik dengan pertanyaan masalahnya kepada guru, guru mulai bertanya 5
seperti yang ditanyakan guru tadi, atau pertanyaan lain mengapa.
yang kamu inginkan. 3. Guru memberi instruksi bahwa akan dibagi dalam grup
4. Penutupan: di akhir sesi kelas, guru merangkum dengan berpasangan (beda pasangan dengan sesi sebelumnya)
Waktu: 2 JP/ sesi Bahan: diskusi pendek dengan pertanyaan pemantik berikut: dan akan melakukan persis seperti yang dilakukan contoh
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator- dan moderator
Apakah ada diskusi.
yang mendapat masukan dari temannya? tadi namun dengan masing masing fokus masalah.
- Apakah ada yang mau merevisi atau mengganti fokus 4. Setelah selesai, ditutup dengan diskusi dengan seluruh
masalahnya? Silahkan lihat kembali fokus masalah dan kelas tapi bisa minta 2 atau 3 siswa untuk menjawab:
pertanyaan bagaimana kita bisa dan merevisinya - Apa perasaanmu sebagai yang bertanya?
apabila perlu. - Apa perasaanmu sebagai yang ditanya?
- Pemahaman baru apa yang kamu miliki setelah ditanya
mengapa?
Pembagian kelompok
8 Menyamakan persepsi kelompok
9
Persiapan: Persiapan:
Membuat Definisi 1. Guru mempunyai data dari lembar belajar mana 1. Mempersiapkan lembar kerja kelompok.
Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah
sajayang akan
siswa menjadi
yang tujuan projek.
mempunyai masalah atau topik
yang mirip. Pelaksanaan:
2. Guru mempunyai data dari Jamboard pertama 1. Guru memberitahu bahwa sesi kali ini melanjutkan sesi
untuk melihat siapa saja yang mempunyai minat sebelumnya. Tujuan sesi ini adalah pengorganisasian
yang sama. kelompok dan mengatur cara kerja.
2. Guru memberi instruksi bahwa dalam kelompok
Pelaksanaan: masing-masing, buatlah kesepakatan bersama dengan
1. Guru mengumumkan bahwa dalam projek ini siswa pertanyaan pemantik: Bagaimana cara agar kelompok
akan berkolaborasi dengan siswa lainnya. bisa berjalan efektif? Silahkan membuat daftar ide-ide
2. Guru membagi kelompok berdasarkan kemiripan agar kelompok masing-masing bisa berjalan dengan
efektif, karena kelompok ini akan bekerja sama untuk
masalah atau kemiripan minat.
3 atau 4 bulan kedepan, sampai presentasi dan
3. Di dalam kelompok masing-masing, siswa diminta
pameran karya.
untuk presentasi masing-masing fokus masalah dan
Contoh kesepakatan bersama:
minat, untuk mencari benang merah agar fokus - Setiap anggota kelompok harus menyumbang
masalah bisa lebih kerucut lagi, dan mencari gagasan setiap diskusi.
konsensus tujuan bersama. - Hormati pendapat anggota kelompok lain dengan
4. Guru memberi pertanyaan panduan seperti ini: mendengarkan dan menerima perbedaan pendapat
- Apa yang sama dari fokus kalian? - Tepat waktu dan komunikasi apabila ada kendala.
Waktu: 2 JP/sesi Bahan: - Apa yang berbeda dari fokus kalian? 3. Guru memberitahu waktu pengerjaan projek agar
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator- dan moderator
Apa benang merah dari kelompok kalian?
diskusi. siswa bisa membuat linimasa (timeline)
- Apa nama yang tepat untuk nama kelompok masing-masing.
masing-masing? 4. Siswa membuat kesepakatan bersama dan timeline di
poster atau di slide.
5. Sebagai penutup, siswa per kelompok berbagi
masing-masing poster/ slidenya.
Curah pendapat ide
10 Memilih ide untuk dikembangkan
11
Persiapan: Persiapan:
1. Guru mempersiapkan video untuk melakukan curah ide 1. Siswa membawa kertas dari curah pendapat sesi
(brainstorming) bisa menggunakan VIDEO INI. sebelumnya,
2. Menunjukkan SLIDE 7-11
Mengembangkan Pelaksanaan:
Pelaksanaan:
Ide 1. Guru mengumumkan, bahwa sesi kali ini akan melakukan 1. Guru mengumumkan sesi kali ini siswa membutuhkan
curah ide atau brainstorming di masing-masing kelompok, kertas dari diskusi sesi sebelumnya.
namun dilakukan bersamaan. 2. Guru memberi instruksi untuk diskusi di masing-masing
Mencari dan 2. Guru memberitahu bahwa untuk mencari solusi siswa kelompok, untuk memilih satu ide yang paling bisa
membutuhkan bukan hanya satu atau dua ide, tapi membantu dirinya dan orang lain agar bisa
mengembangkan ide
sebanyak-banyaknya ide, dengan menunjukkan slide. menyelesaikan masalah yang menjadi fokus
3. Pertanyaan pemantik: apakah alat, mesin, aplikasi atau masing-masing kelompok.
apapun yang bisa kamu ‘ciptakan’ untuk membantu 3. Dalam kelompok masing-masing, ajak siswa untuk
menyelesaikan masalahmu? Tekankan kata ‘ciptakan’ pada menggambar, atau membuat peta berpikir (mind map)
percakapan. Ciptakan, berarti bisa sesuatu yang belum dari ide tersebut.
pernah ada sebelumnya, atau modifikasi dari sesuatu yang 4. Sebagai kegiatan terakhir, siswa silahkan untuk berbagi
pernah ada sebelumnya. di depan kelas mind map yang sudah dibuatnya, dengan
4. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan kertas dan alat pembicara berbeda dari presentasi yang pernah
tulis untuk mencatat idenya. dilakukan sebelumnya.
5. Guru meminta siswa untuk menuliskan idenya ketika musik di
video berbunyi. Ketika musik berhenti silahkan digunakan
waktunya untuk berpikir. Setiap 40 detik, siswa diminta untuk
menuliskan 1 ide. Dalam satu video dipasang, siswa akan
Waktu: 2 JP/sesi Bahan: menuliskan masing-masing 8 ide pada secarik kertas.
6. dan moderator
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator Setelah selesai, silahkan mendiskusikan ide-ide dikertas
diskusi.
masing-masing kepada kelompok masing. Diskusikan dengan
pertanyaan panduan:
Ide mana yang menurut kelompok paling:
- Membantu orang dalam menuju solusi?
- Membantu orang dalam menyelesaikan permasalahannya?
Membuat tujuan yang spesifik dan timeline
12 Presentasi tujuan kelompok
13
Persiapan: Persiapan:
1. Mempersiapkan lembar belajar SMART Goal. 1. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan
Mengembangkan SMART Goal nya.
Pelaksanaan:
Ide 1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini
Pelaksanaan:
kelompok akan membuat SMART goal, atau
tujuan yang:
1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini
Mencari dan
mengembangkan ide Spesifik (jelas siapa, apa, dimana, kapan, dan kelompok akan mempresentasikan SMART
mengapa) goal nya masing-masing.
Measurable (dapat diukur) 2. Setelah satu kelompok presentasi, guru
Attainable (dapat dicapai) meminta siswa dari kelompok lain
Realistis (tidak mengada- memberikan satu pertanyaan dan satu
ada) Timebound (batas umpan balik. Pertanyaan bisa apapun,
waktu) umpan balik yang dimaksud umpan balik
2. Murid diskusi sambil menuliskan SMART goal yang membangun, umpan balik yang
nya di lembar belajar. memberikan ide untuk perbaikan apa
3. Guru bisa mendatangi satu persatu kelompok
yang bisa dilakukan oleh kelompok yang
dan mempertanyakan apakah sudah spesifik,
Waktu: 4 JP/sesi Bahan: atau bisa diukur dengan cara bagaimana presentasi.
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
tujuannya dan lainnya, agar SMART goal bisa
lebih lengkap.
Kelompok:
Tujuan Projek
Lembar Belajar SMART Goal

Specific
S Spesifik

Measurable
M Dapat diukur

Attainable
A Dapat dicapai

Realistic
R Masuk akal

Timely
T Periode waktu
Membuat pertanyaan survey
14
:Pelaksanaan:
1. Sebelum membahas secara spesifik tentang simulasi,
guru membahas tentang gunanya pengumpulan, Tips untuk melakukan survey:
pengorganisasian, dan penyajian data. Guru
Mengembangkan menunjukkan artikel dan infografis dari KATA DATA . - Survey Monkey
Ide Guru memberikan pertanyaan diskusi: 1. Gunakan bahasa yang sederhana.
- Darimana grafik di artikel tersebut berasal? 2. Berikan jawaban pilihan yang mudah
- Apa yang kamu bisa lihat dari grafik di artikel dimengerti.
Mencari dan tersebut? 3. Seimbang dan tidak mengarahkan.
- Apakah data itu? Mengapa kita perlu
mengembangkan ide Hindari membuat pertanyaan yang
menggunakan data?
- Dalam keseharian secara sederhana, dalam bentuk
mengandung unsur subjektivitas atau
apa kita menggunakan pengolahan data? memasukkan keinginan, dan apabila
- Apa yang terjadi bila kita tidak menggunakan data memberikan pertanyaan dengan
atau data tidak memadai saat kita mencoba untuk dampak negatif, berikan juga
memahami dan memecahkan suatu persoalan? pertanyaan dengan dampak positif.
- Bagaimana kita bisa mengetahui apakah data yang 4. Cari responden sebanyak-banyaknya,
kita gunakan sudah cukup atau belum? namun berikan target untuk mencari
- Bagaimana kita bisa berbagi tentang data tersebut responden misalnya minimal 40 atau 50
supaya orang lain mudah memahaminya? orang. Makin banyak data yang dicapai,
2. Guru memberikan penjelasan kepada siswa cara untuk
makin banyak perspektif yang di
mengumpulkan, mengorganisasi dan menyajikan data
Waktu: 4 JP/ sesi Bahan: Kertas/komputer untuk mencatat.
yang akan dipakai nantinya sebagai basis dapatkan.
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi. menjelaskan masalah yang dihadapi dan solusi yang 5. Survey dalam bentuk digital lebih mudah
akan diambil. untuk disebar, bisa menggunakan
3. Guru menjelaskan bahwa siswa akan membuat Google Form atau Survey Monkey.
pertanyaan survey,
Tugas:
- Siswa melakukan survey dan mengorganisasikan data
yang ditemukan dalam bentuk grafik.
Membuat pertanyaan wawancara
15
Pelaksanaan: Tips untuk melakukan wawancara
1. Sebelum lebih jauh membuat projek, seorang
desainer harus kenal dengan masalah dan Minta untuk mulai menceritakan dengan awal kalimat:
Mengembangkan - Boleh mohon diceritakan ketika anda…
kebutuhan pengguna. Sehingga desainer harus
Ide melakukan diskusi dengan pengguna. Siapa yang Bertanya dengan pertanyaan terbuka:
dimaksud pengguna? Pengguna bisa siapa saja. - Apa sajakah…
Tenaga ahli, pengguna alat yang sebelumnya - Mengapa….
Mencari dan
pernah ada, teman, pekerja spesialis dalam - Bagaimana….
mengembangkan ide
bidang fokus masalah (misalnya masalah Minta untuk dielaborasi:
kurangnya lahan untuk menanam, bisa - Bisa lebih dideskripsikan lagi perasaan anda
mewawancarai tukang kebun). tentang…
2. Satu kelompok mencari dan menetapkan minimal - Apalagi yang bisa anda ceritakan tentang...
3 narasumber untuk diwawancarai. Hindari pertanyaan mengarahkan seperti:
3. Siswa membuat pertanyaan wawancara yang - Ceritakan apa bagusnya kursi ergonomis
fokus pada elaborasi hasil survey sebelumnya. menurut anda?
Tugas: - Ceritakan apa enaknya belajar dari rumah?
1. Melakukan wawancara dan dokumentasi Hindari pertanyaan tentang solusi misalnya:
wawancara. - Bagaimana anda mendesain pojok belajar
Contoh pertanyaan wawancara: dari rumah?
Waktu: 4 JP/ sesi Bahan: Kertas/komputer untuk mencatat.
-
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi. Apa pengalaman anda mengenai … Ganti dengan pertanyaan seperti:
(topik masalah)? - Fitur -fitur seperti apa yang anda inginkan
- Menurut anda, apa penyebab masalah tersebut dari pojok atau meja belajar dari rumah? Apa
terjadi? yang membuat anda tidak nyaman dari pojok
- Apa yang anda tahu tentang usaha yang telah belajar anda?
dilakukan dalam menghadapi masalah tersebut?
Diskusi kelompok hasil pencarian informasi
16 Presentasi kelompok hasil diskusi
17
Pelaksanaan: Pelaksanaan:
1. Didalam kelompok masing-masing, Siswa mempresentasikan hasil diskusi meng
Mengembangkan siswa membagikan hasil
Ide Guru mempersilahkan kelompok lain untuk m
masing-masing survey dan
wawancaranya.
Mencari dan 2. Diskusi di masing-masing kelompok:
mengembangkan ide - Pengetahuan atau pemahaman baru
apa yang kamu dapat dari survey dan
narasumber mengenai fokus
masalahmu?
- Apa yang bisa menjadi masukan
dalam projek mu?
- Dari data yang kamu kumpulkan apa
yang bisa menjadi fokus baru dalam
projek mu? Apa yang bisa membuat
Waktu: 4 JP/ sesi
projek mu menjadi lebih baik?
-
Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
Persiapan:
Mengembangkan Ide
18
- Video simulasi bawah laut Assemblr, NATGEO, dan SpaceX.
Pelaksanaan:
1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini siswa akan mulai membuat simulasi digital. Guru bisa
Mengembangkan memberikan pertanyaan pemantik:
Ide Apa yang dimaksud dengan simulasi?
Simulasi adalah metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang
Mencari dan mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; atau suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata
mengembangkan ide beserta keadaan sekelilingnya. Simulasi membantu kita untuk mencoba mengoperasikan sesuatu
tanpa benar-benar mencobanya. Seperti simulasi pesawat, simulasi mobil balap, simulasi
pesawat ulang alik atau mesin-mesin lain yang kompleks untuk dicoba langsung, bisa dicoba
dengan aman dengan simulasi digital. Solusi yang menjadi tujuan dari masing-masing kelompok
sebagai projek, akan dibuat simulasi digital sebagai prototype.
2. Guru mempertontonkan salah satu simulasi digital dengan Augmented Reality menggunakan
aplikasi Assemblr: VIDEO. Dalam video ini menggambarkan bahwa seorang desainer interior
bisa menggunakan AR untuk menunjukkan ruangan dengan berbagai furniture di dalamnya,
tanpa harus benar-benar mempunyai berbagai furniture tersebut. Guru juga mempertontonkan
video dari NATGEO tentang kedalaman laut. Guru bisa membahas tentang tenggelamnya
Waktu: 4 JP/ sesi Bahan: kapal selam Nanggala 402, dan memberikan ide bahwa hal tersebut bisa menjadi masalah
yang bisa dibuatkan simulasinya. Atau wacana SpaceX dengan transportasi antar planet di
Peran Guru: Fasilitator, moderator diskusi, dan penyedia informasi.
video SIMULASI ini.
3. Guru meminta siswa untuk mendiskusikan tujuan masing-masing, dengan pertanyaan pemantik:
- Simulasi digital seperti apa yang bisa kamu buat untuk projekmu?
4. Guru meminta siswa untuk menuliskan tujuan masing-masing grup, dari hasil diskusi.
5. Apabila masih ada waktu, satu kelompok bisa berbagi kepada satu kelompok lainnya.
Mengembangkan ide menjadi draft
19 Membuat alur simulasi
20
Pelaksanaan:
Pelaksanaan:
1. Guru mengumumkan bahwa setiap 1. Dalam masing-masing kelompok,
Membuat kelompok akan membuat simulasi siswa menyelesaikan gambar alur
Prototype digital sebagai prototype. Di dalam simulasi digital.
kelompok masing-masing, siswa 2. Guru berkeliling mendatangi kelompok
Mencari dan ditugaskan untuk mendiskusikan dan memberikan umpan balik dengan
mengembangkan ide pertanyaan ini dan membuat draft. memberikan pertanyaan panduan:
2. Pertanyaan panduan: - Bagaimana alur ini mempermudah orang
- Apa sajakah tahap-tahap dalam lain untuk memahami proses simulasi
proses yang terjadi pada projekmu? digital mu?
3. Kegiatan ditutup dengan memberikan
- Bagaimana alur dari tahap-tahap
kesempatan tiap kelompok untuk mencari
tersebut?
umpan balik dari kelompok lainnya
- Bentuk visual apa sajakah yang harus dengan memberikan waktu presentasi 3
ada untuk menceritakan proses menit di setiap kelompok.
tersebut? 4. Dalam waktu 3 menit, satu kelompok harus
Waktu: 4 JP Bahan:
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator dan mentor. menceritakan tentang alur proses simulasi
digitalnya, dan kelompok lain mendapat
kesempatan untuk memberikan satu
pertanyaan dan satu masukan konstruktif
untuk kelompok yang presentasi.
Contoh Gambar Alur Simulasi

https://youtu.be/RAoo--SeUIk
https://images.app.goo.gl/EsNpW1zUJ7tiW8a46
Contoh Gambar Alur Simulasi

Simulasi SpaceX

Sketch of an In-AirCapturing mission


Dari: https://www.researchgate.net/figure/SpaceX-Falcon-9-landed-stage-on-a-ASDS-left-Photo-by-SpaceX-CC0-10-and-sketch-of-an_fig2_338536312
Latihan animasi atau Augmented Reality
21 Membuat prototype
22
Persiapan:
1. Apabila guru tidak mempunyai keterampilan Persiapan:
Membuat digital yang memadai, bisa meminta 1. Siswa membawa draft ide untuk
Prototype 2.
bantuan instruktur dari Assemblr Edu.
Guru bisa menonton semua video disini: dikembangkan dengan AR.
Tutorial Assemblr Edu untuk Guru
Assemblr Tutorial 101 Pelaksanaan:
Membuat ide 3. Guru membuat kelas di aplikasi Assemblr Edu
caranya ada di video ini. 1. Masing-masing kelompok membuat
menjadi lebih nyata.
kontennya masing-masing.
Pelaksanaan: 2. Guru memberikan umpan balik
1. Guru memberikan instruksi bahwa sesi kali ini siswa
menggunakan gawainya masing-masing dan dengan memberikan pertanyaan
silahkan mengunduh aplikasi Assemblr Edu. panduan:
2. Kemudian guru mengundang siswa ke kelas - Apakah konten kamu sudah sesuai
dengan memberikan kode kelas atau tautan untuk
menuju kelasnya masing-masing. dengan prototype?
3. Guru memberikan satu konten belajar dari salah - Apakah nantinya kamu akan
satu konten yang tersedia di Assemblr Edu. presentasi dengan slide atau video?
4. Siswa silahkan mengeksplorasi konten tersebut
Waktu: 4 JP Bahan: dengan mencoba fitur AR. 3. Siswa melanjutkan pembuatan
Smartphone 5. Mencoba-coba konten. prototype sampai hasil akhir siap
Komputer
Koneksi
6. Mencoba fitur edit. presentasi.
7. Siswa mencoba-coba semua fitur sampai akhirnya
internet
mencoba membuat konten dengan fitur edit
4. Siswa bisa memindahkan projeknya ke
Video
Peran Guru: Fasilitator dan mentor. dalam bentuk slide atau video
Presentasi prototype di kelas, diskusi dan tanya jawab
23 Perbaikan prototype
24
Persiapan: Persiapan:
1. Guru mempersiapkan peralatan yang
diperlukan untuk presentasi misalnya seperti: 1.Siswa membawa dan menggunakan gawainy
Uji Coba - Komputer
- Projektor Pelaksanaan:
- Kabel konektor untuk gawai 1.Siswa melakukan perbaikan pada prototypen
2. Alternatif apabila tidak punya projektor dan
Uji coba langsung ke kabel konektor, siswa bisa langsung
audiens otentik
mempresentasikan dari gawainya
masing-masing.
Pelaksanaan:
1. Guru mengumumkan bahwa setiap kelompok
akan presentasi, dan kelompok lainnya yang
menonton diminta untuk mencatat dan
menuliskan pertanyaan dan umpan balik di
kertas post it, untuk nantinya diberikan
kepada kelompok yang presentasi.
2. Setelah semua presentasi, setiap kelompok
Waktu: 4 JP/ sesi
bisa membaca kumpulan catatan dan
Peran Guru: Fasilitator dan mentor.
mendiskusikannya untuk langkah perbaikan.
Membuat video penjelasan proses atau presentasi
25 Menyiapkan Pameran Karya
26
Persiapan:
1. Siswa membawa dan menggunakan gawainya Persiapan:
masing-masing untuk membuat presentasi 1. Guru mempersiapkan teknis pameran dan
Uji Coba penjelasan projek. jadwal presentasi di Pameran Karya.
2. Guru mempersiapkan teknis pameran dan jadwal
2. Gladi resik presentasi dan pameran karya.
presentasi di Pameran Karya.
3. Guru mempersiapkan dua opsi pameran
Pelaksanaan: karya: di sekolah dan daring.
Uji coba langsung ke
1. Guru mengumumkan bahwa siswa akan presentasi
audiens otentik
projek di acara Pameran Karya. Pelaksanaan:
2. Yang perlu diperhatikan dalam
membuat presentasi
1. Siswa dengan kelompoknya
- Presentasi harus jelas menjelaskan latar belakang masing-masing mempresentasikan
pembuatan projek dari masalah, riset, hingga karyanya dalam waktu 15 menit.
perencanaan. 2. Guru dan komunitas sekolah datang
- Presentasi harus jelas menjelaskan proses berkunjung untuk membantu siswa latihan
pembuatan projek, dari desain hingga prototype.
- Presentasi harus ada penjelasan mengenai dan juga memberikan pertanyaan dan
fitur-fitur prototype. umpan balik.
3. Guru menunjukkan rubrik penilaian yang akan
Waktu: 4 JP/ sesi Bahan:
digunakan untuk menilai diri sendiri, teman dalam
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator dan mentor.
grup dan kelompok lain.
Asesmen Sumatif: Pameran Karya
27
OPSI 1: Dilakukan di OPSI 2: Dilakukan secara Daring
Sekolah Persiapan: Persiapan:
Uji Coba 1. Ruang besar atau ruang kelas yang di tata sedemikian 1. Guru mempersiapkan portal online sebagai media
rupa agar siswa bisa duduk berkelompok dan pengunjung pameran karya virtual. Saran: menggunakan google site
bisa berkeliling seperti layaknya pameran. atau blog.
2. Kertas asesmen untuk pengunjung memberikan nilai. 2. Guru mempersiapkan live streaming Youtube dengan
3. Guru mengundang orang-tua murid, murid dari sekolah membuat jadwal studio di Streamyard.
Uji coba langsung ke sekitar dan seluruh komunitas sekolah. 3. Dengan menjadwalkan presentasi, guru bisa memberikan
audiens otentik tautan di undangan, dan pengunjung akan langsung
Pelaksanaan: menuju portal website yang berisi video, video presentasi
1. Guru membuka pameran karya dengan memberikan dan karya siswa.
pidato menjelaskan tujuan pameran karya adalah 4. Guru mempersiapkan tautan google form untuk penilaian
sebagai perayaan proses belajar siswa. Guru menjelaskan dari audiens.
bahwa para pengunjung silahkan datang ke meja-meja
dimana siswa berkelompok sudah sangat antusias untuk Pelaksanaan:
memamerkan karyanya. Dan bahwa pengunjung 1. Guru membuka acara melalui siaran daring dengan
dipersilahkan memberikan asesmen dengan mengisi Streamyrd di Youtube.
kertas asesmen yang di sediakan di masing-masing meja 2. Guru meminta audiens untuk membantu memberikan
kelompok. penilaian melalui form dan menuliskan tautannya di chat
dan menyebutkan tautannya.
3. Siswa dalam kelompok bergantian mempresentasikan
karyanya.
Waktu: 4 JP/ sesi Bahan: 4. Guru meminta kembali para audiens untuk mengisi
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator dan mentor. tautan penilaian setiap satu kelompok selesai presentasi.
5. Setelah semua kelompok presentasi, guru meminta
audiens untuk memberikan pertanyaan di chat.
6. Guru menutup acara dengan memberikan tautan menuju
website kelas dan audiens bisa melihat-lihat langsung
proses belajar siswa di website.
Rubrik Penilaian

Dimensi Kategori 1 Kategori 2 Kategori 3 Kategori 4 Kategori 5

Kreatif Siswa mempunyai satu Siswa mempunyai beberapa Siswa mempunyai banyak Siswa bisa mengembangkan Siswa bisa mengembangkan
ide yang aku sumbangkan ide yang aku sumbangkan ide dan bisa ide yang berbeda dan berbagai ide dari
kepada kelompoknya kepada kelompoknya. mengembangkan satu ide mewujudkannya menjadi perspektif yang berbeda
dan melakukan usaha untuk nyata. dan mewujudkannya menjadi
mewujudkannya menjadi nyata.
nyata.

Bernalar Kritis Siswa bisa Siswa bisa menyebutkan satu Siswa bisa menyebutkan Siswa bisa menjelaskan Siswa bisa mengklarifikasi
menerima pemikiran pemikiran kepada rekan beberapa pemikiran kepada pemikiran dengan detail dan menganalisis gagasan
dari rekan kelompok. kelompok. rekan kelompok atau ketika kepada rekan kelompokku dengan argumen yang
presentasi. atau ketika presentasi. relevan kepada kelompok.
dan ketika presentasi.

Mandiri Siswa melakukan arahan Siswa mempunyai peran dan Siswa mempunyai peran dan Siswa menceritakan Siswa menceritakan proses
tugas dari rekan dalam melaksanakan tugas sesuai melakukan tugas yang pengalaman dan refleksi dan evaluasi
kelompok. arahan rekan dalam proses sudah didelegasikan dalam bagaimana aku bisa terhadap tantangan dalam
pembuatan projek. proses pembuatan projek. menghadapi tantangan proses pembuatan projek.
dalam proses pembuatan
projek.

Bergotong royong Siswa menghindar dari Siswa melaksanakan tugas Siswa bisa melaksanakan Siswa bisa berbagi peran Siswa bisa menyelaraskan
tugas dan tugas diselesaikan yang diarahkan oleh peran dalam mencapai dalam mencapai tujuan tindakannya dengan
oleh rekan dalam kelompok. tujuan bersama. bersama. kelompok untuk mencapai
kelompoknya. tujuan dan memberi
semangat kepada yang lain.
Refleksi Belajar
28
Persiapan:
Refleksi 1. Guru menyiapkan lembar refleksi.
2. Sertifikat apresiasi (desain bisa sesuai tema sekolah masing-masing)

Pelaksanaan:
Refleksi Belajar 1. Guru memberikan ucapan selamat kepada para siswa bahwa siswa telah berhasil melaksanakan
proses pembuatan projek dan menghasilkan berbagai karya diluar ekspektasi guru. Guru bisa
memberikan semacam sertifikat apresiasi terhadap pencapain siswa dengan menyebutkan profil
Pancasila yang paling menonjol dalam karya masing-masing.
2. Guru mengumumkan seperti biasa diakhir proses pembelajaran, di akhir proses adalah saatnya
untuk melakukan refleksi.
3. Guru menuliskan pertanyaan refleksi atau memaparkan pertanyaan refleksi di slide projector:
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling berkesan buatmu
dan mengapa?
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling menantang
buatmu dan mengapa?
- Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan kamu lakukan berbeda?
Waktu: 2 JP Bahan:
- Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari awal sampai akhir proses ini berlangsung
Lembar belajar 4 Peran Guru: Fasilitator dan moderator diskusi.
dan mengapa?
4. Apabila masih ada waktu guru mempersilahkan berbagi dengan pasangan yang diatur
kelompoknya oleh guru, pasangan yang berbeda kelompok.
Nama:
Tanggal: Lembar Refleksi
Bagian mana dari proses pembuatan projek dan Bagian mana dari proses pembuatan projek dan
pameran karya yang paling berkesan buatmu dan pameran karya yang paling menantang buatmu dan
mengapa? mengapa?

Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari
kamu lakukan berbeda? awal sampai akhir proses ini berlangsung dan mengapa?
Referensi

Panduan dan Tutorial untuk Guru (Tautan) Berger, W. (2014). A more beautiful question: The power of inquiry to spark
breakthrough ideas. Bloomsbury Publishing USA.

Fabri, M. (2015). Thinking with a new purpose: Lessons learned from teaching
design thinking skills to creative technology students. In Design, User E perience,
and Usability: Design Discourse (pp. 32-43). Springer, Cham.

IDEO (2012) Design Thinking for Educators, [online] available from


https://www.ideo.com/ [April 2017]

Kimbell, L (2011) Rethinking Design Thinking, Design & Culture, vol 3 issue 3
pp.285-306
Penulis:
Marsaria Primadonna (Pima) Sekolah Cikal Peterson, S (2014) Design Thinking - What Is It in Practice? [online] available
from
http://www.huffingtonpost.com/sorenpetersen/design-thinking---what-is_b_542088
Narasumber:
7.html> April 2017
Assemblr Edu
Sinek, S. (2009). Start with why: How great leaders inspire everyone to take
action. Penguin.
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila

Dimensi Profil Pelajar Sub-elemen Profil Pelajar Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA, 15-17) tahun) Aktivitas Terkait
Pancasila terkait Pancasila

Kreatif Menghasilkan gagasan Menghasilkan gagasan yang beragam untuk mengekspresikan pikiran 2, 4, 5, 10, 11, 18, 22, 27
yang orisinal. dan/atau perasaannya, menilai gagasannya, serta memikirkan segala
resikonya dengan mempertimbangkan banyak perspektif seperti etika dan
nilai kemanusiaan ketika gagasannya direalisasikan.

Menghasilkan karya dan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam 1, 10, 18, 19, 20, 22, 25,
tindakan yang orisinal. bentuk karya dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan 26, 27
mempertimbangkan dampak dan resikonya bagi diri dan lingkungannya
dengan menggunakan berbagai perspektif.

Memiliki keluwesan berpikir Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara kreatif untuk memodifikasi 4, 5, 10, 11, 12, 13, 18, 22,
dalam mencari alternatif gagasan sesuai dengan perubahan situasi. 25, 26, 27
solusi permasalahan.

Bernalar kritis Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang 5, 6, 7, 10, 11, 12, 14, 15,
kompleks dan abstrak. 18, 27

Mengidentifikasi, Secara kritis mengklarifikasi serta menganalisis gagasan dan informasi yang 4, 6, 7, 10, 11, 12, 14, 15,
mengklarifikasi, dan kompleks dan abstrak dari berbagai sumber. Memprioritaskan suatu gagasan 18, 19, 20, 27
mengolah informasi dan yang paling relevan dari hasil klarifikasi dan analisis. Menganalisis dan
gagasan. mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam menemukan dan mencari
solusi serta mengambil keputusan.

Merefleksi dan Menjelaskan alasan untuk mendukung pemikirannya dan memikirkan 2, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12,
mengevaluasi pemikirannya pandangan yang mungkin berlawanan dengan pemikirannya dan mengubah 13, 18, 27, 28
sendiri. pemikirannya jika diperlukan.
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila

Dimensi Profil Pelajar Sub-elemen Profil Pelajar Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA, 15-17) tahun) Aktivitas Terkait
Pancasila terkait Pancasila

Mandiri Mengenali kualitas dan Mengidentifikasi kekuatan dan tantangan-tantangan yang akan 2, 4, 5, 10, 11, 12, 13, 21,
minat diri serta tantangan dihadapi pada konteks pembelajaran, sosial dan pekerjaan yang akan 22, 25, 26, 27
yang dihadapi dipilihnya di masa depan.

Mengembangkan refleksi Melakukan refleksi terhadap umpan balik dari teman, guru, dan orang 4, 10, 11, 12, 13, 27
diri dewasa lainnya, serta informasi-informasi karir yang akan dipilihnya untuk
menganalisis karakteristik dan keterampilan yang dibutuhkan dalam
menunjang atau menghambat karirnya di masa depan.

Menunjukkan inisiatif dan Menentukan prioritas pribadi, berinisiatif mencari dan mengembangkan 4, 8, 9, 11, 12, 13, 19, 20,
bekerja secara mandiri pengetahuan dan keterampilan yang spesifik sesuai tujuan di masa depan. 21, 22, 25, 26, 27

Bergotong royong Kerja sama Membangun tim dan mengelola kerjasama untuk mencapai tujuan bersama 8, 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17,
sesuai dengan target yang sudah ditentukan. 19, 20, 22, 23, 24, 25,
26, 27

Komunikasi untuk mencapai Aktif menyimak untuk memahami dan menganalisis informasi, gagasan, emosi, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,
tujuan bersama keterampilan dan keprihatinan yang disampaikan oleh orang lain dan 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23,
kelompok menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta 24, 25, 26, 27
menggunakan berbagai strategi komunikasi untuk menyelesaikan masalah
guna mencapai berbagai tujuan bersama.

Koordinasi Sosial Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri dan anggota kelompok agar sesuai 6, 8, 9, 10, 11, 12, 16, 17,
antara satu dengan lainnya serta menerima konsekuensi tindakannya dalam 19, 20, 22, 23, 24, 25,
rangka mencapai tujuan bersama. 26, 27

Anda mungkin juga menyukai