Anda di halaman 1dari 7

s

Riset Desain Interior (A) - DI184630

ULANGAN AKHIR SEMESTER – ARTIKEL JURNAL

PENERAPAN INTERACTIVE DIGITAL DISPLAY


SEBAGAI TAMPILAN MENU SERTA EDUKASI
MENGENAI POLA MAKAN SEHAT PADA RESTORAN
SEHAT

KUMARA RAFI ISANDHIA


NRP. 08411940000051

DOSEN:
Dr. Ir. Susy Budi Astuti, M.T.
Ellya Zulaikha, S.T., M.Sn., Ph.D.
Octaviyanti Dwi Wahyurini, S.T., M.AppDesArt., Ph.D.

DEPARTMEN DESAIN INTERIOR


Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya 2022
1
Penerapan Interactive Digital Display sebagai Tampilan Menu
serta Edukasi Mengenai Pola Makan Sehat Pada Restoran Sehat

Kumara Rafi Isandhia


Desain Interior, Fakultas Desain Kreatif dan Bisnis Digital,
Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia
e-mail: rafiisandhia@gmail.com

Abstrak—Penerapan Interactive digital display sebagai tampilan proses pelatihan menjadi lebih menarik. Untuk meningkatkan
menu pada restoran sehat bertujuan untuk memenuhi preferensi kualitas dan kuantitas pengalaman edukasi pengunjung
pengguna yang menginginkan informasi deskriptif yang lengkap Steinberg (1989) mengatakan, 'memotivasi orang untuk belajar
pada menu. Sedangkan, sebagai edukasi mengenai pola makan
melalui pengalaman bermakna yang melibatkan pikiran dan
sehat disebabkannya kurang ketertarikannya masyarakat
'perasaan'. dimana dengan penrapan interactive display akan
sekarang untuk mengaplikasikan kebiasaan pola makan sehat.
Oleh karena itu konsep edukasi pada restoran di berlakukan melibatkan pikiran dan perasaan pengunjung [1].
dengan memanfaatkan teknologo interactive digital display yang
dapat mengintensifkan pengalaman dalam suatau ruang dan Tantangan dalam mengaplikasikan interactive display
berkontribusi untuk membuat pembelajaran, pendidikan, dan adalah visibility, positioning, content, dan functionality. Display
proses pelatihan menjadi lebih menarik harus terlihat dengan jelas dari jarak jauh dan harus secara jelas
terindikasi tujuan dan fungsi nya, tingkat interaktivitas dan
Kata Kunci—digital display, interactive display, restoran sehat, fungsionalitas dipengaruhi melalui elemen desain. Ukuran
edukasi interaktif, pola makan sehat display interactive perlu di tentukan berdasarkan konten, fungsi,
dan tingkat interactivity nya. ukurannya harus sesuai dengan
Abstract—The application of interactive digital display as a menu
display in healthy restaurants aims to meet the preferences of users
konten yang akan diisi serta interkasi elemen didalamnya. selain
who want complete descriptive information on the menu. Meanwhile, itu juga pelu disesuaikan dengan rentang pengunjung yang
as education about healthy eating patterns, it is caused by the lack of dituju. serta funsi interaktif juga memberi peluang untuk
interest in today's society to apply healthy eating habits. Therefore, mendukung berbagai macam pengguna dalam interaksi mereka.
the concept of education in restaurants is applied by utilizing Konten yang dipilih harus mampu membrikan informasi yang
interactive digital display technology that can intensify the experience diinginkan secara jelas khususnya karena diterapkan pada desain
in a space and contribute to making learning, education, and training yang interaktif. konten yang dimasukkan harus mampu
processes more interesting. beradaptasi dengan karakter dari sistem interactive display
tersebut. Struktur Sistem, seperti: Menu, halaman, dan gambar,
Keywords— digital display, interactive display, healthy restaurant,
interactive education, healthy eating habit
harus sesuai dengan harapan dan tujuan pengguna dan
perudahaan. Fungsi interaksi harus mampu menavigasi konten
I. PENDAHULUAN dan fungsi lain dari display tersebut. oleh karena itu, fungsi dan
struktur sistem harus ditentukan tergantung pada karakteristik
Kini, gaya hidup yang dijalani oleh Sebagian orang pengguna dan konten yang tersedia [2].
terbilang kurang sehat, kebiasaan untuk malas berolahraga dan
mengkonsumsi fastfood menyebabkan kalori yang diterima Pada salah satu kasus penelitian menyimpulkan
tubuh tidak baik. Oleh karena itu, perlu adanya kesadaran untuk penggunan interactive display membuat pembelajaran lebih
menerapkan pola makan sehat dengan menyeimbangkan efektif, penelitian tersebut mendeskripsikan implementasi dan
makanan yang masuk ke dalam tubuh. Dalam rangka dampak pada pembelajaran siswa dari produk over-the-counter
meningkatkan kesadaran masyarakat secara efektif tentang pola interaktif dan tampilan perangkat diagnostik dalam
makan sehat maka diterapkan nya konsep edukasi di restoran nonprescription medicines course. Pada survei pasca kegiatan,
sehat, konsep ini mengaplikasikan penerapan interactive digital semua kategori pengetahuan khusus produk yang dievaluasi
display sebagai tampilan menu serta edukasi pola makan sehat. menunjukkan peningkatan dari evaluasi pra kegiatan. Lebih dari
90% siswa menunjukkan bahwa partisipasi dalam kegiatan ini
Interactive Display adalah Integrasi metode tampilan memperkuat informasi yang tercakup dalam kelas,
interaktif yang dapat menciptakan interaksi ruang, dan tidak meningkatkan kepercayaan diri dalam menjelaskan penggunaan
hanya menampilkan penekanan pada teks, gambar, dan produk perawatan diri, dan menilai kegiatan ini menyenangkan
permodelan pasif. Penerapan Interactive display dapat dan berharga. Dengan kesimpulan, Tampilan produk yang
mengintensifkan pengalaman dalam suatau ruang dan interaktif dan praktis dengan perangkat diagnostik dan obat
berkontribusi untuk membuat pembelajaran, pendidikan, dan meningkatkan pembelajaran siswa dan pengetahuan produk.

2
Kegiatan ini dapat diimplementasikan sebagai kegiatan yang meningkatkan pengetahuan komunikasi peserta, efikasi diri
memperluas promosi nonprescription medicines course [3]. belajar, dan kemanjuran komunikasi. Dengan kesimpulan,
Pembelajaran melalui program ComEd terbukti meningkatkan
Digital Display adalah bentuk layar elektronik yang kemampuan mahasiswa keperawatan keterampilan komunikasi
menampilkan informasi, iklan dan pesan lainnya. Efektivitas terapeutik [7].
tampilan digital pada toko atau retail store. menunjukkan bahwa
menyediakan konten yang menyoroti elemen promosi harga, II. METODE
bukan daripada konten non-harga, meningkatkan penjualan,
jumlah item dibeli, dan waktu yang dihabiskan di toko. Mereka Interview
juga mendukung pernyataan Inman, McAlister, dan Hoyer Pada riset ini interview yang dilakukan adalah interview
(1990) menemukan bahwa promosi informasi digunakan sebagai langsung yang pertama dilakukan pada April 2022 dengan
proxy kesepakatan dan dengan demikian memacu tindakan seorang responden pengunjung restoran (20 tahun, mahasiswa)
dengan konsumen. Kurangnya dampak sorotan konten non- yang sering mengunjungi restoran sehat tersebut serta, restoran
harga dan pentingnya menampilkan informasi visual yang sehat yang lainny. Interview kedua dilakukan pada Mei 2022
relevan[4]. Dari segi lokasi, menempatkan digital display di dengan seorang Supervisor restoran (32 tahun). Informasi serta
dekat kasir, pelanggan ini lebih mungkin untuk mengingat pesan yang didapatkan kemudian di petkan menjadi 4 tahap, yaitu:
yang mereka lihat di layar digital. Jadi terlepas dari tujuan User persona, Empathy Map, Customer Journey Map, dan Value
relevansinya, kasir diidentifikasi dalam penelitian ini sebagai Proposition Canvas.
lokasi yang bekerja terbaik. Salah satu penjelasan dari temuan
ini adalah bahwa pelanggan biasanya harus menunggu beberapa User Persona
saat, mengantri di kasir. waktu tunggu meningkatkan User persona berupa karakter fiksi yang dibuat berdasarkan pada
kesempatan untuk benar-benar memperhatikan dan melihat penelitian yang desainer lakukan untuk mewakili target audiens.
iklan. Secara umum, customer yang mengingat produk yang Tahap ini dimulai dengan mengumpulkan data dengan cara
ditampilkan, merasa lebih menyukai produk tersebut, yang mewawancarai salah satu responden yang telah sering
menghasilkan niat beli yang lebih tinggi dan akhirnya pembelian berkunjung ke objek desain. Wawancara ini ditujukan untuk
lebih banyak[5]. melengkapi data user persona yaitu, sekumpulan data-data yang
relevan tentang pengguna mulai dari jenis kelamin, pekerjaan,
Interactive Education adalah setiap pendekatan keluarga, usia, status perkawinan, status pekerjaan, keuangan,
pengajaran di mana setiap orang diminta untuk berpartisipasi motivasi, tujuan hidup dan sebagainya.
dalam proses pembelajaran. Karena siswa adalah terlibat aktif
dalam konten daripada mendengarkan secara pasif, Emphaty Map Canvas
pembelajaran aktif meningkatkan memori dan pemahaman yang Empathy Map adalah sebuah tool untuk mengenal target
lebih besar tentang materi pelajaran. Selain itu, pembelajaran audience guna menyelaraskan strategi bisnis dan value
aktif memiliki dampak positif pada pemerataan, karena siswa proposition dengan keinginan, kebutuhan, tujuan, dan perasaan
yang berprestasi lebih rendah lebih diuntungkan daripada siswa pelanggan. Secara umum, empathy map membahas tentang user
yang sudah memiliki nilai yang sangat baik. Pembelajar harus dan bukan produk yang akan dibuat. Empathy Map ini
secara aktif membangkitkan makna untuk belajar. Metodologi membantu untuk membangun pemahaman yang lebih luas
Pengajaran Interaktif menciptakan lingkungan yang ramah bagi mengenai aspek “mengapa” di balik kebutuhan dan keinginan
generasi muda untuk belajar dan memahami dengan cepa pengguna. Tahap ini dilakukan dengan cara mewawancarai
Bagaimana Interactive teaching using human-machine dapat responden pengguna. Data yang dikumpulkan dari wawancara
digunakan? Personalisasi melibatkan mengidentifikasi jawaban adalah berupa kutipan langsung dari responden, Kutipan berupa
atas kebutuhan pelajar dan menyediakanpeserta didik dengan tujuan, apa yang dirasakan, apa yang di dengar, dan apa yang
jawaban yang benar. Harus diperhitungkan bahwa tujuan harus dipikirkan pengguna pada objek desain.
dianalisis secara menyeluruh ketika merancang sebuah sistem
chatbot masa depan untuk meningkatkan personalisasi [6]. User Journey Map
Penerapan interactive education pada teknologi seperti dengan User journey map menggambarkan visualisasi langkah-langkah
computer based simulation yang diterapkan pada salah satu yang diambil pengguna untuk mencapai tujuannya. Tahap ini
penelitian ini membahas Program pendidikan komunikasi dilakukan dengan cara mewawancarai responden dengan cara
berbasis simulasi komputer dengan interaktif dan fitur mendemonstrasikan pengalaman pengguna saat mengunjungi
pembelajaran individual untuk mahasiswa keperawatan. Tujuan objek desain, berupa step apa saja yang dilakukan pengguna.
khusus dari studi ini adalah untuk mengembangkan pendidikan Kemudian, dari beberapa touchpoint dapat di analisis yang
komunikasi berbasis simulasi komputer (ComEd) program, dan penting dan dapat di maksimalkan.
untuk menilai kelayakan, akseptabilitas, dan efektivitas program
tentang pengetahuan komunikasi mahasiswa keperawatan, Value Proposition Canvas
efikasi diri belajar, kemanjuran komunikasi, dan pembelajaran Tools ini terdiri dari dua bagian, yaitu customer profile dan value
kepuasan. Semua peserta menyelesaikan program tanpa map. Customer profile dapat membantu mendeskripsikan
kesulitan dan menyatakan kepuasannya dengan metode baru keinginan pengguna, sedangkan value map dapat memperjelas
pendidikan komunikasi ini. Selain itu, program ini nilai dari produk atau jasa. Value Proposition Canvas memiliki
3
tujuan akhir yaitu menentukan apakah produk atau jasa yang Hasil user persona pengguna berupa tokoh fiktif dari hasil
dikembangkan atau diciptakan dapat menjawab permasalahan- penelitian responden oleh peneliti. Responden merupakan
permasalahan yang ada di bagian customer profile. seorang mahasiswa dengan jenis kelamin perempuan berumur
20 tahun, anak tunggal, memiliki karakter trendy, modis, dan
Kuisoner ramah. Responden cukup sering untuk mengunjungi restoran
Kuisoner dilakukan dengan cara menyebarkan Link pertanyaan sehat, beberapa restoran sehat yang disukai oleh responden
google form yang selanjutnya akan diisi oleh customer yang adalah: Honu, Burgreens, Crunchhaus, dan Madame chang.
mengunjungi objek desain. Dengan tujuan untuk mem validasi Responden cukup consent untuk menerapkan pola makan yang
data yang dihasilkan dari interview seimbang. Serta memiliki kebiasaan untuk konsisten
berolahraga ditengah kesibukkannya sebagai mahasiswa.
Prototype Testing Menurut responden Semua makan bisa dikatakan sehat asalkan
Mengidentifikasi masalah dan area perbaikan lebih awal diperhatikan kalorinya. Bagi responden motivasi makan
sehingga Dapat dilakukan perubahan yang diperlukan sebelum makanan sehat adalah untuk menyeimbangkan pola makan yang
pengembangan dan membangun produk yang memenuhi tidak sehat, jadi bukan suatu keharusan. Bagi responden
kebutuhan dan harapan pengguna. Metode ini dilakukan dengan tampilan menu yang deskriptif dan informatif adalah salah satu
cara penulis membuat contoh desain yang kemudian diuji hal yang penting, narasumber akan kesulitan untuk memahami
kepada responden riset ini menu sajian yang ditampilkan jika hanya terdapat gambar, serta
hal yang penting menurut pengguna yang ditampilkan pada
Teknik Analisis Data (Simultan) menu restoran sehat adalah info jumlah kalori serta info
Persamaan simultan adalah suatu model yang memiliki lebih hypoallergenic.
dari satu persamaan yang saling terkait. Dalam persamaan
simultan, variabel dependen (terikat) pada suatu persamaan
dapat juga bertindak sebagai variabel independen (bebas) dalam
persamaan lain, yang menyebabkan perbedaan antara variabel
dependen dan independen menjadi meragukan. Oleh karena itu,
suatu variabel dapat memiliki dua peran baik sebagai variabel
dependen maupun sebagai variabel independent.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Interview
Hasil menunjukkan bahwa penggunaan interactive digital
display sebagai tampilan menu dan edukasi mengenai pola
makan sehat menurut (Felicia, 20 tahun) dapat berguna dan Responden merupakan seorang supervisor dengan jenis kelamin
efektif, terutama untuk tujuan menu yang lebih informatif perempuan berumur 32 tahun, sudah menikah. Memiliki sifat
mengenai kandungan dan hypoallergenic. Serta responden juga pekerja keras dan memiliki semangat kerja yang tinggi. Motivasi
menggaris bawahi penting nya edukasi mengenai pola makan supervisor adalah dapat melakukan pekerjaan se-efektif
sehat karena responden sendiri pun sudah menerapkannya. Hasil mungkin dan enjoyable. Responden memiliki 1 anak
interview dengan responden dipetakan pada 4 canvas, yaitu User perempuan. Sudah bekerja di restoran madamechang selama 3
Persona, Empathy Map, Customer Journey Map, dan Value tahun. Narasumber sangat menekuni pekerjaannya
Proposition Canvas.

Hasil User Persona Hasil Emphaty Map

4
Hasil dari visualisasi langkah-langkah yang diambil narasumber
untuk mencapai tujuannya, dengan scenario responden
pengguna pergi makan bersama keluarga di restoran sehat yang
juga memiliki retail store, setelah selesai makan narasumber
membeli minuman dan jajanan sehat untuk dibawa pulang di
area retail store yang terdapat di restorannya. Dihasilkan 11 poin
pains dan 13 poin gains. Beberapa touchpoint yang dapat
menjadi opportunities dari objek desain adalah, pemilihan
furniture yang nyaman dan fungsional, pelayanan pegaway
restoran yang baik dan ramah, dan menu yang masih berupa
pamphlet print-out dapat dikembangkan menggunakan model
digital dan dengan informasi yang lebih deskriptif serta
informatif. Sedangkan, Touchpoint yang harus di perbaiki
Pada bagian tujuan, responden pengguna ingin mencari restoran adalah, Penempatan dan jumlah wastafel di area pintu masuk,
yang nyaman serta benar-benar menyajikan makanan sehat. sirkulasi udara yang tidak sehat, penempatan AC yang kurang
Untuk makanan yang dicari adalah makanan sebagai tepar sehingga control suhu restoran kacau.
penyeimbang pola makan narasumber, Segar, dan fresh. Serta,
terhindar dari makanan yang menyebabkan alergi. Narasumber
mencari restoran sehat karena ingin menerapkan kebiasaan
beliau yaitu menerapkan pola makan sehat. Namun, Beliau tidak
ingin menrapkannya sendirian maka beliau juga mengajak
keluarganya untuk Bersama-sama membiasakan pola makan
sehat. sor Saat mengunjungi objek desain apa yang dirasakan
dan dipikirkan oleh narasumber? Untuk Gains yang diinginkan
responden pengguna adalah restoran benar-benar menjual
makanan sehat, memiliki pelayanan yang baik, memiliki
campaign budaya pola makan sehat atau hidup sehat, memiliki
tampilan menu yang deskriptif dan interaktif, Restoran dengan
control suhu yang baik, sirkulasi udara yang baik dan segar
merupakan nilai tambah untuk kenyamanan serta dining Sedangkan, untuk responden supervisor dengan scenario
experience yang baik. Sedangkan, untuk responden supervisor responden supervisor pergi untuk bekerja ke restoran tersebut.
ingin area kerja yang optimal, dan restoran yang lebih Dihasilkan 7 poin gains dan dan 5 poin pains. Beberapa
mengedukasi customer nya. Untuk pains yang menjadi touchpoint yang dapat menjadi opportunities dari objek desain
ketakutan atau hal yang tidak diinginkan pengguna adalah adalah optimasi area kerja dan oprimasi layout restoran.
anggapan orang lain yang menganggap kebiasaan pola makan
sehat adalah hal yang remeh, tampilan menu yang tidak Hasil Value Proposition Canvas
deskriptif akan menyulitkan untuk memahami menu, control
suhu ruang yang tidak bagus akan merusak dining experience.
Mengajak keluarga untuk menerapkan kebiasaan pola makan
sehat juga merupakan hal yang sulit bagi narasumber.
Sedangkan untuk responden supervisor adalah alur kerja yang
tidak efektif di restoran, dan anggapan orang lain tidak
mementingkan kebiasaan pola makan sehat.

Hasil User Journney Map

5
Dari bagian yang membahas user responden pengguna dapat
ditemukan solusi dari masalah yang ada sebagai berikut, untuk Usulan Desain
meningkatkan dining experience, dapat diterapkan Pemilihan Dari hasil kuisoner dan wawancara dapat disimpulkan untuk
furnitur yang meningkatkan kenyamanan pengguna, penerapan penerapannya dapat di aplikasikan pada banyak restoran sehat.
sirkulasi udara alami dan mengkombinasikan penerapan cahaya Serta informasi penting pada display nya adalah menu yang lebih
lami dan buatan. Untuk masalah tampilan menu dapat di deskriptif, dan ada visualisasinya, informasi hypoallergenic pada
terapkan interactive digital display yang dapat menampung menu, tidak perlu ada informasi kalori. Memilih budaya pola
banyak informasi deskriptif tentang menu, kalori, serta makan sehat yang mudah diterima masyarakat/ tidak
hypoallergenic. Tidak hanya untuk menu digital display ini juga memberatkan. Di letakkan pada lokasi paling padat sirkulasinya
bisa di terapkan untuk edukasi mengenai pola makan sehat. Serta (orang sering untuk lewat). Serta dibuat semenarik mungkin.
untuk konsep edukatif dapat diterapkan pula attractive display Serta juga dapat di terapkan untuk meningkatkan kinerja
yang akan membuat pengunjung tertarik berinteraksi dengan karyawan dengan app system restoran untuk supervisor yang
tampilan tersebut. Untuk mendukung edukasi pula makan sehat bisa memonitor absen, kinerja karyawan, serta operasional
dapat diterapkan pula experience budidaya tanaman organic restoran.
dengan adanya penerapan mini garden pada restoran hal ini akan
menjadi daya tarik khususnya untuk anak-anak. Penerapan IV. KESIMPULAN
attractive display, interactive digital display, serta mini garden
mendukung keresahan narasumber atas kesulitannya untuk Dari Hasil riset ini dapat disimpulkan bahwa Penerapan
mengedukasi pola makan sehat kepada keluarganya, serta bagi Interactive display untuk menu dan edukasi dapat diterapkan
orang-orang yang meremehkan kebiasaan pola makan tidak karena cukup didukung olehh masyarakat umum, dan
sehat. Sedangkan untuk, responden supervisor, dengan gains penerapannya yang secara interactive dan attractive dapat
optimalisasi alur kerja dan area kerja dapat membuat desain meja meningkatkan efektivitas kampanye tersebut. Karena akan lebih
persiapan yang lebih optimal, mengatur ulang sirkulasi dan alur menarik perhatian dan menjadi menyenangkan untuk
kerja karyawan. Kemudian untuk edukasi customer mengenai memperlajari nya.
pola makan sehat dapat di solusikan dengan penerapan digital
display yang terintegrasi dengan app system restoran untuk DAFTAR PUSTAKA
supervisor yang bisa memonitor absen, kinerja karyawan, serta
operasional restoran. Penerapan ini tidak hanya berguna untuk [1] Hashim, Taib, Alias. (2014). The Integration of
pengguna mengenai edukasi, tetapi berguna juga untuk Interactive Display Method and Heritage Exhibition at
meningkatkan kinerja karyawan. Museum.
[2] Hörold, Mayas, Krömker, (2015). Interactive displays
Hasil Prorotype Testing in public transport – Challenges and expectations.
Setelah proses wawancara dilakukan responden diperlihatkan [3] Bridgeman, Candelatio, Mansukhani, (2013). Use of an
contoh penerapan interactive dan attractive display pada sebuah interactive home product display activity to facilitate
restoran. Hasil yang didapatkan adalah responden pengguna active learning in a nonprescription medicines course
mengkaji beberapa informasi yang perlu diterapkan pada menu [4] Roggeveen, Nordfält, Grewal. (2016). Do Digital
makanan, serta bagaimana responden melihat kebiasaan pola Displays Enhance Sales? Role of Retail Format and
makan sehat, serta pengurangaa beberapa informasi yang Message Content.
dianggap responden bisa menjadi sebuah masalah.Sedangkan [5] Sanden, Willems, Brengman. (2020). How do
untuk responden supervisor menjabarkan layout pada restoran consumers process digital display ads in-store? The
dimana ia bekerja dan menentukan beberapa titik yang mungkin effect of location, content, and goal relevance.
sesuai untuk diterapkan nya interactive display ini. [6] Shang, Sivaparthipan, Vadivel. (2021). Interactive
teaching using human-machine interaction for higher
Hasil Kuesioner education systems.
Kuisoner disebarkan kepada masyarakat yang biasa mengunjung [7] Choi, Lee, Gwon, (2021). Development of a Computer
restoran sehat untuk mem-validasi informasi dari hasil interview Simulation-based, Interactive, Communication
dengan 2 responden yang sudah dilakukan. Hasil yang Education Program for Nursing Students.
didapatkan adalah, 6 dari 10 mengunjungi restoran sehat [8] Junaedi, N. L. (2022). User persona: Pengertian,
Bersama keluarga, 8 dari 10 mengatakan penting untuk tujuan, cara membuat, dan 3 contohnya.
mengkonsumsi makanan sehat, 9 dari10 mengatakan menu pada www.ekrut.com/media/user-persona-adalah. Diakses
restoran yang mereka kunjungi memiliki menu yang kurang pada 10 April 2022 pukul 15.00
informatif, 4 dari 10 mengatakan sudah memiliki dan [9] Samuel, J. (2021). Empathy Map : Tahap Pertama
menerapkan pola makan sehat sisanya tidak rutin, namun tetap Memulai Design Thinking.
menganggap makanan sehat itu penting, 10 dari 10 mengatakan https://sis.binus.ac.id/2021/03/12/empathy-map-
keluarga atau kerabat yang memiliki edukasi pola makan sehat tahap-pertama-memulai-design-thinking/. Diakses
sangat sedikit, 10 dari 10 mengatakan campaign pola makan pada 10 April 2022 pukul 15.00
sehat sangat penting untukdilakukan dan mereka setuju untuk [10] Sofwan, R. (2020). Apa dan Mengapa: User Journey
diterapkan di restoran sehat. Mapping. https://definite.co.id/blogs/apa-dan-
6
mengapa-user-journey-
mapping1/#:~:text=%E2%80%9CUser%20journey%
20map%20itu%20sebuah,objective%20tersebut%2C
%E2%80%9D%20kata%20Anthony. Diakses pada 10
April 2022 pukul 15.00
[11] Tanudjaja, C. (2018). User Journey Map dalam User
Experience. https://sis.binus.ac.id/2018/02/15/user-
journey-map-dalam-user-experience/. Diakses pada 10
April 2022 pukul 15.00
[12] Varga, Daniella. (2020). How to Use Value Proposition
Canvas : The Definitive Guide.
https://www.digitalnatives.hu/blog/value-proposition-
canvas/. Diakses pada 10 April 2022 pukul 15.00
[13] Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A.
(2014) Value Proposition Design: How to Create
Products and Services Customers Want, John Wiley &
Sons.

Anda mungkin juga menyukai