Anda di halaman 1dari 4

LK 3.

1 Menyusun Best Practices

Menyusun Cerita Praktik Baik (Best Practice) Menggunakan Metode


Star (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi Hasil Dan Dampak)
Terkait Pengalaman Mengatasi Permasalahan Siswa Dalam
Pembelajaran

Lokasi SMK Negeri Bali Mandara


Lingkup Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan
Tujuan yang ingin dicapai 1.Melalui tampilan 3D interior dan Virtual Reality,
peserta didik dapat lebih mudah memahami
interior sebuah rumah seperti ruang tamu, kamar
tidur, dapur, dan kamar mandi, lengkap dengan
material-material yang digunakan.
2.Melalui diskusi bersama kelompok, peserta didik
dapat merancang desain interior rumah, dari
menentukan konsep, pemilihan material
bangunan, kombinasi warna, 3D desain, serta
dapat mempresentasikan desain yang sudah
dibuat.
3.Setelah mengerjakan lembar kerja secara
berkelompok, peserta didik dapat menggambar
desain interior 3D menggunakan software sketch
up.
4.Setelah melakukan diskusi kelompok, peserta didik
dapat mendesain interior ruang tamu, kamar tidur,
dapur, dan kamar mandi.
Penulis Irvan Satrio Wibowo, S.T.
Tanggal 2 November 2022 dan 4 November 2022
Situasi: Latar Belakang Masalah :
Kondisi yang menjadi latar Siswa mengalami kesusahan dalam memahami
belakang masalah, mengapa tentang desain interior karena belum pernah
praktik ini penting untuk melihatnya secara langsung.
dibagikan, apa yang menjadi
peran dan tanggung jawab Praktik ini Penting Dibagikan Karena :
anda dalam praktik ini. Dalam praktik ini mampu meningkatkan
pemahaman siswa tentang desain interior melalui
Virtual reality dan siswa juga belajar untuk menjadi
seorang desainer interior dengan mencari klien di
lingkungan sekolah melalui project yang diberikan.

Peran dan Tanggung Jawab :


Merancang RPP yang baik berdasarkan dari masalah
yang ditemukan dalam pembelajaran di kelas.
Menyediakan media pembelajaran yang menarik
(Virtual Reality) sehingga siswa mudah memahami
materi yang diberikan, sehingga tujuan yang
diharapkan di awal dapat tercapai.
Tantangan : Tantangan :
Apa saja yang menjadi Tantangan dalam mencapai tujuan tersebut yaitu
tantangan untuk mencapai sarana dan prasarana, dalam pembuatan media
tujuan tersebut? Siapa saja Virtual Reality dan menyediakan Goodle VR untuk
yang terlibat, menjalankan media VR yang sudah dibuat.

Pihak yang Terlibat :


1. Guru
Diharapkan dalam pembelajaran mampu
mengontrol kondisi dan antusias siswa di kelas,
memfasilitasi siswa dalam pembelajaran dan
membangun pribadi siswa yang tidak malu untuk
mengekspresikan pendapatnya.
2. Rekan Sejawat
Memberi saran dan masukan terkait rancangan
RPP serta bagaimana strategi untuk mengontrol
situasi di kelas
3. Siswa
Mengikuti pembelajaran di dalam kelas,
melaksanakan aktifitas yang sudah dirancang
oleh guru dan diharapkan dapat menghidupkan
suasana kelas.
Aksi : Langkah-Langkah :
Langkah-langkah apa yang Berkoordinasi dengan beberapa rekan sejawat untuk
dilakukan untuk mendiskusikan rancangan pembelajaran yang akan
menghadapi tantangan dibuat ataupun yang telah dibuat.
tersebut/ strategi apa yang
digunakan/ bagaimana Strategi :
prosesnya, siapa saja yang Model pembelajaran yang akan dipakai yaitu Project
terlibat / Apa saja sumber Based Learning dengan pendekatan kontekstual
daya atau materi yang Learning dan TPACK. Dimana nantinya
diperlukan untuk pembelajaran siswa akan dipandu juga dengan
melaksanakan strategi ini menggunakan LKPD sesuai KD yang dilaksanakan,
serta dalam penggunaan media menggunakan media
Software 3D Sketch up, media video dan Virtual
reality interior.
Metode yang digunakan yaitu ceramah yang disertai
tanya jawab, diskusi berkelompok, presentasi yang
nantinya dilaksanakan penilaian baik saat proses
pembelajaran, pengerjaan project ataupun setelah
pembelajaran.

Proses :
1. Kegiatan Pendahuluan :
Dalam kegiatan pendahuluan guru menyapa
siswa, menanyakan kabar dan keadaan siswa
serta berdoa bersama sebelum memulai
pembelajaran. Setelahnya siswa akan diberikan
apersepsi terkait materi yang diberikan serta akan
dihubungkan dengan materi pada pertemuan
sebelumnya. Pemberian apersepsi ini dengan
memanfaatkan media foto dan video tentang
ruangan sebelum di desain dan sesudah di desain
interiornya.
2. Kegiatan Inti :
Pada kegiatan ini, siswa mengamati desain
interior ruang tamu, kamar tidur, dapur dan
kamar mandi menggunakan media Virtual
Reality, selain virtual reality siswa juga diberikan
tayangan Video tentang langkah-langkah seorang
desainer interior yang menggali data kebutuhan
ruang kliennya. Setelah mengamati dan
menyaksikan tayangan yang diberikan oleh guru,
siswa mengerjakan LKPD yang telah diberikan
dan mulai mengerjakan project, dengan mencari
klien di lingkungan sekolah (dalam hal ini
melibatkan guru dan staff yang ada di sekolah)
dan menggali data kliennya agar mendapatkan
informasi terkait desain yang diinginkan klien,
kemudian siswa mencatat semua keinginan klien
dan dari data tersebut siswa mulai merancang
desain interior ruang tamu, kamar tidur, dapur
dan kamar mandi sesuai dengan kebutuhan klien
masing-masing menggunakan software 3D sketch
up. Setelah selesai merancang desain 3D interior
tersebut siswa melakukan presentasi terkait
desain yang sudah dibuat dan di tanggapi oleh
kelompok lain.
Kegiatan Penutup :
Kegiatan ini diawali dengan menyimpulkan
kegiatan apa saja yang sudah dilaksanakan dan
materi apa saja yang sudah didapatkan oleh
siswa. Sebelum pembelajaran diakhiri, guru akan
merangkum kesimpulan yang telah diberikan oleh
siswa sebelumnya dan guru bersama siswa
merefleksi pembelajaran yang sudah dilalui dan
serta memberikan gambaran mengenai materi
pembelajaran yang selanjutnya akan diberikan di
pertemuan selanjutnya.
Kegiatan ini akan ditutup dengan salam dan doa
bersama.

Sumber Daya :
Melihat dari rancangan RPP yang sudah dibuat dan
pelaksanaannya di kelas, sumber daya yang
diperlukan yaitu sarana dan prasarana praktik siswa
dan jaringan internet
Refleksi Hasil dan dampak Dampak Aksi :
Bagaimana dampak dari aksi Berdasarkan dari pelaksanaan pembelajaran yang
dari Langkah-langkah yang telah dilakukan, dampak yang dirasakan cukup
dilakukan? Apakah hasilnya signifikan, dengan memberikan media Virtual Reality
efektif? Atau tidak efektif? siswa lebih mudah memahami materi dan antusias
Mengapa? Bagaimana respon siswa dalam belajar menjadi meningkat, terlihat dari
orang lain terkait dengan ekspresi gembira dan respon siswa saat
strategi yang dilakukan, Apa menggunakan google VR.
yang menjadi faktor
keberhasilan atau Respon Orang Lain :
ketidakberhasilan dari Melihat dari kegiatan yang sudah berjalan baik
strategi yang dilakukan? Apa secara langsung maupun video, sudah dinilai baik
pembelajaran dari walaupun masih ada beberapa kekurangan.
keseluruhan proses tersebut
Faktor Penentu Keberhasilan :
1. Perencanaan RPP
2. Pemilihan strategi, model, metode dan media
3. Spesifikasi perangkat
4. Keterampilan guru dalam menguasai situasi kelas

Pembelajaran yang Didapat :


Setelah melaksanakan praktik mengajar dengan
rancangan RPP yang sistematis dan disesuaikan
dengan kondisi siswa serta sekolah, pembelajaran
yang dapat diambil yaitu pelaksanaan kegiatan
belajar mengajar sebenarnya bisa berjalan dengan
efektif jika seorang guru mampu untuk
mengidentifikasi hal apa saja yang diperlukan oleh
siswa dan bagaimana seorang guru menangani hal
tersebut. Sehingga terciptalah suatu kegiatan belajar
yang lebih tertata dan terfokus kepada tujuan yang
diharapkan baik sesuai dengan kurikulum yang
digunakan.

Anda mungkin juga menyukai