--
Instruktur harus menggunakan cerita, permainan, alat bantu visual, dan teknik yang
menarik untuk memancing rasa ingin tahu peserta. Selain itu, instruktur juga
mengarahkan peserta didik dalam cara berpikir, bertindak, dan refleksi yang baru.
1. Pemecahan masalah
Pelatih, instruktur atau guru akan membimbing dan memotivasi peserta untuk mencari
solusi dengan menggabungkan informasi yang ada. Kemudian informasi tersebut
disederhanakan. Langkah tersebut menjadi kekuatan pendorong agar bisa membuat
para peserta didik harus menjadi lebih aktif dalam kegiatan belajar dan meningkatkan
pengalaman kemandirian belajar mereka. Peserta pun terlatih dengan kegiatan seperti
mencari solusi atau penyelidikan.
Instruktur harus mengizinkan peserta untuk bekerja sendiri atau dengan orang lain.
Dalam discovery learning, peserta belajar dengan kecepatan masing-masing. Adanya
fleksibilitas dalam pembelajaran membuat belajar menyenangkan. Peserta tidak
merasa stres atau tertekan harus mengikuti ritme orang lain.
Belajar tidak hanya terjadi ketika Anda menemukan jawaban yang benar. Peserta juga
bisa belahar dari kegagalan. Discovery learning tidak berfokus pada menemukan hasil
akhir yang tepat, tetapi hal-hal baru yang bisa ditemukan dalam prosesnya.
Selanjutnya, instruktur berkewajiban untuk memberikan umpan balik atas informasi
yang diperoleh selama pembelajaran.
1. Stimulus
Tahapan discovery learning dimulai dengan stimulus. Pada tahapan ini instruktur akan
memberikan beberapa pertanyaan untuk memancing rasa penasaran dan ketertarikan
peserta didik. Selain itu, instruktur memberikan anjuran untuk membaca buku dan
kegiatan belajar lain yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah.
2. Identifikasi masalah
3. Pengumpulan data
Hipotesis telah tersusun, maka peserta bisa mulai mengumpulkan data dan informasi
yang berkaitan untuk menjawab hipotesis.
4. Olah data
Data dan informasi telah terkumpul, maka peserta selanjutnya peserta mulai
menganalisis dan mengolah data.
5. Pembuktian
Hasil dari pengolahan data kemudian dilakukan pengecekan dan pemeriksaan secara
cermat. Lalu peserta bisa menghubungkan dengan hipotesis awal. Apakah hipotesis
telah sesuai dengan data temuan? Atau sebaliknya, ditemukan jawaban lain.
6. Generalisasi
Tahapan terakhir adalah generalisasi. Peserta menarik kesimpulan dan bisa dijadikan
prinsip umum pada semua kejadian atau masalah yang sama.
1. Rewards point, peserta dapat memperoleh poin yang dapat ditukarkan dengan
hadiah sesuai keinginan perusahaan.
2. Leaderboards, memicu peserta untuk menyelesaikan pelatihan dengan skor
tinggi.
3. Collaboration, setiap peserta dapat berkolaborasi dengan peserta lainnya
melalui forum diskusi.
Berbagai perusahaan telah bergabung dengan RuangKerja, kini giliran Anda! Tunggu
apalagi?