Anda di halaman 1dari 12

TEKNOLOGI INFORMASI

“WOWS (WORLD OF WORK SIMULATION) :


PEMANFAATAN TEKNOLOGI ARTIFICIAL
INTELLEGENCE DAN VIRTUAL REALITY UNTUK
MEMBANTU TENAGA KERJA DALAM MENENTUKAN
LAPANGAN PEKERJAAN YANG SESUAI DALAM
MENGURANGI ANGKA PENGANGGURAN”

1. RAHMI (E1E1220027)
2. FAJAR PANAUNGI (E1E122051)
3. REKSA LEO SAPUTRA (E1E122137)
4. MUH. AFDAL ZIQRI RAMADHAN (E1E122065)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2023
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.............................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Tujuan Program.........................................................................................2
1.4 Manfaat......................................................................................................2
BAB II GAGASAN.................................................................................................3
2.1 Pemicu Gagasan........................................................................................3
2.2 Tawaran Solusi..........................................................................................3
2.3 Pihak yang Membantu Pengimplementasian............................................6
2.4 Langkah-langkah Strategis Implementasi.................................................6
BAB III KESIMPULAN..........................................................................................9
3.1 Gagasan yang Ditujukan...........................................................................9
3.2 Cara Merealasasikan dan Waktu yang Diperlukan...................................9
3.3 Prediksi Dampak Bagi Masyarakat dan Bangsa........................................9
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................10

i
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki tingkat kepadatan
penduduk tertinggi keempat di dunia, setelah amerika serikat. Populasi penduduk
di indonesia mencapai 276 juta jiwa dengan rata-rata pertumbuhan penduduk 1,00
persen per tahun. Hal ini merupakan suatu kebanggaan tersendiri bagi kita.
Meskipun demikian hal tersebut juga menimbulkan permasalahan tersendiri,
dengan laju pertumbuhan Indonesia yang termasuk tinggi dan jumlah lapangan
pekerjaan yang terbatas membuat pertumbuhan ekonomi melambat sehingga
tingkat kemiskinan dimasyarakat pun ikut meningkat.
Kurangnya lapangan pekerjaan disebabkan karena rendahnya tingkat
Pendidikan serta minimnya pengalaman yang dimiliki dan yang menjadi
penyumbang pengangguran teresar adalah para generasi milenial yang merupakan
lulusan SMA/SMK yang bingung ingin melanjutkan karir nya dimana ataupun
para fresh graduate yang tidak memiliki pengalaman kerja sehingga sulit
bergabung di perusahaan.
Kemiskinan juga biasanya disebabkan oleh upah minimum yang tidak
memadai dengan kebutuhan pokok masyarakat yang terus meningkat dari waktu
ke waktu sehingga tingkat kemiskinan pun meningkat.
Oleh karena itu, kami memberikan sebuah gagasan yang merupakan solusi
dari masalah terkait mengentaskan kemiskinan esktrim untuk seluruh masyarakat
di dunia (Target SDGs 1.1), pada tahun 2030, mencapai penyerapan
ketenagakerjaan yang produktif dan menyeluruh serta pekerjaan yang layak bagi
seluruh perempuan dan laki-laki termasuk pemuda dan penyandang disabilitas,
serta kesetaraan upah untuk pekerjaan yang bernilai setara. (Target SDGs 8.5).
Solusi dari kami adalah membuat sebuah inovasi yang membantu dalam
mencari pekerjaan sesuai minat dan bakat seseorang, memberikan simulasi VR
untuk menambah pengalaman dalam dunia pekerjaan dan menerima pekerjaan
dari sebuah perusahaan lalu menawarkannya pada orang yang mampu di bidang
tersebut dan memberikan upah yang setara dengan pekerjaan yang dilakukan.

1
Solusi ini dapat membantu mengurangi jumlah orang yang tidak memiliki
pekerjaan dan menurunkan angka kemiskinan di masyarakat.
1.2 Rumusan Masalah
1) Bagaimana cara mengatasi angka pengangguran yang meningkat tiap
tahunnya dengan menggunakan teknologi Artificial Intellegence dan
Virtual Reality?
2) Bagaimana cara mengatasi ketidak tersediaan lapangan pekerjaan bagi
tenaga kerja dengan menggunakan teknologi Artificial Intellegence
dan Virtual Reality?
3) Bagaimana cara memanfaatkan teknologi Artificial Intellegence dan
Virtual Reality untuk membantu tenaga kerja dalam mencari lapangan
kerja yang sesuai?

1.3 Tujuan Program


1) Untuk mengetahui cara mengatasi angka pengangguran yang
meningkat tiap tahunnya dengan menggunakan teknologi Artificial
Intellegence dan Virtual Reality
2) Untuk mengetahui cara mengatasi ketidak tersediaan lapangan
pekerjaan bagi tenaga kerja dengan menggunakan teknologi Artificial
Intellegence dan Virtual Reality.
3) Untuk mengetahui cara memanfaatkan teknologi Artificial Intelegence
dan Virtual Reality untuk membantu tenaga kerja dalam mencari
lapangan kerja yang sesuai.
4) Untuk membantu fresh graduate dalam mencari pengalaman kerja
dengan menggunakan teknologi Artificial Intellegence dan Virtual
Reality.

1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari terobosan ini adalah untuk meningkatkan kualitas
sumber daya manusia, membantu memberikan pengalaman kerja bagi fresh
graduate, membantu menciptakan lapangan pekerjaan, serta membantu tenaga
kerja dalam mencari lapangan pekerjaan yang sesuai dengan kemampuannya.

2
BAB II
GAGASAN
2.1 Pemicu Gagasan
Laju peningkatan pengangguran di Indonesia terus bertambah setiap
bulannya. Badan Pusat Statistik (BPS) mencatat, jumlah pengangguran di
Indonesia mencapai 8,42 juta orang pada Agustus 2022. Jumlah tersebut
mengalami kenaikan dibandingkan pada Februari 2022 yang sebanyak 8,40 juta
orang.
Hal itu disebabkan karena pertumbuhan masyarakat Indonesia yang terus
bertambah banyak setiap tahunnya menyebabkan kurangnya lapangan pekerjaan.
Tercatat berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS), jumlah penduduk
Indonesia diproyeksikan sebanyak 275,77 juta jiwa pada 2022. Jumlah tersebut
naik 1,13% dibandingkan pada tahun lalu yang sebanyak 272,68 juta jiwa.
Dengan meningkatnya jumlah penduduk maka akan meningkatnya juga
jumlah pencari kerja. Dengan meningkatnya pencari kerja mendapatkan pekerjaan
semakin sulit karena jumlah lowongan kerja yang tersedia tidak sebanding dengan
jumlah job seeker. Setiap tahunnya terdapat ribuan lulusan sarjana yang
menyelesaikan pendidikan mereka secara bersamaan. Akan tetapi, ini tidak diikuti
oleh banyaknya lowongan kerja di berbagai industri. Banyaknya jumlah
pengangguran di antaranya adalah akibat dari lowongan kerja yang sangat
terbatas. Jumlah lowongan terbatas tersebut menjadi tantangan tersendiri bagi
para sarjana baru. Mereka harus mempunyai skill atau kemampuan khusus agar
menajadi nilai tambah dalam melamar pekerjaan.
Selain kurangnya lapangan pekerjaan, pengaruh Covid-19 juga sangat besar,
Badan Pusat Statistik (BPS) mencatat ada sekitar 954,6 ribu penduduk usia kerja
yang terpaksa menganggur akibat pandemi Covid-19. Dari jumlah tersebut,
mayoritas atau 46,69% di antaranya berasal dari kelompok usia pekerja awal dan
paruh baya, yakni antara 25 sampai 44 tahun. Kemudian 40,05% berasal dari
kelompok usia muda, yakni antara 15 dan 24 tahun. Sementara 13,26% lainnya
dari kelompok usia pra-pensiun hingga usia lanjut, yakni 45 tahun ke atas.
Dengan meningkatnya jumlah pengangguran setiap tahunnya maka angka
kemiskinan akan meningkat juga. Secara teori jika masyarakat tidak

3
menganggur berarti mempunyai pekerjaan dan penghasilan, dan dengan
penghasilan yang dimiliki dari bekerja diharapkan dapat memenuhi
kebutuhan hidup. Jika kebutuhan hidup terpenuhi, maka tidak akan miskin.
Sehingga dikatakan dengan tingkat pengangguran yang tinggi (kesempatan kerja
rendah) maka tingkat kemiskinan juga tinggi

2.2 Tawaran Solusi


Berdasarkan dari permasalahan-permasalahan yang telah disebutkan
sebelumnya, kami memberikan suatu gagasan untuk mengatasi keresahan
masyarakat terutamanya fresh graduate dalam mencari lapangan pekerjaan. Solusi
yang kami berikan yaitu “WOWS (World of Work Simulation) : pemanfaatan
teknologi Artificial Intellegence dan Virtual Reality untuk membantu tenaga kerja
dalam menentukan lapangan pekerjaan yang sesuai dalam mengurangi angka
pengangguran”. Solusi/gagasan yang kami berikan ini akan sangat berpotensi
pada masa mendatang untuk membantu mendapatkan pengalaman terkait dunia
kerja meskipun hanya secara visual.

Sumber: https://telset.id/wp-content/uploads/2022/11/Interview-VR.jpg
Gagasan yang kami berikan menawarkan sejumalah solusi seperti sebagai
tempat mencari pengalaman dalam dunia kerja secara virtual, membantu dalam
proses pembelajaran di bidang tertentu dengan memberikan beberapa misi/tugas,
dan membantu mencarikan pekerjaan yang cocok.

4
Sumber: https://miro.medium.com
Dengan adanya inovasi tentang mencari pengalaman dalam dunia kerja
secara virtual, pihak perusahaan tidak perlu lagi merasa takut akan memiliki
pegawai yang kurang pengalaman atau pegawai yang memerlukan waktu yang
lama untuk beradaptasi di lingkungan kerja. Karena dengan adanya inovasi ini
kedua hal tersebut dapat teratasi.
Contohnya saat seorang fresh graduate yang belum memiliki pengalaman
bergabung dalam sebuah instansi atau perusahaan, dia bingung tentang bagaimana
cara dia beradaptasi di lingkungan tersebut, bagaimana cara bekerja dalam tim,
bagaimana membangun komunikasi dan hubungan yang baik dengan rekan kerja
atau atasan dan banyak lagi.
Tetapi dengan melakukan simulasi dalam lingkungan kerja dan melakukan
semua itu secara virtual melalui beberapa simulasi dan saat orang tersebut telah
terbiasa dan diterapkan ke dunia nyata maka, orang tersebut tidak lagi merasa ragu
ataupun bingung karena telah terbiasa akan situasi dan kondisi lingkungan kerja.

Sumber : https://www.freecodecamp.org

5
Inovasi ini juga dapat membantu memilihkan pekerjaan sesuai dengan
keahlian dari pelamar tersebut. Dari keahlian tersebut dikembangkan melalui
beberapa misi atau tugas yang mengasah kemampuan orang tersebut hingga dia
memiliki kompetensi yang memadai untuk melakukan pekerjaannya nantinya.
Misi-misi yang tersedia ditentukan berdasarkan minat seseorang pada kompetensi
yang dipilih. Contohnya saat seseorang ingin menjadi Front End Developer maka
dia perlu belajar tentang html,css, dan javascript. Dan jika ingin menguasai ketiga
bahasa tersebut orang tersebut harus menyelesaikan tugas yang diberikan untuk
menuju tahap berikutnya.

2.1 Pihak yang Membantu Pengimplementasian


Agar merealisasikan gagasan kami, perlu adanya pihak-pihak yang memiliki
peran aktif dalam Langkah-langkah pengimplementasian. Adapun pihak-pihak
tersebut dengan fungsinya masig-masing adalah sebagai berikut:
1 Pemerintah
Pemerintah berperan sebagai pihak yang memberikan izin dan sebagai
penyedia tempat penelitian untuk gagasan kami.
2 Pengembang (Developer)
Pengembang berperan penting dalam menciptakan/membambangun
lingkungan yang akan dipakai nantinya. Dalam prosesnyanya pengembang
menciptakan Artificial Intellegence yang nantinya akan membantu user.
1
2
3 Peneliti (Scientist)
Penelita berperan sebagai pengumpul dan penganalisis data. Peneliti
nantinya bisa bekerja sama dengan pengembang (devloper) dalam pengembangan
Artificial intellegence.
4 Menteri ketanagakerjaan
Kementrian ketanagakerjaan berperan dalam subangsih dana serta
pengetahuan yang dapat membantu inovasi kami.

6
2.1
2.2
2.3
2.4 Langkah-langkah Strategis Implementasi
Agar terobosan ini dapat dilaksanakan dengan baik, maka dibutuhkan
langkah-langkah strategis khusus dalam upaya pengimplementasiannya. Langkah-
langkah tersebut antara lain:
1) Bekerjasama dengan semua pihak terkait yaitu pemerintah, swasta, dan
peneliti, serta melakukan kerjasama dengan investor atau pihak yang terkait
segala hal mengenai manajemen pendanaan.
2) Memulai pengembangan teknologi Atificial Intelegence dan Virtual Reality
bersama para devloper.
3) Pengembangan tahap pertama yang berfokus pada pengembangan software
atau perangkat lunak dengan memanfaatkan teknologi Artificial Intelegence
dalam hal ini berupa pemberian instruksi, pengetahuan, dan pengajaran
mengenai hal-hal yang dibutuhkan dalam pekerjaan tersebut. Kemudian
Virtual Reality seperti dalam hal simulasi dan pengalaman kerja yang akan
diprogram pada perangkat Virtual Reality.
4) Memulai pengujian simulasi pada para calon tenaga kerja.
5) Hasil dari pengujian akan didata dan diseleksi, kemudian dijadikan bahan
evaluasi oleh para peneliti.
6) Pengembangan tahap kedua yang berfokus pada pelatihan calon tenaga kerja
dengan memanfaatkan Artificial Intellegence dan Virtual Reality, serta hasil
evaluasi seperti dalam pemberian instruksi langsung, pengujian
keterampilan dan kecakapan kerja.
7) Memulai pengujian keterampilan dan kecakapan kerja para calon tenaga
kerja.
8) Melaksanakan seleksi dan pendataan akhir dengan memerhatikan jenis
keterampilan yang dimiliki dan tingkat kecakapan atau kemampuan kerja
yang telah dicapai oleh calon tenaga kerja.

Adapun beberapa dampak sistemik dari langkah-langkah strategis kami


adalah sebagai berikut:

7
1) Seluruh pihak terkait mampu bekerja sama termasuk investor untuk
mewujudkan WOWS (World of Work Simulation) sebagai bentuk
pengembangan teknologi dan pembangunan kota berkelanjutan.
2) Kinerja teknologi Artificial Intellegence dan Virtual Reality yang optimal
dengan bantuan para developer.
3) Dapat memberikan instruksi, pengetahuan, dan pengajaran serta simulasi
dan pengalaman kerja dengan memanfaatkan teknologi Artificial
Intellegence dan Virtual Reality.
4) Memulai pengujian teknologi simulasi kerja kepada calon tenaga kerja.
5) Mendapatkan bahan evaluasi dari hasil pengujian untuk para peneliti.
6) Dapat memberikan instruksi laangsung, pengujian keterampilan dan
kecakapan kerja dengan memanfaatkan teknologi Artificial Intellegence dan
Virtual Reality.
7) Memulai pengujian mengenai keterampilan dan kecakapan kerja seorang
calon tenaga kerja.
8) Mendapatkan hasil seleksi dan pendataan akhir dengan mengutamakan jenis
keterampilan dan tingkat kecakapan kerja calon tenaga kerja.
9) Meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan memanfaatkan
teknologi Artificial Intellegence dan Virtual Reality.

8
BAB III
KESIMPULAN

3.1 Gagasan yang Ditujukan


Dengan melihat peningkatan pengangguran di indonesia yang semakin hari
kian bertambah, kami menawarkan sebuah gagasan/inovasi yaitu “WOWS (World
of Work Simulation) : Pemanfaatan teknologi Artificial Intellegence dan Virtual
Reality untuk membantu tenaga kerja dalam menentukan lapangan pekerjaan yang
sesuai dalam mengurangi angka pengangguran” yang memaksimalkan
penggunaan teknologi terutama Artificial Intellegence untuk mengurangi
pengangguran

3.2 Cara Merealasasikan dan Waktu yang Diperlukan


Cara merealasasikan gagasan/usulan kami adalah dengan menghubungi para
stakeholder yang terkait dan kemudian bekerjasama dengan Devloper untuk
mengembangkan software. Mengenai waktu yang diperlukan, menurut kami akan
membutuhkan waktu kurang lebih 5 tahun agar gagasan kami dapat
terealasasikan.

3.3 Prediksi Dampak Bagi Masyarakat dan Bangsa


Adapun predeksi kami tentang dampak dari gagasan kami ialah, gagasan
kami dapat diterima oleh masyarakat dikarenakan dengan gagasan kami dapat
membantu masyarakat terutama mereka yang kesusahan mencari kerja akan
sangat terbantu dengan inovasi kami.

9
DAFTAR PUSTAKA
Annur, C. M. (2022, Juli 7). Retrieved from
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/07/07/terus-meningkat-
jumlah-penduduk-ri-tembus-275-77-juta-hingga-pertengahan-2022.
Diakses pada 10 November 2022
Sertifikasiku. (2021, september 4). Retrieved from
https://sertifikasiku.com/faktor-penyebab-fresh-graduate-banyak-
pengangguran/. Diakses pada 10 November 2022
Putri, C. A. (2022, November 2022). cnbc indonesia. Retrieved from
https://www.cnbcindonesia.com/news/20221107114840-4-385639/total-
pengangguran-di-indonesia-naik-jadi-842-juta-orang. Diakses pada 10
November 2022
Rahman, D. F. (2022, Mei 10). Retrieved from
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/05/10/pengangguran-
akibat-covid-19-mayoritas-berusia-25-44-tahun. Diakses pada 10
November 2022
WAHYUDI, E. (2022, September 28). Retrieved from
https://www.fortuneidn.com/news/eko-wahyudi/10-negara-berpenduduk-
terbanyak-dunia-indonesia-peringkat-ke-4. Diakses pada 10 November
2022

10

Anda mungkin juga menyukai