Oleh :
Oleh :
Nama : Muhammad Naufal Syahputra
NIS / NISN : 192010129/0038837298
Pembimbing
Yuni Sarah
Karya Tulis yang berjudul Kejahatan Kesusiaan Dan Pelecehan Seksual Dalam Hukum Pidana
Indonesia telah diujikan dalam sidang Uji Karya Tulis Pada tanggal____________. Karya Tulis
ini telah diterima sebagai salah satu syarat kelulusan di SMA Putra Bangsa.
Depok,……………….2021
Penguji
Yuni Sarah
Mengetahui :
Kepala SMA Putra Bangsa
Karyono, S.E.
KATA PENGANTAR
Perkembangan pendidikan di indonesia saat ini sangat tinggi baik perkembangan dalam
peningkatan jumlah institusinya maupun dari segi mutunya. Hal ini tentu merupakan jawaban.
Respon dunia pendidikan khususnya pendidikan dasar menengah. masyarakat sebagai konsumen
dari jasa-jasa (baca: lulusan) yang dihasilkan oleh pendidikan dasar menengah berkualitas dan
dapat terserap pada perguruan tinggi negeri terserap pada dunia usaha dengan kemampuan,
keterampilan serta keahlian yang telah dipersiapkan.
Sekolah menengah atas (SMA) Putra Bangsa Depok, merupakan salah satu bagian institusi
pendidikan yang mengutamakan kualitas pendidikan, berupaya untuk selalu mengembangkan
dan mencari metode yang tepat guna tercapainya peningkatan mutu/kualitas hasil didik di SMA
Putra Bangsa. Salah satu upaya yang dilakukan SMA Putra Bangsa adalah dengan menerbitkan
buku panduan penulisan karya ilmiah yang selanjutnya disebut karya tulis peserta didik.
Panduan penulisan karya tulis ini merupakan rujukan bagi peserta didik yang sedang
menyelesaikan pembuatan karya tulis ilmiah melalui suatu penelitian untuk menginput data
secara metodis, objektif serta sistematis kemudian menuangkan dalam tulisan ilmiah yang
disebut karya tulis. Panduan penulisan karya tulis ini berlaku khusus bagi peserta didik SMA
Putra Bangsa dari program studi yang ada.
Dengan demikian diharapkan lulusan SMA Putra Bangsa mempunyai kemampuan memberikan
jawaban sementara (hipotesis) yang kemudian dianalisis masalah yang cukup dan tentu saja
mempunyai kontribusi terhadap pembelajaran terhadap penulisan ilmiah terutama ketika berada
ditingkat perguruan tinggi serta khazanah keilmuan.
Kami telah berusaha sesuai dengan kemampuan yang dimiliki untuk menyajikan buku panduan
ini, namun kami menyadari mungkin masih ada kekurangan-kekurangan yang disebabkan karena
adanya keterbatasanyang ada pada kami. Untuk itu diharapkan saran dan koreksi sehingga
dimasa mendatang buku panduan ini dapat disajikan dengan lebih baik lagi.
Terakhir, kami ucapkan terimakasih kepada penyusun buku panduan karya tulis peserta didik
SMA Putra Bangsa dan kepada semua pihak yang telah banyak memberi saran dan masukan
sehingga buku ini dapat diselesaikan. Selanjutnya kami berharap buku ini dapat bermanfaat
khususnya bagi peserta didik SMA Putra Bangsa yang sedang menyusun karya tulis.
Depok, oktober 2021
Penulis,
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
Belajar adalah proses perubahan dalam manusia dan bentuk perubahan itu diperlihatkan
dalam peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan,
kemampuan yang lain. Belajar juga dapat dikatakan akibat dari adanya interaksi dan respon.
Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia dapat menunjukkan pencapaian dalam
dirinya. Misalnya, seorang peserta didik telah mampu untuk membaca dan menulis, maka
peserta didik itu dapat dikatakan telah berhasil dalam belajarnya. Perubahan perilaku peserta
didik dari yang tidak dapat membaca dan menulis sampai akhirnya dapat membaca dan
Peserta didik akan memperoleh hasil belajar yang maksimal apabila peserta didik
maupun di rumah harus berdasarkan dari keinginan yang timbul dari dalam dirinya. Jika
seorang peserta didik telah berkeinginan dari dalam diri untuk belajar maka, siswa akan
memiliki rasa ketertarikan untuk belajar. Ketertarikan yang dimaksud adalah minat.
Minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada
yang menyuruh. Jadi, minat dapat diekspresikan melalui pernyataan yang menunjukkan
bahwa peserta didik lebih menyukai suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula
dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Karenanya minat sangat
Kemajuan teknologi suatu hal yang tidak dapat kita hindari, karena seiring perkembangan
zaman dan kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi akan selalu muncul. Inovasi - inovasi
teknologi pun diciptakan oleh manusia dan diterapkan dalam kehidupan sehari hari manusia
yang sekarang menjadi sebuah keharusan untuk mempunyai atau menguasai teknologi,
dengan teknologi semua aktifitas manusia yang rumit menjadi mudah. Sebagai contoh adalah
gadget yang pada saat ini sudah menjadi konsumsi masyarakat, dengan gadget jarak yang
jauh menjadi dekat, mudah mengakses segala jaringan di internet karena dengan gadget kita
gadget.
Saat ini penggunaan gadget dari kalangan anak anak, remaja hingga dewasa, mulai dari
yang harganya ratusan ribu rupiah hingga yang harganya puluhan juta rupiah. Pada dasarnya
gadget itu sendiri dikontrol oleh manusia dan untuk menpermudah manusia berkomunikasi
dengan orang orang yang lokasinya jauh. Tetapi sekarang kebanyakan manusia yang sudah
tidak bisa mengontrol diri mereka untuk menggunakan gadget itu dan malah megakibatkan
Bagi para pelajar juga memiliki dampak buruk yaitu menjadi malas belajar, sulit
membagi waktu karena terlalu fokus dengan gadget yang dimilikinya. Apabila remaja sudah
terlalu sering menggunakan gadget atau kecanduan gadget, maka akan sangat sulit bagi
remaja tersebut untuk melepas kecanduan tersebut. Akibatnya remaja di jaman sekarang
lebih asik dengan gadget dibandingkan dengan orang tuanya atau temannya. Ada juga remaja
yang lebih senang atau tertarik untuk curhat atau mengeluarkan isi hatinya di jejaring social
menggunakan gadget dibandingkan berbicara dengan orang tuanya. Tidak sedikit juga
remaja yang menggunakan gadget tersebut sebagai alat untuk mencari informasi - informasi
Remaja juga banyak yang menghabiskan waktu untuk bermain game di gadget mereka.
Banyak remaja sekarang kita lihat di jalan atau di tempat umum lebih mementingkan gadget
mereka di bandingkan dengan lingkungan sekitar mereka. Meskipun remaja tersebut sedang
bersama keluarga atau temannya, tak luput dari tangannya itu memegang gadget yang
dimilikinya. Terkadang kita juga melihat satu keluarga yang hanya sibuk dengan gadget nya
masing - masing. Terkadang kita juga suka melihat orang yang sedang mengendarai
kendaraan tapi tangannya terus memegang gadget, ada yang mungkin sambil menelpon
ataupun chatting.
Di Indonesia 80 persen pengguna gadget memiliki perilaku seperti itu di semua kalangan,
apabila pada pelajar yang sedang masa pubertas. Mereka tidak tahan berlama- lama berpisah
dengan gadgetnya. Dengan begitu seorang anak akan jarang berperilaku social pada teman
bahkan dengan masyarakat sekitar, seperti jarang melakukan interasi secara langsung antar
pribadi. Tetapi di balik dampak negatif yang ditimbulkan dari gadget itu sendiri, gadget juga
memiliki dampak positif bagi orang dewasa ataupun remaja. Salah satunya adalah dengan
gadget kita bisa dengan mudah berkomunikasi dengan banyak orang di luar sana yang
Gadget jaman sekarang ini yang sudah memiliki aplikasi atau fitur-fitur canggih yang
memudahkan kita untuk berkomunikasi, baik untuk menelpon, untuk mengirim surat atau
SMS atau chatting dan untuk video call. Banyak aplikasi juga di dalam gadget tersebut yang
memudahkan kita untuk mengetahui informasi-informasi terbaru yang terjadi baik itu di
dalam negeri maupun luar negeri. Gadget itu sendiri juga memudahkan kita karena gadget
tersebut mudah untuk dibawa kemana mana dan juga lebih praktis bisa digunakan di mana
pun dan kapan pun. Memudahkan kita untuk mengerjakan tugas secara online ataupun untuk
Berdasarkan hasil observasi awal pada bulan juni tahun 2019 yang bertempat di Kota
Depok di sekolah SMA Putra Bangsa sering melakukan perilaku menyimpang seperti,
merokok di dekat lingkungan sekolah, bolos sekolah, tidak semua minat belajar siswa bagus
misalnya, pada saat pembelajaran berlangsung tidak semua siswa memperhatikan penjelasan
dari guru, saat setelah selesai pembelajaran siswa ada yang bermain dan ada juga yang asik
mereka dan lain sebagainya. Dan tidak jarang pula guru-guru disekolah SMA Putra Bangsa
merazia handphone para siswa yang tidak dikumpulkan ke dalam loker penyimpanan
handphone.
Berdasarkan pada hasil data yang didapat penulis mengambil judul "Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku dan Minat Belajar Peserta Didik SMA Putra Bangsa".
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, beberapa masalah yang akan di
bahas berkaitan dengan pengaruh pengguanaan gadget terhadap perilaku dan minat belajar
a. Apakah penggunaan gadget mempengaruhi perilaku dan minat belajar peserta didik SMA
Putra Bangsa?
b. Apakah gadget berpengaruh buruk terhadap minat belajar peserta didik SMA Putra
Bangsa?
c. Bagaimana gadget dapat mempengaruhi perilaku peserta didik SMA Putra Bangsa?
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah:
a. Untuk menjelaskan pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar peserta didik
b. Untuk menjelaskan pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku peserta didik belajar
c. Untuk menjelaskan pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar dan perilaku
Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka mafaat dari penelitian ini adalah:
a. Secara Teoritis
Hasil penelitian ini penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi
psikologi pendidikan dan memperkaya hasil penelitian yang telah ada dan dapat memberi
gambaran mengenai pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar dan perilaku
peserta didik.
b. Secara Praktis
sebagai salah satu solusi untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
b) Bagi guru sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan prestasi belajar
peserta didiknya dengan meningkatkan pengaruh minat belajar peserta didik dan
c) Bagi peserta didik sebagai salah satu cara untuk meningkatkan prestasi belajar
PEMBAHASAN
Menurut Wheeler mengatakan bahwa teori adalah suatu prinsip atau rangkaian prinsip
yang menerangkan sejumlah hubungan antara fakta dan meramalkan hasil-hasil baru
berdasarkan fakta-fakta tersebut. Sedangkan teori belajar sebagai prinsip yang saling
berhubungan dan merupakan penjelasan atas sejumlah fakta atau penemuan yang berkaitan
dengan peristiwa belajar. Menurut Kelinger dalam Sugiyono dan Hariyanto, teori merupakan
sebuah konsep atau definisi menggambarkan sekaligus menjelaskan sesuatu dari sudut
pandang tertentu terhadap sebuah fenomena secara sistematis dengan cara menghubungkan
berbagai variabel yang ada di dalamnya. Berbeda dengan pendapat tersebut, Sugiyono dan
Hariyanto sendiri menjelaskan bahwa teori merupakan sebuah penjelasan tentang hubungan
antara dua atau lebih konsep dalam bentuk hukum-hukum, gagasan, prinsipprinsip, atau
tentang teknik-teknik tertentu. Atas dasar pengertian tersebut, pada dasarnya teori merupakan
sebuah konsep dasar atas suatu kejadian, aktivitas, atau sebagainya yang Sudah teruji Dan
Teori belajar pada dasarnya menjelaskan tentang bagaimana proses belajar terjadi pada
seorang individu. Artinya, teori belajar akan membantu dalam memahami bagaimana proses
belajar terjadi pada individu sehingga dengan pemahaman tentang teori belajar tersebut akan
membantu guru untuk menyelenggarakan proses pembelajaran dengan baik, efektif, dan
efisien. Dengan kata lain, pemahaman guru dalam mengorganisasikan proses pembelajaran
dengan lebih baik sehingga siswa dapat belajar dengan lebih optimal. Dengan demikian, teori
belajar dalam aplikasinya sering digunakan sebagai dasar pertimbangan untuk membantu
Teori belajar penting diketahui oleh para pendidik dan calon pendidik. Hal ini
disebabkan, pemahaman guru terhadap sebuah teori belajar akan mempermudah seorang
guru dalam menerapkannya dalam proses pembelajaran. Menurut Winfred F. Hill, terdapat
a. Teori belajar berfungsi sebagai petunjuk dan sumber-sumber stimulasi bagi penelitian
c. Teori belajar menjelaskan secara konsep dasar apa itu belajar dan mengapa proses belajar
dan pembelajaran dapat berlangsung, adapun jenis-jenis teori belajar yang terkenal dalam
dimaknai sebagai suatu deskripsi umum atau suatu sistem konseptual untuk
kepada pikiran siswa. Artinya, siswa harus aktif secara mental membangun struktur
dengan itu, Tasker seperti dikutip oleh Hamzah mengemukakan tiga penekanan
bermakna.
J.B. Watson mengemukakan dua prinsip dasar dalam pembelajaran, yaitu prinsip
b) prinsip kebaruan menyatakan bahwa apabila individu membuat tindak balas yang
kemungkinan individu tersebut akan bertindak balas dengan cara yang serupa
Teori Watson ini disebut pula teori classical conditioning yang dipelopori oleh
Pavlov, seorang ahli psikologi-refleksologi dari Rusia. Pavlov mengawali teori ini
menjadi dua, yaitu refleks wajar (unconditioned reflex) dan refleksi bersyarat atau
Menurut teori ini, belajar adalah proses perubahan yang terjadi karena adanya
teori ini mengatakan bahwa segala tingkah laku manusia adalah hasil conditioning,
Menurut piaget, proses belajar sebenarnya terjadi dari tiga tahapan yaitu,
proses belajar harus disesuaikan dengan tahapan perkembangan kognitif yang dilalui
siswa. Tahapan tersebut dibagi menjadi empat tahap, yaitu tahap sensori motor, tahap
Piaget juga berpendapat bahwa perkembangan kognitif siswa melalui suatu proses
asimilasi dan akomodasi. Di dalam pikiran seseorang, sudah terdapat struktur kognitif
atau kerangka kognitif yang disebut skema. Setiap orang akan selalu berusaha untuk
mencari suatu keseimbangan, kesesuaian, atau ekuilibrium antara apa yang baru
dialami (pengalaman barunya) dan apa yang ada pada struktur kognitifnya.
kematangan dari otak ndica saraf anak, interaksi anak dengan objek-objek
B. Minat Belajar
kendatipun antara keduanya tidak senantiasa bersifat konsisten”. Menurut kamus Besar
Bahasa Indonesia “minat adalah kecendrungan hati yang tinggi terhadap sesuatu, gairah,
dan keinginan”. Minat merupakan keinginan yang timbul dari hati dengan sendirinya.
Menurut pengertian yang paling besar, “minat berarti sibuk, tertarik, atau terlibat
sepenuhnya dengan sesuatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu” Hilgard
memberi rumusan tentang minat adalah sebagai berikut: “Interest is persisting tendency
to pay attention to and enjoy some activity or content”. Minat adalah kecenderungan
untuk tetap memperhatikan dan merasa senang melakukan kegiatan tertentu. Kegiatan
yang diminati seseorang, diperhatikan terus-menerus yang disertai dengan rasa senang.
Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau
aktivitas, tanpa ada yang menyentuh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu
hubungan antara diri sendiri dengan suatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan
tersebut, semakin besar minat. Siswa yang memiliki minat terhadap subyek tertentu
cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subyek tersebut.
Menurut Ormrod “minat adalah suatu bentuk motivasi interinsik. Siswa yang mengajar
suatu tugas yang menarik minatnya mengalami afek positif yang signifikan seperti
Minat belajar dapat diartikan sebagai rasa lebih suka dan rasa ketertarikan untuk
berupa penguasaan pengetahuan dan keterampilan. Munculnya minat pada diri seseorang
dapat pula disebabkan oleh perubahan lingkungan atau lembaga sosial, seperti keluarga,
kelompok bermain, sekolah dan sebagainya.24 Karena minat ikut mendorong motivasi
perbuatan belajar dan menentukan keberhasilan belajar para siswa, maka guru tentu perlu
memahami minat siswa sebaik mungkin, menyusun program pengajaran yang sesuai
dengan minat tersebut, serta mampu memperluas minat belajar siswa yang bersangkutan
Oemar Hamalik, Lebih terinci arti minat dalam kaitannya dengan pelaksanaan belajar
ialah:
Perhatian seseorang terhadap sesuatu hal dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu
perhatian yang serta merta dan perhatian yang dipaksakan. Perhatian yang serta merta
terjadi secara spontan, bersifat wajar, mudah bertahan dan tumbuh tanpa pemakaian daya
Perhatian serta merta yang diperoleh secara wajar dan tanpa pemakaian tenaga kemauan
seseorang akan memudahkan berkembangnya konsentrasi, yaitu pemusatan pikiran
terhadap suatu pelajaran. Jadi tanpa minat maka konsentrasi terhadap pelajaran juga sulit
terhadap belajar, karena bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat
peserta didik, peserta didik tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada
daya tarik baginya. Ia segan - segan untuk belajar, ia tidak memperoleh kepuasan dari
pelajaran itu. Bahan pelajaran yang menarik minat peserta didik, lebih mudah dipelajari
dan disimpan, karena minat menambah kegiatan belajar. Peserta didik yang tertarik pada
sebuah topik tertentu mencurahkan perhatian yang lebih banyak pada topik itu dan
menjadi lebih terlibat secara kognitif di dalamnya. Peserta didik yang tertarik pada apa
yang mereka pelajari menunjukkan prestasi akademik yang lebih tinggi dan lebih
mempunyai peran dalam tercapainya keberhasilan belajar karena dengan adanya minat
peserta didik menaruh perhatian dan memperkecil kebosanan peserta didik dalam belajar,
lebih konsentrasi dlam belajar, serta peserta didik mengingat materi pelajaran dalam
jangka panjang sehingga menunjukkan prestasi akademik atau prestasi belajar yang lebih
tinggi. Indikator minat belajar meliputi adanya rasa senang atau suka dalam belajar,
adanya perhatian dalam belajar, adanya keterlibatan atau partisipasi siswa serta adanya
minat belajar siswa. Terdapat beberapa indikator minat belajar yang dimilki peserta didik
dalam proses belajarnya baik di sekolah maupun di rumah. Indikator minat belajar
Apabila seseorang siswa memiliki perasaan senang atau suka terhadap pelajaran
tertentu maka tidak ada rasa terpaksa untuk belajar. Contohnya: senang mengikuti
Ketertarikan seseorang akan obyek yang mengakibatkan orang tersebut senang dan
tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan dari obyek tersebut. Contoh:
aktif dalam diskusi, aktif bertanya, dan aktif menjawab pertanyaan dari guru.
Minat dan perhatian merupakan dua hal yang dianggap sama dalam penggunaan
pengertian dengan mengesampingkan yang lain. Siswa memiliki minat pada obyek
Berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan pada suatu benda,
orang kegiatan atau bisa berupa pengalaman afektif yang dirangsang oleh kegiatan itu
sendiri. Contoh: antusias dalam mengikuti pelajaran, tidak menunda tugas dari guru.
Pendapat selanjutnya tentang indikator yang dapat digunakan untuk
respon atau tanggapan peserta didik terhadap materi pelajaran. Perhatian dapat
C. Penggunaan Gadget
1. Pengertian Gadget
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon
konvensional dengan saluran tetap. Namun, dapat dibawa kemana-mana atau portable
mobile dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel
(nirkabel wireless). Dan memiliki fungsi khusus seperti smartphone, kamera, dan laptop.
Tidak dipungkiri bahwa anak sekolah dasar juga banyak terlibat dalam penggunaan
gadget.
Pada zaman milenial ini gadget tidak sepenuhnya digunakan oleh orang dewasa
usia 18 tahun keatas, tetapi gadget juga digunakan oleh anak-anak usia 6-12 tahun.
Bahkan yang lebih mirisnya lagi gadget digunakan oleh balita usia 3-5 tahun. Seperti
yang kita ketahui, usia 7-11 tahun termasuk ke dalam kategori anak Sekolah Dasar (SD).
Tidak ada masalah jika gadget pada saat sekarang disukai oleh anak - anak. Sebab gadget
merupakan suatu kebanggaan bagi orang tua, karena punya anak yang tidak ketinggalan
zaman. Orang tua menyadari akan pentingnya gadget yang saat ini bukan merupakan
barang mewah lagi karena gadget sudah menjadi kebutuhan pokok, dengan adanya peran
orang tua yang tidak lagi memperhatikan kepentingan dari sebuah gadget dan batas umur
untuk memilikinya merupakan suatu bentuk psikologis yang ada di masyarakat, dimana
orang tua sekarang hanya bisa membelikan tanpa melihat dampak apa saja yang muncul
dari pengaruh adanya gadget tersebut. Tapi lihatlah kini sudah banyak pelajar mempunyai
gadget terbaru yang hadir dengan beragam design mulai dari bentuknya dengan sentuhan
sana-sini yang membuatnya terkesan trendy dan aplikasinya yang terus berkembang.
a.Fungsi gadget
Ponsel atau gadget kini merupakan sahabat wajib yang tidak bisa lepas dari diri
sebagai alat komunikasi, gadget memiliki fungsi lain. Dari riset ditahun 2009,
terdapat lima fungsi gadget yang ada di masyarakat. Telephone celuler yang dulunya
Indonesia:
1) Sebagai alat Komunikasi agar tetap terhubung dengan teman ataupun atau pun
keluarga = 65 %
Memang jelas manfaat gadget terbesar yaitu sebagai alat komunikasi agar tetap
terhubung dengan teman ataupun keluarga, sesuai dengan fungsi awalnya, dan selain
fungsi di atas gadget tersebut bisa bermanfaat untuk menambah pengetahuan tentang
kemajuan teknologi dan untuk memperluas jaringan, gadget tersebut juga bisa
digunakan sebagai hiburan karena terdapat berbagai feature gadget yang beragam
seperti kamera, permainan, Mp3, video, radio, televisi bahkan jaringan internet
Manfaat gadget terbesar yaitu sebagai alat komunikasi agar tetap terhubung
dengan teman ataupun keluarga, yaitu sesuai dengan fungsi awalnya, dan selain
positif.
Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah dan
cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk berbagi
Ponsel dapat digunakan untuk menghubungi keluarga, kerabat, atau teman yang
berjarak jauh dari kita. Dengan begitu, kita tidak perlu bersusah payah mengirim
surat yang akan membutuhkan waktu yang lama untuk sampai ke tujuannya.
khususnya pada jenjang SMP dan SMA. Gadget dapat membantu peserta didik
gadget. Jadi, siswa dengan mudah dapat belajar melalui internet dengan
Radiasi ini dapat menerpa otak 217 kali dalam satu menit, sehingga
(1) Fitur-fitur yang tersedia di gadget seperti : kamera, games, gambar, dan
panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka
sendiri.
(3) Dengan gadget peserta didik dapat mudah mengirim atau menerima baik
tulisan maupun gambar yang tidak baik dan tidak selayaknya dikonsumsi
pelajar. jika hal tersebut dibiarkan, maka peserta didik akan dewasa
sebelum waktunya, dan peserta didik yang kita hadapi merupakan peserta
Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update dimana saja. Jadi orang
yang ingin berbuat kejahatan dengan mudah mencarinya dari hasil updatenya
dari internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan
final”.
Gadget telah menjadi lingkungan terdekat dan terlekat bagi anak. Namun,
sekarang lingkungan bermain anak, telah digantikan menjadi lingkungan media, dan
dalam hal ini adalah gadget. Ada apa di dalam gadget sehingga bisa mempengaruhi anak
sedemikian hebat Maka bisa dikatakan ada semuanya, seluruh dunia ada di dalam gadget,
baik informasi, hiburan, pertemanan, bisnis, pelajaran dan game edukasi serta agama
(positif) hingga yang perlu hati-hati yaitu game dan kekerasan serta pornografi yang bisa
berdampak negatif. Namun, sekarang lingkungan bermain anak, telah digantikan menjadi
lingkungan media, dan dalam hal ini adalah gadget. Ada apa di dalam gadget sehingga
bisa mempengaruhi anak sedemikian hebat Maka bisa dikatakan ada semuanya, seluruh
dunia ada di dalam gadget, baik informasi, hiburan, pertemanan, bisnis, pelajaran dan
game edukasi serta agama (positif) hingga yang perlu hati-hati yaitu game dan kekerasan
Penggunaan gadget yang terlalu lama dan berlebihan dapat berpengaruh negatif
dengan hasil belajar peserta didik, contohnya hasil belajar siswa akan menurun. Pada
hakikatnya semua yang berlebihan tidak akan berdampak baik terhadap diri individu.
Tetapi jika individu dapat menyesuaikan penggunaannya maka gadget juga memiliki
tidak hanya pada kesehatan saja, melainkan kerugian dalam segi ekonomi. Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Christiany Judhita dengan sedikit penyesuaian, durasi
2) Penggunaan sedang yaitu pada intensitas penggunaan sekitar 3 jam dalam sehari.
3) Penggunaan rendah yaitu pada intensitas penggunaan kurang dari 3 jam dalam
sehari.
saat ini informasi menjadi sangat penting dan dibutuhkan oleh masyarakat
modern, dan ini semua melalui gadget. Namun di dalam teknologi internet dan
(gadget) yang mempunyai daya rangsang tinggi adalah film, televisi, telematika,
komputer, dan alat-alat komunikasi (termasuk gadget). Tetapi yang jelas apapun
Dampak yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget pun semakin beragam mulai
dari aspek kesehatan sampai sosial. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak
sebagai berikut:
waktunya untuk bermain gadget. Kecanduan yang diakibatkan oleh gadget dapat
2) Kesehatan terganggu
pemakainya terutama kesehatan mata. Akibat dari terlalu lama menatap layar
Anak yang bermain gadget tanpa pengawasan orang tua dapat terganggu
jam tidurnya. Ketika anak sudah berada di kamarnya, terkadang orang tua berpikir
anak sudah tidur padahal masih bermain dengan gadgetnya. Bahkan tanpa
4) Suka menyendiri
Anak yang senang bermain gadget akan merasa bahwa itu adalah teman
untuk bermain. Intensitas bermain dengan teman sebayanya secara perlahan akan
semakin berkurang. Hal seperti ini jika dibiarkan akan membuat anak lebih suka
5) Ancaman cyberbullying
remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui dunia internet. Cyberbullying
adalah kejadian ketika seseorang diejek, dihina atau dipermalukan oleh anak atau
remaja lain melalui media internet atau telepon seluler. Ketika seseorang
oleh Dokter anak asal Amerika Serikat bernama Cris Rowan. Dampak negatif
Pertumbuhan otak anak memasuki masa yang paling cepat dan terus
memicu perkembangan otak termasuk dari gadget. Hanya saja, stimulasi yang
mengendalikan diri.
b) Hambatan perkembangan
c) Obesitas
d) Gangguan tidur
e) Penyakit mental
Penyakit mental yang ditimbulkan akibat penggunaan gadget yang
f) Agresif
menjadi lebih agresif. Apalagi, saat ini banyak video game ataupun tayangan
lainnya.
g) Pikun digital
h) Adiksi
sendiri. Hal tersebut memicu adikasi sehingga mereka merasa seakan tidak
i) Radiasi
Perilaku menurut Kamus Ilmiah Populer adalah “tindakan, perbuatan, sikap”. Perilaku
dalam psikologi dipandang sebagai “reaksi yang dapat bersifat sederhana maupun bersifat
kompleks”. Sedangkan kata perilaku mempunyai arti yang sangat luas, tidak hanya
mencakup kegiatan motorik saja seperti berbicara, berjalan, bergerak, dan lain-lain. Akan
berpikir, pengenalan kembali emosi-emosi dalam bentuk tangis atau senyum dan seterusnya.
Individu memiliki satu ciri yang esensial, yaitu bahwa dia selalu berperilaku atau
melakukan kegiatan. Individu adalah individu selama ia masih melakukan kegiatan atau
berperilaku, apabila tidak maka ia bukan individu lagi. Mayat adalah suatu organisme yang
tidak melakukan kegiatan atau tidak berperilaku. Menurut Veithzal Rivai, perilaku adalah
“tanggapan atau reaksi individu terhadap rangsangan atau lingkungan”.43 Muhibbin Syah
dalam Psikologi Belajar menjelaskan bahwa perilaku adalah segala manifestasi hayati atau
manifestasi hidup individu, yaitu semua ciri-ciri yang menyatakan bahwa individu manusia
itu hidup.Perilaku ini bukan hanya mencakup hal-hal yang dapat diamati (overt) tetapi juga
Menurut James P. Chaplin yang dikutip oleh Herri Zan Pieter dan Namora Lamongga
Lubis perilaku adalah kumpulan dari reaksi, perbuatan, aktivitas, gabungan gerakan,
tanggapan dan jawabanyang dilakukan seseorang, seperti proses berpikir, bekerja, hubungan
seks dan sebagainya. Menurut Kartini Kartono, perilaku adalah “proses mental dari reaksi
seseorang yang sudah tampak dan yang belum tampak atau masih sebatas keinginan”.
Dapat disimpulkan pengertian di atas bahwa yang dimaksud dengan perilaku siswa
adalah segala kegiatan siswa yang tidak kelihatan, yang disadari maupun tidak disadarinya.
terhadap segala sesuatu yang datang dari luar dirinya, maupun dari dalam dirinya. Diri
memiliki bentuk seperti penyerangan, agresi tidak langsung, irritability (kesiapan untuk
marah, temper yang cepat dan kekasaran), negativisme (sikap menantang, menolak
bekerjasama, tidak patuh, dan membangkang), resentment (iri dan benci), kecurigaan pada
pihak lain, dan agresi verbal (berdebat, berteriak, dan mengancam). Menurut Karl Buhler dan
Schenk Danziger, dalam Nurani & Sujiono, perilaku anak itu saling kait mengkait atau saling
dan kenikmatan itulah yang akan menjadi stimulus bagi perilaku lainnya, misalnya perilaku
sosialnya. Maka perilaku anak dipengaruhi oleh lingkungan, baik itu keluarga, teman,
sekolah, media (gadget) yang merubah kebiasaan, pemikiran dan membentuk perilaku anak.
BAB III
METODE PENELITIAN
a. Tempat Penelitian
Kedondong No. 3, RT 001 RW 015, Kemiri Muka, Kecamatan Beji, Kota Depok, Jawa
Barat.
b. Waktu Penelitian
Waktu yang digunakan peneliti untuk penelitian ini dilaksanakan sejak tanggal
dikeluarkannya izin untuk penelitian dalam sekitar kurun waktu ±3 minggu, 2 minggu
B. Metode Penelitian
Dalam proses menyusun karya ilmiah, metode yang dilakukan penulis menggunakan
metode penelitian kuesioner (angket). Definisi penelitian kuesioner adalah penelitian yang
bermaksud mengumpulkan data dari seluruh responden, kuesioner atau biasa disebut juga
angket adalah daftar pertanyaan yang dibuat peneliti dan di berikan kepada responden secara
langsung maupun tidak langsung. Para peneliti biasanya menggunakan metode penelitian ini
untuk mengumpulkan data dari responden yang relatif cepat, responden hanya perlu memilih
Oleh karena itu, metode penelitian ini sudah bisa di anggap sebagai wawancara
merupakan alat yang cukup efektif dan fleksibel untuk mengukur perilaku, sikap, dan
preferensi
Dalam proses pengambilan sampel yang di gunakan pada karya ilmiah kali Ini,
Purposive sampling adalah pemilihan sampel yang berdasarkan pada suatu karakteristik
tertentu dalam suatu populasi yang memiliki hubungan dominan sehingga dapat digunakan
Pengumpulan data dengan cara memberikan sederet pertanyaan yang diperlukan untuk
dijawab oleh responden. Pengumpulan data penelitian ini akan dilakukan secara online
dengam menggunakan bantuan google form sebagai media untuk membuat kuesioner
dan menyebarkannya melalui personal chat dan melalui beberapa grup pertemanan yang
peneliti miliki.
Dalam karya ilmiah dikenal adanya variable penelitian, yaitu variabel bebas dan
variabel terikat. dalam peneitian ini variable bebas yang digunakan penulis adalah
penggunaan gadget. Sedangkan variabel terikat yang digunakan penulis adalah minat belajar
Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini ialah seperangkat alat elektronik
seperti handphone dan laptop. Karena peneliti hanya membuat angket (kuesioner) kepada
para responden dan menggunakan internet atau jaringan yang stabil agar dapat mengisi
G. Langkah Kerja
Tahap pertama dalam penelitian ini adalah perumusan masalah pada angket atau
kuesioner yang akan diberikan pada responden. Penulis membuat beberapa pernyataan
kuesioner yang dibuat oleh penulis dapat diajukan sebagai pernyataan kepada responden
atau tidak.
3. Penyebaran Kuesioner
Tahap keempat yaitu melakukan perhitungan pada kuesioner yang telah disebar.
BAB IV
HASIL dan PEMBAHASAN
A. Deskripsi Penelitian
Berdasarkan hasil penyebaran kuisoner yang dilakukan pada 5 Januari 2021 peneliti
menemukan beberapa pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku dan minat belajar peserta
B. Pengujian Hipotesis
Berdasarkan hasil kuisioner yang peneliti sebarkan tentang Pengaruh gadget terhadap
perilaku dan minat belajar peserta didik SMA Putra Bangsa Menunjukan bahwa adanya
hubungan antara Pengaruh gadget terhadap perilaku dan minat belajar peserta didik SMA Putra
Bangsa
H0 : H1=(terdapat pengaruh gadget terhadap perilaku dan minat belajar peserta didik SMA
Putra Bangsa)
C. Pembahasan
1. Apakah penggunaan gadget mempengaruhi perilaku dan minat belajar peserta didik
Berdasarkan kuisioner yang telah peneliti sebarkan dan didapat bahwa Sebagian besar
responden menjawab……..
2. Apakah gadget berpengaruh buruk terhadap minat belajar peserta didik SMA Putra
Bangsa?
Berdasarkan kuisioner yang telah peneliti sebarkan dan didapat bahwa Sebagian besar
responden menjawab……
3. Bagaimana gadget dapat mempengaruhi perilaku dan minat belajar peserta didik SMA
Putra Bangsa?
Gadget dapat mempengaruhi perilaku dan minat belajar dengan cara ………….