Anda di halaman 1dari 53

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI KAHOOT

DAN GOOGLE FORMS TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA

DIDIK SELAMA SCHOOL FROM HOME (SFH) PADA MATA

PELAJARAN BIOLOGI KELAS X IPA DI SMA 10 ENREKANG

PROPOSAL

Diajukan untuk memenuhi Salah Satu Syarat Meraih Gelar


Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Jurusan Pendidikan Biologi
Fakulatas Tarbiyah dan Keguruan
Uin Alauddin Makassar

Oleh

NURHIKMA
NIM: 20500117059

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR

2021
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan dilaksanakan untuk memberikan pengetahuan dan

keterampilan agar lebih digunakan dalam proses pendewasaan individu

atau sekelompok individu baik dari segi kongnitif, afektif ataupun

psikomotoriknya. Pendidikan merupakan kegiatan yang penting dilakukan

untuk menambah dan meningkatkan ilmu serta wawasan setiap individu.

Menurut Ki Hajar Dewantara menyatakan bahwa pendidikan adalah upaya

dalam mengembangkan moral, akal pikiran serta fisik manusia agar

kesempurnaan hidup dapat tercapai dan selaras dengan kehidupan sosial. 1

Pendidikan sebagai hajat hidup bagi setiap orang artinya tanpa pendidikan

kehidupan manusia akan menjadi sia-sia dan tak berguna, sehingga

pendidikan mesti dilakukan dan harus berhasil untuk menghidupkan serta

memaknai kehidupan seseorang.2

Pendidikan yang berhasil dapat ditentukan oleh pendidik dilihat dari

bagaimana cara mereka menyampaikan pengetahuan pada peserta didik.

Pendidik dituntut untuk mampu memberikan pendidikan yang terbaik

sehingga dapat meningkatkan dan memberikan perubahan positif kepada

peserta didik. Perubahan positif yang dimaksud adalah apabila peserta

didik terlihat terpengaruh oleh stimulus yang diberikan pendidik sehingga

kegiatan pembelajaran tercapai dengan baik sesuai dengan tujuan.

Motivasi dalam pembelajaran sangat penting dilakukan oleh pendidik agar

kegiatan belajar berlangsung menjadi lebih optimal.

1
Amos Neolaka dan Grace Amialia A. Neolaka, Landasan Pendidikan Dasar Pengenalan
Diri Sendiri Menuju Perubahan Hidup (Depok: Kencana, 2017), h. 11.
2
Prayitno, Dasar Teori dan Praksis Pendidikan (2009), h. 427.

1
2

Motivasi belajar adalah dorongan yang diberikan kepada anak baik

secara psikologis untuk melaksanakan suatu tindakan sehingga tujuan

pembelajaran dapat dicapai dengan baik.3 Motivasi belajar adalah stimulus

yang diberikan kepada peserta didik baik secara internal maupun eksternal

yang dilakukan oleh pendidik kepada peserta didik sehingga dapat

memberikan perubahan pada tingkah lakunya dalam kegiatan belajar.4

Adanya perubahan psikologis ini diperoleh dari suatu stimulus yang

diberikan pendidik yang akan berpengaruh pada tindakan dan perilaku

anak dimana mereka akan terdorong untuk bergerak secara lebih aktif

dalam kegiatan belajar tegantung pada stimulus yang diberikan dan

bagaimana mereka merespon stimulus tersebut. Motivasi adalah landasan

dasar dalam melaksankan kegiatan belajar yang paling penting dan harus

dimiliki oleh setiap peserta didik karena dengan dirasakannya motivasi

dalam diri maka jiwa akan terdorong untuk lebih bersemangat bergerak.5

Sebagaimana firman Allah SWT dalam QS. At Taubah: 105.

ٰ ‫َوقُ ِل ا ْع َملُ وا فَ َس َي َرى اللَّهُ َع َملَ ُك ْم َو َر ُس ولُهُ َوال ُْمْؤ ِمنُ و ۖنَ َو َس ُت َردُّو َن ِإل‬
ِ ‫َى َع الِ ِم الْغَْي‬
‫ب َفُينَبُِّئ ُكم‬
)١٠٥ ‫اد ِة‬ َّ ‫(و‬
َ ‫الش َه‬ َ ‫ب َما ُكنتُ ْم َت ْع َملُو َن‬
ِ
Terjemahanya :
(Dan katakanlah) kepada mereka atau kepada manusia secara umum
(“Bekerjalah kalian”) sesuka hati kalian (maka Allah dan Rasul_Nya srta
oramg-orang mukmin akan melihat pekerjaan kalian itu dan kalian akan
dikembalikan) melalui dibangkitkan dari kubur (kepada Yang maha
Mengetahui alam gaib dan alam nyata) yakni Allah (lalu diberikan_Nya
kepada kalian apa yang kalian kerjakan.”) lalu Dia akan membalasnya
kepada kalian.6

3
Shilphy A. Octavia, Motivasi Belajar dalam Perkembangan Remaja (Yogyakarta;
Deepublish, 2020), h. 18.
4
Meirza Nanda Faradita, “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tioe Course Review
Horay Terhadap Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar”, Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar 1, no. 2b Desember (2017): h. 186.
5
Musfir bin Said Az-Zahrani, Konseling Terapi, h. 312.
6
Kementrian Agama, Al-Qur’an dan Terjemahan (Bandung; Jabal, 2010), h. 203.
3

Ayat di atas memberi kita motivasi untuk selalu berusaha,

bersungguh-sungguh dalam bekerja serta melakukan pekerjaan yang baik.

Terdapat beberapa poin penting dalam ayat tersebut yang dapat

dihubungkan dengan motivasi dalam belajar, pertama adalah berusaha,

lewat ayat tersebut Allah memerintah kan umat-Nya untuk terus berusaha

dan semangat dalam kegiatan belajar karena apa yang diperoleh dari

kegiatan tersebut adalah hal baik yang dapat mempengaruhi kehidupan

dimasa yang akan datang. Kedua adalah bersungguh-sungguh dalam

bekerja, bersungguh-sungguh dalam sebuah pekerjaan merupakan hal yang

harus dilakukan oleh setiap orang agar hasil dari pekerjaan tersebut dapat

menjadi lebih maksimal, Allah selalu menilai dan membalas sesuai apa

yang telah dikerjakan maka lakukanlah pekerjaan dengan baik agar hasil

menjadi baik pula. Ketiga adalah melakukan pekerjaan yang baik, mencari

ilmu pengetahuan merupakan pekerjaan paling mulia di mata Allah dengan

pengetahuan yang telah didapatkan dapat membantu dan memudahkan

kehidupan agar menjadi lebih baik dan bermakna. Melalui ayat ini, Allah

memerintahkan kita melakukan pekerjaan yang baik dan bersungguh-

sungguh dalam melakukan pekerjaan. Belajar adalah pekerjaan yang

sangat baik dan mulia, lewat belajar semua orang akan lebih

mendewasakan diri menjadi manusia yang baik.

Wabah penyakit COVID-19 (Corona Virus Disease) yang

menggemparkan seluruh dunia membawah dampak yang signifikan

terhadap berbagai sektor tak terkecuali pada dunia pendidikan. Penyebaran

virus yang cepat dan semakin meningkatnya jumlah kasus positif serta

angaka kematian mendesak untuk mengadakan suatu perubahan.7

7
Dian Ratu Ayu Uswatun Khasanah, dkk, “Pendidikan dalam Masa Pandemi Covid-19”,
Jurnal Sinestesia 10, no. 1 April (2020), h. 41.
4

Pemerintah diharuskan memperbaruhi segala kebijakan untuk mencegaha

serta menekan jumlah penyebarannya virus COVID-19 seperti social and

physical distancing, isolasi mandiri, pembatasan sosial berskala besar

(PSBB) hingga work at home (bekerja, beribadah dan belajar di rumah).

Kebijakan baru tersebut membawah perubahan terhadap dunia pendidikan

dimana proses pembelajaran yang mulanya dilaksanakan secara langsung

(tatap muka) sekarang dilaksanakan secara online atau daring (dalam

jaringan).8 Masa pandemik COVID-19 ini menuntut pendidik dapat

menggunakan dan memanfaatkan berbagai teknologi seperti smartphone

atau laptop untuk melaksanakan proses pembelajaran secara daring selama

school from home (SFH).

Proses pembelajaran selama school from home merupakan salah satu

solusi tepat dalam rangka penanganan penyebaran wabah COVID-19.

Selama school from home proses pembelajaran dapat dilaksankan di

rumah masing-masing dan pendidik dan peserta didik tidak dapat

melaksanakan pembelajaran langsung di sekolah seperti biasanya.

Tujuannya agar memutus mata rantai COVID-19. Adanya larangan

pembelajaran langsung tersebut maka pakar pendidikan memberikan

solusi dalam memudahkan pembelajaran daring salah satunya dengan

memanfaatkan media berbasis teknologi yang dapat terhubung ke internet.

Perkembangan teknologi yang sangat cepat khususnya di era

revolusi industri 4.0 saat ini tentu berpengaruh terhadap dunia pendidikan.

Era revolusi industri 4.0 penggunaan teknologi yang terkoneksi dengan

internet adalah hal yang utama. Pemanfaatan teknologi terutama pada

8
Ni Komang Suni Astini, “Pemanfaatan Teknologi Informatika dalam Pembelajaran
Tingkat Sekolah Dasar pada Masa Pandemik Covid-19”, Jurnal Lampuhyang Lembaga
Penjaminan Mutu STKIP Agama Hindu Amlapura 11, no. 2 Juli (2020): h. 14.
5

masa pandemik COVID-19 sekarang ini menjadi sasaran untuk melakukan

proses pembelajaran secara daring. Teknologi yang bisa dimanfaatkan

pendidik dalam kegiatan pembelajaran guna meningkatkan motivasi

peserta didik berupa laptop atau smartphone. Penggunaan alat bantu

tersebut dalam proses pembelajaran tentu harus disesuaikan dengan tujuan

utama pendidikan dan tujuan pembelajaran yang dilaksanakan yaitu untuk

menambah dan meningkatkan ilmu pengetahuan.

Kegiatan pembelajaran yang diadakan pendidik pada masa pandemik

COVID-19 dengan bantuan smatphone atau laptop membutuhkan media

pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan belajar secara daring

tak terkecuali ketika pemberian tugas. Seringkali pendidik memberikan

sebuah tugas kepada peserta didik untuk mengevaluasi pembelajaran yang

telah disampaikan hal ini bertujuan agar pendidik dapat mengetahui sejauh

mana pemahaman peserta didik pada materi. Kegiatan ini, peserta didik

lebih cenderung malas dan tidak terlalu aktif ketika pemberian kuis/tugas.

Di mana dirasa lebih menegangkan karena peserta didik merasa kurang

percaya diri pada kemampuannya sehingga hanya mengharapkan jawaban

dari teman-temannya.

Hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 10

Agustus 2020 kepada salah satu pendidik Mata Pelajaran Biologi kelas X

IPA di SMA 10 Enrekang atas nama Bapak Adam, S.Pd. Beliau

mengatakan bahwa media pembelajaran yang digunakan pendidik untuk

mengevaluasi peserta didik dengan memberi tugas dan kuis selama school

from home (SFH) di masa pandemik COVID-19 hanya dilakukan dengan

menggunakan buku LKS Biologi, aplikasi youtube dan aplikasi whatsapp.

Setiap peserta didik di SMA 10 Enrekang diharuskan memiliki buku LKS


6

biologi. Pendidik hanya memberikan tugas yang ada dalam buku LKS

biologi tersebut, seperti soal pilihan ganda dan essay yang telah tersedia.

Begitu pula dengan menggunakan aplikasi vidio (youtube) peserta didik

diberikan sebuah link video untuk dinonton, dipahami, dan disimpulkan

serta dicatat. Hasil pengerjaan tugas tersebut akan difoto oleh peserta didik

kemudian dikirim melalui whatsapp pendidik untuk diperiksa. Para

pendidik/guru mata pelajaran biologi kelas X IPA di SMA 10 Enrekang

belum menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot.

Berdasarkan uraian di atas media pembelajaran yang diterapkan oleh

pendidik di MAN Enrekang dirasa masih kurang dan masih belum

memafaatkan teknologi secara maksimal. Diketahui metode pembelajaran

pada masa pandemik COVID-19 saat ini dilakukan secara daring (tidak

secara langsung) sehingga peserta didik sangat membutuhkan media

pembelajaran yang dapat terkoneksi dengan internet untuk membantu

pembelajaran selama school from home. Penggunakan media buku LKS

biologi, aplikasi video (youtube) dan aplikasi whatsapp menjadi media

yang sangat umum digunakan oleh pendidik pada pembelajaran secara

daring, hal ini diduga dapat mempengaruhi tingkat motivasi belajar peserta

didik di SMA 10 Enrekang pada mata pelajaran biologi kelas X IPA.

Media pembelajaran adalah software dan hardware serta yang

berkaitan dengan keduanya yang bisa digunakan dalam menyampaikan

materi pada peserta didik agar kegiatan menjadi lebih efektif. 9 Media

berfungsi sebagai motivasi dalam kegiatan belajar agar peserta didik

terdorong untuk lebih aktif didalamnya. Media yang digunakan bukan

sembarang media. Pemilihan media tentu harus dipertimbangkan

9
Nizwardi Jalinus dan Ambiyar, Media dan Sumber Pembelajaran (Jakarta: Kencana,
2016), h. 4.
7

disesuaikan terhadap situasi lingkungan serta peserta didik. Era industri

yang sudah sangat berkembang bersama dengan teknologi yang sudah

mendunia menuntut para pendidik untuk dapat memanfaatkan media

teknologi seperti dalam kegiatan pembelajarannya yang tentu saja dapat

optimal dan efektif untuk diterapkan. laptop dan Smartphone merupakan

alat bantu yang digunakan oleh pendidik untuk melaksanakan proses

pembelajaran apalagi dimasa pandemik sekarang ini yang mengaruskan

mereka untuk belajar di rumah saja. laptop dan Smartphone menyediakan

berbagai fitur aplikasi serta website yang kapan saja dapat kita akses.

Sayangnya sebagian besar peserta didik yang menggunakannya pada hal-

hal yang kurang berfaedah bahkan tak sedikit orang hanya mebuang-buang

waktu hanya untuk bermain game dan sosial media saja yang dapat

berpengaruh pada proses pembelajaran. Selama belajar di rumah saja atau

school from home banyak peserta didik yang kurang memperhantikan

materi pembelajaran tak terkecuali ketika diberikan tugas mereka

cenderung berlaku tidak jujur pada tugas yang diberikan apalagi tidak ada

pendidik yang mengawasi. Hal tersebut membuat peneliti ingin

menerapkan media pembelajaran berbasis aplikasi yang memanfaatkan

smartphone serta laptop sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran.

Media pembelajaran yang dapat diakses dalam smartphone dan laptop

secara bersamaan salah satunya adalah platform kahoot dan google forms.

Kahoot adalah salah satu media pembelajaran platfrom yang dapat

diakses di internet baik lewat alamat website atau dapat pula mengunduh

aplikasi kahoot untuk masuk dalam permainan.10 Media pembelajaran

kahoot dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan

10
Rossa Ramadhonah, 8 Jam Pintar Memberi Kuis Berbasis ICT Bagi Guru. (Ponorogo:
Uwais Inspirasi Indonesia, 2019), h. 89.
8

menyenangkan di mana peserta didik diajak belajar sambil bermain karena

menyediakan berbagai fitur kuis dengan pertanyaan yang menarik. Media

pembelajaran kahoot merupakan salah satu media berbasis teknologi yang

mengandalkan koneksi jaringan internet (online) untuk dapat dijalankan

dan dimainkan oleh penggunanya. Terdapat dua cara yang dapat

digunakan untuk mengakses media pembelajaran kahoot yaitu dengan

mengunduh aplikasi kahoot di play store dan melalui alamat website yaitu

untuk pendidik masuk ke https://Kahoot.com/ dan https://Kahoot.it/ untuk

peserta didik.11 Penerapkan media pembelajaran tersebut, dapat

merangsang peserta didik tertantang untuk menyelesaikan segala

pertanyaan dalam kuis karena nilai tertinggi hingga nilai terendah akan

muncul secara otomatis. Hal tersebut dapat memacu semangat motivasi

belajar perserta didik dalam kegitan pembelajaran.

Google forms adalah salah satu komponen dari google documen

yang dapat dimanfaatkan dalam memberikan kuis online, ujian online,

survey dan formulir registrasi online. Aplikasi ini dapat digunakan oleh

semua berdasarkan fungsi dan tujuannya menggunakan smatrphone atau

laptop yang tehubung ke internet. Penggunaan google forms di dunia

pendidikan terutama dalam masa pandemi ini di mana proses pembelajaran

dilakukan secara daring dapat memudahkan pendidik memberikan kuis

online atau soal online kepada peserta didik. Pendidik dapat membuat sola

pilihan ganda atau essay dalam aplikasi tersebut kemudian membagikan

link formnya kepada peserta didik untuk dikerjakan. Sebelum

menggunakan aplikasi ini pendidik disyaratkan memiliki akun universal

11
Fitri Rofianti dan Annisa Yunita Sari. “Tik untuk AUD: Penggunaan Platform Kahoot!
dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak”, Jurnal Anak Usiia Dini dan
Pendidikan Anak 3, no. 3b Desember (2017): h. 166.
9

google sehingga terintegrasi dapat menikmati semua fitur gratis yang

tersedia di dalam aplikasi tersebut. Platform googke forms merupakan

salah satu pilihan aplikasi yang membantu pembelajaran daring selama

school from home dalam pemberian kuis online yang cukup simple dan

mudah digunakan.

Beberapa hasil penelitian terkait pengaruh media pembelajaran

berbasis kahoot terhadap motivasi peserta didik dalam kegiatan belajar.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Cahya Kurnia Dewi (2018)

menyatakan bahawa aplikasi kahoot sangat menarik dan layak diterapkan

oleh guru dalam mengevaluasi peserta didik dengan memberi kuis yang

menarik. Hal ini terlihat pada peserta didik yang bersungguh-sungguh

mengerjakan kuis yang diberikan.12 Penelitian oleh Magdalena Irawati

(2018) menyatakan bahawa minat belajar pada peserta didik menjadi

cukup baik ketika menggunakan media pembelajaran kahoot, hal ini

diperkuat oleh hasil wawancara peneliti denga peserta didik yang

mengatakan bahwa pembelajaran melalui media kahoot sangat menarik

dan menyenangkan serta menambah keterkaitan mereka dalam

mengerjakan kuis. Selain itu peningkatan hasil belajar peserta didik juga

mengalami peningkatan yang cukup baik.13 Penelitian oleh Syafiatul

Mafruhan, Ika Ratih Sulistiani dan Fita Mustafida (2019), penggunaan

aplikasi berbasis kahoot dalam pembelajaran PAI sangat menarik, terlihat

perserta didik sangat antusias dalam proses pembelajaran. Perbandingan

12
Cahya Kurnia Dewi, “Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot
pada Mata Pelajaran Matematika Kelas X”, Skripsi (Lampung: Fak. Tarbiyah dan Keguruan UIN
Raden Intan, 2018), h. 135-145.
13
Magdalena Irawati, “Profil Minat dan Kasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran
Matematika Kelas VII I SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasa Penyajian Data dengan
Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot”, Skripsi (Yogyakarta: Fak. Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Snata Dharma, 2018), h. 102-108.
10

sebelum dan setelah perlakuan sangat jelas perbedaaannya dimana setelah

perlakuan diterapkan yaitu media aplikasi berbasis kahoot mengalami

peningkatan dibandingkan sebelum perlakuan diterapkan. Hal ini

menandakan peserta didik lebih termotivasi untuk aktif dalam

pembelajaran ketika media aplikasi berbasis kahoot diterapkan dalam

kegiatan belajar.14

Berdasarkan uraian diatas, peneliti mengangkat judul “Pengaruh

Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kahoot dan Google Forms

Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Selama School from Home

(SFH) pada Mata Pelajaran Biologi Kelas X IPA di SMA 10

Enrekang”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana motivasi belajar peserta didik selama school from home pada

mata pelajaran biologi yang diajar menggunakan media pembelajaran

berbasis aplikasi kahoot kelas X di SMA 10 Enrekang ?

2. Bagaimana motivasi belajar peserta didik selama school from home pada

mata pelajaran biologi yang diajar menggunakan media pembelajaran

google forms kelas X MIA di SMA 10 Enrekang ?

3. Apakah terdapat perbedaan motivasi belajar peserta didik selama school

from home pada mata pelajaran biologi yang diajar menggunakan media

pembelajaran berbasis aplikasi kahoot dan google forms kelas X di SMA

10 Enrekang ?

C. Hipotesis

14
Syafiyatul Mafruhan, dkk, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI di SMAI Al-Maarif Singosari
Malang”, Jurnal Pendidikan Islam 4, no. 7 (2019): h. 28.
11

Hipotesis pada penelitian ini yaitu:

H1 = Terdapat perbedaan motivasi belajar peserta didik selama school from

home pada mata pelajaran biologi yang diajar menggunakan media pembelajaran

berbasis aplikasi kahoot dan google forms kelas X di SMA 10 Enrekang.

H0 = Tidak terdapat perbedaan motivasi belajar peserta didik selama school

from home pada mata pelajaran biologi yang diajar menggunakan media

pembelajaran berbasis aplikasi kahoot dan google forms kelas X di SMA 10

Enrekang.

D. Definisi Operasional Variabel

Definisi operasional yang terdapat pada penelitian ini diuraikan agar

menghindari kesalahan persepsi, yakni:

1. Media Pembelajaran (Variabel x)

a. Media Pembelajaran Kahoot

Kahoot adalah media pembelajaran berbasis aplikasi yang digunakan pada

smartphone dengan cara online atau terhubung ke internet. Media pembelajaran

kahoot digunakan khusus dalam pemberian kuis/tugas pada proses pembelajaran.

Terdapat beberapa macam bentuk soal di dalam aplikasi kahoot, diantaranya quiz

(soal pilihan ganda biasa), true or flase (soal benar salah), puzzle (menempatkan

jawaban pada urutan yang benar), type answer (menggolongkan jawaban yang

benar secara singkat), poll (memilih empat pendapat) dan slide (memberikan

penjelasan tambahan).

Kahoot termasuk media pembelajaran berbasis gamefication sehingga

sangat menarik dan menyenangkan saat digunakan terutama dalam memberikan

kuis/tugas kepada peserta didik selama school from home.

b. Media Pembelajaran Google Forms


12

Google forms adalah media pembelajaran berbasis aplikasi yang

pengoperasiannya dilakukan dengan cara online pada smartphone atau laptop.

platform ini menyediakan berbagai fitur yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik,

diantaranya dalam pemberian kuis online, jenis soal yang ingin digunakan dapat

berupa pilihan ganda dan essay. Pendidik dapat membuat kuis yang menarik dan

membagikan link kepada peserta didik untuk dikerjakan dirumah masing-masing.

Pengguaan platform ini memiliki tampilan yang lebih simple dan mudah

digunakan.

2. Motivasi Belajar (Variabel y)

Motivasi belajar adalah pendorong adanya keinginan untuk belajar yang

berasal dari luar dan dari dalam diri peserta didik yang ditandai dengan tekun

menghadapi tugas, ulet menghadapi kesulitan belajar, menunjukan minat belajar,

senang belajar secara mandiri, cepat bosan pada tugas-tugas rutin, dan dapat

mempertahankan pendapatnya.

E. Kajian Pustaka

Berikut adalah hasil penelitian yang berkaitan dengan pengaruh

media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot terhadap motivasi belajar

peserta didik dirangkum sebangai berikut:

1. Megawati Irawati, 2018, Profil Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran

Matematika Kelas VII I SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasan

Penyajian Data dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot

Rujukan penelitian yang dilakukan oleh Megawati Irawati dengan

tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui bagaimana profil minat belajar

dan hasil belajar siswa kelas VII I SMP dalam mata pelajaran matematika

pada pokok bahasan penyajian data dengan menggunakan media

pembelajaran kahoot. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian


13

deskriptif dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Adapun untuk

mengetahui profil minat belajar siswa, peneliti tersebut melakukan

observasi aktivitas belajar siswa, mewawancara dan membagikan angket.

Angket tersebut terdiri dari angket awal, akhir dan angket yang berkaitan

dengan pembelajaran dengan menerapkan media kahoot. Sedangkan untuk

menegtahui profil hasil belajar siswa dilakukan dengan memberikan

pretest dan postest. Berdasarkan analisis hasil angket yang diperoleh, hasil

observasi dan wawancara selama mengikuti proses pembelajaran dengan

menggunakan media kahoot, siswa merasakan suasana pembelajaran yang

lebih bervariasi dan santai yang tidak membosankan karena belajar dengan

cara yang berbeda yaitu sambil bermain kuis. Adapun hasil belajar siswa

pada postest lebih baik dari pada pretest. Di mana dapat diperoleh bahwa

hasil belajar siswa dikategorikan baik dan meningkat setelah mengikuti

pembelajaran menggunakan media kahoot.15

2. Ahmad Darmawan, 2020, Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil

Belajar Peserta Didik Materi Ruang Lingkup Biologi di SAM Negeri 1

Muncar

Rujukan penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Darmawan yaitu

bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan kahoot terhadap hasil

belajar materi ruamg lingkup biologi siswa kelas X MIPA SMA Negeri 1

Muncar tahun pelajaran 2019/2020. Jenis penelitian yang dilakukan adalah

penelitian kuasi eksperimen. Instrumen dalam penelitian ini berupa pretest

dan postest untuk mengukur hasil belajar peserta didik menggunakan

media kahoot. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan

15
Magdalena Irawati, “Profil Minat dan Kasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran
Matematika Kelas VII I SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasa Penyajian Data dengan
Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot”, Skripsi (Yogyakarta: Fak. Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Snata Dharma, 2018), h. 97-106.
14

analisis statistic parametric dalam bentuk aplikasi SPSS for windows versi

22.0 dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata

hasil belajar siswa yang diajar menggunakan kahoot dan tanpa

mrnggunakan kahoot menggunakan uji independent sample t-test. Hasil

pengelolaan data tersebut diperoleh rata-rata nilai posttest kelas

eksperimen dengan menggunkan kahoot yaitu sebesar 85,21 sedangkan

rata-rata di kelas kontrol yaitu sebesar 76,72, sehinggah dapat disimpulan

bahwa dengan menggunakan kahoot dapat meningkatkan hasil belajar

siswa, di mana peningkatan rata-rata nilai yaitu sebesar 8,49.16

3. Gres Dyah Kusuma Ningrum, 2018, Studi Penerapan Media Kuis Interaktif

Berbasisi Game Edukasi Kahoot! Tehadap Hasil Belajar Mahasiswa

Rujukan penelitian yang dilakukan oleh Gres Dyah Kusuma

Ningrum yaitu bertujuan untuk mengetahui kontribusi media kuis

interaktif terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini

merupakan penelitian eksperimen semu. Pengumpulan data menggunakan

metode angket, tes dan analisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel

penelitian yaitu mahasiswa angkatan 2017 program studi PTI off A dan B.

Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan purposive sampling di

mana offering A sebagai kelompok eksperimen dan offering B sebagai

kelompok kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahawa hasil belajar

mahasiswa dengan menggunakan kuis interaktif berbasisi game edukasi

kahoot! Lebih baik dibandingkan menggunakan media kuis bebasis

pawerpoint.17
16
Ahmad Darmwan, “Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik
Materi Ruang Lingkup Biologi di SMA Negeri1 Muncar”, Jurnal Edukasi dan Teknologi
Pembelajaran 1, no. 2 (juni 2020); h. 91.
17
Gres Dyah Kusuma Ningrum, “Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasisi Game
Edukasi Kahoot! Tehadap Hasil Belajar Mahasiswa”, Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 9, no. 1
(2018): h. 22.
15

4. Khabdin, 2019, Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam

Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di

SMP 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara.

Rujukan penelitian yang dilakukan oleh Khabidin yaitu

menggunakan jenis penelitian dengan pendekatan kuantitatif dan jenis

termasuk penelitian lapangan (flied research). Subjek yang dijadikan

sebagai responden adalah sebanyak 80 siswa dari SMP Negeri 1 Pagentan

Kabupaten Banjarnegara. Teknik penelitian menggunakan teknik sampel.

Teknik analisis data menggunakan indendent sample t-test yang diolah

menggunakan komputer program SPSS Versi 25 for windows. Hasil

penelitian tersebut menunjukan seberapa tinggi efektifitas penerapan

aplikasi kahoot dalam mengkondisikan kelas mata pelajaran pendidikan

Islam di sekolah tersebut dimana nilai T= 29,116 dengan P= 0,000, adalah

(< 0,05) yang mengandung pengertian bahwa terdapat perbedaan yang

signifikan antara efektifitas penerapan kahoot dalam mengkondisikan

kelas dalam mata pelajaran pendidikan Islam di SMP Negeri 1 Pangentan

pada tingkat yang tinggi.18

5. Esti Elina Sari, 2020, Penaruh Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa

Kelas X SMAN 19 Makassar pada Mata Materi Virus

Rujukan penelitian yang dilakukan oleh Esti Elina Sari yaitu

bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh media pembelajaran

game kahoot terhadap hasil belajar siswa pada materi virus kelas X

SMAN 19 Makassar. Penelitia ini merupakan penelitian quasi eksperimen

dengan desain penelitian menggunakan Pretest-Postest Control Group


18
Khabdin, “Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada
Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara”, Skripsi
(Yogyakarta: Fak. Agama Islam UI Indonesia, 2019), h. Xiv.
16

Design. Populasi penelitian yaitu seluruh siswa kelas X MIA SMAN 19

Makassar yang terdiri dari 4 kelas dengan jumlah siswa 140 orang. Sampel

penelitian adalah kelas X MIA 1 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah

siswa sebanyak 35 orang dan kelas XI MIA 4 sebagai kelas kontrol dengan

jumlah siswa sebanyak 35 orang yang terpilih secara acak atau disebut

metode random Sampling. Data yang diperoleh dianalisis dengan statistik

deskriptif dan statistik inferensial. Hasil analisis statistik deskriptif

tersebut memperlihatkan bahwa pada kelas kontrol dengan menerapkan

media pembelajaran game kahoot telah diperoleh hasil belajar dengan rata-

rata pretest 45,06 dan posttest 78,60, sedangkan pembelajaran

menggunakan metode ceramah diperoleh hasil belajar rata-rata pretest

39,94 dan posttest 64,97. Ketuntasan belajar siswa kelas eksperimen

adalah 68,57% sedangkan ketuntasan belajar siswa kelas kontrol adalah

31,42%. Hasil pengujian statistik inferensial dengan Independent Sample

T-Test diperoleh nilai signifikansi untuk pretest dan posttest p = 0,002 < α

= 0,05. Hal ini dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterima,

dengan demikian media pembelajaran menggunnakan aplikasi game

kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi virus siswa

SMAN 19 Makassar.19

Berdasarkan penelitian sebelumnya, maka yang membedakan

dengan penelitian saya, yaitu:

a. Megawati Irawati, 2018, Profil Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran

Matematika Kelas VII I SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasan

Penyajian Data dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot. Penelitian


19
Esti Elina Sari, Penaruh Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 19
Makassar pada Mata Materi Virus, Skrips (Makassar: Fak. Keguruan dan Ilmu Pendidikan
UNISMU Makassar, 2020), h. Vii.
17

yang dilakuka oleh Megawati Irawati yaitu mengukur dua variabel terikat

sekaligus (hasil belajar dan motivasi belajar), sehingga instrumen yang

digunakan terdapat tes hasil belajar, angket, serta lembar observasi. Sedangkan

peneliti memfokuskan pada motivasi belajar peserta didik dengan

menggunakan instrumen penelitian berupa angket. Perbedaan lainnya dapat

dilihat dari proses pembelajaran yang dilakukan, dimana pada penelitian yang

dilakukan Megawati Irawati proses pembelajaran dilakukan secara langsung,

sedangkan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan peneliti yaitu secara

daring (dalam jaringan).

b. Ahmad Darmwan, 2020, Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil

Belajar Peserta Didik Materi Ruang Lingkup Biologi di SAM Negeri 1

Muncar. Penelitian yang dilakukan Ahmad Darmwan yaitu untuk melihat hasil

belajar peserta didik, sedangkan pada peneliti yaitu untuk melihat motivasi

belajar peserta didik.

c. Gres Dyah Kusuma Ningrum, 2018, Studi Penerapan Media Kuis Interaktif

Berbasisi Game Edukasi Kahoot! Tehadap Hasil Belajar Mahasiswa.

Penelitian yang dilakukan Gres Dyah Kusuma Ningrum yaitu mengukur hasil

belajar peserta didik yang dilakukan secara langsung di kelas, sedangkan pada

peneliti yaitu mengukur motivasi belajar peserta didik selama school from

home dengan menggunakan media yang sama yaitu media pembelajaran

berbasis aplikasi kahoot. Penelitian yang dilakukan Gres Dyah Kusuma

Ningrum menggunakan jenis penelitian eksperimen semu, desain penelitian

menggunakan pola posttest only control group desigh dan teknik pengumpulan

data menggunakan teknik posttest untuk mengukur hasil belajar. Sedangkan

pada penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan true eksperimen dengan

desain penelitian pratest posttest control group desigh, dan teknik


18

pengumpulan data menggunakan angket pratest posttest untuk mengukur

motivasi belajar peserta didik. Dilhat juga dari populasi yang digunakan, pada

penelitian Gres Dyah Kusuma Ningrum yaitu mahasiswa dengan metode

pengambilan sampel tidak acak atau purposive sampling, sedangkan pada

peneliti, populasi yang digunakan yaitu peserta didik kelas X MIA di MAN

Enrenkang dengan metode pengambilan sampel secara acak ata random

sampling.

d. Khabdin, 2019, Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan

Kelas pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP 1 Pagentan

Kabupaten Banjarnegara. Penelitian yang dilakukan oleh Khabdin yaitu

dengan mengukur efektifitas belajar peserta didik dengan menerapkan media

pembelajaran kahoot dalam mengkondisikan kelas, sedangkan pada peneliti

yaitu mengukur motivasi belajar selama school from home dengan menerapkan

media pembelajaarn kahoot. selain itu, perbedaan juga dapat dilihat dari jenis

penelitian yang digunakan, pada penelitian Khabdin mengunkana jenis

penelitian non eksperimen, sedangkan pada penelliti menggunakan jenis

penelitian eksperimen (true eksperimen).

e. Esti Elina Sari, 2020, Pengaruh Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa

Kelas X SMAN 19 Makassar pada Mata Materi Virus. Penelitin yang dilakukan

okeh Esti Elina yaitu mengukur variabel terikat (y) hasil belajar siswa,

sedangkan pada peneliti yaitu mengukur variabel terikat (y) motivasi belajar

peserta didik. Perbedaan yang lain juga dapat dilihat dari jenis instrumen

penelitian yang digunakan, pada penelitian Esti Elina, instrumen penelitian

yang digunakan adalah bentuk tes objektif tipe pilihan ganda yang sesuai

dengan variabel (y) hasil belajar siswa. Sedangkan instrumen penelitian yang
19

digunakan oleh peneliti adalah angket untuk melihat gambaran variabel (y)

motivasi belajar peserta didik.

F. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini yaitu:

a. Mengetahui gambaran motivasi belajar peserta didik selama school from home

yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot pada

Mata Pelajaran Biologi kelas X IPA di SMA 10 Enrekang

b. Mengetahui gambaran motivasi belajar peserta didik pada Mata Pelajaran

Biologi selama school from home yang diajar menggunakan media

pembelajaran google classroom kelas X IPA di SMA 10 Enrekang

c. Mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis aplikasi kahoot terhadap

motivasi belajar peserta didik selama school from home pada Mata Pelajaran

Biologi Kelas X IPA di SMA 10 Enrekang

2. Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Kegunaan teoretis

Apabila dalam penelitian menerapkan media pembelajaran kahoot

ini dapat mempengaruhi motivasi belajar peserta didik di SMA 10

Enrekang pada mata pelajaran biologi. Penelitian ini diharapkan mampu

sebagai landasan teori bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran.

b. Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis penelitian ini sebagai berikut:

1) Bagi peserta didik

Berguna bagi peserta didik untuk meningkan minat dan motivasi

belajar, sehingga hasil belajar yang diharapkan tercapai secara maksimal.


20

2) Bagi Pendidik

Dipergunakan oleh tenaga pendidik sebagai upaya peningkatan dan

pengembangan inovasi-inovasi proses pembelajaran dan dapat menjadi

pengalaman baru dalam menerapkan media pembelajaran berbasis aplikasi

kahoot.

3) Bagi Sekolah

Sebagai acuan dalam mengimplementasi berbagai media

pembelajaran yang mampu menambah efektivitas pada mata pelajaran

biologi serta dapat digunakan sebagai landasan atau acuan dalam

peningkatan kemampuan tenaga pendidik pada proses belajar mengajar.

4) Bagi Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumber acuan untuk

para peneliti kedepannya agar diperoleh hasil yang lebih relevan.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

B. Media Pembelajaran Kahoot

1. Definisi Media Pembelajaran

Media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari

bahasa Latin yaitu medius, secara harfiah berarti tengah, perantara atau Pengantar.

Sedangkan dalam bahasa Arab media berasal dari kata wasaaila artinya pengantar

pesan dari pengirim kepada penerima pesaan.20 Istilah media mengacuh pada

segala sesuatu yang berfungsi untuk membawa dan menyampaikan informasi

antara sumber dan penerima informasi. Misalnya bahan cetak, komputer, video,

televisi dan instruktur yang dianggap sebagai media karena dapat membantu

dalam membawa pesan dengan tujuan pembelajaran. Media berawal dari revolusi

komunikasi yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran. Tujuan media

yaitu untuk memfasilitasi berlangsungnya komunikasi.21

Pembelajaran dapat dipahami melalui dua kata, yaitu construction dan

instrukction. Construction dilakukan untuk peserta didik (dalam hal ini peserta

didik pasif), sedangkan instrukction yang dilakukan untuk peserta didik (untuk

peserta didik yang aktif) sedangkan prinsip konstruktivisme menekankan pada

peserta didik bahwasanya mereka hanya belajar dengan mengontruksi pengetahua,

artinya bahwa belajar membutuhkan manipulasi meteri yang dipelajari seccara

aktif bukan secara pasif. Sehingga dari definisi tersebut dapat dipahami bahwa

20
Nizwardi Jalinus dan Ambiyar, Media dan Sumber Belajar Edisi Pertama (Jakarta:
Kencana, 2016), h. 2.
21
Muhammad Yaumi, Media dan Teknologi Pembelajaran (Jakarta: Prenadamedia Group,
2018), h.6.

21
22

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dilakukan dengan tujuan memfasilitasi

belajar.

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam

upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan

memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran secara umum

terdapat dua pihak yaitu tenaga pendidik sebagai fasilitator dan peserta didik

sebagai pelajar untuk melakukan kegiatan pembelajaran. Proses pembelajaran

merupakan proses komunikasi, artinya didalamnya terjadi proses penyampaian

pesan dari seseorang (sumber pesan) kepada seseorang atau sekelompok orang

(penerima pesan).22

Berdasarkan definisi diatas, dapat dipahami bahwa media pembelajaran

merupakan semua bentuk fisik yang digunakan pendidik untuk menyajikan pesan

dan memfasilitasi peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Setiap

pendidik harus mampu memilih media pembelajaran yang dapat digunakan secara

efektif untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan dapat pula mempengaruhi

peserta didik dalam kegiatan belajar sehingga tercipta kegiatan belajara yang lebih

efektif. Secara umum media pembelajaran dapat berupa orang, peralatan, bahan

atau kegiatan yang menciptakan kegiatan belajar yang memungkinkan peserta

didik memperoleh pengetahuan, keterampilan serta sikap.23

2. Fungsi dan Kegunaan Media Pembelajaran

Secara umum terdapat kegunaan media, antara lain:

a. Memperjelas isi pesan agar tidak terlalu verbalistis.

b. Mengatasi keterbatasan waktu, tenaga, ruang serta daya indera.

22
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran (Bandung: CV Wacana Prima,
2009), h. 2.
23
Ridwan Abdullah Sani, Strategi Belajar Mengajar (Depok:Rajawali Pres, 2019), h.321-
322.
23

c. Menimbulkan semangat belajar, memperjelas interaksi peserta didik dengan

sumber pembelajaran.

d. Dapat mendorong peserta didik untuk belajar secara mandiri sesuai dengan

kemampuan dan bakat baik dari segi auditori, visual dan kinestetiknya.

e. Menimbulkan ransangan yang sama, menimbulkan persepsi yang sama dan

mengalaman yang sama.24

Terdapat beberapa fungsi pokok media pembelajaran dalam proses

pembelajaran, sebagai berikut:

a. Penerapan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar tidak diartikan

sebagai fungsi tambahan akan tetapi diartikan sebagai alat yang membantu

proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

b. Penerapan media pembelajaran adalah salah satu bagian yang bersifat integral

dari seluruh kegiatan pembelajaran.

c. Media pembelajaran dalam proses pembelajaran bukan hanya digunakan

sebagai media hiburan dan pelengkap proses belajar.

d. Media pembelajaran dalam proses pembelajaran digunakan untuk mencapai

tujuan dan isi dari pelajaran.

e. Media pembelajaran dalam kegiatan belajar diutamakan agar mempercepat

kegiatan belajar mengajar serta membantu peserta didik lebih mudah

memahami isi pelajaran yang disampaikan oleh pendidik.

f. Penerapan media pembelajaran dalam proses belajar diutamakan agar dapat

meningkatkan mutu kegiatan belajar.25

g. Media pembelajaran memiliki nilai dan fungsi, antara lain:

h. Memperjelas konsep-konsep pembelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit.

Misalkan materi pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia,


24
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, h. 9.
25
M. Rudy Sumirharsono, Media Pembelajaran (Jember: CV Pustaka Abadi, 2017), h. 11.
24

hembusan angina tau arus listrik, dapat digunakan media gambar atau bagan

untuk memberi gambaran tentang materi tersebut.

i. Objek-objek yang sulit dan berbahaya atau sukar ditemukan dalam lingkup

kegiatan pembelajaran dapat dihadirkan dan lebih dirasakan. Contoh pendidik

dapat menggunakan media video atau media gambar untuk menampilkan

binatang buas seperti beruang, singa atau hewan buas lainnya.

j. Menampilkan objek-objek yang besar atau objek yang mustahil dihadirkan

dalam pembelajaran contohnya kapal terbang, pasar, atau pesawat. Objek yang

terlalu kecil yang tidak dapat dijangkau oleh mata telanjang contoh

mikroorganisme, bakteri ataupun virus.

k. Lebih fokus pada gerakan yang lambat atau terlalu cepat. Gerakan lambat dapat

diatur dengan menggunakan media video dengan menggunakan teknik gerak

lambat misalnya pada pertumbuhan kecambah. Begitupun dengan gerakan

yang terlalu cepat misalnya lintasan peluru atau panah juga dapat diatur agar

lebih jelas terlihat.26

3. Pemilihan Media Pembelajaran

Beberapa kreteria khusus dalam memilih media pembelajaran yang tepat

sebagai berikut:

a. Akses, kemudahan dalam mengakses media pembelajaran yang akan

digunakan tentu menjadi petimbangan pertama ketika memilih media. Apakah

media yang akan pilih tersebut mudah digunakan dan memiliki manfaat yang

tepat dalam proses pembelajaran.

b. Biaya, biaya juga dapat menjadi pertimbangan dalam milih media. Media

pembelajaran canggih biasanya memiliki biaya yang mahal pula. Akan tetapi,

pertimbangan biaya harus diukur dari manfaat dari penerapan media tersebut.

26
Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran, h. 10-11.
25

c. Teknologi, pemilihan media ini sangat perlu diperhatikan contohnya pada

teknisi serta kemudahan dalam menggunakan medianya. Misalnya menerapkan

media audiovisual dalam kegiatan pembelajaran perlu mempertimbangkan

voltase listrik apakah telah sesuai, apakah terdapat aliran listrik dan kemudahan

untuk mengoperasikan media tersebut di sekolah.

d. Interaktif, media pembelajaran yang baik digunakan adalah media yang dapat

memunculkan dan melancarkan komunikasi dua arah atau biasa disebut dengan

interaktivitas.

e. Organisasi, dukungan organisasi perlu menjadi pertimbangan dalam pemilihan

media pembelajaran. Misalnya, apakah pimpinan sekolah mendukung media

pembelajaran tersebut ataukah ada sarana di sekolah telah menjadi pusat

sumber belajar.

f. Novelty, media terbaru perlu menjadi pertimbangan karena biasanya yang yang

lebih baru akan lebih manarik dan bahkan lebih baik.27

C. Media Pembelajaran Kahoot

1. Definisi Media Pembelajaran Kahoot

Kahoot berbasis platform dikembangkan oleh Johan Brand, Jamie Brooker

dan Morten Versvik yang menggunakan riset Provessor Alf Inge Wang dan

rekannya at the Nerwegian University of Science and Technology (NTNU).

Kahoot salah satu media pembelajaran permainan dengan menggunakan platform

pembelajaran secara gratis juga dapat berbayar, sebagai media teknologi

pendidikan. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat diakses

melalui website di internet yang digunakan untuk mengadakan proses

pembelajaran yang menyenangkan karena menghadirkan kuis yang menarik.

Platform kahoot digunakan secara online, utamanya seseorang yang ingin

27
Nizwardi Jalinus dan Ambiyar, Media dan Sumber Pembelajaran, (Jakarta: Kencana,
2016), h. 19-20.
26

menggunakan kahoot harus tersambung dengan internet sehingga dapat memulai

permainan kuis pada media pembelajaran kahoot tersebut.28

Cara mengakses media pembelajaran kahoot ada dua acara yaitu:

a. Mengunduh aplikasi kahoot di play store.

b. Menggunakan alamat website. Ada dua alamat website untuk mengakses media

pembelajaran kahoot diantara lain:

1) Untuk pendidik yaitu https://Kahoot.com/,

2) Untuk peserta didik yaitu https://Kahoot.it/ 29

Pendidik dapat membuat kuis secara menarik dalam platform kahoot.

Pendidik dapat menggunakan aplikasi kahoot ataupun masuk ke alamat website

kahoot https://create.kahoot.it/ untuk membuat kuis yang menarik. Apabila

pendidik tidak ada waktu untuk membuat soal, pendidik dapat mengunduh soal

kuis yang tersedia didalam yang sebelumnya telah dibuat oleh para pendidik

lainnya di dalam media pembelajaran kahoot tersebut. Mengunduh aplikasi

kahoot akan lebih memudahkan penggunanya dari pada mengaksesnya di alamat

website. Penggunaan kahoot melalui website cenderung lebih lama (loading) dan

sedikit sulit ketika digunakan karena lebih berat serta membutuhkan koneksi

jaringan yang lebih baik. Kelebihan penggunaan media kahoot melalui website

yaitu memudahkan pendidik serta peserta didik untuk mengakses media

pembelajaran tersebut.

2. Langkah-Langkah Pembuatan dan Penggunaan Kahoot

28
Rossa Ramadhonah, 8 Jam Pintar Memberi Kuis Berbasis ICT Bagi Guru (Ponorogo:
Uwais Inspirasi Indonesia, 2019), h.89.
29
Rikza Fauzan,”Pemanfaatan Gamification Kahoot. It Sebagai Eartchment Kemampuan
Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia”, Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan EKIP 2, no. 1 (2019): h. 256-257.
27

Langkah-langkah membuat dan penggunaan kuis dalam kahoot sebagai

berikut:

a. Membuka aplikasi kahoot yang diunduh atau dapat menggunakan link

https://create.kahoot.it di website. Contoh website di google chrome.

b. Melengkapi profil pengguna, memilih as a teacher sebagai pendidik untuk

membuat pertanyaan menarik dan as a student sebagai peserta didik.

c. Melengkapi institusi yang dinaungi, untuk sekarang memilih school atau

higher education (perguruan tinggi).

d. Mendaftarkan akun dengan memilih sign up, dan log in untuk masuk dalam

kahoot. Mengisi alamat username atau email untuk lebih mudah masuk

sebaiknya memilih log in with google yaitu akun google yang telah tersedia.

e. Mempelajari dasar-dasar kahoot.

f. Mengisi name, username, country/region dan school name dengan benar lalu

klik save and continue untuk melanjutkan.

g. Selamat bergabung dalam platfrom kahoot, untuk membuat soal yang menarik,

memilih create yang berada di beranda kahoot.

h. Pendidik dapat memulai membuat soal sesuai yang diinginkan. Langkah awal

membuat soal yaitu mengisis kolom cover imege yang tersedia dengan gambar

disesuaikan dengan tema kebutuhan materi, mengisi judul soal sesuai materi

pada bagian title, mengisi bagian description memberikan gambaran terhadap

soal-soal. Cara mengisi dengan menggunakan hastag (#) contohnya seperti di

twitter. Bagian visible to sebaiknya memilih everyone agar dapat dilihat untuk

semua orang. Pada bagian pengaturan terdapat add intro video untuk

menambahkan video perkenalan yang berkaitan dengan materi dan kahoot

setting untuk mengatur tampilan kahoot serta delete kahoot untuk menghapus
28

kahoot apabila terdapat masalah. Terakhir memilih add question untuk

membuat soal atau pertanyaan.

i. Beberapa macam bentuk soal yang dapat pilihan, diantaranya quiz (soal pilihan

ganda biasa), true or flase (soal benar salah). Terdapat pula pilihan premium

atau membutuhkan biaya jika ingin digunakan, diantaranya puzzle

(menempatkan jawaban pada urutan yang benar), type answer (menggolongkan

jawaban yang benar secara singkat), poll (memilih empat pendapat) dan slide

(memberikan penjelasan tambahan).

j. Membuat pertanyaan yang menarik pada bagian enter question dan

menambahkan jawaban dari pertanyaan tersebut. Contoh memilih bentuk soal

quiz (soal pilihan ganda), terdapat empat kolom jawaban yaitu kolom answer

merah, answer biru, answer kuning dan answer hijau yang harus diisi serta

menempatkan satu jawaban yang benar dengan cara menggeser correct answer

hingga bertanda ceklis. Menambahkan gambar atau video apabila diperlukan.

Pendidik juga dapat menentukan waktu pengerjaan soal yang telah tersedia.

Begitupun dengan bentuk soal lainnya (true or false, puzzle, type answer, poll

dan slide). Memilih add question (+) untuk menambah pertanyaan.

k. Setelah pertanyaan soal telah selesai, selanjutnya memilih save untuk

menyimpan soal yang telah dibuat. Soal yang telah tersimpan dapat ditemukan

di my games pada bagian beranda kahoot.

l. Memilih judul materi soal yang ingin dimainkan, terdapat dua macam jenis

permainan yang dapat dilakukan yaitu study dan play. Pada bagian study

pendidik ataupun peserta didik dapat belajar, latihan mengerjakan soal dan

menguji kemampuan dengan melakukan tes yang dapat dilakukan secara

mandiri ataupun berkelompok, berbagai pertanyaan soal tesebut dikemas dalam

bentuk flascards, practice, test yourself. Memilih challenge untuk bermain


29

bersama dengan teman. Sedangkan bagian play, pendidik dapat memulai

permainan menjawab soal dengan memilih salah satu bentuk model game yaitu

assingn challenge yang dilakukan secara jarak jauh dimana pendidik dapat

membagikan pin atau link (syarat masuk peserta didik) diberbagai aplikasi

pesan seperti whatsapp, email, google classroom dan lain-lain. Host live

dilakukan secara langsung/tatap muka langsung di kelas dimana pendidik

memberikan pin kepada peserta didik untuk masuk dalam permainan. Bentuk

permainan ini dapat pula dilakukan secara individu ataupun berkelompok.

m. Bentuk permainan host live yang dilakukan dengan tatap langsung di kelas,

peserta didik yang mengikuti game ini dapat masuk ke aplikasi kahoot atau

masuk menggunakan alamat website link https://kahoot.it untuk memasukkan

pin yang diberikan oleh pendidik.

n. Memasukkan nice name peserta didik dan memilih star untuk memulai

permainan.

o. Layar pendidik dan peserta didik memiliki perbedaan dimana pada layar

pendidik ditampilan soal dan jawaban. Tampilan jawaban yang menarik

mewakili setiap warna (merah, biru, kuning dan hijau) dan ikon yang berbeda.

Sedangkan pada layar peserta didik hanya ditampilkan warna-warna disertai

ikon yang berbeda-beda untuk mewakili jawaban. Sehingga peserta didik harus

memperhatikan dengan jelas warna serta ikon jawaban yang benar untuk

dipilih.

p. Memperhatikan soal dan jawaban pada layar pendidik kemudian peserta didik

menjawab dengan memilih warna dan ikon sesuai pilihan.

q. Jawaban benar atau salah akan muncul di layar pendidik dan peserta didik

secara otomatis diikuti nilai peserta didik mulai yang tertinggi hingga yang

terendah.
30

r. Melanjutkan permainan dengan memilih next.

s. Setelah permainan telah selesai secara otomatis top teams dengan jawaban

tertinggi akan muncul di layar.30

3. Kahoot Sebagai Media Pembelajaran School from Home (SFH)

Kahoot membantu pendidik untuk mendukung proses pembelajaran selama

masa COVID-19. Dampak dari pandemik adalah tidak terealisasinya pembelajaran

di sekolah. Keadaan tersebut memaksa pendidik untuk melakukan proses belajar

mengajar secara daring yang membutuhkan media berupa alat elektronik seperti

laptop, smartphone yang terhubung ke internet. Merujuk kepermasalahan tersebut

pendidik dan peserta didik membutuhkan platform yang bisa mendukung aktivitas

tersebut dalam hal ini kahoot yang dilaksanakan dirumah masing-masing.

Kahoot menyediakan fitur pembelajaran yang menyenangkan dan mudah

digunakan sebagai media pembelajaran di rumah yang dapat diakses secara

mandiri atau berkelompok. Fitur-fitur tersebut dapat membantu peserta didik

seperti meninjau kembali pembelajaran, membantu persiapan tes/ujian, latihan/tes,

belajar di rumah secara mandiri atau berkelompok.

Adapun fitur-fitur media pembelajaran kahoot yang dapat digunakan selama

school from home sebagai berikut:

a. Flashcards (kartu pengingat)

Membantu peserta didik untuk mempelajari materi dengan mudah.

Flashcards akan membantu peserta didik lebih cepat mengingat atau menghapal

materi baru yang diajarkan.

b. Practice (Latihan)

Peserta didik yang telah menguasai materi lewat flashcards, mereka bisa

beralih ke practice (latihan) menjawab soal. Soal latihan dapat diberikan oleh

30
Rossa Ramadhonah, 8 Jam Pintar Memberi Kuis Berbasis ICT Bagi Guru , h. 90-100.
31

pendidik atau bisa mengunduh soal latihan yang telah tersedia dalam platform

kahoot.

c. Test yourself (menguji kemampuan)

Peserta didik dapat mennguji kemampuan pengetahuan mereka dalam

permainan kahoot dengan melawan pemain lain secara kompetitif.

d. Challenge friends (menantang teman)

Peserta didik dapat membagikan hasil permainannya dalam kahoot kepada

teman-temannya untu mencari lawan bermain. Challenge friends berfungsi untuk

mengajak teman lainnya untuk bermain secara kelompok.

4. Indikator Media Pembelajaran Kahoot

Indikator media pembelajaran kahoot sebagai berikut:

a. Kemudahan penggunaan media pembelajaran kahoot, peserta didik mudah

menggunakan dan mengakses platform kahoot.

b. Kualitas isi, materi/soal yang diberikan oleh pendidik dalam proses

pembelajaran pada platfo kahoot tidak berkurang dan sesuai dengan tujuan

pembelajaran.

c. Kebahasaan yang digunakan, artinya peserta didik mengerti dengan isi

materi/soal yang ditampilkan melalui media pembelajaran kahoot.31

5. Kelebihan Media Kahoot

Kelebihan penggunaan media kahoot dalam proses pembelajaran sebagai

berikut:

a. Menciptakan proses pembelajaran yang efektif dan menjaga motivasi belajar

pada peserta didik.

b. Memberikan pengalaman belajar baru bagi pendidik dan peserta didik.

31
Rikza Fausan, “Pemanfaatan Gamification Kahoot.it Sebagai Enrichment Kemampuan
Berfikir Histori Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia”, h. 260.
32

c. Pemanfaatan laptop dan smartphone dalam pembelajaran dapat mengurangi

kesenjangan sosial yang tidak berguna.

d. Menguragi penggunaan media sosial yang berlebihan.

e. Meningkatkan pembelajaran kolaboratif peserta didik.

f. Meningkatkan pola berfikir egosentris peserta didik

g. Peserta didik dilatih untuk bersaing dengan jujur, bersifat sportif dan peduli

terhadap hak-hak peserta didik lainnya.

h. Proses pembelajaran yang menyenangkan.32

Kahoot adalah salah satu pilihan utama media pembelajaran untuk

menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan. Penggunaan kahoot

sebagai media pembelajaran dapat membantu peserta didik lebih inovatif dan

terampil serta dapat memberi pengalaman baru pada peserta didik. Menggunakan

media teknologi seperti kahoot dalam kegiatan pembelajaran akan lebih

menyesuaikan perkembangan teknologi masa kini. Pendidik dapat membuat kuis

yang dikemas secara menarik sehingga dapat membuat peserta didik lebih nyaman

dan termotivasi dalam kegiatan pembelajaran.33

D. Google Forms

1. Pengertian Google Forms

Google formulir atau biasa disebut google forms salah satu fitur google

yang bertujuan memudahkan penggunanya mengirim survei, memberikan peserta

didik atau orang lain kuis, atau mengumpulkan informasi yang mudah dengan

cara yang efesien. Google forms merupakan aplikasi dari akun google yang

bersifat umum yang dapat diakses secara gratis melalui laptop, komputer atau

32
Fitri Rofianti dan Sari Annisa Yunita, “Tik untuk AUD: Penggunaan Platform Kahoot!
dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak”, Jurnal Anak Usiia Dini dan
Pendidikan Anak 3, no. 3b Desember (2017): h. 165-171.
33
Natalia Cristiani, dkk, Modul Teknologi Pembeljaran: Kahoot (Sukabumu: CV Jejak,
2019), h. 6.
33

smatrphone. Google forms memiliki satu versi layanan yaitu layanan gratis denga

pengajuan pertanyaan tak terbatas, namun dengan fitur yang terbatas.34

Penggunaan google forms pada proses pembelaaran secara daring selama school

from home menjadi salah satu pilihan alternatif karena merupakan aplikasi yang

dapat terhubung ke internat sehingga memudahkan pendidik dan peserta didik

dalam mengevaluasi pembelajarannya. Google forms salah satu aplikasi yang

dapat digunakan secara gratis untuk membantu pendidik dan peserta didik dalam

membuat soal online dan kehadiran online.35

2. Manfaat Google Forms

Manfaat yang dirasakan oleh pengguna adalah:

a. Distribusi, tabulasi online, dan real time

b. Real time collaboration, yaitu (misalnya) 50 oang dapat bekerja dalam satu

berkas dalam satu waktu. Setiap perubahan disimpan secara otomatis.

c. Aman, menyimpan berkas penting atau tugas sekolah tidak takut hilang atau

rusak atau terkena virus.36

3. Jenis Opsi (Dropdown)

Ada beberapa jenis opsi dalam google forms:

a. Opsi jawaban singkat, responden hanya bisa menjawab dengan sedikit karakter

kata.

b. Opsi paragraf, responden bisa menjawab dengan jumlah karakter jumlah yang

lebih banyak dari jawaban singkat.

34
Endah Nurmahmudah dan Rissa Nuryuniarti, Otak Atik Google Forms untuk
Pembuatan Kuesioner dan Quiz (Tasikmalaya: Edu Publisher,2019), h. 6-7.
35
Eci Marcica dan Suci Nurmatin, “Pemanfaatan Google Form Sebagai Evaluasi
Pembelajaran Jarak Jauh”, Jurnal Pengabdian Keapada Masyarakat 01, no.01 (2020): h. 1-2.
36
Yoyon Sudarjo, dkk, Metode Penelitian Survei Online dengan Google Forms
(Yogyakarta: ANDI (Anggota IKAPI), 2019), h. 15-18.
34

c. Opsi pilihan ganda, responden hanya bisa memilih satu dari beberapa opsi yang

disajikan.

d. Opsi kotak centang, responden bisa memilih lebih dari saruopsi yang disajikan.

e. Opsi tarik turun, responden memilih jawaban dala bentuk dopdown.

f. Opsi uploud file, responden diminta menggunggah dokumen yan berkaitan

dengan konten formulir.

g. Opsi skala liner, responden disuruh mengukur sesuatu dangan skala hitung

untuk mengevaluasi suatu hal.

h. Opsi kisi pilihan ganda, memungkinkan anda untuk bertanya pada responden

dengan beberapa klasifikasi, tetapi hanya boleh memilih satu.

i. Opsi petik kotak centang, memungkinkan anda untuk bertanya kepada

responden dengan beberapa klasifikasi dan boleh memilih lebih dari satu

(tampilan sama dengan kisi pilihan ganda).

j. Opsi tanggal, responden disajikan jawaban dalam format kalender.

k. Opsi waktu, responden disajikan jawaban dalam format waktu.37

4. Kelebihan Google Forms

Beberapa kelebihan dari layanan google forms, sebagai berikut:

a. Tampilan form yang menarik, menyediakan fasilitas kepada penggunanya

untuk memasukkan dan menggunakan foto atau logo sendiri dalam survei dan

tersedia pula berbagai template untuk membuat kuis dan koesioner online

menjadi semakin menarik dan hidup.

b. Memiliki berbagai jenis tes yang bebas pilihan, terdapat berbagai jenis tes

yang dapat dipilih dengan bebas sesuai dengan keperluan pengguna. Misalnya,

tes pilihan ganda, ceklis, tarik-turun, skala linear, dan lain sebaginnya. Tedapat

37
Yoyon Sudarjo, dkk, Metode Penelitian Survei Online dengan Google Forms, h. 15-18.
35

pula fitur sehingga dapat menambahkan gambar dan vidio youtube ke dalam

kuis.

c. Dapat digunakan pada berbagai perangkat.

d. Dapat dikerjakan bersama orang lain, pembuatan item pertanyaan kuesioner

ataupun kuis menggunkan google forms yang dapat dikerjkan bersama orang

lain atau siapa saja yang diinginkan oleh pengguna.

e. Kuis atau kuesioner dapat ditanggapi dengan cepat, dengan mengunakan

aplikasi ini, para responden dapat memberikan tanggapannya dimanapun dan

kapanpun dengan mengklik alamat web atau link yang dibagikan. Pembuat

kuesioner menggunakan komputer atau smartphone yang terhubung ke

internet. Semua tanggapan dan jawaban orang lain akan secara otomatis

ditampung, disusun, dianalisis dan disimpan oleh aplikasi google forms dengan

cepat aman.

f. Hasilnya langsung tersusun dianaisis secara otomatis, tanggapan servei

dikumpulkan dalam formulir dengan rapi secara otomatis, disertai info

tanggapan waktu dan grafik hasil tanggapan.

g. Gratis, aplikasi ini gratis untuk semua orang. Aplikasi ini dapat langsung

diakses dengan cukup mendaftarkan diri secara gratis pada akun google.38

d. Kelebihan Google Forms dalam Dunia Pendidikan

Google forms memiliki fungi termasuk dalam dunia pendidikan, sebagai

berikut:

a. Pendidik dapat membuat soal latihan/ulangan

b. Dapat mengumpulkan angket dengan memberikan alamat website

c. Membantu dalam mengumpulkan data pendidik dan data peserta didik dalam

waktu yang singkat

38
Eci Marcica dan Suci Nurmatin, “Pemanfaatan Google Form Sebagai Evaluasi
Pembelajaran Jarak Jauh”, Jurnal Pengabdian Keapada Masyarakat, h. 2-3.
36

d. Membantu membuat formulir pendaftaran secara online.39

E. Motivasi Belajar

1. Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu motivum artinya alasan, sehingga

sesuatu terjadi, alasan mengapa sesuatu dapat terjadi. 40 Motivasi adalah suatu

energi dalam diri manusia yang mendorong untuk melakukan aktifitas tertentu

dengan tujuan tertentu.41 Seorang peserta didik yang ingin belajar karena

disebabkan adanya dorongan berupa kekuatan mental. Kekuatan mental tersebut

dapat berupa perhatian, keinginan dan kemauan yang ada dalam diri peserta didik

untuk menggapai cita-citanya. Kemampuan mental peserta didik tersebut bisa

tergolong rendah maupun tinggi. Kekuatan mental yang dimiliki peserta didik

itulah yang disebut dengan motivasi.42

Motivasi belajar adalah dorongan psikologis atau energi dari peserta didik

yang mengadakan suatu tindakan sehingga peserta didik dapat menguasai hal-hal

baru seperti pengetahuan, kemampuan, keterampilan, kebiasaan, kemauan dan

sikap. Fungsi motivasi dalam proses belajar adalah agar peserta didik dapat

mencapai tujuan dalam belajar. Apabila seorang peserta didik sudah mampu

memahami tujuan belajar, kemungkinan besar seorang peserta didik akan

termotivasi dalam proses pembelajaran.43. Tujuan motivasi belajar yaitu untuk

39
Eci Marcica dan Suci Nurmatin, “Pemanfaatan Google Form Sebagai Evaluasi
Pembelajaran Jarak Jauh”, h. 2.
40
Sri Esti Djiwandono, Psikologi Pendidikan (Jakarta: Grasindo, 2008), h. 329.
41
Ridwan Abdullah Sani, Strategi Belajar Mengajar, h.74.
42
Husamah, dkk, Belajar dan Pembelajaran (Malang: Universitas Muhammadiyah
Malang, 2016), h. 20-28.
43
Achmad Baharuddin, Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Konseling Klasikal,
h. 18-19.
37

memotivasi peserta didik untuk belajar. Tanpa motivasi belajar peserta didik tidak

akan belajar dan akhirnya tidak akan mencapai keberhasilan dalam belajar.44

2. Fungsi Motivasi Belajar

Fungsi motivasi belajar peserta didik sebagai berikut:

a. Motivasi sebagai pendorong yaitu sebagai motor penggerak atau motor yang

melepaskan energi untuk belajar.

b. Menuntut arah menuju tujuan yang hendak dicapai, yaitu tujuan belajar.

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan yang harus dikerjakan

yang serasih dengan menyisihkan perbuatan yang negatif dan tidak bermanfaat

bagi tujuan pembelajaran.45

3. Jenis-jenis Motivasi Belajar

Terdapat dua jenis motivasi dalam belajar yaitu sebagai berikut:46

a. Motivasi Ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik muncul akibat insentif eksternal atau pengaruh dari luar

peserta didik, seperti hukuman, tuntutan atau imbalan.

Faktor yamg mempengaruhi motivasi secara eksternal, yaitu:

1) Karakteristik tugas

2) Insentif

3) Perilaku guru

4) Pengaturan pembelajaran

b. Motivasi Instriksik

44
Ridwan Abdullah Sani, Strategi Belajar Mengajar, h.74.
45
Syaiful Bahri Djamarah, Psikologi Belajar (Jakarta: Rineka Cipta, 2011), h. 85.
46
Ridwan Abdullah Sani, Strategi Belajar Mengajar, h.75.
38

Motivasi yang berasal dari dalam diri peserta didik sehingga terdorong

untuk melakukan sesuatu. Misalnya pesrta didik mempelajari ilmu pengetahuan

alam karena menyukai pelajaran tersebut.

4. Indikator Motivasi Belajar

Indikator motivasi belajar dalam mencapai tujuan pembelajaran, sebagai

berikut:

a. Adanya hasrat dan keinginan berhasil

b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar

c. Adanya harapan untuk mencapai cita-cita

d. Adanya penghargaan dalam belajar

e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar

f. Adanya lingkungan yang kondusif sehingga memungkinkan peserta didik dapat

belajar dengan baik.47

Beberapa indikator dapat dilakukan sehingga meningkatkan motivasi

peserta didik dalam belajar, sebagai berikut:

a. Perhatian (Attentions)

Perhatian yang muncul dari dalam diri peserta didik didorong oleh rasa

ingin tahu. Sehingga rasa ingin tahu perlu dirangsang agar peserta didik lebih

memberikan perhatiannya. Perhatian tersebut dapat terpelihara dalam

keberlangsungan pembelajaran atau bahkan dapat lebih lama lagi.

b. Relevansi (Relevence)

Adanya hubungan materi pembelajaran dengan kondisi dan kebutuhan

peserta didik. Motivasi peserta didik lebih terpelihara apabila mereka menganggap

47
Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukuran: Analisis di Bidang Pendidikan
(Jakarta: Bumi Aksara, 2011), h. 23.
39

bahwa apa yang dipelajari tersebut dapat memenuhi kebutuhan dan dapat

bermanfaat bagi mereka.

c. Kepercayaan diri (Confedence)

Merasa percaya diri mampu dan kompeten dalam melaksanakan suatu tugas

merupakan hal penting dalam meningkatkan motivasi. Bersifat percaya diri dapat

meningkatkan harapan untuk berhasil.

d. Kepuasan peserta didik (Satisfaction)

Ketika seseorang telah berhasil mencapai tujuan memunculkan sebuah

kepuasan. Kerena rasa puas yang dicapai sehingga peserta didik akan termotivasi

untuk terus dan lebih berusaha lagi mencapai kepuasan itu lagi.48

48
Ridwan Abdullah Sani, Strategi Belajar Mengajar, h.76.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis, Lokasi dan Desain Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian yang akan dilakukan termasuk dalam penelitian kuantitatf.

Adapun jenis penelitian yang peneliti gunakan adalah penelitian true eksperimen.

Penelitian eksperimen adalah suatu kegiatan dimana peneliti berdaya ikut terlibat

dalam penelitian untuk menemukan relasi hubungan sebab akibat pada subjek

penelitian.49 Kemapuan memanipulatif seorang peneliti dalam penelitian ini sangat

diperlukan untuk memberikan dampak pada peserta didik terhadap variabel dalam

penelitian.50 Penel itian ini dimana peneliti akan menerapkan media kahoot (kelas

eksperimen) dan media konvensional yang sudah biasa ditearpkan oleh pendidik

(kelas kontrol) yaitu sebagai variabel bebas untuk mempengaruhi variabel terikat

yaitu motivasi belajar peserta didik.

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini berlokasi di SMA 10 Enrekang Desa Pasui Kec. Buntu Batu

Kab. Enrekang.

3. Desain penelitian

Desain penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah jenis desain pretest

postest control group design. Desain ini menggunakan dua kelompok/kelas yang

dipilih secara random sebagai subjek penelitian yaitu satu kelas eksperimen yang

akan diberikan perlakuan dan satu kelas kontrol sebagai perbandingan atau tidak

diberi perlakuan. Kedua kelas/kelompok tersebut akan diberikan pretest sebelum

49
Nursalam, Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan Pedoman
Skripsi, Tesis, dan Instrumen Penelitian Keperawatan (Jakarta: Salemba Madika, 2008), h. 85.
50
Muri Yusuf, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Gabungan Penelitian
(Jakarta: Kencana, 2017), h. 75.

40
41

perlakuan dan postest setelah diberikan perlakuan. Kelas eksperimen yang diberi

perlakuan akan diterapkan media pembelajaran kahoot sedangkan kelas kontrol

yang tidak diberi perlakuan akan diterapkan media konvensional.

Tabel 3.1 Desain Group Pretest Postest Design.


Pratest Perlakuan Postes

R O1 X O2

R O3 - O4

Keterangan:
R : Random
O1 : Pretest pada kelas eksperimen
O2 : Postest pada kelas eksperimen
O3 : Pretest pada kelas kontrol
O4 : Postest pada kelas kontrol

B. Variabel Penelitian

Variabel pada penelitian ini ada dua variabel, yakni variabel dependent

(variable terikat) dan variabel independent (variabel bebas). Variabel terikat


dalam penelitian ini adalah motivasi belajar, sedangkan variabel bebas adalah

media pembelajaran kahoot.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi Penelitian

Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X IPA SMA 10

Enrekang Desa Pasui Kec. Buntu Batu Kab. Enrekang yang terdaftar pada tahun

pelajaran 2018/2019 yang terdiri atas empat kelas dengan jumlah 124 peserta

didik.

Tabel 3.2 Populasi Penelitian


No. Kelas Jumlah Peserta Didik
42

1. IPA 1 30

2. IPA 2 30

3. IPA 3 33

4. Ipa 4 31
Jumlah Populasi 124
2. Sampel Penelitian

Sampel yang digunakan peneliti terdiri dari dua kelompok yang akan

dijadikan sebagai kelompok kontrol dan kelompok eksperimen penelitian. Metode

pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik random sampling

yaitu metode pengambilan sampel yang dilakukan dengan cara acak. Alasan

peneliti memilih metode random sampling yaitu dikarenakan peneliti akan

memilih sampel pada populasi dengan acak artinya dilakukan tanpa pertimbangan

tertentu pada populasi penelitian serta peneliti akan mengelola data dengan

menggunaka T-test.

D. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan angket

dengan model skala likert. Peserta didik akan diberi pernyataan mengenai suatu

aspek tertentu, dan diisi oleh peserta didik mulai dari sangat positif hingga sangat

negatif disesuaikan dengan fakta yang peserta didik alami. Peneliti menggunakan

skala likers dengan maksud memberi peluang kepada peserta didik untuk

mengekspresikan perasaannya terhadap media pembelajaran yang diterapkan

dalam bentuk persetujuan. Jumlah pilihan jawaban yang akan digunakan peneliti

berjumlah lima yaitu secara berurutan sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju dan

sangat setuju.

E. Instrumen Penelitian
43

Instrumen penelitian menggunakan angket dengan model skala likert

mempertimbangkan variabel yang digunakan diantaranya variabel

bebas/independent (X) yaitu media pembelajaran kahoot dan variabel

terikat/dependent (Y) yaitu motivasi belajar.

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian


Variabel Sub Variabel Indikator No. Item Total
Positif Negatif Item
a. Adanya hasrat 1, 2 3, 4 4
Attention
untuk belajar
(perhatian
b. Adanya kegiatan 5, 6 7, 8 4
terhadap
menarik dalam
pelajaran)
belajar
a. Adanya harapan 9, 10 11, 12 4
Confidence untuk mencapai
(kepercayaan cita-cita
diri) b. Keinginan untuk 13, 14 15, 16 4
berhasil
Motivasi
a. Adanya 17, 18 19, 20 4
dorongan dalam
belajar
Relevance
b. Adanya 21, 22 23, 24 4
(keterkaitan)
lingkungan
belajar yang
kondusif
a. Adanya 25, 26 27, 28 4
Statisfaction
penghargaan
(kepuasan)
belajar
Jumlah 14 14 28
Sebelum melakukan penelitian dengan menggunakan instrumen terlebih

dahulu harus dilakukan uji validitas dan uji reabilitas, sebagai berikut:

1. Uji Validitas Instrumen

Validitas instrumen dimaksudkan untuk menguji kebenaran atau ketepatan

koesioner /angket yang akan digunakan untuk mengukur variabel penelitian.

Teknik statistik yang digunakan untuk menguji validitas suatu instrumen pada

penelitian ini adalah korelasi.


44

nΣxy−( Σx )( Σy )
r =
√ {nΣ x 2−¿ ¿
Keteranga:
r = Koefisien korelasi yang dicari
n = Jumlah subjek yang dikenai tes
Σx = Jumlah skor butir pertanyaan
Σy = Jumlah skor total pertanyaan
Σx 2 = Jumlah skor kuadrat butir pertanyaan
Σx 2 = Jumlah skor kuadrat total butir pertanyaan

Apabila nilai dari r > r tabel pada taraf signifikan 5% maka butir instrumen

tersebut dapat dikatakan valid. Sedangkan jika r < r tabel pada taraf signifikan 5%

maka butir instrumen dikatakan tidak valid.

2. Uji Reliabilitas Instrumen

Uji reliabilitas instrumen dimaksudkan untuk melihat apakah instrumen

penelitian yang digunakan tersebut dapat dipercaya. Uji reliabilitas instrumen

pada penelitian ini dapat ditentukan menggunakan rumus Alpha Cronbach,

dengan rumus sebagai berikut:

( )
2
k Σ σb
r11 = 1− 2
( k−1 ) σt
Keterangan:
r11 = Indeks reliabilitas
k = Banyaknya butir pertanyaan
2
Σ σb = Jumlah variansi butir
σ 2t = Variansi total

Apabila nilai r ≥ rtabel, maka instrumen yang digunakan adalah instrumen

yang reliabel.
45

F. Teknik Analisis Data

Pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan analisis statistik.

Adapun pengolahan data hasil penelitian yang meliputi analisis statistik deskriptif

dan analisis statistik inferensial.

1. Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif adalah analisis yang digunakan untuk memberi

gambaran serta mendeskripsikan data yang diperoleh sebagaimana adanya yang

diambil dari data sampel dan populasi penelitian. Analisis deskriptif digunakan

untuk menggambarkan nilai skor perolehan motivasi belajar peserta didik melalui

skala likert pada sampel penelitian.

Langkah-langkah teknik penyajian data yaitu:

a. Membuat rentang nilai

R = Xt – Xr

Keterangan :

R = Rentang nilai

Xt = Data terbesar

Xr = Data terkecil

b. Menentukan banyak kelas interval (K) :


K = 1 + 3,3 log n
Keterangan:
K = Jumlah kelas interval
N = Jumlah data

c. Menghitung panjang kelas interval

P = RK

Keterangan:

P = Panjang kelas interval

R = Rentang nilai
46

K = Kelas interval

d. Persentase (%) nilai rata-rata

P = fn x 100%

Keterangan :

P = Angka persentase

f = Frekuensi yang dicari persentasenya

n = Banyaknya sampel responden

e. Menghitung rata-rata

x = ∑ FiXifi

Keterangan :

x = Rata-rata

fi = Jumlah data atau sampel

xi = Nilai tengah data ke-i

f. Menghitung standar deviasi

SD = fixi-x2n-1

Keterangan :

SD = Standar deviasi

Fi = Frekuensi untuk variabel

Xi = Tanda kelas interval variabel

x = Rata-rata

n = Jumlah populasi

g. Kategori motivasi belajar peserta didik

Tabel 3.4 Kategori Motivasi Peserta didik


No. Rentang Nilai Kategori
1. X < [ μ−1,0. σ ] Rendah
2. [ μ−1,0. σ ] ≤ [ μ+1.0 . σ ] Sedang
3. [ μ+1,0 . σ ] ≤ X Tinggi
47

2. Analisis Statistik Inferensial

Statistik inferensial adalah jenis statistik yang berkaitan dengan hasil

kesimpulan yang berasal dari data-data yang didapatkan dari sampel untuk

menentukan atau menggambarakan karakteristik suatu populasi. Statistik

inferensial tidak hanya untuk menggambarkan suatu populasi tetapi lebih

mengarah pada fungsi analisis untuk menemukan ciri suatu statistik dari suatu

populasi atau sampel untuk menguji hipotesis penelitian.

Adapun statistik ini digunakan pada penelitian adalah mengetahui

peningkatan motivasi peserta didi secara signifikan dengan menerapkan media

pembelajaran berbasis aplikasi kahoot selama school from home pada mata

pelajaran biologi di SMA 10 Enrekang kelas X IPA.

1) Uji Normalitas

Uji normalitas dimaksudkan untuk memastikan apakah sampel yang

diambil berdistribusi normal atau tidak. Penelitian dengan uji data dilakukan

menggunakan rumus Kormogolof-Smirnov, sebagai berikut:


D = │max(f0(x)-S(x)│
Keterangan:
F0(x) = Frekuensi komulatif teoritis
S(x) = Frekuensi komulatif observasi
D = Nilai D hitung

2) Uji Homogenitas

Uji homogenitas adalah uji yang dilakukan untuk mengetahui variasi suatu

sampel homogen atau heterogen. Peneliti menggunakan rumus uji dua varians

untuk mengetahui data tersebut, sebagai berikut:


VariansTerbesar
F = Varians¿Terkecil
¿
48

Kriteria pengujian ini yaitu jika Fhitung ≤ Ftabel maka H0 diterima atau kedua

kelas kelompok populasi terdisribusi dengan variansi sama atau homogen dan dk

men yebut pada taraf α = 0,05.

3) Uji Hipotesis

Adapun uji hipotesis ini berguna untuk mengetahui dugaan sementara dari

rumusan dalam hipotesis penelitian dengan menggunakan uji-t dua pihak.

H0 : μ 1 = μ 2

H1 : μ 1 ≠ μ 2

Keterangan :

H0 = Terdapat perbedaan motivasi belajar peserta didik selama school from

home pada materi ekosistem yang diajar menggunakan media pembelajaran

berbasis aplikasi kahoot dan google forms kelas X di SMA 10 Enrekang

Hα = Tidak terdapat perbedaan motivasi belajar peserta didik selama school

from home pada materi ekosistem yang diajar menggunakan media pembelajaran

berbasis aplikasi kahoot dan google forms kelas X di SMA 10 Enrekang


μ1 = Rata-rata motivasi belajar peserta didik kelas IPA X yang diajar dengan

penerapan media pembelajaran berbasisi aplikasi kahoot terhadap motivasi belajar

peserta didik pada mata pelajaran biologi di SMA 10 Enrekang.


μ1 = Rata-rata motivasi belajar peserta didik kelas IPA X yang diajar penera

pan media pembelajaran berbasisi aplikasi google forms terhadap motivasi belajar

peserta didik pada mata pelajaran biologi di SMA 10 Enrekang.


DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. Manajemen Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2000.

Arikunto. Statistic Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta, 2007.

Astini, N., K., S. “Pemanfaatan Teknologi Informatika dalam Pembelajaran


Tingkat Sekolah Dasar pada Masa Pandemik Covid-19”. Jurnal
Lampuhyang Lembaga Penjaminan Mutu STKIP Agama Hindu
Amlapura 11, no. 2 (2020).

Awwaliyah, R dan Hasan B, “Pendidikan Islam dalam Sistem Pendidikan


Nasional (Telaah Epistemologi Terhadap Problematika Pendidikan
Islam)”. Jurnal Ilmiah Didektika 19, no. 1 (2018).

Azwar, Z. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Belajar, 2012.

Az-Zahrani, M., B., S. Konseling Terapi.

Baharuddin, A. “Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Konseling


Klasikal”. Padang: Kreatifindo, 2015.

Batubara, H., H. Pembelajaran Berbasis Web dengan Moodle Versi 3.4.


Yogyakarta: CV Budi Utama, 2018.

Cristiani, N, dkk. Modul Teknologi Pembeljaran: Kahoot. Sukabumu: CV Jejak,


2019.

Darmwan, A. “Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta


Didik Materi Ruang Lingkup Biologi di SMA Negeri1 Muncar”. Jurnal
Edukasi dan Teknologi Pembelajaran 1, no. 2 (2020).

Darmadi, H. Dimensi-Dimensi Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial.


Bandung: Alfabeta, 2013.

Dewi, C., K. “Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada


Mata Pelajaran Matematika Kelas X”. Skripsi. Lampung: Fakultas
Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Intan, 2018.

Djamarah, S. B. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta, 2011.

Djiwandono, S. E. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grasindo, 2008.

Emzir. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif. Jakarta:


Rajawali Press, 2015.

Faradita, M., N. “Pengaruh Model Pembelajaran Koperatif Tipe Cause Review


Horay Terhadap Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA Disekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar 1, no. 2b.

Fauzan, R.”Pemanfaatan Gamification Kahoot. It Sebagai Eartchment


Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah

49
50

Kolonialisme Indonesia”. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan EKIP


2, no. 1 (2019).

Harisuddin, M., I. Sekuil Esensi Berfikir Kreatif dan Motivasi Belajar Siswa.
Bandung: PT Panca Terra Firma, 2019.

Husamah, dkk. Belajar dan Pembelajaran. Malang: Universitas Muhammadiyah


Malang, 2016.

Indriyanto. Ekologi Hutan. Jakarta: Bumi Aksara, 2006.

Irawati, M. “Profil Minat dan Kasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran


Matematika Kelas VII I SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasa
Penyajian Data dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot”.
Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sanata Dharma, 2018.

Irwan, Z., D. Prinsip-Prinsip Ekologi, Ekosistem, Lingkungan dan


Pelestariannya. Jakarta: Bumi Aksara, 2003.

Ismail, F. Statistika untuk Penelitian dan Ilmu-Ilmu Sosial Edisi Pertama. Jakarta:
Prenadamedia Group, 2018.

Jalinus, N dan Ambiyar. Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana,


2016.

Juliadi, A, dkk. Metodologi Penelitian Bisnis Konsep dan Aplikasi. Medan: Umsu
Press,2014.

Khabdin. “Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas


pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP 1 Pagentan
Kabupaten Banjarnegara”. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Agama Islam
Universitas Islam Indonesia. 2019.

Khasanah, D., R., A., U, dkk. “Pendidikan dalam Masa Pandemi Covid-19”.
Jurnal Sinestesia 10, no. 1 (2020).

Kementrian Agama. Al-Qur’an dan Terjemahan. Bandung: Jabal, 2010.

Nasrudin, J. Metodologi Penelitian Pemdidikanm (Buku Ajar Praktis Cara


Membuat Penelitia). Bandung: PT Panca Terra Firma, 2019.

Neolaka, A dan Grace A., N. Landasan Pendidikan Dasar Pengenalan Diri


Sendiri Menuju Perubahan Hidup. Depok: Kencana, 2017.

Ningrum, G., D., K. “Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game
Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa”. Jurnal Ilmiah
Ilmu Pendidikan 9, no. 1 (2018).

Nurmahmudah, E dan Rissa N. Otak Atik Google Forms untuk Pembuatan


Kuesioner dan Quiz. Tasikmalaya: Edu Publisher. 2019.
51

Nursalam. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan


Pedoman Skripsi, Tesis, dan Instrumen Penelitian Keperawatan. Jakarta:
Salemba Madika, 2008.

Mafruhan, S., dkk. “Penagruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif


Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI di
SMAI Al-Maarif Singosari Malang”. Jurnal Pendidikan Islam 4, no. 7
(2019).

Marcica, E dan Suci N. “Pemanfaatan Google Form Sebagai Evaluasi


Pembelajaran Jarak Jauh”, Jurnal Pengabdian Keapada Masyarakat 01,
no.01 (2020).

Ramadhonah, R. 8 Jam Pintar Memberi Kuis Berbasis ICT Bagi Guru. Ponorogo:
Uwais Inspirasi Indonesia, 2019.

Rafnis. ”Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif”.


Jurnal E. Tech UNP 6, no. 2 (2018).

Rofianti, F dan Sari A., Y. ”Tik untuk AUD: Penggunaan Platform Kahoot! dalam
Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak”. Jurnal Anak
Usiia Dini dan Pendidikan Anak 3, no. 3b (2017).

Sani, R., A. Strategi Belajar Mengajar. Depok: Rajawali Pers, 2019.

Sari, E., E. “Penaruh Game Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN
19 Makassar pada Mata Materi Virus”. Skripsi. Makassar: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar.
2020.

Simamora, B. Analisis Multivariat Pemasaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama,


2005.
Siregar, S. Statistika Terapan untuk Pergruan Tinggi. Jakarta: Kencana, 2015.
Sudarjo, Y, dkk. Metode Penelitian Survei Online dengan Google Forms.
Yogyakarta: ANDI (Anggota IKAPI), 2019.
Sumiharsono, M., R dan Hasanah H. Media Pembelajaran. Jember: CV Pustaka
Abadi, 2017.
Susilana, R dan Riyana, C. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima,
2009.
Sugiono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R
& D”. Cet. Ke-XX; Bandung: Alfabeta, 2014.
Sudjana, N dan Ibrahim. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar
Baru Algensindo, 2009.
Sugiyono. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta,
2014.
Uno, H., B. Teori Motivasi dan Pengukuran: Analisis di Bidang Pendidikan.
Jakarta: Bumi Aksara, 2011.
Octavia, S., A. Motivasi Belajar dalam Perkembangan Remaja. Yogyakarta:
Deepublish, 2020.
52

Payadnya, I., P., A., A dan I G., A., N., T., J. Panduan Eksperimen Beserta
Analisis Statistik dengan SPSS. Yogyakarta: Deepublish, 2018.
Prayitno. Dasar Teori dan Praksis Pendidikan. 2009.
Prodi Pendidikan Jasmani STKIP Sebelas April Sumedang. Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan Jasmani 2017 Implementasi Model Pembelajaran
Penjas dan Modifikasi Alat Belajar. Sumedang: UPI Sumedang Press
Bekerja Sama dengan Prodi Pendidikan Jasmani STKIP Sebelas April
Sumedang, 2017.
Putri, A., R dan Muhammad A., M. “Implementasi Kahoot Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Menghadapi
Era Revolusi Industri 4.o”, (2019).
Wahyudi, I. Sari Rangkuman Materi dan Latihan Soal Biologi Kelas X. Gresik:
LPPM UTM. 2020.
Yanuar, A. Seri SAINS Ekosistem. Semarang: ALPRIN, 2019.
Yaumi, M. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group,
2018.
Yusuf, M. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Gabungan Penelitian.
Jakarta: Kencana, 2017.
Zid, M dan Ode S., H. Biogrografi. Jakarta: Bumi Aksara. 2019.

Anda mungkin juga menyukai