Anda di halaman 1dari 36

Laporan Project Based Learning

Pelatihan Creative Problem Solving


Berbasis Blended Learning

Laporan ini disusun untuk memenuhi Tugas Akhir


Mata Kuliah Teknologi Kinerja
Dr. Eveline Siregar, M.Pd.

9901821008 - Ibnu Jum'aidi


9901821016 - Dina Wahyuni
9901821021 - Epong Utami

Program Magister Teknologi Pendidikan


Universitas Negeri Jakarta
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami unjukkan ke hadirat Allah SWT Tuhan semesta


alam dengan rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan laporan
tugas akhir Project Mata Kuliah Teknologi Kinerja dengan dosen
pengampu Dr. Eveline Siregar, M.Pd.
Tugas akhir kelompok yang dilakukan merupakan Project Based
Learning dalam mengembangkan pelatihan sesuai kebutuhan peserta
dalam hal ini siapapun yang berprofesi sebagai guru. Dalam proses
perancangan program pelatihan ini ditelaah dan dianalisis sesuai dengan
kebutuhan guru dan menyesuaikan dengan angket yang diberikan
tentang materi apa yang dibutuhkan oleh para guru dalam menyelesaikan
suatu persoalan.
Penulis sangat berterima kasih kepada Ibu Dr. Eveline Siregar,
M.Pd. selaku dosen pengampu mata kuliah Teknologi Kinerja, juga kepada
seluruh peserta guru-guru yang dengan antusias memberikan perhatian
dan menunjukkan keingintahuan tentang bagaimana penerapan Creative
Problem Solving. Tak lupa rekan-rekan kelompok mata kuliah Teknologi
Kinerja, Epong Utami, Dina Wahyuni dan Ibnu Jum’aidi serta seluruh
rekan-rekan Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Universitas
Negeri Jakarta tahun 2021 yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu.
Semoga laporan ini dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat
bagi bagi kami sebagai penyelenggara dan fasilitator dalam membuat
pelatihan yang lebih baik dan komprehensif lagi kedepan serta para
pembaca lainnya. Kami mohon maaf atas segala kekurangan apabila ada
terdapat kesalahan pada tulisan laporan ini, terima kasih atas segala
perhatiannya.

Jakarta, Desember 2022,

Penyusun
Kelompok 6

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR …………………………………………………………………….. 2


DAFTAR ISI …………………………………………………………………….. 3
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………………….. 4
DAFTAR TABEL …………………………………………………………………….. 5
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………………………….. 6
Latar Belakang ………………………………………………………………………….... 6
Deskripsi dan Tahapan Pelatihan ………………………….……………….... 7
Tema Pelatihan ………………………………………………………………………….... 7
Langkah Perencanaan Proyek Pelatihan ………………………..……….... 7
Jadwal dan Aktivitas Proyek Pelatihan ………………………..……….... 8
Monitoring Tahapan Proyek …………………………………………….……….... 9
Evaluasi Tahapan Proyek …………………………………………….……….... 9
BAB II DESKRIPSI TAHAPAN PENGEMBANGAN PELATIHAN …………..… 10
Deskripsi Tahapan Pengembangan Pelatihan ……………………….... 10
Pengembangan Pelatihan Model ADDIE ………………………………….... 10
BAB III RANCANGAN PROGRAM PELATIHAN …………………………….….. 19
Silabus Pelatihan CPS …………………………………..……….... 19
Analisis Instruksional …………………………..………………..……….... 20
Garis Besar Program Pelatihan (GBPP) …………………………..……………….... 21
Jabaran Isian Materi (JIM) …………………………..………………..……….... 22
BAB IV LAPORAN IMPLEMENTASI PELATIHAN ……………..………………….. 23
LAMPIRAN …………………………………………………………………….. 26
Instrumen pada tahap analisis …………………………..………………..……….... 26
Instrumen pada tahap evaluasi …………………………..………………..……….... 28
Materi Presentasi yang Disajikan …………………………..………………..……….... 29

3
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Postingan Pre-Trip di Google Classroom ………………………… 8


Gambar 1.2 Postingan Post-Trip di Google Classroom ………………………… 8
Gambar 1.3 Informasi Pekerjaan …………………………………………..…………… 11
Gambar 1.4 Pentingnya memiliki kemampuan profesional Softskill ……. 11
Gambar 1.5 Perlunya meningkatkan Softskill …………..………………………. 11
Gambar 1.6 Pelatihan CPS dapat meningkatkan Softskill …………………………. 12
Gambar 1.7 Pelatihan CPS dapat meningkatkan Softskill ………………………… 12
Gambar 1.8 Respon kebermanfaatan pelatihan …………………………………… 16
Gambar 4.1 Gambar Pelaksanaan 1 …………………………………………..…………… 24
Gambar 4.2 Gambar Pelaksanaan 2 …………………………………………..…………… 24
Gambar 4.3 Gambar Pelaksanaan 3 …………………………………………..…………… 24
Gambar 4.4 Gambar Pelaksanaan 4 …………………………………………..…………… 25
Gambar 4.5 Gambar Pelaksanaan 5 …………………………………………..…………… 25
Gambar 4.6 Gambar Pelaksanaan 6 …………………………………………..…………… 25

4
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Jadwal dan Aktivitas 8


Tabel 1.2 Timeline Monitoring Proyek Pelatihan 9
Tabel 2.1 Agenda Pelatihan CPS Nice Indonesia 13
Tabel 2.2 Pertimbangan Redesign 13
Tabel 3.1 Silabus Pelatihan CPS 20
Tabel 3.2 Garis-garis Besar Program Pelatihan 21
Tabel 3.3 Jabaran Isian Materi 22

5
BAB I
Pendahuluan

1) Latar Belakang
Perubahan bekerja setiap saat dan salah satu tanda organisasi yang
hebat adalah mereka memiliki komitmen untuk terus-menerus melatih dan
mendidik orang-orangnya sehingga mereka memiliki pengetahuan yang
terasah dalam pekerjaan. (Ken Blanchard). Maka dari itu suatu pelatihan
merupakan suatu keharusan untuk meningkatkan kapasitas dan
kompetensi seseorang dalam mengatasi berbagai persoalan terlebih lagi
dalam dunia kerja dengan berbagai persoalan yang dihadapi. Pelatihan
tentu memiliki langkah dan tahapan sendiri yang kemiudian bisa di
kembangkan dan disesuaikan dengan peserta dan pemanfaatan sumber
daya teknologi yang tersedia agar memaksimalkan pemahaman,
pengembangan potensi, sumber belajar, dan akses yang bisa di buka
kapanpun dan dimanapun.
Dalam pelatihan yang telah dilaksanakan dalam hal ini Pelatihan
tentang Creative Problem menggunakan format pengembangan dari suatu
pelatihan yang telah ada yaitu oleh Trainer dari lembaga Nice Indonesia
dengan mengaplikasikan beberapa tahapan yang lebih konkrit dan mudah
diaplikasikan berdasarkan urutan capaian yang telah ditentukan. Tentunya
agar pelatihan ini tersistematis dan mencapai sasaran maka digunakan
model pegembangan ADDIE yang kemudian menyajikan pelatihan sesuai
dengan apa yang dibutuhkan oleh peserta pelatihan. Pelatihan ini diawali
dengan pendaftaran peserta melalui QR code dan selanjutnya akan
bergabung ke dalam group Whatsapp yang selanjutnya akan diberikan link
google form kepada peserta untuk melihat kebutuhannya terhadap
pelatihan yang akan di ikuti. Hingga akhirnya para peserta mengikuti semua
rangkaian kelas dalam bentuk asynchronous dan sinkronus yang diikuti
dengan beberapa evaluasi dan studi kasus untuk menguatkan pemahaman
peserta terhadap materi yang mereka peroleh.
Hasil yang diharapkan dari mengikuti pelatihan ini adalah diharapkan
para peserta pelatihan mampu memahami dan menginternalisasikan pola
dan strategi yang mereka miliki agar bisa lebih memungkinkan untuk
melihat suatu persoalan secara holistik. Sehingga para peserta pelatihan
mampu menghadirkan penyelesaian persoalan dari berbagai sudut
pandang dan dan juga dari level persoalan yang dihadapi di lingkungan
dimana mereka bekerja dan beraktifitas.

6
2) Deskripsi dan Tahapan Pelatihan
Kita sering menghadapi berbagai masalah dan berada dalam posisi
untuk menyelesaikan suatu masalah, hanya berhenti dan bertanya kepada
diri sendiri atau anggota tim bahwa tim merasa masalah sudah selesai. Jadi
tidak perlu dilakukan lagi, apalagi dengan masalah yang sama. Pelatihan ini
menyajikan pendekatan yang terbukti untuk pemecahan masalah. Model
pemecahan masalah mengikuti jalur logis yang dimulai dengan identifikasi
masalah yang jelas dan mengarah ke rencana tindakan untuk
menyelesaikannya. Pelatihan ini juga dilakukan dengan cara yang jelas dan
mudah dipahami, karena dikembangkan berdasarkan pengalaman.
Atas dasar yang telah dijabarkan sebelumnya maka kelompok kami
mencoba merumuskan Pelatihan yang dibutuhkan, yaitu “Pelatihan
Creative Problem Solving Berbasis Blended Learning”. Adapun profil
pelatihan yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut:
a. Tema pelatihan
Tema yang diangkat dalam pelatihan ini adalah “Creative Problem
Solving”. Tema ini dipilih karena dianggap mewakili dan menyesuaikan
kondisi yang ada.
b. Langkah perencanaan pelatihan
- Pre Trip → merupakan tahapan awal pelatihan yang dilaksanakan
secara asynchronous melalui media google classroom sebagai LMS
dan WhatsApp Group sebagai media komunikasi. Peserta pelatihan
diberikan beberapa video terkait beberapa masalah suatu
perusahaan/organisasi. Peserta diminta memberi tanggapan terkait
isi video pada saat synchronous kegiatan Trip nanti.
- Trip → merupakan tahapan inti pelatihan yang dilaksanakan secara
synchronous. Pada tahap ini, peserta diberikan materi, simulasi,
dan diskusi terkait tema pelatihan.
- Post Trip → merupakan tahapan akhir pelatihan dilaksanakan
secara asynchronous, dimana peserta diminta untuk menganalisis
suatu masalah yang pernah dialami dikaitkan dengan video materi
yang diberikan.

7
Gambar 1.1 Postingan Pre-Trip di Google Classroom

Gambar 1.2 Postingan Post-Trip di Google Classroom

c. Jadwal dan Aktivitas Proyek Pelatihan


Waktu Jenis Pelatihan Bentuk Media

24 Desember Pre-Trip asynchronous Google Classroom


2022 dan WhatsApp
Group

25 Desember Trip synchronous Zoom meeting, Miro


2022 Apps, Picker Wheel
Apps

8
26 Desember Post-Trip asynchronous Google Classroom
2022 dan WhatsApp
Group

d. Monitoring Tahapan Proyek


Berisi timeline kerja untuk memonitoring pelaksanaan proyek pelatihan
yang akan dilaksanakan.
Kegiatan Waktu Selesai Keterangan

Analisis Kebutuhan 14-17 Menggunakan


Desember google form dan
disebarkan ke
beberapa instansi

Perancangan Desain 18-12 Diskusi


Pelatihan Desember dilaksanakan
secara daring

Pelaksanaan Proyek 23-25 Synchronous dan


Pelatihan Desember asynchronous

Evaluasi dan Monitoring 26-27 Diskusi


Tahapan Proyek Pelatihan Desember dilaksanakan
secara daring

Laporan Proyek Pelatihan 28-30 Diskusi


Desember dilaksanakan
secara daring

e. Evaluasi Tahapan Proyek


Evaluasi tiap tahapan yang dilakukan berfungsi untuk memonitoring
keterlaksanaan setiap tahapan dengan baik, efektif dan efisien.

9
BAB II
Deskripsi Tahapan Pengembangan Pelatihan

Andrew F.Sikula dalam Mangkunegara, (2000:43) mendefinisikan pelatihan


sebagai berikut: “Training is a short term educational process utilizing systematic
and organized procedure by which non managerial personnel learn technical
knowledge and skill for a definite purpose”.
Sedangkan menurut Mathis (2002:5), yang memberikan definisi mengenai
“Pelatihan adalah suatu proses dimana orang-orang mencapai kemampuan
tertentu untuk membantu mencapai tujuan organisasi oleh karena itu, proses ini
terikat dengan berbagai tujuan organisasi, pelatihan dapat dipandang secara
sempit ataupun luas”.
Maka pelatihan dapat diartikan Proses pendidikan singkat atau jangka
pendek yang bertujuan untuk mencapai visi sebuah organisasi dengan adanya
prosedur dan berjalan sistematis.

1) Deskripsi Tahapan Pengembangan Pelatihan


Model pengembangan pelatihan yang digunakan adalah ADDIE.
Model ADDIE berfungsi untuk menggambarkan pendekatan yang sistematis
untuk mengembangkan pengembangan instruksional. Model ADDIE juga
dijadikan sebagai pedoman dalam membangun perangkat dan
infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung
kinerja pelatihan.

2) Pengembangan Pelatihan Model ADDIE


a. Analysis
Pada tahapan Analisis dilakukan terlebih dahulu analisa kebutuhan
pelatihan. Maka untuk mengetahui kebutuhan pelatihan yang akan
diselenggarakan dilakukan penyebaran G-Form, dengan indikator :
Pemahaman Soft Skills, Pentingnya memiliki Soft Skills, Jenis Pelatihan
Softskill yang diminati, dan Minat Mengikuti Pelatihan Creative Problem
Solving Skill.
Berikut adalah hasil analisa kebutuhan berdasarkan form yang
telah disebar.

10
Gambar 1.3 Informasi Pekerjaan

Berdasarkan diagram diatas, 63,6% merupakan seorang guru atau


pendidik dan 36,4% bukan pendidik.

Gambar 1.4 Pentingnya memiliki kemampuan profesional Softskill

Sebesar 100% responden sangat setuju memiliki kemampuan soft skill


sangat penting.

Gambar 1.5. Perlunya meningkatkan Softskill

Sebesar 100% responden sangat setuju meningkatkan kemampuan soft


skill sangat penting.

11
Gambar 1.6 Pelatihan CPS dapat meningkatkan Softskill

Sebesar 69,2% responden sangat setuju pelatihan Creative Problem


Solving dapat meningkatkan kemampuan softskill. Dan 30,8% setuju.

Gambar 1.7 Pelatihan CPS dapat meningkatkan Softskill

Sebesar 76,9% responden sangat setuju dan 23,1% setuju untuk


mengikuti pelatihan Creative Problem Solving.

Berdasarkan data tersebut maka diselenggarakanlah Pelatihan


Creative Problem Solving baik untuk Pendidik dan Non Pendidik di
lembaga Pendidikan Formal maupun Non Formal.

b. Design
Pelatihan Creative Problem Solving ini merupakan Redesign dan
Pengembangan dari Pelatihan yang sudah pernah diadakan sebelumnya
oleh Trainer dari Lembaga Nice Indonesia. Pelatihan ini secara
pelaksanaan dilakukan secara tatap muka dengan lamanya pelatihan
selama 8 (delapan) jam. Adapun desain pelatihannya secara garis besar
terbagi dalam Pre Trip, Trip (Hari H Pelatihan), dan Post Trip. Agenda

12
saat Trip mencakup Pre Opening, Opening, Mini Presentation, Linking
And Summarizing, Mision, dan Closing. Berikut gambaran agendanya.

Tabel 2.1 Agenda Pelatihan CPS Nice Indonesia

Berdasarkan informasi di atas maka perlu me-redesign dan


mengembangkan pelatihan dengan adanya pertimbangan :

Tabel 2.2. Pertimbangan Redesign

Indikator Pertimbangan Bukti

Lamanya Pelatihan Pelatihan Agenda Program


berlangsung lama pada tabel 1
yaitu perlu satu hari
atau lebih kurang 8
jam

Tools Banyaknya Tools Lihat pada lampiran


yang dibutuhkan
seperti Participants
Guide, Flip Chart,
Spidol Warna Warni,
Sticky Note,
Perlengkapan
Games, Papan
Flipchart, Speaker,

13
Mic

Biaya Besarnya biaya yang Lihat pada lampiran


harus dikeluarkan
seperti
perlengkapan
pelatihan, konsumsi

Metode Pelatihan Pelaksanaan Lihat pada lampiran


dilakukan secara 3
(tiga) tahap yaitu Pre
Trip, Trip, dan Post
Trip yang
memadukan secara
Online dan Tatap
Muka

Berdasarkan pertimbangan di atas, maka kemudian


ditentukanlah Tujuan Pelatihan, Jadwal Pelatihan, Materi Pelatihan,
Desain Pelatihan, Tools Pelatihan, Metode Pelatihan, dan Penilaian yang
sesuai dengan kebutuhan, budget lebih murah dan mudah, serta waktu
pelatihan lebih singkat.
Untuk dapat melaksanakan pelatihan yang efektif maka harus
terpenuhi prasyarat yang dapat menunjang tercapainya tujuan tersebut.
Donald dan James Kirkpatrick (2007) mengemukakan beberapa
persyaratan untuk menciptakan sebuah program pelatihan yang efektif
yaitu:
1. Didasarkan pada kebutuhan
2. Didasarkan pada tujuan kompetensi
3. Jadwal yang tersusun baik
4. Latar belakang peserta
5. Instruktur yang kompeten
6. Lokasi yang nyaman dilengkapi fasilitas pendukung
7. Menggunakan metode dan media yang relevan
8. Mampu memfasilitasi kompetensi yang dituju
9. Memberikan rasa puas
10. Evaluasi pada pelatihan

14
Atas dasar yang telah dijabarkan sebelumnya maka kelompok
kami mencoba merumuskan Pelatihan yang dibutuhkan oleh Pendidik
dan Non Pendidik yang bergerak di organisasi Formal maupun Non
Formal, yaitu “Pelatihan Creative Problem Solving Berbasis Blended
Learning”.

c. Development
Tahap ini merupakan kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam
tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan
model/metode pelatihan baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka
yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap
diimplementasikan. Sebagai contoh, apabila pada tahap design telah
dirancang penggunaan model/metode pelatihan, baru secara
konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat
perangkat Pelatihan dengan model/metode baru tersebut seperti GBPP,
GBIM, JM dan Analisis Instructional.

d. Implementation
Pada langkah pengembangan atau development maka
dilaksanakan pelatihan yang sudah direncanakan pada tahap desain
yang telah disesuaikan dengan tujuan pelatihan. Implementasi awalan
yaitu menerapkan desain pelatihan yang mencakup metode pelatihan,
tools yang digunakan, media yang dimanfaatkan dalam engagement
peserta yaitu WA grup dan Google Classroom, re-design facilitator guide,
penyusunan participant guide, Materi yang tergambarkan pada Power
Point, dan Form Evaluasi yang disebar setelah pelatihan berlangsung.
Secara mendasar, perubahan desain pelatihan ini terfokus pada
metode pelatihan yang digunakan. Metode pelatihan berarti ketepatan
cara penyampaian yang digunakan selama pelatihan itu berlangsung.
Training yang tidak terlepas dari pengembangan kemampuan,
pengukuran tujuan yang jelas, dan perubahan sikap dapat diterapkan
dengan beberapa pilihan metode sesuai dengan lingkungan pelatihan
(Wagonhurst, 2002).
Sehingga pelatihan yang kami adakan yaitu menerapkan metode
pelatihan blended learning. Blended learning yang kami adaptasi yaitu
teknologi pembelajaran online sinkron dan asinkron. Pemilihan metode
ini, memudahkan dari segi akses karena peserta bisa mengikuti

15
pelatihan dimanapun dan menggunakan biaya yang lebih minim
dibandingkan pelatihan yang diadakan secara tatap muka.
Asinkron dilakukan dengan memanfaatkan Google Classroom
pada tahap pre Trip yaitu peserta lebih dulu menyimak video yang
berhubungan dengan materi pelatihan dan juga Post Trip yaitu peserta
menyelesaikan mission yang diberikan setelah pelatihan selesai.
Sedangkan, Sinkron dilakukan dengan memanfaatkan zoom meeting.

e. Evaluation
Evaluasi terhadap pelatihan yang diselenggarakan dilakukan
dengan mengimplementasikan Evaluation Kirkpatrick Level 1 Reaction.
Model evaluasi yang di kembangkan oleh Kirk Patrick dikenal dengan
istilah “Kirkpatrick four levels evaluation model”. Evaluasi terhadap
efektivitas program pelatihan training menurut Kirkpatrick mencakup 4
level evaluasi, yaitu: Level 1 : Reaction, Level 2 : Learning, Level 3 :
Behaviour, Level 4 : Result. Empat tahap evaluasi itu yaitu: Dalam
pelatihan yang kami kembangkan evaluasi pelatihan menggunakan level
1 Reaction (Reaksi) Evaluasi ini dilakukan saat dan setelah menerima
materi pelatihan, yakni evaluasi untuk mengukur minat dan reaksi
peserta atas pelatihan. Artinya tentang “apa yang peserta rasakan” yakni
kepuasan, kebermanfaatan, dan motivasi. Hasil evaluasi digunakan
untuk memberi umpan balik kepada pihak designer instructional
sebagai masukkan.
Indikator evaluasi yang digunakan untuk menilai reaksi hasil
pelatihan yaitu kebermanfaatan pelatihan, Hal baru dan bermanfaat
yang didapatkan, Hal yang paling menarik dari pelatihan secara
keseluruhan, dan Hal yang berbeda dari pelatihan yang pernah diikuti.

Gambar 8. Respon kebermanfaatan pelatihan

16
Sebesar 83,3% responden merasa pelatihan yang diadakan sangat
bermanfaat, 8,3% responden merasa bermanfaat dan cukup
bermanfaat. Berikut adalah data hal baru dan manfaat yang dirasakan
setelah peserta mengikuti pelatihan.

Melalui pelatihan ini, peserta merasa perlu memahami masalah dan


mendefinisikan tiap barries yang dihadapi untuk mampu menguraikan
masalah sampai pada tahap implementasi solusinya. Hal paling menarik
yang dirasakan oleh peserta yaitu :

Hal berbeda yang didapatkan peserta selama mengikuti pelatihan


adalah :

17
18
BAB III
Rancangan Program Pelatihan

1) Silabus Creative Problem Solving


Silabus Pelatihan Creative Problem Solving

JADWAL PELATIHAN

1 Mata Pelatihan Creative Problem Solving

2 Tanggal Pembukaan 24 Desember 2022

3 Tanggal Penutupan 26 Desember 2022

4 Durasi Pelatihan 3 Hari

INFORMASI PELATIHAN

Sasaran Pendidik dan Tendik di Lembaga Pendidikan


Formal dan Non Formal

Tema Workshop Creative Problem Solving

Deskripsi Tujuan Pelatihan ini merupakan pelatihan dari hasil


redesain pelatihan yang diadakan oleh
trainer Nice Indonesia. Peserta yang
mengikuti pelatihan ini akan mampu
mendefinisikan masalah sampai menerapkan
solusi dari permasalahannya.

Output (Tujuan Instruksional Setelah mengikuti pelatihan creative problem


Umum) solving peserta dapat mampu
mengembangkan budaya memecahkan
masalah secara kreatif dilembaga tempat
kerjanya.

19
Tujuan Instruksional Khusus Melalui pelatihan ini peserta :
1. Memahami proses pemecahan
masalah secara kreatif
2. Mengidentifikasi pentingnya
mendefinisikan masalah dengan benar
3. Identifikasi blok mental yang berbeda
untuk dihindari saat memecahkan
masalah
4. Identifikasi dan gunakan empat alat
definisi masalah yang berbeda

Durasi Workshop 3 Hari

Bentuk Kegiatan 1. Pelatihan Asinkron dengan Google


Classroom dab WA Grup
2. Pelatihan Sinkron dengan Zoom
Meeting

2) Instructional Design

20
3) Gambaran Besar Program Pelatihan

GAMBARAN BESAR PROGRAM PELATIHAN

Pertemuan Mata Sub Materi Tujuan JP Aktivitas


Pelatihan Pelatihan

Pertemuan ke Pentingnya 1. Pentingnya Peserta yang 2 JP Simak


1 Kreativitas kreativitas mengikuti (1 JP Video di
24 Desember dalam dalam pelatihan ini = 45 Google
2022 menyelesaik menyelesaik mampu menit) Meeting
an masalah an masalah memahami
2. Mempelajari pentingnya Koordinasi
Studi Kasus kreativitas dan dalam WA
runtuhnya beradaptasi Grup
kedigdayaa dengan
n Nokia keadaan untuk
dapat
menyelesaikan
masalah

Pertemuan ke Creative 1. Pengertian Peserta yang 2 JP Games


2 Problem Masalah mengikuti Random
25 Desember Solving 2. Identifikasi pelatihan ini Wheel
2022 Masalah mampu Presentasi
3. Metode menjelaskan Diskusi
menjelaskan masalah dan Simak
masalah mengidentifikas Video
baik audio i sampai pada Breakroom :
maupun tahap Diskusi
visual menerapkan Kelompok
4. Generate solusi dari Sharing
Ide Baru masalahnya Permasalah
5. an nyata
mengevalua
si dan Tools yang
Memvalidasi digunakan :
Solusi Zoom
Meeting,
MIRO,
Random
Wheel,
GForm

Pertemuan 3 Generate 1. Generate Ide Peserta yang 2 JP Membuat


26 Desember Ide 2. Menerapkan mengikuti Solusi
2022 menggunaka CIDI pelatihan ini dengan
n Metode 3. Membuat mampu Metode
CIDI solusi dari menerapkan CIDI

21
masalah CIDI dalam
yang mencari solusi
dihadapi dari
permasalahann
ya

4) Jabaran Isian Materi

22
BAB IV
Laporan Implementasi Pelatihan

1) Nama Program :
Pelatihan Creative Problem Solving Berbasis Blended Learning

2) Waktu Pelaksanaan : 24-26 Desember 2022


- Asynchronous : 24 dan 26 Desember 2022
- Synchronous : 25 Desember 2022
3) Metode Pelaksanaan : Blended Learning
- Asynchronous : Google Classroom
- Synchronous : Zoom Meeting
4) Tempat Pelaksanaan :
Online (di rumah masing-masing)
5) Tujuan Program :
Peserta pelatihan dapat berpikir kreatif dalam memecahkan masalah peserta
didik yang terjadi dalam proses pembelajaran dengan tepat.
6) Hasil :
Pelatihan berlangsung tertib dan lancar dengan menghasilkan rancangan
penyelesaian masalah yang dihadapi mengenai memberikan dan
mengembangkan solusi.
Link hasil pelatihan :
https://drive.google.com/file/d/1fGlImF8ITcJHfxMsFIZFVesWpNrP-ILc/view?us
p=sharing
7) Dokumentasi Pelaksanaan :

23
Gambar4.1 Pelaksanaan 1

Gambar 4.2 Pelaksanaan 2

Gambar 4.3 Pelaksanaan 3

24
Gambar 4.4 Pelaksanaan 4

Gambar 4.5 Pelaksanaan 5

Gambar 4.6 Pelaksanaan 6

25
Lampiran

1) Instrumen pada tahap analisis

26
27
2) Instrumen pada tahap evaluasi

28
3) Materi Presentasi yang Disajikan
Link Materi :
https://drive.google.com/drive/folders/1AVdPDSpoeggcJ7dayDAz1VixxqUCa3Xu?usp=shari
ng

29
30
31
32
33
34
35
36

Anda mungkin juga menyukai