Penyusun
Kelompok 6
2
DAFTAR ISI
3
DAFTAR GAMBAR
4
DAFTAR TABEL
5
BAB I
Pendahuluan
1) Latar Belakang
Perubahan bekerja setiap saat dan salah satu tanda organisasi yang
hebat adalah mereka memiliki komitmen untuk terus-menerus melatih dan
mendidik orang-orangnya sehingga mereka memiliki pengetahuan yang
terasah dalam pekerjaan. (Ken Blanchard). Maka dari itu suatu pelatihan
merupakan suatu keharusan untuk meningkatkan kapasitas dan
kompetensi seseorang dalam mengatasi berbagai persoalan terlebih lagi
dalam dunia kerja dengan berbagai persoalan yang dihadapi. Pelatihan
tentu memiliki langkah dan tahapan sendiri yang kemiudian bisa di
kembangkan dan disesuaikan dengan peserta dan pemanfaatan sumber
daya teknologi yang tersedia agar memaksimalkan pemahaman,
pengembangan potensi, sumber belajar, dan akses yang bisa di buka
kapanpun dan dimanapun.
Dalam pelatihan yang telah dilaksanakan dalam hal ini Pelatihan
tentang Creative Problem menggunakan format pengembangan dari suatu
pelatihan yang telah ada yaitu oleh Trainer dari lembaga Nice Indonesia
dengan mengaplikasikan beberapa tahapan yang lebih konkrit dan mudah
diaplikasikan berdasarkan urutan capaian yang telah ditentukan. Tentunya
agar pelatihan ini tersistematis dan mencapai sasaran maka digunakan
model pegembangan ADDIE yang kemudian menyajikan pelatihan sesuai
dengan apa yang dibutuhkan oleh peserta pelatihan. Pelatihan ini diawali
dengan pendaftaran peserta melalui QR code dan selanjutnya akan
bergabung ke dalam group Whatsapp yang selanjutnya akan diberikan link
google form kepada peserta untuk melihat kebutuhannya terhadap
pelatihan yang akan di ikuti. Hingga akhirnya para peserta mengikuti semua
rangkaian kelas dalam bentuk asynchronous dan sinkronus yang diikuti
dengan beberapa evaluasi dan studi kasus untuk menguatkan pemahaman
peserta terhadap materi yang mereka peroleh.
Hasil yang diharapkan dari mengikuti pelatihan ini adalah diharapkan
para peserta pelatihan mampu memahami dan menginternalisasikan pola
dan strategi yang mereka miliki agar bisa lebih memungkinkan untuk
melihat suatu persoalan secara holistik. Sehingga para peserta pelatihan
mampu menghadirkan penyelesaian persoalan dari berbagai sudut
pandang dan dan juga dari level persoalan yang dihadapi di lingkungan
dimana mereka bekerja dan beraktifitas.
6
2) Deskripsi dan Tahapan Pelatihan
Kita sering menghadapi berbagai masalah dan berada dalam posisi
untuk menyelesaikan suatu masalah, hanya berhenti dan bertanya kepada
diri sendiri atau anggota tim bahwa tim merasa masalah sudah selesai. Jadi
tidak perlu dilakukan lagi, apalagi dengan masalah yang sama. Pelatihan ini
menyajikan pendekatan yang terbukti untuk pemecahan masalah. Model
pemecahan masalah mengikuti jalur logis yang dimulai dengan identifikasi
masalah yang jelas dan mengarah ke rencana tindakan untuk
menyelesaikannya. Pelatihan ini juga dilakukan dengan cara yang jelas dan
mudah dipahami, karena dikembangkan berdasarkan pengalaman.
Atas dasar yang telah dijabarkan sebelumnya maka kelompok kami
mencoba merumuskan Pelatihan yang dibutuhkan, yaitu “Pelatihan
Creative Problem Solving Berbasis Blended Learning”. Adapun profil
pelatihan yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut:
a. Tema pelatihan
Tema yang diangkat dalam pelatihan ini adalah “Creative Problem
Solving”. Tema ini dipilih karena dianggap mewakili dan menyesuaikan
kondisi yang ada.
b. Langkah perencanaan pelatihan
- Pre Trip → merupakan tahapan awal pelatihan yang dilaksanakan
secara asynchronous melalui media google classroom sebagai LMS
dan WhatsApp Group sebagai media komunikasi. Peserta pelatihan
diberikan beberapa video terkait beberapa masalah suatu
perusahaan/organisasi. Peserta diminta memberi tanggapan terkait
isi video pada saat synchronous kegiatan Trip nanti.
- Trip → merupakan tahapan inti pelatihan yang dilaksanakan secara
synchronous. Pada tahap ini, peserta diberikan materi, simulasi,
dan diskusi terkait tema pelatihan.
- Post Trip → merupakan tahapan akhir pelatihan dilaksanakan
secara asynchronous, dimana peserta diminta untuk menganalisis
suatu masalah yang pernah dialami dikaitkan dengan video materi
yang diberikan.
7
Gambar 1.1 Postingan Pre-Trip di Google Classroom
8
26 Desember Post-Trip asynchronous Google Classroom
2022 dan WhatsApp
Group
9
BAB II
Deskripsi Tahapan Pengembangan Pelatihan
10
Gambar 1.3 Informasi Pekerjaan
11
Gambar 1.6 Pelatihan CPS dapat meningkatkan Softskill
b. Design
Pelatihan Creative Problem Solving ini merupakan Redesign dan
Pengembangan dari Pelatihan yang sudah pernah diadakan sebelumnya
oleh Trainer dari Lembaga Nice Indonesia. Pelatihan ini secara
pelaksanaan dilakukan secara tatap muka dengan lamanya pelatihan
selama 8 (delapan) jam. Adapun desain pelatihannya secara garis besar
terbagi dalam Pre Trip, Trip (Hari H Pelatihan), dan Post Trip. Agenda
12
saat Trip mencakup Pre Opening, Opening, Mini Presentation, Linking
And Summarizing, Mision, dan Closing. Berikut gambaran agendanya.
13
Mic
14
Atas dasar yang telah dijabarkan sebelumnya maka kelompok
kami mencoba merumuskan Pelatihan yang dibutuhkan oleh Pendidik
dan Non Pendidik yang bergerak di organisasi Formal maupun Non
Formal, yaitu “Pelatihan Creative Problem Solving Berbasis Blended
Learning”.
c. Development
Tahap ini merupakan kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam
tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan
model/metode pelatihan baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka
yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap
diimplementasikan. Sebagai contoh, apabila pada tahap design telah
dirancang penggunaan model/metode pelatihan, baru secara
konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat
perangkat Pelatihan dengan model/metode baru tersebut seperti GBPP,
GBIM, JM dan Analisis Instructional.
d. Implementation
Pada langkah pengembangan atau development maka
dilaksanakan pelatihan yang sudah direncanakan pada tahap desain
yang telah disesuaikan dengan tujuan pelatihan. Implementasi awalan
yaitu menerapkan desain pelatihan yang mencakup metode pelatihan,
tools yang digunakan, media yang dimanfaatkan dalam engagement
peserta yaitu WA grup dan Google Classroom, re-design facilitator guide,
penyusunan participant guide, Materi yang tergambarkan pada Power
Point, dan Form Evaluasi yang disebar setelah pelatihan berlangsung.
Secara mendasar, perubahan desain pelatihan ini terfokus pada
metode pelatihan yang digunakan. Metode pelatihan berarti ketepatan
cara penyampaian yang digunakan selama pelatihan itu berlangsung.
Training yang tidak terlepas dari pengembangan kemampuan,
pengukuran tujuan yang jelas, dan perubahan sikap dapat diterapkan
dengan beberapa pilihan metode sesuai dengan lingkungan pelatihan
(Wagonhurst, 2002).
Sehingga pelatihan yang kami adakan yaitu menerapkan metode
pelatihan blended learning. Blended learning yang kami adaptasi yaitu
teknologi pembelajaran online sinkron dan asinkron. Pemilihan metode
ini, memudahkan dari segi akses karena peserta bisa mengikuti
15
pelatihan dimanapun dan menggunakan biaya yang lebih minim
dibandingkan pelatihan yang diadakan secara tatap muka.
Asinkron dilakukan dengan memanfaatkan Google Classroom
pada tahap pre Trip yaitu peserta lebih dulu menyimak video yang
berhubungan dengan materi pelatihan dan juga Post Trip yaitu peserta
menyelesaikan mission yang diberikan setelah pelatihan selesai.
Sedangkan, Sinkron dilakukan dengan memanfaatkan zoom meeting.
e. Evaluation
Evaluasi terhadap pelatihan yang diselenggarakan dilakukan
dengan mengimplementasikan Evaluation Kirkpatrick Level 1 Reaction.
Model evaluasi yang di kembangkan oleh Kirk Patrick dikenal dengan
istilah “Kirkpatrick four levels evaluation model”. Evaluasi terhadap
efektivitas program pelatihan training menurut Kirkpatrick mencakup 4
level evaluasi, yaitu: Level 1 : Reaction, Level 2 : Learning, Level 3 :
Behaviour, Level 4 : Result. Empat tahap evaluasi itu yaitu: Dalam
pelatihan yang kami kembangkan evaluasi pelatihan menggunakan level
1 Reaction (Reaksi) Evaluasi ini dilakukan saat dan setelah menerima
materi pelatihan, yakni evaluasi untuk mengukur minat dan reaksi
peserta atas pelatihan. Artinya tentang “apa yang peserta rasakan” yakni
kepuasan, kebermanfaatan, dan motivasi. Hasil evaluasi digunakan
untuk memberi umpan balik kepada pihak designer instructional
sebagai masukkan.
Indikator evaluasi yang digunakan untuk menilai reaksi hasil
pelatihan yaitu kebermanfaatan pelatihan, Hal baru dan bermanfaat
yang didapatkan, Hal yang paling menarik dari pelatihan secara
keseluruhan, dan Hal yang berbeda dari pelatihan yang pernah diikuti.
16
Sebesar 83,3% responden merasa pelatihan yang diadakan sangat
bermanfaat, 8,3% responden merasa bermanfaat dan cukup
bermanfaat. Berikut adalah data hal baru dan manfaat yang dirasakan
setelah peserta mengikuti pelatihan.
17
18
BAB III
Rancangan Program Pelatihan
JADWAL PELATIHAN
INFORMASI PELATIHAN
19
Tujuan Instruksional Khusus Melalui pelatihan ini peserta :
1. Memahami proses pemecahan
masalah secara kreatif
2. Mengidentifikasi pentingnya
mendefinisikan masalah dengan benar
3. Identifikasi blok mental yang berbeda
untuk dihindari saat memecahkan
masalah
4. Identifikasi dan gunakan empat alat
definisi masalah yang berbeda
2) Instructional Design
20
3) Gambaran Besar Program Pelatihan
21
masalah CIDI dalam
yang mencari solusi
dihadapi dari
permasalahann
ya
22
BAB IV
Laporan Implementasi Pelatihan
1) Nama Program :
Pelatihan Creative Problem Solving Berbasis Blended Learning
23
Gambar4.1 Pelaksanaan 1
24
Gambar 4.4 Pelaksanaan 4
25
Lampiran
26
27
2) Instrumen pada tahap evaluasi
28
3) Materi Presentasi yang Disajikan
Link Materi :
https://drive.google.com/drive/folders/1AVdPDSpoeggcJ7dayDAz1VixxqUCa3Xu?usp=shari
ng
29
30
31
32
33
34
35
36