Anda di halaman 1dari 29

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teoritis

A. Defenisi Pengembangan

Pengembangan adalah proses jangka panjang untuk meningkatkankan

pabilitas dan motivasi karyawan agar dapat menjadi asset perusahaan yang

berharga, mengemukakan pengembangan biasanya berkaitan dengan peningkatan

kemampuan intelektual atau emosional yang diperlukan untuk melaksanakan

pekerjaan yang lebih baik, berpendapat bahwa program pengembangan sumber

daya manusia pada dasarnya adalah usaha untuk meningkatkan kualitas dan

kompetensi sumber daya manusia dalam organisasinya.(Simamora (2010:287).

Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-

temuan uji lapangan.

Menurut Tessmer dan Richey (Alim Sumarno, 2012) pengembangan

memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu

luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual.sedangkan Menurut

Seels & Richey (Alim Sumarno, 2012) pengembangan berarti proses

menterjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk fitur

fisik.

Jadi dari pendapat para ahli atas dapat disimpulkan bahwa Pengembangan

bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan

dimana
pengembangan merupakan upaya pembuatan produk yang dapat meningkatkan

kualitas mutu yang lebih baik karena dilakukan secara terencana dan terarah.

Hasil pengembangan juga dapat berupa materi pembelajaran,buku/modul, model

perencanaan pembelajaran, sistem pembelajaran,program dan test ataupun kuis.

2. Media

A. Defenisi Media

Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang artinya tengah,

perantara atau pengantar. Kata media, merupakan bentuk jamak dari kata

“medium”, yang secara etimologi berarti perantara atau pengantar.

Secara sederhana, Briggs (dalam Sadiman, 2009: 6) mendefinisikan media

sebagai segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa

untuk belajar. Dalam konteks dunia pendidikan, Gerlach & Ely (dalam Arsyad,

2002: 3) mengungkapkan bahwa media secara garis besar adalah manusia, materi,

atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Menurut Arsyad (2002: 4) media adalah semua bentuk perantara yang

digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau

pendapat, sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai

kepada penerima yang dituju.

Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan Sekolah merupakan

media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran

cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk

menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.


Dari beberapa penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah alat

untuk menyampaikan informasi kepada penerima dan segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian agar terjadi komunikasi yang efektif dan

efisien.

Dilihat berdasarkan jenisnya, ada beberapa macam media yang digunakan dalam

pembelajaran, yaitu media audio, media visual, media audio visual, dan peraga

(manusia).

a. Media audio

Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

(hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Bentuk dari media audio

adalah tape audio beserta kaset suara, dan radio.

b. Media visual

Media Visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media

ini menampilkan gambar diam seperti foto, gambar atau lukisan, dan cetakan.

c. Media audio visual

Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.

Contohnya, dari media audio visual antara lain: televisi dan video.

d. Peraga (manusia)

Peragaa (manusia) adalah media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan

mengkomunikasikan pesan atau informasi dengan mengarahkan dan


mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis

dari waktu ke waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar.

Ahmad Rohani (1997: 28-29) menyatakan bahwa pemilihan dan pemanfaatan

media perlu memperhatikan beberapa aspek berikut:

a. Tujuan

Media yang dipilih hendaknya selaras dan menunjang tujuan pembelajaran yang

telah ditetapkan. Masalah tujuan pembelajaran ini merupakan komponen yang

utama dan harus diperhatikan dalam memilih media.

b. Ketepatgunaan (validitas)

Aspek materi menjadi pertimbangan yang dianggap penting dalam memilih

media. Sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan akan

berdampak pada hasil pembelajaran siswa.

c. Keadaan peserta didik

Kondisi audiens (siswa) dari segi objek belajar menjadi perhatian yang serius bagi

guru dalam memilih media yang sesuai dengan kondisi anak.

d. Ketersediaan

Ketersediaan media di sekolah memungkinkan bagi guru mendesain sendiri media

yang akan digunakan. Pemilihan media perlu memperhatikan ada atau tidak ada

media tersebut di perpustakaan atau di sekolah serta mudah sulitnya diperoleh

e. Mutu teknis

Media yang dipilih seharusnya dapat menjelaskan apa yang akan disampaikan

kepada audiens (siswa) secara tepat dan berhasil guna, dengan kata lain tujuan

yang ditetapkan dapat dicapai secara optimal


f. Biaya Biaya yang akan dikeluarkan dalam pemanfaatan media harus

seimbang dengan hasil yang akan dicapai.

Dalam pembelajaran selain dibutuhkan metode-metode juga membutuhkan

media sebagai alat bantu untuk mempermudah proses belajar mengajar di

Sekolah. Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2002: 15- 16) mengemukakan bahwa

pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi

pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses belajar mengajar dan

penyampaian pesan juga isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan

motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa

meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,

memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

3. Flipbook

3.1 Defenisi Flipbook

Flipbook dulunya adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari

berbagai tumpukan kertas yang merupai buku tebal, pada setiap halamanya

digambarkan proses tentang sesuatu yang nantinyan proses itu akan terlihat

bergerak atau beranimasi. Misalnya kita membuat daun jatuh, maka pada setiap

lembaran Flip Book di gambarkan proses jatuhnya daun secara perlahan-lahan

hingga akhirnya sampai di tanah, setelah gambar selesai, lalu dibalikkan (Flip)

dan akan terlihat hasilnya. Ide Flip Book yang pada awalnya hanya menampilkan
animasi kini banyak vendor untuk berbagai jenis aplikasi digital, seperti majalah,

buku, komik dan sebagainya.

Media Flipbook ini melengkapi buku elektronik yang sudah ada, sehingga

mampu mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran interaktif seperti

mendengarkan, membaca, menulis dan juga permainan. Flipbook adalah

perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke

halaman balik publikasi digital, software ini dapat mengubah tampilan file PDF

menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku. Tidak hanya itu, kvisoft flip

book maker juga dapat membuka file PDF menjadi seperti sebuah majalah,

majalah digital, katalog digital, katalog perusahaan, katalog digital dan lain-lain.

Menurut website animasi Teknokids dalam Mulyadi (2016:297), Flipbook adalah

salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku

tebal, pada setiap halamannya digambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya

proses tersebut terlihat bergerak atau beranimasi. Media flipbook ini dibuat

dengan desain semenarik mungkin sehingga bisa menjadi sebuah media

pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Di dalam media pembelajaran ini

akan membatu peserta didik dalam memahami materi-materi yang sulit difahami

secara teks saja. Karena flipbook akan menghadirkan gambar dan juga video

Flipbook merupakan buku berbentuk file digital, yang pembacanya dapat

membuka lembar demi lembar halaman flipbook sebagaimana layaknya membaca

sebuat buku atau majalah pada umumnya. Flipbook merupakan majalah yang

biasanya dicetak secara fisik dalam media kertas. Namun dengan mekanisme

pemograman tertentu, flipbook dapat dikemas secara digital, sehingga bisa dibuka
layaknya lembaran-lembaran kertas di layar monitor maupun smartphone. Desain

flip book yang menarik dapat menimbulkan kesan eksklusifi, elegan, dan inovasi

yang baru.

Salah satu media yang dapat menarik bagi siswa adalah media berbasis

flipbook maker, dengan menggunakan software flipbook maker, siswa akan lebih

tertarik untuk belajar karena didalamnya memuat tampilan-tampilan yang lebih

menarik. Flipbook maker adalah sebuah software yang mempunyai fungsi untuk

membuka setiap halaman menjadi layaknya sebuah buku. Software flipbook

maker dapat membuat dengan mengubah file pdf, image/foto menjadi sebuah

buku atau album fisik ketika kita buka per halamannya

Kelebihan pengembangan flipbook :

a. Mudah dibawa karena berbentuk softcopy yang dapat digunakan pembaca

dalam elektronik portable.

b. Tidak berat, flipbook hanya perlu dimasukkan ke dalam folder di dalam

elektronik portable, jadi yang dibawa hanya perangkat digital portable.

c. Mudah digandakan, flipbook mudah untuk dicopy dengan gratis sehingga

akan menghemat biaya dan akan mendukung kebutuhan belajar.

d. Hemat kertas, karna dalam bentuk flipbook ( Pixyoriza, 2018:24).

Secara umum, proses produksi flipbook terdiri dari tiga tahap, yaitu pra produksi,

produksi dan pasca produksi. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut :

1. Tahap pra produksi

Meliputi kegiatan perencanaan dalam tahap persiapan pembuatan flipbook.

Adapun tahapannya adalah sebagai berikut :


a. Menelaah tujuan pemebelajaran. Hal ini menjadi acuan dari penyusunan isi

dari flipbook tersebut.

b. Menyusun jabaran materi untuk dijadikan sebagai isi dari flipbook.

c. Materi yang telah dijabarkan, disusun menjadi rangkuman yang mewakili dari

indikator pembelajaran dari materi tersebut.

d. Mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan untuk pembuatan fisik

flipbook, seperti kertas (boleh menggunakan berbagai jenis kertas) serta

bahan lainnya untuk hiasan flipbook, gunting dan lain-lain.

2. Tahap produksi

Meliputi kegiatan langkah-langkah pembuatan flipbook. Adapun rinciannya

adalah sebagai berikut :

a. Pembuatan flip book bisa manual atau dibuat secara hand made, atau bisa

dengan bantuan aplikasi komputer, misalnya aplikasi Ms. Powerpoint,

Photoshop dan lain-lain

b. Mengatur ukuran kertas yang akan dijadikan flipbook. Adapun ukuran yang

dipakai biasanya berkisar 10 cm x 13 cm, seperti ukuran kalender kecil.

c. Menentukan desain flipbook sesuai keinginan.

d. Memasukkan materi-materi yang telah dirangkum pada tahap pra produksi.

e. Membubuhkan hiasan-hiasan maupun gambar sesuai kebutuhan.

3. Tahap pasca produksi

Adalah tahap akhir dari pembuatan media. Tahap ini merupakan sentuhan

akhir sebelum dimanfaatkan. Adapun tahap pasca prosuksi antara lain meliputi:
a. Editing. Hal ini dilakukan untuk mengecek kembali isi maupun desain

flipbook.

b. Revisi kekurangan yang ada dalam isi maupun desain flipbook sehingga

sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat.

c. Flipbook sudah bisa untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Flipbook

ini bisa digunakan secara individu maupun kelompok (Wahyuliani, 2016:24).

Kelebihan Flipbook adalah sebagai berikut :

a. Pengoperasian Flipbook sangat mudah sehingga dapat digunakan secara

mandiri baik guru maupun siswa.

b. Flipbook mampu menjelaskan sesuatu yang abstrak menjadi seolah-olah

nyata dengan animasi maupun gambar yang ditampilkan.

c. Flipbook memungkinkan teknologi yang mengemas materi pembelajaran

menjadi sesuatu yang tidak membosankan karena animasi, gambar yang

ditampilkan sangat menarik.

d. Flipbook ini dapat mengubah tampilan Microsoft Office Powerpoint, file

PDF, foto menjadi menarik seperti layaknya sebuah buku.

e. Flipbook ini dapat disebarluaskan dengan mudah karena dijalankan pada Pc

manapun tanpa harus menginstal program terlebih dahulu.

Adapun kekurangan Flipbook :

a. Pembuatan Flipbook membutuhkan waktu yang relatif lama

b. Flipbook ini dioperasikan dengan komputer dan memerlukan proyektor untuk

memproyeksikannya, sehingga sangat bergantung dengan alirang listrik

(Rahmawati, 2017:74).
4. Flipbook Maker

Flipbook Maker atau Digital Book merupakan bentuk penyajian media belajar

buku dalam bentuk virtual.14 Software Flip Book Maker ini dapat memasukkan

file pdf, gambar, video (MP4) dan file animasi (SWF). Output yang dihasilkan

oleh Flipbook Maker berekstensi antara lain HTML, EXE, ZIP dan

APP.Menggunakan perangkat lunak tersebut, tampilan media akan lebih variaif

karena tidak hanya dalam bentuk teks dan juga memuat tampilan-tampilan yang

lebih menarik. Jadi Flipbook Maker merupakan salah satu multimedia yang berisi

teks/angka, gambar,animasi dan video dikemas dan dioperasikan dengan

komputer, dan kemudian dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Flipbook

Maker merupakan media berupa e-book, e-modul, e- paper dan e-magazine.

Media ini memiliki kelebihan yaitu dapat memasukkan file berupa pdf, gambar,

video, animasi, dan memiliki desain template, fitur seperti background, tombol

kontrol, navigasi bar, hyperlink dan backsound sehingga Flip Book Maker yang

dibuat lebih menarik.

5. Manfaat Flipbook Maker

Pemilihan Flip Book Maker dirasa cocok dengan pengembangan perangkat

pembelajaran saat ini. Media Flip Book Maker ini melengkapi buku elektronik

yang sudah ada, sehingga mampu mempermudah semua kegiatan pembelajaran

interaktif seperti mendengar, membaca menulis dan juga permainan.18 Media Flip

Book Maker yang digunakan dapat berupa gabungan teks, animasi, video, suara

dan lain sebagainya sehingga memberikan stimulus audio dan visual yang akan
meningkatkan daya ingat peserta didik. Penggunaan media Flip Book Maker

selain sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran juga dapat memberikan

perubahan pada diri peserta didik. Flip Book Maker merupakan software yang

digunakan untuk membuat tampilan buku atau bahan ajar lainnya menjadi sebuah

buku elektronik digital. Pemilihan media Flip Book Maker dirasa cocok dengan

pengembangan Kurikulum saat ini. Flipbook Maker juga memiliki beberapa

kelebihan di antaranya yaitu dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk

kata-kata, kalimat,gambar, dan animasi dapat dilengkapi dengan warna-warna

sehingga lebih menarik perhatian siswa, pembuatannya mudah dan harganya

murah, mudah dibawa kemana-mana, dan dapat meningkatkan aktivitas belajar

siswa. Namun kekurangan Flipbook Maker adalah hanya bisa digunakan

perindividu atau kelompok kecil, yaitu hanya sampai 4-5 orang. Kelebihan Flip

Book Maker yang lain adalah membantu meningkatkan penguasaan siswa

terhadap hal-hal abstrak atau peristiwa yang tidak bisa dihadirkan dalam kelas.19

Jadi, dalam kesimpulan pendidik dalam menggunakan multimedia atau software

dalam pembelajaran salah satu nya dengan media pembelajaran berbasis Flipbook

Maker diharapkan untuk memudahkan proses pembelajaran dalam mendesain

pembelajaran yang komunikatif dan interaktif dalam proses pembelajaran di

dalam kelas.

6. Langkah-langkah Pembuatan Flip Book Maker

1. Menginstal program utama dalam membangun e-book. Instal program flip

book maker Pro 4.3.4.0


2. Sebelum memasuki program utama. Persiapkan dahulu bahan ajar yang akan

diubah menjadi e-book.

3. Bahan ajar yang telah disiapkan didalam Microsoft word haruslah berupa

bahan ajar yang telah selesai. Sebuah ruang (space) disiapkan di dalam file

tersebut agar dapat diisi dengan file berbentuk Video ataupun animasi melalui

program utama.

4. Setelah semua sudah selsai convert file tersebut menjadi file berbentuk PDF.

5. Buka program Flip Book Maker. Pilih pilihan “New Project”selanjutnya pilih

“dokumen yang akan dijadikan bahan atau import other file kemudian klik

“Start”

6. Setelah itu, akan muncul file yang akan diubah menjadi e-book.

7. Untuk menambahkan file video atau animasi, tekan “edit paged”.

8. Kemudian, Pilih halama yang telah kita siapkan untuk ditambahkan file video

atau animasi, selanjutnya Pilih “add movie” untuk menambahkan file video.

Kemudian pilih area yang akan dijadikan tempat video diputar. Kemudian

atur pengaturan video, untuk memilih video yang akan dimasukan kedalam

file ebook (pastikan file video berformat MP4). Atur juga pengaturan

mulainya video, lihat “when toplay” kemudian pilih “when click play

button”yang bearti video akan diputar ketika diklik dan lihat “when to stop”

kemudian pilih “when leavethe page” yang bearti video akan berhenti ketika

berpindah halaman.

9. Kemudian pilih menu “file” dan pilih “save and exit”


10. Maka tampilan akan menuju tampilan awal. Kemudian silakan dicek kembali

ebook yang telah jadi tersebut.

11. Jika file dirasa sudah cukup, maka terakhir akan kita publikasikan. Pilih menu

“publish” selanjutnya klik EXE.

12. Maka akan muncul tab baru. Pada bagian Output Folder, tekan “browse”

untuk menentukan letak file yang siap pakai di windows explore. Jangan lupa

pula ubah nama file sesuai dengan keinginan. Kemudian terakhir tekan

tombol Convert

13. Selesai Ebook siap dipakai untuk pembelajaran yang lebih menarik.

Penggunaan dari perangkat lunak Flip Book Maker yaitu dapat mengubah

tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti layaknya sebuah buku.Selain itu

Flip Book Maker juga dapat membuat file PDF menjadi seperti sebuah majalah,

majalah digital, Flip Book Maker, katalog perusahaan, katalog digital dan lain-

lain. Penggunaan perangkat lunak ini menjadikan tampilan media akan lebih

variatif, tidak hanya teks, gambar, video, dan audio juga dapat disisipkan dalam

media ini sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta

didik untuk dapat fokus perhatiannya kepada guru sehingga dalam penyampaian

materi peserta didik menunjukkan keaktifan dan antusias dalam belajar sehingga

pembelajaran di kelas lebih menyenangkan dan tidak menimbulkan efek bosan

dalam belajar, peserta didik juga dapat memahami materi pembelajaran dengan

mudah demi tercapainya mutu layanan pembelajaran secara baik dan produktif

pada jalannya proses pendidikan.


7. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran menggunakan Flipbook Maker

Langkah-langkah kegiatan pembelajaran menggunakan Flipbook Maker

sebagai berikut:

1. Menyiapkan program pembelajaran materi dengan mengacu pada kompetensi

dasar dan silabus dengan memanfaatkan media pembelajaran

2. Memilih software/ aplikasi flipbook maker untuk membuat materi

pembelajaran

3. Menyusun materi terlebih dahulu pada Ms Word selanjutnya disimpan dalam

bentuk pdf

4. Merancang media flip book maker dengan menggunakan data file pdf serta

sumber bahan ajar lain (gambar, video, animasi, flash/swf) yang kemudian

dipublish dalam bentuk EXE e. Dibantu ahli media dan ahli materi untuk

menilai software flip book maker yang sudah dibuat selanjutnya jika ada

kekurangan akan direvisi kembali.

8. Karakteristik Flip Book Maker antara lain :

a. Dapat dikombinasi dengan file video b.

b. Dapat dikombinasi dengan file animasi (swf) c.

c. Terdapat fasilitas pencarian (search) d. Dapat dikombinasi dengan gambar dan

musik

9. Manfaat dari pengembangan media Flip Book Maker

1. Sebagai sarana pembelajaran Era modern sekarang ini, sudah banyak sistem

pembelajaran yang menggunakan sistem e-learning yang semuanya

menggunakan teknologi sebagai media pembelajaran. Membuat buku digital


berisi ilmu pengetahuan dan tutorial di bidang tertentu, oleh sebab itu menjadi

sumber sarana pembelajaran yang efektif.

2. Sebagai media informasi Dengan memasukkan e-mail maka siswa/pengguna

dapat mendownload software tersebut yang berisi informasi atau tutorial yang

dibutuhkan.

3. Lebih cepat dalam pembuatan buku Flip Book Maker adalah salah satu solusi

bagi yang ingin mengeluarkan buku namun kesulitan dalam pembuatannya.

Proses pembuatan buku cetak cukup panjang dan terbilang sulit, namun ini

relatif tidak terjadi jika kita membuat flip book maker

4. Memudahkan proses belajar mengajar Dengan adanya software Flip Book

Maker maka proses pembelajaran menjadi lebih mudah. Guru bisa membuat

materi pelajaran dalam bentuk buku digital lalu mengirimkannya kepada

muridnya.

5. Melindungi informasi yang disebarkan Memberikan password khusus,

sehingga hanya orang-orang tertentu saja yang bisa membukanya. Selain itu,

flip book maker tidak mudah rusak seperti halnya buku cetakkan.

1. Permainan Sepakbola

1.1 Sejarah Sepak Bola

FIFA sebagai badan sepak bola dunia secara resmi menyatakan bahwa sepak

bola lahir dari daratan Cina yaitu berawal dari permainan masyarakat Cina abad

ke-2 sampai dengan ke-3 SM. Olah raga ini saat itu dikenal dengan sebutan “tsu

chu”. Dalam salah satu dokumen militer menyebutkan, pada tahun 206 SM, pada

masa pemerintahan Dinasti Tsin dan Han, masyarakat Cina telah memainkan bola
yang disebut tsu chu. Tsu sendiri artinya “menerjang bola dengan kaki”,

sedangkan chu, berarti “bola dari kulit dan ada isinya”. Menurut Bill Muray,

(dalam Sukatamsi, 1984: 34. salah seorang sejarahwan sepak bola, dalam bukunya

The World Game: A History of Soccer, permainan sepak bola sudah dikenal sejak

awal Masehi. Pada saat itu, masyarakat Mesir Kuno sudah mengenal teknik

membawa dan menendang bola yang terbuat dari buntalan kain linen. Sisi sejarah

yang lain adalah di Yunani Purba juga mengenal sebuah permainan yang disebut

episcuro, tidak lain adalah permainan menggunakan bola.

Sejarah sepak bola modern dan telah mendapat pengakuan dari berbagai

pihak, aawal mulanya dari Inggris, yang dimainkan pada pertengahan abad ke-19

pada sekolah-sekolah. Tahun 1857 beridiri klub sepak bola pertama di dunia,

yaitu: Sheffield Football Club. Klub ini adalah asosiasi sekolah yang menekuni

permainan sepak bola. Pada tahun 1863, berdiri asosiasi sepak bola Inggris, yang

bernama Football Association (FA). Badan ini yang mengeluarkan peraturan

permainan sepak bola, sehingga sepak bola menjadi lebih teratur, terorganisir, dan

enak untuk dinikmati penonton. Pada tahun 1863 ada sebuah pertemuan di

Freemason’s Tavern, kemudian dibentuklah sebuah asosiasi sepak bola Inggris

yang bernama Football Association (FA) yang hingga saat ini berfungsi untuk

membuat aturan-aturan yang sah dalam olahraga sepak bola sehingga olahraga ini

menjadi menarik dan sangat digemari berbagai kalangan dan selanjutnya pada

tahun 1886 dibentuk lagi sebuah asosiasi untuk mengeluarkan peraturan sepak

bola modern seluruh dunia yang disebut International Football Association Board

(IFAB) seperti dikutip dalam sebuah situs shalimow.com.


Menurut sumber di wikipedia, di Indonesia sendiri sejarah olahraga ini

diawali dengan lahirnya sebuah organisasi Persatuan Sepak Raga Seluruh

Indonesia (PSSI) di Yogyakarta pada 19 April 1930 yang dipimpin oleh Soeratin

Sosrosoegondo yang disebutkan bahwa olahraga ini di kenalkan saat masa

penjajahan Belanda. Sosok Soeratin lah yang telah membuat olahraga ini

berkembang pesat di Indonesia, bahkan demi menghargai jasanya diadakan

kejuaraan sepak bola Piala Soeratin (Soeratin Cup) mulai tahun 1966an yang

hingga saat ini menjadikan olahraga sepak bola menjadi terkenal dan sangat

digemari oleh hampir seluruh lapisan masyarakat di Indonesia.

1.2 Hakikat Sepakbola

Sepakbola merupakan permainan yang dimainkan oleh dua regu yang

masing-masing regu terdiri dari 11 orang pemain, yang lazim disebut kesebelasan.

Masing-masing regu berusaha memasukkan bola sebanyakbanyaknya ke dalam

gawang lawan dan berusaha mempertahankan gawangnya sendiri agar tidak

kemasukkan, (Sarumpaet, 1992: 5).

Sepakbola merupakan olahraga permainan, untuk itu supaya dapat bermain

dengan baik dan benar maka kemampuan dasar bermain sepakbola harus

diketahui, dimengerti dan dipelajari terlebih dahulu. Oleh karena itu, seorang

pemain harus menguasai keterampilan dasar bermain sepakbola yang meliputi: (a)

Menendang bola, (b) menggiring bola, (c) menyundul bola, (d) mengontrol bola,

(e) gerak tipu, (f) merebut bola, (g) lemparan ke dalam, (h) teknik menjaga

gawang (Remmy Mochtar, 1992: 13-26).


Permainan sepakbola ini merupakan permainan beregu karena dimainkan oleh

11 orang dari masing-masing regunya, dari anak-anak sampai orang dewasa

menggemari dan menyenangi permainan ini, karena untuk bermain sepakbola

tidak terlalu banyak mengeluarkan biaya dan dapat dilaksanakan di tempat-tempat

terbuka sekalipun bukan lapangan sebenarnya. Sepakbola merupakan cabang

olahraga permainan beregu yang pelaksanaannya dilakukan oleh 2 tim. Jumlah

permainan yang bertanding setiap tim 11 orang termasuk penjaga gawang.

Sepakbola adalah permainan beregu yang dimainkan masing-masing regunya

yang terdiri dari sebelas orang pemain termasuk seorang penjaga gawang.

Permainan boleh dilakukan dengan seluruh anggota tubuh selain tangan, kecuali

penjaga gawang diperbolehkan menggunakan tangan (Soekatamsi 1994: 3).

Setiap pemain boleh memainkan bola dengan seluruh anggota badan kecuali

dengan lengan atau tangan. Hampir seluruh permainan dilakukan dengan

keterampilan kaki, kecuali penjaga gawang yang dapat memainkan bola bebas

menggunakan seluruh anggota badannya di dalam daerah penalti. Permainan ini

dilakukan di atas lapangan rumput yang rata, berbentuk persegi panjang yang

panjangnya 100 meter sampai 110 meter dan lebarnya 64 meter sampai 75 meter.

Dalam permainan digunakan sebuah bola yang bagian luarnya terbuat dari kulit.

Masingmasing regu menempati separuh lapangan. Permainan dipimpin oleh

seorang wasit dan dibantu 2 orang asisten wasit sebagai penjaga garis.

Pelaksanaan permainan sepakbola dilakukan 2 babak selama 2 x 45 menit. Tujuan

masing-masing kesebelasan adalah berusaha memasukkan bola ke dalam gawang

lawan dan mencegah lawan memasukkan bola ke gawang.


A. Teknik Dasar Sepakbola

Menurut Djoko Pekik Irianto (2002: 81) ciri teknik dasar adalah gerak yang

dilakukan pada lingkungan atau sasaran yang sederhana atau diam. Pada dasarnya

permainan sepakbola merupakan suatu usaha untuk menguasai bola dan untuk

merebutnya kembali bila sedang dikuasai oleh lawan. Oleh karena itu, untuk dapat

bermain sepakbola harus menguasai teknik-teknik dasar sepakbola yang baik.

Untuk dapat menghasilkan permainan sepakbola yang optimal, maka seorang

pemain harus dapat menguasai teknik-teknik dalam permainan. Teknik dasar

sepakbola adalah merupakan keterampilan untuk melakukan gerakan-gerakan atau

mengerjakan sesuatu yang terlepas sama sekali dari permainan sepakbola. Teknik

dasar yang utama dalam permainan sepakbola adalah teknik dasar menendang

bola, karena teknik menendang bola tidak hanya dibutuhkan oleh pemain depan,

namun juga diperlukan pemain belakang, pemain tengah dan bahkan oleh penjaga

gawang. Menurut Remmy Muchtar (1992: 27) teknik sepakbola terbagiatas dua

bagian, yakni “teknik badan” dan “teknik bola”.

Teknik badan merupakan cara pemain menguasai gerak tubuhnya dalam

permainan yang dalam hal ini menyangkut cara lari, cara melompat dan gerak tipu

badan. Sedangkan teknik bola yaitu cara pemain dalam mengusai bola yang terdiri

dari beberapa macam yaitu menendang bola, menggiring bola,

mengontrol/menahan bola, menyundul bola, merebut bola, lemparan ke dalam,

gerak tipu dengan bola dan teknik penjaga gawang.

A. Teknik Badan

1. Cara Berlari
Menurut Remmy Muchtar (1992: 28) cara berlari dalam permainan

sepakbola: Berlari dalam sepakbola yang paling utama adalah bentuk-bentuk lari

cepat 5 sampai 10 meter, dengan start yang eksplosif. Gerakan awal yang

eksplosif diperlukan agar pemain dapat bergerak lebih awal untuk mengejar bola,

atau untuk mencari “ruang kosong”, agar dapat menerima operan bola. Selain itu

lari dalam sepakbola tidak selamanya menurut garis lurus, tetapi sering harus

berlari berliku-liku, kemudian seorang pemain sepak bola harus pula mampu

berlari dengan kecepatan tinggi dan berhenti dengan tiba-tiba, atau harus dapat

dengan cepat mengubah arah tanpa harus kehilangan keseimbangan.

2. Cara Melompat

Melompat dalam sepakbola bertujuan untuk menyundul bola. Seorang pemain

dalam merebut bola di udara perlu melompat lebih tinggi dari pada lawan untuk

dapat lebih dahulu menyundul bola. Selain itu dalam melompat diperlukan “saat

yang tepat” atau “timing” agar dapat memenangkan perebutan bola di udara.

Untuk mencapai tinggi lompatan yang maksimal, caranya adalah dengan

melakukan lompatan yang vertical atau tegak lurus. Selain teknik melompat, cara

mendarat setelah melompat juga sangat penting. Saat mendarat sebisa mungkin

dilakukan dengan satu kaki. Tujuannya agar begitu mendarat pemain dapat segera

melakukan gerakan selanjutnya, tanpa membuang massa (Remmy Muchtar, 1992:

29)

3. Gerak Tipu Badan


Menurut Sardjono (1982: 97) suatu gerak tipu dikatakan berhasil, jika pada

waktu pemain melakukan gerakan pura-pura, oleh lawan gerakan itu dianggap

sebagai gerakan yang sebenarnya sehingga lawan akan mengikuti gerak purapura

itu. Pada saat itulah pemain itu melakukan gerakan yang sebenarnya.Gerak tipuan

merupakan gerakan yang penuh dengan kejutan (surprise) yang bertujuan untuk

mengelabuhi lawan. Pemain dapat melakukan gerakan-gerakan yang tak terduga

dengan tubuhnya, baik dengan gerak kaki, badan, bahkan terkadang dengan

gerakan kepala. Semakin tak terduga gerakan tersebut semakin baik. Gerak tipu

merupakan unsur yang penting dalam sepakbola (Remmy Muchtar (1992: 28).

B. Menendang Bola

Menendang bola merupakan teknik dasar bermain sepakbola yang paling

banyak digunakan dalam permainan sepakbola. Maka teknik dasar menendang

bola merupakan dasar dalam permainan sepakbola. Seorang pemain sepakbola

yang tidak mengusai teknik menendang bola dengan sempurna tidak mungkin

menjadi pemain yang baik (Sukatamsi, 2001: 22).

Kesebelasan sepakbola yang baik dan tangguh adalah suatu kesebelasan

sepakbola yang semua pemainnya menguasai kemampuan dasar menendang bola

dengan baik, cepat, cermat dan tepat pada sasaran, sasaran pada teman maupun

sasaran dalam membuat gol ke gawang lawan, pemain sepakbola harus memiliki

keterampilan menendang bola, tendangan operan kepada teman yang bergerak

untuk mendapatkan posisi luang mudah menerima bola dan tanpa mendapatkan

rintangan dan lawan maupun tendangan ke sasaran tempat luang ke mulut gawang

lawan, tanpa mendapatkan rintangan dan penjaga gawang. Teliti dalam


memberikan bola kepada teman dengan mempergunakan jalan yang sependek-

pendeknya dan mudah diterima teman. Cermat juga dapat berarti kesanggupan

seseorang pemain mengontrol bola pada tempat yang sempit, dan kesanggupan

mengontrol bola hanya dengan satu sentuhan dengan cepat memainkan bola

seperti yang dikehendaki (Sukatamsi, 2001: 25). Menurut Sukatamsi (2001: 17-

39) mengatakan bahwa prinsip-prinsip menendang bola terdiri dari: (1) pandangan

mata, (2) kaki tumpu, (3) kaki yang menendang, (4) bagian bola yang ditendang,

(5) sikap badan.

1. Pandangan mata

Pandangan mata terutama untuk mengamati situasi atau keadaan permainan.

Pada waktu akan menendang bola, pandangan mata ke arah sasaran kemana bola

akan, kemudian pandangan jalannya arah bola.

2. Kaki tumpu

Kaki tumpu adalah kaki yang menumpu pada tanah pada persiapan akan

menendang bola dan kaki tumpu merupakan letak titik berat badan. Posisi kaki

tumpu atau dimana harus meletakkan kaki tumpu terhadap bola, posisi kaki tumpu

terhadap letak bola akan menentukan arah lintasan bola dan tinggi rendahnya

lambungan bola. Lutut kaki tumpu sedikit ditekuk dan pada waktu menendang

lutut di luruskan merupakan kekuatan mendorong ke depan.

3. Kaki yang menendang

Kaki yang menendang adalah kaki yang dipergunakan untuk menendang

bola. Pergelangan kaki yang untuk menendang bola pada saat akan menendang

bola dikuatkan atau ditegangkan, tidak boleh bergerak. Tungkai kaki yang
menendang diangkat ke belakang kemudian diayunkan ke depan sehingga bagian

kaki yang digunakan untuk menendang mengenai bagian bola yang ditendang.

Kemudian dilanjutkan dengan gerakan lanjutan ke depan dan seterusnya bergerak

untuk mencari posisi.

4. Bagian bola yang ditendang.

Bagian bola yang ditendang merupakan bagian bola yang disebelah mana

yang ditendang, ini akan menentukan arah jalannya bola dan tinggi rendahya

lambungan bola.

5. Sikap badan

Sikap badan pada waktu menendang bola sangat dipengaruhi oleh posisi atau

letak kaki tumpu terhadap bola. Posisi kaki tumpu tepat disamping bola maka

pada saat menendang bola badan berada tepat diatas bola dan sikap

badan akan sedikit condong ke depan, sikap badan ini untuk tendangan bola

menggulir rendah atau sedikit melambung sedang. Posisi kaki tumpu berada di

samping belakang bola, maka badan berada di atas bola hingga sikap badan

condong ke belakang, maka hasil tendangan bola melambung tinggi (Sukatamsi,

2001: 28).

C. Menghentikan Bola

Menghentikan bola merupakan salah satu teknik dasar dalam permainan

sepakbola yang penggunaannya bersamaan dengan teknik menendang bola.

Tujuan menghentikan bola untuk mengontrol bola, yang 20 termasuk didalamnya

untuk mengatur tempo permainan, mengalihkan laju permainan dan memudahkan


untuk passing (Sucipto, dkk. 2000: 22). Dilihat dan perkenaan bagian badan yang

pada umumnya digunakan untuk menghentikan bola adalah kaki, paha dan dada.

Bagian kaki yang biasa digunakan untuk menghentikan bola adalah kaki bagian

dalam, kaki bagian luar, punggung kaki dan telapak kaki.

D. Menyundul Bola

Menurut Sucipto,dkk. (2000. 26) bahwa menyundul adalah memainkan bola

dengan kepala. Prinsip-prinsip teknik menyundul bola:

1. Lari menjemput arah datangnya bola, pandangan mata tertuju ke arah bola,

2. otot-otot leher dikuatkan, dikeraskan dan difleksasi dagu ditarik merapat pada

leher,

3. untuk menyundul bola digunakan dahi yaitu daerah kepala di atas kedua

kening di bawah rambut kepala,

4. badan ditarik ke belakang melengkung pada daerah pinggang, kemudian

dengan gerakan seluruh tubuh yaitu kekuatan otot perut, kekuatan dorongan

panggul dan kekuatan kedua lutut kaki bengkok diluruskan, badan diayunkan

dan dihentakkan ke depan sehingga dahi dapat mengenai bola,

5. pada waktu menyundul bola mata tetap terbuka dan tidak boleh dipejamkan,

dan selalu mengikuti arah datangnya bola dan mengikuti kemana bola

diarahkan dan selanjutnya diikuti dengan gerak lanjutan untuk segera lari

mencari posisi (Sukatamsi, 2001: 19)

E. Menggiring Bola
Sepakbola modern dilakukan dengan keterampilan lari dan operan bola

dilakukan dengan gerakan-gerakan yang sederhana, dengan kecepatan dan

ketepatan. Menggiring bola diartikan dengan gerakan kaki menggunakan bagian

kaki mendorong bola agar bergulir terus-menerus di atas tanah. Menggiring bola

hanya dilakukan pada saat menguntungkan saja, yaitu bebas dari lawan. Pada

dasarnya menggiring bola adalah menendang terputus-putus atau pelan-pelan

(Sucipto, dkk. 2000: 25).

Prinsip teknik menggiring bola meliputi :

1. Bola didalam penguasaan pemain, bola selalu dekat dengan kaki, badan

pemain terletak diantara bola dan lawan, supaya lawan tidak mudah untuk

merebut bola,

2. di depan pemain terdapat daerah kosong, bebas dan lawan,

3. bola digiring dengan kaki kanan atau kaki kiri, mendorong bola ke depan, jadi

bola didorong bukan ditendang, irama sentuhan kaki pada bola tidak

mengubah irama langkah kaki,

4. pada waktu menggiring bola pandangan mata tidak boleh selalu pada bola

saja, tetapi harus pula memperhatikan atau mengamati situasi sekitar dan

lapangan atau posisi lawan maupun posisi kawan,

5. badan agak condong ke depan, gerakan tangan bebas seperti lari biasa

(Sukatamsi, 2001: 18).

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan


1. Desi Rahmawati, Sri Wahyuni, Yushardi, dengan penilitian berjudul, “

Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Pada Materi Gerak Benda di

SMP”. Hasil penelitian media pembelajaran flipbook oleh ahli media

diperoleh rata-rata skor sebesar 86,47% termasuk dalam kategori sangat

layak, penggunaaan media diperoleh rata-rata skor 81,43% termasuk dalam

kategori sangat layak, dan penilaian oleh penonton pembelajaran media

flipbook sebesar 90,39% termasuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan

hasil di atas, media sangat layak digunakan dalam media pembelajaran IPA

Fisika di SMP.

2. Edi Wibowo dan Dona Dinda Pratiwi, dengan penelitian berjudul, “

Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker

Materi Himpunan”. Penilaian yang diperoleh dari ahli materi 3,23 termasuk

kategori baik, penilaian dari ahli media diperoleh ratarata 3,28 termasuk

kategori sangat baik, uji coba lapangan diperoleh nilai persentasi 3,49.

Berdasarkan penilaian ini, bahan ajar (e-modul) dengan aplikasi kvisfot

flipbook maker dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar (e-modul)

dalam pembelajaran Matematika, materi Himpunan. Persamaan dengan

penelitian ini adalah sama-sama penelitian pengembangan flipbook.

Sedangkan perbedaannya adalah materi pembelajarannya, desain model, dan

tempat penelitiannya.11

3. Rahmawati, Desi. 2017. Dalam jurnalnya yang berjudul Pengembangan

Media Pembelajaran Flipbook pada Materi Gerak Benda di SMP. Hasil

penelitian menunjukan bahwa pengembangan media pembelajaran Flipbook


pada materi gerak benda ini sangat valid, sangat efektif, sangat tuntas, dan

dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Persamaan dengan penelitian

yang dilakukan adalah untuk mengetahui kelayakan dari produk yang

dikembangkan melalui validasi oleh para ahli sedangkan perbedaannya

dengan penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui praktikalitas dari

pengembangan produk dan pada penelitian ini dan menggunakan model

ADDIE sedangkan pada penelitian Rahmawati menggunakan model 4D serta

materi pada penelitian adalah tentang keanekaragaman hayati.

2.3 Kerangka Berfikir

Proses pembelajaran yang masih menggunakan media yang kurang bervariasi

yang hanya berfokus pada Guru ( Teacher Center ) sehingga menyebabkan

rendahnya hasil belajar, kurangnya motivasi belajar, tidak menyenangkan dalam

proses pembelajaran, dan bernakna terhadap peserta didik.

Hal ini menjadi salah satu penghambat tercapainya tujuan pendidikan, media

pembelajaran yang digunakan sebelumnya kurang bervariasi sehingga peserta

didik kurang mampu memahami konsep sehingga menyebabkan rendahnya hasil

belajar. Dan pembelajaran yang tidak melibatkan peserta didik secara langsung

juga akan menyebabkan rendahnya kecakapan interpersonal siswa.

Seiring dengan perkembangan internet yang pesat di Indonesia, kehidupan

guru dan siswa menjadi dekat dengan teknologi dan informasi global. Untuk itu,

diperlukan suatu media yang sesuai dengan materi pelajaran, media yang dapat

membuat siswa senang dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran,

merangsang siswa untuk belajar, tidak monoton sehingga dapat meningkatkan


hasil belajar siswa.Oleh karena itu, penggunaan media FlipBook di harapkan

mampu menumbuhkan minat belajar siswa. yang memiliki desain template dan

fitur seperti background, tombol kontrol, navigasi bar, hyperlink dan back sound.

Fitur-fitur tersebut menjadikan flip book lebih menarik dan interaktif. Siswa dapat

membaca dengan merasakan layaknya membuka buku secara fisik, karena

terdapat efek animasi dimana saat berpindah halaman akan terlihat seperti

membuka buku secara fisik.

Flipbook Kvisoft adalah perangkat lunak yang handal yang dirancang untuk

mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital, software ini dapat

mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik sepert layaknya sebuah buku.

Pembelajaran akan menjadi aktif, menyenangkan dan bernakna apabila peserta

didik memiliki keterlibatan secara langsung selama proses pembelajaran

(Hidayatullah,2016:2).

Untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan dan bermakna

maka Guru harus memiliki kemampuan dalam memilih media yang digunakan

yang lebih bervariasi. Pada penelitian ini media yang digunakan yaitu Flipbook

Kvisoft, media ini merupakan media pembelajaran yang berbentuk buku yang

didalamnya dibuat semenarik mungkin dan dikombinasikan dengan android.

Media Pembelajaran Flip Book mempunyai kelebihan dalam hal kedekatan

atau kontekstual dibanding media pembelajaran yang lain. Hal ini menjadikan

terlaksananya pembelajaran yang menyenangkan. Kelebihan tersebut dapat

mewujudkan tujuan pembelajaran Olahraga (sepakbolah) di sekolah. Tujuan

pembelajaran Olahraga (sepakbola) yang dapat dicapai akan berkaitan dengan


hasil belajar sejarah. Penerapan Media Pembelajaran Flash Flip Book akan

menjadikan hasil belajar siswa meningkat.

2.4 Hipotesis Penelitian

Menurut Sugiyono, (2018: 99) hipotesis merupakan jawaban sementara

terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah

dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Hipotesis mengandung pengertian

satu pendapat yang kebenarannya masih harus dibuktikan terlebih dahulu. Adapun

hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini adalah:

1. Hipoteis Nol (H0)

Tidak ada pengaruh pemanfaatan Media Pembelajaran Flip Book terhadap

hasil belajar mata pelajaran sejarah pada siswa kelas VIII SMP N 1 Simanindo

2. Hipotesis Alternatif (Ha)

Ada pengaruh pemanfaatan Media Pembelajaran Flip Book terhadap hasil

belajar mata pelajaran sejarah pada siswa kelas VIII SMP N 1 Simanindo

Anda mungkin juga menyukai