Anda di halaman 1dari 5

MODUL AJAR

BERDIFERENSIASI
LURING / TATAP MUKA

A. IDENTITAS PROGRAM PENDIDIKAN

SMP NEGERI 15 Kelas /


Sekolah VII / GAZAL
PALEMBANG Semester

Guru Mata SANDHY


Email sandhyhandayani72@guru.smp.belajar.id
Pelajaran HANDAYANI

Mata Alokasi
INFORMATIKA 3 x 40 MENIT
Pelajaran Waktu
Target
Jumlah
Peserta 32 SISWA 1 PERTEMUAN
pertemuan
Didik

KOMPETENSI AWAL / PRASARAT Siswa telah mengeahui keterampilan generik.

PROFIL PELAJAR PANCASILA Mandiri (siswa dapat menentukan apa yang sesuai
dengan yang dibutuhkannya)
Bernalar Kritis (siswa diajak menganalisis kelebihan dan
kekurangan sekaligus mempraktikkan apa yang mereka
butuhkan)

SARANA DAN PRASARANA

MEDIA ALAT LINGKUNGAN BAHAN BACAAN


BELAJAR

Aplikasi Komputer / Laptop, Kelas dan atau Lab Modul, Buku, Majalah,
presentasi Handphone, akses Komputer / rumah video tutorial
internet.

MODEL PEMBELAJARAN YANG TATAP MUKA / LURING


DIGUNAKAN

FASE CAPAIAN PEMBELAJARAN D

ELEMEN CAPAIAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL


PEMBELAJARAN Pada akhir fase D, siswa menerapkan berpikir
komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta
mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang
lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)

MATERI PEMBELAJARAN Ayo Belajar Berpikir Komputasional


TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa dengan gaya belajar visual :
dengan melihat video referensi
https://www.youtube.com/watch?v=6HEBhSucJ-E

Siswa dengan gaya belajar Audiotori : dengan


menyimak/ mendengarkan video referensi
.
Siswa dengan gaya belajar Kinestetik : dengan
simulasi langsung, dengan cara berikut:
- Disajikan sebuah gambar

1. Menerapkan berpikir komputasional


untuk menghasilkan beberapa solusi
dari persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil - Dari gambar di atas, siswa diberikan pertanyaan
pematik yang terkait materi, contohnya:
a) Di mana letak Jembatan Ampera?
b) Gedung-gedung apa saja yang berada dekat
Jembatan Ampera?
c) Di Jembatan Ampera ada makanan khas apa
saja?
d) Bagaimana cara menuju ke sana dari sekolah?
Dari kegiatan ini kaitannya dengan materi
computational thinking adalah:
1. Dari gambar tersebut, di mana lokasi dari
Jembatan Ampera? (proses dekomposisi)
2. Apa ciri khas utama dari Jembatan Ampera?
(abstraksi)
3. Apa kesamaan gedung-gedung yang ada di dekat
Jembatan Ampera? (pola)
4. Bagaimana caranya dari sekolah kita menuju ke
Jembatan Ampera (algoritma)?
2. Mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain
terutama dalam literasi, numerasi, dan Seluruh siswa diajak untuk bermain acak angka
literasi sains (computationally literate)

PEMAHAMAN BERMAKNA PERTANYAAN PEMANTIK

Apakah kamu mengerti apa itu berpikir


komputasional?
Bahwa berpikir komputasional dapat dipahami
melalui kegiatan sehari hari.

Masing-masing siswa, dapat menentukan sendiri Jika kamu memiliki sejumlah uang, benda apa
bagaimana cara efisien untuk mendapatkan yang pertama kali akan kamu beli?
solusi.
B. KEGIATAN PEMBELAJARAN

PERSIAPAN ● Guru mengucapkan salam dan mengecek kehadiran siswa


PEMBELAJARAN ● Guru dan siswa berdoa bersama
● Guru memberikan pertanyaan pemantik

KEGIATAN • Guru mengelompokkan siswa bersadarkan gaya belajar pada


PEMBELAJARAN informatika (Visual, Audio, Kinestetik). Selanjutnya siswa diminta
untuk berkelompok berdasarkan minat yang sama.

Siswa dengan gaya belajar visual :


dengan melihat video referensi dari youtube mengenai berpikir
komputasional.
Siswa dengan gaya belajar Audiotori : dengan menyimak/
mendengarkan video referensi dari Youtube mengenai berpikir
komputasional
Siswa dengan gaya belajar Kinestetik :
dengan simulasi langsung untuk memahami apa itu berpikir
komputasional.

• Guru mengamati proses belajar siswa di kelompok dan memberikan


bantuan pada kelompok atau siswa yang membutuhkan.
• Kemudian masing-masing kelompok siswa menyatakan pendapatnya
mengenai apa yang mereka pelajari.
• guru memberi penguatan tentang materi yang diperlukan.
• Selanjutnya dibawah bimbingan guru siswa melakukan simulasi berpikir
komputasional dengan bermain acak angka.
• Siswa diberikan pertanyaan
Pustakawan ingin mengurutkan nomor dari sekumpulan ensiklopedia
dengan langkah sesedikit mungkin. Untuk satu langkah, dia mengambil
sebuah buku, menggeser sisanya ke kiri atau ke kanan dan menaruh
buku yang diambil ke ruang yang terbentuk. Pada contoh berikut ia
dapat mengurutkan 5 buku hanya dengan 1 langkah. Satu langkah
tersebut adalah mengambil sebuah buku dan menggeser untuk
mendapatkan ruang di mana buku yang diambil akan ditaruh.

• Setiap kelompok dibebaskan untuk membuat langkah-langkah


menyelesaikan pertanyaan tersebut.
• Guru memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok siswa
untuk, mempresentasikan hasil diskusinya

Penutup ● Guru dan siswa membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari.
● Guru menutup kegiatan pembelajaran

C. ASESMEN

ASESMEN ASESMEN DIAGNOSTIK (sebelum pembelajaran, berisi Pertanyaan untuk


DIAGNOSTIK mengetahui bagaiamana kesiapan pembelajaran siswa).
1. Bagaimana perasaanmu pada pembelajaran kali ini?
2. Apa harapan setelah mempelajari materi?
3. Hal baik apa yang sudah kamu lakukan hari ini?

ASESMEN ASESMEN FORMATIF (proses)


FORMATIF 1. Menurut kalian, apa itu berpikir?
2. Bagaimanamu untuk mengurutkan angka yang
tersusun secara acak?
3. Apakah hal itu sulit?
ASESMEN
SUMATIF ASESMEN SUMATIF (setelah pembelajaran)
1. Menurutmu, apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional?
2. Dapatkah kamu menggambarkan bagaimana menerapkan berpikir
komputasional dalam kehidupan sehari-hari?

D. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN Membaca dengan mencari di sumber belajar, bagaimana google menemukan


apa yang ingin kita cari dalam waktu tidak lebih dari 1 detik. Kemudian
mempresentasikannya kepada guru.

REMEDIAL Remedial di berikan kepada siswa yang belum memenuhi tujuan pembelajaran,
yaitu berupa pengulangan kembali materi yang telah di ajarkan dengan metode
tertentu dan terlebih dahulu melakukan asesmen diagnostik kepada siswa yang
belum memenuhi tujuan pembelajaran.

E. REFLEKSI PESERTA DIDIK

LEMBAR REFLEKSI SISWA

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini, isilah pertanyaan berikut sesuai dengan yang kamu ketahui dan
kamu rasa!

3 hal yang saya pelajari tentang materi


1.
ini

2.

3 hal yang masih membuat saya bingung


1.

2.

Hal yang ingin saya ketahui lebih lanjut

Yang saya rasakan setelah mengikuti


kegiatan pembelajaran kali ini
LEMBAR PEMAHAMAN SISWA

Setelah memperhatikan penjelasan ibu jawablah pertanyaan berikut sesuai dengan yang kamu pahami.
Gunakanlah bahasa kamu sendiri, tidak perlu membuka buku.

Berpikir adalah …

Tuliskan caramu dalam permainan acak


angka?’

F. REFLEKSI GURU
LEMBAR REFLEKSI GURU

1.
Apa tujuan mengajar pada hari ini?
2.

1.

Apa yang akan saya rubah dari proses


2.
mengajar kali ini?

1.

2.
Apa yang ingin saya pertahankan?

Palembang, Juli 2022


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Hj. Devi Emilya, M.Pd. Sandhy Handayani, S.Kom., M.Pd.


NIP. 197112191997032003 NIP. 198012072009032001

G. LAMPIRAN
Lampiran terdiri dari:
- Lembar kerja peserta didik
- Glosarium
- Daftar pustaka

Anda mungkin juga menyukai