Anda di halaman 1dari 10

Sheila Nurhaliza, Hubungan Kecanduan Smartphone …91

HUBUNGAN KECANDUAN SMARTPHONE DENGAN


AKTIVITAS BELAJAR ANAK
Smartphone Addiction Relationship With Child Learning Activities

Sheila Nurhaliza, Fenty Zahara Nasution


Fakultas Psikologi Universitas Potensi Utama
Jl. KL. Yos Sudarso Km. 6,5 no. 3A Tanjung Mulia; Kota Medan 20241
Emil: nadasheila28@gmail.com, fenthynasution@yahoo.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kecanduan smrtphone dengan aktivitas
belajar anak pada siswa/i MAPN-4 MEDAN. Dimana subjek penelitiannya adalah siswa/i MAPN-4
MEDAN dengan sample sebanyak 75 siswa/i. Dengan pengambilan sample melalui product
moment. Pengumpulan data dilakukan denganmenggunakan skala likert yaitu terdiri dari dua
skala yaitu skala kecanduan smartphone dan skala aktivitas belajar anak. Metode analisa data
yang digunakan adalah Analisis kolerasi Product moment. Diperoleh hasil bahwa terdapat
hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan smartphone dengan aktivitas belajar anak di
MAPN-4 MEDAN. Dengan nilai F = 87.193 dan nilai p = 0,000. Kecanduan smartphone
memberikan konstribusi sebesar 54,4%. Ini masih terdapat 46,5% pengaruh dari faktor lain
terhadap kecanduan smartphone.

Kata Kunci : Smartphone, Aktivitas belajar

ABSTRAK

This study aims to look at the relationship between smartphone addiction and children's learning
activities in students in Medan 4 fields with a sample of 75 students. by taking samples through the
product moment. power collection is done by using a Likert scale which consists of two scales
namely smartphone addiction scale and scale of children's learning activities. The data analysis
method used is the product moment correlation analysis. the results obtained that there is a
significant negative relationship between smartphone addiction with children's learning activities
in MAPN-4 MEDAN. with a value of F = 87,193 and a value of P = 0,000. smartphone addiction
contributed 54.4%. this is still 46.5% the influence of other factors on smartphone addiction.

Keyword : Smartphone,learning activities

1. PENDAHULUAN

Definisi smartphone addiction menurut Karuniawan dan Cahyanti (2013) adalah perilaku
penggunaan ponsel secara berlebihan yang dapat dianggap sebagai gangguan kontrol impulsif yang
tidak memabukkan dan mirip dengan judi patologis. Sedangkan pendapat lain seperti Chiu Dalam
Kurniawan (2014) menyebutkan juga bahwa smartphone addiction adalah salah satu kecanduan
yang memiliki resiko lebih ringan dari pada kecanduan alkohol ataupun kecanduan obat-obatan.
Perilaku dapat dikatakan sebagai perilaku kecanduan apabila seseorang tidak dapat mengontrol
keinginanya dan menyebabkan dampak negatif pada diri individu yang bersangkutan [1]
Kecanduan smartphone menurut Lin, dkk dapat dianggap sebagai salah satu bentuk
kecanduan teknologi. Selain itu Griffith mendefinisikan secara operasional bahwa kecanduan
teknologi sebagai kecanduan perilaku yang melibatkan interaksi manusia-mesin dan non kimia di
alam, pola perilaku serupa, kecanduan pada internet telah dikategorikan sebagai tipe yang substans
terkait dan gangguan adiktif dalam DSM-V. Menurut pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat
92. Jurnal FPSi, Vol. 2 No. 1 ISSN : 2721-8155

disimpulkan bahwa kecanduan smartphone merupakan sebuah perilaku yang menyebabkan


keterikatan atau ketergantungan dan merupakan bentuk ketergantungan pada teknologi yang
memiliki dampak negatif pada individu [2]
Gadget merupakan suatu barang dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai
media berita, jejaring sosial, hobi, permainan bahkan hiburan. Interaksi mereka dengan gadget
tersebut tentunya memiliki dampak terhadap pola pikir, sikap dan kepribadiannya masing-masing
[3].
Berdasarkan pendapat di atas, maka smartphone dapat digunakan untuk belajar.
Pembelajaran adalah integrasi dari proses dan produk. Hal ini mengindikasikan bahwa proses
pembelajaran yang baik akan berdampak baik pula pada produk atau hasil dari pembelajaran
tersebut. Proses pembelajaran tidak terlepas dari peran pendidik dan peserta didik. Komunikasi
yang lancar antar keduanya akan membuat pembelajaran lebih hidup. Salah satu hal yang
berpengaruh pada proses pembelajaran adalah aktifitas belajar peserta didik.
Pembelajaran kooperatif menurut Isjoni (2010) menekankan pada kerjasama kelompok
untuk mencapai tujuan bersama. Penanaman keterampilan kooperatif sangat diperlukan.
Keterampilan tersebut antara lain menghargai pendapat orang lain, mendorong berpartisipasi,
berani bertanya, mendorong teman untuk bertanya, mengambil giliran dan berbagi tugas [4].
Belajar merupakan hal yang paling tidak ditakuti oleh orang tua atau yang membutuhkan
ilmu, namun dianggap hal menakutkan dan neraka oleh anak-anak atau mereka yang tidak ingin
belajar, padahal sudah jelas dalam pernyataan bahwa kita harus belajar atau menuntut ilmu hingga
ke negeri china. pernyataan ini memperjelas bahwa kita harus mencari ilmu kemanapun tempatnya
atau sejauh apapun tujuannya. Selain itu, anak-anak mungkin lebih mencari hal yang dianggap
cocok untuk bisa menyampaikan materi atau ilmu dengan cara yang tidak membosankan yakni
dengan metode belajar yang berbeda.
Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan
perilakunya. Menurut teori ini, dalam belajar yang paling penting adalah adanya input yang berupa
stimulus serta adanya output yang berupa respons yang ditimbulkan. Belajar juga didefinisikan
sebagai sebuah proses perubahan di dalam keperibadian manusia dan perubahan tersebut
ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan
kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir dan kemampuan-
kemampuan yang lain.
Pembelajaran adalah integrasi dari proses dan produk. Hal ini mengindikasikan bahwa
proses pembelajaran yang baik akan berdampak baik pula pada produk atau hasil dari pembelajaran
tersebut. Proses pembelajaran tidak terlepas dari peran pendidik dan peserta didik. Komunikasi
yang lancar antar keduanya akan membuat pembelajaran lebih hidup. Salah satu hal yang
berpengaruh pada proses pembelajaran adalah aktifitas belajar peserta didik.
Sudjana (2010) menyatakan bahwa belajar ialah suatu proses yang ditandai dengan adanya
perubahan pada diri seseorang. Adapun perubahan hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam
berbagai bentuk seperti: penambahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku,
kecakapan, kebiasaan serta perubahan aspek-aspek lainnya yang ada pada individu-individu yang
belajar [5].
Pendapat lain seperti Djamarah dan Zain (2010) menyatakan bahwa proses perubahan
perilaku berkat pengalaman dan latihan. Artinya tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku,
baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun sikap bahkan meliputi segenap aspek
organisme atau pribadi. Keberadaan smartphone saat ini seakan menjadi kebutuhan utama bagi
setiap orang. Menurut situs kominfo.go.id, jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 250 juta
jiwa adalah pasar yang besar. Pengguna smartphone Indonesia juga bertumbuh dengan pesat.
Lembaga riset digital marketing, eMarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif
smartphone diIndonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia akan
menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India,
dan Amerika.[6]
Kecanduan (addiction) menurut Young dan Cristiano (2011) didefinisikan sebagai
kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan substansi tertentu, tanpa
mempedulikan konsekuensi buruk pada kesehatan fisik, sosial, spritiual, mental, maupun finansial
dari tiap individu. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Kementerian Pendidikan
Sheila Nurhaliza, Hubungan Kecanduan Smartphone …93

dan Kebudayaan, 2012- 2015) definisi addiction atau kecanduan menurut sendiri berarti
kejangkitan suatu kegemaran hingga lupa dengan halhal yang lain, sedangkan dalam kamus
kesehatan kecanduan dikatakan sebagai kebutuhan yang kompulsif untuk menggunakan suatu zat
pembentuk kebiasaan, atau dorongan tak tertahankan untuk terlibat dalam perilaku tertentu [7].
Smartphone adalah ponsel yang dapat menjalankan sistem operasi terbuka yang dapat
mengunduh aplikasi yang ditulis oleh pengembang dari luar. Smartphone juga memiliki sejumlah
fitur yang biasanya tidak digunakan oleh ponsel biasa, seperti layar sentuh, tampilan dengan
kualitas yang tinggi, browser berperforma internet lengkap, perangkat lunak canggih yang secara
otomatis dapat menjangkau fitur e-mail, kamera dengan kualitas tinggi, serta pemutar musik dan
video [8].
Smartphone menurut Morley dan Parker, 2011) adalah perangkat mobile berbasis telepon
yang tidak hanya dapat digunakan untuk melakukan panggilan, mengirim pesan berupa sms (short
text messages), tetapi juga dapat membuka laman web, mengambil foto digital, bermain game,
mengunduh dan memainkan musik, melihat acara televisi secara online, mengakses kalender dan
terdapat fitur-fitur personal lainnya. Gadget (smartphone) adalah sebuah istilah yang berasal dari
bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Salah satu hal
yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan” artinya,
dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kecanduan
smartphone adalah kecanduan ketertarikan terhadap penggunaan smartphone dan kemungkinan
memiliki masalah social seperti menarik diri dan kesulitan dalam melakukan aktifitas sehari-
hari[9].
Hasil belajar menurut Sudijono (2012) merupakan sebuah tindakan evaluasi yang dapat
mengungkap aspek proses berpikir (cognitive domain) juga dapat mengungkap aspek kejiwaan
lainnya, yaitu aspek nilai atau sikap (affective domain) dan aspek keterampilan (psychomotor
domain) yang melekat pada diri setiap individu peserta didik. Ini artinya melalui hasil belajar dapat
terungkap secara holistik penggambaran pencapaian siswa setelah melalui pembelajaran.
Perwujudan nyata dari hasil belajar siswa di SMK terlihat pada penyelenggaraan Uji Kompetensi
Keahlian (UKK) Praktik Kejuruan. UKK Praktik Kejuruan mampu menggambarkan secara holistik
tingkat pencapaian siswa setelah pembelajaran karena memiliki enam komponen penilaian yaitu:
(1) pengetahuan; (2) persiapan; (3) proses (sistematika & cara kerja); (4) hasil kerja; (5) sikap
kerja; (6) waktu [10].
Terdapat tiga aspek aktivitas belajar menurut Umar Hamalik (2013), yakni:
a. Motivasi, seperti semangat dan ketertarikan mengikuti pelajaran, memperhatikan pelajaran dari
awal sampai akhir,
b. Keaktifan, seperti antusiasme yang tinggi, berani bertanya, berani mengemukakan pendapat.
c. Kerja sama, seperti tidak mengobrol dan mengganggu pelajaran, bisa bekerja secara kelompok

Sementara itu faktor-faktor yang mempengaruhi aktivitas belajar siswa menurut Syah
(2010) dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni:
a. Faktor internal (faktor dari dalam siswa), yakni kondisi jasmani dan rohani siswa.
b. Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa.
c. Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang
meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran
materi-materi pelajaran [11].

Penelitian yang dilakukan oleh Larasati Aurora Arifin dan Farid Agung Rahmad pada
tahun 2017 yang berjudul Hubungan tingkat kecanduan gadget dengan Aktivitas belajar anak usia
10 – 11 Tahun. Penelitian ini bertujuan Menganalisis hubungan tingkat kecanduan gadget dengan
hasil Aktivitas belajar pada siswa usia 10-11 tahun di beberapa Sekolah di kota Semarang,
penelitian ini melibatkan berjumlah 49 orang terdiri dari 29 siswa dan 20 siswi. Sebanyak 19
(38,8%) siswa memiliki tingkat kecanduan gadget tinggi.Hasil uji bivariat Kai kuadrat tidak
didapatkan hubungan yang bermakna antara skor tingkat kecanduan gadget dengan Aktivitas
belajar siswa (p=0,181) dan hasil nya Tidak terdapat hubungan antara tingkat kecanduan gadget
dengan prestasi belajar siswa usia 10 – 11 tahun.
94. Jurnal FPSi, Vol. 2 No. 1 ISSN : 2721-8155

Penelitian yang di lakukan oleh Annisa Yusonia Putri pada tahun 2018 yang berjudul
Hubungan antara kecanduan smartphone dengan Aktivitas Belajar Anaka.Tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui hubungan antara kecanduan smartphone dengan Aktivitas Belajar Anak.
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasi dengan menggunakan
teknik pengumpulan data berupa skala kecanduan smartphone dan skala Aktivitas Belajar Anak .
Subjek penelitian berjumlah 75 dari jumlah populasi sebanyak 300 siswa di SMA Al Falah
Ketintang Surabaya. Teknik pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik random
sampling. Untuk teknis analisis data menggunakan teknik analisis non parametrik yaitu analisis
spearman rho. Hasil penelitian menunjukkan nilai korelasi p = 0.001 < 0.05 artinya Ha diterima.
Koefisien korelasi antara dua variabel sebesar -0.372. Hal ini berarti terdapat hubungan antara
kecanduan smartphone dengan kualitas tidur pada remaja. Berdasarkan hasil tersebut juga dapat
dipahami bahwa korelasinya bersifat negatif, sehingga menunjukkan adanya hubungan yang
berbalik arah, artinya semakin tinggi kecanduan smartphone maka semakin rendah kualitas tidur
pada remaja.
Penelitian yang dilakukan oleh Nurmahmi Harahap (2014) dengan judul “Hubungan antara
Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa dengan Penerapan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievements Division pada Konsep
Ekosistem ” menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara motivasi dan aktivitas belajar
siswa terhadap hasil belajar kognitif siswa dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe
STAD pada tingkat kepercayaan 95%.
Hipotesis dalam penelitian ini berbunyi: ada hubungan yang Positif antara Aktivitas
Belajar anak dengan Kecanduan Gadget di MAN 4 MEDAN . Hal ini semakin tinggi tingkat
Kecanduan Gadget terhadap anak di MAN 4 MEDAN Maka semakin rendah Aktivitas Belajar
Anak pada siswa tersebut.

2. METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Menurut
Sugiyono(2013) yang dimaksud dengan metode kuantitatif adalah sebagai metode penelitian yang
berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi tau sampel tertentu,
teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data
menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk
menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat deksripsi atau gambaran secara sistematis,
faktual dan akurat mengenai fakta, sifat, serta hubungan antara fenomena yang diselidiki, Metode
yang dipakai dalam penelitian kuantitatif ini adalah Population Sampling Alasannya peneliti ingin
melihat hubungan antar dua variable yang diteliti. Penelitian ini dilaksanakan di SMA MAN 4
MEDAN, Penelitian ini dimulai pada september 2019 dan penelitian pengambilan data dilakukan
dibulan maret 2020.
Penelitian ini membahas tentang aktivitas belajar, Suyono & Hariyanto (2011) belajar adalah
suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan,
memperbaiki perilaku, sikap, dan mengkokohkan kepribadian. Belajar dikatakan berhasil apabila
seseorang mampu mengulangi kembali apa yang telah dipelajarinya
Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2007) mengemukakan adanya tujuh unsur utama
dalam proses belajar.
1. Tujuan. Belajar dimulai karena adanya sesuatu tujuan yang ingin dicapai. Tujuan ini muncul
untuk memenuhi suatu kebutuhan.
2. Kesiapan. Untuk dapat melakukan perbuatan belajar dengan baik, anak atau individu perlu
memiliki kesiapan, baik kesiapan fisik dan psikis, kesiapan yang berupa kematangan untuk
melakukan sesuatu, maupun penguasaan pengetahuan dan kecakapan-kecakapan yang
mendasarinya.
3. Situasi. Kegiatan belajar berlangsung dalam suatu situasi belajar. Dalam situasi belajar ini
terlihat tempat, lingkungan sekitar, alat dan bahan yang dipelajari, orang-orang yang turut
bersangkut dalam kegiatan belajar, serta kondisi siswa yang belajar.
Sheila Nurhaliza, Hubungan Kecanduan Smartphone …95

4. Interpretasi. Dalam menghadapi situasi, individu mengadakan interpretasi, yaitu melihat


hubungan di antara komponen-komponen situasi belajar, melihat makna dari hubungan
tersebut dan menghubungkannya dengan kemungkinan pencapaian tujuan.
5. Respons. Berpegang kepada hasil dari interpretasi apakah individu mungkin atau tidak
mungkin mencapai tujuan yang diharapkan maka ia memberikan respon.
6. Konsekuensi. Setiap usaha akan membawa hasil, akibat atau konsekuensi, entah itu
keberhasilan ataupun kegagalan, demikian juga dengan respons atau usaha belajar siswa.
Apabila siswa berhasil dalam belajarnya ia akan merasa senang, puas, dan akan lebih
meningkatkan semangatnya untuk melakukan usaha-usaha belajar berikutnya.
7. Reaksi terhadap kegagalan. Selain keberhasilan, kemungkinan yang lain diperoleh siswa
dalam belajar adalah kegagalan. Peristiwa ini akan menimbulkan perasaan sedih dan kecewa.
Reaksi siswa terhadap kegagalan dalam belajar bisa bermacam-macam

Kemudian hubungannya dengan smartphone. Pengertian Gadget (smartphone) – Menurut


Kurniawan (Rohman 2017: 27) yang dimaksud dengan gadget (smartphone) yaitu Gadget adalah
sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang mini atau sebuah alat yang menarik karena relatif
baru sehingga akan banyak memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin
tidak praktis dalam penggunaannya, Faktor-Faktor yang mempengaruhi penggunaan gadget dalam
aktivitas belajar anak adalah Faktor lain yang mempengaruhi penggunaan smartphone dalam
aktivitas belajar adalah perilaku akses pengguna. Rahardjo (2016: 46) membagi perilaku akses
meliputi kognitif, afektif dan konatif. Dimensi kognitif mencakup pengetahuan dan wawasan
pengguna terhadap smartphone dan internet. Afektif meliputi kenyamanan dan sikap pengguna
ketika menggunakan internet. Dan konatif adalah keterampilan dalam menggunakan smartphone.
Pengetahuan, kenyamanan dn keterampilan menggunakan internet akan menentukan seberapa
tinggi penggunaan smartphone dalam aktivitas belajar mahasiswa.
Metode analisis data yang digunakan sesuai dengan rencana penelitian dalam penelitian ini
berdasarkan hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini, maka analisis data dilakukan dengan
menggunakan metode analisis product moment. dengan tujuan utama penelitian ini yakni ingin
melihat hubungan antara satu variabel bebas dengan satu variabel terikat. Variabel bebas dalam
penelitian ini adalah kecerdasan emosi dan variabel terikatnya adalah sikap memaafkan.
Rumus product moment adalah sebagai berikut

Sebelum data dianalisis dengan analisis Product Moment, maka terlebih dahulu dilakukan
uji asumsi terhadap data penelitian yang meliputi :
a. Uji Normalitas, yaitu untuk mengetahui apakah distribusi data penelitian setiap masing-
masing variabel telah menyebar secara normal.
b. Uji Linieritas, yaitu digunakan untuk mengetahui apakah hubungan antara variabel
tergantung dengan variabel bebas.

Untuk pengukuran reliabilitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan rumus
koefisien Alpa Cronbach sebagai berikut (Arikunto,2010) :
R11 =

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian ini di uji dengan menggunakan uji normalitas sebaran yang dianalisis
dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach. Diketahui bahwa data kecerdasan emosi dan sikap
memaafkan mengikuti sebaran normal, yaitu berdistribusi sesuai dengan prinsip kurve normal
Ebbing Gauss. Sebagai kriterianya apabila bilangan sig > 0,050 maka data berdistribusi normal,
sebaliknya apabila bilangan sig < 0,050 maka data tidak berdistribusi normal (Santoso,2018)
96. Jurnal FPSi, Vol. 2 No. 1 ISSN : 2721-8155

Tabel 1. Rangkuman Hasil Perhitungan Uji Normalitas Sebaran


Variabel RERATA K-S SD Sig Keterangan
Kecanduan smarthphone 97.9600 .848 14.253 .468 Normal
Aktivitas belajar anak 113.8400 .699 24.813 .712 Normal

Keterangan:
RERATA = Nilai rata-rata
K-S = Kolmologrov Smirnov
SD = Standar Deviasi
Sig = Signifikansi

Selanjutnya pada uji linieritas mencari apakah variabel bebas dengan variabel terikat dalam
ini dapat atau tidak dianalisis secara korelasional. Hasil perolehan analisis diketahui bahwa antara
variabel kecerdasan emosi mempunyai hubungan yang linier dengan variabel sikap memaafkan.
Sebagai kriterianya apabila bilangan signifikansi < 0,050 maka apat dinyatakan mempunyai derajat
hubungan yang linier (Santoso,2018).

Tabel 2. Rangkungan Hasil Perhitungan Uji Linieritas Hubungan


Korelasional F Sig Keterangan
X–Y 87.193 0,000 Linier

Keterangan :
X = Kecanduan Smarthphone
Y = Aktivitas belajar anak
F = Koefisien linieritas
Sig = Signifikan

Setelah itu pada hasil perhitungan Analisis Korelasi Product Moment, diperoleh terdapat
hubungan positif yang sangat signifikan antara kecerdasan emosi dengan sikap memaafkan. Hasil
penelitian ini yang di buktikan dengan koefesien korelasi rxy =- 0,738, dengan bilangan signifikasi <
0,010. Artinya semakin tinggi kecerdasan emosi, maka semakin tinggi sikap memaafkan,
sebaliknya semakin rendah kecerdasan emosi maka semakin rendah sikap memaafkan. Berdasarkan
pernyataan diatas maka hipotesis yang diajukan, dinyatakan diterima.

Tabel 3. Rangkuman Perhitungan r Product Moment


Statistik Koefisien (rxy) Koef. Det (r2) Sig BE% Ket
X–Y - 0,738 .544 0,000 54.4 SS

Keterangan:
X = Kecanduan smartphone
Y = Aktivitas Belajar anak
rxy = Koefisien korelasi antara variabel X dengan Y
r2 = Koefisien determinan X terhadap Y
Sig = Signifikansi
BE% = Bobot sumbangan efektif X terhadap Y dalam persen
SS = Sangat signifikan

Dari tabel di atas diketahui bahwa kecanduan smartphone memberikan pengaruh terhadap
aktivitas belajar anak sebesar 54.4%. Ini berarti masih terdapat 45,6%. pengaruh dari faktor lain
terhadap Aktivitas belajar anak , diantaranya adalah Faktor internal, Faktor eksternal dan Faktor
pendekatan belajar berupa kemampuan dan penilaian kognitif berupa pesimis dan optimis sebagai
perbandingan seseorang yang memiliki kecanduan smartphone yang tinggi atau rendah, Pengaruh
pendidikan dan pembelajaran unggul, Perkembangan dan pengukuran otak, Kecerdasan
Sheila Nurhaliza, Hubungan Kecanduan Smartphone …97

(intelegensi) emosional. Selanjutnya berdasarkan analisis data dari teknik korelasi Product
Moment, didapatkan hasil-hasil seperti terlihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 4. Statistik Induk


Sumber N Rerata SD
X 75 97.960 14.253
Y 75 113.840 24.813

Selanjutnya untuk aktivitas belajar anak, apabila mean/nilai rata-rata hipotetik < mean/nilai
rata-rata empirik, dimana selisihnya melebihi 113.840, maka dinyatakan bahwa subjek penelitian
memiliki aktivitas belajar anak yang rendah dan apabila mean/nilai rata-rata hipotetik > mean/nilai
rata-rata empirik, dimana selisihnya melebihi 113.840 maka dinyatakan bahwa subjek penelitian
memiliki aktivitas belajar anak yang tinggi. Kemudian apabila mean empirik lebih kecil dari mean
hipotetik namun selisihnya tidak melebihi113.840, maka aktivitas belajar anak cenderung rendah,
dan apabila mean empirik lebih rendah dari mean hipotetik namun selisihnya tidak melebihi
113.840, maka aktivitas belajar anak dinilai cenderung rendah Gambaran selengkapnya mengenai
perbandingan mean/nilai rata-rata hipotetik dengan mean/nilai rata-rata empirik dapat dilihat pada
tabel di bawah ini.

Gambar 1. Curve kecanduan smartphone


Keterangan :
1. Mean empirik lebih kecil dari 66,5 sangat rendah (SR)
2. Mean empirik berada di antara 66.5 sampai 80,75 rendah (R)
3. Mean empirik berada di antara 80,75 sampai 95 cenderung rendah (CR)
4. Mean empirik berada di antara 95 sampai 109,25 cenderung tinggi (CT)
5. Mean empirik berada di antara 109.25 sampai 123.5 tinggi (T)
6. Mean empirik melebihi 123.5 sangat tinggi (ST)

Gambar 2. Curve Aktivitas Belajar Anak


98. Jurnal FPSi, Vol. 2 No. 1 ISSN : 2721-8155

Keterangan :
1. Mean empirik lebih kecil dari 50,38 sangat rendah (SR)
2. Mean empirik berada di antara 50,38 sampai 75,19 rendah (R)
3. Mean empirik berada di antara 75,19 sampai 100 cenderung rendah (CR)
4. Mean empirik berada di antara 100 sampai 124,81 cenderung tinggi (CT)
5. Mean empirik berada di antara 124,81 sampai 149,62 tinggi (T)
6. Mean empirik melebihi 123.5 sangat tinggi (ST)

Berdasarkan hasil perhitungan analisis korelasi Product Moment,dapat diketahui bahwa


terdapat hubungan negatif yang sangat signifikan antara kecanduan smartphone denganaktivitas
belajar anak. Artinya semakin rendah kecanduan smartphone, maka semakin tinggiaktivitas belajar
anak, sebaliknya semakin tinggi kecanduan smartphone, maka semakin rendah aktivitas belajar
anak. Hasil ini dibuktikan dengan koefisien korelasi rxy = - 0,738 ; sig < 0,000. Dengan demikian
maka hipotesis yang diajukan, dinyatakan diterima.
Rochman Natawijaya (2005) mengungkapkan aktivitas belajar adalah merupakan segala
kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan
belajar. Aktivitas berasal dari kata kerja a kademik aktif yang berarti giat, rajin, selalu berusaha
bekerja atau belajar dengan sungguh sungguh supaya mendapat prestasi yang gemilang (Kamus
Besar Bahasa Indonesia, 2007: 12). Pengertian lain dikemukakan oleh Wijaya yaitu “Keterlibatan
intelektual dan emosional siswa dalam kegiatan belajar mengajar, asimilasi (menyerap) dan
akomodasi (menyesuaikan) kognitif dalam pencapaian pengetahuan, perbuatan, serta pengalaman
langsung dalam pembentukan sikap dan nilai” (Wijaya, 2007: 12).
Dari beberapa pengertian aktivitas belajar diatas dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar
merupakan kegiatan belajar yang harus dilaksanakan dengan giat, rajin, selalu berusaha dengan
sungguh-sungguh melibatkan fisik maupun mental secara optimal supaya mendapat prestasi yang
gemilang.
Penelitian yang dilakukan oleh Rahmad Adi prasetyo Jurusan Psikologi : Manusia sebagai
seorang khalifah dimuka bumi ini, yang mempunyai tugas untuk memakmurkan bumi ini. Manusia
juga merupakan makhluk biologis dan social yang tidak bisa hidup sendiri. Sebagaimana di ketahui
sebagai makhluk social selalu membutuhkan sesamanya dalam kehidupan. Oleh karena itu manusia
harus selalu berhubungan dengan makhluk lainnya. Selain dengan individu, manusia juga
membutuhkan hubungan dengan kelompok lain. Perkembangan teknologi dinilai dapat
meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat,
tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas masyarakat. Perkembangan
teknologi komunikasi berdampak pada bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis
teknologi, seperti e-government, e-commerce, eeducation, e-medicine, e-laboratory, dan lainnya
yang semuanya itu berbasiskan elektronik. Sekarang orang berkomunikasi bisa bersifat interaktif,
dengan memanfaatkan teknologi. Dari segi bentuk,individu, manusia juga membutuhkan hubungan
dengan kelompok lain.Fenomena gadget di kalangan mahasiswa sudah ramai dibicarakan, siswa
cenderung tidak acuh bahkan tidak sadar dengan penggunaan gadget yang berlebihan akan
menimbulkan efek samping. Kini penggunaan gadget dapat dengan mudah dijumpai seperti di café,
mall,bus, kampus hampir di pinggir jalan sekalipun.
Sedangkan dari observasi yang peneliti amati di lapangan khususnya di sekolah bina karya
S, kebanyakan para siswa yang sedang duduk bergerombol bersama teman-temannya, mereka
cenderung sibuk dengan gadget atau handphone masing-masing dan sedikit berinteraksi dengan
temannya tersebut. siswa cenderung asik dengan gadgetnya dan tidak memeperhatikan teman yang
sedang berbicara. Mereka kurang memiliki kondisi dan perasaan teman yang sedang berbicara. Saat
duduk di kantin mereka lebih sibuk dengan gadgetnya dan tidak memperhatikan lingkungan
sekitar.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan Larasati Aurora Arifin
dan Farid Agung Rahmad pada tahun 2017 yang berjudul Hubungan tingkat kecanduan gadget
dengan prestasi belajar siswa usia 10 – 11 Tahun. Penelitian ini bertujuan Menganalisis hubungan
tingkat kecanduan gadget dengan hasil prestasi belajar pada siswa usia 10-11 tahun di beberapa SD
di kota Semarang, penelitian ini melibatkan berjumlah 49 orang terdiri dari 29 siswa dan 20 siswi.
Sebanyak 19 (38,8%) siswa memiliki tingkat kecanduan gadget tinggi.Hasil uji bivariat Kai kuadrat
Sheila Nurhaliza, Hubungan Kecanduan Smartphone …99

tidak didapatkan hubungan yang bermakna antara skor tingkat kecanduan gadget dengan prestasi
belajar siswa (p=0,181) dan hasil nya Tidak terdapat hubungan antara tingkat kecanduan gadget
dengan prestasi belajar siswa usia 10 – 11 tahun.
Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa kecanduan smartphone memberikan
sumbangan terhadap sebesar 54,4% Ini berarti masih terdapat 45,6% pengaruh dari faktor lain
terhadap aktivitas belajar anak, diantaranya adalah factor internal, faktor eksternal, Faktor
pendekatan belajar (approach to learning) berupa pesimis dan optimis sebagai perbandingan
seseorang yang memiliki kecanduan smartphone yang rendah atau tinggi.
Chiu (Karuniawan & Cahyanti, 2013) menyebutkan dalam penelitiannya bahwa adanya
gangguan smartphone addiction adalah salah satu alasan untuk pengalihan rasa stres pada diri
seorang individu dan tidak adanya kontrol diri yang kuat terhadap pemakaian smartphone sebagai
awal mula terjadinya kecanduan akan alat komunikasi tersebut. Smartphone juga berfungsi untuk
menghasilkan kesenangan dan menghilangkan rasa sakit dan perasaan 14 stres untuk sementara
waktu, namun apabila gagal untuk mengendalikan atau membatasi penggunaan akan memiliki
konsekuensi yang membahayakan.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa aspek kecanduan smartphone yang di alami
oleh seseorang adalah kehilangan konsentrasi saat belajar, gelisah saat tidak memegang
smartphone, kehilangan rasa kebersamaan bersama teman, tidak dapat berintraksi langsung dengan
orang lain dan gagal mengontrol diri dari apapun.
Hasil lainya yang diproleh dari penelitian ini yakni kecanduan smartphone tergolong
rendah dan aktivitas belajar anak tinggi. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian peneliti pada
saat melakukan observasi di tempat penelitian, dimana terlihat bahwa beberapa siswa/i merasa
Aktivitas belajar anak tinggi . Selanjutnya dalam kecanduan smarthphone para siswa/i cendrung
rendah. Hasil penelitian ini sejalan dengan fenomena yang terlihat di tempat penelitian, dimana
para siswa/i kurang mampu mengoptimalkan kecanduan smartphone, kondisi ini mengakibatkan
siswa/i sering mengalami menurun nya Aktivitas belajar.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil-hasil yang telah diperoleh dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan
hal-hal sebagai berikut:
1. Terdapat hubungan negatif yang sangat signifikan antara kecanduan smartphone
denganaktivitas belajar anak, artinya semakin rendah kecanduan smartphone maka semakin
tinggiaktivitas belajar anak, sebaliknya semakin tinggi kecanduan smarthphone maka semakin
rendah aktivitas belajar anak. Hasil ini dibuktikan dengan koefisien korelasi rxy = -0,738 ; sig <
0,000. Dengan demikian maka hipotesis yang diajukan, dinyatakan diterima.
2. Kecanduan smartphone memberikan pengaruh terhadap prestasi belajar 54,4% ini berarti
terdapat 45,6% pengaruh dari faktor lain terhadap aktivitas belajar anak, diantaranya adalah
factor internal, faktor eksternal (faktor dari luar siswa), faktor pendekatan belajar (approach to
learning) kognitif berupa pesimis dan optimis sebagai perbandingan seseorang yang memiliki
kecanduan smartphone yang tinggi atau rendah, Pengaruh pendidikan dan pembelajaran
unggul, Perkembangan dan pengukuran otak.
3. Dinyatakan bahwa kecanduan smartphone tergolong cendrung rendah, hal ini dilihat dari mean
empirik 97,96 < dari mean hipotetik 95. Kemudian aktivitas belajar anak tergolong tinggi,
dilihat dari mean empirik 113.84 dari mean hipotetik 100.

5. SARAN

Sejalan dengan kesimpulan yang telah dibuat, maka berikut ini dapat diberikan beberapa
saran, antara lain:
1. Saran Kepada Sekolah
Melihat kondisi aktivitas belajar siswa tinggi maka hal ini perlu jadi bahan perhatian serius
untuk lebih memperhatikan dan membimbing siswa/i. Pihak sekolah perlu meninjau kembali
100. Jurnal FPSi, Vol. 2 No. 1 ISSN : 2721-8155

sistem pengajaran dan perhatian yang selama ini dilakukan. Dan dari pengalaman yang
didapat selama melakukan penelitian maka peneliti memberikan saran:
2. Bagi siswa/i
Aktivitas belajarnya sudah bagus, namun terus ditingkatkan lagi seperti, kedisiplinan, belajar
lebih giat dan patuhi segala peraturan dan tata tertib di sekolah.
3. Bagi Guru Guru MAPN-4 Medan
Sudah bagus dalam menanamkan aktivitas belajar siswa namun tetap juga penulis
menyarankan agar sudi kiranya untuk lebih memahami lagi cara untuk meningkatkan
kemampuan dalam memberikan motivasi belajar siswa dan mencontohkan yang baik bagi
siswa.
4. Saran kepada subjek penelitian
Kepada subjek penelitian diharapkan mampu menurunkan kecanduan smartphone, seperti
yang selama ini dijalankan selalu beranggapan bahwa terlalu sering menggunakan smartphone
itu tidak akan menggangu aktifitas lainnya. Cara yang dilakukan untyuk menurunkan
kecanduan game online dalah dengan mengurangi waktu bermain game sehingga game online
tidak mengganggu aktifitas yang lain. Hal lain yang dapat dilakukan adalah dengan cara
meningkatkan belajar .
5. Saran kepada peneliti selanjutnya
Menyadari bahwa penelitian ini masih memiliki berbagai kekurangan, maka disarankan
kepada peneliti selanjutnya yang ingin melanjutkan penelitian ini agar mencari faktor-faktor
lain yang mempengaruhi Aktivitas belajar anak diantaranya adalah Faktor internal (faktor dari
dalam siswa), Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), Faktor pendekatan belajar (approach to
learning).

DAFTAR PUSTAKA

[1] Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati, H. (2020). Tingkat Kecanduan Game Online
pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Journal of Nursing Care, 3(2)
[2] Viviyanti, N. K. Pengaruh self control, leisure boredom dan smartphone usage terhadap
kecanduan smartphone pada remaja (Bachelor's thesis, http://repository. uinjkt. ac.
id/dspace/submit)
[3] Hudaya, A. (2018). Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar peserta didik.
Research and Development Journal of Education, 4(2).
[4] Isjoni, H. (2009). Pembelajaran kooperatif meningkatkan kecerdasan komunikasi antar
peserta didik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
[5] Sudjana, N. (2009). Penilaian dan Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya
[6] Djamarah, S. B., & Zain, A. (2006). Strategi belajar mengajar. Jakarta: Rineka Cipta, 46
[7] Ningtyas, S. D. Y. (2012). Hubungan antara self control dengan internet addiction pada
mahasiswa. Educational Psychology Journal, 1(1)
[8] Woyke, E. (2014). The Smartphone: Anatomy of an industry. The new press
[9] Alazzam, A. O., Bakar, A. R., Hamzah, R., & Asimiran, S. (2012). Effects of Demographic
Characteristics, Educational Background, and Supporting Factors on ICT Readiness of
Technical and Vocational Teachers in Malaysia. International Education Studies, 5(6), 229-
243.
[10] Sudjana, N. (2009). Penilaian hasil belajar mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya
[11] Kariyana, I. K. (2013). Implementasi Pembelajaran Kooperatif TGT untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Hasil Belajar Dribbling Sepakbola. Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan
Kesehatan Undiksha, 1(5).

Anda mungkin juga menyukai