²Progam Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas PGRI Semarang, Jl.
Sidodadi Timur No.24, Karangtempel, Kota Semarang
Pendahuluan
Perkembangan teknologi dan informasi di era Revolusi Industri 4.0 mempengaruhi perilaku
konsumen melalui pemanfaatan teknologi digital, termasuk pembayaran tanpa uang tunai yang
disebut pembayaran digital, sebagai inovasi baru teknologi finansial di era Revolusi Industri
4.0. Pembayaran menggunakan uang secara virtual dapat memudahkan pembuatan dan akses.
Beberapa platform misalnya, menawarkan layanan yang memfasilitasi sistem pembayaran
cashless/digital bagi konsumen. Gopay, Shoppepay, Ovo, dll. Fintech mengubah cara
penggunaan layanan keuangan, yang pada awalnya merupakan transaksi layanan keuangan
yang dilakukan dengan membayar sejumlah uang tunai. FinTech sangat penting dan dapat
membantu memutar roda ekonomi produktif dan mengembangkan UKM Semarang. Data dari
Gojek menunjukkan bahwa ada lebih dari 420.000 mitra bisnis pada tahun 2018, dengan 90%
dari mitra bisnis ini adalah pemilik usaha kecil yang menerapkan pembayaran virtual.
Hal ini disebabkan untuk pertama kalinya sejak pandemi Covid 19 yang melanda hampir setiap
negara di dunia melarang banyak orang melakukan aktivitas di luar rumah, seperti membeli
makanan dan minuman. Masyarakat secara bertahap disosialisasikan dengan hadirnya layanan
belanja dan pembayaran online agar masyarakat dapat terus mendukung pemerintah untuk
mencegah penularan virus COVID-19. Pembayaran tanpa uang tunai / digital meningkatkan
metode pembayaran tunai tradisional yang sebelumnya dikenal sepenuhnya digital.
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak dan dampak baru dari perubahan dan
dampak baru pada pembayaran virtual UKM Semarang. Subyek survei ini adalah usaha kecil
dan menengah di Semarang. Lokasi ini dipilih karena Semarang merupakan salah satu kota
terkemuka di Jawa Tengah dan memiliki utilisasi cashless/digital payment tertinggi
Tinjauan Pustaka
Landasan Teori
1. Revolusi Industri
Istilah Industri 4.0 pertama kali diperkenalkan di Jerman pada tahun 2011 dan dibentuk
oleh Revolusi Digital (Marsudi & Widjaja, 2019). Revolusi digital didorong oleh
perkembangan teknologi komputer yang terus berkembang. Revolusi Industri sendiri
memiliki ciri-ciri sebagai berikut dalam perkembangannya :
a. Revolusi Industri 1.0 : Penemuan Mesin Uap dan Kereta Api 1750-1930 Penemuan
mesin uap membawa ledakan ekonomi yang dramatis pada abad ke-18. Beberapa
perkembangan lainnya termasuk penggunaan tenaga uap untuk mekanisasi industri
dan teknik tenun mekanis. Di era ini, telah terjadi perubahan besar dalam cara orang
menggunakan sumber daya yang ada dan menciptakan produk, terutama di bidang
pertanian, manufaktur, transportasi, pertambangan, dan teknologi di seluruh dunia.
Mudah dan murah. Mesin uap merupakan alat tenun mekanik pertama yang
digunakan dan berpotensi untuk meningkatkan hasil dan produktivitas industri di
sektor tekstil.
b. Revolusi Industri 2.0 : Penemuan listrik, peralatan telekomunikasi, bahan kimia,
dan minyak bumi dari tahun 1870 hingga 1900. Pada titik ini penggunaan produksi
baja menjadi lebih luas, karena penggunaan telegraf dan penggunaan minyak
menjadi utilitas listrik pertama selama Revolusi Industri Kedua, atau Revolusi
Industri Teknologi yang lebih terkenal. .. Perkembangan industri yang menonjol
termasuk penggunaan energi listrik untuk menggerakkan mesin dan produksi
massal melalui penggunaan teknik listrik di jalur perakitan manufaktur. Pada tahun
1913, jalur perakitan ban berjalan atau biasa disebut jalur perakitan memfasilitasi
proses manufaktur dan memulai sebuah revolusi. Proses pembuatan mobil tidak
memerlukan banyak usaha untuk merakit dari awal sampai akhir, tetapi berkat
kemajuan teknologi tersebut, manufaktur pesawat angkut mobil adalah spesialis
yang hanya peduli satu bagian dalam satu waktu, saya hanya membutuhkannya.
c. Revolusi Industri 3.0 : Penemuan komputer, Internet, dan telepon seluler dari tahun
1960 hingga hari ini. Pada Revolusi Industri Ketiga, industri manufaktur yang
dulunya menggunakan mesin, beralih ke listrik dan kemudian menjadi industri
3. Digital Payment
Digital payment (pembayaran digital) adalah suatu aktivitas transaksi yg memakai
media elektro buat indera pembayaranya. “Uang digital adalah pembayaran elektro &
impian yg memanfaatkan server, pelaksanaan jaringan & akun impian (Musthofa et al.,
2020). Dengan menggeser peranan uang tunai menjadi indera pembayaran ke pada
bentuk pembayaran non tunai. Digital payment adalah teknologi yg menaruh inspirasi
bagi warga mengenai pembayaran non-tunai yg jauh lebih simpel & kondusif pada
bertransaksi. digital payment merupakan dompet digital atau uang ponsel yg mampu
dipakai membayar banyak sekali transaksi yg sudah tersedia.mempunyai 2 bentuk dasar
berupa jaringan personal komputer & sistem digital. Pembayaran digital adalah cara
pembayaran yg dilakukan melalui mode digital (Dorothy Sagayarani pada Puspita,
2019). Dalam transaksi pembayaran, pembayar & penerima memakai mode digital buat
mengirim & mendapat uang. Semua transaksi pembayaran digital dilakukan
menggunakan online.
5. Perilaku Konsumen
Konsumen adalah orang yang menggunakan produk atau jasa. Konsumen adalah orang
yang membeli produk atau jasa dari orang lain untuk digunakan sebagai kebutuhan oleh
orang lain. Perilaku konsumen adalah suatu bentuk pembelajaran atau pembelajaran
tentang individu, kelompok, atau organisasi mengenai pemilihan, pembelian,
penggunaan, dan evaluasi produk atau jasa untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Perilaku konsumen dapat berubah dari waktu ke waktu. Teknologi saat ini menjadi
salah satu pendorong terbesar dalam mengubah perilaku konsumen. Teknologi dapat
mengubah perilaku individu, kelompok, atau organisasi. Salah satunya adalah revolusi
digital di dunia. Perilaku konsumen berubah secara online, dan konsumen
mengandalkan Internet untuk aktivitas sehari-hari mereka seperti pencarian informasi
dan belanja. Dengan kata lain, pembayaran digital.
Faktor yang mempengaruhi perubahan perilaku konsumen :
a. Faktor Budaya
Budaya merupakan determinan mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang
melalui keluarga dan institusi penting lainnya. Ada tiga faktor budaya yang
memiliki pengaruh kuat terhadap perilaku konsumen :
− Budaya adalah kumpulan nilai, persepsi, keinginan, dan tindakan dasar yang
diperoleh anggota komunitas, melalui keluarga dan lembaga penting
lainnya, dari determinan dasar kebutuhan dan tindakan mereka. Jalur yang
Landasan Empiris
Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini diantaranya :
Tabel 1.1
Peneliti Judul Metode analisis Hasil
Sunyoto*, Farid Kajian Preferensi Pengumpulan data UMKM dan IKM Kota
Ahmadi, Anindya Umkm Dan Ikm dilakukan dengan Semarang yang terdafatar
Ardiansari, Ghanis Kota Semarang instrumen pada tahun 2018
Putra Widhanarto Terhadap disesuaikan dengan sebanyak 3.839 pelaku
Perdagangan jenis data yang akan usaha yang tersebar
Online diperoleh, antara lain dalam 11 klaster. Sampel
angket/ kuesioner, penelitian sebanyak 471
pedoman pelaku usaha atau 12,26%
wawancara, dan dari populasi.
pedoman observasi.
Nikma, Setiawan, Digital Payment Penelitian ini Hasil pengujian pertama
Ninnasi,Ratna , System Analysis menggunakan dihasilkan dengan
Kemal Farouq Of Buying penelitian deskriptif pengujian normalitas data
Decision In kuantitatif. menggunakan
Indonesia Kolmogorov Smirnov,
data normal dibawah nilai
alpha 0,05. Dari Tabel 2
terlihat bahwa data
berdistribusi normal,
sehingga penelitian ini
dapat dilanjutkan.
Anis Nurjanah Persepsi Data primer yang Seluruh kabupaten di
Penggunaan Ovo diperoleh dari Indonesia yaitu 93 persen.
Terhadap Minat responden dengan Pengguna OVO di
Definisi Operasional
Tabel 1.2
Variabel Definisi Indikator
Transaksi Cashless (X) Transaksi Cashless adalah a. Manfaat
transaksi yang tidak b. Kemudahan
menggunakan uang tunai c. Keamanan
melainkan menggunakan
Tujuan Penelitian
Penelitian yang dilakukan ini bertujuan sebagai berikut :
a. Perlu dilakukan pengujian apakah efisien terhadap perilaku konsumen masyarakat Kota
Semarang dipengaruhi oleh transaksi non tunai
b. Pengaruh motivasi pembelian menggunakan transaksi non tunai terhadap perilaku
konsumtif masyarakat Semarang
c. Mengetahui dampak transaksi non tunai terhadap keuntungan pembelian masyarakat
Semarang
d. Mengetahui dampak / profit UKM dengan menggunakan pembayaran non tunai sebagai
transaksi yang efisien.
Data Penelitian
a. Jenis dan Sumber Data
Penelitian ini menggunakan sumber data primer dan sekunder. Sumber data adalah
subjek asal dari data yang diperoleh. Sumber data tersebut diantaranya sebagai berikut
:
1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sasaran penelitian. Menurut
Sugiyono (2019: 194) adalah sumber data yang memberikan data secara langsung
kepada pengumpul data, seperti data survei, data wawancara, dan data survei
responden.
2. Data Sekunder
Data diperoleh secara tidak langsung atau dari sumber lain. Menurut Sugishirono
(2018: 137), data survei yang diperoleh tidak terkait langsung dengan pemberian
data kepada pengumpul data.
b. Teknik Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam survey ini menggunakan angket atau mengisi kuisioner.
Menurut Sugiyono (2017: 142) menggunakan angket atau mengisi kuisioner adalah
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan serangkaian
pertanyaan atau jawaban kepada responden, dan survei yang digunakan peneliti untuk
mengumpulkan data ditandai dengan (√). Setiap pertanyaan memiliki enam jawaban.
Tabel 1.3
No. Alternatif jawaban Skor
1 STS (Sangat Tidak Setuju) 1
2 TS (Tidak Setuju) 2
3 KS (Kurang Setuju) 3
4 STS (Sangat Tidak Setuju) 4
Tabel 1.4
Operasionalisasi Variabel Penelitian Dampak Metode Pembayaran Cashless Melalui
Digital Payment System terhadap Profit Usaha Kecil Menengah di Kota Semarang
No Variabel Indikator Pertanyaan Kode Skala Sumber
1. Transaksi Kemanfaatan 1. Pembayaran TC Likert Pengaruh
Cashless menggunakan 1.1 (1-6) Transaksi
cashless Cashless dan
mendapatkan Minat Beli
pelayanan khusus Terhadap
seperti potongan Perilaku
harga dan berbagai Konsumtif
promo yang Masyarakat
menguntungkan Kota Pare Pare
melalui platform Andi Bisyriani
yang bekerja sama 2020
dengan toko
tersebut
2. Pembayaran TC Likert
menggunakan 1.2 (1-6)
cashless tidak akan
mendapatkan uang
kembalian berupa
permen
Kemudahan 1. Pembayaran TC Likert
menggunakan 2.1 (1-6)
Cashless lebih
efisien dan mudah
digunakan
2. Pembayaran TC Likert
menggunakan 2.2 (1-6)
4. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan
kuantitatif. Metode deskriptif ini melibatkan pengumpulan data untuk menguji
hipotesis atau menjawab pertanyaan tentang pendapat orang atas sebuah isu atau topik
5. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah pengujian yang dilakukan untuk memastikan bahwa data survei
berasal dari populasi yang benar-benar normal. Semua kalkulasi statistik parametrik
mengasumsikan distribusi normal, sehingga pengujian ini harus dilakukan. Hasil tes ini
akan mempengaruhi langkah selanjutnya. Ada dua jenis tes ini, Kolmogorovsmirnov
dan Shapiro-Wilk. Anda harus meninjau data sendiri untuk memutuskan mana yang
akan digunakan.
a. Uji Hipotesis / Uji Signifikansi Parsial (Uji-t)
Untuk menunjukkan apakah masing-masing variabel bebas mempengaruhi variabel
terikat, maka rumusan hipotesis menggunakan angka signifikansi sebagai berikut.
6. Jika t hitung < t > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh antara
variabel bebas dengan variabel terikat.
7. Jika t hitung > t tabel dan kepentingan & lt;0,05 maka dapat disimpulkan adanya
pengaruh yang signifikan antara variabel bebas dan variabel terikat.
36%
64%
2. Usia
Diagram 1.2
Diagram Usia Responden
Umur Responden
6%
24%
30%
40%
Semenjak saya
menggunakan
Sangat Tidak
1 Cashless, Income dari 0 0 2 10 34 34 80 5,3 3,1%
Setuju
penjualan saya
bertambah
Semenjak saya
menggunakan
Cashless, Barang Sangat Tidak
2 0 0 2 12 29 37 80 5,3 3,1%
dagangan saya Setuju
menjadi lebih cepat
laku
Semenjak saya
menggunakan
Cashless, terdapat Sangat Tidak
3 0 0 0 10 35 35 80 5,3 3,2%
pelanggan yang Setuju
merekomendasikan
toko saya
Tabel 1.8
Kategori Skala
Indikator Nilai
STS Sangat Tidak Setuju 2,24 – 2,25
TS Tidak Setuju 2,6 – 2,7
KS Kurang Setuju 2,8 – 2,9
CKS Sangat Tidak Setuju 3 – 3,1
S Setuju 3,2 – 3,3
SS Sangat Setuju 3,4 – 3,5
Tabel 1.8 pada kategori skala didapatakan dari hasil perhitungan sebagai berikut :
Nilai Tertinggi : 3,5
Nilai Terendah : 2,5
Jumlah Kriteria Pernyataan :6
Maka data diatas dapat dihitung dengan rumus diatas sebagai berikut :
(3,5−2,5) 1
= 6 = 0,17
6
Sumarwan, U., Jauzi, A., Mulyana, A., Karno, B.N., Mawardi, P., & Nugroho, W. (2018). Riset
Pemasaran dan Konsumen. Bogor : PT Penerbit IPB Press.
Febriani, N.S., & Dewi, W.W.A. (2018). Teori dan Praktis : Riset Komunikasi Pemasaran
Terpadu. Malang : UB Press.
Setiadi, N.J. (2019). Perilaku Konsumen : Perspektif Kontemporer Pada Motif, dan Keinginan
Konsumen. Jakarta : Prenada Media Group.
Nainggolan, N.T., Dkk. (2020). Perilaku Konsumen Di Era Digital. Jakarta : Yayasan Kita
Menulis.
Artikel Jurnal
Koesworo, Y., Muljani, N., & Ellitan, L. (2019). Fintech in the industrial revolution era 4.0.
International Journal of Research Culture Society, 3(9), 1–4.
Marsudi, A. S., & Widjaja, Y. (2019). Industri 4.0 dan Dampaknya terhadap Financial
Technology serta Kesiapan Tenaga Kerja di Indonesia. Ikraith Ekonomika.
Musthofa, M. A., Kurniati, R. R., Hardati, R. N., Kunci:, K., Budaya, F., Sosial, F., Pribadi, F.,
Psikologi, F., Sistem, D., & Uang, P. (2020). Pengaruh Perilaku Konsumen Terhadap Sistem
Pembayaran Uang Digital (Studi Pada Pengguna Ovo Di Kota Malang). Jiagabi, 9(2), 175–
184.
Puspita, Y. C. (2019). Penggunaan Digital Payment Pada Aplikasi Ovo. Jurnal Manajemen
Informatika, 09(02), 121–128. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id
Caputo, A., Pizzi, S., Pellegrini, M.M., Debic, M. (2020). Digitalization and Business Models
: Where Are We Going? A Science Mapofthe Field. Journal of Business Research, 489-501.
Antonio Meles, F. S. (2018). Technologies 4.0 : Understanding the Evolution of ICT and ITS
Role for Business Development. European Management Journal, 36 (2018) 677-678.
INISIATIF POSISI
KEAKTIFAN PORSI
NAMA DALAM DALAM
DISKUSI PENGERJAAN
KELOMPOK KELOMPOK
Mukhammad Adhe 5 5 5 Juru
Sofyan E bicara/ketua
Farhan Adi Wibowo 5 5 5 Anggota