Anda di halaman 1dari 33

Dampak Metode Pembayaran Cashless Melalui Digital Payment System

terhadap Profit Usaha Kecil Menengah di Kota Semarang


Farhan Adi Wibowo¹ Toni Dwi Saputra² M. Adhe Sofyan E³ Yoga Indra Khatama⁴ Dea
Felicia⁵ Sri Welas Tuti⁶ Liga Imti Ramadhanti⁷
Farhanadiwibowo0208@gmail.com¹ tonidwisaputra8@gmail.com²
sofyan23ade@gmail.com³ anjaytong19@gmail.com⁴ deafelicia97@gmail.com⁵
sriwelastuti@gmail.com⁶ ligaimtir@gmail.com⁷

²Progam Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas PGRI Semarang, Jl.
Sidodadi Timur No.24, Karangtempel, Kota Semarang

Pendahuluan
Perkembangan teknologi dan informasi di era Revolusi Industri 4.0 mempengaruhi perilaku
konsumen melalui pemanfaatan teknologi digital, termasuk pembayaran tanpa uang tunai yang
disebut pembayaran digital, sebagai inovasi baru teknologi finansial di era Revolusi Industri
4.0. Pembayaran menggunakan uang secara virtual dapat memudahkan pembuatan dan akses.
Beberapa platform misalnya, menawarkan layanan yang memfasilitasi sistem pembayaran
cashless/digital bagi konsumen. Gopay, Shoppepay, Ovo, dll. Fintech mengubah cara
penggunaan layanan keuangan, yang pada awalnya merupakan transaksi layanan keuangan
yang dilakukan dengan membayar sejumlah uang tunai. FinTech sangat penting dan dapat
membantu memutar roda ekonomi produktif dan mengembangkan UKM Semarang. Data dari
Gojek menunjukkan bahwa ada lebih dari 420.000 mitra bisnis pada tahun 2018, dengan 90%
dari mitra bisnis ini adalah pemilik usaha kecil yang menerapkan pembayaran virtual.
Hal ini disebabkan untuk pertama kalinya sejak pandemi Covid 19 yang melanda hampir setiap
negara di dunia melarang banyak orang melakukan aktivitas di luar rumah, seperti membeli
makanan dan minuman. Masyarakat secara bertahap disosialisasikan dengan hadirnya layanan
belanja dan pembayaran online agar masyarakat dapat terus mendukung pemerintah untuk
mencegah penularan virus COVID-19. Pembayaran tanpa uang tunai / digital meningkatkan
metode pembayaran tunai tradisional yang sebelumnya dikenal sepenuhnya digital.
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak dan dampak baru dari perubahan dan
dampak baru pada pembayaran virtual UKM Semarang. Subyek survei ini adalah usaha kecil
dan menengah di Semarang. Lokasi ini dipilih karena Semarang merupakan salah satu kota
terkemuka di Jawa Tengah dan memiliki utilisasi cashless/digital payment tertinggi

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 1


dibandingkan kota-kota lain di Jawa Tengah. Metode survei yang digunakan dalam survei ini
adalah kuantitatif dengan menggunakan teknik analisis sederhana.

Tinjauan Pustaka
Landasan Teori
1. Revolusi Industri
Istilah Industri 4.0 pertama kali diperkenalkan di Jerman pada tahun 2011 dan dibentuk
oleh Revolusi Digital (Marsudi & Widjaja, 2019). Revolusi digital didorong oleh
perkembangan teknologi komputer yang terus berkembang. Revolusi Industri sendiri
memiliki ciri-ciri sebagai berikut dalam perkembangannya :
a. Revolusi Industri 1.0 : Penemuan Mesin Uap dan Kereta Api 1750-1930 Penemuan
mesin uap membawa ledakan ekonomi yang dramatis pada abad ke-18. Beberapa
perkembangan lainnya termasuk penggunaan tenaga uap untuk mekanisasi industri
dan teknik tenun mekanis. Di era ini, telah terjadi perubahan besar dalam cara orang
menggunakan sumber daya yang ada dan menciptakan produk, terutama di bidang
pertanian, manufaktur, transportasi, pertambangan, dan teknologi di seluruh dunia.
Mudah dan murah. Mesin uap merupakan alat tenun mekanik pertama yang
digunakan dan berpotensi untuk meningkatkan hasil dan produktivitas industri di
sektor tekstil.
b. Revolusi Industri 2.0 : Penemuan listrik, peralatan telekomunikasi, bahan kimia,
dan minyak bumi dari tahun 1870 hingga 1900. Pada titik ini penggunaan produksi
baja menjadi lebih luas, karena penggunaan telegraf dan penggunaan minyak
menjadi utilitas listrik pertama selama Revolusi Industri Kedua, atau Revolusi
Industri Teknologi yang lebih terkenal. .. Perkembangan industri yang menonjol
termasuk penggunaan energi listrik untuk menggerakkan mesin dan produksi
massal melalui penggunaan teknik listrik di jalur perakitan manufaktur. Pada tahun
1913, jalur perakitan ban berjalan atau biasa disebut jalur perakitan memfasilitasi
proses manufaktur dan memulai sebuah revolusi. Proses pembuatan mobil tidak
memerlukan banyak usaha untuk merakit dari awal sampai akhir, tetapi berkat
kemajuan teknologi tersebut, manufaktur pesawat angkut mobil adalah spesialis
yang hanya peduli satu bagian dalam satu waktu, saya hanya membutuhkannya.
c. Revolusi Industri 3.0 : Penemuan komputer, Internet, dan telepon seluler dari tahun
1960 hingga hari ini. Pada Revolusi Industri Ketiga, industri manufaktur yang
dulunya menggunakan mesin, beralih ke listrik dan kemudian menjadi industri

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 2


digital. Pola komunikasi dalam teknologi digital membantu mempercepat akses
informasi dan komunikasi. Perkembangan industri yang dapat dirasakan, seperti
otomatisasi produksi dengan menggunakan perangkat elektronik dan komputer.
Banyak industri lebih suka menggunakan mesin daripada tenaga manusia, yang
membatasi kesempatan kerja. Dengan menggunakan mesin yang semakin canggih,
proses produksi dapat dilakukan lebih cepat dan lebih berkualitas.
d. Revolusi Industri 4.0 : Pemanfaatan penuh teknologi digital dan teknologi
informasi. Model bisnis yang kami gunakan juga berubah, mempengaruhi industri
saat ini, yang tidak hanya mempengaruhi proses produksi, tetapi juga rantai nilai
perusahaan. Perkembangan penting seperti penggunaan jaringan dan integrasi
teknologi internet dan sibernetika. Pemerintah fokus pada lima sektor industri:
kimia, elektronik, pakaian jadi, mobil, dan FMCG. Sebuah studi oleh World
Economic Forum menunjukkan bahwa setidaknya empat teknologi yang dominan
di era ini dari 2018 hingga 2022 adalah internet seluler berkecepatan tinggi, AI atau
kecerdasan buatan, teknologi cloud, dan analitik data besar. 4.0 adalah puncak dari
Revolusi Industri, dan seperti yang dijelaskan dalam Teknologi Informasi dan
Komputer 4 era Revolusi Industri, lahirlah teknologi digital yang berdampak besar
bagi kehidupan manusia di seluruh dunia.

2. Peluang Bisnis di Era Revolusi Industri 4.0


Era Revolusi Industri 4.0 menghadirkan peluang besar bagi industri jasa keuangan.
Revolusi Industri 4.0 membantu meningkatkan efisiensi, mengurangi biaya produksi,
dan menyederhanakan proses bisnis. Industri jasa keuangan perlu lebih meningkatkan
penggunaan teknologi informasi tidak hanya dari segi efisiensi, tetapi juga dari tuntutan
umum akan proses transaksi yang lebih sederhana dan efisien (Ninuk Muljani | Lena
Ellitan | Departemen Manajemen, 2019). ). Era Revolusi Industri 4.0 merupakan era
digital yang telah membawa masyarakat pada berbagai hal yang praktis dan tidak
terbatas. Semua transaksi keuangan dilakukan melalui perangkat mulai dari pengiriman
uang, investasi hingga pembiayaan (Koesworo et al., 2019). Perubahan perilaku bisnis
di era Revolusi Industri 4.0 memberikan peluang bagi para pelaku bisnis untuk
menghadirkan inovasi-inovasi baru pada teknologi informasi berbasis digital. Salah
satu contohnya adalah sektor jasa keuangan. Inovasi teknologi informasi berbasis
digital yang muncul di sektor jasa keuangan merupakan financial technology (Fintech).
Financial Technology/FinTech merupakan hasil perpaduan antara layanan keuangan

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 3


dan teknologi yang pada akhirnya akan mengubah model bisnis dari tradisional menjadi
awal. Sedang untuk membawa uang tunai tatap muka. Anda sekarang dapat melakukan
transaksi jarak jauh dengan melakukan pembayaran yang dapat diselesaikan dalam
hitungan detik. Artinya, melalui FinTech sendiri, teknologi dan inovasi baru terus
dikembangkan untuk meningkatkan dan mempermudah akses masyarakat terhadap
layanan keuangan. Fintech diharapkan dapat meningkatkan inklusi keuangan
masyarakat, menjangkau masyarakat luas dan pada akhirnya mempercepat
pembangunan ekonomi masyarakat dengan segala fasilitas dan efisiensinya. Salah satu
jenis fintech yang dapat menjangkau masyarakat luas khususnya sektor jasa keuangan
sektor pembayaran adalah pembayaran digital.

3. Digital Payment
Digital payment (pembayaran digital) adalah suatu aktivitas transaksi yg memakai
media elektro buat indera pembayaranya. “Uang digital adalah pembayaran elektro &
impian yg memanfaatkan server, pelaksanaan jaringan & akun impian (Musthofa et al.,
2020). Dengan menggeser peranan uang tunai menjadi indera pembayaran ke pada
bentuk pembayaran non tunai. Digital payment adalah teknologi yg menaruh inspirasi
bagi warga mengenai pembayaran non-tunai yg jauh lebih simpel & kondusif pada
bertransaksi. digital payment merupakan dompet digital atau uang ponsel yg mampu
dipakai membayar banyak sekali transaksi yg sudah tersedia.mempunyai 2 bentuk dasar
berupa jaringan personal komputer & sistem digital. Pembayaran digital adalah cara
pembayaran yg dilakukan melalui mode digital (Dorothy Sagayarani pada Puspita,
2019). Dalam transaksi pembayaran, pembayar & penerima memakai mode digital buat
mengirim & mendapat uang. Semua transaksi pembayaran digital dilakukan
menggunakan online.

4. Dimensi Digital Payment


Dimensi – dimensi dari Digital Payment adalah sebagai berikut :
a. Efisiensi : Mengacu pada kepraktisan pengguna saat menggunakan metode
pembayaran.
b. Kualitas layanan : Dalam model, kualitas layanan mengacu pada kualitas
keseluruhan dukungan saat menggunakan sistem pembayaran elektronik.
c. Kemudahan pembayaran yang dirasakan: Mengacu pada kemudahan pemahaman
dan pengoperasian sistem pembayaran.

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 4


d. Perceived Speed : Kecepatan model ini mengacu pada pertukaran informasi
pembayaran yang dapat mengarah pada penggunaan aktual dan pada akhirnya
kepuasan pengguna dengan sistem.
e. Perceived Enjoyment : Kenikmatan menggunakan sistem pembayaran elektronik
diyakini memiliki dampak signifikan terhadap kepuasan pengguna.
f. Security : Aspek keamanan model ini terkait dengan penyediaan akses aman ke
semua aplikasi dan fitur yang tersedia.
g. Actual Use : Penggunaan mengacu pada jumlah waktu yang dihabiskan pengguna
menggunakan teknologi. Manfaat yang Diakui
h. Perceived Benefit : Ini merupakan penilaian atas semua penggunaan sumber,
termasuk manfaat sistem pembayaran elektronik bagi pelanggan dan waktu yang
dibutuhkan untuk menerima pembayaran melalui sistem pembayaran elektronik.

5. Perilaku Konsumen
Konsumen adalah orang yang menggunakan produk atau jasa. Konsumen adalah orang
yang membeli produk atau jasa dari orang lain untuk digunakan sebagai kebutuhan oleh
orang lain. Perilaku konsumen adalah suatu bentuk pembelajaran atau pembelajaran
tentang individu, kelompok, atau organisasi mengenai pemilihan, pembelian,
penggunaan, dan evaluasi produk atau jasa untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Perilaku konsumen dapat berubah dari waktu ke waktu. Teknologi saat ini menjadi
salah satu pendorong terbesar dalam mengubah perilaku konsumen. Teknologi dapat
mengubah perilaku individu, kelompok, atau organisasi. Salah satunya adalah revolusi
digital di dunia. Perilaku konsumen berubah secara online, dan konsumen
mengandalkan Internet untuk aktivitas sehari-hari mereka seperti pencarian informasi
dan belanja. Dengan kata lain, pembayaran digital.
Faktor yang mempengaruhi perubahan perilaku konsumen :
a. Faktor Budaya
Budaya merupakan determinan mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang
melalui keluarga dan institusi penting lainnya. Ada tiga faktor budaya yang
memiliki pengaruh kuat terhadap perilaku konsumen :
− Budaya adalah kumpulan nilai, persepsi, keinginan, dan tindakan dasar yang
diperoleh anggota komunitas, melalui keluarga dan lembaga penting
lainnya, dari determinan dasar kebutuhan dan tindakan mereka. Jalur yang

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 5


mempelajari tentang kehidupan, dikembangkan dan dimiliki oleh individu
atau kelompok orang, dan diturunkan dari generasi ke generasi.
− Subkultur, yaitu identifikasi dan sosialisasi yang unik bagi para anggotanya,
termasuk kebangsaan, agama, kelompok ras, wilayah geografis.
− Kelas sosial masyarakat relatif homogen, berumur panjang, terstruktur
secara hierarkis, dan memiliki anggota yang berbagi nilai, minat, dan
perilaku yang sama.
Kelas sosial memiliki tujuh tingkatan klasik :
1. Kelas rendah
2. Turun tinggi
3. Kelas pekerja
4. Kelas menengah
5. Pendidikan tinggi dan menengah
6. Menengah atas
7. Tinggi
b. Faktor Sosial
Faktor sosial seperti kelompok referensi, serta peran sosial dan status
mempengaruhi perilaku pembelian. Faktor sosial terdiri dari kelompok yang
berpengaruh secara langsung (kelompok primer) atau tidak lansung terhadap sikap
atau perilaku orang tersebut (kelompok sekunder).
1. Kelompok primer (membership group), dengan siapa seseorang berintraksi
secara terus menerus dan tidak resmi , misalnya keluarga, teman, tetangga,
rekan kerja.
2. Kelompok sekunder seperti agama, profesional, kelompok serikat pekerja atau
asosiasi yang membutuhkan interaksi terus menerus.
c. Faktor Pribadi
Keputusan pembelian Anda juga akan dipengaruhi oleh karakteristik pribadi Anda.
Faktor pribadi dipengaruhi oleh usia dan tahap kehidupan pembeli, pekerjaan dan
situasi keuangan, kepribadian dan citra diri, serta gaya hidup dan nilai.
1. Usia dan siklus hidup makanan, pakaian, perabotan dan rekreasi sering
dikaitkan dengan usia kita. Konsumsi juga dibentuk oleh siklus hidup keluarga,
usia dan jenis kelamin orang-orang dalam rumah tangga pada titik waktu
tertentu.

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 6


2. Pekerjaan dan kondisi kerja ekonomi juga mempengaruhi perilaku konsumen.
Misalnya, pekerja membeli pakaian kerja, sepatu kerja, dan kotak makan siang.
Pilihan produk dipengaruhi oleh kondisi ekonomi, pendapatan yang dapat
dibelanjakan (jumlah, stabilitas, waktu) tabungan dan aset, utang, kelayakan
kredit, dan sikap terhadap pengeluaran dan tabungan.
3. Kepribadian dan citra diri setiap orang memiliki karakteristik pribadi yang
mempengaruhi perilaku pembeliannya. Kepribadian adalah seperangkat sifat
psikologis manusia yang menjelaskan bagaimana seseorang bereaksi dan
berinteraksi dengan orang lain. 4. Gaya hidup adalah pola hidup di dunia yang
tercermin dalam aktivitas, minat dan pendapatan.
d. Faktor Psikologi
Menurut (Kotler dan Armstrong dalam Musthofa et al., 2020), pembelian seseorang
dipengaruhi oleh empat faktor psikologis :
1. Motivasi adalah kebutuhan tekanan tinggi yang mendorong seseorang untuk
mencari kepuasan dengan kebutuhan tersebut.
2. Persepsi adalah proses di mana orang memilih, mengatur, dan menafsirkan
informasi untuk menciptakan pandangan dunia yang bermakna.
3. Belajar adalah perubahan tingkah laku seseorang yang dihasilkan dari
pengalaman, dan belajar terjadi melalui interaksi, rangsangan, tanda, reaksi, dan
penguatan.
4. Keyakinan dan sikap adalah gagasan deskriptif yang dimiliki seseorang tentang
sesuatu. Keyakinan mungkin atau mungkin tidak bermuatan emosional,
berdasarkan pengetahuan, pendapatan, atau keyakinan aktual. Keyakinan
bahwa seseorang membentuk tentang produk atau layanan tertentu. Keyakinan
ini untuk membentuk citra produk atau merek yang mempengaruhi perilaku
pembelian. Sikap, di sisi lain, mewakili apresiasi, perasaan, dan kecenderungan
seseorang yang relatif konsisten terhadap suatu objek atau ide. Sikap membuat
orang menyukai atau tidak menyukai sesuatu dan memindahkannya lebih dekat
atau lebih jauh.

6. Dimensi Perilaku Konsumen


1. Kepuasan Pelanggan : Kepuasan konsumen terhadap produk atau jasa yang
diterima ketika menggunakan sistem pembayaran, yang erat kaitannya dengan
apakah pengguna puas dengan penggunaan produk, layanan, dan transaksi.

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 7


2. Pilihan Konsumen: Pilihan konsumen tentang apakah akan menggunakan suatu
produk atau jasa, pilihan transaksi, dan pilihan untuk merekomendasikan suatu
produk atau jasa kepada pihak lain. Konsumen membeli atau menggunakan produk
atau layanan ketika memutuskan opsi mana yang akan dipilih.

Landasan Empiris
Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini diantaranya :
Tabel 1.1
Peneliti Judul Metode analisis Hasil
Sunyoto*, Farid Kajian Preferensi Pengumpulan data UMKM dan IKM Kota
Ahmadi, Anindya Umkm Dan Ikm dilakukan dengan Semarang yang terdafatar
Ardiansari, Ghanis Kota Semarang instrumen pada tahun 2018
Putra Widhanarto Terhadap disesuaikan dengan sebanyak 3.839 pelaku
Perdagangan jenis data yang akan usaha yang tersebar
Online diperoleh, antara lain dalam 11 klaster. Sampel
angket/ kuesioner, penelitian sebanyak 471
pedoman pelaku usaha atau 12,26%
wawancara, dan dari populasi.
pedoman observasi.
Nikma, Setiawan, Digital Payment Penelitian ini Hasil pengujian pertama
Ninnasi,Ratna , System Analysis menggunakan dihasilkan dengan
Kemal Farouq Of Buying penelitian deskriptif pengujian normalitas data
Decision In kuantitatif. menggunakan
Indonesia Kolmogorov Smirnov,
data normal dibawah nilai
alpha 0,05. Dari Tabel 2
terlihat bahwa data
berdistribusi normal,
sehingga penelitian ini
dapat dilanjutkan.
Anis Nurjanah Persepsi Data primer yang Seluruh kabupaten di
Penggunaan Ovo diperoleh dari Indonesia yaitu 93 persen.
Terhadap Minat responden dengan Pengguna OVO di

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 8


Dan Kepuasan teknik pengumpulan wilayah jabodetabek
Dikalangan data berupa yaitu 33 persen. Melihat
Mahasiswa kuesioner. dengan penggunaan OVO
di luar jabodetabek
sebesar 77 persen.
Bella Maharani Pengaruh Persepsi Melakukan Hasil penelitian dari
Kemudahan, penelitian kausal Persepsi Kemudahan
Persepsi dalam penelitian (X1),Hasil penelitian dari
Kegunaan Dan ilmiah Persepsi Kegunaan
Kepercayaan (X2),Hasil penelitian dari
Terhadap Kepercayaan (X3)
Minat
Menggunakan
Mobile Banking
Bni
Yakob Utama Persepsi Digital Penelitian ini Dari 286 responden dapat
Chandra Wallet Di dilakukan dengan dilihat bahwa dalam
Indonesia – Studi menggunakan penggunaan GO-Pay
Kasus Pada Go- metode penelitian lebih banyak didominasi
Pay kuantitatif dan oleh perempuan/wanita
kualitatif. daripada pria. Wanita
adalah sebanyak 56.7%,
sedangkan pria sebanyak
43.3%
Siska Dwi Pengaruh Penelitian ini Penggunaan digital
Puspitasari Rachma Penggunaan termasuk penelitian payment (X) memiliki
Indrarini Digital Payment kuantitatif. pengaruh positif dan
Terhadap Perilaku signifikan terhadap
Konsumsi Islam perilaku konsumsi Islam
Masyarakat (Y). Hasil uji koefisien
Surabaya Pada determinasi (R2) sebesar
Masa Pandemi 0.654 atau 65,4% yang
Covid-19 dapat diartikan bahwa

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 9


pada variabel penggunaan
digital payment (X)
memiliki pengaruh
sebesar 65.4% terhadap
variabel perilaku
konsumsi Islam (Y)
sedangkan sisanya
sebesar 34.6%
dipengaruhi oleh faktor
lain.
Khairunnisa Pengaruh Penelitian berjenis Hasil analisa data
Permatasari Pembayaran Non penelitian kausal. membuktikan bahwa e-
Tunai Terhadap money memiliki
Variabel pengaruh negatif yaitu
Makroekonomi Di sebesar -0.007.
Indonesia Tahun
2010-2017

Definisi Operasional Variabel dan Pengukuran


Definisi operasional variabel merupakan seperangkat petunjuk yg lengkap mengenai apa yg
wajib diamati & mengukur suatu variabel atau konsep buat menguji kesempurnaan. Definisi
operasional variabel ditemukan item-item yg dituangkan pada instrumen penelitian (pada
Sugiarto, 2016:38). Kegunaan berdasarkan definisi operasional merupakan buat
mempermudah peneliti pada mengukur variabel atau penghimpunan data, sebagai akibatnya
variabel mampu sebagai konsisten menggunakan asal data yg diperoleh.Dengan pemahaman
yg mendalam dibutuhkan bisa menaruh kemudahan pada menciptakan indikator sebagai
akibatnya variabel sanggup diukur.Definisi operasi dalam penelitian :
Revolusi Industri 4.0
Dimensi digital payment
a. Efficiency
b. Service quality
c. Perceived ease of payment
d. Perceived speed

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 10


e. Perceived enjoyment
f. Security
g. Actual use
h. Perceived benefit
Faktor Faktor yg mempengaruhi :
1. Faktor budaya
2. Faktor sosial
3. Faktor psikologi
4. Faktor pribadi

Variabel Penelitian dan Definisi Operasional


Variabel penelitian adalah mengabstraksi fenomena dunia nyata yang diamati yang diukur pada
berbagai nilai dan memberikan gambaran dunia nyata dari fenomena tersebut (Indriantoro dan
Supomo, 2002).
Variabel berikut digunakan dalam penelitian ini:
a. Variabel tak bebas / Variabel Dependen
Pendapat Husan Umar (2001) tentang variabel terikat menyatakan bahwa nilai variabel ini
merupakan pengaruh dari variabel bebas. Variabel terikat untuk penelitian ini.
X : Minat membeli
Y : Perilaku konsumen
b. Variabel Bebas / Variabel Independent
Variabel yang menyebabkan atau mempengaruhi variabel terikat adalah variabel bebas
(Husain Umar, 2001). Dalam hal ini variabel yang digunakan adalah pemasaran.
X : Pembayaran tanpa uang tunai dengan digital payment
Y : Keuntungan UKM

Definisi Operasional
Tabel 1.2
Variabel Definisi Indikator
Transaksi Cashless (X) Transaksi Cashless adalah a. Manfaat
transaksi yang tidak b. Kemudahan
menggunakan uang tunai c. Keamanan
melainkan menggunakan

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 11


uang elektronik.
Minat Beli Minat beli adalah suatu a. Minat transaksional,
pemusatan perhatiaan yaitu kecenderungan
terhadap suatu barang seseorang untuk beli
yang juga ditambah produk
dengan perasaan senang b. Minat referensial,
terhadap barang tersebut, yaitu kecenderungan
kemudian menimbulkan seseorang untuk
keinginan untuk membeli mereferensikan
Sehingga ada perasaan produk kepada orang
yang menyakinkan lain.
konsumen terhadap barang c. Minat preferensial,
tersebut mempunyai yaitu minat yag
manfaat sebagai individu menggambarkan
ingin memiliki barang perilaku seseorang
tersebut. yang memiliki
preferensi utama
pada produk tersebut.
Preferensi ini hanya
dapat diganti jika
terjadi sesuatu
dengan produk
preferensinya.
d. Minat eksploratif,
minat ini
menggambarkan
perilaku seseorang
yang selalu mencari
informasi mengenai
produk tersebut.
Perilaku Konsumtif (Y) Perilaku konsumtif dapat Menurut Sumartono,
diartiakan sebagai karakteristik atau indikator
kecendrungan perilaku perilaku konsumtif adalah :

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 12


individu dalam a. Membeli produk
mengkonsumsi, memakai, karena iming-iming
menggunakan, hadiah.
menghabiskan sesuatu baik b. Membeli produk
itu berupa uang, karena kemasannya
menarik.
c. Membeli produk
demi menjaga
penampilan gengsi.
d. Membeli produk
berdasarkan
pertimbangan harga
(bukan atas dasar
manfaat).
e. Membeli Produk
hanya sekedar
menjaga simbol atau
status.

Tujuan Penelitian
Penelitian yang dilakukan ini bertujuan sebagai berikut :
a. Perlu dilakukan pengujian apakah efisien terhadap perilaku konsumen masyarakat Kota
Semarang dipengaruhi oleh transaksi non tunai
b. Pengaruh motivasi pembelian menggunakan transaksi non tunai terhadap perilaku
konsumtif masyarakat Semarang
c. Mengetahui dampak transaksi non tunai terhadap keuntungan pembelian masyarakat
Semarang
d. Mengetahui dampak / profit UKM dengan menggunakan pembayaran non tunai sebagai
transaksi yang efisien.

Populasi dan Sampel


a. Populasi
Definisi Populasi adalah jumlah keseluruhan unit atau individu yang karakteristiknya
diperiksa. Dan unit-unit ini disebut unit analisis dan dapat berupa orang, institusi, objek,

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 13


dan sebagainya. (Djarwanto, 1994:420) Dalam konteks penelitian ini, para pedagang
UMKM di Kota Semarang menjadi subjek penelitian ini.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang sifat-sifatnya diselidiki” (Djarwanto, 1994:
43). Sampel yang baik yang kesimpulannya dapat diterapkan pada populasi adalah
sampel yang mewakili populasi atau dapat menjelaskan karakteristik populasi (100).

Data Penelitian
a. Jenis dan Sumber Data
Penelitian ini menggunakan sumber data primer dan sekunder. Sumber data adalah
subjek asal dari data yang diperoleh. Sumber data tersebut diantaranya sebagai berikut
:
1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari sasaran penelitian. Menurut
Sugiyono (2019: 194) adalah sumber data yang memberikan data secara langsung
kepada pengumpul data, seperti data survei, data wawancara, dan data survei
responden.
2. Data Sekunder
Data diperoleh secara tidak langsung atau dari sumber lain. Menurut Sugishirono
(2018: 137), data survei yang diperoleh tidak terkait langsung dengan pemberian
data kepada pengumpul data.
b. Teknik Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam survey ini menggunakan angket atau mengisi kuisioner.
Menurut Sugiyono (2017: 142) menggunakan angket atau mengisi kuisioner adalah
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan serangkaian
pertanyaan atau jawaban kepada responden, dan survei yang digunakan peneliti untuk
mengumpulkan data ditandai dengan (√). Setiap pertanyaan memiliki enam jawaban.
Tabel 1.3
No. Alternatif jawaban Skor
1 STS (Sangat Tidak Setuju) 1
2 TS (Tidak Setuju) 2
3 KS (Kurang Setuju) 3
4 STS (Sangat Tidak Setuju) 4

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 14


5 S (Setuju) 5
6 SS (Sangat Setuju) 6

Tabel 1.4
Operasionalisasi Variabel Penelitian Dampak Metode Pembayaran Cashless Melalui
Digital Payment System terhadap Profit Usaha Kecil Menengah di Kota Semarang
No Variabel Indikator Pertanyaan Kode Skala Sumber
1. Transaksi Kemanfaatan 1. Pembayaran TC Likert Pengaruh
Cashless menggunakan 1.1 (1-6) Transaksi
cashless Cashless dan
mendapatkan Minat Beli
pelayanan khusus Terhadap
seperti potongan Perilaku
harga dan berbagai Konsumtif
promo yang Masyarakat
menguntungkan Kota Pare Pare
melalui platform Andi Bisyriani
yang bekerja sama 2020
dengan toko
tersebut
2. Pembayaran TC Likert
menggunakan 1.2 (1-6)
cashless tidak akan
mendapatkan uang
kembalian berupa
permen
Kemudahan 1. Pembayaran TC Likert
menggunakan 2.1 (1-6)
Cashless lebih
efisien dan mudah
digunakan
2. Pembayaran TC Likert
menggunakan 2.2 (1-6)

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 15


Cashless sangat
aplikatif karena
dapat digunakan
untuk berbagai
transaksi
pembayaran
3. Pembayaran TC Likert
menggunakan 2.3 (1-6)
transaksi Cashless
lebih cepat tanpa
harus menunggu
antrian panjang
dan dapat
dilaksanakan
dimana saja dan
kapan saja
Keamanan 1. Konsumen dapat TC Likert
bertransaksi 3.1 (1-6)
dengan aktif dan
nyaman
2. Konsumen lebih TC Likert
merasa aman 3.2 (1-6)
dalam bertansaksi
3. Pembayaran
menggunakan TC Likert
Cashless dapat 3.3 (1-6)
mengurangi
peredaran uang
palsu
2. Keuntungan Pendapatan 1. Semenjak MB Likert
menggunakan 1.1 (1-6)
cashless income

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 16


dari penjualan saya MB Likert
bertambah 1.2 (1-6)
2. Barang dagangan
jadi lebih cepat
laku
Konsumen 1. Pelanggan MB Likert
merekomendasikan 2.1 (1-6)
toko saya karena
bisa cashless.
2. Banyak pelanggan MB Likert
baru yang 2.2 (1-6)
berdatangan.
3. Pelanggan
kalangan muda
mudi mulai banyak
menjadi pelanggan
tetap.
Ekspansi 1. Sejak MB Likert
menggunakan 3.1 (1-6)
cashless, saya
melihat beberapa
peluang bisnis MB Likert
yang bisa saya 3.2 (1-6)
terapkan.
2. Wawasan menjadi
lebih luas, dan
memungkinkan
saya untuk tidak
bergantung pada
satu bidang bisnis
saja.
Kas 1. Catatan kas lebih MB Likert
akurat karena 4.1 (1-6)

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 17


sudah otomatis di
history transaksi.
2. Tidak perlu
menyetor ke bank MB Likert
jika mau 4.2 (1-6)
menabung, karena
sudah bisa
langsung masuk ke
rekening secara
digital transfer.
3. Perilaku Membeli 1. Saya suka PK Likert
Konsumtif produk karena membeli produk 1.1 (1-6)
iming – iming yang disertai
hadiah dengan iming –
iming hadiah atau
give away
Membeli 1. Saya membeli PK Likert
produk karena produk karena 2.2 (1-6)
kemasan kemasannya
menarik menarik
Membeli 1. Saya membeli PK Likert
Produk demi barang bermerk 3.1 (1-6)
menjaga karena orang
penampilan diri disekeliling saya
dan gengsi menggunakan
barang bermerk
2. Menurut saya PK Likert
menggunakan 3.2 (1-6)
produk mahal akan
menambah rasa
percaya diri
3. Saya merasa PK Likert
senang jika produk 3.3 (1-6)

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 18


yang saya punya
dipuji oleh teman
saya
Membeli 1. Saya membeli PK Likert
produk atas produk barang / 4.1 (1-6)
pertimbangan makanan pada saat
harga (bukan diskon
atas dasar
manfaat dan
2kegunaan)
Membeli 1. Saya membei PK Likert
produk hanya produk tersebut 5.1 (1-6)
sekedar karena saya
menjaga simbol menjadi pusat
status sorotan teman –
teman saya
2. Saya membeli agar PK Likert
tidak ketinggalan 5.2 (1-6)
zaman saya
membeli produk
terbaru
3. Saya membeli PK Likert
produk agar 5.3 (1-6)
terlihat trendi
4. Saya langsung PK Likert
membeli produk 5.4 (1-6)
yang menarik
perhatian
walaupun
menguras uang
saku
Memakai 1. Saya suka PK Likert
sebuah produk menirukan gaya 6.1 (1-6)

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 19


karena unsur artis yang menjadi
konformitas bintang iklan
terhadap model produk tersebut
pengiklanan 2. Saya membeli PK Likert
produk produk karena 6.2 (1-6)
bintang iklannya
seorang artis dan
meyakini saya
bahwa kualitas
barangnya bagus
Munculnya 1. Menurut saya PK Likert
penilaian bahwa produk impor, 7.1 (1-6)
membeli produk bermerk
dengan harga merupakan
mahal akan jaminan kualitas
menimbulkan dan kepuasan
rasa percaya diri tersendiri bagi saya
yang tinggi
Mencoba 1. Membeli barang PK Likert
produk sejenis meskipun sudah 8.1 (1-6)
dengan dua mempunyai barang
merk yang yang sama
berbeda manfaatnya
2. Saya membeli PK Likert
produk 2 sekaligus 8.2 (1-6)
ketika bingung
memilih yang
mana
3. Saya membeli PK Likert
produk yang sama 8.3 (1-6)
tetapi dengan
harga yang
berbeda

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 20


Metode Analisis Data
Analisis data adalah proses pengolahan data dengan tujuan untuk menemukan informasi yang
berguna yang dapat digunakan sebagai dasar untuk memutuskan bagaimana memecahkan
suatu masalah. Proses analisis ini melibatkan kegiatan pengelompokan data berbasis
karakteristik, pembersihan data, transformasi data, dan pembuatan model data untuk
menemukan informasi penting dari data tersebut.
1. Uji Validitas
Uji validitas adalah uji yang digunakan untuk menunjukkan seberapa besar alat ukur
digunakan untuk mengukur apa yang sedang diukur. Ghozali (2009) menyatakan
bahwa uji validitas digunakan untuk mengukur validitas atau validitas suatu kuesioner.
2. Uji Reliabilitas Uji reliabilitas
adalah alat untuk mengukur konsistensi kuesioner, yang merupakan indikator variabel
atau konfigurasi. Kuesioner dikatakan kredibel atau kredibel jika respon seseorang
terhadap suatu pernyataan konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Tes ini dapat
diukur dengan program SPSS.
3. Successive Interval Method (MSI)
adalah proses mengubah data ordinal menjadi data interval. Hasil konversi atau
peningkatan skala ordinal ke skala interval menggunakan metode MSI dapat digunakan
untuk analisis parametrik seperti regresi. Berikut langkah atau langkah menghitung
MSI
- Hitung frekuensi setiap skor respon.
- Hitung persentase setiap skor jawaban
- Hitung persentase kumulatif
- Temukan nilai Z dan PK
- Perhitungan kerapatan F (z)
- Perhitungan nilai skala SV (z)
- Perubahan nilai skala minimum (FK) sama dengan 1
- Perhitungan SV (z) + FK

4. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan pendekatan
kuantitatif. Metode deskriptif ini melibatkan pengumpulan data untuk menguji
hipotesis atau menjawab pertanyaan tentang pendapat orang atas sebuah isu atau topik

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 21


yang sedang dibahas. Penelitian kuantitatif yaitu penelitian Berdasarkan pengumpulan
dan analisis data dalam format numerik (nilai numerik) Penjelasan fenomena, prediksi,
kontrol tertarik. 1 Penelitian kuantitatif berfokus pada analisis data Ini diproses secara
numerik menggunakan metode statistik. Dengan metode kuantitatif Pentingnya
hubungan antar variabel dipertahankan.
Penelitian kuantitatif yaitu penelitian yang berdasarkan pengumpulan dan analisis data
dalam format numerik (nilai numerik). Hal tersebut digunakan sebagai penjelasan,
prediksi dan kontrol fenomena yang diminatinya. 1 Penelitian kuantitatif berfokus pada
analisis data. Ini diproses secara numerik menggunakan metode statistik. Dengan
metode kuantitatif yang mempunyai kepentingannya sebagai hubungan antar variabel
yang dipertahankan.

5. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah pengujian yang dilakukan untuk memastikan bahwa data survei
berasal dari populasi yang benar-benar normal. Semua kalkulasi statistik parametrik
mengasumsikan distribusi normal, sehingga pengujian ini harus dilakukan. Hasil tes ini
akan mempengaruhi langkah selanjutnya. Ada dua jenis tes ini, Kolmogorovsmirnov
dan Shapiro-Wilk. Anda harus meninjau data sendiri untuk memutuskan mana yang
akan digunakan.
a. Uji Hipotesis / Uji Signifikansi Parsial (Uji-t)
Untuk menunjukkan apakah masing-masing variabel bebas mempengaruhi variabel
terikat, maka rumusan hipotesis menggunakan angka signifikansi sebagai berikut.
6. Jika t hitung < t > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh antara
variabel bebas dengan variabel terikat.
7. Jika t hitung > t tabel dan kepentingan & lt;0,05 maka dapat disimpulkan adanya
pengaruh yang signifikan antara variabel bebas dan variabel terikat.

Analisa Tanggapan Responden


1. Jenis Kelamin

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 22


Diagram 1.1
Diagram Jenis Kelamin Responden

Jenis Kelamin Responden

36%

64%

Perempuan Laki Laki

2. Usia
Diagram 1.2
Diagram Usia Responden

Umur Responden
6%
24%

30%

40%

Umur Responden Dibawah 25 Tahun Diatas 25 Tahun


Diatas 40 Tahun Diatas 50 Tahun

3. Analisa Deskriptif Tanggapan Responden Variable X1 (Transaksi Cashless)


Tabel 1.5
Alternatif Jawaban Rata Rata -
No Pernyataan Frek - Rata Keterangan
1 2 3 4 5 6
Rata Persentase
Ketika saya
1 0 0 0 4 26 50 80 5,6 3,3% Setuju
menggunakan

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 23


pembayaran cashless,
saya mendapatkan
pelayanan khusus seperti
potongan harga dan
berbagai promo yang
menguntungkan melalui
platform yang
bekerjasama dengan toko
yang saya pilih
Ketika saya
menggunakan cahsless

2 saya tidak dakan 0 0 0 6 27 47 80 5,5 3,3% Setuju


mendapatkan uang
kembalian berupa permen
Ketika saya
menggunakan Cashless,
3 0 0 1 5 17 57 80 5,6 3,4% Setuju
saya merasa lebih efisien
dan mudah digunakan
Saya merasa pembayaran
menggunakan Cashless
sangat aplikatif
4 0 1 1 3 25 50 80 5,5 3,3% Setuju
dikarenakan dapat
digunakan untuk berbagai
transaksi pembayaran
Saya merasa pembayaran
menggunakan Cashless
lebih cepat tanpa

5 menunggu antrian 1 0 1 9 22 47 80 5,4 3,2% Setuju


panjang dan dapat
digunakan dimana saja
dan kapan saja
Saya merasa pembayaran
6 0 0 0 5 36 39 80 5,4 3,2% Setuju
menggunakan Cashless

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 24


dapat bertransaksi secara
aktif dan nyaman
Saya merasa aman dalam

7 bertransaksi dengan 0 0 2 4 27 47 80 5,5 3,3% Setuju


menggunakan Cashless
Saya merasa pembayaran
menggunakan Cashless
8 0 0 1 4 19 56 80 5,6 3,4% Setuju
dapat mengurangi
peredaran uang palsu
Rata – Rata Skor Variable Transaksi Cashless (X1) 5,5 3,3% Setuju

4. Analisa Deskriptif Tanggapan Responden Variable X2 (Keuntungan)


Tabel 1.6
Alternatif Jawaban
Rata -
Rata - Rata
No Pernyataan Frek Keterangan
1 2 3 4 5 6 Rata Persenta
se

Semenjak saya
menggunakan
Sangat Tidak
1 Cashless, Income dari 0 0 2 10 34 34 80 5,3 3,1%
Setuju
penjualan saya
bertambah
Semenjak saya
menggunakan
Cashless, Barang Sangat Tidak
2 0 0 2 12 29 37 80 5,3 3,1%
dagangan saya Setuju
menjadi lebih cepat
laku
Semenjak saya
menggunakan
Cashless, terdapat Sangat Tidak
3 0 0 0 10 35 35 80 5,3 3,2%
pelanggan yang Setuju
merekomendasikan
toko saya

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 25


dikareanakan toko
saya sudah
menggunakan Digital
Payment System
Saya merasa banyak
Sangat Tidak
4 pelanggan baru 0 1 4 10 36 29 80 5,1 3,0%
Setuju
berdatangan
Saya merasa
pelanggan di
Sangat Tidak
5 kalangan muda mulai 0 1 1 10 31 37 80 5,3 3,1%
Setuju
banyak menjadi
pelanggan tetap
Semenjak saya
menggunakan
Cashless, saya merasa Sangat Tidak
6 1 0 3 7 36 33 80 5,2 3,1%
beberapa peluang Setuju
bisnis yang dapat saya
terapkan
Wawasan saya
menjadi lebih luas dan
memungkinkan saya
7 1 0 2 7 24 46 80 5,4 3,2% Setuju
untuk tidak
bergantung pada satu
bidang bisnis saja
Catatan Keuangan
saya lebih akurat
dikarenakan tercatat Sangat Tidak
8 0 1 1 9 28 41 80 5,3 3,2%
secara otomatis dan Setuju
menggunakan sistem
digital yang jelas
Saya tidak perlu

9 menyetor ke bank jika 0 0 2 4 28 46 80 5,5 3,3% Setuju


mau menabung,

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 26


dikarenakan saya
dapat menggunakan
digital transfer dan
langsung masuk ke
dalam rekening saya
Sangat
Rata – Rata Skor Variable X2 (Keuntungan) 5,3 3,2% Tidak
Setuju

5. Analisa Deskriptif Tanggapan Responden Variable Y1 (Perilaku Konsumtif)


Tabel 1.7
Alternatif Jawaban Rata -
Rata -
No Pernyataan Frek Rata Keterangan
1 2 3 4 5 6 Rata
Persentase
Saya suka membeli
produk yang disertai Sangat
1 dengan iming - iming 1 2 7 13 23 34 80 5,0 3,1% Tidak
hadiah atau Give Away Setuju
dari toko
Saya membeli produk
Sangat
dikarenakan
2 1 2 6 14 27 30 80 4,9 3,0% Tidak
mempunyai kemasan
Setuju
yang menarik
Saya membeli barang
bermerk dikarenakan
Tidak
3 orang disekeliling saya 5 5 11 13 17 29 80 4,5 2,8%
Setuju
menggunakan barang
bermerk
Menurut saya
menggunakan produk Tidak
4 5 10 5 9 24 27 80 4,5 2,8%
mahal akan menambah Setuju
rasa percaya diri
Saya merasa senang
jika produk yang saya Kurang
5 2 7 9 13 23 26 80 4,6 2,8%
punya dipuji teman Setuju
saya

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 27


Saya membeli produk Sangat
6 barang / makanan pada 2 2 7 10 23 36 80 5,0 3,1% Tidak
saat terdapat diskon Setuju
Saya membeli produk
tersebut karena saya Tidak
7 6 8 8 15 17 26 80 4,3 2,7%
menjadi pusat sorotan Setuju
teman - teman saya
Saya membeli suatu
Tidak
8 produk agar saya tidak 5 10 11 10 19 25 80 4,3 2,6%
Setuju
ketinggalan zaman

Saya membeli produk Sangat


9 tersebut agar saya 5 8 14 11 23 19 80 4,2 2,6% Tidak
terlihat trendi Setuju
Saya langsung
membeli produk yang Sangat
10 menarik perhatian 11 3 17 10 11 28 80 4,1 2,6% Tidak
walaupun menguras Setuju
uang saku
Saya suka menirukan
Sangat
gaya artis yang
11 10 5 15 8 17 25 80 4,2 2,6% Tidak
menjadi bintang iklan
Setuju
produk tersebut
Saya membeli produk
dikaranakan bintang
iklannya seorang artis Sangat
12 dan meyakinkan saya 9 9 8 12 17 25 80 4,2 2,6% Tidak
bahwa barang tersebut Setuju
mempunyai kualitas
yang bagus
Menurut saya produk
impor bermek
Tidak
13 merupakan jaminan 8 8 6 12 20 26 80 4,3 2,7%
Setuju
kualitas dan kepuasan
tersendiri bagi diri saya
Saya membeli abrang
meskipun sudah Sangat
14 mempunyai barang 9 6 9 12 26 18 80 4,2 2,6% Tidak
yang sama dan manfaat Setuju
yang sama

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 28


Saya membeli produk
Sangat
2 sekaligus ketika
15 11 7 9 12 12 29 80 4,2 2,6% Tidak
bingung memilih
Setuju
barang yang mana
Saya membeli produk
Sangat
yang sama tetapi
16 9 10 11 9 18 23 80 4,1 2,5% Tidak
dengan harga yang
Setuju
berbeda
Tidak
Rata – Rata Skor Variable Y1 (Perilaku Konsumtif) 4,4 2,7%
Setuju

Tabel 1.8
Kategori Skala
Indikator Nilai
STS Sangat Tidak Setuju 2,24 – 2,25
TS Tidak Setuju 2,6 – 2,7
KS Kurang Setuju 2,8 – 2,9
CKS Sangat Tidak Setuju 3 – 3,1
S Setuju 3,2 – 3,3
SS Sangat Setuju 3,4 – 3,5

Tabel 1.8 pada kategori skala didapatakan dari hasil perhitungan sebagai berikut :
Nilai Tertinggi : 3,5
Nilai Terendah : 2,5
Jumlah Kriteria Pernyataan :6

Menghitung lebar Interval Pernyataan

(Nilai Tertinggi – Nilai Terendah)


Jumlah Kriteria Pernyataan

Maka data diatas dapat dihitung dengan rumus diatas sebagai berikut :
(3,5−2,5) 1
= 6 = 0,17
6

0,17 dapat dibulatkan menjadi 0,2

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 29


Limit terbawah adalah 2,4, maka dapat disimpulkan bahwa :

2,24 – 2,25 Sangat Tidak Setuju


2,6 – 2,7 Tidak Setuju
2,8 – 2,9 Kurang Setuju
3 – 3,1 Sangat Tidak Setuju
3,2 – 3,3 Setuju
3,4 – 3,5 Sangat Setuju
Daftar Pustaka
Anggarini, A. R. (2020). Dampak Transaksi Pembayaran Go-Pay Bagi Peningkatan Penjualan
Pedagang Kecil Menengah di Pasar Modern BSD. Jurnal Sekretari dan Manajemen ,
1-3.
Antonio Meles, F. (2018). Technologies 4.0 : Understanding the Evolution of ICT and ITS
Role for Business Development. Europan Management Journal , 667-678.
Ar-Robi, M. &. (2019). Analisis Tingkat Kepuasan dan Performa pad Merchant OVO di
Surabaya. Jurnal Sains dan Seni ITS , 27-31.
Rizkiyah, K., Nurmayanti, L., Macdhy, R. D., & Yusuf, A. (2021). Pengaruh Digital Payment
Terhadap Perilaku Konsumen Pengguna Platform Digital Payment OVO. Jurnal Ilmiah
dan Manajemen , 1-3.
Dampak Transaksi Pembayaran Go-Pay Bagi Peningkatan Penjualan Pedagang Kecil
Menengah di Pasar Modern BSDAni Rakhmanita1, Desy Tri Anggarini2 1,2 Universitas Bina
Sarana Informatia e-mail: 1ani.ark@bsi.ac.id, 2desy.dra@bsi.ac.id

PENGARUH DIGITAL PAYMENT TERHADAP PERILAKU KONSUMEN Pengguna


Platform Digital Payment OVO Khoyatu Rizkiyah1 MacdhyLina Nurmayanti1 Reshanty Dea
Nur Macdhy1 Abdul Yusuf1

KAJIAN PREFERENSI UMKM DAN IKM KOTA SEMARANG TERHADAP


PERDAGANGAN ONLINE Sunyoto*, Farid Ahmadi, Anindya Ardiansari, Ghanis Putra
Widhanarto

Universitas Negeri Semarang Kampus Sekaran Gunungpati Semarang 50229

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 30


PERSEPSI PENGGUNAAN OVO TERHADAP MINAT DAN KEPUASAN
DIKALANGAN MAHASISWA

(Studi Kasus Mahasiswa Jawa Barat)


Anis NurjanahProgram Studi AkuntansiSTIE Sutaatmadja, Subang, Indonesia
Email: anisnurjanah28@gmail.com

Sumarwan, U., Jauzi, A., Mulyana, A., Karno, B.N., Mawardi, P., & Nugroho, W. (2018). Riset
Pemasaran dan Konsumen. Bogor : PT Penerbit IPB Press.

Febriani, N.S., & Dewi, W.W.A. (2018). Teori dan Praktis : Riset Komunikasi Pemasaran
Terpadu. Malang : UB Press.

Rizal, A. (2020). Manajemen Pemasaran. Sleman : Deepublish Publisher.


Astuti, M., Amanda, A.R. (2020).Pengantar manajemen pemasaran. Sleman : Deepublish
Publisher.

Setiadi, N.J. (2019). Perilaku Konsumen : Perspektif Kontemporer Pada Motif, dan Keinginan
Konsumen. Jakarta : Prenada Media Group.
Nainggolan, N.T., Dkk. (2020). Perilaku Konsumen Di Era Digital. Jakarta : Yayasan Kita
Menulis.

Artikel Jurnal
Koesworo, Y., Muljani, N., & Ellitan, L. (2019). Fintech in the industrial revolution era 4.0.
International Journal of Research Culture Society, 3(9), 1–4.

Marsudi, A. S., & Widjaja, Y. (2019). Industri 4.0 dan Dampaknya terhadap Financial
Technology serta Kesiapan Tenaga Kerja di Indonesia. Ikraith Ekonomika.

Musthofa, M. A., Kurniati, R. R., Hardati, R. N., Kunci:, K., Budaya, F., Sosial, F., Pribadi, F.,
Psikologi, F., Sistem, D., & Uang, P. (2020). Pengaruh Perilaku Konsumen Terhadap Sistem
Pembayaran Uang Digital (Studi Pada Pengguna Ovo Di Kota Malang). Jiagabi, 9(2), 175–
184.

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 31


Ninuk Muljani | Lena Ellitan | Jurusan Manajemen. (2019). The Importance of Information
Technology Implementation in Facing Industrial Revolution 4.0: Case Study of Banking
Industry. International Journal of Trend in Scientific Research and Development.

Puspita, Y. C. (2019). Penggunaan Digital Payment Pada Aplikasi Ovo. Jurnal Manajemen
Informatika, 09(02), 121–128. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id

Caputo, A., Pizzi, S., Pellegrini, M.M., Debic, M. (2020). Digitalization and Business Models
: Where Are We Going? A Science Mapofthe Field. Journal of Business Research, 489-501.

Antonio Meles, F. S. (2018). Technologies 4.0 : Understanding the Evolution of ICT and ITS
Role for Business Development. European Management Journal, 36 (2018) 677-678.

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 32


ASSESMENT TEMAN SEJAWAT DALAM KELOMPOK

INISIATIF POSISI
KEAKTIFAN PORSI
NAMA DALAM DALAM
DISKUSI PENGERJAAN
KELOMPOK KELOMPOK
Mukhammad Adhe 5 5 5 Juru
Sofyan E bicara/ketua
Farhan Adi Wibowo 5 5 5 Anggota

Toni Dwi Saputra 5 5 5 Anggota


Sri WelasTuti 5 5 5 Anggota
Liga Imti 3 2 1 Anggota
Ramadhanti
Dea Felicia 2 2 1 Anggota
Yoga Indra Kusuma 2 4 1 Anggota

Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian 33

Anda mungkin juga menyukai