Anda di halaman 1dari 51

MAKALAH

MEDIA PEMBELAJARAN
Desain Media, Pembuatan Media Dan Pegukuran Kualitas Media

OLEH :
KELOMPOK 7

Marjuni (22175015)
Rahmi Habibah (22175022)
Sintya Asiah (22175029)

DOSEN PEMBIMBING:
Dr. Desnita, M.Si
Prof. Dr. Usmeldi, M.Pd.

PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2023
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah Ta’ala atas
limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga makalah yang berjudul “ Konsep Desain
Media, Pembuatan Media Dan Pegukuran Kualitas Media” dapat kami selesaikan
dengan baik. Penulis berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi pembaca tentang konsep dasar media pembelajaran.
Dalam penyelesaian makalah ini penulis banyak menemui kendala. Namun
karena bantuan dari berbagai pihak, penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan
baik. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu khususnya kepada dosen pengampu mata kuliah media pembelajaran yaitu
ibu Dr. Desnita, M.Si dan bapak Prof. Dr. Usmeldi, M.Pd.
Demikian makalah ini kami buat, apabila terdapat kesalahan dalam penulisan
atau pun adanya ketidaksesuaian materi yang kami angkat pada makalah ini, kami
mohon maaf. Penulis menerima kritik dan saran seluas-luasnya dari pembaca agar
bisa membuat karya makalah yang lebih baik pada kesempatan berikutnya.

Padang, Februari 2023

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................. i


DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 3
A. Latar Belakang ..................................................................................................... 3
B. Rumusan Masalah................................................................................................. 4
C. Tujuan Penulisan .................................................................................................. 4
D. Manfaat Penulisan ................................................................................................ 4
BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................. 5
A. Pembuatan desain media pembelajaran fisika berbasis ICT ...................................... 5
B. Pembuatan media pembelajar-an fisika berbasis ICT ........................................... ..7
C. Pengukuran quailtas (validitas, praktikalitas, dan efektivitas) media hasil
pengembangan ............................................................................................................ 7
BAB III PENUTUP ..................................................................................................... 8
A. Kesimpulan .......................................................................................................... 8
B. Saran ................................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 9

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang


mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media
seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam
setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari
bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian
tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Pada kenyataannya media
pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain: terbatasnya
waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak
tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru
/ fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan mengenai media
pembelajaran. Dibab terdahulu telah diuraikan bahwa program media di buat dengan
rancangan yang sistematis melalui berbagai langkah pengembangan yang melibatkan
berbagai tenaga trampil dan ahli serta menggunakan berbagai jenis peralatan. Dengan
cara demikian, diharapkan program yang dihasilkan dapat merupakan program media
yang efektif. Namun demikian, betapa baikanya sebuah program media, bila progma
itu tidak dimanfaatkan dengan baik tentulah tidak akan banyak gunanya. Oleh karena
itu, yang perlu dirancang dengan baik bukan hanya pembuatan media itu sendiri.
Pemanfaatan media itu pun juga perlu diatur dan dirancang sebaik- baiknya. Lebih –
lebih bila media itu merupakan media pembelajaran. Supaya media pembelajaran itu
efektif, pemanfaatan media itu harus direncanakan dan dirancang secara sistematis.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari makalah ini adalah:


1. Bagaimana Pembuatan desain media pembelajaran fisika berbasis ICT ?
2. Bagaimana Pembuatan media pembelajaran fisika berbasis ICT ?
3. Bagaimana pengukuran quailtas (validitas, praktikalitas, dan efektivitas) media hasil
pengembangan?

3
C. Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dari makalah ini adalah:


1. Untuk mengetahui Pembuatan desain media pembelajaran fisika berbasis ICT.
2. Untuk mengetahui Pembuatan media pembelajaran fisika berbasis ICT.
3. Untuk mengetahui pengukuran quailtas (validitas, praktikalitas, dan efektivitas) media
hasil pengembangan.

D. Manfaat Penulisan

1. Bagi Penulis, sebagai pemenuhan tugas mata kuliah media pembelajaran.


2. Bagi Pembaca, sebagai wadah menambah pengetahuan mengenai konsep dasar media
pembelajaran.

4
A. Model-Model Dalam Pembuatan Desain Media Pembelajaran Berbasis ICT

1. Model Assure

Ada enam langkah pengembangan model ASSURE yaitu: Analyze Learner


(menganalisis peserta belajar), State Objectives (merumuskan tujuan pembelajaran atau
kompetensi), Select methods, media, and materials (memilih metode, media dan model),
Utilize media and materials (menggunakan media dan model), Require learner participation
(mengembangkan peran serta peserta belajar), dan Evaluate and Revise (menilai dan
memperbaiki).. Untuk lebih memahami model ASSURE, berikut ini dikemukakan deskripsi
dari setiap langkah pengembangan model ASSURE.

Analyze learner characteristic (menganalisis karakteristik siswa)

Setiap peserta didik yang mengikuti kegiatan belajar memiliki tingkat dan jenis
karakteristik yang beragam. Abuddin Nata menyebutkan bahwa peserta didik yang belajar
berarti menggunakan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik terdadap
lingkungannya.16 Tujuan utama dalam menganalisa, pendidik dapat menemui kebutuhan
belajar peserta didik yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan
pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal, analisis pembelajar meliputi tiga faktor
kunci dari diri pembelajar yang meliputi: karakteristik umum, kompetensi atau
kemampuan awal, gaya belajar,dan motivasi.

State performance objectives (menetapkan tujuan pembelajaran)

Tujuan merupakan komponen yang sangat penting dalam sistem pembelajaran, sebab
semua aktivitas guru dan siswa akan mengarah pada tujuanyang diinginkan. Tujuan juga
merupakan ujung (end) yang perlu dicermati guru, ketika mereka melakukan kegiatan dalam
proses pembelajaran bagi para siswa (Sukardi, 2015). Tujuan pembelajaran merupakan
rumusan atau pernyataan yang mendeskripsikan tentang kompetensi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang akan dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses
pembelajaran. Hal yang harus dipahami guru ialah tujuan pembelajaran tidak boleh
menyimpang daritujuan pendidikan yang hendak dicapai.

Perumusan tujuan peserta didik atau kompetensi dapat dilakukan dengan


menggunakan rumusan ABCD sebagai berikut.

 Audience, peserta didik dengan segala karakteristiknya.

5
 Behavior, kata kerja yang menjabarkan kemampuan yang harus disukai.

 Conditiones, situasi kondisi yang memungkinkan bagi peserta didik dapat belajar
dengan baik.
 Degree, persyaratan khusus yang dirumuskan sebagai standar baku pencapaian
tujuan peserta didik.

Select Instructional Methods, Media And Materials (memilih metode, media, dan bahan
pelajaran)

Langkah ketiga setelah menganalisis dan menyatakan standard an tujuan


pembelajarann, maka tugas selanjutnya adalah membangun jembatan diantara keda titik
tersebut dengan memilih strategi pengajaran, teknologi dan media yang disesuaikan, serta
memutuskan materi yang akan diberikan.

Dalam pemlihan metode, media dan model banyak hal-hal yang harus
dipertimbangkan. Dalam pemilihan metode dan media berikut adalah hal-hal yang perlu
dipertimbangkan, antara lain:

 Keadaan murid yang mencakup tentang tingkat kecerdasan, kematangan, perbedaan


individu lainnya.
 Tujuan yang hendak dicapai
 Situasi yang mencakup hal umum seperti situasi kelas, situasi
lingkungan.
 Alat-alat yang tersedia akan mempengaruhi pemilihan metode yang akan digunakan
 Kemampuan pengajar mencakup kemampuan fisik dan keahlihan.

Utilize Media And Materials

Langkah selanjutnya adalah dengan melibatkan peran pembelajar untuk


menggunakan terknologi, strategi dan materi untuk membantu pebelajar mencapai tujuan
belajar. Dan dalam melibatkan peran guru sebagai fasilitator, langkah kelima dengan
melibatkan partisipasi pebelajar. Agar efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan
keterlibatan aktif secara mental. Sebaiknya aktivitas yang terjadi itu memungkinkan pebelajar
menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik. Pada
prakteknya bias saja melibatkan kemandirian pebelajar, pengajaran yang dibantu komputer,
kegiatan internet atau kerja kelompok

6
Tahap selanjutnya metode, media dan model diuji coba untuk memastikan bahwa
ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi sebenarnya.
Untuk melakukannya melalau proses 5P, yaitu: preview (mengulas) metode, media dan
model; prepare (menyiapkan) metode, media dan model; prepare (menyiapkan) lingkungan;
prepare (menyiapkan) para pemelajaran; dan provide (memberikan) pengalaman belajar.
Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, sebagai berikut.

1) Mempratinjau (preview) teknologi, media, dan materi


Selama proses seleksi guru telah menidentifikasi teknologi, media, dan material yang sesuai
untuk siswa dan tujuan belajar. Tujuannya ialah memilih bagian yang langsung selaras
dengan mata pelajaran.
2) Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi

Langkah pertama pada tahap ini yaitu mengumpulkan seluruh perlengkapan yang akan guru
butuhkan. Langkah kedua yaitu menentukan urutan pengunaan materi-materi yang ditentukan
dan apa yang akan guru lakukan dengan materi-materi tersebut. Langkah terakhir adalah
penting untuk berlatih menggunakan sumber daya sebelum melakukannya.

3) Mempersiapkan (prepare) lingkungan

Aktivitas belajar bisa dilakukan dimana saja, akan tetapi fasiltas harus diatur untuk
penggunaan teknologi, media, dan materi yang efektif. Sebelum melakukan belajar guru
harus memeriksa semua peralatan berfungsi dengan baik. Mengatur fasilitas agar para siswa
bisa mendengar dan melihat dengan baik. Mengatur tempat duduk siswa agar siswa bisa
melihat dan mendengar satu sama lain jika guru menginginkan mereka membahas sebuah
topik.

4) Mempersiapkan (prepare) pembelajar

Penelitian mengenai belajar mengungkapkan dengan sangat jelas bahwa apa yang dipelajari
dari sebuah kegiatan sangat bergantung pada bagaimana siswa dipersiapkan untuk mata
pelajaran tersebut. Beberapa langkah yang bisa dilakukan sebagai proses mempersiapkan
siswa yaitu:
 Memberikan tinjauan luas mengenai konten mata pelajaran

 Menjelaskan bagaimana mata pelajaran itu terkait dengan topk yang sedang
dipelajari
 Memotivasi dan menyampaikan kepada siswa bahwa mereka akan diuntungkan
dari menyimak mata pelajaran

7
5) Menciptakan (provide) pengalaman belajar
Skinner menyakini bahwa guru dapat menciptakan suasana pengajaran untuk memastikan
bahwa kita bisa mengamati respon siswa. Ia menyakini bahwa guru harus melakukan
penguatan bagi perubahan perilaku. Selain itu, ruang kelas adalah penting bagi guru untuk
menciptakan iklim kelas yang positif dan mengubah perilaku dalam kelas mendekati
perilaku yang dianggap baik.
Require Learner Participation (mengembangkan peran serta peserta didik)
Keterlibatan siswa pada program pembelajaran sangatlah penting untuk mencapai
kompetensi yang diinginkan. Salah satu cara agar siswa dapat terlibat aktif dalam program
pembelajaran yaitu dengan membangkitkan minat siswa. Ahmad Tafsir menyebutkan bahwa
minat adalah kata kunci dalam pengajaran dan apabila siswa telah berminat terhadap kegiatan
belajar mengajar maka siswa akan terlibat di dalamnya. Oleh karena itu, hampir dipastikan
proses pembelajaran akanberjalan dengan baik dan hasil belajar akan optimal.

Chuickshank dalam buku model pembelajaran ASSURE untuk mendesain


pembelajaran sukses mengemukakan terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan guru
agar siswa terlibat secara aktif dalam aktivitas pembelajaran, yaitu:

 Menyiapkan siswa untuk mengikuti program pembelajaran

 Menyajikan informasi dan pengetahuan secara jelas dan logis

 Mengingatkan informasi baru dengan informasi yang telah dimiliki


sebelumnya
 Menyampaikan informasi pengetahuan dan keterampilan secara
bervariasi
 Memberikan kesempatan kepada siswa untuk berlatih dan mendalami
pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari
 Membantu siswa dalam menerapkan pengetahuan dan keterampilan
Situasi belajar yang paling efektif mengharuskan agar siswa dapat mempraktikkan
keterampilan yang mendorong ke arah pencapaian tujuan. Bentuk partisipasi tersebut
misalnya meliputi kegiatan mempraktikkan ejaan atau kosakata, memecahkan soal fisika di
lembar kerja, menonton pertandingan bola basket, atau misalnya menyusun tugas akhir.
Selain itu, diskusi, kuis singkat dan latihan aplikasi bisa memberi peluang untuk praktik dan
umpan balik selama pembelajaran berlangsung
Evaluate And Revise (menilai dan memperbaiki)

8
Komponen terakhir dari model ASSURE utuk belajar yang efektif adalah
mengevaluasi dan merevisi. Evaluasi adalah tindakan yang dilakukan untuk mengetahui
hasil pengajaran.25 Evaluasi juga diartikan penilaian terhadap kemampuan murid dalam
menguasai model yang diberikan. Evaluasi dan revisi sangat penting bagi pengembangan
pengajaran yang berkualitas. Mengevaluasi dapat menggunakan penilaian tradisiona dan
autentik untuk menentukan pencapaian siswa atas standar dan tujuan yang jelas. Jika terdapat
ketidakcocokan di antara tujuan belajar dan hasil-hasil belajar para siswa, revisilah rencana
mata pelajaran untuk menangani area-area yang mengandung perhatian. Hasil dari kegiatan
evaluasi hasil belajar, pada akhirnya difungsikan dan ditujukan untuk keperluan berikut ini
(Hamdayama, 2016).

Dari uraian mengenai model pembelajaran ASSURE di atas dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran ASSURE adalah rancangan pelaksanaan pembelajaran yang dalam
penerapannya memadukan antara media dan teknologi. Model ASSURE dapat digunakan
sebagai rujukan pendidikan dalam membelajarkan peserta didik. Sebab dengan
memadukan media dan teknologi menjadikan pembelajaran lebih efektif dan bermakna
bagi peserta didik. Adapun terdapat enam tahapan pelaksanaanya yaitu, (1) menganalisis
karateristik siswa, (2) menetapkan tujuan pembelajaran, (3) memilih metode, media, dan
bahan pelajaran, (4) penggunaan teknologi, media, dan bahan, (5) mengaktifkan keterlibatan
siswa dan (6) evaluasi dan revisi. Selain itu, dalam setiap tahapan terdapat langkah-langkah
yang dapat dipersiapkan dan digunakan oleh guru dalampenyampaian materi pembelajaran.

Kelebihan & Kekurangan Model ASSURE

Model pembelajran ASSURE memeiliki beberapa kelebihan yaitu :

1) Lebih banyak komponennnya dibandingkan dengan model lain. Komponen


tersebut diantaranya analisis pembelajaran, rumusan tujuan pembelajaran, strategi
pembelajaran, sistem penyampaian, penilaian proses belajar dan penilaian belajar.
2) Sering diadakan pengulangana kegiatan dengan tujuan Evaluate and Review.
Selain itu model ini mengedepankan pembelajaran, ditinjau dari proses belajar ,
tipe belajar, kemampuan bersyarat.
3) Turut mengutamakan partisipasi pembelajar dalam Poin Require learner
Perticipation, sehingga diadakan pengelompokkan-pengelompokkan kecil seperti
pengelompokkan pembelajar menjadi belajar mandiri dan belajar tim, dll. Serta
penugasan yang bertujuan untuk memicu keaktifan peserta didik.

9
4) Menyiratkan untuk para guru untuk menyampaikan materi dan mengelola
kegiatan kelas.
5) Pada poin Select Methods Media and materials serta Utilize Media and Materials
membuat guru atau pendidik aktif untuk menemukan dan memanfaatkan bahan
dan media yang tepat dan memanfaatkan secara optimal media yang telah ada.
6) Model ini dapat diterapkan sendiri oleh guru.
Kekurangan Model Assure

1) Tidak mencakup suatu mata pelajaran tertentu

2) Komponen relatif banyak, namun tidak semua komponen desain pembelajaran


termasuk di dalamnya.

2. Model Borg – Gall


Model penelitian dan pengembangan (Research and Development) disebut juga
sebagai research-based development merupakan model penelitian yang mengembangkan
produk baru dan menyempurnakan produk yang telah ada. Model penelitian dan
pengembangan merupakan model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2008: 407). Berdasarkan
paparan diatas dapat disimpulkan bahwa model penelitian pengembangan merupakan model
yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk baru secara bertahap yang kemudian diuji
keefektifannya.

Model penelitian pengembangan Borg and Gall merupakan salah satu model
penelitian dan pengembangan pendidikan yang sangat populer. Jika seseorang ingin
mengembangkan atau membuat sebuah produk pendidikan dapat dilakukan dengan
menggunakan model ini. Menurut Borg and Gall (1983) research based development adalah
sebuah riset yang dilakukan untuk mengembangkan dan mengevaluasi produk untuk
keperluan pendidikan.

Model Borg and Gall adalah suatu proses untuk mengembangkan suatu produk yang
terdiri atas kajian tentang temuan penelitian produk yang akan dikembangkan. Produk yang
dikembangkan berdasarkan temuan-temuan itu diuji dengan melakukan uji coba lapangan
sesuai dengan latar dimana produk tersebut akan dipakai. Setelah dilakukan uji lapangan,
kemudian dilaku dilakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan
(Seetyosari,Punaji,2013:222-223).

10
 Langkah-langkah Model Borg – Gall

Penelitian pengembanagn yang akan dilakukan hendaknya mengikuti langkah–langkah


procedural yang biasa digambarkan dalam bentuk alur. Langkah-langkah dalam model
pengembangan (research and development) Borg and Gall (1983:775) dapat dilihat pada
skema berikut.

Gambar 2.1Model Pengembangan Brog & Gall

Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap studi pendahuluan. Dalam tahap ini, kegiatan-
kegiatan yang dilakukan adalah melakukan studi pustaka yang melandasi produk
pembelajaran yang akan dikembangkan, obeservasi di kelas,dan merancang kerangka kerja
penelitian dan pengembangan produk pembelajaran. Langkah pertama yang dilakukan adalah
analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil.

1. Analisis kebutuhan

Hal dilakukan dengan mencari informasi terkait masalah yang dihadapi oleh lokasi
atau wilayah yang dijadikan target pengembangan produk. Selain itu, mencari informasi atau
data terkait hal apa yang dibutuhkan guna menyelesaikan masalah di lokasi tersebut. Sebagai
contoh, jika akan mengembangkan produk di sekolah maka, peneliti terlebih dahulu mencari
tahu masalah pembelajaran apa yang dihadapi guru dan siswa. Kemudian, peneliti juga mulai
mengidentifikasi hal atau produk apa yang sekiranya dapat menyelesaikan masalah
pembelajaran di sekolah tersebut

2. Studi literatur

Berkaitan dengan pencarian informasi dan data empiris melalui teori dan penelitian

11
relevan terkait produk yang akan dikembangkan. Hal ini akan menuntun peneliti dalam
mengembangkan produk yang akan dihasilkan.

3. Riset skala kecil

Hasil dari kegiatan ini adalah diperolehnya profil implementasi system pembelajaran,
khususnya yang berkaitan dengan kegiatan atau obyek pembelajaran yang hendak
ditingkatkan mutunya.

4. Perencanaan

Setelah studi pendahuluan dilakukan, langkah berikutnya adalah merancang berbagai


kegiatan dan prosedur yang akan ditempuh dalam penelitian dan pengembangan produk
pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan dalam tahap ini, yaitu merumuskan
tujuan khusus yang ingin dicapai dengan dikembangkannya suatu produk; memperkirakan
dana, tenaga, dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk; merumuskan
kemampuan peneliti, prosedur kerja, dan bentuk-bentuk partisipasi pihak-pihak yang terlibat
dalam penelitian dan pengembangan suatu produk; dan merancang uji kelayakan.

5. Preliminary field testing (Uji lapangan awal)

Langkah ini merupakan uji produk secara terbatas. Langkah ini meiputi : Melakukan
uji lapangan awal terhadap desain produk, uji coba pendahuluan ini bersifat terbatas, uji coba
lapangan dilakukan berkali-kali agar mendapatkan desaian yang sesuai dengan kebutuhan.
Selama uji coba ini dilakukan pengumpulan informasi melalui observasi, wawancara dan
pengisian quesioner. Uji coba dilapangan pada satu sampai tiga sekolah dengan enam sampai
dua belas subjek uji coba (guru). Tujuan dari tahap ini adalah memperoleh deskripsi latar
(setting) penerapan atau kelayakan suatu produk jika produk tersebut benar-benar telah
dikembangkan.

6. Main Product Revision (Revisi Produk Awal)

Hasil uji coba terbatas ini dipakai sebagai bahan untuk melakukan revisi terhadap
suatu produk yang hendak dikembangkan. Tahapan ini merupakan perbaikan dari hasil uji
coba lapangan awal. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan
dengan pendekatan kualitatif produk.

7. Main Field Testing (Uji Lapangan Utama)

Tahap ini biasanya disebut sebagai uji coba utama dengan skop yang lebih luas. Uji
coba dilakukan pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji

12
coba. Tujuan dari tahap ini adalah menentukan apakah suatu produk yang hendak
dikembangkan benar-benar telah menunjukkan suatu performansi sebagaimana yang
diharapkan. Untuk mencapai tujuan tersebut, biasanya tahap ini menggunakan rancangan
penelitian eksperimen. Hasil dari uji coba utama dipakai untuk merevisi produk tersebut
hingga diperoleh suatu produkyang siap untuk divalidasi.

8. Operational Product Revision (Revisi Produk Kedua)

Tahapan ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih
luas. Penyempurnaan produk pada tahap ini akan semakin memantapkan produk yang akan
dikembangkan. Penyempurnaan pada tahapan ini tidak hanya didasarkan pada aspek kualitas
melainkan juga kuantitasnya berdasarkan hasil belajar siswa yang pada proses pembelajaran
telah diuji untuk menggunakan produk yang dikembangkan.

9. Final Product Revision (Revisi Produk Akhir)

Revisi ini didasarkan atas masukan dari uji kelayakan. Langkah ini akan semakin
menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir ini
dipandang perlu guna keakuratan produk yang dikembangkan. Pada tahapan ini sudah
didapatkan suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan.

10. Dissemination and Implementation (Diseminasi dan Implementasi)

Tahap ini ditempuh dengan tujuan agar produk yang baru saja dikembangkan itu bisa
dipakai oleh masyarakat luas. Inti kegiatan dalam tahap ini adalah melakukan sosialisasi
terhadap produk hasil pengembangan. Misalnya, melaporkan hasil dalam pertemuan-
pertemuan profesi dan dalam bentuk jurnal ilmiah.

 Kelebihan dan Kelemahan Model Borg and Gall

Kelebihan model penelitian pengembangan Borg and Gall adalah sebagai berikut:

1) Mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the here-and-now)
melalui pengembangan solusi atas suatu masalah sembari menghasilkan pengetahuan
yang bisa digunakan di masa mendatang.
2) Mampu menghasilkan suatu produk/model yang memiliki nilai validasi tinggi,
karena melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi ahli.
3) Mendorong proses inovasi produk/model yang tiada henti sehingga diharapkan akan
selalu ditemukan model/produk yang selalu aktual dengan tuntutan kekinian.
4) Merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan (Pasu
13
Iting Situmorang, 2013).

Kekurangan model penelitian pengembangan Borg and Gall adalah sebagai berikut:

1) Pada prinsipnya memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur yang harus
ditempuh relatif kompleks.
2) Tidak bisa digeneralisasikan secara utuh, karena penelitian R&D ditujukan untuk
pemecahan masalah “here and now”, dan dibuat berdasar sampel (spesifik), bukan
populasi.
3) Model penelitian pengembangan R&D ini memerlukan sumber dana dan sumber daya
yang cukup besar (Pasu Iting Situmorang, 2013).

3. Model Action
Action learning adalah belajar sambil berbuat, bertindak dan bermain sesuai dengan
kematangan dan perkembangan fisik dan psikologis anak yang disajikan secara atraktif,
kreatif dan aman. Action learning adalah suatu strategi pen-gajaran yang memberi
kesempatan kepada peserta untuk mengalami dari dekat suatu kehidupan nyata dengan
melakukan aplikasi topik dan isi materi yang dipelajari. Action learning juga belajar tindakan
memberi kesempatan kepada siswa untuk mengalami dari dekat suatu kehidupan nyata yang
menyetting aplikasi topik dan isi yang dipelajari atau didiskusikan di kelas. Metode Action
learning bekerja secara tetap dan bersama dalam memecahkan masalah, mengambil
tindakan, dan belajar secara individu dan tim pada saat bersamaan, mem-buat rencana
kegiatan dan menyebarluaskan ringkasan diskusi dan rencana kegiatan kepada keseluruhan
anggota tim. Kegiatan proses pembelajaran dilakukan in class maupun out class.

Action learning berbicara tentang sebuah proses pemecahan masalah tanpa melakukan
judgment, tapi dengan sebanyak mungkin memunculkan pertanyaan atas masalah itu. Dalam
konsep Action learning, cara terbaik bagi kita untuk meme-cahkan suatu masalah adalah
dengan menganalisanya. Sedangkan analisa terbaik adalah dengan sebanyak mungkin
memunculkan pertanyaan. Tidak hanya seka-dar memecahkan masalah, action learning juga
membantu seseorang untuk bela-jar. Oleh karena itu unsur belajar menjadi sesuatu yang amat
penting dalam Action learning.

 Langkah-Langkah dari Model Pembelajaran Action Learning

Dengan melihat teori-teori action learning yang pada dasarnya untuk membuat siswa
aktif dalam pembelajaran dan siswa belajar bukan hanya mendengarkan saja, tetapi berperan

14
aktif dalam keikutsertaannya untuk belajar. Guru disini hanya menjadi fasilitator, yang
memfasilitasi siswa untuk belajar menemukan apa yang dipelajarinya, semuanya terangkum
dalam modifikasi langkah-langkah berikut:

a. Penjelasan Tentang Tugas


b. Pembelajaran awal kepada siswa tentang topik dengan memberikan latar belakang
informasi melalui pelajaran dengan ceramah dan menyajikan gambar dan foto
sedangkan siswa menyimak dengan seksama materi yang diberikan oleh guru.
c. Membentuk Kelompok; Pada tahapan ini, siswa dikelompokkan ke dalam kelompok
untuk nantinya melakukan diskusi, kerja lapangan dan presentasi.
d. Identifikasi Masalah ;Setelah siswa dikelompokkan, siswa diberi masalah untuk
diidentifikasi oleh siswa secara berkelompok.
e. Menetapkan Tujuan; Siswa masuk di dalam kelompok dan mendiskusikan apa yang
akan menjadi tujuan dalam kerja lapangan nanti.
f. Menetapkan Action; Setelah menetapkan tujuan, siswa dengan segera menetapkan
action yang akan dilakukan di dalam kerja lapangan
g. Melaksanakan Action; Siswa secara berkelompok sesuai dengan tujuan kerja
lapangan dan tempatnya menuju ke tempat kerja lapangan untuk wawancara,
melakukan aktivitas.
h. Membuat Laporan; Setelah melakukan action, siswa kembali masuk ke dalam kelas
untuk membuat laporan kerja lapangan.
i. Presentasi; Setelah siswa selesai melakukan kerja lapangan dan berdiskusi untuk
membuat laporan, siswa harus mempresentasikan hasil dari laporan kerja lapangan.

4. Model Approach System


System approach models adalah sebuah model yang digunakan untuk mendesain
materi pembelajaran. Tidak ada model pendekatan system tunggal yang digunakan dalam
mengembangkan atau mendesain suatu media pembelajaran. Model yang dikemukakan
memiliki komponen yang tidak selengkap pengembangan model-model pengembangan lain.,
tetapi tersusun dari komponen utama dalam model lain. Desain dan proses dalam model ini
mengacu pada Instructional Systems Development (ISD)

Dick, Carey, dan Carey (2001) memandang desain pembelajaran sebagai sebuah
sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses yang sitematis. Pada kenyataannya cara
kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model pendekatan sistem. Pendekatan sistem

15
selalu mengacu kepada tahapan umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional
Systems Development/ISD). Jika berbicara masalah desain maka masuk ke dalam proses. Jika
menggunakan istilah instructional design (ID) mengacu kepada instructional system
development (ISD) yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi. Instrusional desain inilah payung bidang (Dick, Carey, dan Carey, 2001).

Adapun karakteristik dari model Dick and Carrey, yaitu:

1) Dalam penerapan model ini, setiap komponen bersifat penting dan tidak boleh
ada yang dilewati
2) Penggunaan model ini mungkin akan menghalangi kreatifitas
instructional designer profesional

3) DC Model menyediakan pendekatan sistematis terhadap kurikulum dan program


desian. Ketegasan model ini susah untuk diadaptasikan ke tim dengan banyak
anggota dan beberapa sumber yang berbeda
4) Cocok diterapkan untuk e-learning skala kecil, misalnya dalam bentuk unit,
modul, atau lesson
Perancangan pengajaran menurut sistem pendekatan model Dick-Carey, yang
dikembangkan oleh Walter Dick dan Lou Carey. Model pengembangan ini ada kemiripan
dengan model Kemp, tetapi ditambah komponen melaksanakan analisis pembelajaran,
terdapat tahap yang akan dilewati pada proses pengembangan dan perencanaan tersebut.

 Langkah-Langkah/Sintaks Model Dick and Carrey

Pada umumnya, tahap pertama dalam desain pembelajaran adalah analisis untuk
mengetahui kebutuhan dalam pembelajaran, dan mengidentifikasi masalahmasalah apa yang
akan dipecahkan. Model Dick, Carey, dan Carey menerapkan tahapan pengembangan yang
dilakukan berbasis kebutuhan dan pemecahan masalah. Produk yang direkomendasikan
dalam model ini yaitu sebuah produk yang dapat digunakan untuk belajar mandiri (Nasution,
1995;Dick, Carey, dan Carey, 2001; Heinich, Molenda, Russel, & Smadino, 2002).

Model DC memungkinkan warga belajar menjadi aktif berinteraksi karena


menetapkan strategi dan tipe pembelajaran yang berbasis lingkungan. Bentuk pembelajaran
yang berbasis lingkungan yang disesuaikan dengan konteks dan setting lingkungan sekitar
atau disebut juga sebagai situational approach oleh Canale & Swain (1980) memungkinkan
pebelajar bahasa (sebagaimana dinyatkan oleh Sadtono, 1987) dapat mengoptimalkan
kompetensi komunikatif.

16 3
7
Tahapan penelitian model Dick and Carer terdiri atas 10 tahapan yaitu :

1. Analisis Kebutuhan Untuk Mencapai Tujuan


Analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan pembelajaran adalah langkah pertama
yang dilakukan untuk menentukan apa yang anda inginkan setelah warga belajar
melaksanakan pembelajaran.
2. Melakukan Analisis Instruksional
Analisis instruksional yakni menentukan kemampuan apa saja yang terlibat dalam
proses pembelajaran untuk mencapai tujuan dan menganalisa topik atau materi yang
akan dipelajari. Setelah mengidentifikasi tujuan-tujuan pembelajaran, langkah
selanjutnya adalah menentukan langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk
mencapai tujuan pembelajaran tersebut
3. Mengidentifikasi Tingkah Laku Awal dan Karakteristik Pebelajar
Ketika melakukan analisis terhadap keterampilan-keterampilan yang perlu dilatihkan
dan tahapan prosedur yang perlu dilewati, juga dipertimbangkan keterampilan awal
yang telah dimiliki warga belajar. Analisis paralel terhadap warga belajar dan konteks
di mana mereka belajar, dan konteks apa tempat mereka menggunakan hasil
pembelajaran.
4. Merumuskan Tujuan Kinerja.

17
Berdasarkan analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah laku awal
pembelajar kemudian dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang harus
dilakukan mahasiswa setelah menyelesaikan pembelajaran. Menuliskan tujuan unjuk
kerja (tujuan pembelajaran).
5. Mengemabangkan Instrument Penilaian
6. Pengembangan instrument penilaian didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan.
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, kembangkan produk evaluasi untuk
mengukur kemampuan warga belajar melakukan tujuan pembelajaran. Penekanan
utama berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran
dengan untuk apa melakukan penilaian.
7. Pengembangan Strategi Pengajaran
Informasi dari lima tahap sebelumnya, dilakukan pengembangan strategi pengajaran
untuk mencapai tujuan akhir. Strategi pembelajaran meliputi; kegiatan
prapembelajaran (pre-activity), penyajian informasi, praktek dan umpan balik
(practice and feedback, pengetesan (testing), dan mengikuti kegiatan selanjutnya.
8. Pengembangan atau memilih pengajaran
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran, seperti
petunjuk pembelajaran untuk pebelajar, materi, tes dan panduan pembelajar.
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, produk pengembangan ini
meliputi petunjuk untuk warga belajar, materi pembelajaran, dan soal-soal.
9. Merancang melaksanakan evaluasi Formatif
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data dan mengidentifikasi data tersebut.
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formative yang dihasilkan adalah
instrumen atau angket penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data. Data-
data yang diperoleh tersebut sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan
pembelajaran ataupun produk model

10. Revisi Pengajaran


Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi
formatif yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya dianalisis serta
diinterpretasikan. Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan dan
diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi warga belajar dalam
mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini, singkatnya hasil evaluasi ini digunakan
untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.
18
11. Mengembangkan Evaluasi sumatif
Di antara kesepuluh tahapan desain pembelajaran di atas, tahapan ke-10 (sepuluh)
tidak dijalankan. Evaluasi sumative ini berada diluar sistem pembelajaran model Dick
& Carey, (2001) sehingga dalam pengembangan ini tidak digunakan. Summative
evaluation bertujuan mempelajari efektifitas keseluruhan sistem dan dilakukan
setelah tahap formative evaluation.

2. Contoh Pembuatan Desain Media Pembelajaran Fisika berbasis ITC


Model multimedia interaktif adaptif yang terdiri dari presentasi teks, audio, simulasi,
animasi dengan mengadaptasi gaya belajar dapat mempermudah mahasiswa dan
dosen dalam mempelajari konsep-konsep pendahuluan fisika zat padat yang bersifat
abstrak dan submikroskopik (Wiyono & Setiawan, 2012). Menurut Wiyono & Tjiang
(2011) model multimedia interaktif adaptif pendahuluan fisika zat padat (MIA-PIZA)
dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada setiap gaya belajar terutama pada
gaya belajar visual. Model MIA-PIZA secara signifikan dapat meningkatkan
keterampilan berpikir kritis dibandingkan dengan model pembelajaran dengan bahan
ajar lain (Wiyono & Liliasari, 2012). Model Multimedia Interaktif Berbasis Gaya
Belajar untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Pendahuluan Fisika Zat Padat
(Wiyono dkk, 2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Gaya Belajar
sebagai Inovasi Media Pembelajaran Fisika Modern di LPTK (Wiyono, 2013). Untuk
menjawab tantangan implementasi kurikulum 2013 yang menekankan pada
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam meningkatkan efisiensi dan
efektivitas pembelajaran, rumusan masalah yang melatar belakangi penelitian ini
adalah “Bagaimana mengembangkan model pembelajaran fisika berbasis TIK pada
kurikulum 2013 yang valid dan praktis.
Contoh desain Dalam Pengembangan Model Pembelajaran Fisika Berbasis Ict Pada
Implementasi Kurikulum 2013, menggunakan metode Development and Research
dengan model pengembangan Rowntree dan menggunakan evaluasi Tessmer. Alur
penelitian ini dapat dilihat pada gambar :

19
20
B.

21
B. Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis ICT

Dalam memproduksi suatu media, ada tiga tahap atau mekanisme yang akan
dilalui diantaranya tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi.

1. Tahap pra produksi

Pada tahap pra produksi media pembelajaran, pengembang media terlebih


dahulu harus melakukan perencanaan yang matang, dengan tujuan untuk mempelancar
ketika proses pengembangan berlangsung, Tahap Pra produksi meliputi:

a. Me-review tujuan pembelajaran, mengembangkan, mengetahui, mengingat


pemanfaatan media pembelajaran
b. Merancang struktur materi dan naskah yang akan disampaikan dalam media
yang dikembangkan. Penyusunan naskah merupakan kegiatan yang sangat
penting bergantung pada kemampuan guru dalam menyusun kalimat yang
mengandung unsur yang mampu memancing ketertarikan siswa dalam
berinteraksi dengan media.
c. Mencari dan membuat gambar grafik, video dan suara yang dibutuhkan dalam
media pembelajaran. Hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan tersebut
adalah formatnya yang harus sesuai dengan yang mampu digunakan pada
software yang digunakan.
d. Sebelum memproduksi media, terlebih dahulu harus c. (Prof.Dr.Nunuk
Suryani:2008:66)
Dalam tahap pra produksi ini, akan menghasilkan identitas media dan naskah
media pembelajaran itu sendiri.

1. Pembuatan identitas

Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri dari tiga
langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi, dan penilaian.
Pembuatan identitas media termasuk kedalam tahap pra produksi media pembelajaran.
Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program
media ada beberapa langkah awal yang dilakukan, diantaranya :

a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa

Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang
dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Contohnya: seorang guru

22
mengharapkan siswa dapat melakukan percobaan menggunakan alat ukur jangka
sorong dengan baik, sementara siswa baru bisa melakukan pengukuran dengan
penggaris. Setelah menganalisis kebutuhan siswa, maka perlu menganalisis
karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan
yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan
yang lainnya. Pada langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan
pembelajaran yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan
(audio, visual, gerak atau diam).

b. Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional

Ada beberapa ketetuan yang harus diingat dalam menentukan tujuan


instruksional, yaitu:

 Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa bukan berorientasi kepada


guru. Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya
perilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar
dilakukan. Tujuan tidak menyatakan apa yang harus dilakukan guru dalam
kegiatan belajar mengajar karena bukan perilaku guru yang dipentingkan,
melainkan peilaku siswa. Dengan kata lain bukan proses mencapai tujuan itu
yang terpenting melainkan hasil akhir. Contohnya: Siswa kelas VII SMP dapat
mengukur panjang dan dalamnya tabung reaksi dengan menggunakan jangka
sorong
 Tujan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional. Artinya, kata kerja
itu menunjukkan perbuatan yang dapat diamati atau diukur. Sebuah tujuan
pembelajaran hendaknya memiliki empat unsur pokok yaitu
ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan Degree).
A = Audience (menebutkan sasaran dalam pembelajaran)

B = Behaviour (perilaku yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah


pembelajaran berlangsung)

C = Condition (kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat


mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya)

D = Degree (batasan tingkatan minimal yang diharapkan dapat dicapai)

Contoh rumusan tujuan pembelajaran pada pengembangan media pembelajaran :

23
A (Audience) = Siswa kelas XI semester 1 SMAN 8 Muaro Jambi

B (Behavior) = Menggunakan dengan benar

C (Condition) = Dengan cara mencoba langsungD (Degree) = Bab Karakteristik


Gelombang

Maka didapatkan satu hasil rumusan tujuan pembelajaran yaitu “Dengan


adanya media pembelajaran dengan teknologi virtual lab menggunakan PHET, setelah
di berikan media berisi materi Karakteristik Gelombang siswa kelas XI semester 1
diharapkan mampu menggunakan dengan benar media pembelajaran Karakteristik
Gelombang dengan cara mencoba langsung”

c. Merumuskan butir-butir mater secara terperinci yang mendukung tercapainya


tujuan
Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau
keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang
disusun adalah dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses
belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka langkah
selanjutnya adalah mengurutkannya dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang
lebih rumit, dan dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak.

d. Mengembangakan alat pengukur keberhasilan

Alat pengukur keberhasilan seharusnya dikembangkan terlebih dahulu sebelum


naskah program ditulis. Dan alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan
tujuan yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk
alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist perilaku.
Misalkan alat pengukurnya tes, maka siswa nanti akan diminta mengerjakan materi tes
tersebut. Kemudian dilihat bagaimana hasilnya. Apakah siswa menunjukkan
penguasaan materi yang baik atau tidak dari efek media yang digunakannya atau dari
materi yang dipelajarinya melalui sajian media. Jika tidak maka dimanakah letak
kekurangannya. Dengan demikian, maka siswa dimintai tanggapan tentang media
tersebut, baik dari segi kemenarikan maupun efektifitas penyajiannya. Contoh tentang
alat pengukur keberhasilan dari media pembelajaran yaitu:

24
Table 1. Contoh alat pengukur keberhasilan media pembelajaran
Rumusan Tujuan Rumusan Alat pengukur
Materi (tes)
Siswa kelas XI SMA dapat melakukan Gelombang 1. Bagaimana
praktikum gelombang cahaya dengan Cahaya
mengunakan virtual lab

2. Pembuatan naskah (synopsis, dan treatment)

Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media


rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun
secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat
disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau
gambar yang disebut naskah program media. Naskah program media maksudnya
adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media. Artinya menjadi penuntut
kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan
gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus
direkam.

Sebelum naskah ditulis, maka terlebih dahulu disusun garis-garis besar program
media (GBPM) dan rancangan isi medianya. Bentuk dan cara menyusun rancangan isi
media dapat dilihat sebagaimana tabel berikut:

Table 2. cara menyusun rancangan isi media

NO Topik Tujuan Tujuan Khusus Pokok- Keterangan


Umum Pokok
Materi
1 Katrakteri Siswa dapat Siswa dapat Karakteristi Sumber :
stik memahami mengidentifikasi k gelombang 1. Media
Gelomba karakteristik macam-macam pembelajaran
ng dari macam- gelombang Siswa dapat yang
macam menyelesaikan beberapa dikembangkan
gelombang permasalahan tentang 2. Animasi

karakteristik gelombang PHET

25
Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah :

1. Tahapan pertama, berawal dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan
dengan tujuan pembelajaran. Untuk menghasilkan media yang bagus
diperlukan kreativitas yang cemerlang. Dengan demikian diperlukan
pemikiran kira-kira ide seperti apa yang menarik namun tetap memiliki
substansi materi yang jelas.
2. Tahapan kedua, selanjutnya pengumpulan data dan informasi.
Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji literatur,
melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan penelitian
secara mendalam. Misalnya jika kita akan membuat media video dokumenter
tentang kehidupan suku asmat diIrian jaya. Pada saat kita membuat naskah,
maka selain kita mempelajari dari buku tentang suku Asmat mungkin lebih
baik, kita melakukan observasi langsung ke lokasinya, sebagai bahan untuk
membuat naskah
3. Tahapan ketiga, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian
naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya
mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media
pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis
yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat
perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri
terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau
percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.

Naskah ditulis oleh orang yang dianggap mampu untuk menulis naskah
media tersebut. Naskah yang ditulis akan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli
materi akan mengkaji kebenaran, kecukupan, dan ketepatan pemilihan aplikasi atau
\prototipenya. Sedangkan ahli media akan mengkaji kemenarikan penyampaian
materi tersebut sesuai karakteristik media tersebut. Tahapan penulisan
naskah, yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi, penulisan sinopsis dan
treatment, dan skenario/naskah.

3. Tahap Produksi

26
Tahap produksi media pembelajaran secara spesifik berbeda untuk jenis- jenis
media, namun dalam garis besarnya pada tahap produksi yang perlu dilakukan yaitu
pembuatan flowchart dan storyboard.

a. Flowchart

Merupakan diagram ai yang didalamnya berisi tentang seperti apa alur yang ada
pada suatu media pembelajaran. Alur harus di sesuaikan dengan media dan tujuan
pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran bisa berjalan secara runtut. Pada
pengembangan media pembelajaran, flowchart berfungsi untuk memberikan gambaran
alur media pembelajaran yang digunakan. cara membuat flowchart dilakukan dengan
menyusun simbol-simbol menjadi satu kesatuan prosedur. Di samping itu, perlu
diketahui juga bahwa simbol dalam flowchart tidak sekedar bangun dua dimensi saja.
Sejumlah simbol dalam flowchart memiliki makna-makna tertentu.

b. Story Board

Membuat story board, gambaran halaman yang akan dibuat dalam suatu media
pembelajaran. Bertujuan untuk dijadikan suatu rancangan awal yang akan ditampilkan
dalam media pembelajaran berdasarkan flowchart yang sudah dibuat untuk dijadikan
acuan perancangan.

Storyboard adalah serangkaian sketsa yang mewakili pengambilan gambar


yang direncanakan untuk membuat video, film, atau media. Dalam story board sering
disertakan arah, transisi dan detail lengkap lainnya. Sama seperti penulis yang baik,
yang akan memulai artikel mereka dengan membuat garis besar. Marketer yang baik,
memulai media mereka dengan membuat storyboard. Storyboard sering juga disebut
versi buku cerita komik.

Ada beberapa langkah dalam membuat story board, diantaranya:

1. Memilih media yang paling cocok digunakan untuk dibuat templatestoryboard.


Bisa menggunakan papan putih yang dibagi – bagi perkolom untuk
menggambarkan setiap adegan, namun ukuran yang digunakan haruslah yang lumayan
besar. Jika ingin menggunakan software, dapat menggunakan “Adobe Illustrator”,
“storyboardthat.com”, “Microsoft PowerPoint”, “Amazon’s Storyteller”, atau
“inDesign” untuk membuat template storyboard dalam bentuk vertikal maupun
horisontal.

27
2. Membuat daftar kronologi cerita (timeline)

Seperti halnya dalam komik, storyboard yang anda buat juga harus memuat
kronologi cerita secara runtut dan tentunya logis. Setiap adegan juga harus dapat
menggambarkan dengan jelas tentang waktu dan tempat terjadinya, serta suasana yang
ada.

3. Tentukan jalan cerita secara terperinci

Setiap adegan dalam storyboard juga harus mampu menjelaskan cerita secara
keseluruhan. Ingatlah bahwa inti storyboard adalah untuk memberikan kejelasan visual
dan untuk membuat setiap penonton memiliki pemahaman yang sama. Jika film yang
anda buat berdurasi pendek, maka perhitungkanlah berapa banyak adegan yang sudah
harus mampu melukiskan jalan cerita secara keseluruhan.

4. Isi deskripsi pada setiap kolom storyboard

Agar setiap adegan pada storyboard anda dapat menggambarkan ceritayang ada
pada setiap adegan, tulislah deskripsi bagian – bagian terpenting dari setiap adegan
yang ada. Hal – hal tersebut bisa berupa latar belakang, suasana, waktu, tempat, atau
pelengkap lainnya yang nantinya ada saat proses pengambilan gambar.

5. Buat dan desain sketsa gambar / adegan film

Mulailah membuat adegan dengan menggambar pada storyboard anda. Karena


namanya adalah sketsa, sehingga anda tidak harus menyelesaikan setiap gambar
dengan sempurna. Perhatikan juga komposisi, sudut pengambilan gambar oleh kamera,
jenis pengambilan film / shot, properti, aktor, dan juga efek khusus yang ada dalam
setiap adegan film pendek anda.

6. Tambahkan informasi dan deskripsi penting

Informasi penting ini dapat berupa dialog yang terjadi pada setiap adegan, dan
juga berapa lama waktu pengambilan gambar tersebut. Anda juga bisa memberikan
nomor pada setiap kolom yang ada agar mudah dijadikan referensi ketika storyboard
itu didiskusikan dengan orang lain.

7. Berikan sentuhan akhir dan selesaikan storyboard

Pada tahap akhir, berikan sentuhan akhir berupa pengembangan storyboard,


pewarnaan, atau juga berpikir dalam tiga poin perspektif. Saat proses pengambilan

28
gambar, berdirilah sedikit jauh dari kamera, dan kemudian berdirilah lebih dekat.
Gambar yang lebih jauh dari kamera harus terlihat lebih kecil dengan kaki yang lebih
tinggi, dan gambar yang lebih dekat dengan kamera harus terlihat lebih besar dengan
kaki yang lebih rendah.

c. Memasukkan materi gambar, grafik, suara dan video kedalam media


pembelajaran yang dikembangkan, pada tahap ini perlu selera seni yang tinggi
oleh pengembang dan menuangkan ide-ide yang ada pada story board untuk
nantinya diterjemahkan kedalam bentuk atau tampilan media yang diharapkan
(Proff.Dr.Nunuk Suryani :2018:67)
Produksi merupakan suatu kegiatan yang dikerjakan untuk menambah nilai
guna suatu benda atau menciptakan benda baru sehingga lebih bermanfaat dalam
memenuhi kebutuhan. Kegiatan menambah daya guna suatu benda tanpa mengubah
bentuknya dinamakan produksi jasa. Sedangkan kegiatan menambah daya guna suatu
benda dengan mengubah sifat dan bentuknya dinamakan produksi barang.

Produksi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan manusia untuk mencapai


kemakmuran. Kemakmuran dapat tercapai jika tersedia barang dan jasa dalam jumlah
yang mencukupi. Media pembelajaran merupakan alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau keterampilan anak didik sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar.

Jadi produksi media pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk
menciptakan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat digunakan untuk merangsang
pikiran,perasaan, perhatian dan kemampuat sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar.

Produksi media pembelajaran ini diawali dengan diterimanya naskah atau


prototipe oleh team produksi. Setelah itu dilakukan langkah-langkah produksi, yaitu:
pembentukan tim produksi, rembug naskah (script conference), Pemilihan pemain
(casting), latihan kering, rekaman (recording), editing dan mixing,

preview, pembuatan master (mastering) dilakukan pada media audio dan audio-
visual. Sedangkan pada , media visual atau komputer terdapat pemilihan bahan dan
alat pembuat media atau pemilihan program(software) pembuat media.

3. Pasca produksi

29
Hal yang perlu dilakukan pada tahap pasca produksi yaitu melakukan editing,
uji coba, revisi, dan deminasi :

a. Editing

Suatu kegiatan yang mengubah, memotong, menambahkan, mengurangi,


menggabungkan, mengatur komposisi tampilan, baik itu warna maupun tata letak
objek pada suatu media.

b. Validasi

Tindakan yang merupakan suatu pembuktian untuk suatu media pembelajaran


apakah sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran dan membantu menjadikan kegiatan
pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Tujuan melakukan validasi media
pembelajaran adalah untuk mengetahui dan memastikan bahwa media pembelajaran
yang dirancang memiliki isi sesuai dengan matei tujuan pembelajaran. Uji coba
merupakan tahapan dimana media yang dikembangkan diujicobakan kepada peserta
didik,baik berupa uji coba satu-satu, kelompok kecil maupun uji coba lapangan.

c. Revisi

Hasil yang telah dikembangkan merupakan langkah lanjutan setelah mendapat


umpan balik, baik dari ahli setelah divalidasi maupun setelah mendapatkan tanggapan
dari siswa yang telah menggunakan media pembelajaran pada tahap uji coba. Revisi
perlu dilakukan guna mendapatkan media pembelajaran yang sempurna sesuai dengan
kebutuhan guru dan siswa.

d. Desiminasi

Merupakan kegiatan final dalam pengembangan media pembelajaran yang


sudah siap untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

B. Mekanisme produksi media pembelajaran berdasarkan klasifikasi media


pembelajaran.

1. Media Audio

a. Pra-Produksi

 Penulisan naskah audio

Media audio adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara
untuk menyampaikan informasi dan pesan. Program audio dapat menjadi indah dan
30
menarik karena program ini dapat menimbulkan daya fantasi pada pendengarnya.
Suatu program audio akan sangat efektif bila dengan menggunakan bunyi dan suara
kita dapat merangsang pendengar untuk menggunakan daya imajinasinya sehingga ia
dapat memvisualkan pesan-pesan yang ingin kita sampaikan. Beberapa petunjuk yang
perlu kita ikuti bila kita menulis naskah program media audio:

 Bahasa

Bahasa yang digunakan yaitu bahasa percakapan, bukan bahasa tulis. Gunakan
kalimat-kalimat yang pendek, menghindarkan istilah-istilah yang sulit. Bila
menggunakan istilah yang sulit, istilah itu perlu diberi penjelasan.

 Music dalam program

Fungsi musik yang utama dalam program ini ialah menciptakan suasana.
Musik perlu dipilih dengan hati-hati. Bila program bersuasana gembira, misalnya,
diiringi oleh musik yang bersuasana sedih, tentu akan terasa sangat janggal. Jenis
musik yang digunakan dalam program audio:

 Musik tema

Musik tema adalah musik yang menggambarkan watak atau situasi sesuatu
program. Musik tema sering kali diulang-ulang dalam suatu program. Musik
tema dapat digunakan sebagai musik pengenal studio, musik pengenal program, atau
musik pengenal tokoh dalam suatu cerita bersambung.

 Music transisi

Musik ini digunakan sebagai penghubung dua adegan. Musik transisi ini harus
sesuai dengan suasana rata-rata dari program. Sering kali ada pembuat program yang
menggunakan musik tema sebagai music transisi

 Music jembatan

Musik ini merupakan bentuk khusus dari musik transisi, yaitu berfungsi
menjembatani dua buah adegan. Musik ini digunakan bila suasana adegan terdahulu
berbeda dengan adegan yang mengikutinya.

 Music latar belakang

31
Musik ini digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan.
Musik ini dapat memberi variasi, memberi takanan dan menciptakan suasana. Musik
pengiring tidak boleh keras, terlalu lemah, ataupun berubah-ubah dari lemah ke keras.

 Music smash

Musik smash adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau
tekanan. Musik ini digunakan dengan singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik
apabila kita menggunakan musi smash terlalu sering.

 Keterbatasan daya konsentrasi

Satu program audio yang panjangnya 15 menit mungkin cukup disajikan tiga
konsep saja. Terbatasnya daya ingatan pendengar sebaiknya suatu pengertian tidak
hanya disajikan atau dibicarakan sekali saja, tetapi perlu diberikan secara
berulang. Bila satu pengertian diberikan berulang kali dengan cara yang berbeda-beda
dan bervariasi, pengertian itu akan lebih meresap.

 Beberapa istilah yang sering digunakan

Table 4. istilah yang sering digunakan dalam pembuatan media audio


Announceme penyiar yang bertugas memberitahu bahwa sesuatu acara akan
disampaikan
nt (Ann)
Narrator(Nar) Narrator bertugas menginformasikan tentang pokok bahasan serta
tujuan yang akan dicapai dalam program yang
akan disajikan
dan menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya
Musik menunjukkan kepada sutradara bahwa dibaris itu harus diselipkan
musik.
Sound Effect suara-suara yang akan dimasukkan ke dalam program untuk
(Fx) mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. FX juga
digunakan untuk menunjukkan setting. Misalnya bunyi kambing
mengembik dan ayam berkotek, menunjukkan bahwa adegan itu
terjadi di pedesaan di dekat
kandang kambing dan ayam.

32
Fade In petunjuk bagi sutradara dan pemain/ pelaku bahwa harus diciptakan
situasi seolah-olah ada orang dating mendekat. Caranya pelaku
harus membaca teks dengan menggerakan mulutnya, mula-mula
jauh dari mike
makin lama makin mendekati mike.
Fade Out kebalikan dari fade in harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang
yang
pergi menjauh. Caranya pelaku harus membaca teks sambil
menggerakkan mulutnya menjauhi mike.
Off Mike harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang berbicara dari
jauh.Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan menjauhkan
mulutnya
dari mike.
Cross Fade dua bunyi yang berpasangan. Yang berpapasan dapat musik dengan
musik, dapat juga musik dengan FX. Pada saat bunyi pertama
diperlemah bunyi kedua masuk dengan lemah. Bunyi pertama
makin melemah, bunyi ke dua makin menguat, sehingga pada saat
bunyi pertama hilang yang
terdengar tinggal bunyi kedua saja.

 Studio rekaman

Program audio direkam di dalam suatu studio produksi atau sering juga disebut
studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan, yaitu ruang kontrol dan studionya,
yang keduanya dibatasi dinding berjendela kaca sehingga orang yang ada di dalam
kedua ruangan itu dapat saling melihat. Ruang kontrol dilengkapi alat rekaman,
biasanya terdiri dari alat rekaman audio, alat pemutar audio, alat pemadu suara, dan
tombol pengatur suara. Selain itu, ruangan tersebut memiliki alat untuk penyunting
suara. Ruang studio adalah sebuah ruangan yang kedap suara. Ruang ini dilengkapi
dengan berbagai mikropon, tempat untuk duduk pemain, alat musik, misalnya piano,
perlengkapan untuk membuat FX, dan pengeras suara. Kedua ruangan tersebut
dihubungkan dengan intercom, yang memudahkan orang diruang kontrol
berkomunikasi dengan orang-orang didalam studio.

33
 Pembagian tugas dalam produksi

 Sutradara

Sutradara adalah pemimpin produksi. Tanggung jawab baik buruknya hasil


produksi ada pada sutradara. Sebelum produksi dimulai, sutradara harus mempelajari
naskah dengan teliti. Selain itu, ia mempunyai interpretasi yang baik terhadap setiap
adegan dari naskah itu. Ia juga harus dapat menghayati benar perwatakan yang
dibawakan oleh masing-masing pelaku dalam naskah itu. Setelah naskah dipelajari,
sutradara bertugas mengatur perbanyakan naskah yang akan diproduksi. Sutradara
harus memilih pemain yang akan membawakan naskah sesuai perwatakan tiap
pelakunya. Sutradara harus memesan studio rekaman sesuai dengan prosedur yang
berlaku supaya pada saatnya nanti, studio tersebut tidak dipakai oleh orang lain dan
dalam keadaan siap untuk digunakan. Sutradara bertugas memilih musik yang sesuai
dengan suasana yang akan diciptakan. Bila ia telah menemukan lagu itu naskahnya
harus ditandai dengan tinta yang jelas mencantumkan nama lagu, nomor piringan
hitamnya, track ke berapa, berapa panjangnya. Sutradara juga harus mencari sound
effeck yang sesuai dengan suasana naskahnya. Seperti halnya dalam memilih lagu,
setelah FX tadi ditemukan ia harus memberi tanda dengan naskahnya dengan nama
FX, nomor piringan hitam, track ke berapa, berapa panjangnya. Sutradara harus dapat
bekerja sama dengan teknisi dengan baik. Teknisi adalah orang yang akan
membantunya dalam rekaman. Ia harus membicarakan naskahnya dengan teknisi atau
operator yang akan membantunya itu. Ia juga harus membicarakan keluar masuknya
music, keluar masuknya FX, effeck apa yang ingin diperoleh dari musik dan FX itu,
berapa lama musik dan FX itu diperlukan dan sebagainya. Ia juga harus
memberitahukan kepada teknisi berapa mikropon yang akan digunakan dan jenis
mikropon yang diperlukan.

 Kerabat kerja

Dalam produksi audio, kerabat kerja yang diperlukan hanya dua orang operator.
Seorang operator melayani pengaturan tombol rekaman serta bertugas mengatur
jalannya pita rekaman pada alat perekam. Ia juga bertanggung jawab membuat saluran
yang menghubungkan mikropon dengan mesin perekam. Seorang operator lainnya
bertugas menyiapkan musik dan sound effect yang akan digunakan dalam rekaman. Ia
harus memasang piringan hitam pada meja putar dan memasang jarum tepat pada

34
track music atau FX yang diperlukan. Kedua teknisi atau operator itu bekerja sesuai
dengan petunjuk sutradara.

 Pemain

Pemain ialah orang-orang yang ditunjuk untuk membacakan naskah. Biasanya


seorang pemain hanya memegang satu peran saja dalam suatu naskah tertentu. Ia harus
menghayati benar peran yang akan dibawakannya. Ia harus melatih diri membaca
naskah supaya dalam rekaman nanti tidak terdengar kesan bahwa naskah itu dibaca,
melainkan terdengar seperti orang yang bercakap atau bercerita. Pemain harus
mengikuti petunjuk sutradara dalam membawakanperannya.

b. Pelaksanaan Produksi Tahap produksi meliputi:


 Rembuk naskah (script conference)

Setelah Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian dilakukan rembuk


naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli media.Rembuk naskah diperlukan
untuk menyamakan persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi
tidak terjadi kesalahan yang fatal.

 Pemilihan pemain (casting)

Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain.


Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan
pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan
membuat media audio bagus dan menarik.

 Latihan kering

Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari


naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan,
alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari
banyak kesalahan pada saat rekaman.

 Rekaman (recording)

Rekaman adalah proses pengambilan suara dari masing-masing pemain.

c. Pasca Produksi

 Editing dan mixing

35
 Editing: maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salahyang
dianggap tidak perlu atau juga menambah efek, misalnya echo.
 Mixing: maksudnya mencampur atau menambah musik, background,dan
soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik.
 Preview

Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview inidilakukan


oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai
penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi
materi dan media.Dari segi materi misalnya ketepatan pengucapan.Tinjauan media,
misalnya ketepatan penggunaan musik, efek suara (sound effect), kualitas suara,
meliputi ada tidaknya noise, kestabilan volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan
layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim preview.

 Pembuatan master audio pembelajaran (mastering)

Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam
kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini
yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan

2. Media Visual

a. Pra-Produksi

 Tahapan menentukan konsep visual

Maksudnya adalah proses dimana penulis menuangkan pemikiran dasar atau


ide-ide atas visual yang akan dibuat, serta alasan yang kuat dalam visual yang akan
dituangkan kedalam media tersebut, sesuai dengan konsep promosi yangada.

 Tahapan sketsa manual media

Maksudnya adalah membuat rancangan visual sementara dari setiap media yang
ada melalui sebuah sketsa manual atau lukisan tangan didalam secarik kertas, guna
menentukan perkiraan tata letak atau layout serta menuangkan ide-ide alternatif yang
ada sebelum proses sketsa digital dimulai.

b. Produksi

 Tahapan digitalisasi media

36
Maksudnya adalah membuat digitalisasi dari sketsa manual yang ada kedalam
aplikasi digital dengan menggunakan software, guna melihat perkiraan hasil akhir
media berdasarkan sketsa manual yang dibuat pada tahapan sketsa manual.

 Tahapan penilaian dan revisi

Maksudnya adalah tahapan dimana hasil dari tahapan digitalisasi media yang
ada, diproduksi dalam bentuk dummy (tiruan hasil sementara), guna melihat dan
menilai media yang telah diproduksi tersebut, dan jika dirasa tidak sesuai, maka proses
akan diulang kembali pada tahap konsep, sampai digitalisasi.

 Tahapan produksi sementara

Maksudnya adalah tahapan dimana setelah konsep, dan rancangan visual sudah
pasti, dan setiap media telah memiliki visual yang dirasa sesuai dengan konsep yang
ada, maka tahapan berikutnya adalah memulai produksi media dalam jumlah kecil,
guna melihat contoh hasil jadi sementara dari media promosi yang ada, dan jika dirasa
tidak sesuai, atau terjadi kesalahan teknis produksi, maka mekanisme produksi media
akan diulang kembali kepada tahapan digitalisasi.

c. Pasca Produksi

Tahapan akhir produksi media

Maksudnya adalah tahapan dimana semua media yang telah diproduksi dalam
tahapan sementara sudah dirasa pas, dan tidak ada masalah teknis serta kekurangan
dalam hal apapun, maka tahapan selanjutnya adalah memproduksi media promosi yang
ada dalam jumlah besar, atau disebut sebagai produksi massal, atau tahap akhir
produksi.

3. Media Audio Visual

a. Tahap pra-produksi

Pada tahapan ini terdapat hal-hal yang diperlukan untuk sebuah proses
pembuatan media audio-visual:

 Plaining

Merencanakan media audio-visual apa yang akan dibuat, mencari ide cerita. Ide
cerita ini adalah gagasan utama yang nantinya akan dijadikan sebuah scenario.

37
 Budgeting

Biaya adalah hal yang sangat vital untuk kelangsungan proses produksi media
audio-visual. Merencanakan anggaran-anggaran yang diperlukan selama proses
pembuatan media sampai media diproduksi.

 Script writing

Scriptwritingadalah seni penulisan naskah cerita dalam bahasa Indonesia. Apa


yang anda lihat, dengar dan saksikan di media-media secara audio dan visual, tidak
terlepas dibaliknya adalah rentetan karya seni yang pada awalnya berbentuk script atau
naskah, detail dari maksud tujuan hingga karakter, bahkan suasana yang dibangun
melalui imajinasi atau gambaran nyata suatu kejadian yang ada sehari-hari hingga
peristiwa istimewa yang menjadi ilham dan ruh dari apa yang kita lihat dan saksiskan.
Bahkan sebuah permainan online games ataupun game- game biasa bagi anak-anak
hingga permainan-permainan untuk mengistirahatkan atau memacu otak agar kembali
segar dalam menyelesaikan pekerjaan, dibalik itu ada penulisan naskah maupun
indikator-indikator rumit yang tersusun rapi dan indah, proses itulah yang terkenal
dengan sebutan scriptwriting.

 Casting

Setelah script writing dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain.


Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan
pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan
membuat media audio-visual bagus dan menarik

 Storyboarding

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang
lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek
media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran
interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.

b. Tahap produksiShooting

38
Realisasi dari skenario yang telah dibedah pada tahap pra produksi, hambatan
yang biasa muncul adalah kejadian tak terduga seperti perubahan cuaca, perubahan
lingkungan (suasana) yang kesemuanya itu harus dapat dipertahankan untuk
membentuk sebuah cerita yang continity (berkesinambungan/tidak putus-
putus).Sehingga persiapan pada pra produksi harus benar-benar matang karena tahap
produksi pada hakekatnya merealisasikan rencana yang telah disusun pada tahap
sebelumnya.

c. Tahap pasca produksi


Pada tahap ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain:

 Capturing

Merekam / memindah dari hasil syuting pada pita kaset / media kamera lain
ke dalam hardisk computer untuk di editing.
 Cutting
Mengurutkan video audio yang telah direkam selama proses produksi
berdasarkan dengan skenario.
 Composting
Melengkapi video audio yang telah direkam

 Audio/visual effect

Memberikan effect pada video agar lebih menarik

 Distribution

Pada tahap ini pengembang harus sudah siap dalam menyebar luaskan
media pembelajaran yang telah dibuatnya.

39
C. Pengukuran Kualitas media hasil pengembangan
1. Validitas
Dalam membuat media pembelajaran dibutuhkan evaluasi media yang baik untuk
mengukur kelayakan media dari segi materi, media, dan pengguna dengan
mempertimbangkan berbagai aspek penilaian di antaranya yaitu; (1) aspek isi, (2) aspek
kebahasaan, (3) aspek penyajian, (4) aspek tampilan, dan (5) aspek kegrafikan.
Berdasarkan aspek penilain tersebut dapat dijadikan sebagai acuan dalam menentukan
instrumen penilaian kelayakan media pembelajaran.
Validasi adalah proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap
kesesuaian media dengan kebutuhan. Untuk mendapatkan pengakuan kesesuaian
tersebut, maka validasi perlu dilakukan dengan melibatkan pihak praktisi yang ahli
sesuai dengan bidang-bidang terkait dalam media. Validasi media bertujuan untuk
memperoleh pengakuan atau pengesahan kesesuaian media dengan kebutuhan sehingga
media tersebut layak dan cocok digunakan dalam pembelajaran. Validasi dapat
dimintakan dari beberapa pihak sesuai dengan keahliannya masing-masing antara lain:
ahli materi dan ahli media.
Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi
Angket yang dibuat dan digunakan untuk ahli materi ditinjau dari 3 aspek yaitu
aspek isi, aspek kebahasaan, dan aspek sajian. Kisi-kisi instrumen yang akan digunakan
dalam uji kelayakan oleh ahli materi ditunjukkan dalam Tabel berikut
No. Aspek Indikator
1 Isi Kesesuaian dengan KD
Kejelasan tujuan
Kesesuaian dengan kebutuhan siswa
Kebenaran substansi materi
Manfaat untuk penambahan wawasan pengetahuan
Kesesuaian ilustrasi gambar
Kesesuaian video
Kesesuaian narasi (audio)
Kesesuaian tugas
Kesesuaian quiz
2 Kebahasaan Keterbacaan
Kejelasan informasi
Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia
Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien
3 Sajian Sistematika penyajian
Kelengkapan informasi
Komunikatif
Pemberian motivasi

40
Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media
Angket yang dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui kualitas media
pembelajaran dari segi multimedia. Angket yang dibuat dan digunakan untuk ahli
materi ditinjau dari 5 aspek yaitu aspek tampilan layar, aspek kemudahan
penggunaan, aspek konsistensi, aspek kemanfaatan, dan aspek kegrafikan. Kisi-kisi
instrumen yang akan digunakan dalam uji kelayakan oleh ahli materi ditunjukkan
dalam Tabel berikut:
No. Aspek Indikator
1 Tampilan desain layar Komposisi warna tulisan dan latar belakang
(background)
Tata letak (Lay Out)
Sinkronisasi ilustrasi grafis dengan visual dan verbal
Kejelasan Judul
Kemenarikan desain
2 Kemudahan Sistematika penyajian
penggunaan Kemudahan pengoperasian
Fungsi navigasi
3 Konsistensi Konsistensi penggunaan kata, istilah, dan kalimat
Konsistensi penggunaan bentuk dan ukuran huruf
Konsistensi tata tata letak (Lay Out)
4 Kemnfaatan Kemudahan kegiatan belajar mengajar
Kemudahan interaksi dengan modul
Menarik fokus perhatian siswa
5 kegrafikan Penggunaan warna
Penggunaan huruf
Penggunaan ilustrasi

Instrumen Evaluasi Penelitian untuk Ahli Materi

No Aspek peilaian Jawaban


SS S TS STS
A. Kelayakan isi
1. Kesesuaian materi dalam e-modul pembelajaran dengan
kompetensi dasar
2. Kesesuaian materi dalam e-modul pembelajaran dengan
materi pokok
3. Kejelasan tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan
belajar e-modul dengan materi
4. Materi dalam e-modul pembelajaran mudah dipahami
5. Kesesuaian kegiatan belajar dalam e-modul pembelajaran
dengan kebutuhan belajar siswa
6. Kecukupan contoh yang disertakan dengan kebutuhan belajar
siswa
7. Kebenaran konsep materi dalam e-modul pembelajaran
8. Materi dalam e-modul pembelajaran bermanfaat untuk
menambah wawasan pengetahuan

41
9. Materi dalam e-modul pembelajaran sesuai dengan nilai
moralitas dan sosial
10. Kesesuaian ilustrasi gambar (contoh-contoh gambar) dalam e-
modul dengan materi pada setiap kegiatan belajar
11. Kesesuaian video tutorial dalam e-modul dengan materi
pembelajaran pada setiap kegiatan belajar
12. Kesesuaian narasi dengan video tutorial
13. Kesesuaian narasi video tutorial dengan materi pada setiap
kegiatan belajar
14. Kesesuaian tugas dengan materi pada setiap kegiatan belajar
dalam e-modul
15. Kesesuaian quiz dengan materi pada setiap kegiatan belajar
dalam e-modul
B. Kebahasaan
16. Keterbacaan tulisan
17. Istilah yang digunakan pada e-modul pembelajaran lazim
untuk siswa
18. Kejelasan penyampaian informasi (panduan pemakaian,
tujuan pembelajaran, dan langkah kegiatan praktik) pada e-
modul
19. Kesesuaian kalimat dengan kaidah Bahasa Indonesia yang
benar
20. Penggunaan bahasa yang tidak menimbulkan penafsiran
ganda
21. Penggunaan bahasa yang komunikatif
C. Penyajian
22. Keruntutan materi dan konsep pembelajaran
23. Masing-masing kegiatan belajar yang disajikan sudah
dilengkapi dengan ringkasan materi, video dan narasi tutorial
praktik, penugasan, dan quiz
24. Langkah-langkah dalam persiapan pembelajaran dapat
dipahami siswa dengan mudah
25. Langkah kegiatan belajar pada e-modul dapat
diikuti siswa dengan mudah
26. Kegiatan belajar pada e-modul dapat meningkatkan
kemandirian siswa dalam belajar
27. Pengadaan video tutorial dapat memberi kesempatan pada
siswa dalam melaksanakan kegiatan praktik secara mandiri
28. Kemenarikan isi materi dalam memotivasi pengguna
29. Pengadaan quiz memotifasi siswa untuk meningkatkan
belajarnya
30. Ketepatan pemberian feedback di akhir quiz atas jawaban
siswa

Instrumen Evaluasi Penelitian Untuk Ahli Media


No Aspek peilaian Jawaban
SS S TS STS
Tampilan Desain Layar
1. Komposisi warna warna tulisan terhadap warna latar
belakang (background) sudah tepat dan tulisan dapat dibaca
dengan jelas

42
2. Proporsional Lay Out sampul (cover) depan (tata letak teks
dan gambar) sudah tepat
3. Ketepatan tata letak (Lay Out) setiap bagian dalam e-modul
4. Sinkronisasi atau keterkaitan antar ilustrasi grafis, visual, dan
verbal sesuai
5. Kejelasan judul e-modul
6. Kemenarikan desain cover
7. Memiliki daya tarik pada desain e-modul yang ditampilkan
(warna, gambar/ilustrasi, huruf)
Kemudahan Penggunaan
8. E-modul pembelajaran disajikan secara runtut sesuai dengan
urutan bagian-bagian e-modul
9. E-modul mudah dioperasikan menggunakan PC/Laptop
10. Kemudahan pengoperasian konten multimedia
yang terdapat dalam e-modul
11. Kemudahan pencarian halaman e-modul
12. Petunjuk penggunaan e-modul jelas dan tidak
membingungkan
13. Tombol-tombol pada video tutorial praktik berfungsi dengan
baik
14. Tombol navigasi pada quiz berfungsi dengan baik
Konsistensi
15. Penggunaan kata, istilah, dan kalimat pada materi
pembelajaran sudah konsisten
16. Penggunaan bentuk dan huruf sudah konsisten
17. Susunan tata letak tampilan (Lay Out) sudah konsisten
kemanfaatan
18. E-Modul mempermudah siswa dalam menerima materi yang
diajarkan
19. Langkah-langkah pembelajaran dalam e-modul
mempermudah siswa belajar secara mandiri
20. Penggunaan e-modul mempermudah pendidik dalam proses
belajar mengajar
21. Penggunaan e-modul mampu meningkatkan perhatian siswa
terhadap materi pembelajaran
22. Kemudahan siswa dalam berinteraksi dengan e-modul
23. Kemudahan guru dalam berinteraksi dengan e-modul
Kegrafikan
24. Penggunaan warna pada e-modul sudah tepat dan tidak
berlebihan
25. Ukuran huruf yang digunakan mudah dibaca dengan jelas
26. Jenis huruf yang digunakan mudah dibaca dengan jelas
27. Ilustrasi gambar yang digunakan jelas (tidak buram)
28. Ilustrasi gambar sudah proporsional dan realistis
29. Video berjalan dengan lancar (tidak tersendat) dan dapat
dilihat dengan jelas (tidak buram)
30. Narasi video jelas dapat didengar serta dipahami

43
2. Praktikalitas
Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang dalam
pemakaiannya. Kepraktisan yang dimaksud disini adalah kepraktisan dalam bidang
pendidikan (silabus, RPP, bahan ajar, penilaian, LKS maupun produk yang lainnya).
Praktikalitas berkaitan dengan kemudahan dan kemajuan yang didapatkan siswa dengan
menggunakan bahan ajar, LKS, instrumen atau produk yang lainnya.
Uji Praktikalitas bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media saat digunakan
dalam proses pembelajaran. Uji praktikalitas dilakukan dengan memberikan angket
kepada guru dan peserta didik.
Instrumen Uji untuk Siswa
Instrumen uji untuk siswa ini merupakan angket yang akan ditujukan kepada
siswa untuk mengetahui kepraktisan media jika diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.
Angket yang dibuat dan digunakan untuk siswa ditinjau dari 4 aspek yaitu aspek
penyajian materi, aspek kebahasaan, aspek kemanfaatan, dan aspek kegrafikan. Kisi-kisi
instrumen yang akan digunakan dalam uji kelayakan oleh respon siswa ditunjukkan
dalam Tabel berikut:
No. Aspek Indikator
1 Penyajia materi Kejelasan tujuan pembelajaran
Kesesuaian materi dengan tujuan
Sistematika sajian
Kelengkapan informasi
Interaksi
2 Kebahasaan Keterbacaan
Kejelasan informasi
Penggunaan bahasa
3 Kemanfaatan Kemudahan penggunaan modul
Kemenarikan menggunakan modul
Kemudahan belajar
Peningkatan motivasi
4 kegrafikan Penggunaan huruf
Tata letak (Lay Out)
Penggunaan ilustrasi, grafis, gambar
Desain tampilan

Instrumen Evaluasi Penelitian Untuk Siswa


No Aspek peilaian Jawaban
SS S TS STS
Kelayakan isi
1. Tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan belajar
sudah jelas
2. Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran
4. Langkah-langkah pembelajaran dalam e-modul mudah diikuti

44
5. Ketersediaan contoh (gambar, teks, dan video) yang
disertakan sesuai dengan materi setiap kegiatan belajar
6. Ketersediaan quiz sesuai dengan materi yang dipelajari pada
masing-masing kegiatan belajar
7. Ketersediaan penugasan sesuai dengan materi yang dipelajari
pada masing-masing kegiatan belajar
8. E-modul ini sangat interaktif
Kebahasaan
9. Tulisan pada e-modul dapat dibaca dengan jelas
10. Istilah yang digunakan pada e-modul pembelajaran cukup
familiar
11. Informasi panduan penggunaan, tujuan pembelajaran, dan
langkah pembelajaran praktik
pada e-modul cukup jelas
12. Materi yang disajikan menggunakan kalimat yang mudah
dipahami
13. Kalimat yang digunakan tidak menimbulkan penafsiran ganda
14. Bahasa yang digunakan sudah komunikatif
Kemanfaatan
15. Saya tertarik belajar menggunakan e-modul ini
16. E-modul pembelajaran mudah digunakan/dioperasikan
17. E-modul ini memudahkan dalam belajar di kelas
18. Ketersediaan video tutorial atau contoh tutorial dan gambar
pada e-modul mempermudah saya melakukan kegiatan
praktik
19. Video tutorial atau contoh tutorial dalam e-modul memberi
semangat untuk dicoba dan berlatih
20. Saya bisa belajar mandiri dengan menggunakan e-modul ini
21. E-modul ini memicu saya untuk belajar lebih giat lagi
22. Saya tertantang untuk mengerjakan quiz yang ada pada e-
modul ini
Kegrafikan
23. Ukuran huruf yang digunakan sudah tepat dan mudah dibaca
24. Jenis huruf yang digunakan mudah dibaca
25. Gambar yang tersedia jelas (tidak buram)
26. Video yang tersedia jelas (tidak buram) dan lancar dijalankan
27. Narasi pada video jelas didengar dan dipahami
28. Penempatan tata letak (Lay Out) dan komponen e-modul
sudah tepat
29. Penggunaan ilustrasi gambar dan video sesuai dengan materi
30. Desain tampilan e-modul yang disajikan dengan baik

3. Efektivitas
Efektivitas berasal dari kata dasar efektif, kata efektif mempunyai arti efek,
pengaruh, akibat atau dapat membawa hasil. Jadi efektivitas adalah keaktifan, daya guna,
adanya kesesuaian dalam suatu kegiatan orang yang melaksanakan tugas dengan sasaran
yang dituju. Aspek yang paling penting dalam keefektifan adalah mengetahui tingkat
atau derajat penerapan media.

45
Keefektifan suatu bahan ajar biasanya dilihat dari potensial efek berupa kualitas
hasil belajar, sikap dan motivasi peserta didik. Menurut Akker (1999) ada dua aspek
keefektivan yang harus dipenuhi oleh suatu bahan ajar, yakni :
a. Ahli dan praktisi berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa bahan ajar tersebut
efektif.
b. Secara operasional bahan ajar tersebut memberikan hasil sesuai yang diharapkan.
Efektivitas adalah suatu keadaan yang menunjukkan sejauh mana rencana dapat
tercapai. Semakin banyak rencana yang dapat dicapai, semakin efektif pula kegiatan
tersebut, sehingga kata efektivitas dapat juga diartikan sebagai tingkat keberhasilan yang
dapat dicapai dari suatu cara atau usaha tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak
dicapai. Sebuah media pembelajaran bisa dikatakan efektif ketika memenuhi kriteria,
diantaranya mampu memberikan pengaruh, perubahan atau dapat membawa hasil.
Cara Menentukan Keefektivan Bahan Ajar
Efektivitas bahan ajar dilakukan dalam uji coba terbatas. Indikator efektivitas
bahan ajar dapat dilihat pada pengetahuan dan pemahaman siswa. Pengujian efektivitas
dilakukan dengan metode quasi eksperimen. Eksperimen dapat dilakukan dengan
membandingkan keadaan sebelum dan sesudah menggunakan bahan ajar. Metode
eksperimen lainnya dapat dilakukan dengan desain pretest posttest control group desain.
desain ini dilakukan dengan memilih kelompok eksperimen dan kelompok kotrol.
kelompok eksperimen diberi diberi bahan ajar non cetak dalam pembelajaran sedangkan
kelas kontrol tidak diberi bahan ajar non cetak. Kedua kelompok tersebut diberi pretest,
bila kedua kelompok tidak berbeda secara signifikan maka kedua kelompok bisa
digunakan.

46
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
1. Model multimedia interaktif adaptif yang terdiri dari presentasi teks, audio,
simulasi, animasi dengan mengadaptasi gaya belajar dapat mempermudah
Peserta didik untuk memahami materi yang bersifat abstrak dan
submikroskopik, dimana dalam Desain tersebut terdapat beberapa model
pengembangan yakni diantaranya yaitu Model Model Assure, Model Borg –
Gall, model Rountree dan Model Approach System.
2. Secara umum ada 3 tahapan dalam mekanisme pengembangan media
pembelajaran yaitu pra produksi, produksi, pasca produksi. Dalam
mengembangkan media audio mekanismenya yaitu menentukan tujuan,
menulis naskah, rekaman, validasi, peyebaran. Dalam mengembangkan media
visual mekanismenya yaitu menentukan tujuan, mencari referensi, memilih
aplikasi mendesain gambar/gabungkan, validasi, penyebaran. Dalam
mengembangkan media audio visual mekanismenya yaitu menentukan tujuan,
mencari referensi, memilih aplikasi, melakukan shooting, editing video,
validasi, penyebaran.
3. Dalam pengukuran kualitas media, dapat dilakukan dengan validasi,
praktikalitas dan efektivitas media yang telah dibuat. Validasi adalah proses
permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian media dengan
kebutuhan. Validasi dapat dimintakan dari beberapa pihak sesuai dengan
keahliannya masing-masing antara lain: ahli materi dan ahli media. Uji
Praktikalitas bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media saat
digunakan dalam proses pembelajaran. Uji praktikalitas dilakukan dengan
memberikan angket kepada guru dan peserta didik. Efektivitas adalah
keaktifan, daya guna, adanya kesesuaian dalam suatu kegiatan orang yang
melaksanakan tugas dengan sasaran yang dituju. Aspek yang paling penting
dalam keefektifan adalah mengetahui tingkat atau derajat penerapan media.

B. Saran

47
Penulis menyadari dalam penulisan makalah ini masih terdapat banyak
kesalahan makalah ini dan berikutnya.Semoga makalah ini dapat memberikan dikit
manfaat bagi pembaca pada umumnya dan pemakalah pada khususnya.

48
DAFTAR PUSTAKA
Anitah, Sri. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.

Arsyad, Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Asyhar, H Rayandra. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung


Persada press

Alfabeta Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta :


Kencana Prenada Media Grup
Erina, Budi. 2016. Pengembangan E-Modul Penggabungan Dan Pemberian Efek Citra
Bitmap Kelas Xi Multimedia Smk Negeri 1 Klaten. Tugas Akhir.

Hamdayana, Jumanta. (2016). Metodologi Pengajaran. Jakarta : PT Bumi Aksara

Kamadi. Nia Siti Sunariah. (2014). Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung :
Alfabeta
Mulyasa, E. (2013). Pengembangan dan Implementasi kurikulum2013. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya Musfiqon. (2012). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Prestasi
Pustakaraya
Punaji Setyosari.2013.Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:Kencana
Prenadamedia Group
Situmorang, 2013. Penelitian dan Pengembangan (Research and Developmen)

Sadiman, Arief S, dkk. 1986. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sudjana, Nana danRivai, Ahmad. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kombinasi (mixed Methods). Bandung :


Punaji

Kamadi. Nia Siti Sunariah. (2014). Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung :
Alfabeta
Mulyasa, E. (2013). Pengembangan dan Implementasi kurikulum2013. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya Musfiqon. (2012). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta :
PT Prestasi Pustakaraya

49
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kombinasi (mixed Methods). Bandung :
Punaji Setyosari.2013.Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta:Kencana Prenadamedia Group
Situmorang, 2013. Penelitian dan Pengembangan (Research and Developmen)

50

Anda mungkin juga menyukai