MEDIA PEMBELAJARAN
Desain Media, Pembuatan Media Dan Pegukuran Kualitas Media
OLEH :
KELOMPOK 7
Marjuni (22175015)
Rahmi Habibah (22175022)
Sintya Asiah (22175029)
DOSEN PEMBIMBING:
Dr. Desnita, M.Si
Prof. Dr. Usmeldi, M.Pd.
Alhamdulillah, puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah Ta’ala atas
limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga makalah yang berjudul “ Konsep Desain
Media, Pembuatan Media Dan Pegukuran Kualitas Media” dapat kami selesaikan
dengan baik. Penulis berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi pembaca tentang konsep dasar media pembelajaran.
Dalam penyelesaian makalah ini penulis banyak menemui kendala. Namun
karena bantuan dari berbagai pihak, penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan
baik. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu khususnya kepada dosen pengampu mata kuliah media pembelajaran yaitu
ibu Dr. Desnita, M.Si dan bapak Prof. Dr. Usmeldi, M.Pd.
Demikian makalah ini kami buat, apabila terdapat kesalahan dalam penulisan
atau pun adanya ketidaksesuaian materi yang kami angkat pada makalah ini, kami
mohon maaf. Penulis menerima kritik dan saran seluas-luasnya dari pembaca agar
bisa membuat karya makalah yang lebih baik pada kesempatan berikutnya.
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
3
C. Tujuan Penulisan
D. Manfaat Penulisan
4
A. Model-Model Dalam Pembuatan Desain Media Pembelajaran Berbasis ICT
1. Model Assure
Setiap peserta didik yang mengikuti kegiatan belajar memiliki tingkat dan jenis
karakteristik yang beragam. Abuddin Nata menyebutkan bahwa peserta didik yang belajar
berarti menggunakan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik terdadap
lingkungannya.16 Tujuan utama dalam menganalisa, pendidik dapat menemui kebutuhan
belajar peserta didik yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan
pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal, analisis pembelajar meliputi tiga faktor
kunci dari diri pembelajar yang meliputi: karakteristik umum, kompetensi atau
kemampuan awal, gaya belajar,dan motivasi.
Tujuan merupakan komponen yang sangat penting dalam sistem pembelajaran, sebab
semua aktivitas guru dan siswa akan mengarah pada tujuanyang diinginkan. Tujuan juga
merupakan ujung (end) yang perlu dicermati guru, ketika mereka melakukan kegiatan dalam
proses pembelajaran bagi para siswa (Sukardi, 2015). Tujuan pembelajaran merupakan
rumusan atau pernyataan yang mendeskripsikan tentang kompetensi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang akan dimiliki oleh siswa setelah menempuh proses
pembelajaran. Hal yang harus dipahami guru ialah tujuan pembelajaran tidak boleh
menyimpang daritujuan pendidikan yang hendak dicapai.
5
Behavior, kata kerja yang menjabarkan kemampuan yang harus disukai.
Conditiones, situasi kondisi yang memungkinkan bagi peserta didik dapat belajar
dengan baik.
Degree, persyaratan khusus yang dirumuskan sebagai standar baku pencapaian
tujuan peserta didik.
Select Instructional Methods, Media And Materials (memilih metode, media, dan bahan
pelajaran)
Dalam pemlihan metode, media dan model banyak hal-hal yang harus
dipertimbangkan. Dalam pemilihan metode dan media berikut adalah hal-hal yang perlu
dipertimbangkan, antara lain:
6
Tahap selanjutnya metode, media dan model diuji coba untuk memastikan bahwa
ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi sebenarnya.
Untuk melakukannya melalau proses 5P, yaitu: preview (mengulas) metode, media dan
model; prepare (menyiapkan) metode, media dan model; prepare (menyiapkan) lingkungan;
prepare (menyiapkan) para pemelajaran; dan provide (memberikan) pengalaman belajar.
Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, sebagai berikut.
Langkah pertama pada tahap ini yaitu mengumpulkan seluruh perlengkapan yang akan guru
butuhkan. Langkah kedua yaitu menentukan urutan pengunaan materi-materi yang ditentukan
dan apa yang akan guru lakukan dengan materi-materi tersebut. Langkah terakhir adalah
penting untuk berlatih menggunakan sumber daya sebelum melakukannya.
Aktivitas belajar bisa dilakukan dimana saja, akan tetapi fasiltas harus diatur untuk
penggunaan teknologi, media, dan materi yang efektif. Sebelum melakukan belajar guru
harus memeriksa semua peralatan berfungsi dengan baik. Mengatur fasilitas agar para siswa
bisa mendengar dan melihat dengan baik. Mengatur tempat duduk siswa agar siswa bisa
melihat dan mendengar satu sama lain jika guru menginginkan mereka membahas sebuah
topik.
Penelitian mengenai belajar mengungkapkan dengan sangat jelas bahwa apa yang dipelajari
dari sebuah kegiatan sangat bergantung pada bagaimana siswa dipersiapkan untuk mata
pelajaran tersebut. Beberapa langkah yang bisa dilakukan sebagai proses mempersiapkan
siswa yaitu:
Memberikan tinjauan luas mengenai konten mata pelajaran
Menjelaskan bagaimana mata pelajaran itu terkait dengan topk yang sedang
dipelajari
Memotivasi dan menyampaikan kepada siswa bahwa mereka akan diuntungkan
dari menyimak mata pelajaran
7
5) Menciptakan (provide) pengalaman belajar
Skinner menyakini bahwa guru dapat menciptakan suasana pengajaran untuk memastikan
bahwa kita bisa mengamati respon siswa. Ia menyakini bahwa guru harus melakukan
penguatan bagi perubahan perilaku. Selain itu, ruang kelas adalah penting bagi guru untuk
menciptakan iklim kelas yang positif dan mengubah perilaku dalam kelas mendekati
perilaku yang dianggap baik.
Require Learner Participation (mengembangkan peran serta peserta didik)
Keterlibatan siswa pada program pembelajaran sangatlah penting untuk mencapai
kompetensi yang diinginkan. Salah satu cara agar siswa dapat terlibat aktif dalam program
pembelajaran yaitu dengan membangkitkan minat siswa. Ahmad Tafsir menyebutkan bahwa
minat adalah kata kunci dalam pengajaran dan apabila siswa telah berminat terhadap kegiatan
belajar mengajar maka siswa akan terlibat di dalamnya. Oleh karena itu, hampir dipastikan
proses pembelajaran akanberjalan dengan baik dan hasil belajar akan optimal.
8
Komponen terakhir dari model ASSURE utuk belajar yang efektif adalah
mengevaluasi dan merevisi. Evaluasi adalah tindakan yang dilakukan untuk mengetahui
hasil pengajaran.25 Evaluasi juga diartikan penilaian terhadap kemampuan murid dalam
menguasai model yang diberikan. Evaluasi dan revisi sangat penting bagi pengembangan
pengajaran yang berkualitas. Mengevaluasi dapat menggunakan penilaian tradisiona dan
autentik untuk menentukan pencapaian siswa atas standar dan tujuan yang jelas. Jika terdapat
ketidakcocokan di antara tujuan belajar dan hasil-hasil belajar para siswa, revisilah rencana
mata pelajaran untuk menangani area-area yang mengandung perhatian. Hasil dari kegiatan
evaluasi hasil belajar, pada akhirnya difungsikan dan ditujukan untuk keperluan berikut ini
(Hamdayama, 2016).
Dari uraian mengenai model pembelajaran ASSURE di atas dapat disimpulkan bahwa
model pembelajaran ASSURE adalah rancangan pelaksanaan pembelajaran yang dalam
penerapannya memadukan antara media dan teknologi. Model ASSURE dapat digunakan
sebagai rujukan pendidikan dalam membelajarkan peserta didik. Sebab dengan
memadukan media dan teknologi menjadikan pembelajaran lebih efektif dan bermakna
bagi peserta didik. Adapun terdapat enam tahapan pelaksanaanya yaitu, (1) menganalisis
karateristik siswa, (2) menetapkan tujuan pembelajaran, (3) memilih metode, media, dan
bahan pelajaran, (4) penggunaan teknologi, media, dan bahan, (5) mengaktifkan keterlibatan
siswa dan (6) evaluasi dan revisi. Selain itu, dalam setiap tahapan terdapat langkah-langkah
yang dapat dipersiapkan dan digunakan oleh guru dalampenyampaian materi pembelajaran.
9
4) Menyiratkan untuk para guru untuk menyampaikan materi dan mengelola
kegiatan kelas.
5) Pada poin Select Methods Media and materials serta Utilize Media and Materials
membuat guru atau pendidik aktif untuk menemukan dan memanfaatkan bahan
dan media yang tepat dan memanfaatkan secara optimal media yang telah ada.
6) Model ini dapat diterapkan sendiri oleh guru.
Kekurangan Model Assure
Model penelitian pengembangan Borg and Gall merupakan salah satu model
penelitian dan pengembangan pendidikan yang sangat populer. Jika seseorang ingin
mengembangkan atau membuat sebuah produk pendidikan dapat dilakukan dengan
menggunakan model ini. Menurut Borg and Gall (1983) research based development adalah
sebuah riset yang dilakukan untuk mengembangkan dan mengevaluasi produk untuk
keperluan pendidikan.
Model Borg and Gall adalah suatu proses untuk mengembangkan suatu produk yang
terdiri atas kajian tentang temuan penelitian produk yang akan dikembangkan. Produk yang
dikembangkan berdasarkan temuan-temuan itu diuji dengan melakukan uji coba lapangan
sesuai dengan latar dimana produk tersebut akan dipakai. Setelah dilakukan uji lapangan,
kemudian dilaku dilakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan
(Seetyosari,Punaji,2013:222-223).
10
Langkah-langkah Model Borg – Gall
Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap studi pendahuluan. Dalam tahap ini, kegiatan-
kegiatan yang dilakukan adalah melakukan studi pustaka yang melandasi produk
pembelajaran yang akan dikembangkan, obeservasi di kelas,dan merancang kerangka kerja
penelitian dan pengembangan produk pembelajaran. Langkah pertama yang dilakukan adalah
analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil.
1. Analisis kebutuhan
Hal dilakukan dengan mencari informasi terkait masalah yang dihadapi oleh lokasi
atau wilayah yang dijadikan target pengembangan produk. Selain itu, mencari informasi atau
data terkait hal apa yang dibutuhkan guna menyelesaikan masalah di lokasi tersebut. Sebagai
contoh, jika akan mengembangkan produk di sekolah maka, peneliti terlebih dahulu mencari
tahu masalah pembelajaran apa yang dihadapi guru dan siswa. Kemudian, peneliti juga mulai
mengidentifikasi hal atau produk apa yang sekiranya dapat menyelesaikan masalah
pembelajaran di sekolah tersebut
2. Studi literatur
Berkaitan dengan pencarian informasi dan data empiris melalui teori dan penelitian
11
relevan terkait produk yang akan dikembangkan. Hal ini akan menuntun peneliti dalam
mengembangkan produk yang akan dihasilkan.
Hasil dari kegiatan ini adalah diperolehnya profil implementasi system pembelajaran,
khususnya yang berkaitan dengan kegiatan atau obyek pembelajaran yang hendak
ditingkatkan mutunya.
4. Perencanaan
Langkah ini merupakan uji produk secara terbatas. Langkah ini meiputi : Melakukan
uji lapangan awal terhadap desain produk, uji coba pendahuluan ini bersifat terbatas, uji coba
lapangan dilakukan berkali-kali agar mendapatkan desaian yang sesuai dengan kebutuhan.
Selama uji coba ini dilakukan pengumpulan informasi melalui observasi, wawancara dan
pengisian quesioner. Uji coba dilapangan pada satu sampai tiga sekolah dengan enam sampai
dua belas subjek uji coba (guru). Tujuan dari tahap ini adalah memperoleh deskripsi latar
(setting) penerapan atau kelayakan suatu produk jika produk tersebut benar-benar telah
dikembangkan.
Hasil uji coba terbatas ini dipakai sebagai bahan untuk melakukan revisi terhadap
suatu produk yang hendak dikembangkan. Tahapan ini merupakan perbaikan dari hasil uji
coba lapangan awal. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan
dengan pendekatan kualitatif produk.
Tahap ini biasanya disebut sebagai uji coba utama dengan skop yang lebih luas. Uji
coba dilakukan pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji
12
coba. Tujuan dari tahap ini adalah menentukan apakah suatu produk yang hendak
dikembangkan benar-benar telah menunjukkan suatu performansi sebagaimana yang
diharapkan. Untuk mencapai tujuan tersebut, biasanya tahap ini menggunakan rancangan
penelitian eksperimen. Hasil dari uji coba utama dipakai untuk merevisi produk tersebut
hingga diperoleh suatu produkyang siap untuk divalidasi.
Tahapan ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih
luas. Penyempurnaan produk pada tahap ini akan semakin memantapkan produk yang akan
dikembangkan. Penyempurnaan pada tahapan ini tidak hanya didasarkan pada aspek kualitas
melainkan juga kuantitasnya berdasarkan hasil belajar siswa yang pada proses pembelajaran
telah diuji untuk menggunakan produk yang dikembangkan.
Revisi ini didasarkan atas masukan dari uji kelayakan. Langkah ini akan semakin
menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir ini
dipandang perlu guna keakuratan produk yang dikembangkan. Pada tahapan ini sudah
didapatkan suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan.
Tahap ini ditempuh dengan tujuan agar produk yang baru saja dikembangkan itu bisa
dipakai oleh masyarakat luas. Inti kegiatan dalam tahap ini adalah melakukan sosialisasi
terhadap produk hasil pengembangan. Misalnya, melaporkan hasil dalam pertemuan-
pertemuan profesi dan dalam bentuk jurnal ilmiah.
Kelebihan model penelitian pengembangan Borg and Gall adalah sebagai berikut:
1) Mampu mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the here-and-now)
melalui pengembangan solusi atas suatu masalah sembari menghasilkan pengetahuan
yang bisa digunakan di masa mendatang.
2) Mampu menghasilkan suatu produk/model yang memiliki nilai validasi tinggi,
karena melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi ahli.
3) Mendorong proses inovasi produk/model yang tiada henti sehingga diharapkan akan
selalu ditemukan model/produk yang selalu aktual dengan tuntutan kekinian.
4) Merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dan lapangan (Pasu
13
Iting Situmorang, 2013).
Kekurangan model penelitian pengembangan Borg and Gall adalah sebagai berikut:
1) Pada prinsipnya memerlukan waktu yang relatif panjang, karena prosedur yang harus
ditempuh relatif kompleks.
2) Tidak bisa digeneralisasikan secara utuh, karena penelitian R&D ditujukan untuk
pemecahan masalah “here and now”, dan dibuat berdasar sampel (spesifik), bukan
populasi.
3) Model penelitian pengembangan R&D ini memerlukan sumber dana dan sumber daya
yang cukup besar (Pasu Iting Situmorang, 2013).
3. Model Action
Action learning adalah belajar sambil berbuat, bertindak dan bermain sesuai dengan
kematangan dan perkembangan fisik dan psikologis anak yang disajikan secara atraktif,
kreatif dan aman. Action learning adalah suatu strategi pen-gajaran yang memberi
kesempatan kepada peserta untuk mengalami dari dekat suatu kehidupan nyata dengan
melakukan aplikasi topik dan isi materi yang dipelajari. Action learning juga belajar tindakan
memberi kesempatan kepada siswa untuk mengalami dari dekat suatu kehidupan nyata yang
menyetting aplikasi topik dan isi yang dipelajari atau didiskusikan di kelas. Metode Action
learning bekerja secara tetap dan bersama dalam memecahkan masalah, mengambil
tindakan, dan belajar secara individu dan tim pada saat bersamaan, mem-buat rencana
kegiatan dan menyebarluaskan ringkasan diskusi dan rencana kegiatan kepada keseluruhan
anggota tim. Kegiatan proses pembelajaran dilakukan in class maupun out class.
Action learning berbicara tentang sebuah proses pemecahan masalah tanpa melakukan
judgment, tapi dengan sebanyak mungkin memunculkan pertanyaan atas masalah itu. Dalam
konsep Action learning, cara terbaik bagi kita untuk meme-cahkan suatu masalah adalah
dengan menganalisanya. Sedangkan analisa terbaik adalah dengan sebanyak mungkin
memunculkan pertanyaan. Tidak hanya seka-dar memecahkan masalah, action learning juga
membantu seseorang untuk bela-jar. Oleh karena itu unsur belajar menjadi sesuatu yang amat
penting dalam Action learning.
Dengan melihat teori-teori action learning yang pada dasarnya untuk membuat siswa
aktif dalam pembelajaran dan siswa belajar bukan hanya mendengarkan saja, tetapi berperan
14
aktif dalam keikutsertaannya untuk belajar. Guru disini hanya menjadi fasilitator, yang
memfasilitasi siswa untuk belajar menemukan apa yang dipelajarinya, semuanya terangkum
dalam modifikasi langkah-langkah berikut:
Dick, Carey, dan Carey (2001) memandang desain pembelajaran sebagai sebuah
sistem dan menganggap pembelajaran adalah proses yang sitematis. Pada kenyataannya cara
kerja yang sistematis inilah dinyatakan sebagai model pendekatan sistem. Pendekatan sistem
15
selalu mengacu kepada tahapan umum sistem pengembangan pembelajaran (Instructional
Systems Development/ISD). Jika berbicara masalah desain maka masuk ke dalam proses. Jika
menggunakan istilah instructional design (ID) mengacu kepada instructional system
development (ISD) yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan
evaluasi. Instrusional desain inilah payung bidang (Dick, Carey, dan Carey, 2001).
1) Dalam penerapan model ini, setiap komponen bersifat penting dan tidak boleh
ada yang dilewati
2) Penggunaan model ini mungkin akan menghalangi kreatifitas
instructional designer profesional
Pada umumnya, tahap pertama dalam desain pembelajaran adalah analisis untuk
mengetahui kebutuhan dalam pembelajaran, dan mengidentifikasi masalahmasalah apa yang
akan dipecahkan. Model Dick, Carey, dan Carey menerapkan tahapan pengembangan yang
dilakukan berbasis kebutuhan dan pemecahan masalah. Produk yang direkomendasikan
dalam model ini yaitu sebuah produk yang dapat digunakan untuk belajar mandiri (Nasution,
1995;Dick, Carey, dan Carey, 2001; Heinich, Molenda, Russel, & Smadino, 2002).
16 3
7
Tahapan penelitian model Dick and Carer terdiri atas 10 tahapan yaitu :
17
Berdasarkan analisis instruksional dan pernyataan tentang tingkah laku awal
pembelajar kemudian dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang harus
dilakukan mahasiswa setelah menyelesaikan pembelajaran. Menuliskan tujuan unjuk
kerja (tujuan pembelajaran).
5. Mengemabangkan Instrument Penilaian
6. Pengembangan instrument penilaian didasarkan pada tujuan yang telah dirumuskan.
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, kembangkan produk evaluasi untuk
mengukur kemampuan warga belajar melakukan tujuan pembelajaran. Penekanan
utama berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran
dengan untuk apa melakukan penilaian.
7. Pengembangan Strategi Pengajaran
Informasi dari lima tahap sebelumnya, dilakukan pengembangan strategi pengajaran
untuk mencapai tujuan akhir. Strategi pembelajaran meliputi; kegiatan
prapembelajaran (pre-activity), penyajian informasi, praktek dan umpan balik
(practice and feedback, pengetesan (testing), dan mengikuti kegiatan selanjutnya.
8. Pengembangan atau memilih pengajaran
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran, seperti
petunjuk pembelajaran untuk pebelajar, materi, tes dan panduan pembelajar.
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, produk pengembangan ini
meliputi petunjuk untuk warga belajar, materi pembelajaran, dan soal-soal.
9. Merancang melaksanakan evaluasi Formatif
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data dan mengidentifikasi data tersebut.
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formative yang dihasilkan adalah
instrumen atau angket penilaian yang digunakan untuk mengumpulkan data. Data-
data yang diperoleh tersebut sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan
pembelajaran ataupun produk model
19
20
B.
21
B. Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis ICT
Dalam memproduksi suatu media, ada tiga tahap atau mekanisme yang akan
dilalui diantaranya tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi.
1. Pembuatan identitas
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri dari tiga
langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi, dan penilaian.
Pembuatan identitas media termasuk kedalam tahap pra produksi media pembelajaran.
Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program
media ada beberapa langkah awal yang dilakukan, diantaranya :
Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang
dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Contohnya: seorang guru
22
mengharapkan siswa dapat melakukan percobaan menggunakan alat ukur jangka
sorong dengan baik, sementara siswa baru bisa melakukan pengukuran dengan
penggaris. Setelah menganalisis kebutuhan siswa, maka perlu menganalisis
karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan
yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan
yang lainnya. Pada langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan
pembelajaran yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan
(audio, visual, gerak atau diam).
23
A (Audience) = Siswa kelas XI semester 1 SMAN 8 Muaro Jambi
24
Table 1. Contoh alat pengukur keberhasilan media pembelajaran
Rumusan Tujuan Rumusan Alat pengukur
Materi (tes)
Siswa kelas XI SMA dapat melakukan Gelombang 1. Bagaimana
praktikum gelombang cahaya dengan Cahaya
mengunakan virtual lab
Sebelum naskah ditulis, maka terlebih dahulu disusun garis-garis besar program
media (GBPM) dan rancangan isi medianya. Bentuk dan cara menyusun rancangan isi
media dapat dilihat sebagaimana tabel berikut:
25
Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah :
1. Tahapan pertama, berawal dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan
dengan tujuan pembelajaran. Untuk menghasilkan media yang bagus
diperlukan kreativitas yang cemerlang. Dengan demikian diperlukan
pemikiran kira-kira ide seperti apa yang menarik namun tetap memiliki
substansi materi yang jelas.
2. Tahapan kedua, selanjutnya pengumpulan data dan informasi.
Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji literatur,
melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan penelitian
secara mendalam. Misalnya jika kita akan membuat media video dokumenter
tentang kehidupan suku asmat diIrian jaya. Pada saat kita membuat naskah,
maka selain kita mempelajari dari buku tentang suku Asmat mungkin lebih
baik, kita melakukan observasi langsung ke lokasinya, sebagai bahan untuk
membuat naskah
3. Tahapan ketiga, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian
naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya
mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media
pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis
yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat
perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri
terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau
percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.
Naskah ditulis oleh orang yang dianggap mampu untuk menulis naskah
media tersebut. Naskah yang ditulis akan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli
materi akan mengkaji kebenaran, kecukupan, dan ketepatan pemilihan aplikasi atau
\prototipenya. Sedangkan ahli media akan mengkaji kemenarikan penyampaian
materi tersebut sesuai karakteristik media tersebut. Tahapan penulisan
naskah, yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi, penulisan sinopsis dan
treatment, dan skenario/naskah.
3. Tahap Produksi
26
Tahap produksi media pembelajaran secara spesifik berbeda untuk jenis- jenis
media, namun dalam garis besarnya pada tahap produksi yang perlu dilakukan yaitu
pembuatan flowchart dan storyboard.
a. Flowchart
Merupakan diagram ai yang didalamnya berisi tentang seperti apa alur yang ada
pada suatu media pembelajaran. Alur harus di sesuaikan dengan media dan tujuan
pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran bisa berjalan secara runtut. Pada
pengembangan media pembelajaran, flowchart berfungsi untuk memberikan gambaran
alur media pembelajaran yang digunakan. cara membuat flowchart dilakukan dengan
menyusun simbol-simbol menjadi satu kesatuan prosedur. Di samping itu, perlu
diketahui juga bahwa simbol dalam flowchart tidak sekedar bangun dua dimensi saja.
Sejumlah simbol dalam flowchart memiliki makna-makna tertentu.
b. Story Board
Membuat story board, gambaran halaman yang akan dibuat dalam suatu media
pembelajaran. Bertujuan untuk dijadikan suatu rancangan awal yang akan ditampilkan
dalam media pembelajaran berdasarkan flowchart yang sudah dibuat untuk dijadikan
acuan perancangan.
27
2. Membuat daftar kronologi cerita (timeline)
Seperti halnya dalam komik, storyboard yang anda buat juga harus memuat
kronologi cerita secara runtut dan tentunya logis. Setiap adegan juga harus dapat
menggambarkan dengan jelas tentang waktu dan tempat terjadinya, serta suasana yang
ada.
Setiap adegan dalam storyboard juga harus mampu menjelaskan cerita secara
keseluruhan. Ingatlah bahwa inti storyboard adalah untuk memberikan kejelasan visual
dan untuk membuat setiap penonton memiliki pemahaman yang sama. Jika film yang
anda buat berdurasi pendek, maka perhitungkanlah berapa banyak adegan yang sudah
harus mampu melukiskan jalan cerita secara keseluruhan.
Agar setiap adegan pada storyboard anda dapat menggambarkan ceritayang ada
pada setiap adegan, tulislah deskripsi bagian – bagian terpenting dari setiap adegan
yang ada. Hal – hal tersebut bisa berupa latar belakang, suasana, waktu, tempat, atau
pelengkap lainnya yang nantinya ada saat proses pengambilan gambar.
Informasi penting ini dapat berupa dialog yang terjadi pada setiap adegan, dan
juga berapa lama waktu pengambilan gambar tersebut. Anda juga bisa memberikan
nomor pada setiap kolom yang ada agar mudah dijadikan referensi ketika storyboard
itu didiskusikan dengan orang lain.
28
gambar, berdirilah sedikit jauh dari kamera, dan kemudian berdirilah lebih dekat.
Gambar yang lebih jauh dari kamera harus terlihat lebih kecil dengan kaki yang lebih
tinggi, dan gambar yang lebih dekat dengan kamera harus terlihat lebih besar dengan
kaki yang lebih rendah.
Jadi produksi media pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk
menciptakan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat digunakan untuk merangsang
pikiran,perasaan, perhatian dan kemampuat sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar.
preview, pembuatan master (mastering) dilakukan pada media audio dan audio-
visual. Sedangkan pada , media visual atau komputer terdapat pemilihan bahan dan
alat pembuat media atau pemilihan program(software) pembuat media.
3. Pasca produksi
29
Hal yang perlu dilakukan pada tahap pasca produksi yaitu melakukan editing,
uji coba, revisi, dan deminasi :
a. Editing
b. Validasi
c. Revisi
d. Desiminasi
1. Media Audio
a. Pra-Produksi
Media audio adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara
untuk menyampaikan informasi dan pesan. Program audio dapat menjadi indah dan
30
menarik karena program ini dapat menimbulkan daya fantasi pada pendengarnya.
Suatu program audio akan sangat efektif bila dengan menggunakan bunyi dan suara
kita dapat merangsang pendengar untuk menggunakan daya imajinasinya sehingga ia
dapat memvisualkan pesan-pesan yang ingin kita sampaikan. Beberapa petunjuk yang
perlu kita ikuti bila kita menulis naskah program media audio:
Bahasa
Bahasa yang digunakan yaitu bahasa percakapan, bukan bahasa tulis. Gunakan
kalimat-kalimat yang pendek, menghindarkan istilah-istilah yang sulit. Bila
menggunakan istilah yang sulit, istilah itu perlu diberi penjelasan.
Fungsi musik yang utama dalam program ini ialah menciptakan suasana.
Musik perlu dipilih dengan hati-hati. Bila program bersuasana gembira, misalnya,
diiringi oleh musik yang bersuasana sedih, tentu akan terasa sangat janggal. Jenis
musik yang digunakan dalam program audio:
Musik tema
Musik tema adalah musik yang menggambarkan watak atau situasi sesuatu
program. Musik tema sering kali diulang-ulang dalam suatu program. Musik
tema dapat digunakan sebagai musik pengenal studio, musik pengenal program, atau
musik pengenal tokoh dalam suatu cerita bersambung.
Music transisi
Musik ini digunakan sebagai penghubung dua adegan. Musik transisi ini harus
sesuai dengan suasana rata-rata dari program. Sering kali ada pembuat program yang
menggunakan musik tema sebagai music transisi
Music jembatan
Musik ini merupakan bentuk khusus dari musik transisi, yaitu berfungsi
menjembatani dua buah adegan. Musik ini digunakan bila suasana adegan terdahulu
berbeda dengan adegan yang mengikutinya.
31
Musik ini digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan.
Musik ini dapat memberi variasi, memberi takanan dan menciptakan suasana. Musik
pengiring tidak boleh keras, terlalu lemah, ataupun berubah-ubah dari lemah ke keras.
Music smash
Musik smash adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau
tekanan. Musik ini digunakan dengan singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik
apabila kita menggunakan musi smash terlalu sering.
Satu program audio yang panjangnya 15 menit mungkin cukup disajikan tiga
konsep saja. Terbatasnya daya ingatan pendengar sebaiknya suatu pengertian tidak
hanya disajikan atau dibicarakan sekali saja, tetapi perlu diberikan secara
berulang. Bila satu pengertian diberikan berulang kali dengan cara yang berbeda-beda
dan bervariasi, pengertian itu akan lebih meresap.
32
Fade In petunjuk bagi sutradara dan pemain/ pelaku bahwa harus diciptakan
situasi seolah-olah ada orang dating mendekat. Caranya pelaku
harus membaca teks dengan menggerakan mulutnya, mula-mula
jauh dari mike
makin lama makin mendekati mike.
Fade Out kebalikan dari fade in harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang
yang
pergi menjauh. Caranya pelaku harus membaca teks sambil
menggerakkan mulutnya menjauhi mike.
Off Mike harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang berbicara dari
jauh.Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan menjauhkan
mulutnya
dari mike.
Cross Fade dua bunyi yang berpasangan. Yang berpapasan dapat musik dengan
musik, dapat juga musik dengan FX. Pada saat bunyi pertama
diperlemah bunyi kedua masuk dengan lemah. Bunyi pertama
makin melemah, bunyi ke dua makin menguat, sehingga pada saat
bunyi pertama hilang yang
terdengar tinggal bunyi kedua saja.
Studio rekaman
Program audio direkam di dalam suatu studio produksi atau sering juga disebut
studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan, yaitu ruang kontrol dan studionya,
yang keduanya dibatasi dinding berjendela kaca sehingga orang yang ada di dalam
kedua ruangan itu dapat saling melihat. Ruang kontrol dilengkapi alat rekaman,
biasanya terdiri dari alat rekaman audio, alat pemutar audio, alat pemadu suara, dan
tombol pengatur suara. Selain itu, ruangan tersebut memiliki alat untuk penyunting
suara. Ruang studio adalah sebuah ruangan yang kedap suara. Ruang ini dilengkapi
dengan berbagai mikropon, tempat untuk duduk pemain, alat musik, misalnya piano,
perlengkapan untuk membuat FX, dan pengeras suara. Kedua ruangan tersebut
dihubungkan dengan intercom, yang memudahkan orang diruang kontrol
berkomunikasi dengan orang-orang didalam studio.
33
Pembagian tugas dalam produksi
Sutradara
Kerabat kerja
Dalam produksi audio, kerabat kerja yang diperlukan hanya dua orang operator.
Seorang operator melayani pengaturan tombol rekaman serta bertugas mengatur
jalannya pita rekaman pada alat perekam. Ia juga bertanggung jawab membuat saluran
yang menghubungkan mikropon dengan mesin perekam. Seorang operator lainnya
bertugas menyiapkan musik dan sound effect yang akan digunakan dalam rekaman. Ia
harus memasang piringan hitam pada meja putar dan memasang jarum tepat pada
34
track music atau FX yang diperlukan. Kedua teknisi atau operator itu bekerja sesuai
dengan petunjuk sutradara.
Pemain
Latihan kering
Rekaman (recording)
c. Pasca Produksi
35
Editing: maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salahyang
dianggap tidak perlu atau juga menambah efek, misalnya echo.
Mixing: maksudnya mencampur atau menambah musik, background,dan
soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik.
Preview
Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam
kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini
yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan
2. Media Visual
a. Pra-Produksi
Maksudnya adalah membuat rancangan visual sementara dari setiap media yang
ada melalui sebuah sketsa manual atau lukisan tangan didalam secarik kertas, guna
menentukan perkiraan tata letak atau layout serta menuangkan ide-ide alternatif yang
ada sebelum proses sketsa digital dimulai.
b. Produksi
36
Maksudnya adalah membuat digitalisasi dari sketsa manual yang ada kedalam
aplikasi digital dengan menggunakan software, guna melihat perkiraan hasil akhir
media berdasarkan sketsa manual yang dibuat pada tahapan sketsa manual.
Maksudnya adalah tahapan dimana hasil dari tahapan digitalisasi media yang
ada, diproduksi dalam bentuk dummy (tiruan hasil sementara), guna melihat dan
menilai media yang telah diproduksi tersebut, dan jika dirasa tidak sesuai, maka proses
akan diulang kembali pada tahap konsep, sampai digitalisasi.
Maksudnya adalah tahapan dimana setelah konsep, dan rancangan visual sudah
pasti, dan setiap media telah memiliki visual yang dirasa sesuai dengan konsep yang
ada, maka tahapan berikutnya adalah memulai produksi media dalam jumlah kecil,
guna melihat contoh hasil jadi sementara dari media promosi yang ada, dan jika dirasa
tidak sesuai, atau terjadi kesalahan teknis produksi, maka mekanisme produksi media
akan diulang kembali kepada tahapan digitalisasi.
c. Pasca Produksi
Maksudnya adalah tahapan dimana semua media yang telah diproduksi dalam
tahapan sementara sudah dirasa pas, dan tidak ada masalah teknis serta kekurangan
dalam hal apapun, maka tahapan selanjutnya adalah memproduksi media promosi yang
ada dalam jumlah besar, atau disebut sebagai produksi massal, atau tahap akhir
produksi.
a. Tahap pra-produksi
Pada tahapan ini terdapat hal-hal yang diperlukan untuk sebuah proses
pembuatan media audio-visual:
Plaining
Merencanakan media audio-visual apa yang akan dibuat, mencari ide cerita. Ide
cerita ini adalah gagasan utama yang nantinya akan dijadikan sebuah scenario.
37
Budgeting
Biaya adalah hal yang sangat vital untuk kelangsungan proses produksi media
audio-visual. Merencanakan anggaran-anggaran yang diperlukan selama proses
pembuatan media sampai media diproduksi.
Script writing
Casting
Storyboarding
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek,
ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang
lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek
media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran
interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
b. Tahap produksiShooting
38
Realisasi dari skenario yang telah dibedah pada tahap pra produksi, hambatan
yang biasa muncul adalah kejadian tak terduga seperti perubahan cuaca, perubahan
lingkungan (suasana) yang kesemuanya itu harus dapat dipertahankan untuk
membentuk sebuah cerita yang continity (berkesinambungan/tidak putus-
putus).Sehingga persiapan pada pra produksi harus benar-benar matang karena tahap
produksi pada hakekatnya merealisasikan rencana yang telah disusun pada tahap
sebelumnya.
Capturing
Merekam / memindah dari hasil syuting pada pita kaset / media kamera lain
ke dalam hardisk computer untuk di editing.
Cutting
Mengurutkan video audio yang telah direkam selama proses produksi
berdasarkan dengan skenario.
Composting
Melengkapi video audio yang telah direkam
Audio/visual effect
Distribution
Pada tahap ini pengembang harus sudah siap dalam menyebar luaskan
media pembelajaran yang telah dibuatnya.
39
C. Pengukuran Kualitas media hasil pengembangan
1. Validitas
Dalam membuat media pembelajaran dibutuhkan evaluasi media yang baik untuk
mengukur kelayakan media dari segi materi, media, dan pengguna dengan
mempertimbangkan berbagai aspek penilaian di antaranya yaitu; (1) aspek isi, (2) aspek
kebahasaan, (3) aspek penyajian, (4) aspek tampilan, dan (5) aspek kegrafikan.
Berdasarkan aspek penilain tersebut dapat dijadikan sebagai acuan dalam menentukan
instrumen penilaian kelayakan media pembelajaran.
Validasi adalah proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap
kesesuaian media dengan kebutuhan. Untuk mendapatkan pengakuan kesesuaian
tersebut, maka validasi perlu dilakukan dengan melibatkan pihak praktisi yang ahli
sesuai dengan bidang-bidang terkait dalam media. Validasi media bertujuan untuk
memperoleh pengakuan atau pengesahan kesesuaian media dengan kebutuhan sehingga
media tersebut layak dan cocok digunakan dalam pembelajaran. Validasi dapat
dimintakan dari beberapa pihak sesuai dengan keahliannya masing-masing antara lain:
ahli materi dan ahli media.
Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi
Angket yang dibuat dan digunakan untuk ahli materi ditinjau dari 3 aspek yaitu
aspek isi, aspek kebahasaan, dan aspek sajian. Kisi-kisi instrumen yang akan digunakan
dalam uji kelayakan oleh ahli materi ditunjukkan dalam Tabel berikut
No. Aspek Indikator
1 Isi Kesesuaian dengan KD
Kejelasan tujuan
Kesesuaian dengan kebutuhan siswa
Kebenaran substansi materi
Manfaat untuk penambahan wawasan pengetahuan
Kesesuaian ilustrasi gambar
Kesesuaian video
Kesesuaian narasi (audio)
Kesesuaian tugas
Kesesuaian quiz
2 Kebahasaan Keterbacaan
Kejelasan informasi
Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia
Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien
3 Sajian Sistematika penyajian
Kelengkapan informasi
Komunikatif
Pemberian motivasi
40
Instrumen Uji Kelayakan Ahli Media
Angket yang dibuat dan dikembangkan untuk mengetahui kualitas media
pembelajaran dari segi multimedia. Angket yang dibuat dan digunakan untuk ahli
materi ditinjau dari 5 aspek yaitu aspek tampilan layar, aspek kemudahan
penggunaan, aspek konsistensi, aspek kemanfaatan, dan aspek kegrafikan. Kisi-kisi
instrumen yang akan digunakan dalam uji kelayakan oleh ahli materi ditunjukkan
dalam Tabel berikut:
No. Aspek Indikator
1 Tampilan desain layar Komposisi warna tulisan dan latar belakang
(background)
Tata letak (Lay Out)
Sinkronisasi ilustrasi grafis dengan visual dan verbal
Kejelasan Judul
Kemenarikan desain
2 Kemudahan Sistematika penyajian
penggunaan Kemudahan pengoperasian
Fungsi navigasi
3 Konsistensi Konsistensi penggunaan kata, istilah, dan kalimat
Konsistensi penggunaan bentuk dan ukuran huruf
Konsistensi tata tata letak (Lay Out)
4 Kemnfaatan Kemudahan kegiatan belajar mengajar
Kemudahan interaksi dengan modul
Menarik fokus perhatian siswa
5 kegrafikan Penggunaan warna
Penggunaan huruf
Penggunaan ilustrasi
41
9. Materi dalam e-modul pembelajaran sesuai dengan nilai
moralitas dan sosial
10. Kesesuaian ilustrasi gambar (contoh-contoh gambar) dalam e-
modul dengan materi pada setiap kegiatan belajar
11. Kesesuaian video tutorial dalam e-modul dengan materi
pembelajaran pada setiap kegiatan belajar
12. Kesesuaian narasi dengan video tutorial
13. Kesesuaian narasi video tutorial dengan materi pada setiap
kegiatan belajar
14. Kesesuaian tugas dengan materi pada setiap kegiatan belajar
dalam e-modul
15. Kesesuaian quiz dengan materi pada setiap kegiatan belajar
dalam e-modul
B. Kebahasaan
16. Keterbacaan tulisan
17. Istilah yang digunakan pada e-modul pembelajaran lazim
untuk siswa
18. Kejelasan penyampaian informasi (panduan pemakaian,
tujuan pembelajaran, dan langkah kegiatan praktik) pada e-
modul
19. Kesesuaian kalimat dengan kaidah Bahasa Indonesia yang
benar
20. Penggunaan bahasa yang tidak menimbulkan penafsiran
ganda
21. Penggunaan bahasa yang komunikatif
C. Penyajian
22. Keruntutan materi dan konsep pembelajaran
23. Masing-masing kegiatan belajar yang disajikan sudah
dilengkapi dengan ringkasan materi, video dan narasi tutorial
praktik, penugasan, dan quiz
24. Langkah-langkah dalam persiapan pembelajaran dapat
dipahami siswa dengan mudah
25. Langkah kegiatan belajar pada e-modul dapat
diikuti siswa dengan mudah
26. Kegiatan belajar pada e-modul dapat meningkatkan
kemandirian siswa dalam belajar
27. Pengadaan video tutorial dapat memberi kesempatan pada
siswa dalam melaksanakan kegiatan praktik secara mandiri
28. Kemenarikan isi materi dalam memotivasi pengguna
29. Pengadaan quiz memotifasi siswa untuk meningkatkan
belajarnya
30. Ketepatan pemberian feedback di akhir quiz atas jawaban
siswa
42
2. Proporsional Lay Out sampul (cover) depan (tata letak teks
dan gambar) sudah tepat
3. Ketepatan tata letak (Lay Out) setiap bagian dalam e-modul
4. Sinkronisasi atau keterkaitan antar ilustrasi grafis, visual, dan
verbal sesuai
5. Kejelasan judul e-modul
6. Kemenarikan desain cover
7. Memiliki daya tarik pada desain e-modul yang ditampilkan
(warna, gambar/ilustrasi, huruf)
Kemudahan Penggunaan
8. E-modul pembelajaran disajikan secara runtut sesuai dengan
urutan bagian-bagian e-modul
9. E-modul mudah dioperasikan menggunakan PC/Laptop
10. Kemudahan pengoperasian konten multimedia
yang terdapat dalam e-modul
11. Kemudahan pencarian halaman e-modul
12. Petunjuk penggunaan e-modul jelas dan tidak
membingungkan
13. Tombol-tombol pada video tutorial praktik berfungsi dengan
baik
14. Tombol navigasi pada quiz berfungsi dengan baik
Konsistensi
15. Penggunaan kata, istilah, dan kalimat pada materi
pembelajaran sudah konsisten
16. Penggunaan bentuk dan huruf sudah konsisten
17. Susunan tata letak tampilan (Lay Out) sudah konsisten
kemanfaatan
18. E-Modul mempermudah siswa dalam menerima materi yang
diajarkan
19. Langkah-langkah pembelajaran dalam e-modul
mempermudah siswa belajar secara mandiri
20. Penggunaan e-modul mempermudah pendidik dalam proses
belajar mengajar
21. Penggunaan e-modul mampu meningkatkan perhatian siswa
terhadap materi pembelajaran
22. Kemudahan siswa dalam berinteraksi dengan e-modul
23. Kemudahan guru dalam berinteraksi dengan e-modul
Kegrafikan
24. Penggunaan warna pada e-modul sudah tepat dan tidak
berlebihan
25. Ukuran huruf yang digunakan mudah dibaca dengan jelas
26. Jenis huruf yang digunakan mudah dibaca dengan jelas
27. Ilustrasi gambar yang digunakan jelas (tidak buram)
28. Ilustrasi gambar sudah proporsional dan realistis
29. Video berjalan dengan lancar (tidak tersendat) dan dapat
dilihat dengan jelas (tidak buram)
30. Narasi video jelas dapat didengar serta dipahami
43
2. Praktikalitas
Praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya mudah dan senang dalam
pemakaiannya. Kepraktisan yang dimaksud disini adalah kepraktisan dalam bidang
pendidikan (silabus, RPP, bahan ajar, penilaian, LKS maupun produk yang lainnya).
Praktikalitas berkaitan dengan kemudahan dan kemajuan yang didapatkan siswa dengan
menggunakan bahan ajar, LKS, instrumen atau produk yang lainnya.
Uji Praktikalitas bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media saat digunakan
dalam proses pembelajaran. Uji praktikalitas dilakukan dengan memberikan angket
kepada guru dan peserta didik.
Instrumen Uji untuk Siswa
Instrumen uji untuk siswa ini merupakan angket yang akan ditujukan kepada
siswa untuk mengetahui kepraktisan media jika diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.
Angket yang dibuat dan digunakan untuk siswa ditinjau dari 4 aspek yaitu aspek
penyajian materi, aspek kebahasaan, aspek kemanfaatan, dan aspek kegrafikan. Kisi-kisi
instrumen yang akan digunakan dalam uji kelayakan oleh respon siswa ditunjukkan
dalam Tabel berikut:
No. Aspek Indikator
1 Penyajia materi Kejelasan tujuan pembelajaran
Kesesuaian materi dengan tujuan
Sistematika sajian
Kelengkapan informasi
Interaksi
2 Kebahasaan Keterbacaan
Kejelasan informasi
Penggunaan bahasa
3 Kemanfaatan Kemudahan penggunaan modul
Kemenarikan menggunakan modul
Kemudahan belajar
Peningkatan motivasi
4 kegrafikan Penggunaan huruf
Tata letak (Lay Out)
Penggunaan ilustrasi, grafis, gambar
Desain tampilan
44
5. Ketersediaan contoh (gambar, teks, dan video) yang
disertakan sesuai dengan materi setiap kegiatan belajar
6. Ketersediaan quiz sesuai dengan materi yang dipelajari pada
masing-masing kegiatan belajar
7. Ketersediaan penugasan sesuai dengan materi yang dipelajari
pada masing-masing kegiatan belajar
8. E-modul ini sangat interaktif
Kebahasaan
9. Tulisan pada e-modul dapat dibaca dengan jelas
10. Istilah yang digunakan pada e-modul pembelajaran cukup
familiar
11. Informasi panduan penggunaan, tujuan pembelajaran, dan
langkah pembelajaran praktik
pada e-modul cukup jelas
12. Materi yang disajikan menggunakan kalimat yang mudah
dipahami
13. Kalimat yang digunakan tidak menimbulkan penafsiran ganda
14. Bahasa yang digunakan sudah komunikatif
Kemanfaatan
15. Saya tertarik belajar menggunakan e-modul ini
16. E-modul pembelajaran mudah digunakan/dioperasikan
17. E-modul ini memudahkan dalam belajar di kelas
18. Ketersediaan video tutorial atau contoh tutorial dan gambar
pada e-modul mempermudah saya melakukan kegiatan
praktik
19. Video tutorial atau contoh tutorial dalam e-modul memberi
semangat untuk dicoba dan berlatih
20. Saya bisa belajar mandiri dengan menggunakan e-modul ini
21. E-modul ini memicu saya untuk belajar lebih giat lagi
22. Saya tertantang untuk mengerjakan quiz yang ada pada e-
modul ini
Kegrafikan
23. Ukuran huruf yang digunakan sudah tepat dan mudah dibaca
24. Jenis huruf yang digunakan mudah dibaca
25. Gambar yang tersedia jelas (tidak buram)
26. Video yang tersedia jelas (tidak buram) dan lancar dijalankan
27. Narasi pada video jelas didengar dan dipahami
28. Penempatan tata letak (Lay Out) dan komponen e-modul
sudah tepat
29. Penggunaan ilustrasi gambar dan video sesuai dengan materi
30. Desain tampilan e-modul yang disajikan dengan baik
3. Efektivitas
Efektivitas berasal dari kata dasar efektif, kata efektif mempunyai arti efek,
pengaruh, akibat atau dapat membawa hasil. Jadi efektivitas adalah keaktifan, daya guna,
adanya kesesuaian dalam suatu kegiatan orang yang melaksanakan tugas dengan sasaran
yang dituju. Aspek yang paling penting dalam keefektifan adalah mengetahui tingkat
atau derajat penerapan media.
45
Keefektifan suatu bahan ajar biasanya dilihat dari potensial efek berupa kualitas
hasil belajar, sikap dan motivasi peserta didik. Menurut Akker (1999) ada dua aspek
keefektivan yang harus dipenuhi oleh suatu bahan ajar, yakni :
a. Ahli dan praktisi berdasarkan pengalamannya menyatakan bahwa bahan ajar tersebut
efektif.
b. Secara operasional bahan ajar tersebut memberikan hasil sesuai yang diharapkan.
Efektivitas adalah suatu keadaan yang menunjukkan sejauh mana rencana dapat
tercapai. Semakin banyak rencana yang dapat dicapai, semakin efektif pula kegiatan
tersebut, sehingga kata efektivitas dapat juga diartikan sebagai tingkat keberhasilan yang
dapat dicapai dari suatu cara atau usaha tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak
dicapai. Sebuah media pembelajaran bisa dikatakan efektif ketika memenuhi kriteria,
diantaranya mampu memberikan pengaruh, perubahan atau dapat membawa hasil.
Cara Menentukan Keefektivan Bahan Ajar
Efektivitas bahan ajar dilakukan dalam uji coba terbatas. Indikator efektivitas
bahan ajar dapat dilihat pada pengetahuan dan pemahaman siswa. Pengujian efektivitas
dilakukan dengan metode quasi eksperimen. Eksperimen dapat dilakukan dengan
membandingkan keadaan sebelum dan sesudah menggunakan bahan ajar. Metode
eksperimen lainnya dapat dilakukan dengan desain pretest posttest control group desain.
desain ini dilakukan dengan memilih kelompok eksperimen dan kelompok kotrol.
kelompok eksperimen diberi diberi bahan ajar non cetak dalam pembelajaran sedangkan
kelas kontrol tidak diberi bahan ajar non cetak. Kedua kelompok tersebut diberi pretest,
bila kedua kelompok tidak berbeda secara signifikan maka kedua kelompok bisa
digunakan.
46
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Model multimedia interaktif adaptif yang terdiri dari presentasi teks, audio,
simulasi, animasi dengan mengadaptasi gaya belajar dapat mempermudah
Peserta didik untuk memahami materi yang bersifat abstrak dan
submikroskopik, dimana dalam Desain tersebut terdapat beberapa model
pengembangan yakni diantaranya yaitu Model Model Assure, Model Borg –
Gall, model Rountree dan Model Approach System.
2. Secara umum ada 3 tahapan dalam mekanisme pengembangan media
pembelajaran yaitu pra produksi, produksi, pasca produksi. Dalam
mengembangkan media audio mekanismenya yaitu menentukan tujuan,
menulis naskah, rekaman, validasi, peyebaran. Dalam mengembangkan media
visual mekanismenya yaitu menentukan tujuan, mencari referensi, memilih
aplikasi mendesain gambar/gabungkan, validasi, penyebaran. Dalam
mengembangkan media audio visual mekanismenya yaitu menentukan tujuan,
mencari referensi, memilih aplikasi, melakukan shooting, editing video,
validasi, penyebaran.
3. Dalam pengukuran kualitas media, dapat dilakukan dengan validasi,
praktikalitas dan efektivitas media yang telah dibuat. Validasi adalah proses
permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian media dengan
kebutuhan. Validasi dapat dimintakan dari beberapa pihak sesuai dengan
keahliannya masing-masing antara lain: ahli materi dan ahli media. Uji
Praktikalitas bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media saat
digunakan dalam proses pembelajaran. Uji praktikalitas dilakukan dengan
memberikan angket kepada guru dan peserta didik. Efektivitas adalah
keaktifan, daya guna, adanya kesesuaian dalam suatu kegiatan orang yang
melaksanakan tugas dengan sasaran yang dituju. Aspek yang paling penting
dalam keefektifan adalah mengetahui tingkat atau derajat penerapan media.
B. Saran
47
Penulis menyadari dalam penulisan makalah ini masih terdapat banyak
kesalahan makalah ini dan berikutnya.Semoga makalah ini dapat memberikan dikit
manfaat bagi pembaca pada umumnya dan pemakalah pada khususnya.
48
DAFTAR PUSTAKA
Anitah, Sri. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Kamadi. Nia Siti Sunariah. (2014). Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung :
Alfabeta
Mulyasa, E. (2013). Pengembangan dan Implementasi kurikulum2013. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya Musfiqon. (2012). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Prestasi
Pustakaraya
Punaji Setyosari.2013.Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:Kencana
Prenadamedia Group
Situmorang, 2013. Penelitian dan Pengembangan (Research and Developmen)
Sadiman, Arief S, dkk. 1986. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sudjana, Nana danRivai, Ahmad. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo
Kamadi. Nia Siti Sunariah. (2014). Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung :
Alfabeta
Mulyasa, E. (2013). Pengembangan dan Implementasi kurikulum2013. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya Musfiqon. (2012). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta :
PT Prestasi Pustakaraya
49
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kombinasi (mixed Methods). Bandung :
Punaji Setyosari.2013.Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.
Jakarta:Kencana Prenadamedia Group
Situmorang, 2013. Penelitian dan Pengembangan (Research and Developmen)
50