Anda di halaman 1dari 77

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pembelajaran bertujuan untuk memindahkan pengetahuan, adapun faktor
yang mempengaruhi tujuan pembelajaran adalah pengetahuan dan cara untuk
menyampaikan pengetahuan. Kegiatan Belajar dan Mengajar (KBM) yang baik
dapat membuat penyerahan pengetahuan menjadi lebih efektif, baik secara
luring maupun daring, khususnya KBM pada Kurikulum 2013 dan Kurikulum
Merdeka. (Anggriawan, Alifiyanti dkk, 2019)

Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka mengubah kebiasaan para


siswa di sekolah di seluruh Indonesia, termasuk pengurangan tugas rumah,
sehingga para siswa lebih memilih belajar sendiri sesuai keinginan mereka
masing masing, mulai dari memasak hingga berkebun. Kenyataannya
menunjukkan hal yang berbeda sehingga para siswa mengalami kesulitan
dalam memahami pelajaran, tidak minat untuk belajar, latihan soal, dan
meningkatkan prestasi belajar sehingga mereka terjerumus ke dalam kegagalan
berkat gawai, televisi, dan sebagainya. Gawai dan perangkat elektronik lainnya
sudah mulai berkembang seiring berjalannya waktu sehingga materi pelajaran
mulai merajalela dalam bentuk media elektronik dan/atau media cetak. Pada
Kurikulum Merdeka, siswa-siswi belajar sesuai dengan kompetensi dasar dan
kompetensi inti yang direncanakan guru mata pelajaran masing-masing.

Perkembangan teknologi juga menyebabkan perubahan cara belajar bagi


para siswa di sekolah-sekolah di seluruh Indonesia. Salah satu faktor yang
menyebabkan perubahan cara belajar dari pembelajaran tatap muka menjadi
pembelajaran daring adalah ketersediaan aplikasi LMS atau Learning
Management System. (Alifiyanti dkk, 2019)

1
2

LMS atau Learning Management System (Bahasa Indonesia: Sistem


Manajemen Pembelajaran) merupakan aplikasi atau situs web yang memuat
semua informasi tentang materi mata pelajaran, kompetensi dasar dari suatu
mata pelajaran, anggota kelas, fitur chat dengan guru, tugas, forum diskusi dan
informasi lain yang berkaitan tentang sekolah dari pengguna LMS, baik
pendidik maupun pembelajar. LMS juga mengatasi masalah yang dialami oleh
para siswa, yaitu terlalu bosan dengan metode ceramah, tidak bisa bertemu
guru secara langsung, kekurangan materi dan lain-lain. LMS menjadi solusi
untuk kendala yang dialami siswa di seluruh Indonesia.

Salah satu kekurangan dari beberapa LMS yang umum adalah


kurangnya fitur pembelajaran mandiri secara daring dengan basis
video, kurangnya fitur administrasi keuangan, kurangnya fitur ujian
daring, tidak bisa bertemu dengan tenaga pendidik dan petugas
lainnya, kurangnya fitur tugas kelompok atau tugas pribadi,
kurangnya fitur tanya jawab kepada guru, dan sebagainya sehingga
siswa kehilangan keleluasaan dalam beraktivitas layaknya siswa di
sekolah dan mengetahui nilai akhir serta nilai kumulatif siswa selama
siswa beraktivitas di sekolah. (Utomo dkk, 2021)

Oleh karena itu, diperlukan sebuah LMS atau Learning


Management System yang berisi fitur pembelajaran mandiri secara
daring dengan basis video, fitur administrasi keuangan, ujian daring,
bertemu dengan guru secara daring dan fitur-fitur lainnya.
Keunggulan dari LMS yang akan direncanakan adalah mempunyai
fitur-fitur yang lengkap, bermanfaat bagi alumni, memberikan
keleluasaan terhadap siswa-siswi untuk ujian lewat LMS, dan
sebagainya.

1.2 Rumusan Masalah


Berikut ini merupakan rumusan masalahnya:
3

1.2.1 Bagaimanakah LMS dapat memfasilitasi siswa, lulusan dan guru SMA?

1.2.2 Bagaimanakah LMS dapat siswa SMA dapat menyadari siswa-siswi


akan tugas sekolah mereka dan pembayaran biaya sekolah mereka?

1.2.3 Apakah siswa berminat dalam meningkatkan prestasi belajar para siswa?

1.2.4 Apakah siswa SMA memerlukan pengayaan materi dalam kurikulum


2013 dan/atau Kurikulum Merdeka sesuai kompetensi dasar?

1.2.5 Apakah guru-guru SMA dapat menggunakan LMS untuk mengajarkan


dan memberikan materi/tugas kepada siswa-siswinya?

1.3 Ruang Lingkup


1.3.1 Aplikasi ini akan digunakan SMA sederajat di Jabodetabek yang belum
terdapat sistem LMS.

1.3.2 Aplikasi ini akan digunakan oleh guru-guru dan siswa-siswi SMA
sederajat di Jabodetabek

1.3.3 Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dengan framework
Laravel

1.3.4 Aplikasi ini dibuat dengan fitur materi, forum diskusi, pengumuman,
tugas, nilai akhir, jadwal kegiatan, periksa tugas, tanya-jawab dengan
guru, submit nilai, pengingat ujian, pengingat untuk siswa/alumni akan
kegiatan penting atau reuni akbar.
4

1.4 Tujuan dan Manfaat


Berikut ini merupakan tujuan dan manfaat dari dibuatnya tugas akhir atau
skripsi ini:
1.4.1 Tujuan:
a. Membuat fitur untuk memberi informasi untuk siswa dan/atau
lulusan bahwa ada kegiatan yang penting atau kegiatan lainnya
dalam sekolah.

b. Membuat fitur untuk menyediakan materi, Tugas, jadwal,


tambahkan postingan untuk jawaban forum diskusi bagi siswa, kata
kunci yang berhubungan dengan materi pembelajaran di sekolah
menengah atas setingkat.

c. Membuat fitur untuk menyediakan materi, Tugas, jadwal,


tambahkan postingan untuk jawaban forum diskusi bagi siswa, kata
kunci yang berhubungan dengan materi pembelajaran di sekolah
menengah atas setingkat.

d. Membuat fitur untuk menyediakan materi, tugas, jadwal, tambahkan


postingan untuk jawaban forum diskusi bagi siswa, kata kunci yang
berhubungan dengan materi pembelajaran di sekolah menengah atas
setingkat.

e. Membuat fitur untuk menyediakan pengumuman bagi lulusan dan


siswa akan acara-acara sekolah dan informasi penting lainnya.

1.4.2 Manfaat:
a. Siswa-siswi mendapatkan informasi akan kegiatan penting atau kegiatan
sekolah lainnya.

b. Mengurangi risiko kelalaian siswa/alumni akan kegiatan penting, seperti


reuni, dan sebagainya.
5

c. Mencatat nilai akhir siswa/i selama dia belajar di sekolah

d. Memudahkan guru untuk mengajar dan membantu siswa-siswi mereka


secara daring agar hemat biaya angkutan dan ongkos ojek.

e. Memudahkan guru untuk berinteraksi dengan siswa-siswi mereka tanpa


mengeluarkan biaya transportasi.

1.5 Metode Penelitian


1.5.1 Metode pengumpulan data
Berikut ini merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan:

a. Studi Literatur
Studi Literatur merupakan metode dimana beberapa referensi
dibaca dan dipahami, terutama jurnal atau buku elektronik yang
berisi teori-teori pendukung tema skripsi.

b. Observasi
Observasi merupakan metode dimana penulis dan peneliti
mengamati tempat yang menjadi situs untuk pencarian data.

c. Kuesioner
Kuesioner adalah aspek yang terpenting untuk riset yang berisi
daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden.

d. Wawancara
Wawancara adalah teknik tanya-jawab untuk memperoleh
berbagai macam informasi.

1.5.2 Metode perancangan


Metode perancangan yang digunakan dalam proses
pengembangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Metode waterfall
merupakan metode yang biasanya digunakan untuk merancang aplikasi.
6

Metode waterfall juga disebut dengan classic life cycle. Berikut ini
merupakan tahap-tahap dalam metode waterfall:

a. Communication atau Komunikasi


Communication atau Komunikasi merupakan tahap dimana
perancang memahami dan mengetahui kebutuhan pengguna.
Inisialisasi proyek merupakan hasil dari tahap komunikasi.
Bagian dari inisialisasi proyek meliputi analisa permasalahan
yang dihadapi dan pengumpulan data-data yang diperlukan, serta
pendefinisian fitur dan fungsi perangkat lunak. Data-data
tambahan diambil dari jurnal, artikel, hasil wawancara, kuesioner
dan internet.

b. Planning atau perencanaan


Planning atau perencanaan merupakan tahap yang
menjelaskan mengenai estimasi dalam pembuatan sistem,
penjadwalan pengerjaan sistem berdasarkan sumber daya
manusia yang tersedia, dan juga pelacakan proses pengerjaan
sistem.

c. Modelling atau pemodelan


Modelling atau pemodelan merupakan tahap dimana aplikasi
akan dirancang dan dimodelkan. Perancangan dan pemodelan
berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software,
tampilan antarmuka dan algoritma program. Tahap ini bertujuan
untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan
dikerjakan.

d. Construction atau konstruksi


Construction atau konstruksi merupakan tahap dimana desain
diterjemahkan menjadi kode yang dapat dibaca oleh mesin dan
menguji coba kode untuk aplikasi yang akan dibuat. Tahap ini
bertujuan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi dan
memperbaikinya.
7

e. Deployment atau penyebaran


Deployment atau penyebaran merupakan tahapan
implementasi perangkat lunak kepada pengguna, pemeliharaan
perangkat lunak secara berkala, perbaikan perangkat lunak,
evaluasi perangkat lunak dan pengembangan perangkat lunak
berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat tetap
berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.

1.6 Sistematika Penulisan


Skripsi ini ditulis dengan format yang mengikuti struktur penulisan skripsi.
Bab pertama berisi pendahuluan atau latar belakang, bab kedua berisi tinjauan
referensi, bab ketiga berisi metode penelitian, bab keempat berisi hasil
penelitian, dan bab terakhir berisi kesimpulan. Berikut ini merupakan
penjelasan dari isi setiap bab dalam skripsi:

1.6.1 Bab Pertama (BAB 1)


Bab Pertama (BAB 1) berisi Pendahuluan yang berisi Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat
Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

1.6.2 Bab ke-2 (BAB 2)


Bab ke-2 (BAB 2) berisi Teori yang berkaitan dengan Rekayasa
Perangkat Lunak dan teori yang berkaitan dengan LMS atau Learning
Management System (Bahasa Indonesia: Sistem Manajemen
Pembelajaran atau Sistem Pengelolaan untuk Pembelajaran).

1.6.3 Bab ke-3 (BAB 3)


Bab ke-3 (BAB 3) berisi penjelasan secara rinci mengenai metode
penelitian yang akan dilakukan ketika penulis mengerjakan aplikasi
8

beserta analisa dokumen hasil penelitiannya. Metode penelitiannya akan


digambarkan dalam bentuk bagan alir atau flowchart.

1.6.4 Bab ke-4 (BAB 4)


Bab ke-4 (BAB 4) berisi hasil dari penelitian dan hasil programnya
akan dibuat dalam bahasa pemrograman yang akan direncanakan pada
pembuatannya.

1.6.5 Bab ke-5 (BAB 5)


Bab ke-5 (BAB 5) berisi kesimpulan terhadap penelitian dan
aplikasi LMS beserta saran untuk LMS agar aplikasi LMS lebih baik
dari sebelumnya dengan fitur-fitur yang diperbarui untuk siswa/guru
tertentu, seperti fitur pengingat ujian, fitur mengobrol dengan guru, fitur
kata kunci yang relevan dengan materi pembelajaran, fitur materi
tambahan, fitur pengumuman dan edaran, fitur nilai akhir, fitur nilai
tugas, fitur tugas, dan fitur-fitur lainnya
BAB 2
TINJAUAN REFERENSI

2.1. Teori yang berkaitan dengan Software Engineering


Berikut di bawah ini merupakan penjelasan teori rekayasa perangkat lunak
menurut (Pressman & Maxim, 2015, hal.15-16) dan (Hasna Latifatunnisa, 2023, situs
revou.co/panduan-karir/software-engineering-adalah)

2.1.1. Penjelasan Software Engineering atau Rekayasa Perangkat Lunak


Software Engineering atau Rekayasa Perangkat Lunak merupakan
penerapan prinsip-prinsip keteknikan dalam pembuatan perangkat lunak.
Sistem yang berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak adalah fisik, desain,
pengembangan, pengujian dan pengelolaan.

Berikut ini merupakan prinsip utama rekayasa perangkat lunak:


a. Modularity atau Modularitas berarti memecah perangkat lunak menjadi
komponen yang lebih kecil yang dapat digunakan kembali, dikembangkan
serta diuji.

b. Reusability atau Dapat digunakan kembali berarti komponen yang dapat


digunakan kembali pada aplikasi-aplikasi perangkat lunak lainnya.

c. Testing atau Menguji coba berarti memverifikasi bahwa perangkat lunak


sudah memenuhi syarat dan bebas dari bug atau kesalahan.

d. Abstraction atau Abstraksi berarti memperlihatkan fungsionalitas yang


diperlukan dari sebuah perangkat lunak.

e. Encapsulation atau Enkapsulasi berarti mengumpulkan data dan fungsi


dari suatu obyek menjadi suatu kesatuan dalam pembuatan perangkat
lunak serta mencegah akses yang berasal dari pihak tanpa wewenang.

9
10

f. Maintenance atau Pemeliharaan berarti memperbarui dan meningkatkan


perangkat lunak secara berkala agar perangkat lunak bebas bug.

g. Design Pattern atau Pola Desain berarti memecahkan masalah repetitif


dalam desain perangkat lunak dengan menyediakan template untuk
memecahkan masalah tersebut.

h. Continuous Integration and Development atau Pengembangan dan


Pengintegrasian secara Berlanjut berarti mengintegrasikan perubahan
kode secara terus-menerus dan menerapkannya ke dalam produksi.

i. Agile Methodologies atau Metodologi Agile berarti menggunakan proses


pengembangan yang iteratif dan incremental yang berfokus pada
kepuasan pelanggan, kecepatan pengiriman, dan fleksibilitas.

Menurut Pressman & Maxim, Software Engineering memiliki 4 (empat)


lapisan, yaitu Tools (Peralatan) yang menyediakan dukungan otomatis/semi-
otomatis pada lapisan process dan methods, Methods (Metode/Cara) yang
merupakan panduan teknikal untuk membuat perangkat lunak, Process (Proses)
yang menjadi perekat yang melekatkan lapisan-lapisan teknologi dan
memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang rasional, dan A Quality
Focus yang membantu pengembang dalam pembuatan perangkat lunak.

Adapun tujuan dari rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah
sebagai berikut:

a. Maintainability (Pemeliharaan) berarti perangkat lunak harus


dikembangkan supaya memenuhi kebutuhan pelanggan yang terus
berubah.

b. Efficiency (Efisiensi) berarti perangkat lunak tidak boleh menggunakan


memori dan processor cycle yang boros terhadap kapasitas.
11

c. Correctness (Kebenaran) berarti suatu perangkat lunak harus memenuhi


kebutuhan pengguna dan persyaratan yang ditentukan dalam dokumen
software requirements specification (SRS) atau spesifikasi kebutuhan
perangkat lunak.

d. Reusability (Dapat didaur ulang) berarti perangkat lunak memiliki modul


yang dapat digunakan kembali dalam pembuatan perangkat lunak yang
lain dan baru.

e. Testability (Kemampuan untuk diuji) berarti perangkat lunak bisa


menetapkan kriteria untuk pengujian dan mengevaluasi perangkat lunak
sesuai dengan kriteria.

f. Reliability (Kehandalan) berarti kehandalan berhubungan dengan sejauh


mana suatu program melakukan fungsi sesuai keinginan.

g. Portability (Portabilitas atau kemudahan untuk dibawa) berarti perangkat


lunak dapat ditransfer dari satu sistem komputer ke sistem komputer
yang lain.

h. Adaptability (Penyesuaian) berarti perangkat lunak memungkinkan


untuk menjalankan sistem sesuai kebutuhan pengguna.

i. Interoperability (Interoperabilitas) berarti kemampuan beberapa


functional unit untuk memproses data secara bersamaan.

2.2. Teori yang berkaitan dengan tema penelitian


Pembelajaran bertujuan untuk memindahkan pengetahuan, adapun faktor
yang mempengaruhi tujuan pembelajaran adalah pengetahuan dan cara untuk
menyampaikan pengetahuan. Kegiatan Belajar dan Mengajar (KBM) yang baik
dapat membuat penyerahan pengetahuan menjadi lebih efektif, baik secara luring
maupun daring, khususnya KBM pada Kurikulum 2013.
12

Kurikulum 2013 merupakan terobosan baru dari kurikulum 2006.


Kurikulum 2013 mengubah kebiasaan para siswa di sekolah di seluruh Indonesia,
termasuk pengurangan tugas rumah, sehingga para siswa lebih memilih belajar
sendiri sesuai keinginan mereka masing masing, mulai dari memasak hingga
berkebun. Kenyataannya menunjukkan hal yang berbeda sehingga para siswa
mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran, tidak minat untuk belajar,
latihan soal, dan meningkatkan prestasi belajar sehingga mereka terjerumus ke
dalam kegagalan. Itu diakibatkan dari kesadaran siswa dalam menyesuaikan diri
mereka dengan kurikulum 2013 dan mereka terbiasa dengan gaya-gaya
kurikulum lama. (Anggriawan dan Putri, 2019-2021)

Pada Kurikulum 2013, siswa dapat mencari materi sendiri untuk


memperkaya pemahaman mereka dalam suatu materi dalam suatu mata pelajaran.
Berbeda dengan Kurikulum 2006 yang semua materinya tercantum di buku paket
pada mata pelajaran tertentu bagi para siswa. Sekarang, kurikulum terbaru lebih
banyak menggunakan metode diskusi daripada ceramah. Ceramah pada
kurikulum terbaru hanya berfokus pada penjelasan inti dari sebuah materi
pembelajaran, selebihnya berfokus pada diskusi materi. (Sari, 2019)

Kurikulum 2013 revisi 2018 memiliki kebijakan untuk mengurangi bahkan


menghapus PR atau pekerjaan rumah siswa dengan harapan siswa dapat
menggunakan waktu mereka di rumah untuk belajar sesuai dengan keinginan
mereka sendiri, memasak, bertani, seni, dan kegiatan positif lainnya.

Jadi, kurikulum terbaru atau kurikulum 2013 memengaruhi prestasi dari


siswa-siswi di seluruh Indonesia, terutama siswa-siswi yang belum akrab atau
familiar dengan kurikulum 2013. Alhasil, mereka terjerumus ke dalam kegagalan
akibat prestasi belajar mereka yang menurun dikarenakan mereka lebih
terpengaruh kepada buku paket pada kurikulum 2006. (Anggriawan dan
Alifiyanti, 2019)
13

Untuk pemecahan masalahnya, diperlukan sebuah media daring untuk


mengurus pembelajaran bagi siswa-siswi dengan materi dari berbagai sumber dan
tips untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Media daring yang digunakan
untuk mengurus pembelajaran disebut sistem manajemen pembelajaran atau
dalam bahasa Inggris disebut learning management system (LMS).

LMS adalah singkatan dari Learning Management System atau dalam


Bahasa Indonesia disebut Sistem Manajemen Pembelajaran adalah istilah global
untuk sistem komputer yang dikembangkan secara khusus untuk mengelola mata
pelajaran secara daring, mendistribusikan materi pelajaran secara daring dan
memungkinkan kolaborasi daring antara siswa dan guru. LMS akan
memungkinkan pengguna untuk mengelola setiap aspek mata pelajaran,
menerima tugas secara daring dan tetap menjalin hubungan antara guru dan
siswa. LMS merupakan tulang punggung sebagian besar kegiatan pembelajaran
daring. LMS dibangun di berbagai platform, umumnya PHP, .Net atau Java dan
mereka akan terhubung ke basis data seperti PostgreSQL, MySQL atau SQL
Server. Kegunaan LMS adalah merancang dan membuat silabus, memeriksa nilai
akhir siswa, mengatur materi pembelajaran, mengatur segala kegiatan sekolah,
dan sebagai pusat informasi maupun komunikasi antara guru dan murid.

Berikut ini merupakan penjelasan mengenai komponen yang diperlukan


untuk pembuatan LMS:

2.2.1. Internet
Menurut Conolly dan Begg, internet terhubung melalui jaringan yang
terdiri dari banyak computer komersial, pendidikan, organisasi
pemerintahan dan ISP atau Internet Service Provider. Dimulai pada akhir
tahun 1960 dan pada akhir 1970 sebagai eksperimen pada departemen
pertahanan United States yang disebut sebagai ARPANET (Advanced
Research Projects Agency Network) yang bertujuan untuk mencari tahu
bagaimana cara untuk membangun jaringan yang mampu bertahan
menghadapi pemadaman sebagian seperti serangan bom nuklir.
14

2.2.2. Situs Web atau Website


Situs web adalah sistem yang berkaitan dengan dokumen yang digunakan
sebagai media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada
jaringan internet.

2.2.3. HTML (Hypertext Markup Language)


HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa yang
mendeskripsikan bagaimana teks, grafik, dan dokumen yang mengandung
informasi lain diorganisir dan terhubung satu sama lainnya. Web browser atau
peramban web adalah aplikasi yang dapat menerjemahkan instruksi dari bahasa-
bahasa yang umum digunakan untuk membangun website seperti HTML
(Hypertext Markup Language), CSS (Cascading Style Sheet), JavaScript, dan
sebagainya menjadi objek-objek atau elemen tertentu seperti paragraf, gambar,
video, tabel, dan lain-lain yang menjadi konten dari sebuah webpage atau
halaman web.

2.2.4. CSS (Cascading Style Sheet)


CSS berfungsi untuk memperindah tampilan web. CSS berisi perintah
yang digunakan untuk memperindah situs web seperti instruksi font, color atau
warna, spacing atau jarak, serta karakteristik lainnya.

2.2.5. PHP (Hypertext Preprocessor)


PHP atau Hypertext Preprocessor merupakan bahasa server-side yang
digunakan untuk mengembangkan situs web dinamis. PHP (Hypertext
Preprocessor) dibuat oleh Rasmus Lerdorf. PHP (Hypertext Preprocessor)
merupakan platform yang bersifat independent dan dapat diterapkan di UNIX,
Linux, Mac, dan sistem operasi Windows. PHP (Hypertext Preprocessor)
mendukung banyak basis data seperti MySQL dan sebagainya.
15

2.2.6. Bootstrap
Bootstrap adalah produk open-source yang diciptakan oleh Mark Otto dan
Jacob Thornton pada Agustus 2011. Sekarang, Bootstrap telah berkembang
menjadi proyek yang digerakkan oleh CSS (Cascading Style Sheet) untuk
memasukkan sejumlah plugin JavaScript dan ikon yang sejalan dengan bentuk
dan tombol.

2.2.7. Laravel
Laravel merupakan kerangka kerja PHP yang menggunakan konsep
MVC atau Model, View, Controller. Laravel memiliki sintaks yang elegan dan
ekspresif, sehingga Laravel dapat memudahkan pengembang dalam melakukan
tugas-tugas umum yang dapat dikerjakan di antara lain:

a. Authentication (Otentikasi): Proses untuk mengidentifikasi pengguna.


Proses ini bertujuan untuk mengizinkan pengguna masuk dalam
aplikasi dan memeriksa apakah pengguna sudah masuk dalam
aplikasi.

b. Session (Sesi): Proses penyimpanan informasi pengguna dalam


aplikasi.

c. Cache: Proses penyimpanan data pengguna secara transparan

2.2.8. Laravel DOMPDF Barryvdh


Laravel DOMPDF Barryvdh merupakan plug-in yang digunakan untuk
mengonversi tampilan HTML menjadi dokumen dengan ekstensi .pdf. Plugin ini
dibuat dengan pendekatan PHP. Pengembang dapat membuat sistem yang dapat
menghasilkan dokumen dengan ekstensi .pdf dengan plug-in Laravel DOMPDF
Barryvdh.

2.2.9. Bagan Alir atau Flowchart


Flowchart atau bagan alir adalah diagram yang menggambarkan
proses atau algoritma komputer. Flowchart biasanya digunakan untuk
16

mendokumentasikan, mempelajari, merencanakan, meningkatkan, dan


mengkomunikasikan proses yang kompleks menjadi diagram yang mudah
dipahami.

Tabel 2.1. Simbol-Simbol yang digunakan pada Flowchart


17

2.2.10. UML (Unified Modeling Language)


UML dikembangkan pada pertengahan tahun 1990 oleh Grady Booch,
Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Menurut (Pressman & Maxim, 2015, hal.
869), UML merupakan bahasa umum yang digunakan untuk menggambarkan
kerangka dari perangkat lunak. Menurut (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd,
2015, hal. 59), UML merupakan seperangkat standar konstruksi dan notasi
model yang didefinisikan oleh Object Management Group, sebuah organisasi
standar untuk pengembangan sistem. UML memiliki beberapa model diagram
yang berbeda, yaitu use case diagram, fully developed use case description,
activity diagram, class diagram, dan sebagainya. Berikut ini merupakan
penjelasannya:

a. Use Case Diagram


Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan
hubungan antara berbagai use case dan pengguna sistem dengan
menggunakan simbol grafis (Satzinger, Jackson, Cohen, & Burd,
2015, hal. 19 dan hal. 81). Simbol-simbol yang digunakan dalam use
case diagram adalah sebagai berikut:

1) Aktor/actor

Aktor atau actor merupakan pengguna sistem. Aktor atau


actor dilambangkan dengan manusia stik atau stickman.

2) Use case

Use case atau kasus penggunaan merupakan lambang


yang menjelaskan fungsi dari sebuah sistem. Use case
dilambangkan dengan bentuk elips.

3) Relationship
18

Relationship merupakan hubungan antara use case dan actor


yang dilambangkan dengan bentuk garis.

4) Automation boundary merupakan batas antara bagian


terkomputerisasi dari aplikasi dan pengguna yang menggunakan
aplikasi tetapi hanya dapat menggunakan suatu bagian dari
sistem. Automation boundary dilambangkan dengan bentuk
persegi panjang yang berisi suatu use case.

Gambar 2.1. Use Case Diagram (BINUS Accounting. 2019.


MEMAHAMI USE CASE DIAGRAM DALAM SISTEM
INFORMASI AKUNTANSI)

b. Fully developed use case description merupakan cara formal untuk


mendokumentasikan sebuah use case.
19

Gambar 2.2. Fully developed use case description (Satzinger dkk. 2014.
Systems Analysis and Design in a Changing World)

c. Class Diagram

Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan


hubungan antara kelas dan obyek dalam suatu sistem. Komponen
yang terdapat pada class diagram atau diagram kelas meliputi
multiplicity, kelas, atribut, behavior dan relasi antar obyek. Berikut
ini merupakan penjelasan terhadap komponen-komponen yang
terdapat pada class diagram atau diagram kelas:

1) Multiplicity
20

Multiplicity merupakan jumlah maksimum atau minimum dari


hubungan antar event yang saling terjadi pada satu atau lebih
obyek.

2) Kelas (Class)
Class atau kelas merupakan klasifikasi yang digunakan untuk
menjelaskan kumpulan dari objek. Kelas di lambangkan dengan
persegi yang memiliki dua atau tiga bagian.

3) Atribut (Attributes)
Atribut merupakan variabel yang merepresentasikan ciri-ciri
dari sebuah kelas atau obyek dalam diagram kelas. Atribut dari
sebuah kelas memiliki tipe data tertentu.

4) Behavior (Metode atau Fungsi)


Behavior merupakan fungsi atau perilaku yang dapat
dijalankan oleh setiap kelas.

5) Object-Class Relation (Relasi)


Object-Class Relation merupakan hubungan antar kelas. Jenis-
jenis hubungannya meliputi Komposisi, Agregasi, dan Asosiasi.
Berikut ini merupakan penjelasannya:

 Asosiasi merupakan hubungan antara class yang


terhubung oleh garis. 

 Agregasi menunjukkan hubungan di mana satu buah kelas


besar tidak bergantung sepenuhnya terhadap 1 kelas kecil
yang berhubungan.
21

 Komposisi menunjukkan hubungan di mana satu buah


kelas besar memengaruhi kelas kecil yang berhubungan.

Gambar 2.3. Class diagram (Satzinger dkk. 2014.


Systems Analysis and Design in a Changing World)

d. Activity Diagram (diagram kegiatan)

Menurut (Satzinger dkk., 2014), diagram kegiatan adalah


diagram UML yang merincikan sebuah kegiatan dalam suatu proses
sistem, pengguna yang menyelesaikan setiap kegiatan dan aliran
runtut dari sebuah kegiatan. Lingkaran hitam melambangkan awal
dari proses, kapsul dua dimensi melambangkan aktivitas, lingkaran
hitam yang dikelilingi oleh lingkaran transparan melambangkan
akhir proses, belah ketupat melambangkan decision atau keputusan,
panah melambangkan transisi antarproses, bilah sinkronisasi (sync
bar) melambangkan start (fork) atau end (join) dari pemrosesan
paralel dan swimlane melambangkan agen, orang atau objek mana
yang bertanggung jawab atas serangkaian aktivitas.
22

Gambar 2.4. Diagram kegiatan sederhana (Satzinger dkk. 2014. Systems


Analysis and Design in a Changing World)

e. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah diagram yang digunakan bersama


dengan fully developed use case description. Diagram ini digunakan
untuk membantu mendokumentasikan skenario antar use case.
Berikut ini merupakan penjelasan dari simbol- simbol yang
digunakan dalam pembuatan sequence diagram:

1) Actor
Actor merupakan pengguna sistem. Actor
dilambangkan dengan stickman atau manusia stik.
23

2) Object
Object atau obyek digambarkan dengan bentuk persegi
yang berisi nama obyek. Object menggambarkan keseluruhan
sistem.

3) Activation Lifeline
Activation Lifeline digambarkan dengan bentuk persegi
panjang yang merepresentasikan periode selama suatu objek
dieksekusi.

4) Lifeline
Lifeline digambarkan dengan bentuk garis vertikal
putus-putus yang terletak di bawah actor dan object. Lifeline
berfungsi untuk menunjukkan urutan pesan yang akan dikirim
dan diterima oleh actor dan object.

5) Input Message
Input Message digambarkan dengan bentuk garis
horizontal dengan tanda panah dan diberi label untuk
menjelaskan tujuan dari setiap data yang akan dikirim. Pesan
harus menggunakan kata kerja agar lebih jelas.

6) Return Value
Return Value digambarkan dengan bentuk garis
horizontal putus-putus dengan tanda panah yang menandakan
respon dari sebuah sistem.

7) ALT Frame
ALT Frame digunakan untuk menandakan logika dan
digambarkan dengan bentuk persegi dengan tulisan “Alt”.
24

Gambar 2.4. Sequence Diagram (Satzinger dkk. 2014. Systems Analysis and
Design in a Changing World)

2.2.11. ERD (Entity Relationship Diagram)


Entity Relationship Diagram atau Diagram Hubungan Entitas
adalah diagram yang berisi tentang entitas data, atribut dan hubungan.
Atribut yang digunakan dalam ERD (Entity Relationship Diagram)
sebagai berikut:

a. Persegi mencerminkan entitas data.

b. Garis mencerminkan hubungan antar-entitas data.

c. Hubungan menggambarkan asosiasi antara 2 entitas data dan


memiliki kardinalitas atau jumlah seperti one-to-one, one-to-
many, zero-to-one, zero-to-many.
25

Gambar 2.5. ERD (Entity Relationship Diagram) (Connolly dan Begg. 2015.
Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and
Management 6th Global Edition)

2.2.12. Database (Basis Data)


Basis data merupakan kumpulan data yang terorganisir yang
tersimpan di dalam komputer. Basis data bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan dari suatu perusahaan atau organisasi. Basis data digunakan
pada proses jual-beli menggunakan kartu kredit, pembelajaran di
universitas, pemesanan tiket liburan, penggunaan perpustakaan lokal,
penggunaan asuransi, proses jual-beli pada supermarket, penyewaan
video, dan penggunaan internet.
26

Gambar 2.6. Basis data

2.2.13. DBMS (Database Management System)


Database Management System atau Sistem Manajemen Basis Data
merupakan perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
menentukan akses ke dalam basis data, membuat akses ke dalam basis
data, memelihara akses ke dalam basis data, mengatur akses ke dalam
basis data, membuat basis data, menentukan basis data, memanipulasi
data dalam basis data, dan menyediakan akses ke dalam basis data.
(Connolly dan Begg. 2015. Database Systems: A Practical Approach To
Design, Implementation, and Management.)
27

2.2.14. MySQL
MySQL merupakan Database Management System yang dikhususkan
untuk server web. MySQL dikembangkan pada pertengahan tahun 1990-
an sehingga menjadi teknologi matang pendukung banyak tujuan internet
yang paling banyak dikunjungi saat ini.

2.2.15. Delapan aturan emas (Eight golden rules)


Berikut ini merupakan delapan aturan emas dalam perancangan
desain antarmuka yang harus diperhatikan menurut (Shneiderman,
Plaisant, Cohen, & Jacobs. 2016. hal. 95-97):

a. Strive for Consistency (Urutan antarmuka pengguna yang


diperlukan secara konsisten)
Konsistensi dalam desain antarmuka mencakup font,
warna, bentuk, tata letak dan alur dari aplikasi yang mudah
dipahami pengguna aplikasi.

b. Seek to universal ability (Mengenali berbagai kebutuhan


pengguna)
Perancang harus bisa membuat antarmuka pengguna
yang mudah untuk digunakan oleh pengguna dari semua
tingkatan.

c. Offer Informative Feedback (Umpan Balik Informatif untuk


setiap aksi atau pergerakan)
Ukuran dari umpan balik disesuaikan dengan besarnya
aksi dan jumlah aksi yang akan diberi umpan balik terjadi.

d. Design Dialogs to Yield Closure (Aksi yang terurut dapat


dikelompokkan menjadi beberapa bagian)
Umpan balik informatif dapat memberikan petunjuk
kepada pengguna untuk melakukan aksi yang selanjutnya.
28

e. Prevent Errors (Mencegah Galat)


Rancangan antarmuka pengguna harus didesain dengan
sedemikian rupa agar tidak terjadi galat. Bila pengguna
melakukan kesalahan, maka tampilan antarmuka harus
mendeteksi kesalahan yang didapat lalu memberikan
instruksi agar pengguna dapat memperbaiki kesalahan yang
dibuat.

f. Permit Easy Reversal of Action (Mengembalikan aksi


terakhir yang dilakukan)
Fitur permit easy reversal of action dapat mengurangi
kecemasan pengguna saat melakukan kesalahan, karena
pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan
sehingga dapat diperbaiki.

g. Keep Users in Control (Menjaga Pengguna dalam Kontrol)


Pengguna yang terbiasa memiliki perasaan bahwa
mereka bertanggung jawab atas tampilan dan respon dari
tampilan yang didapatkan dari aksi yang mereka lakukan.
Mereka tidak menginginkan perubahan perilaku pada
tampilan antarmuka yang sudah familiar, sehingga
perancang harus membuat perilaku pada tampilan antarmuka
yang berdasarkan ekspektasi pengguna.

h. Reduce Short-term Memory Load (Pengurangan Beban


Memori Jangka Pendek)
Perancang antarmuka pengguna sebaiknya mengurangi
jumlah informasi yang harus diingat oleh pengguna untuk
dapat menggunakan sistem dengan baik sehingga perancang
antarmuka harus membuat tampilan antarmuka yang mudah
diingat dan dikenal oleh pengguna.
29

2.2.16. Five measurable human factors (Lima faktor manusia yang terukur)
Berikut ini merupakan lima faktor manusia yang terukur menurut
(Shneiderman, Plaisant, Cohen, & Jacobs, 2016, hal. 33):
a. Time to Learn
Time to Learn adalah waktu yang dibutuhkan oleh pengguna
untuk dapat menggunakan sebuah aplikasi.

b. Speed of Performance
Speed of Performance adalah waktu yang dibutuhkan aplikasi
untuk menyelesaikan 1 tugas pada saat pengujian.

c. Rate of Errors by Users


Rate of Errors by Users adalah jumlah dan jenis kesalahan
yang dibuat oleh pengguna pada saat benchmark atau uji
kemampuan. komponen atau sistem komputer ketika menjalankan
aplikasi.

d. Retention Over Time


Retention Over Time adalah ingatan atau pemahaman
pengguna terhadap sebuah aplikasi.

e. Subjective Satisfaction
Subjective Satisfaction adalah tingkat kepuasan pengguna
terhadap aspek-aspek yang ada dalam sebuah aplikasi. Jawabannya
dapat diketahui pada saat wawancara.
BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1. Metode penelitian yang akan dilakukan


Metode penelitian yang penulis lakukan adalah tahapan waterfall. Adapun data
dikumpulkan dengan metode kualitatif, dan hasilnya diolah dengan rumus. Berikut
ini merupakan penjelasan mengenai tahapan waterfall:

3.1.1. Communication (Komunikasi)


Tahap komunikasi merupakan tahap dimana proyek diinisiasikan dan
data dikumpulkan dari berbagai sumber. Kebutuhan pengguna, hasil
analisa masalah, data-data yang perlu, dan fitur-fitur yang direncanakan
merupakan hasil dari pengumpulan data dari berbagai sumber dengan
berbagai cara seperti studi literatur, wawancara, dan sebagainya.

3.1.2. Planning (Perencanaan)


Tahap perencanaan adalah tahap yang menjelaskan estimasi dalam
pembuatan sistem, penjadwalan pengerjaan sistem berdasarkan sumber
daya manusia yang tersedia, dan pelacakan proses pengerjaan sistem.

3.1.3. Modelling (Pemodelan)


Tahap pemodelan merupakan tahap yang perancangan dan pemodelan
sistem yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur perangkat
lunak, tampilan antarmuka dan algoritme program. Tahap pemodelan
bertujuan untuk lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan
dikerjakan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang telah
dikomunikasikan terhadap narasumber/narahubung.

30
31

3.1.4. Construction (Pemrograman dan pengujian)


Tahap Konstruksi merupakan tahap dimana algoritme program
diterjemahkan ke dalam kode program sesuai rancangan antarmuka
pengguna yang sudah digambarkan. Setelah program dibuat, mulailah
proses pengujian untuk mengetahui kesalahannya. Apabila terdapat
kesalahan dalam beberapa fitur aplikasi, maka program harus direvisi
hingga benar.

3.1.5. Deployment (Pengiriman, Dukungan, Umpan Balik)


Tahap Deployment atau dalam bahasa Indonesia disebut tahap
penyebaran merupakan tahap terakhir dimana proyek akan disebarkan
setelah direvisi sintaks-sintaks yang salah atau diperbarui sesuai rencana
tentang fitur-fitur baru yang akan ditambahkan terhadap proyek aplikasi
setiap ada fitur baru yang direncanakan dan diuji coba.

3.2. Analisa riset


Berikut ini merupakan analisa riset dari beberapa metode:

3.2.1. Analisa Wawancara


Wawancara dilakukan melalui Kuesioner kepada Guru dan Siswa sehingga
tidak perlu ke sekolah dengan membawa surat persetujuan.

3.2.2. Analisa Kuesioner


Penulis mencari data dengan menggunakan kuisioner atau angket
yang disebarkan kepada alumni, siswa dan/atau calon siswa/i dari tingkat
SMA sederajat. Berikut ini merupakan analisis dari setiap pertanyaan:

a. Bagian yang menanyakan data pribadi:


Berikut ini merupakan analisa dari grafik jawaban yang
ada pada segmen data pribadi:
32

1) Jenjang yang dipilih

Gambar 3.1. Grafik lingkaran (pie chart) mengenai


jenjang yang dipilih para responden ketika mereka
duduk di bangku SMA sederajat

53 responden menjawab bahwa mereka berasal dari


jenjang SMA, SMK, dan MA serta responden yang
lulus dari SMA sederajat atau yang akan masuk ke
SMA sederajat beberapa tahun yang akan datang.
Jawaban yang memiliki nilai yang lebih terbesar ialah
jawaban dengan kode biru tua yang melambangkan
SMA atau Sekolah Menengah Atas. Sebenarnya, salah
satu responden mengambil SMK atau ketika dia
duduk di bangku sekolah menengah. Nilai rata-rata,
median dan modusnya adalah 11, 3 dan 0. Pada letak
kuartil jumlah respondennya, kuartil pertama terletak
di data ke- 2, kuartil kedua terletak di data ke-3, dan
kuartil ketiga terletak di data ke-5.
33

2) Jurusan yang mereka ambil ketika mereka


menduduki bangku SMA/SMK

Gambar 3.2. Grafik lingkaran (pie chart) mengenai


jurusan yang diambil oleh responden ketika mereka
menduduki bangku sekolah menengah

Jawaban yang dominan adalah jawaban yang


bernilai 62.3% atau setara dengan IPA dalam jurusan
SMA dan beberapa responden memilih jurusan IPS,
Multimedia, Pelayaran, Akuntansi, Otomotif, dan
sebagainya sebagai pilihan jurusan bagi mereka
ketika mereka duduk di bangku SMA/SMK/SMU
sederajat. Salah satu responden sebenarnya memilih
jurusan Rekayasa Perangkat Lunak ketika dia masih
menduduki bangku SMK.

Nilai rata-rata dan nilai tengah dari seluruh


jumlah responden yang menjawab dengan semua
pilihan adalah 11 dan 4 jika dibulatkan ke bilangan
bulat terdekat, namun modusnya tidak ada. Pada
letak kuartil jumlah respondennya, kuartil pertama
terletak di data ke-2, kuartil kedua terletak di data ke-
3, dan kuartil ketiga terletak di data ke-5.
34

3) Pertanyaan jurusan lain yang dipilih (opsional)

Gambar 3.3. Grafik batang yang menggambarkan


frekuensi jawaban dari para responden terhadap
jurusan lain yang mereka pilih

Dari 53 responden, jawaban yang dikatakan


responden yang terbanyak adalah jurusan IPA (Ilmu
Pengetahuan Alam). Responden-responden lain
memilih IPS, Multimedia, Pelayaran, dan sebagainya
dikarenakan mereka memilih jurusan/jenjang lain
ketika mereka saat ini duduk di bangku sekolah
menengah atau mereka yang akan menduduki bangku
sekolah menengah pada saat beberapa tahun yang
akan datang. Salah satu responden menggunakan
kata kasar bego, tetapi dia memilih jurusan IPA pada
jenjang SMA.

Tabel 3.3. Tabel Distribusi Frekuensi jawaban


jurusan lain yang dipilih responden

Jawaban Frekuensi

IPA 8

IPS 3

Akuntansi 0
35

Multimedia 4

Lainnya 6

Tidak memilih jurusan 8


lain

Nilai rata-rata dari jumlah data yang menyatakan


jumlah responden adalah 4.8 atau setara dengan 5,
mediannya adalah 2 dan modusnya adalah 8. Kuartil kedua
terletak di data ke-4, Kuartil pertama terletak di data ke-2
dan kuartil ketiga terletak di data ke-5. Nilai setiap
kuartilnya adalah Q1 = 3, Q2 = 5 dan Q3 = 8.

b. Bagian pertanyaan yang berjudul Data untuk LMS


Berikut ini merupakan analisa dari grafik jawaban yang
ada pada segmen Data untuk LMS:

1) Pertanyaan seputar keterlambatan siswa

Gambar 3.4. Diagram lingkaran yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan tentang frekuensi keterlambatan
responden
36

Beberapa siswa/alumni/calon siswa/calon siswi


SMA sederajat selalu/sering datang terlambat ke
sekolah mereka semasa mereka menduduki bangku
SMA sederajat, namun jumlahnya lebih sedikit
daripada jumlah siswa/alumni/calon siswa/calon
siswi SMA sederajat yang tidak pernah datang
terlambat ke sekolah, siswa/alumni/calon siswa/calon
siswi yang sering datang terlambat ke sekolah.

Nilai rata-rata, median, modus dan setiap


kuartil dari jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar frekuensi keterlambatan
responden adalah 11, 13, 2, 2, 13, dan 18. Pada letak
kuartil jumlah respondennya, letak kuartil pertama
terletak di data ke-2, kuartil kedua terletak di data ke-
3, dan kuartil ketiga terletak di data ke-5.

2) Pertanyaan seputar kepuasan informasi yang


berkaitan dengan sekolah responden

Gambar 3.5. Diagram lingkaran yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kepuasan informasi yang
berkaitan dengan sekolah mereka

Jawaban Netral itu merupakan jawaban yang


menyatakan nilai 50% atau Puas-Puas saja menurut
37

beberapa responden. Terdapat beberapa responden


yang merasa tidak puas, merasa sangat tidak puas,
merasa sangat puas atau merasa cukup puas. Jawaban
yang memiliki nilai yang terbesar adalah jawaban
dari responden yang merasa puas terhadap informasi
yang berkaitan dengan kegiatan sekolah.

Nilai rata-rata, median dan setiap kuartil dari


jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
kepuasan informasi yang berkaitan dengan sekolah
mereka adalah 11, 4, 2.5 (Q1), 4 (Q2), dan 22 (Q3),
tetapi nilai modusnya tidak ada. Pada kuartil dari
jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
kepuasan informasi sekolah mereka, kuartil pertama
terletak pada data ke-2, kuartil kedua terletak pada
data ke-3 dan kuartil ketiga terletak pada data ke-5
jika dibulatkan ke bilangan bulat terdekat.

3) Pertanyaan seputar pemahaman siswa terhadap


materi pelajaran yang diberikan oleh Guru

Gambar 3.6. Pie chart (grafik lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang
menjawab pertanyaan seputar pemahaman
responden terhadap materi pelajaran yang
diberikan oleh Guru
38

Netral merepresentasikan 50% dalam


persentase atau responden kadang memahami materi
pelajaran yang diberikan oleh Guru mereka sehingga
jika digabung dengan bagian jingganya, maka
jawaban yang merepresentasikan kadang-kadang
menjadi jawaban yang dominan atau modus.

Nilai rata-rata, median, dan setiap kuartil dari


jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
pemahaman responden terhadap materi pelajaran
yang diberikan oleh Guru adalah 11, 6, 1.5 (Q1), 6
(Q2), 22 (Q3) dan nilai modusnya tidak ada. Pada
letak kuartil dari jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kepuasan informasi sekolah
mereka, kuartil pertama adalah data ke-2, kuartil
kedua adalah data ke-3 dan kuartil ketiga adalah data
ke-5 jika dibulatkan.

4) Pertanyaan seputar kendala dalam pengerjaan segala


tugas dari Guru

Gambar 3.7. Pie chart (grafik lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kendala dalam pengerjaan
segala tugas dari Guru

Netral merepresentasikan 50% dalam


persentase atau responden kadang mengalami
39

kendala atau kesulitan dalam mengerjakan tugas-


tugas mereka ketika mereka menduduki bangku
SMA sederajat. Beberapa responden menjawab
dengan jawaban ‘Sangat Merasa Kesulitan’, ‘Merasa
Kesulitan’, ‘Tidak Merasa Kesulitan’ ataus ‘Sangat
Tidak Merasa Kesulitan’. Oleh karena itu, dari 53
responden, jawaban yang lebih banyak diajukan
adalah ‘Kadang-Kadang Merasa Kesulitan’.

Nilai rata-rata, nilai median dan nilai setiap


kuartil dari jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kendala dalam pengerjaan segala
tugas dari Guru adalah 11 (rata-rata/mean), 9
(median), Q1 = 1.5, Q2 = 9, dan Q3 = 20.5, tetapi
modusnya tidak ada. Pada letak kuartil dari jumlah
responden yang menjawab pertanyaan seputar
kepusan informasi sekolah mereka, letak kuartil
pertama pada data ke-2, letak kuartil kedua pada data
ke-3 dan letak kuartil ketiga pada data ke-5.

5) Pertanyaan seputar pengalaman responden dalam


berkonsultasi mengenai segala tugas dengan guru

Gambar 3.8. Pie chart (Diagram lingkaran) yang


menggambarkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar pengalaman mereka dalam
berkonsultasi mengenai tugas dengan guru
40

Nilai rata-rata, nilai tengah dan nilai kuartil dari


jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
pengalaman mereka dalam berkonsultasi mengenai
tugas dengan guru adalah rata-rata (mean) = 11, nilai
tengah (median) = 10, Q1 = 5 Q2 = 10 dan Q3 = 16.5,
namun nilai modusnya tidak ada. Pada letak kuartil
dari jumlah responden yang menjawab pertanyaan
seputar kepuasan informasi sekolah mereka, letak
kuartil pertama adalah data ke-2, letak kuartil kedua
adalah data ke-3 dan letak kuartil ketiga adalah data
ke-5 jika dibulatkan ke bilangan bulat terdekat.

Pada diagram lingkaran diatas, jawaban yang


paling banyak dipilih oleh beberapa responden
adalah ‘Sering’ dengan nilai 38%, karena mereka
sering berkonsultasi mengenai tugas dengan guru
mereka ketika mereka mengalami kesulitan.
Selebihnya, terdapat beberapa responden yang
menjawab pertanyaan dengan jawaban ‘Selalu’
dengan nilai 8%, ‘Jarang’ dengan nilai 17%, ‘Tidak
Pernah’ dengan nilai 25%, atau ‘Pernah’ dengan nilai
19%.

6) Pertanyaan seputar frekuensi responden dalam


berkonsultasi mengenai segala tugas dengan guru
41

Gambar 3.9. Pie chart (diagram lingkaran) yang


menggambarkan frekuensi responden dalam
berkonsultasi mengenai tugas secara daring
Nilai rata-rata, nilai median, nilai setiap kuartil
dan nilai modus dari jumlah responden yang
menjawab pertanyaan frekuensi berkonsultasi dengan
guru mengenai tugas-tugas mereka dengan berbagai
jawaban adalah 10 (rata-rata), 11 (median), Q1 = 7,
Q2 = 11, Q3 = 13.5 dan 11. Kuartil pertama terletak di
data ke- 2, kuartil kedua terletak di data ke-3 dan
kuartil ketiga terletak di data ke-5. Nilai modusnya
tidak ada.

Jawaban yang memiliki nilai terbesar adalah


‘Tidak Pernah’ dengan nilai 31% akibat mereka tidak
pernah mengonsultasikan tugas sekolah (tugas yang
diberikan dari guru) mereka kepada guru mereka.
Selebihnya, terdapat beberapa responden yang
menjawab dengan pilihan jawaban ‘Jarang’ dengan
nilai 21.2%, ‘Kadang-Kadang’ dengan nilai 21.2%,
‘Sering’ dengan nilai 19.2%, atau ‘Selalu’ dengan
nilai 7.7%.

7) Pertanyaan seputar frekuensi responden dalam


mempelajari materi secara daring

Gambar 3.10. Pie chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
42

pertanyaan seputar frekuensi mereka dalam belajar


secara daring

Nilai rata-rata, nilai tengah, nilai modus dan


nilai setiap kuartil dari semua jumlah responden yang
menjawab salah satu dari semua pilihan jawaban
adalah 11 (nilai rata-rata), 15 (nilai tengah), 15 (nilai
modus), Q1 = 2.5, Q2 = 15 dan Q3 = 16.5. Pada setiap
kuartilnya, kuartil pertama terletak di data ke-2,
kuartil kedua terletak di data ke-3, dan kuartil ketiga
terletak di data ke-5.

Jawaban yang memiliki nilai yang lebih banyak


adalah ‘Kadang-Kadang’ dengan nilai persentase
34%, karena beberapa responden lebih memilih
belajar secara luring ketimbang daring. Selebihnya,
beberapa responden menjawab dengan pilihan
jawaban ‘Sering’ dengan nilai persentase 28.3%,
‘Jarang’ dengan nilai persentase 28.3%, dan ‘Tidak
Pernah’ dengan nilai persentase 9.4%. Pilihan
jawaban ‘Selalu’ tidak ada yang memilih, karena
mereka lebih memilih belajar langsung/secara luring.

8) Pertanyaan seputar kegiatan belajar rutin

Gambar 3.11. Pie chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kegiatan belajar rutin
43

Jawaban yang paling banyak dipilih adalah


‘Tidak Pernah’, karena mayoritas dari 53 responden
tidak pernah mengadakan kegiatan belajar rutin di
rumahnya, tetapi mereka lebih cenderung melakukan
kegiatan lain seperti bermain permainan di gawai,
bermain media sosial, berkebun, dan masih banyak
lagi. Selebihnya, terdapat beberapa responden yang
menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban
‘Selalu Mengadakan’ dengan nilai 6%, ‘Sering
Mengadakan’ dengan nilai 15%, ‘Kadang-Kadang’
dengan nilai 28%, atau ‘Jarang Mengadakan’ dengan
nilai 15%. Jadi, beberapa responden lebih memilih
bermain atau melakukan kegiatan lain ketimbang
belajar di rumah meskipun mereka tidak ada tugas.

Nilai rata-rata, median, modus dan setiap


kuartil dari jumlah responden yang menjawab
pertanyaan dengan semua pilihan jawaban adalah 11
(rata-rata), 8 (median), 8 (modus), Q1 = 5.5, Q2 = 8
dan Q3 = 17. Kuartil pertama terletak di data ke-2,
kuartil kedua terletak di data ke-3 dan kuartil ketiga
terletak di data ke-5.

9) Pertanyaan seputar reuni antar alumni di sekolah


44

Gambar 3.12. Pie chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan reuni dengan berbagai pilihan jawaban

Jawaban yang paling banyak dijawab


merupakan ‘Tidak Pernah’ dengan nilai 40%, karena
kebanyakan siswa/i atau alumni tidak pernah
melakukan reuni antar teman-teman dan kakak/adik
kelas lama mereka. Terdapat beberapa responden
yang melakukan reuni antar alumni ketika acara
tertentu, seperti perkumpulan antar angkatan/teman
ketika malam keakraban, merayakan festival sekolah,
dan sebagainya, tetapi frekuensinya sedikit atau
beberapa responden memilih jawaban ‘Selalu’
dengan nilai 2%, ‘Sering’ dengan nilai 8%, ‘Kadang-
Kadang’ dengan nilai 25%, atau ‘Jarang’ dengan
nilai 26%.

Nilai rata-rata, median, dan setiap kuartil dari


semua responden yang memilih satu pilihan jawaban
adalah 10.6 (rata-rata), 13 (median), Q1 = 2.5, Q2 =
13 dan Q3 = 17.5, tetapi modusnya tidak ada. Kuartil
pertama terletak di data ke-2, kuartil kedua terletak di
data ke-3 dan kuartil ketiga terletak di data ke-5.

10) Pertanyaan seputar kesadaran siswa dalam


meningkatkan prestasi belajar
45

Gambar 3.13. Pie chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan prestasi belajar dengan satu dari semua
pilihan jawaban

Dari 53 responden, responden lebih banyak


menjawab pertanyaan seputar prestasi belajar dengan
memilih jawaban ‘Sangat Sadar’, selebihnya ada
beberapa yang menjawab ‘Sadar’, ‘Cukup Sadar’,
dan ‘Tidak Sadar’. Pilihan jawaban yang terakhir
atau ‘Sangat Tidak Sadar’ tidak dipilih oleh beberapa
responden ketika mereka menjawab pertanyaan,
karena mereka sadar untuk meningkatkan prestasi
belajar mereka sehingga mereka mendapatkan nilai
yang sangat bagus.

Nilai rata-rata, median, dan setiap kuartil dari


semua responden yang menjawab pertanyaan seputar
prestasi belajar adalah 10.6 atau 11 jika dibulatkan ke
bilangan bulat terdekat (rata-rata), 6 (median), Q1 =
0.5, Q2 = 6 dan Q3 = 23, tetapi nilai modusnya tidak
ada. Kuartil pertama terletak di data ke-2, kuartil
kedua terletak di data ke-3 dan kuartil ketiga terletak
di data ke-5 jika dibulatkan.

11) Pertanyaan seputar kegagalan siswa dalam suatu


mata pelajaran
46

Gambar 3.14. Pie chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kegagalan siswa dalam suatu
mata pelajaran

Pilihan jawaban ‘Netral’ setara dengan pilihan


jawaban ‘Kadang-Kadang Gagal’ atau dalam
persentase direpresentasikan sebagai 50%.
Responden yang memilih ‘Selalu Gagal’ tidak
memiliki jumlah responden.

Nilai rata-rata dan median dari jumlah semua


responden yang menjawab pertanyaan seputar
kegagalan mereka dalam suatu mata pelajaran adalah
10.6 atau 11 (rata-rata), 4 (median), tetapi modusnya
tidak ada. Kuartil pertama bernilai 2.5, kuartil kedua
bernilai 4 dan kuartil ketiga bernilai 22.

Jawaban yang memiliki nilai yang terbesar


adalah ‘Kadang-Kadang Gagal’, karena nilai dalam
persentase adalah 45.2% atau beberapa responden
sering belajar di rumah mereka masing-masing,
bergantung pada kesadaran responden untuk
meningkatkan prestasi belajar mereka. Selebihnya,
terdapat beberapa responden menjawab pertanyaan
seputar kegagalan siswa dalam suatu mata pelajaran
dengan pilihan jawaban ‘Jarang Gagal’ dengan nilai
persentase 41.5%, ‘Tidak Pernah Gagal’ dengan nilai
persentase 7.5% atau ‘Sering Gagal’ dengan nilai
persentase 5.7%. Pilihan jawaban ‘Selalu Gagal’
tidak memiliki nilai persentase.
47

12) Pertanyaan seputar frekuensi membayar SPP bagi


responden

Gambar 3.15. Pie Chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar frekuensi membayar SPP

Nilai rata-rata, median dan modus dari jumlah


responden yang memilih semua pilihan jawaban
adalah 11 (rata-rata), 5 (median), dan 2 (modus).
Adapun nilai setiap kuartilnya adalah Q 1 = 2, Q2 = 5
dan Q3 = 22.

Jawaban yang lebih banyak dipilih adalah


‘Selalu Membayar SPP’, karena mayoritas dari
semua responden selalu membayar SPP (Sumbangan
Pembinaan Pendidikan) agar biaya sekolah mereka
lunas dan dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar
di sekolah mereka. Terdapat beberapa responden
yang menjaswab pertanyaan seputar frekuensi
membayar SPP dengan memilih jawaban ‘Sering
Membayar SPP’, ‘Kadang-Kadang Membayar SPP’,
48

‘Jarang Membayar SPP’ atau ‘Tidak Pernah


Membayar SPP’. Dalam nilai persentase, pilihan
jawaban ‘Selalu Membayar SPP’ memiliki nilai
64.2%, pilihan jawaban ‘Sering Membayar SPP’
memiliki nilai 9.4%, pilihan jawaban ‘Kadang-
Kadang’ memiliki nilai 3.8%, pilihan jawaban
‘Jarang Membayar SPP’ memiliki nilai yang sama
seperti pilihan ‘Kadang-Kadang’, dan ‘Tidak Pernah
Membayar SPP’ memiliki nilai 18.9%.

13) Pertanyaan seputar nilai akhir siswa

Gambar 3.16. Pie Chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar nilai akhir mereka ketika mereka
bersekolah di SMA sederajat

Pilihan jawaban ‘Netral’ setara dengan pilihan


jawaban ‘Kadang-Kadang’ atau dalam persentase
dinyatakan sebagai 50%. Jawaban yang lebih banyak
dipilih adalah ‘Kadang-kadang’. Jadi, beberapa
responden terkadang mendapatkan nilai akhir yang
kurang memuaskan pada beberapa mata pelajaran.

Nilai rata-rata, nilai tengah dan letak setiap


kuartil dari jumlah responden dengan pilihan
49

jawaban yang berbeda adalah 11 (rata-rata), 6 (nilai


tengah), data ke-2, data ke-3, dan data ke-5 jika
dibulatkan ke bilangan bulat terdekat, tetapi nilai
modusnya tidak ada. Adapun nilai setiap kuartilnya
adalah Q1 = 3.5, Q2 = 6 dan Q3 = 20.

14) Pertanyaan seputar kesadaran akan pembayaran,


ujian, tugas, dan sebagainya

Gambar 3.17. Pie Chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kesadaran akan pembayaran dan
sebagainya

Nilai mean, median dan letak setiap kuartil dari


jumlah responden dengan pilihan jawaban yang
berbeda adalah 11 (mean), 10 (median), data ke-2,
data ke-3, dan data ke-5 jika dibulatkan ke bilangan
bulat terdekat, tetapi nilai modusnya tidak ada.
Adapun nilai setiap kuartilnya adalah Q1 = 1.5, Q2 =
10 dan Q3 = 20.

Jawaban yang memiliki persentase yang lebih


banyak adalah ‘Sangat Menyadari’, karena mayoritas
dari 53 responden menyadari bahwa ujian akan
datang, tugas belum selesai, dan sebagainya.
Sebagian responden menjawab pertanyaan seputar
50

kesadaran akan pembayaran dan sebagainya dengan


memilih jawaban ‘Cukup Menyadari’, ‘Menyadari’
atau ‘Tidak Menyadari’. Pilihan jawaban ‘Sangat
Tidak Menyadari’ tidak dipilih oleh semua/beberapa
responden. Dalam nilai persentase, pilihan jawaban
‘Sangat Menyadari’ memiliki nilai 50.9%, pilihan
jawaban ‘Cukup Menyadari’ memiliki nilai 24.5%,
pilihan jawaban ‘Menyadari’ memiliki nilai 18.9%,
pilihan jawaban ‘Tidak Menyadari’ memiliki nilai
5.7%, dan pilihan jawaban ‘Sangat Tidak Menyadari’
memiliki nilai 0%.

15) Pertanyaan seputar frekuensi belajar untuk


meningkatkan prestasi siswa

Gambar 3.18. Pie Chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar frekuensi belajar untuk
meningkatkan prestasi siswa

Nilai rata-rata, nilai tengah dan letak setiap


kuartil dari jumlah responden dengan pilihan
jawaban yang berbeda adalah 10.6 (rata-rata), 5 (nilai
tengah), data ke-2, data ke-3, dan data ke-5 jika
dibulatkan ke bilangan bulat terdekat, tetapi nilai
modusnya tidak ada. Adapun nilai setiap kuartilnya
adalah Q1 = 2, Q2 = 5 dan Q3 = 22.
51

Jawaban yang lebih banyak dipilih oleh


beberapa responden dari total 53 responden adalah
‘Sering’, karena mayoritas dari semua responden
sering belajar untuk meningkatkan prestasi mereka,
selebihnya terdapat beberapa responden yang
memilih ‘Selalu’, ‘Kadang-Kadang’, atau ‘Jarang’,
karena mereka memiliki kegiatan mereka masing-
masing, seperti bermain permainan, berkebun, dan
kegiatan lainnya. Dalam persentase, pilihan jawaban
‘Tidak Pernah’ memiliki nilai 0%, pilihan jawaban
‘Jarang’ memiliki nilai 7.5%, pilihan jawaban
‘Kadang-Kadang’ memiliki nilai 34%, pilihan
jawaban ‘Sering’ memiliki nilai 49%, dan pilihan
jawaban ‘Selalu’ memiliki nilai 9.4%. Responden
yang menjawab ‘Tidak Pernah’ tidak ada sama
sekali.

16) Pertanyaan seputar kebiasaan siswa dalam


menggunakan LMS yang tersedia di internet

Gambar 3.19. Pie Chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar kebiasaan siswa dalam
menggunakan LMS yang tersedia di internet

Nilai rata-rata, median, dan letak setiap kuartil


dari jumlah responden yang menjawab pertanyaan
seputar kebiasaan siswa dalam menggunakan LMS
52

adalah 11 (rata-rata), 11 (median/nilai tengah), data


ke-2, data ke-3, dan data ke-5 jika dibulatkan ke
bilangan bulat terdekat, tetapi nilai modusnya tidak
ada. Nilai kuartilnya adalah Q1 = 6, Q2 = 11 dan Q3 =
15.

Jawaban yang paling banyak dipilih oleh semua


responden adalah ‘Cukup Terbiasa’, karena mereka
cukup terbiasa dengan LMS (Learning Management
System) atau Sistem Manajemen Pembelajaran yang
tersedia di Internet selain aplikasi BINUSMAYA dan
sebagainya yang dikhususkan untuk lembaga
pendidikan tertentu. Selebihnya, beberapa responden
memilih ‘Sangat Terbiasa’ sebesar 19% dalam
persentase, ’Terbiasa’ sebesar 25% dalam persentase,
‘Tidak Terbiasa’ sebesar 21% dalam persentase atau
‘Sangat Tidak Terbiasa’ sebesar 3.8% dalam
persentase.

17) Pertanyaan seputar kebiasaan siswa dalam


mengakses informasi yang berkaitan dengan kegiatan
sekolah atau kegiatan belajar-mengajar secara daring

Gambar 3.20. Diagram Lingkaran yang menunjukkan


jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
kebiasaan siswa dalam mengakses informasi yang
berkaitan dengan kegiatan sekolah secara daring
53

Nilai rata-rata, nilai median, dan letak setiap


kuartilnya adalah 10.6 (rata-rata), 15 (nilai median),
data ke-2, data ke-3, dan data ke-5 jika dibulatkan ke
bilangan bulat terdekat, tetapi nilai modusnya tidak
ada. Setiap kuartilnya bernilai 2.5 (Q1), 15 (Q2), 16.5
(Q3).
Jawaban yang lebih banyak dipilih oleh
beberapa responden adalah ‘Cukup Terbiasa’ dengan
nilai 32% dalam persentase. Pilihan jawaban lainnya
memiliki persentase 2% untuk ‘Sangat Tidak
Terbiasa’, 8% untuk ‘Tidak Terbiasa’, 30% untuk
‘Terbiasa’, dan 28% untuk ‘Sangat Terbiasa’.

18) Pertanyaan seputar frekuensi siswa dalam


mengumpulkan tugas-tugas mereka secara daring

Gambar 3.21. Diagram lingkaran yang menunjukkan


jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
frekuensi siswa dalam mengumpulkan tugas-tugas
mereka secara daring

Nilai rata-rata, nilai tengah, modus dan letak


setiap kuartil dari semua responden yang menjawab
pertanyaan seputar frekuensi siswa dalam
mengumpulkan tugas-tugas mereka secara daring
adalah 10.6 (rata-rata), 10 (nilai tengah), 3 (modus),
data ke-2, data ke-3, dan data ke-5 jika dibulatkan ke
54

bilangan bulat terdekat. Nilai kuartilnya adalah Q1 =


3, Q2 = 10 dan Q3 = 18.5.

Jawaban yang memiliki nilai terbesar adalah


‘Sering’ dengan nilai 45%, karena beberapa
responden seringkali mengumpulkan tugas-tugas
yang diberikan guru mereka secara daring dan lebih
banyak secara luring. Terdapat beberapa pilihan
jawaban lain yang dipilih oleh beberapa responden,
seperti ‘Tidak Pernah’ (6%), ‘Jarang’ (6%), ‘Kadang-
Kadang’ (25%), dan ‘Selalu’ (19%).

19) Pertanyaan seputar frekuensi siswa dalam mengakses


materi pembelajaran secara daring

Gambar 3.22. Diagram lingkaran yang menunjukkan


jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
frekuensi siswa dalam mengakses materi
pembelajaran secara daring

Jawaban yang lebih banyak dipilih oleh


beberapa responden adalah ‘Sering’ atau dalam
persentase dinyatakan dalam jumlah 55%, karena
beberapa responden sering mengakses materi
pembelajaran mereka melalui internet ketimbang
buku paket/ceramah dari guru. Nilai dari pilihan
jawaban lainnya adalah 21% (Selalu), 13% (Kadang-
kadang), 4% (Tidak Pernah), dan 8% (Jarang).
55

Nilai rata-rata, nilai tengah dan letak setiap


kuartil dari semua responden yang menjawab
pertanyaan seputar frekuensi siswa dalam mengakses
materi pembelajaran secara daring adalah 10.6 (rata-
rata), 7 (nilai tengah), data ke-2, data ke-3, dan data
ke-5 jika dibulatkan ke bilangan bulat terdekat.
Adapun nilai setiap kuartilnya adalah Q 1 = 3, Q2 = 7
dan Q3 = 20.

20) Pertanyaan seputar frekuensi siswa dalam berlatih


soal untuk menjawab soal dari materi daring

Gambar 3.23. Diagram lingkaran yang menunjukkan


jumlah responden yang menjawab pertanyaan seputar
frekuensi siswa dalam berlatih soal untuk menjawab
soal dari materi daring

Jawaban yang memiliki nilai terbesar adalah


‘Kadang-Kadang’, karena terkadang beberapa
responden berlatih soal untuk menjawab soal yang
diberikan guru mereka, kadang secara daring. Dalam
persentase, pilihan jawaban ‘Kadang-Kadang’
memiliki nilai 43.4%. Selebihnya, terdapat beberapa
responden yang menjawab dengan pilihan ‘Selalu
Berlatih Soal’, ‘Sering Berlatih Soal’, ‘Jarang
Berlatih Soal’, atau ‘Tidak Pernah Berlatih Soal’.
56

Dalam persentase, pilihan jawaban ‘Tidak


Pernah Berlatih Soal’ bernilai 3.8%, pilihan jawaban
‘Jarang Berlatih Soal’ bernilai 11.3%, pilihan
jawaban ‘Kadang-Kadang’ bernilai 43.4%, pilihan
jawaban ‘Sering Berlatih Soal’ bernilai 34%, dan
pilihan jawaban ‘Selalu Berlatih Soal’ bernilai 7.5%.

Nilai rata-rata, nilai median, dan nilai setiap


kuartilnya adalah 10.6 (rata-rata), 6 (median), Q1 = 3,
Q2 = 6 dan Q3 = 20.5, tetapi nilai modusnya tidak
ada. Letak setiap kuartilnya di antara data ke-2, data
ke-3, dan data ke-5.

21) Pertanyaan seputar materi yang dipelajari di rumah


beserta latihan soal agar lekas mahir

Gambar 3.24. Pie chart (diagram lingkaran) yang


menunjukkan jumlah responden yang menjawab
pertanyaan seputar materi yang dipelajari siswa di
rumah mereka beserta latihan soal

Jawaban yang memiliki nilai terbesar adalah


‘Sering’ atau dalam persentase dinyatakan sebagai
43.4%, karena beberapa responden sering
mempelajari materi yang telah diberikan guru mereka
dan berlatih soal dari materi dan soal daring.
Selebihnya, beberapa responden menjawab
pertanyaan seputar materi yang dipelajari siswa di
57

rumah mereka beserta latihan soal dengan memilih


jawaban ‘Selalu’, ‘Kadang-Kadang’, ‘Jarang’, ‘Tidak
Pernah’. Dalam persentase, pilihan jawaban ‘Selalu’
memiliki nilai 17%, pilihan jawaban ‘Sering’ bernilai
43.4%, pilihan jawaban ‘Kadang-Kadang’ bernilai
30.2%, pilihan jawaban ‘Jarang’ bernilai 9.4%, dan
pilihan jawaban ‘Tidak Pernah’ bernilai 0.0%.

Nilai rata-rata, nilai median, nilai setiap kuartil


dan letak setiap kuartil dari jumlah responden yang
menjawab pertanyaan seputar materi yang dipelajari
siswa di rumah mereka beserta latihan soal adalah
10.6 (rata-rata), 9 (median), Q1 = 2.5, Q2 = 9 dan Q3
= 19.5.

c. Hasil pengolahan data


(Menyusul)
d. Lskdjflksdjfklsjl

3.3. Analisa aplikasi sejenis


Berikut ini merupakan perbandingan fitur-fitur aplikasi Learning Management
System atau Sistem Manajemen Pembelajaran yang sudah ada di Internet:

3.3.1. BINUSMAYA
BINUSMAYA merupakan learning management system yang
dikhususkan untuk mahasiswa BINUS. Fitur-fitur BINUSMAYA terdiri
dari Forum Diskusi, Mata kuliah, Pengumuman, Tugas, Jadwal, Penilaian,
dan sebagainya.
58

Gambar 3.1. New BINUSMAYA

3.3.2. Edmodo
Edmodo merupakan platform media sosial yang menjadi learning
management system bagi seluruh sekolah di seluruh dunia, terutama
Indonesia. Pada aplikasi Edmodo, guru dapat membagikan materi dan
soal-soal yang berkaitan dengan materi pembelajaran kepada siswa-siswi
mereka.

Gambar 3.2. Edmodo


59

3.3.3. Kahoot
Kahoot merupakan sistem manajemen pembelajaran yang berbasis
permainan atau game-based LMS bagi guru atau pendidik lainnya. Kahoot
digunakan untuk quiz, latihan soal, soal pilihan ganda, dan sebagainya.

Gambar 3.3. Kahoot

3.3.4. Moodle
Moodle merupakan singkatan dari Modular object-oriented Dynamic
Learning Environment yang merupakan perangkat lunak open-source yang
dapat digunakan secara gratis dan bebas diunduh, digunakan dan dapat
dimodifikasi. Moodle juga merupakan program aplikasi yang dapat
merubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web.
60

Gambar 3.4. Moodle

3.3.5. BiSmart
BiSmart merupakan Learning Management System (LMS) khusus
peserta didik SMK Bina Informatika. Fitur-fitur yang terdapat dalam
BiSmart masih belum diketahui.

3.3.6. Perbedaan antara semua Learning Management System (LMS)


Tabel 3.1. Perbedaan fitur dari berbagai Learning Management System
(LMS)

Perbedaan BINUSMAYA Edmodo Kahoot Moodle BiSmart

Fitur Materi Ada Ada Tidak ada Ada Belum


diketahui

Fitur Tugas Ada Ada Tidak ada Ada Belum


diketahui

Fitur Diskusi Ada Ada Tidak ada Ada Belum


diketahui

Fitur Ada Ada Ada Ada Belum


61

Nilai Akhir diketahui

Fitur Ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Belum


diketahui
Bukti
Pembayaran

Fitur Ada Ada Ada Ada Belum


Penilaian diketahui

Fitur Jadwal Ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Ada

Fitur Ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Belum


Pengumuman diketahui
kegiatan
tempat
Pendidikan

Fitur jumlah Ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Belum
uang yang diketahui
dibayar

3.3.7. Kesimpulan dari hasil perbandingan antara semua Learning Management


System (LMS)
3.4. Analisa Masalah/Kebutuhan
3.4.1. Berikut ini merupakan penjelasan masalah yang akan dianalisa:
a. Nilai siswa yang menurun merupakan masalah yang sering terjadi
akibat perubahan kurikulum yang terjadi dan mereka memilih untuk
melakukan hal-hal lain yang positif ketimbang belajar sendiri di
rumah untuk meningkatkan prestasi.

b. Kesadaran siswa yang rendah terhadap nilai yang rendah pada setiap
mata pelajaran merupakan masalah ke-2 yang terjadi pada siswa-
siswi di sekolah di seluruh Indonesia.
62

c. Siswa-siswi yang merasa kesulitan tidak dapat bertanya kepada guru


mereka sehingga mereka harus ke sekolah untuk menemui gurunya.
3.4.2. Berikut ini merupakan penjelasan kebutuhan yang akan dianalisa:
a. Keleluasaan untuk mengerjakan tugas tanpa harus disuruh orang tua.

b. Keleluasaan untuk mendatangi kelas tepat waktu sebelum guru


datang tanpa disuruh orang tua.

c. Keleluasaan untuk mengobrol dan bertanya kepada guru secara


daring.

d. Keleluasaan untuk mengakses pengumuman yang berkaitan dengan


aktivitas sekolah.

e. Keleluasaan untuk mempelajari dan mendalami materi secara daring


tanpa suruhan orang tua.

3.5. Usulan pemecahan masalah


Semua masalah dipecahkan dengan membuat sistem manajemen
pembelajaran dengan fitur-fitur yang lengkap seperti pada BINUSMAYA,
namun dikhususkan untuk sekolah SMA/SMK sederajat.

3.6. Perancangan
3.6.1. Dokumen Perancangan Perangkat Lunak
(Menyusul)

3.6.2. Perancangan Sistem


(Menyusul)

63
64

BAB 4
HASIL PENELITIAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

3.1 <<Subbab 1>>


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.
Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt
mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit,
sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad
minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse
cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum

3.2 <<Subbab 1>>


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
3.2.1 <<Subbab 2>>
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam,
quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo
consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum
dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor
sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore
et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation
ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
65

in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.


Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia
deserunt mollit anim id est laborum

3.3 <<Subbab 1>>


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
3.3.1 <<Subbab 2>>
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam,
quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo
consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum
dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor
sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore
et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation
ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.
Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia
deserunt mollit anim id est laborum
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
66

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure

3.4 <<Subbab 1>>


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
67

incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure Lorem ipsum
dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut
labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation
ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irurelaboris nisi
ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure Lorem ipsum dolor sit amet,
consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore
magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris
nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure

BAB berikutnya harus pada halaman ganjil


BAB 5
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.
Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt
mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit,
sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad
minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea
commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse
cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum

5.2. Saran
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud
exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure
4.1.1 <<Subbab 2>>
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod
tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam,
quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo
consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum
dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident,
sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum Lorem ipsum dolor
sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore
et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation
ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.
Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia
deserunt mollit anim id est laborum

68
69

BAB berikutnya harus pada halaman ganjil


70

DAFTAR PUSTAKA
Aghekyan-Simonian, M., Forsythe, S., Kwon, W. S., & Chattaraman, V. (2012). The
role of product brand image and online store image on perceived risks and
online purchase intentions for apparel. Retailing and Customer Services, 325-
331.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
71

Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
72

Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
Alawad, A., Aljoufie, M., Tiwari, A., & Daghestani, L. (2015). Beyond Geographical
and Cultural Barriers: The Concept of a Virtual Gallery for Arts, Design &
Architecture Schools in Saudi Arabia. Art and Design Review, 87-93.
L1

2 LAMPIRAN

2.1 NAMA LAMPIRAN 1


L2

2.2 NAMA LAMPIRAN 2


L3

2.3 NAMA LAMPIRAN 3


3 <<RIWAYAT HIDUP>>

Halaman ini dapat di-download melalui www.binuscareer.com


● Untuk mahasiswa yang sudah menjadi Job Seeker di Binus Career, berikut ini
langkah-langkah untuk mendownload halaman riwayat hidup:
1. Login di www.binuscareer.com
2. Pilih menu “My Account and Resume”
3. Lengkapi riwayat hidup dengan klik “edit”
4. Cetak riwayat hidup dengan klik “Print CV For Academic”

● Untuk mahasiswa yang belum menjadi Job Seeker di Binus Career, berikut ini
langkah-langkah untuk mendownload halaman riwayat hidup:
1. Klik “Job Seeker” pada bagian “Not Register Yet?” di www.binuscareer.com
2. Masukkan NIM, pilih binusian type, masukkan tanggal lahir, klik “Submit”
3. Lengkapi personal information, address, contact information dan klik “Submit”
4. Masukkan username, password, berikan tanda cek untuk semua check box di
bagian notifikasi, klik “Submit”
5. Pilih menu “My Account and Resume”
6. Lengkapi riwayat hidup dengan klik “edit”
7. Cetak riwayat hidup dengan klik “Print CV For Academic”
4 <<SURAT SURVEI>>

● Surat survei harus yang memiliki kop surat/ blanko/dicetak menggunakan printer. Tidak boleh
dalam bentuk scan.
● Jika mahasiswa melakukan survei dan magang di perusahaan yang sama, maka surat survei asli
untuk skripsi dan untuk laporan magang menggunakan fotocopy
● Surat survei tidak boleh dalam bentuk surat jawaban dari perusahaan untuk mahasiswa
melaksanakan survei.
● Jika Perusahaan tidak mengeluarkan surat survei tetapi dalam bentuk sertifikat, maka saat
pengumpulan cukup menunjukan yang asli dan yang dimasukan kedalam sini adalah fotocopy
sertifikat
● Jika mahasiswa tidak melakukan survei ke perusahaan maka mahasiswa meminta surat
keterangan survei ke jurusan

Anda mungkin juga menyukai