I. STANDAR KOMPETENSI
Integrasi software untuk memahami cara menggunakan software pengenalan komputer.
III. TUJUAN
Setelah kegiatan belajar mengajar selesai siswa diharapkan dapat :
1. Menyebutkan kegunaan program software pengenalan komputer
2. Mendemonstrasikan cara membuka software pengenalan komputer
3. Mendemonstrasikan cara menggunakan software pengenalan komputer
4. Mendemonstrasikan perangkat komputer menggunakan software pengenalan komputer
5. Menutup dan keluar program dengan benar
2 Kegiatan inti
Guru memberikan penjelasan tentang :
45 menit
Manfaat kegunaan program
Cara membuka program dengan benar
Cara menggunakan program
Cara keluar program
Siswa melakukan kegiatan :
Mencatat dan mendengarkan penjelasan guru
Siswa mendemonstrasikan membuka program software Pengenalan
Komputer
Mendemonstrasikan cara keluar dari program.
Pertemuan 2
No Tahap Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi
10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 2
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 2
2 Kegiatan inti
Guru memberikan penjelasan tentang :
Menjelaskan kembali materi pelajaran 1
Mengenal macam-macam software dan hardware pada komputer 45 menit
3 Kegiatan akhir
Guru melakukan :
15 menit
Memberikan waktu dan kesempatan bertanya hal-hal yang kurang
jelas
Memberikan gambaran pertemuan ke 3
Pertemuan ke 3
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 3
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 3
2 Kegiatan inti
Guru melakukan kegiatan : 40 menit
Memberikan soal evaluasi
Siswa melakukan kegiatan :
Menjawab soal evaluasi
3 Kegiatan akhir
Guru melakukan kegiatan : 20 menit
Membahas soal evaluasi
IV. EVALUASI
Jodohkan lajur kiri dengan lajur kanan !
1. a. Mouse
2. b. Printer
3. c. Monitor
4. d. CD
5. e. Scanner
6. f. Disket
7. g. Keyboard
8. h. CPU
9. i. Speaker
10. j. Flashdish
I. STANDAR KOMPETENSI
Membuat bangun datar menggunakan tools yang tersedia dalam program Drawing for Children.
III. TUJUAN
Setelah kegiatan belajar mengajar selesai siswa diharapkan dapat :
1. Menyebutkan kegunaan/fungsi program Drawing for Children
2. Mempraktekkan cara membuka program dan mengoperasikan menu atau icon yang ada dalam
program
3. Mendemonstrasikan cara mengambil gambar dari tools
4. Mengelompokkan bangun datar yang sebangun
5. Menyimpan bangun datar yang telah dibuat
6. Menulis nama bangun datar dengan menu toolbar
7. Membuka kembali hasil karya yang telah dibuat
8. Menutup program dengan benar
2 Kegiatan inti
Guru memberikan penjelasan tentang :
Manfaat kegunaan program 45 menit
Cara membuka program dengan benar
Memjelaskan tentang fungsi dari menu-menu / icon yang ada di
program Drawing for Children
Cara mengambil gambar dari toolbar untuk gambar yang dapat
diperbesar/diperkecil dan gambar yang tidak dapat
diperbesar/diperkecil
Cara keluar program
Siswa melakukan kegiatan :
Mencatat dan mendengarkan penjelasan guru
Siswa mempraktekkan membuka program The Print Shop Deluxe
Siswa mempraktekkan cara mengambil gambar dari toolbar untuk
gambar yang dapat diperbesar/diperkecil dan gambar yang tidak
dapat diperbesar/diperkecil
Keluar dari program.
Per
Pertemuan 2
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 2
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 2
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 3
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 3
Pertemuan ke 4
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 4
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 4
VI. EVALUASI
Jodohkan lajur kiri dengan lajur kanan !
1. a. Latar belakang
2. b. Gambar kecil
3. c. Mencetak
4. d. Alat menggambar
5. e. Menyimpan
6. f. Mencari ikon
7. g. Cat kuas
8. h. Mewarnai kuas
9. i. Cat semprot
I. STANDAR KOMPETENSI
Mampu mengoperasikan program Creative Painter untuk mewarnai gambar secara kreatif.
II. KOMPETENSI DASAR
1. Mengenal kegunaan/fungsi program Creative Painter
2. Mengenal menu atau icon yang ada di program Creative Painter
3. Mengoperasikan dan mewarnai gambar secara kreative
4. Menggunakan palet warna untuk mewarnai
5. Menutup program dengan benar
III. TUJUAN
Setelah kegiatan belajar mengajar selesai siswa diharapkan dapat :
1. Menyebutkan kegunaan/fungsi program Creative Painter
2. Mempraktekkan cara membuka program dan mengoperasikan menu atau icon yang ada dalam
program
3. Mendemonstrasikan cara memilih gambar yang akan diwarnai
4. Mendemonstrasikan cara menggunakan palet warna untuk mewarnai
5. Mengakhiri program dan menyimpan hasil karya
6. Menutup program dengan benar
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 1 10 menit
2 Kegiatan inti
Guru memberikan penjelasan tentang :
Manfaat kegunaan program
Cara membuka program dengan benar
Menjelaskan cara memilih gambar 45 menit
Menu-menu program
Menyimpan hasil karya dan membuka kembali hasil karya yang
sudah disimpan
Cara keluar program
Siswa melakukan kegiatan :
Mencatat dan mendengarkan penjelasan guru
Siswa mempraktekkan membuka program Creative Painter
Memilih gambar yang akan diwarnai
Mempraktekkan cara menyimpan dan membuka kembali hasil
karya
Keluar dari program.
Pertemuan
Pertemuan ke 2
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 2
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 2
2 Kegiatan inti 40 menit
Guru melakukan kegiatan :
Memberikan soal evaluasi
Siswa melakukan kegiatan :
Mengerjakan soal evaluasi
VI. EVALUASI
I. STANDAR KOMPETENSI
Mampu mengoperasikan program The Print Shop Deluxe serta dapat mengolah gambar dan tulisan
secara creative.
III. TUJUAN
Setelah kegiatan belajar mengajar selesai siswa diharapkan dapat :
1. Menyebutkan kegunaan/fungsi program The Print Shop Deluxe
2. Mempraktekkan cara membuka program dan mengoperasikan menu atau icon yang ada dalam
program
3. Mampu mengoperasikan dan membuat poster dengan menggunakan fasilitas gambar yang ada
dalam program
4. Menyimpan hasil karya
5. Membuka kembali hasil karya yang pernah disimpan
6. Menutup program dengan benar
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 1 10 menit
2 Kegiatan inti
Guru memberikan penjelasan tentang : 45 menit
Manfaat kegunaan program
Cara membuka program dengan benar
Menu-menu program
Cara keluar program
Siswa melakukan kegiatan :
Mencatat dan mendengarkan penjelasan guru
Siswa mempraktekkan membuka program The Print Shop Deluxe
Keluar dari program.
Pertemuan 2
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 2
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 2
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 3
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 3
Pertemuan ke 4
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 4
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 4
Pertemuan ke 5
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 5
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 5
VI. EVALUASI
3. c. Untuk keluar
I. STANDAR KOMPETENSI
Integrasi software untuk memahami cara menggunakan software Fauna Air.
III. TUJUAN
Setelah kegiatan belajar mengajar selesai siswa diharapkan dapat :
1. Menyebutkan kegunaan/fungsi program Fauna Air
2. Mempraktekkan cara membuka program dan mengoperasikan menu atau icon yang ada dalam
program
3. Mendeskripsikan hewan menggunakan software Fauna Air
4. Menutup program dengan benar
2 Kegiatan inti
Guru memberikan penjelasan tentang :
Manfaat kegunaan program
Cara membuka program dengan benar
Menjelaskan menu-menu yang terdapat pada program Fauna Air 45 menit
Pertemuan 2
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 2
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 2
Pertemuan ke 3
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 3
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 3
3 Kegiatan akhir
Guru melakukan :
Memberikan waktu dan kesempatan bertanya hal-hal yang kurang 15 menit
jelas
Memberikan gambaran pertemuan ke 4
Pertemuan 4
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 4
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 4
Pertemuan ke 5
No Kegiatan Waktu
1 Kegiatan awal
Guru memberikan ilustrasi 10 menit
Guru memberikan tujuan pembelajaran pertemuan ke 5
Guru memberikan gambaran pembelajaran pertemuan ke 5
VI. EVALUASI
Jodohkan lajur kiri dengan lajur kanan !
1. Tuliskan cara membuka program Fauna Air !
2. Tuliskan cara menutup program Fauna Air !
3. Tuliskan 3 contoh Fauna Air Tawar !
4. Tuliskan 3 contoh Fauna Laut !
5. Tuliskan 3 contoh Fauna Pantai dan Karang !