TUJUAN PEMBELAJARAN
KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan menentukan maksud legenda dan mengungkap
Memberi motivasi pentingnya mempelajari isi teks asal usul legenda suatu tempat
legendha, dan terampil berbahasa krama ▪ Verification (memverifikasi): Peserta didik
B. Inti mengecek kebenaran isi teks legendha dengan
menuliskan legendha kembali legenda dengan
Pertemuan ke-1,2 & 3
bahasa sendiri.
▪ Guru menyampaikan modul pembelajaran daring.
▪ Generalization (menyimpulkan): Peserta didik
▪ Guru menjelaskan beberapa kosa kata krama
digiring untuk menyimpulkan bahwa isi legenda
terkait dialog siswa dengan orang yang lebih tua.
yang dibuat menggunakan bahasa krama sudah
▪ Stimulation (memberi stimulus): Guru
sesuai dengan teks yang ada.
memberikan contoh legenda berbahasa krama.
▪ Latihan soal membuat dialog teks legenda
▪ Problem Statement (mengidentifikasi masalah):
berbahasa krama (dengan tokoh orang tua) dan
Bagaimana memahami legendha dengan kosa
menjawab beberapa pertanyaan terkait unsur
bahasa sehari-hari?
instrinsik legenda seperti amanat, penokohan, isi
▪ Data Collecting (mengumpulkan data): Hasil
dll.
membaca modul, buku teks dan sumber-sumber
lain peserta didik menentukan pengertian kosa
C. Penutup
kata yang susah sehingga teks menjadi mudah
▪ Memberi kuis 25 soal berkaitan tentang teks
dipahami.
legenda Rawa Pening dan teks legenda Dumadine
▪ Data Processing (mengolah data): Peserta didik
Banyumanik melalui kelas maya.
mengeksplorasi pengetahuannya tentang cara
PENILAIAN
Pengetahuan Keterampilan Sikap
Tes tertulis pilihan ganda Unjuk kerja praktik menulis Observasi keaktifan saat
dialog legenda berbahasa krama pembelajaran