Penyusun :
Ahmad Baihaqi, S.Kom
SMK
FASE F
KELAS
X
IDENTITAS MATA PELAJARAN
Sumber Belajar :
Ruang Kelas
Lab Multimedia
Alat :
Jaringan Internet
Daftar pertanyaan
Link Youtube
Video Pembelajaran
MODA PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran :
Moda Pembelajaran :
Tatap Muka
Metode Pembelajaran :
Pengamatan
Praktek Langsung
Tanya jawab
Diskusi
Pengelolaan
KETERSEDIAAN MATERI :
Materi disajikan dalam bentuk aktivitas pembelajaran (Menjelaskan, Mengimplementasikan,
Mempraktekan dan Mengelola) sehingga menghasil proses kognitif, afektif dan psikomotorik yang
membentuk karakter tediri :
Menjelaskan materi yang akan di diskusikan bersama
Mengimplementasikan cara Menambahkan deform pin, Mendefinisikan area yang tumpang
tindih, Memperkuat suatu area, Menganimasikan posisi pin, Merekam animasi
KATA KUNCI :
Menambahkan deform pin
Mendefinisikan area yang tumpang tindih
Memperkuat suatu area
Menganimasikan posisi pin
Merekam animasi
PERSIAPAN PEMBELAJARAN
Asesement
Strategi
No Materi Tempat Alat bantu
Pembelajaran
Diagnostik Formatif Sumatif
1. Menamb 1.1. Menjel Kelas Alat :
ahkan askan cara Lab Proyektor
deform Menambah multime
pin kan deform Materi
dia
pin pada Laptop
aplikasi
adobe after
effect
1.2. Menjel
Bahan :
askan
fungsi dari Modul
Menambah Vidio
kan deform Pembelajaran
pin pada
aplikasi
adobe after
effect
1.3. Mengi
mplementa
sikan cara
Menambah
kan deform
pin pada
aplikasi
adobe after
effect
2 Mendefi 1.1. Menjel Kelas Alat :
nisikan askan cara Lab Proyektor
area Mendefinis multime
yang ikan area dia Materi
tumpang yang Laptop
tindih tumpang
tindih pada
aplikasi Bahan :
adobe after Modul
effect
1.2. Menjel
askan
fungsi dari
definisi
area yang
tumpang
tindih pada
aplikasi
adobe after
effect
1.3. Mengi
mplementa
sikan
definisi
area yang
tumpang
tindih pada
aplikasi
adobe after
effect
3 Memper 1.1. Menjel Kelas Alat :
kuat askan cara Lab -Komputer
suatu Memperku Multime -Scanner
area at suatu dia -Flasdisk
area pada
aplikasi Bahan :
adobe after -Modul
effect
1.2. Menjel
askan
fungsi dari
Memperku
at suatu
area pada
aplikasi
adobe after
effect
1.3. Mengi
mplementa
sikan cara
Memperku
at suatu
area pada
aplikasi
adobe after
effect
4 Mengani 1.1. Menjel Kelas Alat :
masikan askan cara Lab -Komputer
posisi Menganim multime -Scanner
pin asikan dia -Flasdisk
posisi pin
Bahan :
pada
-Modul
aplikasi
adobe after
effect
1.2. Menjel
askan
fungsi dari
Menganim
asikan
posisi pin
pada
aplikasi
adobe after
effect
1.3. Mengi
mplementa
sikan cara
Menganim
asikan
posisi pin
pada
aplikasi
adobe after
effect
KOMPETENSI AWAL
TUJUAN PEMBELAJARAN :
a. Fase “F”
b. Rumusan Capaian Pembelajaran masing-masing elemen adalah sebagai berikut
Perhatikan dan berikan pendapat kamu terhadap gambar yang kamu cermati !
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
….......…………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
….......…………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
…………………………………………….
….......…………………………………….
……………………………………………...
......................................................................
……………………………………………...
.....................................................................
…………………………………………….
KEGIATAN PEMBELAJARAN :
Pertemuan 1 : 8 JP x 45 Menit
PENDAHULUAN
1. Guru memasuki kelas memberi salam.
2. Guru menunjuk siswa untuk memimpin doa di depan kelas, mengabsensi
kehadiran siswa serta menanyakan kabar siswa
3. Guru memancing pertanyaan mengenai penjelasan materi minggu lalu
4. Guru memberikan motivasi serta reward bagi peserta didik yang mampu
menjawab dan memberikan penjelasan
INTI
1. Peserta didik mengamati penjelasan yang di sampaikan oleh guru
2. Peserta didik mengamati gambar atau video yang guru tayangkan sebagai
bahan materi
3. Peserta didik memberikan tanggapan atas pengamatan tersebut
4. Guru memberikan umpan pertanyaan kepada peserta didik
5. Diskusi kelas
PENUTUP
1. Refleksi : Guru meminta siswa untuk memberikan kesimpulan dari
pembahasan
2. Guru memberikan reward bagi siswa yang berani memberikan tanggapan
Asesmen Diagnostik 1.
1. Asesmen Diagnostik Non-Kognitif Gaya belajar, karakter dan minat peserta didik Berilah
skor 1 bila jawabanmu “YA” dan 0 bila “TIDAK” pada kotak dibawah ini!
2. Asesmen Diagnostik Kognitif Untuk memperjelas pemahaman terhadap Dokumen berbasis
digital maka perlu lakukan terlebih dahulu asesmen mandiri sebagai berikut : Menjawab
dengan jujur dari pernyataan berikut dengan memberi tanda ceklis pada kolom benar atau
salah
No Pertanyaan Ya Tidak
b. LKPD 2 penggunakan efek pada puppet tools di aplikasi adobe after effect
4. Asesmen Sumatif
1. Kata arsip secara etimologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu ….
A. Archium *
B. Archief
C. Filling
D. File
E. Archives
REFLEKSI
a. Refleksi Guru Refleksi adalah kegiatan yang dilakukan dalam proses belajar mengajar dalam
bentuk penilaian tertulis dan lisan oleh guru untuk peserta didik dan mengekspresikan kesan
konstruktif, pesan, harapan dan kritik terhadap pembelajaran yang diterima, Guru dapat
mengajukan pertanyaan kepada peserta didik, dengan minta pendapat tentang cara mengajar,
suasana pembelajaran,pemahaman pembelajaran.ataupun meminta kritik dan saran kepada
peserta didik terhadap pembelajaran dan dirinya.hal ini dapat dilakukan menjelang
pembelajaran berakhir sehingga tidak menggangu pembelajaran.
Saat Anda memilih alat Pin Wayang, panel Alat menampilkan opsi alat Wayang. Setiap pin
memiliki propertinya sendiri di panel Timeline, dan After Effects secara otomatis membuat
keyframe awal untuk setiap pin.
CATATAN
Jika Anda menggunakan alat Seleksi untuk memindahkan pin Deform, seluruh karakter
akan ikut bergerak. Anda membutuhkan lebih banyak pin untuk menjaga bagian lain dari
jaring tetap di tempatnya.
3. Dengan menggunakan alat Puppet Pin, letakkan pin Deform lainnya di lengan kiri dekat
pergelangan tangan. Sekarang Anda dapat menggerakkan tangan kanan dengan alat
Seleksi. Semakin banyak pin yang Anda tempatkan, semakin kecil area pengaruh untuk
setiap pin, dan semakin sedikit setiap area akan meregang. Batalkan peregangan dengan
menekan Ctrl-Z (Mac OS: Command-Z).
4. Tempatkan pin Deform tambahan di kaki kiri dan kanan pria (dekat pergelangan kaki),
batang tubuh (dekat bagian bawah dasi), dan dahi
5. Di panel Timeline, perluas properti Mesh 1 > Deform. Setiap pin Deform
terdaftar. Untuk melacak setiap pin, Anda akan mengganti namanya.
6. Pilih Puppet Pin 1, tekan Enter (Mac OS: Return), dan ganti nama pin Right Arm. Tekan
Enter (Mac OS: Return) lagi untuk menerima nama baru.
7. Ganti nama pin yang tersisa (Puppet Pin 2 sampai Puppet Pin 6) Lengan Kiri, Kaki
Kanan, Kaki Kiri, Torso, dan Kepala, masing-masing
8. Pilih Show di bagian opsi panel Tools untuk menampilkan jaring distorsi.
9. Ubah nilai Segitiga di bagian opsi pada panel Tools menjadi 300. Pengaturan ini
menentukan berapa banyak segitiga yang termasuk dalam mesh. Meningkatkan jumlah
segitiga menghasilkan animasi yang lebih halus, tetapi juga meningkatkan waktu
rendering.
TIP
Anda dapat memperpanjang jala di luar garis luar lapisan untuk memastikan bahwa
goresan disertakan dalam deformasi. Untuk memperluas mesh, tingkatkan properti
Expansion di bagian opsi pada panel Tools.
Gerakan normal manusia membutuhkan lengan untuk diayunkan; oleh karena itu, saat
karakter berjalan melintasi layar, bagian lengan dan kaki kanannya akan berada di belakang
area lain dari tubuhnya. Anda akan menggunakan alat Tumpang Tindih Wayang untuk
menentukan area yang akan muncul di depan saat area tumpang tindih.
1. Pilih alat Puppet Overlap, yang tersembunyi di balik alat Puppet Pin di panel Tools.
2. Pilih Show di area opsi panel Tools untuk melihat jaring distorsi.
CATATAN
Anda harus memilih opsi Tampilkan secara terpisah untuk setiap alat Wayang. Anda
dapat menempatkan pin tanpa melihat jala; dalam latihan ini, Anda menggunakan jaring
untuk lebih memahami cara kerja alat.
TIP
Jika jala tidak muncul saat Anda memilih Perlihatkan, klik di luar bentuk jalur di panel
Komposisi.
3. Perbesar dan gunakan alat Tangan untuk memposisikan pria di jendela Komposisi,
sehingga Anda dapat melihat tubuh dan kakinya dengan jelas.
4. Di area opsi panel Tools, ubah pengaturan In Front ke 100%. Nilai Di Depan
menentukan kedekatan yang tampak dengan penampil; mengubah nilainya menjadi
100% mencegah bagian tubuh yang tumpang tindih agar tidak terlihat.
5. Klik di jala untuk menempatkan pin Tumpang tindih pada tubuh karakter dan kaki kiri,
yang merupakan area yang harus tetap berada di depan. Saat Anda menambahkan pin,
sesuaikan nilai Extent-nya di area opsi panel Tools. Nilai Extent menentukan seberapa
jauh pengaruh overlap meluas untuk pin; area yang terpengaruh tampak lebih terang di
panel Komposisi.
Memperkuat Area
Lengan dan kaki karakter harus bergerak saat dia berjalan, tetapi tubuhnya harus tetap
kokoh. Anda akan menggunakan alat Puppet Starch untuk menambahkan pin Starch di mana
Anda ingin karakter menjadi lebih kaku.
1. Pilih alat Puppet Starch, yang tersembunyi di balik alat Puppet Overlap di panel
Tools.
2. Pilih Show di area opsi panel Tools untuk menampilkan jaring distorsi.
3. Tempatkan pin Pati di bagian bawah batang tubuh,
CATATAN
Nilai Jumlah menentukan seberapa kaku area tersebut. Biasanya, nilai yang rendah
baik-baik saja; nilai yang lebih tinggi membuat area lebih kaku. Anda juga dapat
menggunakan angka negatif untuk mengurangi kekakuan pin lain.
Pin Deform, Overlap, dan Starch sudah terpasang. Sekarang Anda dapat mengubah posisi pin
Deform untuk menganimasikan karakter. Pin Overlap menjaga area depan di depan, dan pin
Starch menjaga area tertentu (dalam hal ini, batang tubuh) agar tidak terlalu banyak bergerak.
Awalnya, karakter harus berjalan melintasi layar. Untuk membuat siklus berjalan yang
realistis, perlu diingat bahwa saat manusia berjalan, pola gelombang berkembang di jalur
gerak. Anda akan membuat pola gelombang di posisi pin. Namun, nilainya akan sedikit
berbeda untuk menambahkan sedikit keacakan, dan agar karakter tidak terlihat terlalu mirip
robot.
1. Pilih layer Man di panel Timeline, lalu tekan U untuk menampilkan semua keyframe
untuk layer.
2. Tekan Beranda untuk memindahkan indikator waktu saat ini ke awal garis waktu.
3. Pada panel Timeline, ubah posisi pin Deform sebagai berikut:
o Kepala: 845.0, 295
o Batang tubuh: 821.5, 1210
o Kaki Kiri: 1000.5, 1734
o Kaki Kanan: 580.5, 1734
o Lengan Kiri: 1384,5, 1214.7
o Lengan Kanan: 478.5, 1108
CATATAN
After Effects secara otomatis membuat keyframe ketika Anda menempatkan pin
Deform, jadi Anda tidak perlu mengklik stopwatch untuk setiap pin sebelum
mengatur posisi awalnya.
4. Untuk menyelesaikan siklus berjalan, pindahkan pin ke posisi berikut pada waktu
yang ditunjukkan dalam tabel berikut.
TIP
Panel Timeline mengukur waktu dalam detik dan frame, tergantung pada kecepatan frame per
detik (fps). Jadi 0:07 sama dengan bingkai 7, dan 1:15 sama dengan satu detik dan lima belas
bingkai. Pada 29,97 fps, 1:15 adalah frame 45 dalam komposisi.
Saat karakter bergerak, tubuhnya meremas dan meregang. Squash and stretch adalah teknik
animasi tradisional yang menambahkan realisme dan bobot pada objek. Ini adalah efek yang
dilebih-lebihkan yang terjadi dalam kehidupan nyata ketika benda bergerak bersentuhan
dengan benda diam, seperti tanah. Saat squashing dan stretching diterapkan dengan benar,
volume karakter tidak berubah.
Cara termudah untuk memahami prinsip squash and stretch adalah dengan melihat animasi
bola yang memantul. Saat bola mendarat, bola itu sebagian mendatar (squashes). Saat
memantul, itu membentang. Untuk melihat gerakan squash dan peregangan, buka file proyek
Squash_and_stretch.aep di folder Lesson08/End_Project_File.
Menganimasikan Slip
Karakter menginjak kulit pisang, kehilangan keseimbangan, dan jatuh. Gerakan jatuh terjadi
lebih cepat daripada siklus berjalan. Untuk mengejutkan penonton, Anda akan
menganimasikan karakter agar jatuh dari layar.
1. Pindahkan indikator waktu sekarang ke 2:11, lalu ubah posisi pin Kaki Kiri ke -2281,
1495,3.
2. Pada 2:15, pindahkan pin Deform ke posisi berikut:
o Kepala: -1298, 532,7
o Batang tubuh: -1667.5, 1246.3
o Kaki Kiri: -2398.8, 1282.7
o Kaki Kanan: -2277.5, 874
o Lengan Kiri: -1219.5, 1768
o Lengan Kanan: -1753.5, 454.7
3. Pada 2:20, buat karakter jatuh dari layar dengan menggerakkan pin Deform ke posisi
berikut:
o Kepala: -1094, 2452,7
o Batang tubuh: -1643.5, 3219.7
o Kaki Kiri: -2329.5, 2682
o Kaki Kanan: -2169,5, 2234
o Lengan Kiri: -1189.5, 3088
o Lengan Kanan: -1597.5, 2654.7
4. Sembunyikan properti untuk lapisan Man.
Memindahkan Objek
Tentu saja, ketika pria itu terpeleset kulit pisang, kulit pisang pun ikut bergerak. Itu harus
meluncur keluar dari bawah kaki pria itu dan terbang dari layar. Anda tidak menambahkan
pin apa pun ke pisang, dan Anda tidak membutuhkannya. Sebagai gantinya, Anda akan
memindahkan seluruh lapisan, menggunakan properti Posisi dan Rotasinya.
TIP
Untuk melihat beberapa properti lapisan secara bersamaan, tekan tombol Shift saat
Anda menekan pintasan keyboard untuk properti lapisan tambahan.
4. Klik stopwatch di sebelah Position and Rotation untuk membuat keyframe awal untuk
setiap properti.
5. Pindah ke 2:06, dan ubah Position menjadi 80, 246 dan Rotation menjadi 19 derajat.
6. Pada 2:15, ubah Posisi ke -59, 361, pindahkan kulit pisang sepenuhnya dari layar.
7. Pada 2:15, ubah Rotasi menjadi 42 derajat sehingga kulit terus berputar sedikit saat
bergerak dari layar.
8. Buat Pratinjau RAM dan lihat animasi Anda.
Mempersenjatai dan melucuti perilaku untuk merekam satu elemen pada satu waktu.
Gunakan pegangan campuran untuk memadukan satu pertunjukan dengan mulus ke yang
lain.
Tambahkan perilaku Dragger ekstra untuk melihat tangan kanan dan kiri selama perekaman.
Apa yang Anda pelajari: Tambahkan dan edit pemicu dan sinkronisasi bibir
Pemicu dapat direkam dengan menekan tombol pemicu atau ikon di panel Kontrol.
Klik kanan pemicu set swap untuk mengubahnya, atau klik kanan pemicu ambil celah untuk
memasukkan pemicu baru.
Visem sinkronisasi bibir dapat dipangkas, dipindahkan, atau ditukar agar sesuai dengan trek
audio.
Gunakan Timeline > Compute Lip Sync Dari Scene Audio untuk membuat track lip sync dari
file audio yang telah direkam sebelumnya.
Gunakan alat yang berguna seperti perekaman gerak lambat dan bilah area kerja.
Apa yang Anda pelajari: Sempurnakan pertunjukan dengan alat rekam & edit
Fisika dan Transformasi adalah perilaku pasif yang biasanya tidak perlu dipersenjatai.
Jika perilaku pasif berubah, seperti karakter yang mengubah posisinya, maka Anda dapat
mempersenjatai dan merekam perubahan untuk parameter itu.
Bilah area kerja berguna untuk mengisolasi bagian garis waktu untuk pengulangan pemutaran
dan pengeditan.
Kontrol kecepatan dapat membantu perekaman yang lebih lancar atau pengeditan pemutaran
yang lebih mudah.
Proyek Character Animator dapat diimpor ke Premiere Pro atau After Effects melalui
Dynamic Link.
LAMPIRAN
LEMBAR KERJA
PESERTA DIDIK
(LKPD) 1
NILAI PARAF
Nama :
Kelas :
CATATAN GURU
LEMBAR KERJA PRAKTIK KELOMPOK
DOKUMENTASI
1. 2.
3. 4.
KESIMPULAN
LEMBAR KERJA PROJEK
Mata pelajaran :
1.
2.
3.
Guru yang mengawasi :
1.
2.
3.
Dst
DOKUMENTASI
1. 3.
2. 4.
KESIMPULAN