Anda di halaman 1dari 20

SDK SOVERDI

SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

Kelas :3
Mata Pelajaran : Komputer

KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, tema
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin
benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang me
anak beriman dan berakhlak mulia.

A. Pengenalan Komputer
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3. 1 Mengenal alat-alat komputer Mengenal fungsi alat-alat komputer - Fungsi Alat-Alat Komputer
dan bagaimana cara - Menghidupkan dan Mematikan
menghidupkan-mematikan Komputer
komputer
4. 1 Menyajikan fungsi alat-alat
komputer, menghidupkan dan
mematikan komputer
B. Desktop Windows
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.2 Mengenal Desktop Windows -Mengenal elemen-elemen yang - Mempelajari tentang Desktop
sebagai daerah kerja sistem operasi terdapat pada Desktop Windows Background
Windows -Mengenal Desktop Background pada - Mempelajari tentang Screen
4.2 Menyajikan lembar kerja Windows Saver
Desktop Windows

C. Paint
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.3 Memulai program Paint, - Mengenal alat-alat gambar pada - Mempelajari tentang program
menggandakan gambar, bermain program Paint pengolah gambar yaitu Paint
bayangan serta memutar dan - Mengenal tentang apa itu memilih - Mempelajari tentang editing
membalik gambar gambar gambar
4.3 Menyajikan program Paint, - Mengenal pemberian efek bayangan
menggandakan gambar, bermain pada suatu objek gambar
bayangan, serta memutar dan
menambahkan gambar
D. Editing gambar pada program Paint
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.4 Memulai kreasi dengan - Mengenal bagaimana cara - Mempelajari tentang cara
mengikuti langkah-langkahnya menampilkan suatu gambar menjadi menampilkan gambar sebagai
4.4 Menyajikan kreasi siswa dengan tampil sebagai wallpaper wallpaper
langkah-langkah - Mengenal konsep memutar dan - Mempelajari tentang editing
membalik gambar pada program Paint gambar untuk membalik dan
memutar gambar

Mengetahui :
Kepala Sekolah,

Paulus Sunari, S.Th


Nips : 0098
SDK SOVERDI
SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

ri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga.


mbaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-

m karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku

Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mengenal alat-alat komputer beserta Pengetahuan : 12 JP • Buku
fungsi-fungsinya • Memahami fungsi dari alat- Ringkasan
2. Menentukan cara menghidupkan dan alat komputer Materi
mematikan komputer • Memahami cara Komputer
menghidupkan dan kelas 3
mematikan komputer

Keterampilan :
• Mengoperasikan alat-alat
komputer yang baik dan
benar
• Mengoperasikan dalam
menghidupkan dan
mematikan komputer
Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mengenal komponen pada Desktop Pengetahuan : 12 JP • Buku
Background beserta fungsi-fungsinya • Memahami komponen Ringkasan
2. Mengenal sekaligus mempraktekan Desktop Background beserta Materi
penggunaan Screen Saver fungsinya Komputer
• Memahami bagaimana kelas 3
penggunaan Screen Saver

Keterampilan :
• Menjalankan komponen
pada Desktop Background
• Mengoperasikan Screen
Svaer pada komputer

Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mengenal komponen pada program Pengetahuan : 12 JP • Buku
Paint beserta fungsi-fungsinya • Memahami komponen Ringkasan
2. Mengenal sekaligus mempraktekan program Paint beserta Materi
penggunaan program Paint fungsinya Komputer
kelas 3
Keterampilan :
• Mengoperasikan program
Paint untuk editing gambar
Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mengenal cara menampilkan gambar Pengetahuan : 12 JP • Buku
untuk wallpaper • Memahami bagaimana cara Ringkasan
2. Mengenal sekaligus mempraktekan menampilkan untuk Materi
editing untuk membalik dan memutar wallpaper Komputer
gambar kelas 3
Keterampilan :
• Mempraktekan editing
untuk membalik dan
memutar gambar

Tuban, 2 Juni 2021


Guru Komputer,

Adi Laksana, S.Kom


Nips : 00115
SDK SOVERDI
SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

Kelas :4
Mata Pelajaran : Komputer

KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin t
benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang men
anak beriman dan berakhlak mulia.

A. Teknologi Informasi
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3. 1 Mengenal Teknologi Informasi - Mengenal perkembangan teknologi - Mengenal alat komunikasi yang
dan Komunikasi serta pengaruh informasi dari generasi ke generasi digunakan pada jaman purbakala
pemanfaatannya - Mengenal dampak positif dan negatif - Mengenal alat komunikasi yang
4. 1 Menyajikan teknik Informasi dari pemanfaatan teknologi informasi digunakan pada abad pertengahan
dan Komunikasi serta pengaruh dan komunikasi - Mengenal alat komunikasi yang
pemanfaatannya digunakan pada jaman modern
- Memahami dampak yang
ditimbulkan dari perkembangan
teknologi informasi dan
komunikasi
B. Tombol Keyboard
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.2 Mengenal tombol-tombol -Mengenal Keyboard komputer - Mengenal tentang keyboard
keyboard -Mengetahui bagaimana meletakkan komputer beserta fungsi dari
4.2 Mengidentifikasi tombol-tombol jari-jari tangan pada Keyboard yang setiap tombol-tombolnya
keyboard benar - Cara memposisikan jari jemari
dengan benar pada keyboard

C. Mengenal program pengolah kata


Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.3 Mengenal program pengolah - Mengenal komponen pendukung - Mengenal tentang program
kata pada program pengolah kata pengolah kata yaitu Microsoft
4.3 Menyajikan hasil dari program - Mengenal cara menutup Program Word
pengolah kata Pengolah Kata - Mengenal cara menutup
program pengolah kata
D. Editing dokumen pada program pengolah kata Microsoft Word
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.4 Memulai mengetik, mengolah - Mengenal memulai mengetik di - Mengenal memulai mengetik di
dokumen, mengetik angka, dan komputer dalam mengolah dokumen komputer dalam mengolah
menggunakan tanda baca, serta berupa angka dan tanda baca dokumen berupa angka dan tanda
membuat biodata - Mengenal fungsi tombol shift, baca
4.4 Mampu mengetik, mengolah capslock, dan enter - Mengenal fungsi tombol shift,
dan menggunakan tanda baca, - Mengenal cara menyimpan dokumen capslock, dan enter
mengetik angka dan membuat - Mengenal pengetikan angka dan - Mengenal cara menyimpan
biodata penggunaan tombol tab pada dokumen
keyboard - Mengenal pengetikan angka dan
penggunaan tombol tab pada
keyboard

Mengetahui :
Kepala Sekolah,

Paulus Sunari, S.Th


Nips : 0098
SDK SOVERDI
SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga.


embaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-

am karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku

Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mengenal alat-alat komunikasi yang Pengetahuan : 12 JP • Buku
digunakan pada jaman purba hingga • Memahami alat-alat Ringkasan
modern teknologi informasi dan Materi
2. Mempelajari dampak-dampak yang komunikasi dalam Komputer
ditimbulkan dari perkembangan teknologi perkembangannya kelas 4
informasi dan komunikasi • Memahami akibat dari
perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi

Keterampilan :
• Membuat alat komunikasi
sederhana
Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mempelajari keyboard berikut tombol- Pengetahuan : 10 JP • Buku
tombol dan fungsi-fungsinya • Memahami tombol-tombol Ringkasan
2. Mempelajari cara memposisikan jari pada keyboard beserta Materi
jemari dengan benar pada keyboard fungsinya Komputer
• Memahami bagaimana kelas 4
posisi yang benar dalam
meletakan jari-jari pada
tombol keyboard

Keterampilan :
• Mengoperasikan keyboard
komputer dengan baik dan
benar

Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1 Mempelajari komponen pendukung Pengetahuan : 10 JP • Buku
pada program pengolah kata • Memahami komponen Ringkasan
2 Mempelajari cara menutup Program program pengolah kata Materi
Pengolah Kata beserta fungsinya Komputer
kelas 4
Keterampilan :
• Mengoperasikan program
pengolah kata dan
menyajikan hasilnya
Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
- Mempelajari tentang cara mulai Pengetahuan : 14 JP • Buku
mengetik dalam mengolah dokumen • Memahami bagaimana Ringkasan
Microsoft Word mengetik pada Microsoft Materi
- Mempelajari penggunaan tombol shift, Word Komputer
caps lock, dan enter pada keyboard • Memahami penggunaan kelas 4
- Mempelajari cara menyimpan dokumen beberapa tombol khusus
- Mempelajari cara pengetikan angka dan dalam editing dokumen pada
penggunaan tombol tab pada keyboard Microsoft Word
• Memahami cara
menyimpan dokumen serta
cara pengetikan angka pada
Microsoft Word

Keterampilan :
• Mampu melakukan
pembuatan biodata diri
dengan baik, rapi, dan benar
dengan menggunkan
program Microsoft Word

Tuban, 2 Juni 2021


Guru Komputer,

Adi Laksana, S.Kom


Nips : 00115
SDK SOVERDI
SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

Kelas :5
Mata Pelajaran : Komputer

KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin t
benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang men
anak beriman dan berakhlak mulia.

A. Pendalaman materi perangkat keras dan program pengolah kata


Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3. 1 Mengenal perangkat keras dan - Mengenal sejarah perkembangan - Mengenal cikal bakal alat hitung
aplikasi pengolah kata Microsoft komputer sebagai dasar penemuan
Word - Mengenal 4 prinsip dasar kerja komputer
4. 1 Menyampaikan perangkat keras komputer mulai dari input, proses, - Mengenal konsep input, proses,
dan aplikasi pengolah kata storage, dan output storage dan output dalam 4
Microsoft Word - Mengenal lebih dalam program prinsip dasar kerja komputer
pengolah kata - Mengenal lebih dalam program
- Mengenal lebih jauh proses editing pengolah kata
pada program pengolah kata - Mengenal lebih jauh proses
editing pada program pengolah
kata
B. Editing dokumen (pendalaman)
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.2 Mengenal menu dan icon pada -Mengenal jenis-jenis perataan teks - Mengenal tentang pengaturan
aplikasi Microsoft Word - Mengenal gaya penomoran yang jenis perataan mulai dari rata kiri,
4.2 Menyajikan menu dan icon pada disediakan oleh Microsoft Word rata kanan, rata tengah, dan rata
aplikasi Microsoft Word - Mengenal gaya penulisan huruf awal kiri kanan
suatu paragraf untuk memperindah - Mengenal penggunaan
suatu teks numbering dan bullet pada sistem
- Mengenal pembagian letak susunan penomoran
suatu paragraf dalam suatu dokumen - Mengenal penggunaan drop cap
teks dalam memperindah dokumen
- Mengenal penggunaan Column
dalam penyusunan suatu paragraf

Mengetahui :
Kepala Sekolah,

Paulus Sunari, S.Th


Nips : 0098
SDK SOVERDI
SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga.


embaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-

am karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku

Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mempelajari desain awal dari alat Pengetahuan : 14 JP • Buku
hitung yang pernah dibuat oleh manusia • Memahami cikal bakal dari Ringkasan
hingga perkembangannya saat ini alat hitung yang kemudian Materi
2. Mempelajari konsep input, proses, hari menjadi komputer Komputer
storage, dan output pada sistem • Memahami konsep 4 kelas 5
komputer prinsip dasar kerja komputer
3. Mempelajari cara memperindah dan • Memahami editing
merapikan suatu dokumen dalam rangka dokumen guna
editing teks memperindah dan
merapikan suatu teks

Keterampilan :
• Membuat karangan
sederhana dengan rapi dan
indah menggunakan program
pengolah kata
Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mempelajari pengaturan perataan pada Pengetahuan : 14 JP • Buku
Microsoft Word • Memahami jenis-jenis Ringkasan
2. Mempelajari penggunaan bullet dan perataan teks Materi
numbering pada sistem penomoran • Memahami penggunaan Komputer
3. Mempelajari pembuatan drop cap pada bullet dan numbering kelas 5
suatu paragraf • Memahami penggunaan
4. Mempelajari penggunaan coloumn drop cap
dalam penyusunan suatu paragraf • Memahami penggunaan
coloumn

Keterampilan :
• Mahir dalam membuat
perataan teks
• Mahir dalam menggunakan
bullet dan numbering
• Mahir dalam membuat
drop cap
• Mahir dalam membuat
coloumn untuk teks

Tuban, 2 Juni 2021


Guru Komputer,

Adi Laksana, S.Kom


Nips : 00115
SDK SOVERDI
SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

Kelas :6
Mata Pelajaran : Komputer

KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin t
benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang men
anak beriman dan berakhlak mulia.

A. Teknologi Kecerdasan Buatan


Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.1 Membandingkan kecerdasan - Mengenal perbandingan kecerdasan - Mengenal perbandingan
manusia dengan komputer manusia dan komputer kecerdasan manusia dan
4.1 Menyampaikan hasil - Mengenal kecerdasan buatan komputer dalam 4 pendekatan
membandingkan kecerdasan - Mengenal kecerdasan buatan
manusia dengan komputer
B. Komponen Windows Explorer
Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.2 Mengenal file, folder, bit dan - Mengenal arti file, folder, dan - Mengenal arti file, folder, dan
byte serta Windows Explorer Windows Explorer Windows Explorer
4.2 Menyajikan file, folder, bit, dan - Mengenal perhitungan bit dan byte - Mengenal cara menghitung bit
byte serta Windows Explorer dan byte

C. Mengenal komponen untuk membentuk gambar pada Microsoft Word


Kompetensi Dasar Indikator Materi Pembelajaran
3.3 Mengenal icon shapes dan - Mengenal icon shapes dan modifikasi - Mengenal tentang penggunaan
modifikasi gambar gambar icon shapes
4.3 Menyajikan ikon shape dan - Mengenal modifikasi gambar
modifikasi gambar yang ada pada Microsoft Word

Mengetahui :
Kepala Sekolah,

Paulus Sunari, S.Th


Nips : 0098
SDK SOVERDI
SILABUS KOMPUTER
Semester 1 / 2021-2022

diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangga.


embaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-

am karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku

Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mempelajari kecerdasan buatan dalam Pengetahuan : 12 JP • Buku
pendekatan kecepatan, daya ingat, • Memahami kecerdasan Ringkasan
kemampuan membuat keputusan, dan buatan dalam pendekatan Materi
daya kreasi kecepatan, daya ingat, Komputer
2. Mempelajari kecerdasan buatan dalam kemampuan membuat kelas 6
penerapan kehidupan manusia keputusan, dan daya kreasi
• Memahami kecerdasan
buatan dalam penerapan
kehidupan manusia

Keterampilan :
• Membuat perbandingan
kecerdasan manusia dan
komputer dalam contoh yang
nyata
Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mempelajari file, folder, dan Windows Pengetahuan : 10 JP • Buku
Explorer • Memahami file, folder, dan Ringkasan
2. Mempelajari cara menghitung bit dan Windows Explorer beserta Materi
byte fungsinya Komputer
• Memahami cara kelas 6
perhitungan bit dan byte

Keterampilan :
• Menjalan fungsi dari file,
folder, dan Windows
Explorer

Alokasi Sumber
Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu Belajar
1. Mempelajari penggunaan icon shapes Pengetahuan : 12 JP • Buku
2. Mempelajari cara modifikasi gambar • Memahami penggunaan Ringkasan
yang ada pada Microsoft Word shape beserta fungsinya Materi
serta untuk memodifikasi Komputer
gambar yang ada kelas 6

Keterampilan :
• Mempraktekan
penggunaan shape pada
Microsoft Word

Tuban, 2 Juni 2021


Guru Komputer,

Adi Laksana, S.Kom


Nips : 00115

Anda mungkin juga menyukai