Anda di halaman 1dari 13

Isian Substansi Proposal

SKEMA PENELITIAN DASAR


Petunjuk:Pengusul hanya diperkenankan mengisi di tempat yang telah disediakan sesuai dengan petunjuk
pengisian dan tidak diperkenankan melakukan modifikasi template atau penghapusan di setiap bagian.

JUDUL
Tuliskan Judul Usulan
Pengembangan Pembelajaran Kesantunan Berbicara Bahasa Jepang dengan Media Augmented
Reality untuk Meningkatkan Pemahaman KEsantunan Berbicara Bahasa Jepang

RINGKASAN
Ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, dan luaran yang
ditargetkan.
Kesantunan bahasa Jepang sangat penting dipahami oleh para mahasiswa pemelajar bahasa
Jepang atau orang yang akan bekerja di Jepang, karena dengan memahami kesantunan
berbahasa Jepang dapat saling menghargai antar penutur dan mitra tuturnya sehingga tidak
melukai mitra tuturnya saat berkomunikasi berlangsung. Namun, berdasarkan hasil penelitian
terdahulu [1,2], masih banyak mahasiswa pemelajar bahasa Jepang merasa kesulitan untuk
memahami kesantunan berbicara bahasa Jepang yang sebenarnya. Beberapa mahasiswa yang
mendapat kesempatan mengikuti program internship di Jepang masih kesulitan menggunakan
kesantunan berbahasa Jepang dalam situasi sebenarnya karena saat pembelajaran di kelas selain
hanya dipelajari pengggunaan bentuk hormat dengan berbagai jenisnya juga pembelajaran
hanya menggunakan situasi percakapan yang dikondisikan melalui penjelasan saja sehingga
mahasiswa masih kesulitan saat membayangkan situasi yang mirip dengan situasi
sebenarnya saat komunikasi tersebut. Sampai saat ini banyak media yang digunakan untuk
pembelajaran bahasa Jepang secara umum. Namun penggunaan media secara khusus untuk
pembelajaran kesantunan berbicara bahasa Jepang belum ditemukan apalagi penggunaan
pembelajaran kesantunan berbahasa Jepang dengan media Augmented Reality. Oleh karena
itu, dengan penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan prototope media pembelajaran
kesantunan berbicara bahasa Jepang. Nantinya dari proptotipe ini dapat dimanfaatkan oleh para
mahasiswa pemelajar bahasa Jepang sebagai media pembelajaran kesantunan berbahasa Jepang
dengan benar. Dari penelitian ini akan dapat identifikasi situasi pembelajaran kesantunan
berbicara bahasa Jepang dengan penggunaan media Augmented Reality untuk pembelajaran
kesantunan berbahasa Jepang dari situasi bekerja di perusahaan Jepang seperti wawancara kerja
(konsep uchi dan soto), situasi permohonan temu janji dengan perusahaan lain (hokano kaisha
ni uchiawase no irai) dan situasi memperkenalkan diri pada konteks perusahaan (shokai suru).
Dari hasil identifikasi ini, diharapkan dapat dijadikan prototype media pembelajaran
kesantunan berbahasa Jepang yang mendekati situasi nyata saat berkomunikasi dengan mitra
tuturnya. Selain itu, luarannya agar dipublikasikan dalam jurnal internasional bereputasi agar
dapat disebarluaskan sehingga bermanfaat bagi pemelajar bahasa Jepang ataupun pengajar
bahasa Jepang.

KATA KUNCI
Kata kunci maksimal 5 kata
Kesantunan Bahasa Jepang; Pembelajaran Kesantunan; Media Pembelajaran bahasa Asing;
Media Augmented Reality

PENDAHULUAN
Penelitian Dasar merupakan riset yang memuat temuan baru atau pengembangan ilmu
pengetahuan dari kegiatan riset yang terdiri dari tahapan penentuan asumsi dan dasar hukum
yang akan digunakan, formulasi konsep dan/ atau aplikasi formulasi dan pembuktian konsep
fungsi dan/ atau karakteristik penting secara analitis dan eksperimental.

Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang terdiri dari:
A. Latar belakang dan rumusan permasalahan yang akan diteliti
B. Pendekatan pemecahan masalah
C. State of the art dan kebaruan
D. Peta jalan (road map) penelitian 5 tahun kedepan (jika dalam bentuk konsorsium harus
dilengkapi dengan roadmap penelitian konsorsium)
E. Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan,
mengikuti format Vancouver
A. Latar Belakang Masalah & Rumusan Masalah

Pemahaman terkait kesantunan berbahasa Jepang, sangat penting dipahami oleh


para pemelajar bahasa Jepang tidak terkecuali oleh para mahasiswa Program Studi
Pendidikan Bahasa Jepang Jurusan Bahasa dan Sastra Asing Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Semarang [1, 2]. Hal ini dikarenakan orang Jepang sangat
menjunjung tinggi sikap hormat kepada mitra tuturnya yang dimunculkan dalam
penggunaan bahasanya, yaitu adanya penggunaan ragam hormat bahasa Jepang untuk
menghormati orang yang baru dikenalnya, orang yang usianya lebih tinggi dari mitra
tutur dan lainnya. Kesantunan Berbahasa Jepang ini sangat diperlukan bukan hanya oleh
para mahasiswa bahasa Jepang tetapi juga diperlukan oleh orang yang akan bekerja di
perusahaan Jepang maupun orang yang akan pergi ke Jepang dengan tujuan mengikuti
program internship atau program lainnya. Untuk dapat mempelajari bahasa Jepang
dengan baik dan benar banyak media yang dapat dipergunakan untuk pembelajaran
bahasa Jepang baik media cetak elektronik maupun non elektronik.
Dalam praktek berkomunikasi, mahasiswa tertutama saat berbicara santun dalam
bahasa Jepang, karena dalam bahasa Jepang untuk menyatakan santun dalam bahasa
Jepang harus menggunakan bahasa hormat tertama kepada orang yang baru dikenalnya,
kepada atasan, kepada orang yang usianya lebih tua dan lainnya. Oleh karena itu, agar
para mahasiswa atau pengguna bahasa Jepang agar dapar berbicara santun sesuai situasi
saat terjadinya komunikasi berlangsung harus memahami dan mengasosiasi situasi untuk
menggunakan bahasa santun tersebut, salah satunya dibantu dengan penggunaan media.
Media pendidikan sangat diperlukan sebagai perantara penyampai pesan, guna
meminimalkan kegagalan selama proses komunikasi berlangsung.
Menurut Mustaqim [3], media pembelajaran sangat diperlukan guru untuk
membantu menyampaikan materi dalam sebuah proses pembelajaran. Proses
pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang,
memotivasi dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan
kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa.
Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam
berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam
perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin
menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Salah satu
perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran
dengan menggunakan Augmented Reality. Augmented Reality (AR) didefinisikan
sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Hasilnya
ditampilkan secara interaktif dan dalam waktu nyata (real time) [4]. Augmented Reality
(AR) merupakan teknologi yang berkembang dan sangat diminati saat ini, karena
Augmented Reality (AR) bisa masuk ke dalam bermacam lingkungan aplikasi.
Augmented Reality (AR) bisa diterapkan pada bidang pengetahuan, hiburan, kesehatan,
dan banyak lainnya ([5]). Teknologi yang masih tergolong baru ini masih sedikit
pemanfaatannya di Indonesia.
Media Pembelajaran Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif
media pembelajaran di sekolah. Siswa perlu adanya pembaruan media pembelajaran
sehingga tidak terpaku pada media pembelajaran yang konvensional. Media menjadi
faktor yang tak kalah penting dalam keberhasilan materi yang disampaikan. Augmented
Reality juga dapat menghilangkan obyek nyata dalam bentuk virtual. Dengan menutupi
obyek nyata tersebut dengan disain grafis sesuai lingkungannya, maka obyek nyata akan
tersembunyi dari pengguna. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang
menggabungkan benda maya 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata [6]
Pada penelitian ini, peneliti akan mencoba menggunakan metode Image Tracking
pada Augmented Reality (AR) untuk aplikasi Pembelajaran Kesantunan Berbahasa
Jepang agar lebih bervariasi dalam penbelajaran berbicara bahasa Jepang agar
bermanfaat untuk berbicara santun dalam bahasa Jepang yang dapat digunakan dalam
berbagai situasi. Berdasarkan penjelasan berbagai penelitian terdahulu maka salah satu
media yang dapat membantu para mahasiwa atau para pemelajar bahasa Jepang untuk
dapat memahami situasi yang mirip dengan situasi nyata dengan berbagai bantuan di
antaranya dengan media augmented reality. Alasan pentingnya penelitian ini perlu
dilakukan, karena berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti di tahun
2017 dan 2021 para pemelajar bahasa Jepang masih mengalami kesulitan saat berbicara
santun dalam bahasa Jepang karena situasi saat berkomunikasi hanya menggunakan
penjelasan situasi dari dosen saja tidak seperti dalam situasi nyata.
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian kali ini akan terbagi menjadi dua
tahapan. Tahapan yang pertama (tahun kesatu), tim penelitia merumuskan masalah
penelitian sebagai berikut: (1) bagaimana analisis kebutuhan pemelajar bahasa Jepang
dengan penggunaan media pembelajaran kesantunan berbicara bahasa Jepang dan (2)
bagaimana analisis modifikasi penggunaan media pembelajaran kesantunan berbicara
bahasa Jepang, (3) bagaimana prototype media augmented reality untuk pembelajaran
kesantunan berbicara bahasa Jepang yang mendekati realita situasi komunikasi, dan (4)
bagaimana respon para pakar terhadap pembelajaran kesantunan berbicara bahasa
Jepang dengan media augmented reality?
Tahapan yang kedua (tahun kedua), tim peneliti merumuskan permasalah penelitian
berikut: (1)
……
B. Pendekatan Pemecahan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah, maka pendekatan pemecaha masalah dalam


penelitian ini yaitu dibuatnya prototype media pembelajaran berbicara kesantunan bahasa
Jepang dengan media augmented reality agar para mahasiswa pemelajar bahasa Jepang
dapat memahami pembelajaran kesantunan berbahasa Jepang seperti situasi sebenarnya.

C. State of the Art

Beberapa permasalahan mengenai pembelajaran kesantunan bagi pembelajar bahasa


Jepang di Indonesia telah banyak dilakukan [7, 8, 9, 10, 2]. Kesimpulannya adalah para
pembelajar masih merasakan kesulitan baik dalam penggunaan ragam bahasa hormat bahasa
Jepang atau penggunaan tindak tutur lainnya yang mencerminkan kesantunan bahasa Jepang.
Hal ini dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu karakteristik bahasa Ibu si pembelajar yang tidak
mempunyai ragam hormat, atau kurangnya pemahaman konteks penggunaan kesantunan
dalam bahasa Jepang.
Oleh karena itu, beberapa penelitian telah memperkenalkan penggunaan teknologi
dalam pembelajaran bahasa Jepang [11, 12, 13, 14, 15]. Teknologi dalam pembelajaran
bahasa kedua atau bahasa asing sangat dirasakan penting bagi pembelajar di masa globalisasi.
Dengan berkembangnya aplikasi dan dunia internet, tentunya pemanfaatan teknologi akan
lebih membantu para pengajar mempersiapkan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan
pemahaman pemelajar.
Beberapa penelitian yang telah menggunakan teknologi Augmented reality
diantaranya adalah pembelajaran teknik digital modul praktikum elektro [3]. Menurut
Mustaqim, Augmented reality dapat menggantikan modul pembelajaran yang belum ada di
sekolah dalam bentuk virtual. Dalam penelitiannya Miyake & Ito [16], menggunakan media
Augmented reality dalam membuat sistem dialog dengan menggunakan agen virtual penutur
dan mitra tutur. Agen ini berperan sebagai avatar menjadi lawan bicara dalam sebuah
percakapan. Penelitian lainnya yang berkaitan penggunaan media Augmented Reality dalam
pembelajaran bahasa Kedua adalah [17] Menurut mereka penggunaan media AR dalam
pembelajaran bahasa dapat meningkatkan motivasi pemelajar secaa efektif. Sehingga mereka
menyarankan kepada para pengajar bahasa untuk mengadopsi teknologi AR di kelas untuk
mendapatkan pemahaman bahasa yang lebih dan motivasinya.
Dari beberapa penelitian terdahulu nampak sudah ada penelitian kesantunan bahasa
Jepang namun dalam pembelajarannya belum dikaitkan dengan media pembelajarannya.,
walaupun ada penelitian yang mengaitkan dengan penggunaan media pembelajran
Kesantunan tetapi kesantunan dalam penelitian tersebut tidak dikaitkan dengan pembelajaran
bahasa Jepang tetapi dikaitkan dengan kesantunan bahasa Jawa . Selain itu, pada penelitian
tersebut tidak menggunakan media agmented reality dalam pengembangan media
pembelajarannya. Oleh karena itu, berdasarkan penelitian terdahulu walaupun sudah cukup
banyak penelitian yang berkaitan dengan kesantunan bahasa Jepang maupun penggunaan
media pembelajran tetapi belum ada yang meneliti dan mengembangkan terkait pembelajaran
kesantunan berbicara bahasa Jepang dengan Augmented Reality.
Alasan pentingnya penelitian ini perlu dilakukan, karena berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilakukan peneliti tahun 2017, 2020 dan 2021 para pemelajar bahasa Jepang masih
mengalami kesulitan saat berbicara santun dalam bahasa Jepang karena situasi saat
berkomunikasi hanya menggunakan penjelasan situasi dari dosen saja tidak seperti dalam situasi
nyata. Oleh karena itu, penelitian yang terkait dengan penggunaan media augmented reality
khusunya untuk pembelajaran kesantunan berbicara santun dalam bahasa Jepang belum ada yang
melakukannya sehingga penelitian ini perlu dilakukan.
D. Road Map Penelitian

METODA
Metode atau cara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 1000
kata. Bagian ini dapat dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang menggambarkan apa
yang sudah dilaksanakan dan yang akan dikerjakan selama waktu yang diusulkan. Format
diagram alir dapat berupa file JPG/PNG. Metode penelitian harus dibuat secara utuh dengan
penahapan yang jelas, mulai dari awal bagaimana proses dan luarannya, dan indikator
capaian yang ditargetkan yang tercermin dalam Rencana Anggaran Biaya (RAB).
1. Jenis dan Desain Penelitian

Jenis dan Desain Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan (research and development atau R&D)). Penelitian pengembangan adalah
sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
Hasil dari penelitian pengembangan (R&D) tidak hanya pengembangan sebuah produk
yang sudah ada melainkan juga untuk menemukan pengetahuan atau jawaban atas
permasalahan praktis [18]. Melalui penelitian R&D ini, model yang akan digunakan adalah
model ADDIE untuk pengembangan Pembelajaran Kesantunan Berbicara Bahasa Jepang
dengan Media Augmented Reality” dengan menggunakan lima tahapan meliputi: analisis
(analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation)
dan evaluasi (evaluation). Sebagaimana terlihat pada gambar 2 berikut.

Pada tahap analisis (analysis) dilakukan (1) analisis kebutuhan pemelajar bahasa
Jepang dengan penggunaan media Pembelajaran Kesantunan Berbicara Bahasa Jepang dan
(2) analisis modifikasi penggunaan media pembelajaran kesantunan berbicara bahasa
Jepang, (3) tahap desain (design), dilakukan penyusunan prototype media augmented
reality untuk pembelajaran kesantunan berbicara bahasa Jepang, prototype . (4) tahap
pengembangan (development), dilakukan berdasarkan hasil telaah situasi yang dibutuhkan
para pemelajar bahasa Jepang dalam penggunaan kesantunan berbicara bahasa Jepang untuk
situasi saat wawancara kerja (konsepuchi dan soto), permohonan temu janji dengan
perusahaan lain (hokano kaisha ni uchiawase no irai), dan memperkenalkan diri dengan
orang lain pada konteks perusahaan (shokai suru). Pada tahap implementasi
(implementation) dan evaluasi (evaluation), d i lakukan uji kelayakan dan uji validasi
prototype m edia Augmented Reality untuk pembelajaran kesantunan berbicara bahasa
Jepang oleh para pakar.
2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah para pemelajar bahasa Jepang baik mahasiswa maupun
pemelajar bahasa Jepang dari Lembaga Pelatihan Kerja atau LPK yang mendapat
pembelajaran bahasa Jepang untuk tujuan mengikuti internship atau magang atau bekerja di
Jepang yang berada di wilayah Semarang.
Penentuan subjek penelitian ini dilakukan dengan cara pengambilan sampel acak
(random sampling) sampai mencukupi ketersediaan data. Pakar yang terlibat dalam penelitian
ini adalah pakar bahasa Jepang untuk mengkonfirmasi penggunaan kesantunan bahasa Jepang
sesuai dengan situasi saat berkomunikasi . Selain pakar bahasa Jepang juga digunakan pakar
dari desain grafis untuk m e n g e v a l u a s i tampilan prototype media augmented reality.

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengajuan kuesioner dengan menggunakan model pertanyaan kombinasi


terbuka-tertutup dan wawancara bebas, dipergunakan untuk mengumpulkan data tentang (1)
analisis kebutuhan pemelajar bahasa Jepang dengan penggunaan media pembelajaran
kesantunan berbicara bahasa Jepang dan (2) analisis modifikasi penggunaan media
pembelajaran kesantunan berbicara bahasa Jepang,
Selain itu, focus group discussion juga dilakukan sebagai salah satu strategi pengumpulan
data. Pada kegiatan focus group discussion dengan berdiskusi dengan para pakar, yang
meliputi pakar bahasa Jepang dan pakar desain grafis, dan para pemelajar pengguna bahasa
Jepang, untuk mendiskusikan terkait uji kelayakan dan uji validasi prototype media
augmented reality untuk pembelajaran kesantunan berbicara bahasa Jepang sesuai situasi saat
berkomunikasi.
4. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data
Teknik pemeriksaan keabsahan data yang digunakan dalam penelitian ini digunakan
triangulasi. Menurut Moleong [19] triangulasi adalah suatu Teknik pemeriksaan keabsahan
data yang dilakukan dengan cara memanfaatkan hal-hal (data) lain untuk pengecekan atau
perbandingan data. Pada penelitian ini, digunakan triangulasi sumber dan triangulasi
metode/teknik. Triangulasi sumber dilakukan dengan menggunakan informan native atau orang
Jepang sebagai pakar bahasa Jepang, sedangkan triangulasi metode/teknik dilakukan dengan
menggunakan pemberian kuesioner, wawancara, juga focus group discussion.
5. Teknik Analisis Data
Analisis data penelitian ini digunakan statistik deskriptif terhadap jawaban responden
dari jawaban kuesioner yang diperoleh dari responden. Data yang akan dianalisis berdasarkan
data dari (1) focus group discussion , (b) wawancara, (c) angket kebutuhan prototype, dan (d)
data validasi prototipe oleh pakar. Selain itu juga dipergunakan tiga proses analisis data yaitu :
reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Reduksi data melalui
penyeleksian dan pemadatan data, lalu dikode dan dikelompokkan. Penyajian data dengan cara
menampilkan data-data kualitatif dan statistic. Proses selanjutnya yaitu penarikan simpulan
dan melakukan verifikasi data yang mencakup proses penafsiran, pemaknaan data serta
pengujian data.
Gambar 3 Diagram Alir Penelitian Tahun Pertama
Gambar 4 Diagram Alir Penelitian Tahun Kedua
Luaran dan Target Capaian
Luaran wajib penelitian ini dalam tahapan pertama (tahun kesatu) adalah buku referensi
beserta hak cipta dari buku referensi dan prototype media kesantunan AR. Sertifikat Hak
Cipta (HAKI) berupa prototype produk aplikasi mobile direncanakan dapat diperoleh bulan
Oktober atau Nopember 2023. Luaran tambahan adalah dipresentasikan dalam seminar
internasional 8th JSA ASEAN Conference di Chiang Mai University Thailand. Luaran wajib
di tahun kedua berupa publikasi pada jurnal internasional bereputasi. Artikel jurnal
internasional bereputasi rencana akan dikirimkan ke Journal of Politeness Research: Language,
Behaviour, Culture (JPLR) , harapannya dapat accepted di akhir tahun 2024 atau awal tahun
2025. Artikel tersebut rencana akan diseminarkan pada seminar Internasional ke-6 yang
diselenggarakan oleh Asosiasi Pendidikan Bahasa Jepang Indonesia atau The 6 International
Conference on Japanese Studies Language and Education.

JADWAL PENELITIAN
Jadwal penelitian disusun berdasarkan pelaksanaan penelitian, harap disesuaikan berdasarkan
lama tahun pelaksanaan penelitian

Tahun ke-1

Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Persiapan (rapat tim) V
2 Survey dan studi pustaka V
Mendefinisikan latar belakang dan
3
tujuan penelitian V
Mengetahui pertanyaan penelitian
4
yang ingin diketahui V
5 Penyusunan instrument penelitian V V
Proses pengumpulan data dan
6
pelaksanaan penelitian di lapangan V V V
Pengumpulan data dan pembuatan
prototype inovasi pembelajaran
7
kesantunan melalui media
Augmented Reality V V
8 Penghitungan & rekapitulasi data V V
Evaluasi protoype media
9
kesantunan AR V V
10 Monev penelitian V
Penulisan buku referensi & revisi
11
prototype V V V
Hasil penelitian dipresentasikan di
11
seminar internasional V V
Penyusunan luaran penelitian
12
(buku referensi, SOP dan HKI) V V
Penyusunan laporan penelitian
13
tahun pertama V

Tahun ke-2
Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Penelitian Dasar (tahun ke-2)

Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Persiapan (rapat tim) & refleksi
1
hasil penelitian tahun pertama V
2 Survey dan studi pustaka V
3 Menyusun hipotesis penelitian V
Eksplorasi desain penelitian
(penentuan topik data, penyusunan
4
angket, penyusunan wawancara,
dll) V
5 Survey dan studi pustaka V V V
Proses pengumpulan data dan
6 pelaksanaan di lapangan
(Kuesioner & follow up interview) V V
7 Monev internal V
Transkirpsi data penelitian, dan
8
Pengolahan data V V
9 Penulisan laporan penelitian V
Target penyusunan draf artikel
10
jurnal karya ilmiah V
Naskah draf artikel untuk jurnal
11 internasional (proses language
editing) V
Pengiriman naskah artikel ke jurnal
12
internasional V
13 Monev eksternal V V

DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan,
mengikuti format Vancouver. Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang
dicantumkan dalam Daftar Pustaka.
[1] Supriatnaningsih, R., Astini, E., Hariri, T., & dan Sastra, D. B. (2019, June). Politeness
In Students’ Speeches When Speaking Japanese With Native Speakers. In UNNES
International Conference on English Language Teaching, Literature, and Translation
(ELTLT 2018) (pp. 235-239). Atlantis Press.
[2] Supriatnaningsih, R., Rustono, E. A., & Hariri, T. (2020). The use of Japanese politeness
markers by university students.
[3] Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented
reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
[4] Rahman, A., Ernawati, E., & Coastera, F. F. (2014). Rancang Bangun Aplikasi
Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan
Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Rekursif: Jurnal
Informatika, 2(2).
[5] Pramana YA, Brata KC, Brata AH. Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk
Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Blambangan
Banyuwangi). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN.
2018;2548:964X.
[6] Roedavan, R. (2014). unity tutorial game engine Modeling, Animation, and Game
Design.
[7] Carroll T. Beyond keigo: Smooth communication and the expression of respect in
Japanese as a foreign language.
[8] Wahyuningtias H. Kajian kesantunan dalam e-mail Permohonan yang ditulis oleh
penutur Jepang dan pembelajar Indonesia. Lingua Cultura. 2014 May 31;8(1):1-7.
[9] Kosalin R. PELANGGARAN PRINSIP SOPAN SANTUN PADA SASOI HYŌGEN
BAHASA JEPANG SATU TINJAUAN SOSIOPRAGMATIK. Students e-Journal.
2012;1(1):8.
[10] Rohmadany S, Basri MS, Aibonotika A. Pemahaman Keigo Oleh Mahasiswa
Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Riau angkatan 2019. Kagami: Jurnal Pendidikan
dan Bahasa Jepang. 2022 Jun 26;13(1):28-38.
[11] Laksono, A. P., & Maimunah, M. (2016). Aplikasi Pembelajaran Dasar Bahasa Jepang
Berbasis Android. PIKSEL: Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and
Logic, 4(1), 1-16.
[12] Rosiah R, Machawan A. Application of e-Learning in Japanese Learning at Japanese
Language Education Program Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. InThird
International Conference on Sustainable Innovation 2019–Humanity, Education and
Social Sciences (IcoSIHESS 2019) 2019 Oct (pp. 189-194). Atlantis Press.
[13] N.K.A. Adrianti , D.M.S. Mardani , I.W. Sadyana (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Video Bahasa Jepang Berbasis Adobe Flash untuk Sekolah dasar di
Bali . JPBJ, Vol. 6 No. 2
[14] Huang DH, Chueh HE, Huang HT, Ho HF, Kao CY. Method of information technology
enhanced Japanese vocabulary learning and evaluation. International Journal of
Emerging Technologies in Learning (iJET). 2021 Jun 18;16(12):233-45.
[15] Tian M, Sun Y. Research on the application of computer aided multimedia teaching
technology in Japanese teaching. InJournal of Physics: Conference Series 2021 Feb 1
(Vol. 1744, No. 3, p. 032188). IOP Publishing.
[16] Miyake S, Ito A. A spoken dialogue system using virtual conversational agent with
augmented reality. InProceedings of The 2012 Asia Pacific Signal and Information
Processing Association Annual Summit and Conference 2012 Dec 3 (pp. 1-4). IEEE.
[17] Cai Y, Pan Z, Liu M. Augmented reality technology in language learning: A meta‐
analysis. Journal of Computer Assisted Learning. 2022 Aug;38(4):929-45.
[18] Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and
Development (1st ed.; S. Y. Suryandari, Ed.). Bandung: Penerbit Alfabeta.
[19] Moleong, J. L. (2009). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Penerbit
Rosdakarya.
[20] …………………………………………………………………..
…………………………..
[21] dst.

Anda mungkin juga menyukai