JUDUL
Tuliskan Judul Usulan
Pengembangan Pembelajaran Kesantunan Berbicara Bahasa Jepang dengan Media Augmented
Reality untuk Meningkatkan Pemahaman KEsantunan Berbicara Bahasa Jepang
RINGKASAN
Ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, dan luaran yang
ditargetkan.
Kesantunan bahasa Jepang sangat penting dipahami oleh para mahasiswa pemelajar bahasa
Jepang atau orang yang akan bekerja di Jepang, karena dengan memahami kesantunan
berbahasa Jepang dapat saling menghargai antar penutur dan mitra tuturnya sehingga tidak
melukai mitra tuturnya saat berkomunikasi berlangsung. Namun, berdasarkan hasil penelitian
terdahulu [1,2], masih banyak mahasiswa pemelajar bahasa Jepang merasa kesulitan untuk
memahami kesantunan berbicara bahasa Jepang yang sebenarnya. Beberapa mahasiswa yang
mendapat kesempatan mengikuti program internship di Jepang masih kesulitan menggunakan
kesantunan berbahasa Jepang dalam situasi sebenarnya karena saat pembelajaran di kelas selain
hanya dipelajari pengggunaan bentuk hormat dengan berbagai jenisnya juga pembelajaran
hanya menggunakan situasi percakapan yang dikondisikan melalui penjelasan saja sehingga
mahasiswa masih kesulitan saat membayangkan situasi yang mirip dengan situasi
sebenarnya saat komunikasi tersebut. Sampai saat ini banyak media yang digunakan untuk
pembelajaran bahasa Jepang secara umum. Namun penggunaan media secara khusus untuk
pembelajaran kesantunan berbicara bahasa Jepang belum ditemukan apalagi penggunaan
pembelajaran kesantunan berbahasa Jepang dengan media Augmented Reality. Oleh karena
itu, dengan penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan prototope media pembelajaran
kesantunan berbicara bahasa Jepang. Nantinya dari proptotipe ini dapat dimanfaatkan oleh para
mahasiswa pemelajar bahasa Jepang sebagai media pembelajaran kesantunan berbahasa Jepang
dengan benar. Dari penelitian ini akan dapat identifikasi situasi pembelajaran kesantunan
berbicara bahasa Jepang dengan penggunaan media Augmented Reality untuk pembelajaran
kesantunan berbahasa Jepang dari situasi bekerja di perusahaan Jepang seperti wawancara kerja
(konsep uchi dan soto), situasi permohonan temu janji dengan perusahaan lain (hokano kaisha
ni uchiawase no irai) dan situasi memperkenalkan diri pada konteks perusahaan (shokai suru).
Dari hasil identifikasi ini, diharapkan dapat dijadikan prototype media pembelajaran
kesantunan berbahasa Jepang yang mendekati situasi nyata saat berkomunikasi dengan mitra
tuturnya. Selain itu, luarannya agar dipublikasikan dalam jurnal internasional bereputasi agar
dapat disebarluaskan sehingga bermanfaat bagi pemelajar bahasa Jepang ataupun pengajar
bahasa Jepang.
KATA KUNCI
Kata kunci maksimal 5 kata
Kesantunan Bahasa Jepang; Pembelajaran Kesantunan; Media Pembelajaran bahasa Asing;
Media Augmented Reality
PENDAHULUAN
Penelitian Dasar merupakan riset yang memuat temuan baru atau pengembangan ilmu
pengetahuan dari kegiatan riset yang terdiri dari tahapan penentuan asumsi dan dasar hukum
yang akan digunakan, formulasi konsep dan/ atau aplikasi formulasi dan pembuktian konsep
fungsi dan/ atau karakteristik penting secara analitis dan eksperimental.
Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang terdiri dari:
A. Latar belakang dan rumusan permasalahan yang akan diteliti
B. Pendekatan pemecahan masalah
C. State of the art dan kebaruan
D. Peta jalan (road map) penelitian 5 tahun kedepan (jika dalam bentuk konsorsium harus
dilengkapi dengan roadmap penelitian konsorsium)
E. Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan,
mengikuti format Vancouver
A. Latar Belakang Masalah & Rumusan Masalah
METODA
Metode atau cara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi 1000
kata. Bagian ini dapat dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang menggambarkan apa
yang sudah dilaksanakan dan yang akan dikerjakan selama waktu yang diusulkan. Format
diagram alir dapat berupa file JPG/PNG. Metode penelitian harus dibuat secara utuh dengan
penahapan yang jelas, mulai dari awal bagaimana proses dan luarannya, dan indikator
capaian yang ditargetkan yang tercermin dalam Rencana Anggaran Biaya (RAB).
1. Jenis dan Desain Penelitian
Jenis dan Desain Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan (research and development atau R&D)). Penelitian pengembangan adalah
sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
Hasil dari penelitian pengembangan (R&D) tidak hanya pengembangan sebuah produk
yang sudah ada melainkan juga untuk menemukan pengetahuan atau jawaban atas
permasalahan praktis [18]. Melalui penelitian R&D ini, model yang akan digunakan adalah
model ADDIE untuk pengembangan Pembelajaran Kesantunan Berbicara Bahasa Jepang
dengan Media Augmented Reality” dengan menggunakan lima tahapan meliputi: analisis
(analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation)
dan evaluasi (evaluation). Sebagaimana terlihat pada gambar 2 berikut.
Pada tahap analisis (analysis) dilakukan (1) analisis kebutuhan pemelajar bahasa
Jepang dengan penggunaan media Pembelajaran Kesantunan Berbicara Bahasa Jepang dan
(2) analisis modifikasi penggunaan media pembelajaran kesantunan berbicara bahasa
Jepang, (3) tahap desain (design), dilakukan penyusunan prototype media augmented
reality untuk pembelajaran kesantunan berbicara bahasa Jepang, prototype . (4) tahap
pengembangan (development), dilakukan berdasarkan hasil telaah situasi yang dibutuhkan
para pemelajar bahasa Jepang dalam penggunaan kesantunan berbicara bahasa Jepang untuk
situasi saat wawancara kerja (konsepuchi dan soto), permohonan temu janji dengan
perusahaan lain (hokano kaisha ni uchiawase no irai), dan memperkenalkan diri dengan
orang lain pada konteks perusahaan (shokai suru). Pada tahap implementasi
(implementation) dan evaluasi (evaluation), d i lakukan uji kelayakan dan uji validasi
prototype m edia Augmented Reality untuk pembelajaran kesantunan berbicara bahasa
Jepang oleh para pakar.
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah para pemelajar bahasa Jepang baik mahasiswa maupun
pemelajar bahasa Jepang dari Lembaga Pelatihan Kerja atau LPK yang mendapat
pembelajaran bahasa Jepang untuk tujuan mengikuti internship atau magang atau bekerja di
Jepang yang berada di wilayah Semarang.
Penentuan subjek penelitian ini dilakukan dengan cara pengambilan sampel acak
(random sampling) sampai mencukupi ketersediaan data. Pakar yang terlibat dalam penelitian
ini adalah pakar bahasa Jepang untuk mengkonfirmasi penggunaan kesantunan bahasa Jepang
sesuai dengan situasi saat berkomunikasi . Selain pakar bahasa Jepang juga digunakan pakar
dari desain grafis untuk m e n g e v a l u a s i tampilan prototype media augmented reality.
JADWAL PENELITIAN
Jadwal penelitian disusun berdasarkan pelaksanaan penelitian, harap disesuaikan berdasarkan
lama tahun pelaksanaan penelitian
Tahun ke-1
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Persiapan (rapat tim) V
2 Survey dan studi pustaka V
Mendefinisikan latar belakang dan
3
tujuan penelitian V
Mengetahui pertanyaan penelitian
4
yang ingin diketahui V
5 Penyusunan instrument penelitian V V
Proses pengumpulan data dan
6
pelaksanaan penelitian di lapangan V V V
Pengumpulan data dan pembuatan
prototype inovasi pembelajaran
7
kesantunan melalui media
Augmented Reality V V
8 Penghitungan & rekapitulasi data V V
Evaluasi protoype media
9
kesantunan AR V V
10 Monev penelitian V
Penulisan buku referensi & revisi
11
prototype V V V
Hasil penelitian dipresentasikan di
11
seminar internasional V V
Penyusunan luaran penelitian
12
(buku referensi, SOP dan HKI) V V
Penyusunan laporan penelitian
13
tahun pertama V
Tahun ke-2
Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Penelitian Dasar (tahun ke-2)
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Persiapan (rapat tim) & refleksi
1
hasil penelitian tahun pertama V
2 Survey dan studi pustaka V
3 Menyusun hipotesis penelitian V
Eksplorasi desain penelitian
(penentuan topik data, penyusunan
4
angket, penyusunan wawancara,
dll) V
5 Survey dan studi pustaka V V V
Proses pengumpulan data dan
6 pelaksanaan di lapangan
(Kuesioner & follow up interview) V V
7 Monev internal V
Transkirpsi data penelitian, dan
8
Pengolahan data V V
9 Penulisan laporan penelitian V
Target penyusunan draf artikel
10
jurnal karya ilmiah V
Naskah draf artikel untuk jurnal
11 internasional (proses language
editing) V
Pengiriman naskah artikel ke jurnal
12
internasional V
13 Monev eksternal V V
DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan,
mengikuti format Vancouver. Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang
dicantumkan dalam Daftar Pustaka.
[1] Supriatnaningsih, R., Astini, E., Hariri, T., & dan Sastra, D. B. (2019, June). Politeness
In Students’ Speeches When Speaking Japanese With Native Speakers. In UNNES
International Conference on English Language Teaching, Literature, and Translation
(ELTLT 2018) (pp. 235-239). Atlantis Press.
[2] Supriatnaningsih, R., Rustono, E. A., & Hariri, T. (2020). The use of Japanese politeness
markers by university students.
[3] Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented
reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
[4] Rahman, A., Ernawati, E., & Coastera, F. F. (2014). Rancang Bangun Aplikasi
Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan
Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Rekursif: Jurnal
Informatika, 2(2).
[5] Pramana YA, Brata KC, Brata AH. Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk
Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Blambangan
Banyuwangi). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN.
2018;2548:964X.
[6] Roedavan, R. (2014). unity tutorial game engine Modeling, Animation, and Game
Design.
[7] Carroll T. Beyond keigo: Smooth communication and the expression of respect in
Japanese as a foreign language.
[8] Wahyuningtias H. Kajian kesantunan dalam e-mail Permohonan yang ditulis oleh
penutur Jepang dan pembelajar Indonesia. Lingua Cultura. 2014 May 31;8(1):1-7.
[9] Kosalin R. PELANGGARAN PRINSIP SOPAN SANTUN PADA SASOI HYŌGEN
BAHASA JEPANG SATU TINJAUAN SOSIOPRAGMATIK. Students e-Journal.
2012;1(1):8.
[10] Rohmadany S, Basri MS, Aibonotika A. Pemahaman Keigo Oleh Mahasiswa
Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Riau angkatan 2019. Kagami: Jurnal Pendidikan
dan Bahasa Jepang. 2022 Jun 26;13(1):28-38.
[11] Laksono, A. P., & Maimunah, M. (2016). Aplikasi Pembelajaran Dasar Bahasa Jepang
Berbasis Android. PIKSEL: Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and
Logic, 4(1), 1-16.
[12] Rosiah R, Machawan A. Application of e-Learning in Japanese Learning at Japanese
Language Education Program Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. InThird
International Conference on Sustainable Innovation 2019–Humanity, Education and
Social Sciences (IcoSIHESS 2019) 2019 Oct (pp. 189-194). Atlantis Press.
[13] N.K.A. Adrianti , D.M.S. Mardani , I.W. Sadyana (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran Video Bahasa Jepang Berbasis Adobe Flash untuk Sekolah dasar di
Bali . JPBJ, Vol. 6 No. 2
[14] Huang DH, Chueh HE, Huang HT, Ho HF, Kao CY. Method of information technology
enhanced Japanese vocabulary learning and evaluation. International Journal of
Emerging Technologies in Learning (iJET). 2021 Jun 18;16(12):233-45.
[15] Tian M, Sun Y. Research on the application of computer aided multimedia teaching
technology in Japanese teaching. InJournal of Physics: Conference Series 2021 Feb 1
(Vol. 1744, No. 3, p. 032188). IOP Publishing.
[16] Miyake S, Ito A. A spoken dialogue system using virtual conversational agent with
augmented reality. InProceedings of The 2012 Asia Pacific Signal and Information
Processing Association Annual Summit and Conference 2012 Dec 3 (pp. 1-4). IEEE.
[17] Cai Y, Pan Z, Liu M. Augmented reality technology in language learning: A meta‐
analysis. Journal of Computer Assisted Learning. 2022 Aug;38(4):929-45.
[18] Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and
Development (1st ed.; S. Y. Suryandari, Ed.). Bandung: Penerbit Alfabeta.
[19] Moleong, J. L. (2009). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Penerbit
Rosdakarya.
[20] …………………………………………………………………..
…………………………..
[21] dst.